home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Kompuutteri Kaikille K-CD 1999 #6 / K_CD_6_99.ISO / Web / Pinball / www.pcpinball.com / rulesheets / pbfant1 / pinfanta.txt < prev   
Text File  |  1999-01-14  |  35KB  |  824 lines

  1. Erik Mooney's FAQ, Rules Sheet and Strategy Guide to Pinball Fantasies by
  2. Digital Illusions/21st Century/Frontline Design (whew, what a title!)
  3.  
  4. Version History:
  5.  
  6. 1.0: First version, 1/18/97.
  7.  
  8. 1.1: Minor changes/fixes, first public release.  1/22/97.
  9.  
  10. Availability:
  11. On my homepage http://attila.stevens-tech.edu/~emooney or by emailing
  12. me at emooney@attila.stevens-tech.edu or emooney1@juno.com (use
  13. juno.com over Christmas or summer for faster response, stevens-tech
  14. other times.) This will also probably be posted on The Tower of Pin
  15. at http://userweb.interact.se/~sui/home.html .
  16.  
  17. Disclaimer:
  18. I do not guarantee the accuracy of any of the information contained
  19. herein. I am not responsible for any physical, logical, emotional, or
  20. brain damage incurred from this document or the information contained
  21. herein.  I only guarantee that it will take up disk space (unless
  22. someone comes up with a revolutionary new compression technique.)
  23. All trademarks contained in this document are the property of their
  24. respective owners.  I give permission to copy, post, and otherwise
  25. reproduce this document and the information contained herein as long
  26. as credit is given to me.
  27.  
  28.  
  29.                               Introduction:
  30.  
  31. Though it's a few years old by now, Pinball Fantasies is still one of
  32. the best PC pinball simulators on the market.  With accurate if simple
  33. physics, detailed playfields and rules sets although no multiball
  34. play, and excellent sound and graphics, these four tables have
  35. provided many PC pinball fans with hours of playing time.
  36.  
  37. Party Land, Speed Devils, Billion Dollar (aka Billion Dollar Gameshow),
  38. and Stones -n- Bones (NOT Nightmare - that's in Pinball Dreams) were first
  39. released as Pinball Fantasies and later joined by the four tables of Pinball
  40. Mania and rereleased as Pinball Fantasies Deluxe.  Then, in late 1996, 21st
  41. Century repackaged twenty of their tables, including Pinball Fantasies, as
  42. Pinball Gold, available for under $20 US.  I strongly recommend this CD to
  43. any fan of PC pinball - twenty tables for twenty bucks?!
  44.  
  45. The tables are definitely on the playful side, especially Party Land, and
  46. the .MOD-format music is better (IMO) than any other pinball sim to date
  47. except Pro Pinball: The Web.  Were it not for one major oversight in the
  48. rules (described below), I would rate this as the best PC pinball game after
  49. Pro Pinball: The Web (as it stands, Pinball Illusions Illusions is better,
  50. and Full Tilt 2 is a better game but not a better simulator); and as
  51. Pinball Gold, it's undoubtedly the best package for the casual PC pinball
  52. player.
  53.  
  54. Pinball Fantasies was originally released on the Amiga, and according to
  55. some reports, it was an incomplete, buggy game because Digital Illusions
  56. rushed to get it out in time for Christmas.  The PC version is free of
  57. just about all these bugs, though there remains one major rules oversight.
  58. All information in this guide is based on the PC version.. I originally
  59. played it as the separate Pinball Fantasies release, and I'm using the
  60. Pinball Gold version as a guide for this document.
  61.  
  62. As far as I know, the game was originally produced by Digital Illusions
  63. for the Amiga; Frontline Design handled the PC conversion; and 21st Century
  64. Entertainment marketed and distributed both versions.
  65.  
  66. Quick list of 21st Century tables and games:
  67. Pinball Dreams - Ignition, Steel Wheel, Beat Box, Nightmare
  68. Pinball Dreams 2 - Neptune, Safari, Revenge of the Robot Warriors, Stall Turn
  69.         (was only available in Europe)
  70. Pinball Arcade - includes all tables from Dreams and Dreams 2
  71. Pinball Fantasies - Party Land, Speed Devils, Billion Dollar, Stones 'n Bones
  72. Pinball Mania - Tarantula, Jailbreak, Kick-off, Jackpot (only available in
  73.         Europe)
  74. Pinball Fantasies Deluxe - includes all tables from Fantasies and Mania
  75. Pinball Illusions (Floppy version) - Law & Justice, Babewatch, Extreme Sports
  76. Pinball Illusions (CD version) - above three plus Vikings
  77. Pinball Gold Pack - all 20 tables listed above
  78.  
  79. Absolute Pinball, only available in Europe (?)  Some people have told
  80. me this is by 21st, others have told me it's not.. can someone give me
  81. confirmation on this and a list of the tables?
  82.  
  83. Pinball 2000 - Released by Expert Software under license from 21st Century -
  84.         includes Rocket, a modified version of Ignition, and Graveyard, a
  85.         modified version of Nightmare.
  86. Expert Pinball 4000 - released by Expert Software, using 21st Century's
  87.         physics engine - includes Codename X, Fender Bender, Tennis (new
  88.         tables), and Casino, a modified version of Jackpot.
