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Text File  |  1996-06-28  |  9KB  |  245 lines

  1. ****************************************************************************
  2.  
  3. ARTVIEW v1.1
  4.  
  5. June 28, 1996
  6.  
  7. Note:  There have been a few changes in this .TXT file, but nothing major.
  8.  
  9. ****************************************************************************
  10.  
  11. DISCLAIMER
  12.  
  13. The author is not liable for any damages incurred due to the use of this
  14. program (ARTVIEW.EXE).  There is NO warranty for this software.  All
  15. trademarks are the property of their respective owners.  Duke Nukem 3D is
  16. made by 3D Realms.
  17.  
  18. ****************************************************************************
  19.  
  20. Thank you for evaluating this program.  All comments, bugs, questions, etc.
  21. may be directed toward the author.  The author's e-mail address follows as
  22. well as a URL.
  23.  
  24. E-mail: samiel@fastlane.net
  25. URL: http://www.fastlane.net/~samiel
  26.  
  27. Future copies of this program may be obtained by writing the author.
  28.  
  29. ****************************************************************************
  30.  
  31. REGISTRATION
  32.  
  33. Ha!  I fooled you!  Who would think that anyone would put in hours of work
  34. to write a program and then give it away?  Well, I would...
  35.  
  36. E-mail me if you with to show your gratitude...
  37.  
  38. ****************************************************************************
  39.  
  40. DISTRIBUTION
  41.  
  42. You may distribute this program any particular way you prefer, as long as
  43. the original file is not changed in any way that affects it's output.  I
  44. would like to be informed of any sites which carry this for demographic
  45. reasons, but notification to the author is not required.  A distribution
  46. fee is allowed (if you can get away with it).
  47.  
  48. ****************************************************************************
  49.  
  50. GREETINGS
  51.  
  52. Jon "the chicken" Merkel
  53. M&M
  54. The Christian Tiger
  55. And others...
  56.  
  57. ****************************************************************************
  58.  
  59. Files in this archive ARTVIEW2.ZIP :
  60.  
  61. ARTVIEW.EXE     The executable
  62. ARTVIEW.TXT     This help file
  63.  
  64. ARTVIEW.EXE
  65.  
  66. USAGE:
  67.  
  68.   ARTVIEW <GroupFile | ArtFile>
  69.  
  70. Artview takes either a group file (.GRP) or an art file (.ART) and tries to
  71. read the tiles within the file.
  72.  
  73. ****************************************************************************
  74.  
  75. SYSTEM REQUIREMENTS
  76.  
  77. Required:
  78.  
  79. VGA Monitor
  80. Extended Keyboard
  81. 8086 Processor
  82. DOS 5.0
  83. 441K Free Conventional Memory
  84.  
  85. Recommended:
  86.  
  87. VGA Monitor
  88. Extended Keyboard
  89. 80486 DX2 Processor
  90. DOS 5.0
  91. 610K Free Conventional Memory
  92.  
  93. ****************************************************************************
  94.  
  95. NEW
  96.  
  97. I fixed some minor bugs.  I didn't accidentally post the source code this
  98. time!
  99.  
  100. ****************************************************************************
  101.  
  102. DOCUMENTATION - Please Read!
  103.  
  104. Hello everyone!  Well, after almost 12 hours of hard work (about a 5 days on
  105. and off) I've finally finished my tile viewing program!  You may have seen
  106. my ARTWORK1.ZIP package containing the program VART.EXE that views tiles as
  107. well.  Well, throw VART.EXE away, because this program is much better!
  108.  
  109. The new program ARTVIEW.EXE blows VART.EXE away!  I have included much, much
  110. more in this program.  The most important thing is that ARTVIEW.EXE can view
  111. tiles within .GRP files!  Yes, even all those out there with the shareware
  112. version of Duke Nukem 3D (DN3D) will be able to view the tiles!
  113.  
  114. There are many new options in ARTVIEW.EXE, just hit the <F1> key for help
  115. inside the program.  What options?  Well, the list follows...
  116.  
  117. <F2>            Save the tile to a .PCX file.
  118. <Shift-F2>      Save the screen to a .PCX file.
  119. <A>             Animate the tile!
  120. <E>             Extract the .ART file from the .GRP file!
  121. <T>             Turn the transparency on and off!
  122. <W>             Show how the tile would look under water!
  123.  
  124. What's more, when you turn off the transparency or load the water pallette,
  125. you can save what you actually see on the screen to a .PCX file!  Tiles are
  126. saved in the format TILExxxx.PCX and screens are saved in the format
  127. VIEWxxxx.PCX, where xxxx is the current tile number.  It willl overwrite
  128. existing files of the same name, so be careful!
  129.  
  130. If you are viewing a .ART file in a .GRP file, hitting <E> extracts that .ART
  131. file from the .GRP file!
  132.  
