home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magazyn Exec 3 / CD_Magazyn_EXEC_nr_3.iso / Recent / game / shoot / ADoomPPC_14.readme < prev    next >
Text File  |  2000-07-23  |  33KB  |  931 lines

  1. Short:    Amiga PPC port of ADoom v1.4
  2. Author:   Jarmo Laakkonen (jami.laakkonen@kolumbus.fi
  3. Uploader: Jarmo Laakkonen (jami.laakkonen@kolumbus.fi)
  4. Type:     game/shoot
  5.  
  6. ==========================================================================
  7.                          ADoom PPC 1.4
  8. ==========================================================================
  9.  
  10. Version 1.4 by Jarmo Laakkonen (jami.laakkonen@kolumbus.fi) based on
  11. the version 1.3 by Joseph Fenton. Read the section "History" to see
  12. what has changed since version 1.3.
  13.  
  14. Based on the code by Peter McGavin
  15.  
  16. Please do not contact Joseph Fenton about this version. He has nothing to
  17. do with it. Contact only me (Jarmo Laakkonen) in case of problems.
  18.  
  19. 19.07.2000
  20.  
  21. ==========================================================================
  22.  
  23. This archive contains a PPC port of Peter McGavin's ADoom.
  24.  
  25. ADoom is a port of ID Software's Linux DOOM.  You can get the original
  26. ID Software Linux DOOM source from:
  27.  
  28.    ftp://ftp.cdrom.com/pub/idgames/idstuff/source/doomsrc.zip
  29.  
  30. Source code for ADoomPPC is in a seperate archive available on AmiNet
  31. and Amiga DOOM sites.
  32.  
  33. ADoomPPC multitasks and complies with PowerUP and WarpOS PPC standards; it
  34. uses an Amiga standard library for high-quality sound effects and music.
  35.  
  36. ADoomPPC uses ASL to request the screen mode unless overridden by
  37. the user in the parameters.  ECS & OCS are not supported and AGA is
  38. not recommended, but allowed.
  39.  
  40. ADoomPPC allows the selection of resolutions higher than 320x200.
  41. Resolutions up to 1600x1280 are allowable, but require a fast PPC.
  42. For people who really need the speed, low detail mode is also
  43. supported.
  44.  
  45. All the features of ADoom 1.2 are supported by ADoomPPC; these
  46. include: DeHackEd file support (.DEH config files), IPX, TCP/IP,
  47. null modem cable link-up, frames-per-second display, and auto-map
  48. on the heads-up display.
  49.  
  50. ADoomPPC 1.3 adds native AGA support; AGA graphics are nearly the
  51. same speed as a video card! It also makes the save games compatible
  52. with ADoom (and other DOOM conversions).
  53.  
  54. ADoomPPC 1.4 adds a WarpOS executable with chunkyppc.library suppport
  55. and some bugfixes in the PowerUP version.
  56.  
  57. Installation
  58. ============
  59.  
  60. Copy ADoomPPC to any drawer you wish.  If you have gotten the MIDI
  61. instruments file (available in another archive due to its size), copy
  62. it to the same drawer.
  63.  
  64. Included are two libraries for playing music and sound effects.
  65. Copy doomsound.library to your libs: drawer if you have a 68040/PPC
  66. combo card; copy doomsound.library.060 as doomsound.library to your
  67. libs: drawer if you have a 68060/PPC combo card.  The only difference
  68. between the two is that the normal version uses a quad multiply for
  69. pitch bending and the 060 version uses a floating point multiply.  The
  70. normal version WILL work on the 060; it is just slightly slower.
  71.  
  72. If you do not copy one of the two libraries into the libs: drawer,
  73. you will only get 4 channel, non-panned sound effects.
  74.  
  75. Copy a WAD file to the same drawer; if you wish to use the WAD file in
  76. a different drawer, see the instructions concerning WAD files below.
  77.  
  78. Requirements
  79. ============
  80.  
  81. ADoomPPC requires an Amiga PPC accelerator with ppc.library v45.13
  82. or powerpc.library v15 and OS 3.0 or newer.
  83.  
  84. ADoomPPC requires AGA video or a graphics card (recommended).
  85.  
  86. ADoomPPC requires a WAD file compatible with DOOM for the PC or
  87. Macintosh; Hastings is selling a compilation of The Ultimate DOOM,
  88. DOOM II, and Final DOOM for around $20 (US); get it.  Only whimps
  89. use the shareware wad file.
  90.  
  91. The WarpOS version of ADoomPPC supports chunkyppc.library, but it's
  92. not required.
  93.  
  94. WAD Files
  95. =========
  96.  
  97. WAD files must be in the program directory or in the directory
  98. specified by the environment variable DOOMWADDIR.  E.G.,
  99.  
  100.    SetEnv DOOMWADDIR "GAMES:DOOM/WAD_FILES/"
  101.  
  102. will check GAMES:DOOM/WAD_FILES/ for the WAD files.
  103.  
  104. The -waddir option can also be used to specify the directory of the
  105. main WAD file.  E.G.,
  106.  