  89.  
  90.  
  91.                             General Strategies:
  92.  
  93. Many of the rules are similar across the tables - there is no multiball, most
  94. light sets are flipper-cyclable, bonuses from special rounds are awarded as
  95. bonus instead of immediately, each table has a center pin, and so on.
  96. Becoming familiar with the general feel of the game will help you on all
  97. four tables.
  98.  
  99. The ball moves (and looks) like it's made of plastic and not metal..
  100. thinking of it this way may help you.
  101.  
  102. Each table has one ramp for which a running total of shots is kept, and
  103. during Fun With Bonus, these shots are worth 100K each.  The first hit of any
  104. of these ramps during a game awards two shots.  Party Land has Cyclones;
  105. Speed Devils awards Miles; Billion Dollar has Skills, and Stones -n- Bones
  106. keeps track of Screams.
  107.  
  108. On each table, an extra ball is awarded if you beat the previous highscore,
  109. and one can also be awarded on a Match (only one Match per game, sorry.)
  110. Lit extra balls unlight with a drain on all tables.  Extra balls are
  111. stackable, though Speed Devils and Billion Dollar have only one extra ball
  112. available per game (plus highscores and matches.)
  113.  
  114. Death saves are difficult because of the center post, but bangbacks aren't
  115. extremely difficult.. the easiest way to do those is bump the ball onto
  116. the center post, then quickly bump it again onto a flipper.
  117.  
  118. As in all pinball games, catching and controlling the ball makes it much
  119. easier to make your shot; keep this in mind too.
  120.  
  121. And now, the tables.
  122.  
  123.  
  124.                                 PARTY LAND
  125.  
  126. This is a colorful amusement park-themed table with a playful atmosphere and
  127. a slightly cluttered layout, but the table layout is pretty easy to pick up.
  128.  
  129.                       Targets, clockwise from bottom:
  130.  
  131. Center post:
  132. This is pretty forgiving; most balls that hit it will bounce straight up.
  133.  
  134. Left slingshot:
  135. Perfectly normal.
  136.  
  137. Left inlane:
  138. Also normal.  Does not light anything.
  139.  
  140. Left outlane:
  141. Does not light anything; can be lit for Extra Ball.
  142.  
  143. Left sinkhole:
  144. Collects any lit Snacks.  Ice Cream and Soda merely score points; collecting
  145. Popcorn lights the "A" in PARTY, and lights Hold Bonus if bonus has not been
  146. held on the current ball, or lights Double Bonus for 10 seconds if bonus is
  147. held.  Both Hold Bonus and Double Bonus are collected on the right orbit.
  148. Lit Snacks unlight on a drain.
  149.  
  150. Duck drop targets:
  151. In the centre of the board, labeled "H-I-T".  Dropping all three lights the
  152. next Snack.  Draining resets the ducks.
  153.  
  154. Upper flipper:
  155. Nothing special here; is used to shoot Cyclone and Tunnel.  Holding this up
  156. blocks shots to the left orbit and makes the left sinkhole easier to hit.
  157.  
  158. Left orbit:
  159. Lights one letter in MAD.  If this completes MAD, one letter of CRAZY is
  160. lit.  Completing CRAZY starts Mega Laugh, the highest-scoring round in the
  161. game.  MAD and CRAZY do not reset on a drain.
  162.  
  163. Drop zone:
  164. Above the upper flipper.  Balls sent to the Tunnel, Arcade or Hidden
  165. Entrance are ejected from here.
  166.  
  167. Skyride ramp:
  168. Lights a Skyride light (on the playfield in front of the ramp.)  Three
  169. Skyrides (all lights lit) lights Bonus Multiplier (1x-2x-4x-6x-8x) on the
  170. right orbit.  The Skyride lights reset on a drain.
  171.  
  172. Arcade:
  173. If lit, awards a random award.  BAR-BAR-BAR is always displayed, so don't
  174. start cheering when you see this. =)  Possible awards are: No score, 500K,
  175. 1M, 5M, CRAZY letter spotted (can start Mega Laugh), Side lane Extra Ball
  176. is lit, and possibly some I've forgotten.
  177.  
  178. Arcade Standup:
  179. The standup just to the right of the Arcade that makes a funny noise when
  180. hit.  Awards zero points, but lights the Arcade.
  181.  
  182. P-U-K-E rollovers:
  183. Completing these lights the next award at the Demon Head, which is 5M the
  184. first time on any ball, Extra Ball if done twice without draining, and
  185. Jackpot on the third and later times on one ball.  Completing these also
  186. lights Y in PARTY.  Draining does not reset PUKE, but does unlight Demon Head
  187. awards.  If Jackpot is lit this way, there may be a timer on it (I forget.)
  188.  
  189. Hidden Entrance:
  190. This is hidden from view, approximately under the U in PUKE, in the middle
  191. of the orbit.  Weak shots to the Orbit will drop in here.  Getting here
  192. lights 5X Cyclone ("Go for the Cyclone") for 10 seconds, and ejects the
  193. ball from Drop Zone for a shot at Cyclone.  The 5X Cyclone doesn't always
  194. activate (in this case, it'll just award 250K); I'm not sure exactly when..
