home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Kompuutteri Kaikille K-CD 1999 #6 / K_CD_6_99.ISO / Web / Pinball / www.pcpinball.com / rulesheets / pptw2 / pptwekm.txt < prev   
Text File  |  1999-01-14  |  59KB  |  1,164 lines

  1. Erik Mooney's Advanced Guide to Pro Pinball: The Web
  2. Version 1.5
  3.  
  4. Revision History:
  5. 1.0: First version
  6.  
  7. 1.1: Added and fixed stuff with help from J. Weaver Jr (thanks!)
  8.  
  9. 1.2: Some minor changes, first public release. 12/12/96.
  10.  
  11. 1.25: Many more minor changes and fixes, updates to Shuttle and Showdown.
  12.  
  13. 1.3: Couple more minor changes, second public release. 12/16/96.
  14.  
  15. 1.35: MORE minor changes (surprise!), FIXED Combo Mania (I had misreported
  16. it a few different ways.), updated the listed high score. =)
  17.  
  18. 1.4: Added info on Tournament mode, third public release.  1/15/97.
  19.  
  20. 1.5: Fixed all remaining inaccuracies I know of.  Changes are marked
  21. with a ** .  7/23/98.
  22.  
  23. Availability:
  24. ** On my homepage http://attila.stevens-tech.edu/~emooney , or by emailing
  25. me at emooney@attila.stevens-tech.edu .  I no longer use the Juno account
  26. that was mentioned in previous versions of the guide.  Also, this guide
  27. should be available as both text and HTML on Sam Gabrielsson's site
  28. www.pcpinball.com .
  29.  
  30. Disclaimer:
  31. I do not guarantee the accuracy of any of the information contained herein.
  32. I am not responsible for any physical, logical, emotional, or brain damage
  33. incurred from this document or the information contained herein.  I only
  34. guarantee that it will take up disk space (unless someone comes up with
  35. a revolutionary new compression technique.)  All trademarks contained in
  36. this document are the property of their respective owners.
  37. I give permission to copy, post, and otherwise reproduce this document and
  38. the information contained herein as long as credit is given to me.
  39.  
  40.  
  41.                               Introduction:
  42.  
  43. I'm sure everyone already knows that Pro Pinball: The Web is the best
  44. pinball simulator to date, so I won't harp on that point. =)
  45.  
  46. This is my advanced player's guide to the excellent pinball simulation Pro
  47. Pinball: The Web.  This won't cover basics like the playfield layout and
  48. so on... for that, see David M. Smith's rulesheet, which is linked to at
  49. http://www.empire.co.uk/propinball/theweb and is also available at my
  50. homepage.
  51.  
  52. I'm not going to cover the rules of the game.. readers of this guide are
  53. expected to know how things like the Loop extra balls, lighting Dock, and
  54. so on work.  I'm not helping you score 40B, I'm helping you raise that 40B
  55. to 300B and possibly beat the world record of 8,032,894,312,270  (held by
  56. me, of course =) )
  57.  
  58.  
  59.                                 Targets:
  60.  
  61. A brief description of each target follows, clockwise from bottom left.
  62.  
  63. Left inner inlane (red dot):
  64. Can be hit by letting the Magnet time out.  Lights the relight Kickback
  65. target (over the right outlane) for a few seconds.  Also lights Quick-Dock
  66. at the Explosion hole for a few seconds (if hit within this time, Magnet
  67. will activate and you can dock one ball.)
  68.  
  69. Left outer inlane (yellow dot):
  70. Easily hit by shooting the left ramp or left sinkhole.  Lights right
  71. spinner for Power Level advance, and also lights relight Kickback for
  72. a few seconds.  Hitting the Explosion hole and not flipping with the
  73. upper flipper also usually sends the ball here.  Mission Start and the Dock
  74. ramp sometimes send the ball here.
  75.  
  76. Left outlane and kickback:
  77. If you need to aim for this (and you will occasionally), aim at the top
  78. bank of drop targets.. the ball will often carom off the top of the Dock
  79. ramp into the kickback.  The left outlane can be lit for Extra Ball.
  80. Using the kickback while the ballsaver is lit won't use it up (it'll stay
  81. lit.)
  82.  
  83. Left sinkhole:
  84. Easily hit from the tip of the right flipper.  Starts Video Mode if lit,
  85. locks a ball when lit, and starts Fast Frenzy if the locked ball was the
  86. last one needed for that Frenzy.
  87.  
  88. Magnet:
  89. An under-playfield magnet in front of the upper flipper, activated by
  90. shooting the Explosion hole when Light Magnet is lit.  Holds the ball in
  91. place for a free shot at the right ramp.  If you don't want to hit the right
  92. ramp (which you won't if you have Super Ball Rescue lit and Dock is lit),
  93. flip before the ball lands on the magnet, aiming at the drop targets
  94. or Loop, or let it time out.  Light Magnet cannot be lit during any multiball
  95. except Space Station, but if Light Magnet is lit at the beginning of a
  96. multiball, Magnet may be lit and used during that multiball.
  97.  
  98. Left spinner:
  99. Reasonably easy to hit from the middle of the right flipper.  Scores
  100. 100K * power level for each spin.  A completed Orbit will light the left
  101. spinner for Power Level for a few seconds.  Shooting this Orbit often
  102. results in loss of control of the ball, so watch out.
  103.  
  104. Left ramp:
  105. Easy to hit with a ball caught on the right flipper, but more difficult
  106. to hit with a moving ball.  If possible, catch the ball before aiming..
  107. this makes hitting it much easier.  Reasonably possible to backhand from
  108. the left flipper.  The left ramp lights Lock every five
  109. hits, and Extra Ball at 20 and every multiple of 50 hits.
  110.  
  111. Left ramp targets:
  112. The cute little red targets to either side of the left ramp.  Difficult
  113. to specifically aim for, though a backhand off the lower left flipper
  114. sometimes works.  If the upper flipper is held up, a ball coming down the
  115. left side of the Orbit will hit the left red target.  When either is hit,
  116. it flashes for about 10 seconds.. hitting the left ramp while one is active
  117. awards two ramp hits; if both are active, four ramp hits are awarded.
  118. Hitting the left sinkhole when it isn't lit for anything else will spot
  119. one of these targets permanently until collected by shooting the left ramp.
  120.  
  121. Bumpers and Bonus Rollovers:
  122. Difficult to aim for.  The mini-lane to the right of the left ramp is
  123. narrow, and a successful shot will often merely hit one bumper and
  124. bounce out.  Shooting the Orbit or Loop will sometimes result in a weak
  125. shot that dribbles into the bumpers.  Or, if the kickback is lit, one
  126. can aim for the left outlane by aiming at the upper bank of targets and
  127. hoping for a bounce off the top of the Dock ramp into the kickback.  If
  128. the ball hits the kickback reasonably hard, it'll often enter the Loop
  129. and drop into the bumpers.
  130. The best way to aim for them seems to be shooting the Loop repeatedly, and
  131. trying to hit the ball as close as possible to the base of the upper
  132. flipper.  Because the base doesn't move as fast as the tip of the flipper,
  133. the ball will have less velocity and a greater chance of dropping into the
  134. bumpers.  I've had significant success this way.
  135. The bumpers score 1M for each activation of Super Jets, and increase
  136. the Jackpot value by about 7K.  Hitting all three bonus rollovers
  137. increases your bonus multiplier (1x-2x-4x-6x-8x-10x).. if Bonus 10x
  138. has already been reached, Bonus Maxed is awarded instead.. this starts
  139. at 10M and increases by 5M each time apparently without limit.
  140. The bumpers may be shut off by holding both flippers up.
  141.  
  142. Bumper Mini-Lane:
  143. Difficult to hit from the lower right flipper, nearly impossible any other
  144. way.  Shooting the mini-lane lights the mini-lane for about 15 seconds..