  107.    ADoomPPC -waddir WAD_FILES/
  108.  
  109. will check the directory WAD_FILES relative to the current directory
  110. for a main WAD file.  The '/' is optional.  The path may also be an
  111. absolute path like in the environment example above.
  112.  
  113. Some older Registered WAD files may not work due to later changes
  114. made to the WAD file contents.
  115.  
  116. It is possible to upgrade at least some old main WAD files using
  117. freely available patches from ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/.
  118. You need a PC to apply the patches.
  119.  
  120. Playstation WAD files do not work as they are split by level and
  121. compressed.
  122.  
  123. WAD files from games derived from DOOM (such as Heretic or Hexen)
  124. do not work due to differences in WAD contents.
  125.  
  126. The Ultimate DOOM WAD file must be named DOOMU.WAD to work.
  127.  
  128. Patch WAD Files
  129. ===============
  130.  
  131. Patch WAD files are used to change graphics, sounds, and level
  132. designs on DOOM; many are available on CDROM and the net.  A
  133. patch wad file is specified with ADoomPPC using the -file option.
  134. E.G., ADoomPPC -file DMINATOR.WAD (my personal favorite).
  135. Patch wads can only be used with the appropriate Registered
  136. WAD file (DOOM, DOOMU, or DOOM2).  Please read the readme that
  137. accompanies the patch wad for more specific information on the
  138. patch wad requirements.
  139.  
  140. A full path can be used with the -file option in case the patch
  141. wad is in another drawer.  Multiple patch wads may be specified.
  142. E.G.,
  143.  
  144.    ADoomPPC -file patch1.wad patch2.wad patch3.wad
  145.  
  146. Do not ask me about specific patch wads as I have neither to
  147. time nor the inclination to bother with them.
  148.  
  149. Disk Loading
  150. ============
  151.  
  152. ADoomPPC is faster when some kind of disk cacheing is used. Either
  153. a disk cache program such as DynamiCache, or the use of AddBuffers
  154. make a tremendous difference in the performance of ADoomPPC.
  155. AddBuffers is used as follows:
  156.  
  157.    AddBuffers GAMES: 1024
  158.  
  159. where you substitute the name of the partition ADoomPPC is on for
  160. GAMES:.  I recommend adding at least 500 buffers; the more the
  161. better.  In fact, if you have enough RAM, copy the WAD file to
  162. RAM: for the best speed.
  163.  
  164. PPC Specifics
  165. =============
  166.  
  167. The bus clock controls the timing in ADoomPPC; if it is not set to
  168. the right value, ADoomPPC may run funny and the FPS counter will be
  169. inaccurate.  The bus clock is automatically computed at the start
  170. using information supplied by the ppc.library.  If the information
  171. is not correct (some versions of the ppc.library return the wrong
  172. clock information on newer PPC accelerators), you can override the
  173. computed value; to do this, specify -bus <frequncy>.  E.G.,
  174.  
  175.    ADoomPPC -bus 40000000
  176.  
  177. runs ADoomPPC with the bus clock set to 40MHz.
  178.  
  179. ChunkyPPC
  180. =========
  181.  
  182. ChunkyPPC support can be activated with the option -chunkyppc.
  183. ChunkyPPC support is only available in the WarpOS version of ADoomPPC.
  184.  
  185. chunkyppc.library supports the following enviroment variables,
  186.  
  187. ADoomWOS/dbuf:
  188.  
  189. Use Doublebuffering
  190.  
  191. ADoomWOS/oldstyle
  192.  
  193. If this is set, ScrollVPort will be used, else Triple Buffering using
  194. ScreenBuffers.
  195.  
  196. ADoomWOS/wb
  197.  
  198. If this is set, a Workbench Window will be used, not a screen
  199.  
  200. ADoomWOS/pip
  201.  
  202. If this is set, a Picture in Picture will be used using the Picasso96API.library.
  203. Note: Not all Graphics Boards Support this. Currently only P96 PIP is supported,
  204. not CGX. Maybe in the future...
  205.  
  206. ADoomWOS/pipnoclear
  207.  
  208. If this is set to 1, the PIP won't be cleared when opened.
  209.  
  210. ADoomWOS/rtgmaster
  211.  
  212. Use rtgmaster Screenmode Requester instead of ASL one. rtgmaster.library
  213. will only be opened when this option is set, so that rtgmaster.library
  214. does not need to be installed to be able to use chunkyppc.library.
  215.  
  216. ADoomWOS/resize
  217.  
  218. Set Resizing Factor of PIP (from 1.0 to whatever... does not need to be
  219. an integer number...)
  220.  
  221. ADoomWOS/likecgx
  222.  
  223. If you want CGX-like WB Window Support for P96 (Faster, but Window Borders
  224. disappear). For CGX it is automatically set, as it is the only possible
  225. method for CGX to reach (at least for 16 Bit) WB Window Support, for P96
  226. it is optional.
  227.  
  228. lockingmode:
  229.  