  195. the limit may be once per ball, once every 10 Cyclone shots, or something
  196. similar.
  197.  
  198. Cyclone Ramp:
  199. Awards a Cyclone shot.  The right orbit -> Cyclone combo lights R in PARTY.
  200.  
  201. Tunnel:
  202. Below the Cyclone; awards the lit Tunnel value (1M, 3M, or 5M) and lights
  203. the next Tunnel light.  Lit Tunnel lights time out after about 15 seconds.
  204. Feeds the ball to Drop Zone for another shot at the Tunnel.  The right Orbit
  205. -> Tunnel combo lights P in PARTY.
  206.  
  207. Right Orbit:
  208. Scores the lit value (displayed in a balloon at the orbit entrance) and
  209. advances it by 250K; if it is collected at 750K, resets to 250K.  Sends
  210. the ball around to the upper flipper, and collects Bonus Multiplier, Hold
  211. Bonus, or Double Bonus if lit.
  212.  
  213. Bumpers:
  214. The three colorful circles near the right Orbit that make happy-sounding
  215. noises when hit. =)  They score either 1K or 7K (I forget at the moment.)
  216.  
  217. Demon Head:
  218. Scores 250K, and awards 5M, Extra Ball, or Jackpot if lit.  Ejects the ball
  219. back out of the Head towards the right flipper.
  220.  
  221. Right outlane, right inlane, right slingshot:
  222. Normal, and same as their counterparts on the left.
  223.  
  224. Plunger:
  225. Simulated manual plunger.
  226.  
  227.  
  228.                             Scoring and stuff:
  229.  
  230. Skill Shot:
  231. Shooting the Cyclone or Tunnel immediately after launching awards a Skill
  232. Shot.  Skill Shots start at 1M and increase by 1M each time; this value is
  233. tracked separately for the Cyclone and Tunnel.  Making Skill Shot also awards
  234. the corresponding letter in PARTY.  The 1M for Tunnel shots is awarded in
  235. addition to the skill shot value.
  236.  
  237. Jackpot:
  238. Starts at 10M, and is increased by various things.. I don't know exactly
  239. what.  Always collected at the Demon Head.
  240.  
  241. PARTY and Happy Hour:
  242. The T is lit by shooting either orbit or Skyride, then shooting another one
  243. of those shots (may be the same one) within 10 seconds.  All other letters
  244. are described above.
  245. Completing PARTY starts Happy Hour (as the game will tell you.)  "All
  246. targets" are worth 1M for 25 seconds, and Jackpot is lit at the Demon Head.
  247. Unfortunately, the gave is rather unforgiving in terms of what constitutes
  248. a "target".. only the Duck drops, slingshots, and bumpers count towards
  249. this total.  A good round is worth about 8M, and topping 15M in this round
  250. is very difficult.  Points from this round are not awarded immediately,
  251. but are awarded as part of your bonus.  Starting this round also immediately
  252. adds 1M to your bonus (I think.)
  253. During Happy Hour, you can relight letters in PARTY.  I don't know what
  254. happens if you relight all of PARTY before Happy Hour ends.
  255.  
  256. CRAZY and Mega Laugh:
  257. Completing CRAZY starts Mega Laugh, when all loops, ramps, and sinkholes
  258. score 5M for 25 seconds, and Jackpot is lit at the Demon Head.
  259. This round is worth MUCH more than Happy Hour, with an average of around 25M,
  260. and my personal record is 65M (kept hitting the Tunnel.)  Again, points from
  261. this round are awarded along with your bonus instead of immediately, and
  262. starting Mega Laugh awards an immediate 5M to your bonus (this 5M can be
  263. multiplied on the current ball.)
  264.  
  265. If either CRAZY or PARTY is completed while the other round is running,
  266. the game waits till the current round is finished before starting the
  267. next one.  If you do this and then drain during the first round, you do not
  268. get the second one.
  269.  
  270.  
  271.                                Extra Balls:
  272.  
  273. Four known methods, only one of which can be done consistently.
  274.  
  275. 1) light PUKE twice, then shoot Demon Head
  276. 2) Random from Arcade - light side lanes for EB (unlights if you center drain)
  277. 3) Beat the previous high score
  278. 4) Match =)
  279.  
  280.                                  Strategy:
  281.  
  282. There are four possible tracks to follow, which are partially intertwined.
  283.  
  284. First, you can simply try to earn an extra ball with every ball, which only
  285. requires eight Skyride shots (PUKE twice) and then the Demon Head.  After
  286. hitting a PUKE letter, its not too difficult to nudge the ball back up
  287. onto one of the rollovers and get an extra letter, so you can collect the
  288. EB in as few as four Skyride shots.  This gets you points via Skill Shots,
  289. Cyclone bonuses, and the occasional Mega Laugh or Happy Hour when it starts.
  290.  
  291. Second, you can go all-out for Mega Laughs, which requires 15 shots to the
  292. left orbit, or less if you get a CRAZY letter from the Arcade.  These are
  293. worth about 25M each plus the 5M added to your bonus.
  294.  
  295. Third, you can mix things up, going for whatever presents itself.. getting
  296. a mix of Mega Laughs, Happy Hours, and collecting the occasional Jackpot,
  297. sequence of Tunnel shots, 5x Cyclone, and other awards.
