home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Micro R&D 1 / MicroRD-CD-ROM-Vol1-1994.iso / game / misc / aow_v11.lha / ActOfWar.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-13  |  34KB  |  813 lines

  1.  
  2.                              Act Of War V1.1
  3.                              ~~~~~~~~~~~~~~~
  4.                      (c) Dave Smith, September 1992
  5.                      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6.  
  7.  
  8. 1. System requirements
  9. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  10. Act Of War works under both Workbench 1.3 and 2.0, in both NTSC and PAL,
  11. and requires 1 meg of memory as a minimum. The game may need more than a
  12. meg to run it from a hard drive.
  13.  
  14. It should work fine on accelerated systems, if a little fast in some places!
  15. I've got some "slowdown" routines in it, but as I've only got a 68000 I
  16. haven't been able to test it.
  17.  
  18. As Act Of War was written with AMOS, it multitasks - use Left-Amiga A to
  19. switch between the game and Workbench.
  20.  
  21.  
  22. 2. Introduction
  23. ~~~~~~~~~~~~~~~
  24. Act of War, or AoW as I've just decided to call it as it involves less
  25. typing, is a strategy game in the tradition of Laser Squad, Breach 2 (or so
  26. I'm told) and, if anyone can remember that far back, Rebelstar.
  27.  
  28. If you've never played any of those games, think of a childish fascination
  29. for big guns married to a fair amount of strategy and you won't be far
  30. wrong.
  31.  
  32. So what makes AoW different?
  33.  
  34. The game is played over a series of missions, three of which are included
  35. with the program. More missions are being worked on as you read this, by
  36. myself and others. And if you don't like these missions, there's no reason
  37. for you not to create your own!
  38.  
  39. On payment of a small shareware fee (more information later on) you'll get
  40. the mission designer that I use, which makes mission creation very simple.
  41. Everything from the map, to the weapons, to the sound effects can be
  42. changed.
  43.  
  44. Noteable game features include:
  45.  
  46.          * 1 or 2 players
  47.          * Sampled sound
  48.          * Completely extendable!
  49.          * 3 difficulty levels
  50.          * Optional line-of-sight feature
  51.          * Squad arming sequence
  52.          * Explosive scenery
  53.          * Keyboard and / or mouse controlled
  54.          * Halfway-decent user interface
  55.          * Revolutionary new ICASS AI system (see later)
  56.  
  57. The three missions included in this release are as follows:
  58.  
  59.    * Informant - An ex-director of your shady corporation is ready to
  60.          spill your industrial secrets to a rival company. There's only one
  61.          way to stop him - break into his sprawling mansion and take him
  62.          out! (Obviously, negotiation comes a long way down the list with
  63.          these people).
  64.  
  65.    * Escape - Taken prisoner by a corrupt Planetary Security Force for your
  66.          part in the above escapade, you and two companions have been
  67.          jailed in an orbital maximum-security prison. Initially armed with
  68.          only a little smuggled-in plastic explosive, you must break out of
  69.          your cell, somehow obtain a weapon, free your comrades and escape
  70.          to a passing PSF shuttle to secure your freedom.
  71.  
  72.    * Terminator! - Soon after you make it back to your base after escaping
  73.          captivity, a Terminator droid from a rival corporation stages
  74.          an assault! Backed up by a squad of combat droids, it will attempt
  75.          to kill you all...
  76.  
  77.  
  78. 3. Installation
  79. ~~~~~~~~~~~~~~~
  80. AoW can be installed on a hard drive - just make sure that the files:
  81.  
  82.               diskfont.library           mathtrans.library
  83.  
  84. are in the libs: drawer, and that you've copied the "Spacey" font to the
  85. fonts: drawer. The directory that you put the game in must have the name
  86. "px:" assigned to it. In other words, if the game is in "dh1:Games/AoW",
  87. you should put:
  88.  
  89.                        assign px: dh1:Games/AoW
  90.  
  91. in your startup-sequence.
  92.  