  145. hitting it again while lit awards a Super Jets activation,
  146. to a maximum of three.  The mini-lane cannot be lit during a multiball, but
  147. if it is lit when a multiball is started, hitting the mini-lane again will
  148. award the activation.  It seems that this is a case of "software
  149. masquerading as hardware" a la the Stroke of Luck front/back detection on
  150. the Attack from Mars real pinball: there is no actual sensor in the
  151. mini-lane, and the game awards a mini-lane shot if a bumper is hit without
  152. a rollover or left spinner being hit immediately previously.
  153.  
  154. Mystery:
  155. The yellow target just to the left of the center hole.  Easily hit from
  156. a ball trapped on the right flipper, slightly more difficult with a
  157. moving ball on the right flipper, and possible to hit with the base
  158. of the left flipper (aim the ball straight up) or a backhand.
  159. Does various things during various modes, usually helping complete the
  160. current mission.
  161. A rightwards nudge just as the ball hits Mystery (think of pushing the
  162. target into the ball) seems to prevent many SDTM drains, usually sending
  163. the ball to the right flipper or to the drop target area.
  164.  
  165. Center Hole (aka Jackpot, Mode Start, Mission Start, etc):
  166. Easily hit from a trapped ball on the right flipper, slightly more
  167. difficult from a moving ball on the right flipper, easily hit by a
  168. trapped ball on the left flipper (aim nearly straight up), very
  169. difficult to hit with a moving ball on the left flipper.
  170. Starts Ultimate Showdown, Super Launcher, Combo Mania, Quick Shot, or a
  171. Mission when lit, in that priority order, except that none of those may be
  172. started if any mission, mode, or multiball is currently running.  Scores
  173. Jackpots during Space Station and Fast Frenzy.  Awards Extra Ball if lit.
  174. Balls that land here go to a diverter that normally alternates feeding
  175. to the left and right sides, but during some modes will always feed to
  176. the same flipper.
  177.  
  178. Drop Targets and Reactor Hole:
  179. Easily hit with a trapped or moving ball on the left flipper; possible
  180. but difficult to hit with a backhand from the right; difficult to hit
  181. from the upper flipper with a moving ball, easy to hit from the upper
  182. flipper with a slow ball (from the Explosion hole.)
  183. The Reactor hole spots one target except for the Reactor Critical mission;
  184. getting all six targets lights Dock.  These targets also sometimes light
  185. Light Magnet, which is the red arrow in front of the Reactor hole.  If
  186. anyone knows exactly when this happens, let me know.
  187.  
  188. Loop:
  189. Relatively easy to hit from the upper flipper.. to improve your chances
  190. of this, hold the flipper button throughout the stroke (don't release it
  191. too soon.)  Very difficult to hit from a lower flipper; if you need to
  192. do this, shoot the right orbit or Explosion hole to bring the ball to 
  193. the upper flipper.  Can also be shot via the kickback.
  194. Shooting three consecutive Loops awards Bonus Held; a fourth awards
  195. Super Jets Held.  A varying number of Loops lights Extra Ball at the 
  196. center hole; more on this later.
  197. ** Bonus Held holds the bonus multiplier from ball to ball.. the bonus
  198. value is cumulative throughout the game regardless of Bonus Held.
  199.  
  200. Dock Ramp:
  201. Easily hit from the tip of the upper flipper, very difficult to hit any
  202. other way.  If unlit, advances Space Station Jackpot by 1M.  Docks
  203. balls when Dock is lit.  Three docks start Space Station Frenzy.
  204. Shots here feed to a diverter that works like the diverter for the center
  205. shot, normally alternating right and left except during certain modes.
  206.  
  207. Explosion Hole:
  208. Easily hit by a ball caught on the left flipper, surprisingly difficult
  209. to hit with a moving ball on the left flipper.  Occasionally hittable
  210. via a backhand from the right flipper or a very low shot from the upper
  211. flipper (don't aim for that because a miss will send you screaming into
  212. the right outlane.)
  213. Awards a random award when lit for Explosion, and activates Magnet when
  214. lit.
  215.  
  216. Right spinner:
  217. Same as the Left spinner, except that shooting the Orbit doesn't lose
  218. control of the ball.  Easily hit from the left flipper, and possible to
  219. backhand (useful for last-ditch attempts at Bike Race or Super Launcher.)
  220.  
  221. Relight Kickback target:
  222. Above the right outlane, easily hittable from the tip of the lower left
  223. flipper.
  224.  
  225. Right outlane:
  226. Hard to hit intentionally, actually.  Can be lit for Extra Ball.
  227.  
  228. Right inlane:
  229. Hittable via the Reactor Hole.  Lights the left Spinner for Power Level for
  230. a few seconds.
  231.  
  232. Slingshots:
  233. Perfectly normal.  Actually difficult to hit intentionally, but there are
  234. no modes in which you need to hit them.
  235.  
  236. Drain:
  237. I'm not quite sure exactly how this is laid out (there's no viewing angle
  238. to show it), but it seems to drain any ball that gets below a certain
  239. Y-coordinate, instead of actually simulating the trough lane found on
  240. real pinballs.  This affects performing death saves (see below.)
  241.  
  242.                                 Maneuvers:
  243.  
  244. There are a few maneuvers that must be learned to truly master the game.
  245.  
  246. QuickPower:
  247. This will get you potentially unlimited Power Levels quickly with very
  248. little risk of draining.  Catch the ball on the lower left flipper and
  249. shoot the right orbit, which lights Power Level on the right spinner
  250. for a few seconds (the light stays on about three seconds, but there's
  251. a two-second grace period.)  When the ball passes the upper flipper,
  252. DO NOT FLIP.  Immediately AFTER the ball passes the upper flipper, hold
  253. up the left flipper.  The ball will land on the lower left flipper and
  254. roll up to about one flipper-length up the left inlane.. when it rolls back
  255. down onto the flipper, shoot the right orbit again where Power Level
  256. will still be lit.  Repeat until you have all the Power Levels you want.
  257. If the ball rolls more than about four simulated inches up the left
  258. inlane, the right orbit will be difficult to hit when the ball rolls back
  259. down.. if this happens, catch the ball, letting the Power Level time out,
  260. and once the ball is under control shoot the right orbit again.
  261.  
  262. Conceivably, this could score quite a few billion in and of itself..
  263. reaching a power level is worth 1M * level, and each spin scores 100K *
  264. level; a completed orbit will usually give about 40 spins for a total
  265. of 5M * power level.  At Power Level 50 (which I've reached using this
  266. method), thats 250M PER SHOT.  Also, don't forget that Power Level 8
  267. awards a Showdown Sphere, and 5 and 7 give chances at Spheres (through
  268. Video Mode and Super Launcher), and 6 lights Super Ball Rescue (aka
  269. Super Kickback).
  270.  
  271. This can also be done immediately after a ball is launched (such as if
  272. the right ramp is ready to start Space Station Frenzy, and you want to
  273. start one more mission before beginning that frenzy) or after shooting
  274. the Loop (very helpful in getting the hurry-up extra ball, or just a
  275. generic way to get the ball from the upper to lower flippers with
  276. no risk.)
  277.  
  278. I'd say this is the most critical strategy in the game.. the first game
  279. I played after figuring this out was the 1057B game that was the world
  280. buyin highscore a while back.  It gets LOTS of Spheres, and 
  281. keeps Super Kickback lit as much as possible.
  282.  
  283.  
  284. QuickFlip:
  285. During either Fast Frenzy or Space Station Frenzy (or Showdown if you really
  286. want to), catch two balls on the right flipper.  Make sure that the higher-up
  287. ball is on the left (if the right one is higher up, tap the table gently till
  288. they settle the other way.  The excellent and detailed physics are very
  289. noticeable here - for physics students, the coefficient of static friction
  290. is greater than the coefficient of kinetic friction, and this is simulated.)
  291. Release and flip again VERY quickly, and one ball will go into Explosion
  292. while the other remains on the right flipper.  From there, you can shoot at
  293. the Reactor hole to spot a drop target (which will return the ball to the
  294. right flipper and you can just keep using the same strategy) or the right
  295. ramp for Super or Ultra jackpot.