  298.  
  299. Fourth, you can exploit the rules oversight, which I'll explain at the end
  300. of this guide.  This is the way to by far the highest scores in the game.
  301.  
  302. During Mega Laugh, just go for whatever shot is hittable by the current
  303. flipper.. the best place to be is shooting Tunnels repeatedly, but this often
  304. requires shooting the right orbit, which is difficult.  During Happy
  305. Hour, you can either aim low from either flipper at the slings, hoping to
  306. bounce it back and forth in the slings a few times, or shoot for the left
  307. orbit and hope for some bumper hits.  Murphy's Law dictates that shots to
  308. the right orbit will go through during Happy Hour, and hit the bumpers all
  309. other times. =)
  310.  
  311.  
  312.                                SPEED DEVILS
  313.  
  314. This is a race car-themed table with more complicated and harder rules than
  315. Party Land.  This table has a distinct upper playfield, which I'll deal
  316. with separately.
  317.  
  318.  
  319.                   Lower Playfield, clockwise from bottom:
  320.  
  321. Center post:
  322. Same as Party Land.
  323.  
  324. Left slingshot, inlane, and outlane:
  325. Normal.  Unlike Party Land, the outlane cannot be lit for an EB.
  326.  
  327. Left ramp:
  328. Awards a Mile, and returns the ball to the left flipper.  Shooting either
  329. Ramp and then the other Ramp within 10 seconds awards an Overtake if one is
  330. lit, or 1M if no Overtakes are lit.  10 ramp hits starts Off Road, which
  331. is all targets 100K for 25 seconds.  20 ramp hits lights Extra Ball, 30
  332. lights Jump on the mini-ramp, and every 10 after that alternates Off Road
  333. and Jump.
  334.  
  335. Bumpers:
  336. Actually part of the upper playfield, and will be discussed there.
  337.  
  338. Mini-ramp:
  339. This is the mini-ramp that can be lit for Jackpot or Jump.  Returns the
  340. ball to the upper playfield.  Lights G in GEAR.
  341.  
  342. B-U-R targets:
  343. When completed, lights A in GEAR.  Resets on a drain.
  344.  
  345. Right ramp:
  346. Same as Left ramp, except on the other side and somewhat more difficult
  347. to hit.
  348.  
  349. N-I-N' targets:
  350. When completed, lights R in GEAR.  Resets on a drain.
  351.  
  352. Right outlane, inlane, and slingshot:
  353. Blisteringly normal.
  354.  
  355.  
  356.                             Upper playfield:
  357.  
  358. Flipper:
  359. A standard right flipper, except higher up and closer to the center.
  360.  
  361. Off-Road lane:
  362. Awards Bonus Multiplier (1x-2x-3x-4x-5x-6x-7x-8x-9x) if lit.  Lights E in
  363. GEAR.  Sends the ball to the...
  364.  
  365. Bumpers:
  366. Score about 1k, and send the ball (usually) to the left flipper.
  367.  
  368. Top mini-lane:
  369. This goes from above the upper flipper around to P-I-T.  Can be lit for
  370. Extra Ball.
  371.  
  372. Pit Stop:
  373. Sinkhole above P-I-T.  Scores Super Jackpot, Hold Bonus, and starts Turbo
  374. Mode when those are lit.
  375.  
  376. P-I-T rollovers:
  377. Lights a bonus multiplier, or scores 1M if all bonus multipliers are lit.
  378. Lit multipliers stack until collected at the Off-Road lane, but reset on
  379. a drain.
  380.  
  381.  
  382.                              Rules and stuff:
  383.  
  384. You start the race in 11th place, and your goal is to reach first place
  385. and win the race.  In the center of the playfield are six gear lights
  386. (numbered 1-2-3-4-5-6), and ten "place" lights (1st, 2nd, etc.)
  387.  
  388. Completing GEAR lights a gear light, and lights the next two place lights.
  389. These two places are now available for you to Overtake into by shooting
  390. both ramps in succession.
  391.  
  392. Reaching sixth gear lights Hold Bonus at Pit Stop.
  393.  
  394. When you reach fifth gear, all the places are available.  You can now reach
  395. first place, which wins the race.  This lights Jackpot on the mini-ramp for
  396. about 30 seconds.  If collected, it will light Super Jackpot at Pit Stop
  397. for about 20 seconds.
  398.  
  399. Reaching first place lights Turbo Mode at Pit Stop (this can be collected
  400. without collecting Jackpot.)
  401.  
  402. Turbo Mode is like Mega Laugh - all loops, ramps, and sinkholes score 5M
  403. for 30 seconds.  After Turbo Mode, the places all reset, unlit, and you
  404. must relight GEAR to light more places (I guess this is supposed to be a new
  405. race.)
  406.  
  407. Off Road is like Happy Hour.  "All targets" score 100K for 30 seconds.  The
  408. slingshots, BUR, NIN', and bumpers count towards this.
  409.  
  410. As with Party Land, starting Turbo Mode or Off Road while the other is
  411. going will start the second once the first ends.  Also like in Party Land,
  412. these modes award their points at the bonus countup instead of immediately.
  413.  