  230. Set this to 0 for best performance on gfx cards.
  231.  
  232. Resolution
  233. ==========
  234.  
  235. The default resolution for ADoomPPC is 320x200 and is the fastest
  236. resolution to run in.  If you have more CPU power than you know
  237. what to do with, you can run ADoomPPC in higher resolutions by
  238. using the -width & -height options.  E.G.,
  239.  
  240.    ADoomPPC -width 640 -height 480
  241.  
  242. runs ADoomPPC in 640x480 resolution; select a 640x480 display
  243. mode when the ASL screenmode requester appears.
  244.  
  245. The resolution must be a multiple of 64 for AGA graphics, and
  246. 32 for graphics cards.
  247.  
  248. Pressing F5 toggles between high detail and low detail in any
  249. resolution.
  250.  
  251. The maximum resolution is 1600x1280.  Don't bother unless you
  252. have a 275MHz G3 PPC.
  253.  
  254. Note that certain resolutions may overflow the cache, slowing
  255. the performance of the game.
  256.  
  257. The following table was done by Peter McGavin.  It shows for each
  258. standard resolution how many pixels can be rendered vertically in
  259. the cache and whether it's expected to be fast or not on a 603e or
  260. 604e. O means yes, x means no.
  261.  
  262.  Resolution  Pix in cache  Fast or not
  263.    W    H     603e  604e   603e  604e
  264. -------------------------------------
  265.   320x 200     256   512     O     O
  266.   320x 240     256   512     O     O
  267.   352x 220     512  1024     O     O
  268.   352x 264     512  1024     O     O
  269.   384x 240     128   256     x     O
  270.   384x 288     128   256     x     x
  271.   416x 260     512  1024     O     O
  272.   416x 312     512  1024     O     O
  273.   448x 280     256   512     x     O
  274.   448x 336     256   512     x     O
  275.   480x 300     512  1024     O     O
  276.   480x 360     512  1024     O     O
  277.   512x 320      32    64     x     x
  278.   512x 384      32    64     x     x
  279.   544x 340     512  1024     O     O
  280.   544x 408     512  1024     O     O
  281.   576x 360     256   512     x     O
  282.   576x 432     256   512     x     O
  283.   608x 380     512  1024     O     O
  284.   608x 456     512  1024     O     O
  285.   640x 400     128   256     x     x
  286.   640x 480     128   256     x     x
  287.   672x 420     512  1024     O     O
  288.   672x 504     512  1024     O     O
  289.   704x 440     256   512     x     O
  290.   704x 528     256   512     x     x
  291.   736x 460     512  1024     O     O
  292.   736x 552     512  1024     x     O
  293.   768x 480      64   128     x     x
  294.   768x 576      64   128     x     x
  295.   800x 500     512  1024     O     O
  296.   800x 600     512  1024     x     O
  297.   832x 520     256   512     x     x
  298.   832x 624     256   512     x     x
  299.   864x 540     512  1024     x     O
  300.   864x 648     512  1024     x     O
  301.   896x 560     128   256     x     x
  302.   896x 672     128   256     x     x
  303.   928x 580     512  1024     x     O
  304.   928x 696     512  1024     x     O
  305.   960x 600     256   512     x     x
  306.   960x 720     256   512     x     x
  307.   992x 620     512  1024     x     O
  308.   992x 744     512  1024     x     O
  309.  1024x 640      16    32     x     x
  310.  1024x 768      16    32     x     x
  311.  1056x 660     512  1024     x     O
  312.  1056x 792     512  1024     x     O
  313.  1088x 680     256   512     x     x
  314.  1088x 816     256   512     x     x
  315.  1120x 700     512  1024     x     O
  316.  1120x 840     512  1024     x     O
  317.  1152x 720     128   256     x     x
  318.  1152x 864     128   256     x     x
  319.  1184x 740     512  1024     x     O
  320.  1184x 888     512  1024     x     O
  321.  1216x 760     256   512     x     x
  322.  1216x 912     256   512     x     x
  323.  1248x 780     512  1024     x     O
  324.  1248x 936     512  1024     x     O
  325.  1280x 800      64   128     x     x
  326.  1280x 960      64   128     x     x
  327.  1312x 820     512  1024     x     O
  328.  1312x 984     512  1024     x     O
  329.  1344x 840     256   512     x     x
  330.  1344x1008     256   512     x     x
  331.  1376x 860     512  1024     x     O
  332.  1376x1032     512  1024     x     x
  333.  1408x 880     128   256     x     x
  334.  1408x1056     128   256     x     x
  335.  1440x 900     512  1024     x     O
  336.  1440x1080     512  1024     x     x
  337.  1472x 920     256   512     x     x
  338.  1472x1104     256   512     x     x
  339.  1504x 940     512  1024     x     O
  340.  1504x1128     512  1024     x     x
  341.  1536x 960      32    64     x     x
  342.  1536x1152      32    64     x     x
  343.  1568x 980     512  1024     x     O
  344.  1568x1176     512  1024     x     x
  345.  1600x1000     256   512     x     x
  346.  1600x1200     256   512     x     x
  347.  