  93. The mission directories should be in the same dir as the game, ie. "px:".
  94. The default missions also require that the "Pics" drawer and the "Snd"
  95. drawer, and their contents, are present in "px:" also.
  96.  
  97. The game is much nicer installed on a hard drive (isn't everything?). As
  98. it is so extendable, a fair amount of disk access is inevitable. However,
  99. there is no disk access during a game so the actual gameplay speed is
  100. identical on both floppy and hard drive systems.
  101.  
  102. To summarise then: the necessary files are as follows.
  103.  
  104.       libs:diskfont.library
  105.            mathtrans.library
  106.  
  107.       fonts:Spacey/7
  108.             Spacey.font
  109.  
  110.       px:Pics/GameTiles
  111.               EscapeTiles
  112.               GameBack.iff
  113.               WeaponBack.iff
  114.               Weapons.1
  115.          Snd/Samples.1
  116.          Act_Of_War
  117.          Informant/Everything
  118.          Escape/Everything
  119.          Terminator!/Everything
  120.  
  121.  
  122. 4. Gameplay
  123. ~~~~~~~~~~~
  124. I know, I know, you just want to know how to play!
  125.  
  126.  The front end:
  127.  ~~~~~~~~~~~~~~
  128.  *  The first thing you have to do is load a mission in. Select "Load
  129.     Mission" from the menu. The disk will grind a bit, and a list of
  130.     the available missions will come up. Choose the one you want,
  131.     again using the mouse.
  132.  
  133.  *  Select the difficulty level you want. Easy gives you a lot of cash for
  134.     the arming sequence (see below). Medium gives you less cash and
  135.     introduces the line-of-sight feature, where you can only see enemy
  136.     units that are in your line of sight. Hard keeps line-of-sight and
  137.     gives you the least cash.
  138.  
  139.  *  Choose a 1 or 2 player game. The AI is not brilliant, but I think it's
  140.     good enough to be called "not bad". It even has its own acronym, which
  141.     is obviously essential for any program these days. So, when you play
  142.     a 1-player game of AoW, you are experiencing ICASS - the Intellectually
  143.     Challenged Artificial Stupidity System (tm).
  144.  
  145.     Now, don't you feel proud?
  146.  
  147.  
  148.  Arming:
  149.  ~~~~~~~
  150.  *  Next comes the arming sequence. A total amount of cash is shown,
  151.     and you can either accept the default weapons (use the "Next Unit"
  152.     icon, which looks like a tick, to see each unit's weapons) or choose
  153.     to buy your own. To keep the defaults, click the "Quit" icon; to buy
  154.     weapons, click either of the two "Buy" buttons.
  155.  
  156. *   The squad's default weapons are usually round about what you could
  157.     buy at the Medium level of difficulty. The amount of cash you get at
  158.     each level is as follows:
  159.  
  160.                         Easy     -  250 per unit
  161.                         Medium   -  200 per unit
  162.                         Hard     -  175 per unit
  163.  
  164.  *  If you do buy new weapons, the first button is "Buy Weapon", the next
  165.     is "Buy Ammo", the two arrow icons let you see the weapons and the
  166.     "Next Unit" button is used when you've finished arming that unit. You
  167.     can always go back to it, until you quit the arming.
  168.  
  169.  *  The cash shown is a total for your whole squad, try to divide weapons
  170.     fairly equally. It's always better to have, say, four men with Pulse
  171.     rifles rather than one man with a Plasma Cannon and tons of ammo.
  172.  
  173.  *  If you buy something, then decide you don't want it, you can sell it
  174.     back at no loss by clicking on the object's name in the inventory.
  175.  
  176.  *  Click on the Quit button (bottom right) when you've finished.
  177.  
  178.  
  179.  The game:
  180.  ~~~~~~~~~
  181.  *  The screen is divided into four windows:
  182.  
  183.     1) The largest window, at the top left, is the view window. This
  184.          is where the action happens.
  185.     2) Directly below this is the message window. Always keep half an
  186.          eye on this for reports and updates.