  414.  
  415.                                Other Scoring:
  416.  
  417. There is no skill shot in this game.
  418.  
  419. I think the Jump is always worth 5M, Jackpot is 10M, and Super Jackpot is
  420. 50M, but I'm not quite sure.  There is about a 30-second timer on Jackpot.
  421.  
  422. Making an Overtake lights "Increase Speed" at the mini-ramp.. there is no
  423. visible light for this.  "Increase Speed" advances the speedometer (in the
  424. centre of the playfield) by one notch.  Every two "Increase Speeds" lights
  425. an Upgrade for your car - these are the yellow triangles pointing toward
  426. various shots at the top of the playfield.  Collecting an Upgrade awards
  427. 5M (I think), but doesn't seem to do anything else.  An "Increase Speed" that
  428. does not light an Upgrade will give the message "Put the pedal to the metal";
  429. an "Increase Speed" that does light an Upgrade will tell you to get that
  430. Upgrade.
  431.  
  432.  
  433.                                 Strategies:
  434.  
  435. Not a whole lot beyond the obvious: get Gears, Overtake cars, and get
  436. Turbo Mode.  I usually concentrate on getting Gears until I have up to 3rd
  437. place lit (thats 4 Gears), then go for the Overtakes and I'll usually pick
  438. up the last gear while Overtaking.  It isn't worth it to aim for the Off-Road
  439. lane (to the bumpers) during Off-Road.. just keep going for Gears, and
  440. BUR-NIN' will score some Off-Road points for you.  Make sure to get Turbo
  441. Mode and the Extra Ball when lit, and go for Jump and Jackpot when they're
  442. lit.  Don't worry about the Upgrades.
  443.  
  444. When lighting GEAR, I usually hit the mini-ramp and Off-Road first, because
  445. BUR and NIN' are harder.  Also, if you already have A or R lit, try not to
  446. complete BUR or NIN'.. instead, try to stop with two letters lit until you
  447. collect the next GEAR.
  448.  
  449. Since bonus multipliers stack, its a good idea to keep the ball going around
  450. the P-I-T rollovers a few times at the start of a ball.
  451.  
  452. The major rules oversight is again the key to mega-scores here.. more on this
  453. later.
  454.  
  455.  
  456.                                BILLION DOLLAR
  457.  
  458. You're a contestant on a game show, trying to win One Billion Dollars.  This
  459. table is much different from the others, requiring you to make many specific
  460. sequences of shots.
  461.  
  462.  
  463.                        Targets, clockwise from bottom:
  464.  
  465. Center pin, left inlane, left outlane, left slingshot:
  466. Normal.  Balls that go up the Prize Ramp when Spin Wheel or Collect Prize
  467. is lit are ejected from the left outlane.
  468.  
  469. Two unlabeled drop targets:
  470. I really don't know what these do, except score about 7k.  Possibly, they
  471. increase the Cashpot value when both are hit.
  472.  
  473. Bumpers:
  474. The usual three, in a triangle at the entrance to the...
  475.  
  476. Left orbit:
  477. Sends the ball out the right orbit to the upper flipper.
  478.  
  479. Cashpot sinkhole:
  480. Scores the Cashpot, or 5X Cashpot if lit to do so.
  481.  
  482. Two more unlabeled drop targets:
  483. Same as previous two unlabeled drop targets.
  484.  
  485. "Loop" ramp:
  486. Circular ramp, with the entrance located below the entrance to the Skill
  487. ramp.  The left orbit -> loop ramp combo advances bonus multiplier (1x-2x-3x-
  488. 4x-6x-8x-10x).  Feeds to a diverter that normally alternates left and right,
  489. but under some circumstances will always feed to the same flipper.  Lights
  490. 5X Cashpot for about 15 seconds.  Plunged balls go here if plunged hard
  491. enough.
  492.  
  493. Skill ramp:
  494. Awards one "Skill".  Six Skills starts Money Mania, all targets 500K.  Twelve
  495. lights Extra Ball on the left orbit.  Eighteen starts Money Mania, all loops
  496. and ramps score 1M.  Every six after that alternates types of Money Mania.
  497. Feeds to the left flipper.
  498.  
  499. "$" drop targets:
  500. Dropping both lights Spin Wheel at the Prize Ramp.
  501.  
  502. Prize Ramp:
  503. The long ramp stretching across the top of the playfield, with the entrance
  504. above and slightly to the right of the upper flipper.  If Spin Wheel and/or
  505. Collect Prize is lit, the ball is sent to the sinkhole below the left
  506. outlane, and the wheel is spun.  Otherwise, the diverter will send the ball
  507. to the left flipper for another shot at the Prize Ramp, which will be lit
  508. for "Loop Mil".
  509.  
  510. Right orbit:
  511. The entrance just above the upper flipper sends the ball through the orbit
  512. and probably into the bumpers.
  513.  
  514. Mini-ramp:
  515. Behind the upper flipper.  Sends the ball to the upper flipper.  Scores no
  516. points on its own.
  517.  
  518. Right outlane, inlane, and slingshot:
  519. Normal.
  520.  
  521.  
  522.                                  Prizes:
  523.  
  524. Your goal is to collect two rounds of three prizes each, then win the
  525. Billion Dollars.
  526.  