  348. To avoid cache overflow, the -mmu option may be used to allocate
  349. the screen buffers with the memory mapped as non-cacheable by
  350. the ppc.library.  E.G.,
  351.  
  352.    ADoomPPC -width 640 -height 480 -mmu
  353.  
  354. allocates the screen buffers for a 640x480 display and makes it
  355. non-cacheable.
  356.  
  357. Music
  358. =====
  359.  
  360. ADoomPPC uses the doomsound.library to play music.  If the library
  361. is not present, or if the MIDIInstruments file cannot be found,
  362. music is not available in ADoomPPC.  The doomsound.library supports
  363. 16 stereo panned sound effects and 16 channels of stereo music;
  364. if the library is not present; only 4 channel, non-stereo sound
  365. effects will be played.  To get no sound effects or music, use
  366. the -nosfx option.  To get only sound effects, do not use -nosfx
  367. and -music; to get sound effects and music, use -music and do not
  368. use -nosfx.
  369.  
  370. The MIDIInstruments file is very big and is in another archive.
  371.  
  372. Keyboard
  373. ========
  374.  
  375. The keys are generally mapped the same as on a PC.  On the Amiga,
  376. use '[' or Del for F11, ']' for F12, and Help for Pause.
  377.  
  378. The keymap may be customized by changing the .doomrc file.
  379.  
  380. The Right Amiga key sends the same code as Ctrl and the Left Amiga
  381. key is disabled so that Intuition commands (like screen flipping)
  382. may be done without ADoomPPC trying to use the key.
  383.  
  384. By default, the numeric keypad controls the player movement;
  385. 4, 5, 6 and 8 control movement and turning; 1, 3, 7, and 9
  386. are used for strafe.  '<', ',', '>', and '.' can also be used
  387. for strafe.  All key mappings can be changed in the .doomrc.
  388.  
  389. Use the -rawkey option for use of raw keycodes rather than translated
  390. keycodes.
  391.  
  392. Mouse
  393. =====
  394.  
  395. To use the mouse with ADoomPPC, use the -mouse option.  This slows
  396. the game down while enabled.
  397.  
  398. CD32 Joypad
  399. ===========
  400.  
  401. If the lowlevel.library is present, the -joypad option enables the
  402. CD32 joypad for ADoomPPC.  Red is Fire, Blue is Action, Yellow is
  403. Fast, Green is Return, Start/Pause is Esc, and Forward & Reverse
  404. are strafe.
  405.  
  406. SEGA Genesis Controller
  407. =======================
  408.  
  409. To use a SEGA Genesis controller, use the -sega3 option for a three
  410. button Genesis controller, and the -sega6 option for a six button
  411. Genesis controller.
  412.  
  413. The button mapping is as follows:
  414. Start = Space (Action)
  415. A     = Strafe Right
  416. B     = Fire
  417. C     = Strafe Left
  418. On the 6 button controller you also get
  419. Mode  = Esc (Menu)
  420. X     = Return (Enter/Show last message)
  421. Y     = Shift (Fast/Run)
  422. Z     = Tab (Map on/off)
  423.  
  424. A Sega Genesis controller may be use on the Amiga as long
  425. as you swap lines 5 & 7, and put a 470 ohm resistor
  426. between lines 5 & 7.
  427.  
  428. The controller plug pinout is:
  429.      1   2   3   4   5
  430.         6   7   8   9
  431.  
  432. The best way to switch the lines is to open up the
  433. controller and change them on the circuit card.
  434. Note: doing this will make the controller incompatible
  435. with SEGA equipment; if you make the changes, you
  436. are on your own; I will not be held responsible for any
  437. damage incurred by performing the above procedure.
  438. If you aren't comfortable doing your own conversion
  439. and don't know anyone who can help, DON'T TRY IT!
  440. Get yourself a CD32 joypad.  This is ONLY for people
  441. who know what they are doing and want the range of
  442. controllers available for SEGA equipment.
  443.  
  444. Specifying the Screenmode
  445. =========================
  446.  
  447. If you do not want the ASL screenmode requester every time you run
  448. ADoomPPC, you can specify the screenmode you want using the -screenmode
  449. option.  E.G.,
  450.  
  451.    ADoomPPC -screenmode $40420007
  452.  
  453. If you are not sure what the screenmode ID is, run ADoomPPC without
  454. the -screenmode option, select the screenmode you wish to use, then
  455. check the mode ID printed to ADoomPPC's output window or the CLI if
  456. you ran it from a CLI.
  457.  
  458. Memory
  459. ======
  460.  
  461. ADoomPPC automatically caches game information in a memory block
  462. allocated when the program is run.  The default is to try to allocate
  463. 6MB of RAM.  You can override this with the -heapsize option.  E.G.,
  464.  
  465.    ADoomPPC -heapsize 2048
  466.  
  467. runs ADoomPPC with 2048KB (or 2MB for those not familiar with base
  468. 16); selecting less memory makes ADoomPPC go to the harddrive more
  469. often, slowing down gameplay; selecting too little memory may cause
  470. the game to error out.