  187.     3) At the top left is the status window. Here you can see the stats
  188.          of the current unit.
  189.     4) The final window at the bottom right is the mini-map window.
  190.          Apart from giving you an idea of the overall shape of the map,
  191.          you can keep track of your units here via the flashing dots
  192.          which show their positions.
  193.  
  194.  *  Player 1 always moves first. You begin the game fully armed and ready.
  195.  
  196.  *  There are several ways of moving around the map. You can use the cursor
  197.     keys or the joystick to move the cursor around. You can click with the
  198.     left mouse button on the view window to place the cursor directly onto
  199.     a square. You can click on the mini-map to jump directly to another
  200.     area.
  201.  
  202.  *  To select a character, press the joystick fire button or the space key
  203.     when the cursor is over a unit. You can also click the right button
  204.     on a unit to select it. You are now in move mode, where believe it or
  205.     not you get to move the unit around.
  206.  
  207.  *  To move a unit, use either the cursor keys, the keypad or the joystick.
  208.     The keypad allows movement in 8 directions, using the keys:
  209.  
  210.                                7 8 9
  211.                                4   6
  212.                                1 2 3
  213.  
  214.  *  To deselect a character, use the space key, the joystick fire button or
  215.     the right mouse button at any time.
  216.  
  217.  *  If you are playing on Easy level, you'll be able to see all the
  218.     enemy units as you look around the map. This takes a lot of the fun
  219.     out of the game, so the default difficulty level is Medium. Here,
  220.     you can only see an enemy if they are in a direct line-of-sight. This
  221.     allows them to hide around corners and jump out at you, wait behind
  222.     doors etc. Remember, you can see through windows.
  223.  
  224.  *  If you find a scenario too tough on Medium, or you don't like the
  225.     hidden movement, go to Easy. Otherwise, I'd recommend you stay on
  226.     Medium or Hard.
  227.  
  228. So now you know how to move around the map, and select characters (by the
  229. way - I use the words "character" and "unit" interchangeably, they both mean
  230. the same). Now things get a little bit more complicated!
  231.  
  232. Nearly every action in the game can be carried out by the mouse or the
  233. keyboard. If you prefer to use a keyboard, you can play the whole game
  234. without having to take your hands away from it. However, I prefer a mix of
  235. the mouse and keyboard. It's up to you though.
  236.  
  237. You'll have noticed (assuming you've actually played the game yet) six
  238. buttons by the mini-map window. I'll go through these and any sub-menus
  239. that they lead to.
  240.  
  241. First, a word about actions. Everything you do in the game requires a
  242. certain amount of actions to carry out, and you have a set number of
  243. actions per unit, per turn. For instance, moving across a normal square uses
  244. 2 actions, but moving over rubble and debris takes 3. Picking something up
  245. takes 5 actions, teleporting takes 20. As I explain each option, the
  246. number of actions it needs is shown alongside.
  247.  
  248. If a character's health is reduced to 1/3 of his (or her!) maximum, they
  249. are said to be injured and their actions are reduced by half. You can
  250. tell when a character is injured - their health and actions show up red in
  251. the status window.
  252.  
  253.  
  254. MOVE              Keyboard: SPACE (when in FIRE mode)
  255. ~~~~
  256. The first button, with the four outwardly-pointing arrows, is the MOVE
  257. button. When a unit is in FIRE mode, this button exits and returns it to the
  258. default MOVE mode.
  259.  
  260.  
  261. FIRE              Keyboard: F
  262. ~~~~
  263. The gunsight icon begins FIRE mode if a unit is selected. This changes the
  264. cursor to a gunsight, and brings up a sub-menu in the mini-map window (all
  265. the sub-menus appear here).
  266.  
  267. The cursor can be moved in the same way that characters are moved around.
  268. When you've moved it over a target, select a type of shot from the menu,
  269. using the mouse, or one of the keyboard short-cuts:
  270.  
  271.          Aimed shot           Keyboard: A          Actions needed: varies
  272.          ~~~~~~~~~~
  273.          Fires an aimed shot towards the gunsight. The number of
  274.          action points needed is shown.