  527. The first round of prizes consists of the TV, Trip, and Car.  To light the
  528. TV, you must make the mini-ramp -> Skill ramp combo.  Lighting the Trip
  529. requires the left orbit -> Skill ramp combo, and a mini-ramp -> Loop ramp
  530. combo will light the Car.  Now, shoot the Prize Ramp three times to collect
  531. the three prizes left to right.
  532. This entire sequence resets if you drain before collecting all three prizes.
  533.  
  534. Collecting the third prize lights the Jackpot for 30 seconds on the mini-
  535. ramp.  Collecting this Jackpot lights the 50M Super Jackpot for about five
  536. seconds on the Loop ramp (you get ONE shot at this.)
  537.  
  538. The second round gets a little harder.  Lighting the Boat requires a three-
  539. way combo of mini-ramp -> Skill ramp -> right orbit.  The House will be lit
  540. if you shoot a three-way left orbit -> Skill ramp -> right orbit combo, and
  541. the Plane is lit by shooting the mini-ramp -> Loop ramp -> left orbit, another
  542. three-way combo.  Again, three Prize Ramp hits are required to collect the
  543. prizes, and draining resets the entire sequence.
  544.  
  545. Collecting the third prize again activates a Jackpot - Super Jackpot sequence
  546. as before.
  547.  
  548. Now, you want to collect the Billion Dollars.  How do you do it?  I don't
  549. know.  I have tried MANY hours to figure this out, and haven't been able to.
  550. Considering the way the rest of the game relies on combos, the Billion
  551. may be some sort of mammoth six-way combo involving every shot on the
  552. table.  I'm pretty sure it actually exists as an award in the game, partially
  553. because track 23 of TABLE3.MOD contains a fanfare and the quote "One Billion
  554. Dollars!" (you can use any decent MOD player to see this.)  Whatever it is,
  555. the final shot is likely the Prize Ramp into the sinkhole, so the game has a
  556. place to hold the ball still while playing the "Billion Dollars!" quote.
  557.  
  558.  
  559.                                 Other Rules:
  560.  
  561. The rest of the game is pretty standard Pinball Fantasies stuff.  Money Mania,
  562. all targets 500K, is again pretty restrictive on what counts as a target:
  563. the four unlabeled drop targets, the two $ targets, slings, and bumpers
  564. count.  Money Mania awards its score during the bonus countup.
  565.  
  566. There is no official Skill Shot, but plunging the ball hard will hit the
  567. Loop ramp and light 5X Cashpot, which acts as a Skill Shot if hit.
  568.  
  569. Cashpot starts at 500K, resets on a drain, and is increased by something,
  570. though I don't know exactly what.
  571.  
  572. Spinning the Wheel awards a value between 25K and 5M.  If the Wheel is
  573. going to collect a prize, you also get the value on the Wheel at the same
  574. spot as the prize (so the TV scores 5M, Trip scores 25K, etc.)
  575.  
  576. If the prize due to be lit by the mini-ramp -> Loop ramp combo is already
  577. lit (either Car or Plane), it will award a Raising Millions instead, worth
  578. 1M more each time.  This value doesn't reset on a drain.
  579.  
  580.  
  581.                                  Strategies:
  582.  
  583. Until I or someone else figures out how to score the Billion, your best bet
  584. for points is probably to ignore the prizes, and just go for Skills, Money
  585. Manias, 5X Cashpots, and the occasional Spin Wheel or Loop Mil.
  586.  
  587. The major rules oversight is not in this table, but there is a different
  588. rules oversight in this table that's almost as bad.
  589.  
  590.  
  591.                               STONES -N- BONES
  592.  
  593. This is a ghost/graveyard-themed table, with the most complex ruleset
  594. and playfield in Pinball Fantasies.  This is also generally a mode-based
  595. game.  IMO, this is the best table in Pinball Fantasies.
  596.  
  597.  
  598.                       Targets, clockwise from bottom:
  599.  
  600. Center post, left inlane, left slingshot:
  601. Normal.
  602.  
  603. Left outlane:
  604. Has a kickback that sends the ball into the Vault when lit.
  605.  
  606. The Vault:
  607. Sinkhole below the left outlane; can be hit either by using the kickback or
  608. via the Vault ramp.  Starts the next mode if it is lit, and always scores
  609. the Vault Score.  Ejects the ball up the left outlane.
  610.  
  611. S-T-O standup targets:
  612. First three letters in the word STONE.
  613.  
  614. Left ramp:
  615. Shooting it twice in succession awards 1M; other than this, the ramp doesn't
  616. do a whole lot in the game.  Sends the ball out the right lane for another
  617. shot at the ramp.
  618.  
  619. B standup target:
  620. First letter in the word BONE.
  621.  
  622. Vault ramp:
  623. Leads to the R-I-P targets, and then to one of two lanes.  The right lane
  624. sends the ball to the Vault, while the left lane leads to the left inlane and
  625. lights Million Plus on the right lane and 2X Scream for about 6 seconds, and
  626. Bonus Multiplier at the Well for about 8 seconds.
  627.  
  628. R-I-P targets:
  629. Lights the kickback when completed.  Lit kickbacks do not stack.
  630.  