  296.  
  297. This is by far the easiest way to get Ultra Jackpot.. keep cycling
  298. one ball from the right flipper to Explosion to the upper flipper
  299. to Reactor to spot one target.. when "You're close!" do the same
  300. quickflip, but aim for the ramp instead of Reactor.  This can also be done
  301. during Fast Frenzy to collect the Sphere.
  302.  
  303. QuickFlipping with the left flipper is unreliable - it will sometimes send
  304. one into the left ramp, sometimes off the left slingshot into Explosion,
  305. and sometimes somewhere else.
  306.  
  307. Saves:
  308. Pro Pinball departs significantly from real machines in this area.
  309. If the ball is going fast when it drains down the right outlane,
  310. hold both flippers up while hitting the table left and upwards.. this
  311. will often send the ball over to the kickback to save it.
  312.  
  313. If the kickback is unlit or the ball doesn't make it over, keep 
  314. bumping the ball over the drain using only upward nudges (if you're
  315. quick, this will NOT trigger a tilt warning) until it comes almost to
  316. rest between directly under base of either flipper and one flipper-length
  317. up that outlane.  At this point, nudge HARD upward and towards the
  318. center.. this will likely trigger a tilt warning (though I've done it
  319. without), but bounce the ball onto a flipper.
  320.  
  321. Slap saves are also pretty easy.. as the ball heads for the center drain,
  322. pick a flipper and nudge that flipper towards the center a split second
  323. before flipping.  For this nudge, you're moving the table, not the ball.
  324. ** It is possible for the ball to move at an angle and position so that
  325. neither flipper can reach it.  If this happens, just grin and bear it, and
  326. enjoy your bonus.
  327.  
  328. Flipper switching:
  329. Going right to left is easy.. merely shoot Mode Start (if it diverts to
  330. the right, shoot it again), the left ramp, or left sinkhole.
  331.  
  332. Left to right is harder.. if the ball is coming down the left inlane, 
  333. a moderately hard rightwards nudge just before the ball hits the held-up
  334. left flipper will usually permit a hold pass.  You can shoot the Reactor
  335. hole to switch, but this risks losing control if you miss.  The best
  336. method, I think, is to shoot the Explosion hole and then either the
  337. Reactor hole, or (if Magnet is lit and Dock isn't) the right ramp (if it
  338. diverts to the left, do a hold pass.)
  339.  
  340. MultiLoop:
  341. At the beginning of any four or greater multiball including Ultimate
  342. Showdown but not a Space Station in which you need Ultra Jackpot, aim
  343. for nothing but loops till the ballsaver expires.  Drained balls will
  344. be relaunched and you can keep shooting loops.  Do NOT flip the right
  345. flipper at all, and ignore the lower left flipper.  This can lead to
  346. surprising numbers of Loops (my record is 22, and I've hit 17 five times)
  347. as well as hurry-up Extra Balls, which are pretty easy to collect with
  348. four balls on the table.
  349.  
  350. Also, if you collect a hurry-up Extra Ball while the loop count is still
  351. building up, the next loop will light another hurry-up extra ball, which
  352. you can collect again, likely using the same ball that collected the first
  353. one and got recycled to a lower flipper.  My record for hurry-up Extra
  354. Balls in this manner is four, during the six-ball Fast Frenzy immediately
  355. after my first Showdown (collected EBs for 5, 6, 7, and 8 loops.)
  356.  
  357. A neat side effect of this is that balls wind up in the bumpers.. most
  358. helpful during a Showdown where all switches score X million.  This also
  359. helps get Bonus Maxed if you need it.
  360.  
  361. A variation on this is to go for a four-ball Fast Frenzy as your first
  362. event of the game when the loop counts are still low.. this can give
  363. three or four free extra balls right at the beginning.
  364.  
  365. The Rebound Maneuver:
  366. If a ball goes partially up the right ramp but stops behind the sign, it
  367. will roll back down the ramp and often hit the top of the left slingshot,
  368. bouncing up in front of the upper flipper for an extra shot.  This maneuver
  369. isn't too important, but you should be aware that it exists (I've used it
  370. for Ultra Jackpot a few times, and many times during Super Launcher.)
  371.  
  372.  
  373.                                Strategies:
  374.  
  375. The five white lights in the center of the playfield represent the five
  376. components of Ultimate Showdown.  Clockwise from the top, they're Missions,
  377. Power Levels, Ultra Jackpot, Bonus Maxed, and Combo Mania.
  378.  
  379.  
  380. Missions:
  381. The six green Mission lights represent the seven Missions.  Again, I'll
  382. deal with them clockwise from the top.
  383. Both Lock and Dock can be lit during missions, and balls can be locked and
  384. docked during all missions.  Starting either type of Frenzy aborts the
  385. current mission.
  386.  
  387.  
  388.   Reactor Critical:
  389. Each drop target awards 10% towards completing the mission to a maximum of
  390. 99%, at which point shooting the Reactor hole completes the mission.  Prior
  391. to this, though, the Reactor hole penalizes you 20%, unless Mystery has been
  392. hit.
  393.  
  394. This mission isn't worth completing, I think.. its too easy to lose control
  395. of the ball and lose it SDTM or off the top side of the dock ramp into the
  396. left outlane.  When I start this mission, I either go for Power Levels via
  397. QuickPower (see above) if I need them, left ramps or left holes if I'm
  398. trying for a Fast Frenzy, combos if I need Combo Mania, or just catch and
  399. hold the ball till the mission expires.
  400.  
  401. The center hole always feeds to the left during this mission.  Reactor
  402. Critical resets the drop targets, so any progress you've made towards
  403. lighting Dock is lost, and Dock cannot be lit during this mission
  404. (these can be helpful.)
  405.  
  406.   Hunt Down:
  407. Five lit sinkholes must be hit... one at a time will be lit unless Mystery
  408. is hit, which will light them all until one is hit.
  409.  
  410. A relatively easy mission, and one I usually go for.  Important note: if
  411. the fifth shot is on the left sinkhole, and said sinkhole is lit for 
  412. Fast Frenzy, the Frenzy hit will register BEFORE the mission hit.. ie, you
  413. won't get the Sphere.  If you find yourself in such a situation, hit
  414. Mystery and then use another sinkhole to complete the mission.
  415. ** The above paragraph is incorrect... I'm not sure why I thought that.
  416. If you complete the mission, you get the Sphere.
  417.  
  418. The mission is easy because of the long timer - it isn't much different
  419. from others like Shuttle and Bike Race, but the timer is 60 seconds instead
  420. of 40 or 45.
  421.  
  422.   Ammo Dump:
  423. 25 bumper hits needed, with Mystery making each subsequent hit worth double.
  424. Difficult to go for.  I usually hit Mystery first, then just aim for combos
  425. or power levels or something, and if the ball dribbles into the bumpers
  426. it'll usually get the 13 hits needed for the mission.  If its your last ball
  427. or the last mission you need for Showdown, don't risk going for it; just
  428. catch and wait it out.
  429.  
  430. The center hole always feeds to the right during this mission.  There is a
  431. *long* grace period at the end of this one - I've hit my first bumper after
  432. the clock hit zero and still completed the mission.
  433.  
  434.   Skyscraper Raid:
  435. THE most important mission, because of the Extra Ball available.  Use
  436. QuickPower to reach Floor 5, but delay an extra couple seconds between shots
  437. to let the spinners relight.  An ideal pattern to get into is collecting
  438. the Power Level at the entrance spinner and the Floor at the exit (takes
  439. some practice to get this timing down.)
  440.  
  441. After Floor 5, if Dock isn't lit, shoot the right ramp and hold pass it 
  442. to the right flipper if it goes to the left.  If Dock is lit, shoot the
  443. Loop and let the ball fall to the lower left flipper.. shooting the Loop
  444. takes some speed off the ball so it'll bounce far enough up the left inlane
  445. to hold pass to the right.
  446.  
  447. Don't aim for Mystery from the lower left flipper - a miss is too likely
  448. to hit the center hole and end the mission.