  471.  
  472. FPS Counter
  473. ===========
  474.  
  475. Use the -fps option to get a frames-per-second display in the upper
  476. right hand corner of the display.  This shows the speed of rendering
  477. at that particular moment.  The proper way to get the average speed
  478. of DOOM is to do the following:
  479.  
  480.    ADoomPPC -forcedemo -timedemo demo3
  481.  
  482. with the DOOM window set to 2 steps below maximum.  The speed is
  483. calculated using the formula:
  484.  
  485.    FPS = gameticks / realticks * 35
  486.  
  487. My 150MHz 603e+ gets about 28 FPS on my Spectrum card, and about 31
  488. FPS on my CV3D card.
  489.  
  490. Remember, the FPS Counter will not be accurate if the bus clock is
  491. not set to the proper value.
  492.  
  493. Rotating Map and Map On Heads Up Display
  494. ========================================
  495.  
  496. Use the -maponhu option to have the automap displayed on the main 3D
  497. view window, and use the -rotatemap option to have the automap rotate
  498. as the player turns.
  499.  
  500. You can toggle through various map types by pressing 'z' while the map
  501. is displayed.
  502.  
  503. DeHackEd
  504. ========
  505.  
  506. DeHackEd is a PC program that patches certain internal tables inside
  507. DOOM so that certain effects can be achieved; these include, a rapid
  508. fire shotgun, floating barrels, and many other things.
  509.  
  510. ADoomPPC supports the use of DeHackEd configuration files; they have
  511. a .DEH extension on them.  To use them, use the -deh option. E.G.,
  512.  
  513.    ADoomPPC -deh TURBO.DEH
  514.  
  515. Many DEH files are available on the net.  Not all the features in DeHackEd
  516. are supported.  Do not bug me about any additional features you want; I have
  517. neither the time nor the inclination to add more features.  The original
  518. author of the DeHackEd support is Cyril Deble <Cyril.Deble@inforoute.cgs.fr>.
  519. Bug him about it. :^}
  520.  
  521. NetWorking
  522. ==========
  523.  
  524. ADoomPPC supports three types of networking: TCP/IP, IPX, and raw null-
  525. modem.  I have not had the chance to test these yet.
  526.  
  527. ADoomPPC generates ALOT of network traffic, so use a fast connection.
  528. Having one slow machine connected slows everyone down.
  529.  
  530. The following is from the ADoom readme by Peter McGavin:
  531.  
  532. TCP/IP:
  533. -------
  534.  
  535. AmiTCP networking in ADoom is based on the Linux DOOM source code.  It
  536. works between Amigas and also with Linux PCs using TCP/IP on a fast
  537. network.  You need either AmiTCP or Miami on your Amiga for it to
  538. work.  Make sure you are using a recent version of AmiTCP or Miami.
  539. Fast Amigas and a fast connection help a lot too.  It's best over
  540. ethernet and OK over AmigaLink.  It works over a serial line with SLIP
  541. or PPP too, but people with 68030s reported unplayably poor
  542. performance.
  543.  
  544. TCP/IP does not work to PCs running MSDOS or Win95, unless perhaps you
  545. can find a PC version of DOOM compiled from the Linux source code
  546. which supports TCP/IP.  Several people told me Win95Doom TCP/IP does
  547. not work with ADoom.
  548.  
  549. To start ADoom across 2 computers called fred and bob, say:
  550.  
  551.   1:  Make certain both computers are using identical WAD files;
  552.  
  553.   2:  Make certain you can PING fred from bob and vice versa;
  554.  
  555.   3:  On bob, enter:    "ADoom -net 1 fred"
  556.  
  557.   4:  On fred, enter:   "ADoom -net 2 bob"
  558.  
  559.  
  560. If there are 3 computers, called fred, bob and sue, say:
  561.  
  562.   1:  Make certain all 3 computers are using identical WAD files;
  563.  
  564.   2:  Make certain you can PING between all computers by name;
  565.  
  566.   3:  On bob, enter:    "ADoom -net 1 fred sue"
  567.  
  568.   4:  On fred, enter:   "ADoom -net 2 bob sue"
  569.  
  570.   5:  On sue, enter:    "ADoom -net 3 fred bob"
  571.  
  572.  
  573. It's normal for screens to go blank sometimes during the startup phase.
  574.  
  575. On Linux I used DOOM compiled from the source code available from:
  576.  
  577.    ftp://ftp.cdrom.com/pub/idgames/idstuff/source/doomsrc.zip
  578.  
  579.  
  580. I don't know whether other Linux DOOM implementations are compatible.
  581.  
  582. So far I have tested up to 3 computers.  The code is pretty untested
  583. and your mileage may vary.
  584.  
  585.  
  586.  
  587. IPX:
  588. ----
  589.  
  590. IPX is the ethernet protocol used by MSDOS versions of DOOM.  ADoom
  591. uses G.J.Peltenburg's amipx.library version 1.1 or higher for IPX.