  275.  
  276.          Fast shot            Keyboard: F          Actions needed: varies
  277.          ~~~~~~~~~
  278.          Fires a fast shot towards the gunsight. Actions needed vary
  279.          according to the weapon you're using.
  280.  
  281.          A Fast shot requires only 2/3 of the action points needed
  282.          for an Aimed shot, but has only 2/3 the chance of being
  283.          accurate. This doesn't sound very inaccurate, but in practice
  284.          you'll find it's more than enough to miss rather a lot!
  285.  
  286.          Throw Grenade        Keyboard : G            Actions needed: 6
  287.          ~~~~~~~~~~~~~
  288.          If a character has a grenade, throw one toward the cursor.
  289.          The cost is always 6 actions.
  290.  
  291.          Grenades have several special properties. Naturally, they are
  292.          explosive, but where a shot will be stopped by a window, a
  293.          grenade will continue through it. Where a shot will hit a desk
  294.          or other piece of furniture, a grenade can be chucked over it.
  295.          Where a shot will hit a character between you and your target,
  296.          a grenade can be thrown past them. Grenades will always head
  297.          towards where you threw them - there is no such thing as an
  298.          off-target grenade.
  299.  
  300.          There is a downside to this. Grenades are not the Ultimate
  301.          Weapon! A grenade can only be thrown a finite distance, unlike
  302.          the other weapons which have no maximum range. A very strong
  303.          character, such as a Battle Droid, can throw one maybe 15
  304.          squares (think of this as about 30 metres). An average human
  305.          can manage about 10 squares. They are also expensive for a one
  306.          shot weapon.
  307.  
  308.          Load Weapon          Keyboard: L          Actions needed: varies
  309.          ~~~~~~~~~~~
  310.          Assuming you have any ammo, this loads your current weapon.
  311.          Actions needed vary according to the weapon you have.
  312.  
  313. Weapons are divided into 2 basic categories: explosive and non-explosive.
  314. Explosive weapons kill outright, unless the target is incredibly tough. They
  315. also affect the environment around the target, eg. walls may be knocked
  316. down, windows smashed, other units injured, volatile substances ignited
  317. etc. They are very powerful, and you'll probably find that they're priced
  318. accordingly!
  319.  
  320. Non-explosive weapons, the majority, simply damage characters. Armour worn
  321. by a character affects how much damage they sustain. Beware of firing any
  322. type of weapon near things like oil drums, petrol tanks, ammo crates etc.
  323. Even non-explosive weapons set them off! Windows, too, can be smashed by
  324. any type of weapon.
  325.  
  326. Hand-to-hand weapons are also available, though the only one available in
  327. the three included scenarios is the Laser Knife. These are used purely for
  328. hand-to-hand combat.
  329.  
  330. This type of combat is initiated during a character's movement, by walking
  331. into an enemy unit. The attacker always has the advantage, but if the enemy
  332. is strong and skilful, it is possible for the aggressor to be injured rather
  333. than his target. You always have to be careful during hand-to-hand combat!
  334. If possible, make sure your enemy is less suited to it than you.
  335.  
  336.  
  337. CENTRE VIEW       Keyboard: C
  338. ~~~~~~~~~~~
  339. This button centres the view screen on the square currently occupied by the
  340. cursor. You can recognise it by its four inwardly-pointing arrows.
  341.  
  342.  
  343. OPTIONS MENU
  344. ~~~~~~~~~~~~
  345. Brings up a sub-menu in the mini-map screen.
  346.  
  347. Which menu you get depends on whether you have a character currently
  348. selected or not. If you don't, you get the standard menu:
  349.  
  350.          Next Unit            Keyboard: N
  351.          ~~~~~~~~~
  352.          Moves the view to the next selectable unit.
  353.  