  449.  
  450. Shoot Mystery.  This relights the spinners for Floor 6.  Shoot a spinner
  451. any way you can, then hit the center for Extra Ball! and a Sphere.
  452.  
  453. The center always feeds to the left at the start of this mission; hitting it
  454. after that ends the mission.
  455.  
  456. I like to turn off the CD music during this mission, to minimize distraction
  457. and to not make me feel rushed (the music sounds like its halfway over after
  458. only about 24 seconds, and the music ends with about four seconds left
  459. including the grace period.  Four seconds is a long time.)
  460.  
  461.   Stop the Shuttle:
  462. A variable number of ramps/Mysteries needed.. the longer you delay before
  463. shooting the ramp, the more it'll be worth.  Shooting a ramp lights
  464. Mystery, which awards 25% when hit.
  465.  
  466. ** The base ramp value starts at 14% and increases by 3% for every switch
  467. hit, with a max of 37%.  Hitting a ramp resets this value to 15%, which
  468. again increases by 3% per hit to a max of 38%.. when this is collected,
  469. it resets to 14%.  Hitting Mystery doesn't affect this progression.
  470. Spinners count as one switch when hit no matter how many times
  471. it spins.
  472.  
  473. Easiest way to complete this is to have Dock lit.  Shoot the left ramp
  474. off the initial right-flipper feed, then hit Mystery.. if you then hit
  475. the Dock ramp, you can use the relaunched balls to complete the mission.
  476.  
  477.   Biker Challenge (aka Bike Race):
  478. Four ramp/loop/orbit hits needed, with the lit shot moving from left ramp
  479. to right ramp to right orbit to left orbit every few seconds.  Loop is also
  480. lit; shooting Loop unlights it and hitting any other lit shot relights Loop.
  481.  
  482. Also reasonably easy.  A key strategy is to catch the ball and wait for
  483. the lit shot to move to a shot hittable with that flipper.  It's pretty
  484. easy to pick up combos during this mission if you need some.  The ideal way
  485. to start is hit the left ramp off the initial right flipper feed, shooting
  486. the right orbit after that, then the Loop, then the right ramp (which will
  487. still be lit because the Loop hit delays the move from right ramp to
  488. right orbit.)  This gives you 75% almost right away, and if the ramp feeds
  489. to the left, you can shoot the right orbit to complete the mission.
  490.  
  491. Mystery freezes the current lit shot wherever it is until a lit shot is hit.
  492. Note that this can make the mission unfinishable if the Loop is unlit, the
  493. lit shot is on the right ramp, Dock is lit, and you've already docked two
  494. balls.
  495.  
  496.   Seventh Mission:
  497. The six green mission lights cycle when this mission is lit.  Awards an
  498. immediate Showdown Sphere, 250M * number of mission cycles completed, and
  499. lights the Mission lamp for Showdown.  This mission must be lit and
  500. started just like the other six.
  501.  
  502. Note that when this mission is hit, the cycling light stops where it was
  503. when you hit the center hole, so theoretically its possible to "aim" for a
  504. specific next mission.  I haven't tried doing this, though.
  505.  
  506. Don't forget that after you complete a mission cycle, you can do some
  507. missions for the next one if you haven't completed everything else for
  508. Showdown.  Do NOT, though, complete a second mission cycle before Showdown -
  509. it won't stack and you'll have to go through the cycle an extra time.
  510. If you need only Power Levels for your next Showdown (will often happen
  511. after a Showdown - the current ball can relight everything else but cannot
  512. re-reach Power Level 8), stop after five missions, and go for Fast Frenzies
  513. (preferred because of the available Sphere), Combo/Secret Manias, and
  514. possibly Space Stations instead of missions until that ball drains.. then
  515. on the next ball, QuickPower to 8 and collect the Showdown.
  516.  
  517.  
  518. Power Levels:
  519. Use QuickPower to get them, and remember that Space Station Frenzy
  520. deactivates Super Kickback, so get Space Station before level 6 if
  521. possible.  Power Levels cannot be gotten during Quick Shot or any multiball
  522. with one exception (see Glitches, Bugs, and Rollovers below.)
  523.  
  524.   Power Level 1: Small Points
  525. Nothing special here.  Scores 5M.
  526.  
  527.   Power Level 2: Explosion
  528. Lights the Explosion hole for Explosion.  When hit, Explosion awards a
  529. random award, usually Power Level, a bonus multiplier, Magnet Lit, or the
  530. like.  Occasionally, it'll award Outlanes Lit.. this lights the outlanes
  531. for Extra Ball until the current ball drains (ie, if you center drain
  532. or tilt, you forfeit that extra ball.)  I've seen it award an outright
  533. "Extra Ball Lit" once.
  534. Explosion cannot be collected during any mission, mode, or multiball.
  535.  
  536.   Power Level 3: Super Jets
  537. Awards an activation for Super Jets.  Bumpers are worth 1M * number of
  538. Super Jets activations you have (up to three.. the number of flashing
  539. bumpers shows how many activations you have.  If Super Jets is held, the
  540. bumpers will be solidly on instead of flashing.)  The number of activations
  541. reset at the beginning of each ball unless you got Super Jets Held
  542. on the previous ball; the Super Jets Total resets at the end of every ball.
  543.  
  544. Unconfirmed reports claim that getting a Super Jets activation when you
  545. already have three awards the current Super Jets total instead.. can
  546. someone confirm this? ** That does not seem to be the case - as far as I
  547. can tell, Super Jets Total is just a total.
  548.  
  549. The mini-lane (see above) and random Explosion awards can also award
  550. Super Jets.
  551.  
  552.   Power Level 4: Quick Shot
  553. Lights Quick Shot at the center hole.  Simple rules for Quick Shot:
  554. go for it on the right orbit; catch, hold, and wait if its on the left.
  555. ** Scoring Power Level 4 adds 25M to the starting value for the next
  556. quickshot (so it's actually 0 at game start) and completing a Quick Shot
  557. also adds 25M to the starting value for the next shot.
  558.  
  559.   Power Level 5: Video
  560. ** Lights Video mode.  Video Mode has a unchanging pattern.  There are six
  561. "waves" of things.  The first five waves have exactly 11 items (either
  562. mines or 5M spheres) and then an atom, which you must not shoot.  The
  563. sixth wave has *12* items, just to confuse you, and then an atom, then four
  564. more items to close out the mode.  Video Mode will sometimes offer an
  565. Extra Ball; if it does, it will always be the fourth item of the sixth
  566. wave.
  567.  
  568. What you want to do is: shoot eleven things and collect.  Repeat that
  569. five times.  Shoot three more things.  If the next thing is an EB, grab it!
  570. Shoot eight more things, collect the last atom, shoot the remaining
  571. four things, and collect your Showdown Sphere.
  572. I know I told you to shoot all the 5M spheres, but this is acceptable..
  573. there's rarely more than 20 spheres (for 100M total).. thats not a lot
  574. compared to the billions you can get from the sphere for winning the mode.
  575. Contrary to some reports, the spheres are *always* worth 5M, not 5M per
  576. video mode.
  577.  
  578. A perfect video mode is worth 250M * the number of perfect video modes
  579. you've played.
  580. Video Mode cannot be played during any mission, mode, or multiball.
  581.  
  582.   Power Level 6: Rescue
  583. Lights Super Ball Rescue, of which enough has been said.
  584.  
  585.   Power Level 7: Super Launcher
  586. Lights Super Launcher.  This mode gives you a 15-second timer to hit the
  587. right ramp (it verbally counts 10, but there's 3 seconds before "10", 2
  588. seconds between "1" and "0", and one second after "0" where you can still
  589. hit it.)  If successful, the timer resets.  Five hits awards a Showdown
  590. Sphere.
  591.  
  592. This is a good time to pick up combos.. the right ramp always feeds to
  593. the left, so right orbit -> (loop) -> right ramp combos are easy.
  594. Magnet is constantly lit during this mode, so use it.
  595. Balls cannot be locked or docked during this, although you can light Lock
  596. and Dock.