  592. You can get this library from Aminet.  After several evenings of
  593. struggling with the library and with checksums and
  594. big-endian/little-endian problems and with version number problems,
  595. the protocol finally seems to work, sort of...
  596.  
  597. Unfortunately I did not foresee another problem.  The PC version of
  598. the DOOM program I've tried so far does not exactly match Linux DOOM,
  599. even when using exactly the same WAD file.  In my experience, the game
  600. often gets out of sync (consistency failure) or quits unexpectedly.
  601. So far I've only used DOOM2 version 1.666 on the PC.  Perhaps version
  602. 1.9 would work better, because that's the PC version recommended for
  603. net-play with MacDOOM.
  604.  
  605. Between 2 fast Amigas, ADoom with IPX works reasonably well using
  606. a2065.device.  Hopefully it also works using ariadne.device and other
  607. Sana2 ethernet devices.
  608.  
  609. First you should install G.J.Peltenburg's amipx.library version 1.1 or
  610. higher (from Aminet) and configure your Network number, Node, Device
  611. driver, Unit number and Frame Type in amipx_prefs.  I use the Frame
  612. Type "Ethernet 802.2" and just set everything else to 0.
  613.  
  614. Note that you need amipx.library at least version 1.1.  Version 1.0
  615. doesn't work.  (Well, v1.0 might work with ariadne.device...)
  616.  
  617. The syntax for starting ADoom with IPX is:
  618.  
  619.   ADoom -netipx <number-of-nodes>
  620.  
  621. For example:
  622.  
  623.   ADoom -netipx 2
  624.  
  625. ADoom automatically waits until the number of nodes specified are
  626. found on the local ethernet, then starts the game.  You should all
  627. specify the same number of nodes and you should all use the same WAD
  628. files and other options.
  629.  
  630. So far I have tested up to 2 Amigas and 1 PC all at once.  The code is
  631. pretty untested and your mileage may vary.
  632.  
  633. If you try IPX between an Amiga and a PC, there are 2 more options you
  634. MUST know about.
  635.  
  636. The -pcchecksum option tells ADoom to calculate net packet checksums
  637. the same way the PC version does.  By default, ADoom calculates net
  638. packet checksums the same way Linux DOOM does, which is different.
  639. (Linux DOOM just sets the net packet checksum to 0.)  If you don't use
  640. -pcchecksum, the PC will reject and ignore (nearly) all game packets.
  641.  
  642. The -forceversion <number> option fools a PC into thinking you are
  643. running a particular version of DOOM.  I use -forceversion 106 with
  644. DOOM2 version 1.666, for example.  The default is -forceversion 110
  645. for version 1.10.  PC DOOM rejects any DOOM program that identifies
  646. itself as a different version number.  Sorry I don't know an easy way
  647. of working out what number you need after -forceversion to impersonate
  648. a particular version of PC DOOM.  Try -forceversion 109 with DOOM2
  649. version 1.9, perhaps.
  650.  
  651. I'm very interested to know your experiences with ADoom between PCs
  652. and Amigas using IPX.
  653.  
  654. I'm told ADoom works with MacDOOM over IPX too, by the way.
  655.  
  656. Thanks to G.J.Peltenburg for sending me the freely available IPX
  657. support source code from ID Software's ftp site, after modifying it
  658. for his amipx.library.
  659.  
  660.  
  661.  
  662. DIRECT NULL-MODEM:
  663. ------------------
  664.  
  665. So many people requested a raw null-modem protocol that I sat down and
  666. implemented it for version 0.9.  Well it was mainly an exercise to
  667. prepare myself for IPX.
  668.  
  669. It only works between 2 Amigas with the serial ports connected by a
  670. null-modem cable.  It uses 7-wire CTS/RTS handshaking, so a simple
  671. 3-conductor cable won't work.  I'm pretty sure null-modem won't work
  672. between an Amiga and a PC, because I made no attempt to match the
  673. protocol.  In other words, it requires 2 Amigas.
  674.  
  675. I suppose it would work between 2 Amigas over a telephone line with
  676. modems.  You would need to manually dial and make the connection
  677. first.  Then you would need to shutdown the connection program before
  678. starting ADoom.  The Hayes modem command at&d0 might be useful for
  679. leaving the modem on-line between shutting down the connection program
  680. and starting ADoom.
  681.  
  682. The ADoom syntax is:
  683.  
  684.   ADoom -netserial <node-number> <serialdevice> <unit> <speed>
  685.  
  686. For example, you could enter:
  687.  
  688.   ADoom -netserial 1 serial.device 0 38400
  689.  
  690. on one Amiga and
  691.  
  692.   ADoom -netserial 2 serial.device 0 38400
  693.  
  694. on the other.  One of the Amigas is always node 1 and the other one
  695. is always node 2.
  696.  
  697. It is not necessary to use serial.device.  In fact artser.device or
  698. 8n1.device, if you have them, probably work more reliably or at higher
  699. speeds than serial.device.
  700.  