  354.          Success Rate         Keyboard: P
  355.          ~~~~~~~~~~~~
  356.          Each game is won on the destruction of all enemy units, or
  357.          the accumulation of success points. You are always told when
  358.          your success rating goes up, and in the documentation for
  359.          each individual mission you should be told exactly what gets
  360.          your success up. It can be reaching a particular place, or
  361.          blowing it up, or killing a particular enemy. The game is won
  362.          when you or your opponent has a 100% success rating.
  363.  
  364.          Anyway! This option shows your current rate in the message
  365.          window.
  366.  
  367.          Turns Left           Keyboard: T
  368.          ~~~~~~~~~~
  369.          Some missions have a time limit. Selecting this option
  370.          shows you how long you've got left, or tells you
  371.          "Unlimited time available".
  372.  
  373.          Save Game            Keyboard: Shift-S
  374.          ~~~~~~~~~
  375.          This brings up a file selector. Choose the name you want
  376.          to save the game as, and press RETURN or choose OK with the
  377.          mouse. Each save game is approximately 10-12k long.
  378.  
  379.          A few notes on the AMOS file requestor: at first glance, it
  380.          appears to have no buttons for "Parent" or to bring up a list
  381.          of active drives and assigns. Actually, it can do both things,
  382.          in its own cute but slightly eccentric way.
  383.  
  384.          To get to the parent of a directory, click on the tiny circle
  385.          icon in the top-leftish corner, above the two microscopic
  386.          arrows. To get a list of active drives, use the right mouse
  387.          button.
  388.  
  389.          Load Game            Keyboard: Shift-L
  390.          ~~~~~~~~~
  391.          Loads a game, via the same requestor as above.
  392.  
  393.          Quit Game            Keyboard: Shift-Q
  394.          ~~~~~~~~~
  395.          Quits a game. There's no "Sure?" type warning, so make sure
  396.          you really want to quit before you choose this!
  397.  
  398. The other menu is called up when you have a character selected. It is from
  399. this menu that most of the interesting actions in the game can be accessed
  400. from.
  401.  
  402.          Inventory            Keyboard: I
  403.          ~~~~~~~~~
  404.          Brings up a display of the items in your inventory. Space or
  405.          selecting CANCEL quits (note: you can't select CANCEL if you
  406.          called the inventory up via the keyboard. If you start an option
  407.          with the keyboard, you can't use the mouse with it. This applies
  408.          to all the options).
  409.  
  410.          Success Rate         Keyboard: P
  411.          ~~~~~~~~~~~~
  412.          Shows your current success rate in the message window.
  413.  
  414.          Pick Up              Keyboard: G          Actions needed: 4
  415.          ~~~~~~~
  416.          Pick up something from the ground.
  417.  
  418.          When you've shot and killed an enemy, you can, if you like,
  419.          stand over his body and unashamedly loot it. This is often
  420.          an essential tactic! All's fair in love and war (although it's
  421.          often considered rude if you kill someone and loot the corpse
  422.          if love is concerned).
  423.  
  424.          Objects can also be lying around - they are usually well
  425.          marked on the map by a chest, locker, load of objects scattered
  426.          around etc. Just seeing what is in a square costs nothing. It's
  427.          only if you actually get something that your actions are lowered.
  428.  
  429.          Drop                 Keyboard: D          Actions needed: 4
  430.          ~~~~
  431.          Lets you drop an object from your inventory.
  432.  
  433.          Note: any weapon you drop will have its ammo reduced to 0.
  434.          This is NOT a bug, it is a "feature". Although I admit, it's
  435.          a pretty bloody stupid feature.
  436.  
  437.          Load Weapon          Keyboard: L          Actions needed: varies
  438.          ~~~~~~~~~~~
  439.          Loads your weapon, if you have any spare ammo.
  440.  
  441.          Change Weapon        Keyboard: W          Actions needed: 5
  442.          ~~~~~~~~~~~~~
  443.          If you have a weapon, this swaps your current weapon for one
  444.          in your inventory (you choose it, of course). If you have no
  445.          weapon, you choose one to use.
  446.  
  447.          Note: grenades and plastic explosives don't need to be held as
  448.          weapons to be used, they just need to be in your inventory.
  449.  