  597.  
  598.   Power Level 8: Sphere
  599. Awards a Sphere and lights the Power light for Showdown.
  600.  
  601.  
  602. Ultra Jackpot:
  603. Gotten during Space Station Frenzy.  Shoot the center three times for
  604. Jackpot, Double Jackpot and Triple Jackpot, then the right ramp for
  605. Super Jackpot.  Hit/spot the six drop targets for "You're close!"
  606. and then hit the Explosion hole and right ramp for Ultra Jackpot.  Hitting
  607. the Reactor hole while Explosion or the right ramp is lit for Ultra
  608. cancels the drops and Ultra ("Oh no..."); you must relight the drops.
  609.  
  610. Magnet is available for Super Jackpot shots, but is disabled when aiming
  611. for Ultra Jackpot.
  612.  
  613. Strategies: Don't use the upper flipper till you've gotten Triple
  614. Jackpot.  After that, let balls drain if the ball saver is still lit;
  615. they'll get cycled around to the upper flipper for a shot at Super Jackpot.
  616. Start collecting balls on the right flipper for QuickFlip immediately
  617. after that (or possibly even before Super Jackpot.)
  618.  
  619.  
  620. Bonus Maxed:
  621. Very easy to get.  Only once has this ever been the last thing I needed for
  622. Showdown (out of ** 200+ total Showdowns.)  If you find yourself needing it,
  623. go for any multiball and use MultiLoop.. that'll put enough balls in the
  624. bumpers to get Bonus Maxed.  Usually, after a Showdown, the bonus Fast
  625. Frenzy will relight this for you.
  626.  
  627.  
  628. Combo Mania:
  629. Also easy to get, if you're going for combos.  Right Orbit -> (Loop) ->
  630. right ramp seems to be the easiest way to get combos.
  631.  
  632. Note to this section - "Double" refers to the announcement "Double Combo"
  633. which is a single shot, and Double without the quotes refers to the entire
  634. sequence of three shots.  Same rules for Triple and other combos.
  635.  
  636. 15 combos are needed to start this round, with each combo increasing
  637. cumulatively, so "Double Combos" are worth 2, "Triple Combos" 3, and each
  638. shot beyond that one more than the previous.  A Triple Combo awards a total
  639. of 1+2+3=6 combos.  A five-way combo (six shots) awards 1+2+3+4+5=15 combos,
  640. lighting the round.  (Hmm, 5-way combo.. where have we seen this before? =) )
  641.  
  642. Legal combos are:
  643. Left orbit->left ramp
  644. Left ramp->right orbit
  645. Loop->right ramp (Loops after the first reset the right ramp combo timer)
  646. Right ramp feeding to left->right orbit
  647. Right ramp feeding to right->left orbit
  648. Right ramp feeding to right->left ramp
  649. Right orbit->Loop
  650. Right orbit->right ramp
  651. Note that shooting either Orbit twice in succession does not award a combo.
  652. Also, shooting the unlit Explosion hole from the upper flipper and then the
  653. right ramp immediately after shooting the right orbit will often be in time
  654. to award a combo.
  655.  
  656. If you're not specifically aiming for combos, this mode is difficult to
  657. start, especially if you're using QuickPower instead of shooting combos
  658. off the right orbit.  Super Launcher and Biker Challenge are good times to
  659. pick up combos.
  660.  
  661. Skill Shot and Super Skill Shot neither award nor initialize combo sequences
  662. (so shooting Skill Shot and then the left ramp does not award a combo, and
  663. Super Skill Shot is a combo but does not award one.)
  664.  
  665. The base value starts at 25M, and increases by 5M for each Combo Mania
  666. after the first.  Each combo shot in succession adds the base value to
  667. the shot, to a max of 5x the base value (so, for the second Combo Mania,
  668. a six-way combo would score a total of 30+60+90+120+150+150=600M.)
  669. Lock and Dock can be lit during this round, and balls may be locked
  670. but not docked.  Power Levels may be collected during Combo Mania.
  671.  
  672. A successful shot starts a short (~3 seconds) timer for the next shot
  673. in the combo, during which only the "expected" next shot counts for a combo
  674. (example, after shooting the right orbit, Loop and the right ramp will be lit
  675. to continue the combo, and hitting the right orbit or left ramp during those
  676. three seconds won't count.)  This combo timer also happens when not in Combo
  677. Mania - ie, if you shoot the left orbit, then backhand the right orbit, then
  678. hit the right ramp, a combo won't be awarded... because, after the left orbit
  679. shot, the left ramp is lit for a combo, and if the right orbit is hit while
  680. the left ramp is lit for a combo, it won't initialize the right ramp for a
  681. combo.
  682.  
  683. It's possible to start a combo sequence during Combo Mania and continue it
  684. after the round ends - I once (I think) shot my sixth shot just as Combo
  685. Mania ended and then made two more shots, so those two shots for 7 and
  686. 8 combos relit Combo Mania.
  687.  
  688. Each combo shot adds one to the Combos listed at Fun With Bonus, regardless
  689. of its number ("Combo", "Double", "Triple", and "Super" award one
  690. each.)  Shots made during Combo Mania only add to this number if they're
  691. actual combos (so "Double" and greater during Combo Mania each award one.)
  692.  
  693. This mode is also the entrance to Secret Mania.. the way to activate that
  694. is simply to start Fast Frenzy during Combo Mania.  More on this later.
  695.  
  696.  
  697.                              Showdown Spheres:
  698.  
  699. A list of every known way to get a Sphere:
  700.  
  701. Complete Reactor Critical.
  702. Complete Hunt Down.
  703. Complete Ammo Dump.
  704. Complete Skyscraper Raid (five floors is enough for the Sphere.)
  705. Complete Stop the Shuttle.
  706. Complete Biker Challenge.
  707. Start the seventh mission (complete the mission cycle.)
  708. Score a Fast Frenzy jackpot after hitting/spotting all six drops.
  709. Score five hits on Super Launcher.
  710. Make it through Video Mode.
  711. Reach Power Level 8.
  712.  
  713. Of these, Fast Frenzy spheres are the only ones not dependent on power
  714. levels (and therefore only once per ball) or the mission cycle (and therefore
  715. only once per Showdown and therefore only once per ball in the long run
  716. unless you complete a second mission cycle before starting Showdown).  These
  717. are also the only way to get a sphere during any multiball.  Moral of the
  718. story: go for these!  And, only go for a two or three ball mode to increase
  719. the chances of starting it before draining.  Fast Frenzy also increases
  720. its own jackpots each time it starts, whichs make it even more worth
  721. going for.
  722.  
  723.  
  724.                                Extra Balls:
  725.  
  726. These are how to extend your games.  Obviously, if every ball gets one extra
  727. ball, the game simply won't end.  Ways to get extra balls:
  728.  
  729. Bonus 10x (once per game.)  Little excitement here, though its a good idea
  730. to postpone it until after collecting three or four Loop extra balls.
  731.  
  732. Video Mode (randomly, always in the same spot in Video Mode.)  Grab it when
  733. it comes.  Don't rely on it, but it's helpful, and another reason to use
  734. QuickPower (try to collect Video Mode on every ball.)  Some reports have
  735. said that this only happens once per game.. I've collected it four times in
  736. a game, two of those consecutively.
  737.  
  738. Outlanes lit (via random Explosion award.)  If you don't feel confident,
  739. light the kickback and aim for it by aiming at the drop targets to drop
  740. the ball into the left outlane to collect the EB.  If you're close to a
  741. multiball, just ignore the outlanes.. the multi will collect it for you.
  742.  
  743. Loops (starts at 2 loops, increases by one for each extra ball you get by
  744. any method.  Hurry-up Extra Ball, with the timer shortening as the loop
  745. count goes up, to a minimum of 6 seconds.)  These can really help at the
  746. beginning of the game by building up three or four extra balls on your
  747. first ball.  As previously mentioned, multiballs make these VERY easy to
  748. get for loop counts below about seven or eight.  Remember that other extra
  749. balls such as 20 left ramps and Bonus 10x still increase the loop count,
  750. so postpone these others until the loop count is at 7 or 8 if possible.