  701. I think you should use the highest speed that both Amigas cope with.
  702. My experience is that 38400 is about the limit for 68030 Amigas.  My
  703. 68040 WarpEngine works OK with artser.device at 57600.  If you set the
  704. speed too high, ADoom will probably behave erratically or lock-up
  705. after a while.  If you set the speed too low, I suspect the game will
  706. run only very slowly.
  707.  
  708. The game tends to slow right down when there are lots of active
  709. monsters anyway.  Try -deathmatch -nomonsters perhaps.
  710.  
  711. I recommend you start ADoom on node 2 first.  That's because node 2 is
  712. the "listener" during the setup phase.  If you start ADoom on node 1
  713. first, ADoom on node 2 is likely to open serial.device while node 1 is
  714. part way through sending a setup packet.  That could lead to
  715. synchronisation problems and possible lockups.
  716.  
  717.  
  718.  
  719. CONSISTENCY FAILURE:
  720. --------------------
  721.  
  722. Several people reported their net games ended unexpectedly with a
  723. message like: "Error: consistency failure (24805 should be 24806)"
  724.  
  725. What's going on is that DOOM calculates a kind of checksum of the
  726. game's status --- player and monster positions and that kind of thing
  727. --- and sends it to all the other players in every net packet.  If all
  728. the programs and WADs are identical, then they all calculate exactly
  729. the same checksum.  However, if someone is using a slightly different
  730. WAD version or an incompatible version of DOOM, then a monster might
  731. be one more pixel to the left, say, and the result is "consistency
  732. failure".
  733.  
  734. The test is very precise.  All net nodes must run compatible versions
  735. of DOOM and all must use exactly the same WAD file and game options.
  736. To be compatible, 2 versions of DOOM must provide exactly the same
  737. features.  Furthermore, they must use exactly the same random number
  738. generator and they must round arithmetic calculations exactly the same
  739. way.
  740.  
  741. I have to be careful adding new features to ADoom.  For example, I
  742. can't use the random number generator for anything new, nor can I add
  743. any new features that might change player and monster positions.  If I
  744. optimise anything, I can't make any approximations.  Otherwise ADoom
  745. definitely won't work with PC DOOM any more.  Please keep this in mind
  746. if you send me source code for inclusion in ADoom.
  747.  
  748. (The ideal solution would be to compile DOOM for all different
  749. platforms, MSDOS, Win95, Mac, Linux, Amiga, PSX,... from a single
  750. source.  Then new features can be added simultaneously on all
  751. platforms.  Now there's a job for someone...)
  752.  
  753. I suspect "consistency failure" might also happen if you get network
  754. errors, such as serial line overruns.  Try lowering your serial line
  755. speed, and make sure hardware handshaking is working properly.  Also,
  756. if you all specify -pcchecksum things might be more reliable.  That's
  757. because the default Linux net packet checksum isn't really a checksum
  758. at all.  It's always 0.  So any errors in the net packet are not
  759. detected unless you all use -pcchecksum.  (The net packet checksum is
  760. different to the consistency checksum.)
  761.  
  762.  
  763. In the above, substitute ADoomPPC for ADoom.  I was too lazy to
  764. retype all the above. :^}
  765.  
  766.  
  767. Picasso96
  768. =========
  769.  
  770. ADoomPPC should work with the Picasso96 API as long as you don't
  771. specify -directcgx.  In fact, -directcgx slows down ADoomPPC, so
  772. don't use it unless you like running slower. :^}
  773.  
  774. Note from Jarmo Laakkonen:
  775. At least on my setup (603e-240MHz+BVision) directcgx is faster.
  776. ChunkyPPC is even faster than -directcgx when setting lockingmode
  777. to 0.
  778.  
  779. Graffiti
  780. ========
  781.  
  782. The Graffiti card is not yet supported, but I have written drivers
  783. for it for something else, so expect it in some revision of ADoomPPC.
  784.  
  785. WorkBench
  786. =========
  787.  
  788. Tooltypes are currently not supported in the WarpOS version of ADoomPPC.
  789. It can be started from workbench, but the tooltypes will be ignored.
  790.  
  791. If you use ELFLoadSeg (and you should), ADoomPPC can be run from Workbench.
  792. To get the options, set the tooltypes EXACTLY like if you were using it
  793. from a CLI.  E.G., if the CLI line is
  794.  
  795.    ADoomPPC -forcedemo -music -joypad -screenmode $40420007
  796.  
  797. the tooltypes should be
  798.  
  799.    -forcedemo
  800.    -music
  801.    -joypad
  802.    -screenmode
  803.    $40420007
  804.  
  805. Options that take a value directly after them should have that value
  806. in the tooltype IMMEDIATELY FOLLOWING the tooltype specifying the option
  807. (see -screenmode option above).
  808.  
  809. Bugs
  810. ====
  811.  
  812. Peter McGavin reports that the IPX only works in ADoomPPC if the PPC
  813. machine is the sender (lowest address on network).
  814.  
  815. You get one column of crap on the far left in the view for resolutions
  816. wider than 320; some resolutions don't put the border patch between the
  817. view and the status bar.