  450.          Next
  451.          ~~~~
  452.          Flips to the next option screen.
  453.  
  454.          Open Door            Keyboard: O          Actions needed: 2
  455.          ~~~~~~~~~
  456.          Opens a door adjacent to you. If there is more than one, you
  457.          can choose the correct one by clicking on the arrow pointing
  458.          to the door.
  459.  
  460.          If you have to click on an arrow, you can use the keyboard
  461.          instead: the keypad keys work like this:
  462.  
  463.                                    7 8 9
  464.                                    4   6
  465.                                    1 2 3
  466.  
  467.          If you have an A600 without the keypad, you can use the normal
  468.          number keys with the same effect.
  469.  
  470.          This technique works with all the menus with arrows to click
  471.          on, such as Shut Door and Use Explosive (see later).
  472.  
  473.          If you're going to walk through a door, there's no need to open
  474.          it first. Just walk into it, it'll open for you.
  475.  
  476.          Shut Door            Keyboard: S          Actions needed: 2
  477.          ~~~~~~~~~
  478.          Operates identically to "Open Door", except in one vital
  479.          respect (it closes them).
  480.  
  481.          Teleport             Keyboard: T          Actions needed: 20
  482.          ~~~~~~~~
  483.          If you stand on a teleport, this option operates it. It uses
  484.          a large amount of actions, as it's a bit draining to be split
  485.          up into your component molecules and stuck back together
  486.          several hundred metres away. Or so I've been told.
  487.  
  488.          Use Medikit          Keyboard: M          Actions needed: 8
  489.          ~~~~~~~~~~~
  490.          Medikits restore a unit to full health. If a character is
  491.          injured, the injury is healed also.
  492.  
  493.          Of course, you need to possess a medikit to be able to use one.
  494.  
  495.          Prime Explosive      Keyboard: X          Actions needed: 6
  496.          ~~~~~~~~~~~~~~~
  497.          If you have any plastic explosive, this option allows you to
  498.          set the timer on it. 1 turn means detonation at the end of
  499.          this turn, 2 means at the end of the enemies' turn, 3 means at
  500.          the end of your next turn, 4 means at the end of the enemies'
  501.          next turn but one etc.
  502.  
  503.          Click on Increase or use the "+" key to increase, Decrease or
  504.          the "-" key to reduce the time. The SPACE key or selecting
  505.          OK finishes.
  506.  
  507.          Make sure you have enough actions to get rid of the explosive
  508.          once you've set it!
  509.  
  510.          Use Explosive        Keyboard: U          Actions needed: 6
  511.          ~~~~~~~~~~~~~
  512.          Plants one bit of explosive you have primed. Click on an arrow
  513.          to place it. Placing more explosive in one area does not
  514.          increase the size of the explosion.
  515.  
  516.          Previous
  517.          ~~~~~~~~
  518.          Click on this to go back to the first option screen.
  519.  
  520.  
  521. REDRAW MAP
  522. ~~~~~~~~~~
  523. After you've finished with the Options menu, you may want to see the map
  524. again. This button carries this out.
  525.  
  526.  
  527. END TURN
  528. ~~~~~~~~
  529. The final button ends your turn, allowing the computer or Player 2 to have
  530. their go.
  531.  
  532. ---
  533.  
  534. That's the basic gameplay. There's room for a decent amount of strategy in
  535. there, and of course lots of explosions. I mean, let's get our priorities
  536. right.
  537.  
  538.  
  539. 5. ShareWare
  540. ~~~~~~~~~~~~
  541. As it says when you load the game, Act Of War is a SHAREWARE product,
  542. though I bet you don't need it shouted at you.
  543.  
  544. AoW has taken me nearly four months of practically full-time effort to
  545. write. Assuming a professional programmer is paid £10K a year, I make that
  546. 3 grand you lot owe me!
  547.  
  548. Don't worry, just joking.
  549.  