  133. If your .ART files are in the correct format (xxxxxnnn.ART), hitting <N> or
  134. <P> will bring you to the next or previous one (respectively).  The .ART file
  135. numbers must be consecutive though.  In a .GRP file, hitting <N> or <P> will
  136. parse through the .ART files as well.
  137.  
  138. Using the arrow keys, you may scroll left, right, up, and down to view any
  139. area of the tile you desire.
  140.  
  141. At the bottom of the screen are some lines of information concerning the
  142. current tile you are viewing.  It shows the tile number and the name (if it
  143. has one) from the original NAMES.H file.  It also shows some other
  144. information you may be interested in.  You may use <Tab> to toggle the
  145. information on and off.
  146.  
  147. For information about .ART file you are viewing and also for conventional
  148. memory information, hit the <I> key.
  149.  
  150. You may use the <Page Up> and <Page Down> keys to parse through the tiles.
  151. If you reach the last tile in a .ART file, it will automatically search
  152. for the next .ART file if you go forward.  If you reach the first tile in a 
  153. .ART file, it will search for a previous .ART file if you go back.
  154.  
  155. Hitting <G> will let you go to any tile within the current .ART file.
  156.  
  157. If you want to animate a tile, hit the <A> key.  You must be on the first
  158. animation tile to do this, for this tile has the animation information.
  159. A good thing to do is to turn off the transparency before animating.
  160.  
  161. As always, you may use the <F1> key for help.  The <Esc> key exits the
  162. program.
  163.  
  164. ****************************************************************************
  165.  
  166. NOTES
  167.  
  168. You may only write tiles that are 640x480 or less to .PCX files.  If there is
  169. call for larger images, I may consider it.  Actually, 640x480 is a safety net
  170. provided you have 441K of conventional memory free.  The program will really
  171. capture up to 800x600 tiles given enough conventional memory (610K), but no
  172. larger.
  173.  
  174. Ken Silverman created both the .ART format as well as the .GRP format.  I
  175. wish he had not formatted it so that the tiles are in the opposite coordinate
  176. system.  It made things more difficult, such as writing the .PCX files.
  177.  
  178. The program is about 45 microseconds slower that I wanted it to be, but I
  179. guess I can't complain too much.
  180.  
  181. There is only one animation speed, very, very fast!  I have been unable to
  182. find any documentation on how the animation speed is calculated.  I think
  183. I got the images centered correctly...
  184.  
  185. The original .EXE file is 35616 bytes.  It was compiled using Turbo Pascal
  186. 7.0 using on a 486 DX2.  It compiled with 18816 bytes code and 65288 bytes
  187. data.  Needless to say, the source code in a text file was larger that the
  188. .EXE file.  Sorry about the .EXE file being so large...
  189.  
  190. The program runs in DOS real mode.  I put DOS 5.0 or higher on the above
  191. requirements, but I believe that it may run on lower versions.  I have not
  192. tested this on anything but DOS 6.22 and on a 486 DX2.
  193.  
  194. If you cannot meet the requirements, how are you running DN3D?
  195.  
  196. You may view your conventional memory status from DOS by using the MEM.EXE
  197. program included with DOS.
  198.  
  199. ARTVIEW.EXE will overwrite any existing files (or try to).  This may occur
  200. when you save a .PCX file or extract a .ART file, so be careful!
  201.  
  202. ****************************************************************************
  203.  
  204. Q&A
  205.  
  206. Questions you may ask and answers I may give...
  207.  
  208.  Q1.  Can I have the source code?
  209.  A1.  Not this time...
  210.  
  211.  Q2.  How come when I hit <P> or <N> it takes me to xxxxxnnn.ART file within 
  212.       a .GRP file?
  213.  A2.  <P> and <N> will go to the previous or next .ART file in a .GRP file
  214.       literally.  The original DUKE3D.GRP file has the .ART files in the
  215.       correct order.
  216.  
  217.  Q3.  How come <G> will only let me go to tiles in the current .ART file?
  218. A3a.  I was too lazy to code it better...
  219. A3b.  If you are reading a .GRP file, there may be more than one .ART file
  220.       with the same numbered tile.
  221.  
  222.  Q4.  What did you learn while writing this program?
  223. A4a.  The .ART file format isn't the greatest...
  224. A4b.  .PCX files are not hard to write at all...
  225.  
  226.  Q5.  Are you going to write a .ART editor?
  227. A5a.  What's wrong with EDITART.EXE?
  228. A5b.  I will consider it...
  229.  
  230. Any other questions, comments, bugs reports, etc. may be directed to me...
  231.  
  232. E-mail: samiel@fastlane.net
  233.  
  234. ****************************************************************************
  235.  
  236. If you like this program, e-mail me!
  237. If you live in the Dallas, Fort Worth (DFW) area, e-mail me for a DukeMatch!
  238.  
  239. Cheers!
  240.  
  241. Thanks to Ken Silverman and 3D Realms!
  242.  
  243. ****************************************************************************
  244.  
  245.