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INI File  |  1996-09-17  |  3KB  |  113 lines

  1. [Attack]
  2. ; AvgTurnNeighbourAttack: nombre de tours en moyennes entre chaque attaque par l'AI
  3. ;NOTE - l'AI prend toujours au premier tour une province adjacente, idenpendamment de la valeur
  4. ;mise dans la variable AvgTurnNeighbourAttack...
  5. ;
  6. ;avec l'effet random, la valeur se situera entre x+1 et x+AvgTurnRandomEffect
  7.  
  8. AvgTurnNeighbourAttackEasy=2;
  9. AvgTurnNeighbourAttackNormal=2;
  10. AvgTurnNeighbourAttackHard=2;
  11.  
  12. ; AvgTurnRandomEffect: Effet random. 
  13. ;                      AvgTurnOrbitalAttack & AvgTurnNeighbourAttack sont modifie + par ce facteur
  14. ;                      la valeur ici DOIT etre plus grande que 0
  15. AvgTurnRandomEffect=2;
  16.  
  17. [Orbital]
  18. ; AvgTurnOrbitalAttack: nombre de tours en moyenne entre chaque attaque orbitale par l'AI
  19. AvgTurnOrbitalAttackEasy=4
  20. AvgTurnOrbitalAttackNormal=3
  21. AvgTurnOrbitalAttackHard=3
  22.  
  23. ; MinProvincesOrbital: Nombre minimum de provinces que le joueur doit avoir 
  24. ;                      avant que l'AI ne fasse des attaques orbitales
  25. MinProvincesOrbitalEasy=4
  26. MinProvincesOrbitalNormal=2
  27. MinProvincesOrbitalHard=3
  28.  
  29. [QtyDShips]
  30. ; The proximity is for the province target of the attack versus the Computer
  31. ; capital
  32. ; The closer ( 'ProximityClose' ) the target is from the capital
  33. ; the stronger ( # dropships ) the attacks will be
  34. ProximityClose=2
  35. ProximityFar=3
  36.  
  37. ; TimeMiddleGame is also for the quantity of dropships to send in an attack
  38. ; if the Strategical Turn is bigger than 'TimeMiddleGame', 
  39. ; one more dropship is sent
  40. ; if the Strategical Turn is bigger than 'TimeFinishGame', 
  41. ; another ( that makes 2 more ) dropship is sent
  42. TimeMiddleGame=75
  43. TimeFinishGame=100
  44.  
  45. [DShipContent]
  46. ; these are the years at which the dropships content change
  47. YearDShipStep2=16
  48. YearDShipStep3=31
  49. YearDShipStep4=46
  50.  
  51. NumberOfTemplatePerStep=6
  52.  
  53. [Nuke]
  54. ; AvgTurnNuke: nombre de tours en moyenne entre chaque nuke par l'AI
  55. ;              plus le randomizer
  56. AvgTurnNukeEasy=6
  57. AvgTurnNukeNormal=5
  58. AvgTurnNukeHard=5
  59.  
  60. ; percent of a nuke (if possible) before a neighbour attack
  61. PercentNukeBeforeAttackEasy=20
  62. PercentNukeBeforeAttackNormal=30
  63. PercentNukeBeforeAttackHard=40
  64.  
  65. ;Pour UnitCash, StructureCash, Research, on determine un facteur par lequel
  66. ;on multiplie les donnees des fichiers .cm et les points de recherche que AI
  67. ;possede et ce pour trois niveaux-- easy, normal, hard
  68. [CityDevelopment]
  69. UnitCashEasy=1
  70. UnitCashNormal=1
  71. UnitCashHard=1
  72.  
  73. StructureCashEasy=1
  74. StructureCashNormal=1
  75. StructureCashHard=2
  76.  
  77. [AITech]
  78. ResearchEasy=1
  79. ResearchNormal=1
  80. ResearchHard=2
  81.  
  82. ; distribution du % des recherches, different for Human & Alien
  83. [TechHuman]
  84. EnergyPercent=0
  85. ResistancePercent=15
  86. DamagePercent=15
  87. SpeedPercent=30
  88. RateOfirePercent=30
  89. RocketryPercent=10
  90.  
  91. [TechAlien]
  92. EnergyPercent=0
  93. ResistancePercent=35
  94. DamagePercent=35
  95. SpeedPercent=10
  96. RateOfirePercent=10
  97. RocketryPercent=10
  98.  
  99. [TechStartLevel]
  100. ;Identifie le Tech level de depart de AI
  101. EnergyLevel=4
  102. ResistanceLevel=1
  103. DamageLevel=1
  104. SpeedLevel=1
  105. RateOfireLevel=1
  106. RocketryLevel=2
  107.  
  108. [PlayerCash]
  109. ; This is the amount of credits the human player starts with
  110. Easy=4000
  111. Normal=6000
  112. Hard=8000
  113.