  751. From J. Weaver Jr: If Dock isn't lit, shooting the right ramp after lighting
  752. the hurry-up extra ball will always feed to the right, in time for a shot
  753. up the middle (you have a full 6 seconds after "Hurry!", even though the
  754. lamp turns off after 4 seconds.  Hitting it during those last 2 seconds
  755. will add the "Yes!" quote before "Extra Ball!".)  Hitting the Loop again
  756. during the 6-second timer will reset the timer, so if the shot that actually
  757. lit the EB was a weak one, keep shooting the Loop until you get a strong
  758. shot and either hit the right ramp or let it fall to the lower left flipper,
  759. then hit the center.
  760.  
  761. Left Ramps (EB lit at 20 and each multiple of 50 ramps.)  These and the next
  762. method are the key to extending your game indefinitely.  The 20 is basically
  763. a gimme for any reasonably long game, but after that, you won't get more
  764. than one or two unless you specifically aim for the left ramp.  Anytime
  765. both red targets are flashing, make this ramp your highest priority.  Also,
  766. during Space Station once you've collected Ultra, or Fast Frenzy once you've
  767. collected the Sphere, just start plugging the ramp.  Remember that its 
  768. much easier to hit from a captive ball than a moving one.
  769.  
  770. Skyscraper Raid (Reach Floor 6, then complete mission)  Described above in
  771. detail.
  772.  
  773. If you can complete a mission cycle and hit the left ramp 50 times every
  774. two balls (the 50 ramps aren't difficult if you get a Showdown, which the
  775. mission cycle will lead to), the game won't end.
  776.  
  777. If the center hole is lit for both EB and Fast Frenzy jackpot, the
  778. FF jackpot won't be awarded until the EB animation and quote finish, which
  779. gives you an extra couple seconds to hit drop targets.  I've collected the FF
  780. sphere a few times this way (using those two seconds to finish the drops)..
  781. once intentionally, to confirm it could be done.  This also happens during
  782. Space Station, so if you hit the hole a second time while the EB animation
  783. is going on, the jackpot for the second ball won't be awarded.  Strangely,
  784. though, the delay doesn't happen for "Finish Her!" at the end of Showdown.
  785.  
  786. Only one extra ball can be collected per center hole hit, except that
  787. a Skyscraper EB can be collected on the same shot as another EB.
  788.  
  789. The display won't go beyond 9 stacked extra balls, but it keeps track of
  790. additional EBs to at least ** 22 and probably beyond.  (Guess how I figured
  791. that out =) )
  792.  
  793.  
  794.                              Ultimate Showdown:
  795.  
  796. Okay.  You completed all seven missions.  You used QuickPower to level 8.
  797. You used QuickFlip to get the Ultra Jackpot.  You managed to perform
  798. the Herculean task of getting Bonus Maxed.  You hit the 5-way comb... er,
  799. started Combo Mania.  You've got eight Showdown Spheres, and all switches
  800. are scoring 8,000,000.
  801.  
  802. You've got six balls flying all over the place.  What do you do now?
  803.  
  804. First, use MultiLoop.  Showdown's ball saver is about 30 seconds, so KEEP
  805. using MultiLoop.  This also parks balls in the bumpers, very helpful when
  806. each bumper is scoring 8,000,000.
  807.  
  808. You'll eventually hear "Shoot the Spinners!"  IGNORE IT.  Use MultiLoop
  809. till the ballsaver speeds up its flashing, which means its about to
  810. expire.  ** Your goal now is to make the Showdown last as long as possible,
  811. while making sure you can still complete it.
  812.  
  813. Keep ignoring Shoot the Spinners.  Instead, shoot the left ramp.
  814. With that many balls bouncing around, the red targets will be hit (and
  815. therefore lit) almost constantly, so under 20 hits will likely be
  816. needed for the extra ball.  If you collect an extra ball this way, DON'T
  817. STOP.  Its easy to feel that the job's completed once you get an EB...
  818. it isn't.  Keep shooting the left ramp.
  819.  
  820. Eventually, a ball will drain.  IGNORE IT.  Keep shooting the left ramp.
  821.  
  822. Eventually, another ball will drain.  Now, you may want to make sure you
  823. keep Showdown going.. hitting Mystery will relaunch another ball and
  824. change the lit spinner (which you should still be ignoring.)
  825.  
  826. Keep this up as long as possible.  Aim for Mystery when you get down to
  827. three balls with Super Kickback or four if you don't have it lit.
  828.  
  829. If you've followed directions thus far, your Reserve Balls will eventually
  830. reach two or less.  NOW, stop ignoring Shoot the Spinners.
  831.  
  832. You'll probably have collected a couple Spinner hits from the action (they're
  833. accompanied by "C'mon men!", "Stop!", "NO!", and "Finish her!")  Shoot the
  834. lit spinners until "Finish her!"
  835.  
  836. Then, IGNORE "Finish Her."  Keep shooting the left ramp until you're down
  837. to either three balls left in play and no reserve, or two in play and
  838. less than five reserve.  If one of those two is on the right flipper,
  839. however, aim for Mystery and keep it going.
  840.  
  841. NOW, finish her and collect your celebration, "ONE BILLION!", and free Fast
  842. Frenzy.  Remember to use MultiLoop and the left ramp during this Frenzy.
  843. My left ramp record for the Showdown plus the Frenzy is 84.
  844.  
  845. Following these strategies will guaranteedly produce more points than simply
  846. finishing her as soon as possible.  The mode is NOT timed, so keep it going
  847. as long as possible, collecting 8 million per target and a couple extra
  848. balls.  Also, even a 5-minute showdown that you fail will be worth
  849. more than a successful 45-second showdown, and will likely produce an extra
  850. ball.
  851.  
  852. The best way to avoid shooting the spinners seems to be aiming at the center
  853. hole anytime the left spinner is lit, and at the left ramp when the right
  854. spinner is lit.  Once Finish Her is lit, THEN aim for the spinners to avoid
  855. ending the round yet.  Holding up the left flipper will also block any shots
  856. to the left orbit.
  857. ** Brian McLean claims he has had astoundingly long (15-20 minute) Showdowns
  858. by holding the left flipper constantly during the mode, thus blocking
  859. all shots to the left orbit and collecting balls on the lower left flipper
  860. to ensure the multiball doesn't end.  You need upwards of 50 reserve balls
  861. to pull this off successfully, but it can result in incredible scores.
  862.  
  863.  
  864. Scoring for Ultimate Showdown:
  865.  
  866. The score is not displayed during Showdown, but winning a replay will tell
  867. you your score, and the DMD will occasionally flash your score after a Bonus
  868. Maxed animation before resuming the Showdown graphics.
  869.  
  870. ** ** ** All switches are worth 1 million per Sphere, in addition to all
  871. standard scoring.  Other scoring is not disabled, as I reported previously.
  872.  
  873. The spinners definitely seem to work like they do during Stop the Shuttle -
  874. a spinner hit counts as one switch regardless of the number of spins.
  875.  
  876. The displayed score for a failed Showdown is about half that of a
  877. successful one, but this is *incorrect* - see Glitches and Bugs below.
  878. ** ** **
  879.  
  880. A failed Showdown also deactivates Super Ball Rescue if lit.
  881.  
  882.  
  883.                                  Miscellany:
  884.  
  885. Skill Shot:
  886. Its usually worth going for, unless you're right before Showdown (either its
  887. lit or you need the seventh mission).. in that case, let the ball fall to the
  888. lower left flipper and QuickPower yourself to eight before taking the
  889. Showdown (to get the extra sphere from 8, a possible one from Video Mode, and
  890. activate Super Kickback.)
  891. Some say its better to stop at power level 6 for Super Kickback before taking
  892. Showdown, so that Power Level 8 can be lit on the same ball after Showdown
  893. is finished so that two Showdowns can happen on that ball.  I prefer to take
  894. Power Level 8 and the extra sphere ASAP.
  895.  