  631. O-N standup targets:
  632. Two more letters in BONE.
  633.  
  634. Scream ramp:
  635. Adds one Scream, or two Screams if lit to do so.  Ten Screams lights Extra
  636. Ball at the Tower; every 10 after that lights the Tower for 5M.
  637.  
  638. E:
  639. The final letter in BONE.
  640.  
  641. Right lane:
  642. Sends the ball either to the K-E-Y rollovers and bumpers, or to the...
  643.  
  644. Tower:
  645. If open, a strong shot to the right lane will go in here.  Can be lit for
  646. 1M, 5M, Double Bonus, Hold Bonus, Jackpot, Super Jackpot, Extra Ball, or
  647. Tower Bonus.  Any hit to the Tower will collect all lit tower awards.  Ejects
  648. the ball down the entrance to the Vault ramp.
  649.  
  650. K-E-Y rollovers and bumpers:
  651. Completing KEY lights an award at the Tower.  The bumpers score about 1K.
  652.  
  653. Well:
  654. Awards the Well Treasure, and a Bonus Multiplier (1x-2x-4x-6x-8x-10x) if lit
  655. to do so.
  656.  
  657. N-E standup targets:
  658. Last two letters in STONE.  Completing both STONE and BONE lights the next
  659. mode at the Vault.
  660.  
  661. Right outlane, inlane, slingshot:
  662. Normal.
  663.  
  664.  
  665.                               Rules and Modes:
  666.  
  667. The core of the game revolves around completing STONE-BONE to light the
  668. next mode at the Vault (the white "Ghost" arrow pointing towards the Vault
  669. ramp lights up), and then starting that mode.  There are eight modes.  When
  670. a mode is lit, the "ghost" on the playfield associated with that mode lights
  671. up.
  672.  
  673. Mode 1: 5M (Bat lights up)
  674. Scores 5M, payable immediately.
  675.  
  676. Mode 2: Tower Hunt (Blue face)
  677. Tells you to "hit the Tower for 5 - 10 and 20 Millions in 30 seconds", but
  678. the third hit is only worth 15M.  I've never hit the Tower 4 times in this
  679. mode.  When this mode ends, the Tower is open for 1M, though the Million
  680. light on the Tower does not light.
  681.  
  682. Mode 3: Extra Ball (Green ghost, looks like Slimer from Ghostbusters)
  683. Lights Extra Ball at the Tower.  This unlights if you drain.
  684.  
  685. Mode 4: 10M (Animal face in center)
  686. Scores 10M, lump-sum payments only.
  687.  
  688. Mode 5: Ghost Hunt (Brown ghost on the right)
  689. All targets worth 1M for 30 seconds.  Only the STONE-BONE standups, slings,
  690. and bumpers count.  This mode lights Jackpot at the Tower; if this is
  691. collected, Super Jackpot (50M) is lit for 10 seconds at the Tower.  After
  692. Super Jackpot is collected or times out, the Tower is closed unless otherwise
  693. opened.  Your Ghost Hunt score is awarded as part of the bonus.
  694.  
  695. Mode 6: Multi Demons (Blue ghost with tentacles)
  696. This is a very good fake-multiball.  The Well and Vault are lit to lock
  697. balls for 30 seconds or until the Demon value is collected at the Scream
  698. ramp.  The Demon value starts at 5M, increases to 10M after one lock (either
  699. one) and to 20M after two locks.  After a lock, a ball is served to the
  700. plunger.  Collecting the Demon value (or draining) ends the mode and clears
  701. the locks.  While a ball is locked in either place, that sinkhole is
  702. unavailable for subsequent shots.
  703.  
  704. Mode 7: 15M (Mummy face)
  705. Awards 15M, payable in 20 annual installments.  =)
  706.  
  707. Mode 8: Grim Reaper (Grim Reaper)
  708. All loops, ramps, and sinkholes score 5M for 50 seconds.  Jackpot and Super
  709. Jackpot are lit as in Ghost Hunt.  Note that hitting the Vault ramp and then
  710. the Vault counts as two separate awards, as does shooting the right lane
  711. into the Tower.  Using the Kickback also counts toward your Grim Reaper total.
  712. Surprisingly, Grim Reaper scores are awarded along with your bonus. =)
  713.  
  714. After the eighth mode is completed, the cycle restarts.
  715.  
  716.  
  717.                                 Other Rules:
  718.  
  719. Skill Shots are made by hitting the flashing letter of KEY, and are worth
  720. 1M more each time.
  721.  
  722. Completing K-E-Y the first time on any ball lights the Tower for 1M; the
  723. second KEY lights Tower for 5M; the third lights Double Bonus and the
  724. fourth lights Hold Bonus, both of which are collected at the Tower.  The
  725. fifth and subsequent KEYs light Tower for 5M.
  726.  
  727. The Well Treasure starts at 100K and is increased by about 64K for each
  728. hit of the Scream ramp.  The Vault Score starts at 500k and increases by
  729. doing something.  Both scores reset on a drain.
  730.  
  731. If you hit the Tower when it's closed (this can happen if the ball passes
  732. the Tower entrance while it's open, but the Tower closes before the ball
  733. reaches the sinkhole) the game awards a "Tower Bonus 1M."  This also occurs
  734. for some reason after Tower Hunt finishes.. it seems as if the game forgets
  735. to close the Tower entrance.