  818.  
  819. As far as I can tell, a bug in ppc.library v45.17 causes allocating
  820. memory as non-cacheable not to work.  I am working with Phase 5
  821. to fix the problem in a future revision of the library.  Until
  822. then, stick to a resolution that has an O next to it for your
  823. processor type.  Peter McGavin reports that this option DOES work
  824. on his brother's 604 PPC Amiga; you'll just have to try it on your
  825. own system to see if it works for you.
  826.  
  827. Also under v45.17, on my PPC (the developer card for the Mark 2 060),
  828. ADoomPPC crashes if the PPC accesses memory at certain locations.  Use
  829. the -heapsize option to lower memory if ADoomPPC crashes while doing
  830. the R_Init routine (watch the cli output).
  831.  
  832. Both problems are probably PPC MMU mapping bugs in ppc.library.
  833.  
  834. WWW Sites
  835. =========
  836.  
  837. There are several web pages specialising in DOOM for the Amiga.  Some
  838. good ones are:
  839.  
  840.     http://adoom.ml.org/     has about 6 other Amiga DOOM ports
  841.  
  842.     http://surf.to/adoom/    fast mirror of http://adoom.ml.org/
  843.  
  844.     http://homepages.which.net/~bartlett/    the Amiga DOOM Bible
  845.  
  846.     http://hem2.passagen.se/sids/adoom/    an ADoom-only page
  847.  
  848.     http://www.balldesi.demon.co.uk/    for the latest speed benchmarks
  849.  
  850.     http://www.boehme.demon.co.uk/aliens.html    some tested 3rd party WADs
  851.  
  852.     http://fiction.pb.owl.de/~frank/    for another PPC port of ADoom
  853.  
  854. and Aminet, of course.
  855.  
  856. History
  857. =======
  858.  
  859. 1.4 July 19, 2000
  860.  
  861. Added an WarpOS version with chunkyppc support. The WarpOS version supports
  862. everything except tooltypes. Fixed the pll calculation code in the PowerUP
  863. version. Fixed a possible crash under AGA.
  864.  
  865. 1.3 April 9, 1998
  866.  
  867. Added native AGA support with triple buffering; I get 24 FPS under
  868. NTSC Low-Res 320x200 and 9 FPS under NTSC High-Res 608x380.  Fixed
  869. problem with the sky not being vertically centered.  Made ADoomPPC
  870. save games compatible with the 68K version; this makes it incompatible
  871. with ADoomPPC 1.2.x version save games.  Fixed problem with doom-
  872. sound.library.060; you may or may not have noticed any trouble on
  873. ADoomPPC, but 060 versions of DOOM had trouble with it.
  874.  
  875.  
  876. 1.2.6 April 6, 1998
  877.  
  878. First public release.  Added -waddir option.  Fixed PCX screenshot header.
  879.  
  880.  
  881. 1.2.5 April 5, 1998
  882.  
  883. Not publicly released.  Finally fixed AMIPX.
  884.  
  885.  
  886. 1.2.3 April 3, 1998
  887.  
  888. Not publicly released.  Made another fix for AMIPX.  Now using
  889. ppc.library to set the bus clock instead of using a fixed default.
  890. Prints cpu type, cpu clock, PLL divisor, and bus clock on startup.
  891.  
  892. 1.2.1 April 2, 1998
  893.  
  894. Not publicly released.  Fixed a minor problem with low detail spans.
  895.  
  896.  
  897. 1.2  March 31, 1998
  898.  
  899. Not publicly released.  ADoomPPC uses the doomsound.library based
  900. on the ADoom_SndSrvr by yours truely.  Fixed the clipped sfx problem
  901. in the sound server and reversed the channels (had them backwards).
  902.  
  903. Fixed low detail problem with the Linux DOOM C code.  Tried PPC 
  904. assembly for R_DrawColumn and found it was only 10 ticks faster;
  905. went back to C code for column rendering.
  906.  
  907. Added -bus to set the bus clock for different PPC systems.
  908.  
  909. Added -mmu to allocate screen buffers as non-cacheable.  Thanks
  910. to Peter McGavin for all his work on PPC caches.
  911.  
  912. Acknowledgements
  913. ================
  914.  
  915. My thanks go to Peter McGavin for one of the finest ports of DOOM
  916. for the Amiga, and for making the code available so that I could do
  917. this version for the PPC.
  918.  
  919. My thanks go to Peter's brother for getting a PPC for his Amiga
  920. so that Peter could beta test ADoomPPC for me; especially all the
  921. networking.
  922.  
  923. My thanks go to Frank Wille for hints on linking and using PASM.
  924.  
  925. Thanks also go to the people who contributed to certain features in
  926. ADoom/ADoomPPC to help make it extra special.  You'll find them in
  927. the source code archives of both ADoom and ADoomPPC.  If you contibuted
  928. and want credit in this readme, email me. :^}
  929.  
  930. Thanks to John Carmack and ID Software for one of the best games ever!
  931.