  550. However, if you like the game, I would like a minimum of £5, which isn't
  551. too much really (better than £3000 anyway). If you *really* like the game,
  552. I'd very much appreciate it if you sent more. If you think it's commercial
  553. quality, you could send £10 or £15, or even more if you've got more money
  554. than sense. Of course, you get benefits yourself!
  555.  
  556. A "donation" (polite word for payment) of £5 will get you a nice letter and
  557. a disk containing the mission editor, the latest version of the program and
  558. any extra missions I've got. £10 will get you a *very* nice letter, the
  559. mission editor disk, and the source code of the program (all 275K of it)
  560. on a second disk. If you send me more than £10, you'll get an unspeakably
  561. nice letter, all the above, and probably Christmas cards for life as well.
  562. In addition, I'll nominate you for "Best Supporting Actor" at next year's
  563. Academy Awards, and make sure your house is looked after when you go
  564. abroad. If you know what I mean.
  565.  
  566. I'd like the money in either:
  567.  
  568.    A British cheque or postal order, or
  569.    UK Pounds Sterling (cash) at your own risk.
  570.  
  571. When I tried to cash some US cheques recently, I was told the minimum
  572. charge would be £10. So, it has to be UK currency I'm afraid, unless you
  573. make me an offer I can't refuse (like a $500 cheque, or your DAT player, or
  574. your sister).
  575.  
  576. Now all you need to know is where to send the money!
  577.  
  578. From now (September 1992) until June 1993, with gaps for Christmas and
  579. Easter, you can reach me at the following address:
  580.  
  581.                            98 Thornton Road,
  582.                            Morecambe,
  583.                            England
  584.                            LA4 5PJ
  585.  
  586. During the gaps (approximately December 15th - January 15th, and March 15th
  587. - April 15th) and after June 1993, you can reach me at:
  588.  
  589.                            4 Cleveland View,
  590.                            South Bents,
  591.                            Sunderland
  592.                            England
  593.                            SR6 8AP
  594.  
  595.  
  596. 6. Updates
  597. ~~~~~~~~~~
  598. This is version 1.0 of the program (if it was a Mac program it would be
  599. version 1.0.0). I've tested it as much as possible, to the extent that I'm
  600. sick to death of it, so it should be as bug free as possible. If you
  601. find any bugs, or have any suggestions for a future version, please let
  602. me know when you register.
  603.  
  604. There's no reason why I can't do a V2.0 of the game, so any suggestions
  605. will be gratefully received.
  606.  
  607. The most fun part of the game is of course mission designing, so I'm working
  608. on a few more. I'll distribute these in a couple of ways:
  609.  
  610.       * Upload them to FTP sites.
  611.  
  612.         If you don't know what an FTP site is, you probably can't
  613.         reach one! Basically, an FTP site is an on-line software
  614.         library, usually allowing anonymous access. They can be reached
  615.         over the Internet/JANET, so if you're at University you can
  616.         probably use the mainframe to use them.
  617.  
  618.         My preferred sites are:
  619.  
  620.                amiga.physik.unizh.ch   (130.60.80.80)
  621.                wuarchive.wustl.edu     (I forget the number)
  622.  
  623.       * When I've got another diskful, I'll send it to UK PD libraries.
  624.  
  625. Hopefully, soon other people will be doing missions too, so if the game
  626. takes off you should be seeing a lot of missions eventually!
  627.  
  628. Missions that I and others are working on at the minute:
  629.  
  630.    * Firefight - A fight in an ammo factory
  631.    * Arena     - Combat in an alien arena
  632.    * Meltdown  - Destroy a reactor, and escape before it blows
  633.    * Supergun  - Break into a complex and steal a new experimental
  634.                   weapon, then use it to get out
  635.    * Zoo       - Alien exhibits have escaped!
  636.    * Haunted   - Destroy a mansion populated by werewolves, vampires,
  637.                   ghouls... lots of silver bullets and stakes here!
  638.    * Disney    - You know as much as I do!
  639.    * Fantasy   - Wizards, elves, orcs etc.
  640.  
  641. There's only one way to make sure the game takes off... register!
  642.  