  736.  
  737. There is also a Super Combo award of some sort, although I haven't gotten
  738. it in a long time.. I think this is done by hitting the left diverter in
  739. the Vault ramp, 2X Scream, and the left ramp as a three-way combo.. if I
  740. remember correctly, this is worth 5M.
  741.  
  742. Multiple awards can be lit at the Tower, but if you light one award
  743. multiple times, it does not stack.  If you have the 10 Screams extra ball
  744. lit and the third mode is lit, don't hit the Vault until you collect the EB.
  745. Similarly, if you open the Tower for 5M with K-E-Y, and then get your
  746. 20th Scream, you will only get one 5M award at the Tower.  Lit Kickbacks
  747. don't stack either, so if the kickback is lit, don't complete R-I-P again.
  748.  
  749.                                 Strategies:
  750.  
  751. Basically, you want to progress through the Modes and collect as many points
  752. as possible from each one.  Aim at whatever you like until about two more
  753. letters of STONE-BONE are needed, then try to complete STONE-BONE.
  754.  
  755. During Ghost Hunt, you can go for the Jackpot - Super Jackpot if you want,
  756. or just keep the ball in the lower playfield, hitting the slings and
  757. STONE-BONE targets (possibly lighting the next mode).  Either way produces
  758. about the same score (obviously, Super Jackpot scores more, but is difficult
  759. to get.)
  760.  
  761. During Grim Reaper, you want to collect Jackpot and Super, then try to
  762. go around and around the left ramp a few times, or hit the Vault ramp and
  763. get the ball into the Vault.
  764.  
  765. Multi Demons isn't worth a lot of points, so it may just be better to hit
  766. the Scream ramp as soon as you can to clear the round so you don't have to
  767. worry about the locks.  If you're close to Hold Bonus, though, you may want
  768. to use the locks because the balls will be relaunched and either hit KEY
  769. letters or the Tower.
  770.  
  771. The major rules oversight is by far the way to the highest scores in this
  772. game.
  773.  
  774.  
  775.             WARNING - MAJOR SPOILER - THE MAJOR RULES OVERSIGHT
  776.  
  777. Thought I'd never get to this, huh?  This IS a major spoiler, and really
  778. ruins a lot of the fun of the game.  There is one and only one way to 2B+
  779. scores, and that's taking advantage of the Hold Bonus glitch.
  780.  
  781. When your bonus is held, it holds everything.. your normal bonus value
  782. multiplied by the multiplier, any Cyclone, Miles, or Screams bonus, and
  783. any bonuses from the special rounds.  This value becomes your starting bonus
  784. for the next ball, and the whole thing CAN BE MULTIPLIED and HELD AGAIN.
  785. Suppose you get Mega Laugh, hold the bonus, and on the next ball, reach
  786. a multiplier of 6x.  Suddenly, all those 5M loops became worth 35M instead
  787. (5M on the original ball plus 5M * 6 on the current one.)  If you get
  788. Grim Reaper, hold the bonus, then on the next ball get 10x multiplier and
  789. hold the bonus again (remember that Hold Bonus requires getting Double
  790. Bonus in addition), then on the next ball get 6x before draining, those
  791. original 5M loops become worth 5M + (10 * 2 (double bonus) * 5M) + (10 * 2
  792. (double bonus) * 6 * 5M) = 705M each!  If you reach 10x and hold bonus
  793. on three consecutive balls (again, holding requires getting Double Bonus),
  794. that's a total bonus multiplier of 20 * 20 * 20 = 8000... plus, at least
  795. this final value will be scored again after holding (if you have another
  796. ball), for a total bonus multiplier of SIXTEEN THOUSAND.
  797.  
  798. This trick is a little more difficult to pull off on Speed Devils, because
  799. lighting Hold Bonus requires getting six gears, but bonus multipliers are
  800. easier on Speed Devils than any other table, so holding just one Turbo Mode
  801. and an Off-Road or two can generate 1B-plus.  Also, Speed Devils has only one
  802. extra ball available, so you need to start the sequence with a ball or two
  803. remaining.  (Party Land and Stones both have EBs available on every ball.)
  804.  
  805. Billion Dollar is a different story.  There is no Hold Bonus on that table
  806. (that I know about).  Instead, there's a completely different glitch that's
  807. even worse than the previous one, because this one barely requires any skill.
  808.  
  809. If the Trip or House is already lit, the mini-ramp -> Loop ramp combo awards
  810. a Raising Millions value that increases by 1M each time.  The problem is
  811. that the programmers forgot to reset this value at the end of the game (it
  812. does reset if you leave the table.)  So if you get this four times in a
  813. game, then start a new game, your first Raising Millions will be worth 5M.
  814. You could just shoot for these all day and be scoring 200M per shot after
  815. a few hours.  This basically invalidates any high scores for the table
  816. unless the player is sure the Raising Millions value started at 1M.
  817.  
  818.  
  819.                                    CREDITS
  820.  
  821. Author: Erik Mooney (emooney@attila.stevens-tech.edu)
  822.  
  823.  
  824.