  896. Super Skill Shot:
  897. Shooting the Loop before the right ramp will award Super Skill Shot for
  898. double the current Skill Shot value.  Its possible to shoot the loop
  899. *twice* and then the ramp and still get Super Skill Shot.  I try to do
  900. this on the very first ball of the game (the two loops light Extra Ball,
  901. remember.)
  902.  
  903. Pity:
  904. ** If you begin ball 3 with a score of less than 100M, a 3-ball Fast Frenzy
  905. will be lit for you on the left sinkhole.
  906. Also, twice I've seen Explosion award Outlanes Lit on ball 3 with <400M
  907. score.. I don't know if this is random or whether it was a pity EB.
  908.  
  909. "?" choice in Fast Frenzy:
  910. Probably the most frequently asked question about the game.  The first time
  911. you choose it, it locks a ball for Space Station so that your next Space
  912. Station becomes 4 balls.  If the Space Station ball is already locked, it
  913. behaves as though you chose "5".. ie, lock four more balls for a 5-ball
  914. Fast Frenzy or Secret Mania.
  915. Note that any timers currently running keep running during the "Take your
  916. Pick" screen.
  917.  
  918. Fast Frenzy:
  919. The formula for jackpots is:
  920. D=number of drops down (or 10 if all six drops)
  921. S=number of balls at start of Frenzy
  922. B=number of balls on the table (B=S during ballsaver, B<=S after)
  923. T=total Fast Frenzies and Secret Manias thus far
  924. Jackpot = 1M * D * S * (B + T)
  925.  
  926. Note that B and T are unrelated, so draining one ball of a Fast Frenzy
  927. always reduces the jackpot value by S per drop target.  The minimum possible
  928. Fast Frenzy jackpot is 6M, and the maximum is unlimited (somewhere over
  929. ** 4B is my record.)
  930.  
  931. Also, any drops down at the end of this mode count towards lighting Dock, and
  932. any drops down prior to starting Fast Frenzy no longer count towards Dock.
  933.  
  934. Lock cannot be relit during this mode (if you hit enough left ramps, it
  935. resets light Lock to the next higher number.)  Starting a Fast Frenzy while
  936. some balls are locked but that lock isn't completed (either a random 3-ball
  937. frenzy from Explosion or the post-Showdown 6-ball frenzy) cancels that lock.  
  938.  
  939. Secret Mania:
  940. The most ego-boosting mode in the game. =)  All Spider shots are lit for
  941. big points (its related to the Fast Frenzy jackpots, see below) and every
  942. Spider shot earns a congratulatory quote.  Later on, this mode can be worth
  943. half as much as a Showdown. (my record is a 5-ball Secret Mania for all
  944. spider shots worth ** 720M.)  The score is based on the number of drop targets
  945. hit, so hit as many as you can as soon as you can (hitting them all before
  946. ballsaver expires is par for the course.)
  947. Don't go for this mode early on, though, because the Sphere that can be
  948. earned from Fast Frenzy is worth much more than the then-small awards from
  949. this mode.
  950.  
  951. Whatever drop targets are down at the end of this mode will remain down and
  952. count towards lighting Dock (unless, I think, you tilt), which will usually
  953. be all of them, so Secret Mania usually lights Dock.  Keep this in mind if
  954. you don't want Dock (if you have Super Kickback and already have Ultra
  955. Jackpot.)  Lock can be relit during this mode, but balls cannot be locked
  956. or docked.
  957.  
  958. The formula for Secret Mania scores is:
  959. D=number of drops down (or 10 if all six drops)
  960. S=number of balls at start of Frenzy
  961. B=number of balls on the table (B=S during ballsaver, B<=S after)
  962. T=total Fast Frenzies and Secret Manias before the current Secret Mania
  963. Jackpot = 200K * D * S * (B + T)
  964.  
  965. If D is zero, you get a default award of 1M * S instead of using the formula.
  966. In effect, the awards are 1/5 of the Fast Frenzy jackpot value, except that
  967. Secret Mania doesn't increment "T" until after the round ends, so T can
  968. be zero if you start Secret Mania before any Fast Frenzies.
  969.  
  970. Space Station Frenzy:
  971. Lock can be lit during this mode but balls cannot be locked, and this mode
  972. will not affect balls that have already been locked.  All six drops reset,
  973. unlit, when Space Station ends.
  974.  
  975. Cow Jackpot:
  976. During Space Station, the first Jackpot after a Super Jackpot lights Cow
  977. Jackpot at the left sinkhole until a Double Jackpot is scored (or, of
  978. course, Space Station ends.)  The lamp only flashes very briefly, but
  979. there seems to be no time limit on the award.  Ultra Jackpot has no effect
  980. on Cow Jackpot, which is worth as much as Triple Jackpot.
  981.  
  982. Make sure you watch the animation when you get this =)
  983.  
  984. Stacking:
  985. Doesn't seem to occur with anything in the game except Extra Balls.  So
  986. if Explosion is lit, grab it before getting Power Level 2.  If Video is lit,
  987. get it before Power Level 5, and so on.  If Quick Shot is lit, you may want
  988. to get level 4 before collecting the Quick Shot, though, to intentionally get
  989. the round only once instead of twice.
  990. If a hurry-up EB is stacked on a normal (permanently lit) EB, the hurry-up
  991. is awarded.
  992.  
  993. Ultimate Showdown:
  994. The first phase (before "Shoot the Spinners") isn't linked to the ballsaver;
  995. if you watch the display, you'll see a wall which the Dark Queen is behind,
  996. and every now and then something that looks like a Showdown Sphere will
  997. blast a hole in the wall, and after four holes, you move on to "Shoot
  998. the Spinners". These four shots aren't linked to a timer or the ballsaver;
  999. they're activated by something done by the player (if you catch all the balls,
  1000. no holes will be blasted.)  Anyone know exactly what triggers this?
  1001. Also, once I lit "Finish Her" before the ballsaver expired (unintentionally).
  1002.  
  1003.  
  1004.                         Glitches, Bugs, and Rollovers:
  1005.  
  1006. The game rolls over at 1 trillion (1,000,000,000,000) onscreen, but keeps
  1007. the extra digit internally. Strangely, though, after scoring 1T, the
  1008. hundred-billions digit does not get displayed.. this is normal for scores
  1009. of 1,0XX,XXX,XXX,XXX (above 1T / 1000B but under 1.1T / 1100B), but for
  1010. scores above 1100B, it'll only display the last eleven digits.  It will,
  1011. though, display the eleventh digit (ten-billions) even if its zero.. so
  1012. at one point, I had a displayed score of 03,7XX,XXX,XX0. (with numbers
  1013. where the X's are)
  1014.  
  1015. ** What happens is that the game keeps track of everything in the
  1016. hundred-billions and beyond as one digit.  If your score is 1.5 trillion,
  1017. the game will have a "15" in the hundred-billions digit.  Beginning at
  1018. 1.7T, The Web will start displaying letters in the hundred-billions place:
  1019. "A" means 1700B, "B" means 1800B, and so on.. "D" means 2 trillion, "N" 3
  1020. trillion and "X" 4 trillion.  This makes sense for the Ascii values - "A"
  1021. is Ascii character 65, which is 8 greater than Ascii 57 which is "9";
  1022. onscreen, "A" is 8 hundred billion greater than the "9".  After "Z" at
  1023. 4.2 trillion, the hundred-billions digit goes blank for a while, then
  1024. somewhere in the 5T range, it will start displaying pieces of the large
  1025. font used to display "THE WEB" during attract mode.  The digit just goes
  1026. completely bonkers after 6.5T or so.
  1027.  
  1028. ** Running the utility Webscore will read from your high score file and show
  1029. you the Ascii character for the first digit.  Subtracting 48 from that
  1030. Ascii value will give you the hundred-billions digit for your score.
  1031.  
  1032. Also, during Video Mode, if your score is between 1000B and 1100B, a colon
  1033. will be displayed in the hundred-billions place (":03,740,650,000"), which
  1034. makes sense because the colon is the next Ascii digit after "9".  Apparently,
  1035. the game has the colon defined in the smaller font used in Video Mode, but
  1036. not in the larger standard game font.
  1037.  
  1038. Showdown awards increase by 1B per successful showdown, but the quote is
  1039. always "ONE BILLION!"  Also, because a larger typesize is used for that,
  1040. only ten digits fit... so, for the tenth successful Showdown (which
  1041. requires an eleven-digit display of 10,000,000,000), it announces "ONE
  1042. BILLION!", awards 10B, and displays "00" (!).  Side effect of that is
  1043. the eleventh showdown awards 11B, which is displayed as "1,000,000,000"
  1044. which matches the quote =)
  1045.  
  1046. Super Launcher, Jackpot, Quick Shot, perfect Video Mode, and other awards
  1047. also use that larger typeface - displayed Ultra Jackpot values roll over
  1048. at 10B, but the full value seems to still be awarded.
  1049.  
  1050. Displayed values for completing Skyscraper roll over too.. after nineteen
  1051. Showdowns (19 mission cycles), the displayed value became "1, 00,000,000"
  1052. with a space after the first comma.
  1053.  
  1054. The Showdown Sphere total rolls over at 100 onscreen but not internally.
  1055. The score announcement at the beginning of Showdown doesn't roll over,
  1056. though, so I got ** "43 Showdown Spheres  All Switches Score  243,000,000".
  1057.  
  1058. Fun With Bonus also rolls over for the display at 100 of each type of shot,
  1059. but not in the scoring.  It rolls over at a total score of 10B both in the
  1060. display and in the actual award.
  1061.  
  1062. ** ** The game announces an incorrect total for a successful Showdown.
  1063. During Showdown, it awards points as they're collected, and keeps a running
  1064. total.  When you complete a Showdown, though, the announced total is
  1065. the completion bonus plus *twice* that running total.  That displayed total
  1066. also rolls over somewhere, probably at 100B.  At any rate, just ignore
  1067. the displayed total; you'll get the real total awarded fine.
  1068.  
  1069. If a non-Super kickback is used, and relit before the grace period expires,
  1070. the lamp is unlit until what would have been the grace period expires.  It
  1071. still functions, but uses up the relit kickback if hit.  The same thing
  1072. happens if you light a hurry-up EB while another EB is already lit (the lamp
  1073. will be off during the grace period, but will still award the hurry-up EB.)
  1074.  
  1075. If Super Launcher is lit (at power level 7), you drain, and then on the next
  1076. ball activate that Super Launcher and get power level 7 *during* that Super
  1077. Launcher, Super Launcher immediately ends (but its relit at Mode Start.)
  1078. This problem doesn't exist for Quick Shot because power levels are disabled
  1079. during it.
  1080.  
  1081. If Quick Shot is running and you get Bonus Maxed during the countdown,
  1082. the displayed Bonus Maxed value will be the changing value of the Quick
  1083. Shot, not the actual Bonus Maxed value.  (how'd _that_ happen in the code?)
  1084.  
  1085. Power Level advances are supposed to be disabled during any multiball,
  1086. but if Fast Frenzy or Secret Mania is started while the left spinner is
  1087. lit for a power level, the launched balls can hit the spinner and award
  1088. the power level.  This is probably also true for the right spinner, but its
  1089. difficult to hit it that quickly after starting the multiball.
  1090.  
  1091. Once, I had two balls left in a Fast Frenzy and Extra Ball lit.. I hit the
  1092. center to collect the EB and jackpot (see above about delayed jackpots
  1093. when EB is lit), but the other ball drained before the jackpot was awarded.
  1094. The game started the next mission instead of giving the jackpot, which caught
  1095. me off guard because the ball was in the left inlane by the time the mission
  1096. got started.
  1097.  
  1098. If a Skyscraper EB is collected on the same shot as another EB, the game will
  1099. start the next mode if one is lit.  This is probably related to the glitch
  1100. in the previous paragraph.
  1101.  
  1102. Quote mismatches are also easy to get, sometimes funny, sometimes annoying.
  1103. Every Web player has heard "Power Level Combo" at least once.  My
  1104. favorite is getting the "You can't win" tilt quote with an extra ball,
  1105. draining the (tilted) ball quickly and skipping the bonus count, so the
  1106. quote becomes "You can't Shoot Again!" =)
  1107. I also like collecting a lit extra ball right after it's lit, so the "Extra
  1108. Ball is Lit" becomes "Extra Ball is Extra Ball!"  Same can be done with
  1109. Super Jackpot.  I've also collected a "Double Triple Super Jackpot"
  1110. more than once, and "Extra Super Jackpot" a couple times... sounds like the
  1111. Super Duper Jackpot of the Space Jam real pinball. =)
  1112. Collecting an Extra Ball with the shot that finishes Showdown will turn the
  1113. quote into "Extra No!" =)
  1114. If you drain all balls but one during a "Triple Jackpot" announcement, the
  1115. "Super Jackpot is Lit" quote will sometimes proceed, even though the
  1116. multiball is over and Super Jackpot isn't lit.
  1117. ** According to someone (sorry, lost the email), the cryptic quote
  1118. sometimes given by the Dark Queen when you tilt is "Imbecile" with a horrible
  1119. French accent.  Also, the quotes "Space Station Destroyed" and "And you were
  1120. so close" sometimes pop up during the post-Showdown sequence, but I've never
  1121. heard them during gameplay.
  1122.  
  1123.  
  1124.                                 Tournament Mode:
  1125.  
  1126. There is a special tournament mode version of the .EXE with extra balls
  1127. disabled, Super Ball Rescue disabled, only one tilt warning per ball, and
  1128. random Explosion awards being derandomized to always award a bonus multiplier
  1129. advance.  Strategy for this is to make sure you get a Showdown on every ball,
  1130. go for Fast Frenzies on your first ball to add up Spheres, and go for Space
  1131. Stations after that (there's no Super Ball Rescue to worry about.)  Instead
  1132. of aiming for the left ramp during multiball modes, aim for the right ramp to
  1133. increase the Space Station jackpot.  Also, go for Secret Manias both for
  1134. points and to light Dock.
  1135.  
  1136. Loop EBs are disabled, but Super Jets Held can still be worth a few hundred
  1137. million, which is a lot more in this version, so still use MultiLoop.  End
  1138. Skyscraper after only five floors because the EB doesn't help you.  If you
  1139. get Power Level 8, then drain, DO NOT reach Power Level 8 on the next ball
  1140. until you get a Showdown.
  1141.  
  1142. Most of all, don't do ANYTHING that has even a REMOTE chance of draining the
  1143. ball.. this means, don't go for Reactor Critical, don't aim for Mystery EVER
  1144. except during Showdown, don't do hold passes when locking for Fast Frenzy,
  1145. NEVER shoot the left orbit, and so on.  Skipping (catching the ball and
  1146. waiting) Super Launcher and Combo Mania may even be advisable, especially if
  1147. you haven't yet gotten the Showdown for that ball.  Always skip a Quick Shot
  1148. on the left; on the right, you can try for it.
  1149.  
  1150. ** My best so far in this version is 121B, with three Showdowns.
  1151.  
  1152. I'm not sure if this version is available from Empire or Interplay directly,
  1153. but I think I'm allowed to distribute it to owners of the game (Empire never
  1154. told me not to; they just said they aren't supporting it, and to make that
  1155. clear to anyone I pass it along to.)  I don't really have the web space
  1156. to post it on my page, but email me and I'll supply it.
  1157.  
  1158.                                  Credits:
  1159.  
  1160. Author: Erik Mooney (emooney@attila.stevens-tech.edu)
  1161. ** Assistance: J. Weaver Jr. (jwjr@pobox.com), Krellan (krellan@netgate.net),
  1162. Dave Smith's rules guide, Brian "TaZBoy" McLean, and various other
  1163. postings on the web and rec.games.pinball.
  1164.