  643. As for my next project... does anyone remember a game called "Krakatoa" on
  644. the Spectrum? This was released in about 1983 or 84, it was reviewed in the
  645. first issue of Crash magazine anyway. It was stunning! You were this
  646. helicopter pilot, who had to protect a village and an oil tanker from a huge
  647. volcano. Also, there was an enemy who launched rocket attacks every so on.
  648.  
  649. You could do all these brilliant things like bomb the oil tanker until some
  650. survivors jumped into a lifeboat, rescue them from the lifeboat, then fly
  651. them to the volcano and drop them in! This set off the volcano, which
  652. erupted all over this innocent little village, sending people running from
  653. their homes, ready to be rescued, or bombed, or landed on, or shot, or
  654. drowned, or dropped from a great height, or lowered into a volcano.
  655.  
  656. It really was something else. Anyway, I'm planning to do a version of this.
  657. I don't know who the original authors were, but if you're by any chance
  658. reading this, let me know. And if you want to see a game like that on the
  659. Amiga, register for AoW so I have an incentive!
  660.  
  661.  
  662. 7. Acknowledgements
  663. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  664. It's impossible to do something like this entirely on your own, and so I've
  665. got a few people to thank.
  666.  
  667. First, my girlfriend Louise for putting up with endless boring monologues on
  668. the difficulties of AI programming and the benefits of so many enormous guns
  669. when faced with a rampant Battle Droid.
  670.  
  671. Gary Dietachmayer helped an enormous amount with the AI, without his
  672. brilliant ideas this may well have ended up two-player only. Oh, and he
  673. was incredibly patient with my useless terminal and its failed attempts at
  674. uploading files (not to mention the frequent mis-spelling of his name).
  675.  
  676. Martyn Brown, of Team 17 Software, granted permission for me to use several
  677. samples from the brilliant game "Alien Breed". Listen out for that "Load
  678. Weapon" sound. Best sample I ever heard!
  679.  
  680. Nigel Mansell for winning the British Grand Prix (never mind the World
  681. Championship), giving me a fantastic day out even if I did have to stand
  682. from 4am until 4pm to see it.
  683.  
  684. This game was brought to you with the aid of:
  685.  
  686.       Bruce Springsteen - Just about everything
  687.       REM               - Out Of Time, Green
  688.       Cyndi Lauper      - She's so Unusual, Night to Remember
  689.       Gerry Rafferty    - Baker Street (what else?)
  690.       The Eagles        - Best Of
  691.  
  692.       Enough Coke to float a cruise liner (that's the drink, by the way)
  693.  
  694.       AMOS and Compiler, both versions 1.34, from Europress Software
  695.       DPaint III
  696.  
  697.       Boredom staved off with Civilization, which also gave me the
  698.       inspiration for the "Centre view" function and the keyboard
  699.       shortcuts.
  700.  
  701.       And of course, inspiration by the fantastic Rebelstar / Laser
  702.       Squad.
  703.  
  704.  
  705. 8. Various rubbish
  706. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  707. If you're the sort of person who likes useless facts, you might be
  708. interested in this bit.
  709.  
  710.    * The source code for this program is 275K long.
  711.    * Approximately 55K of this is sound and graphics data, the rest is
  712.       just text.
  713.    * It needs a 220K text buffer in the AMOS editor to load it all in.
  714.    * The variable buffer is 150K! (The default is 4K)
  715.    * AMOS takes 34 seconds, after pressing the "Run" button, to actually
  716.       run the program. The delay occurs while it tests the code.
  717.    * Saved as ASCII, it needs 95 sides of A4 to print it out.
  718.    * The hardware setup I used consists of:
  719.                      Amiga A500+ with 2MB
  720.                      ICD IDE hard drive + interface
  721.                      External floppy
  722.    * The program was begun on April 15th, and finished on September 1st,
  723.       1992.
  724.  
  725.  
  726. 9. Background information
  727. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  728. As I mentioned at the start of this documentation, AoW is "in the tradition
  729. of" Rebelstar and Laser Squad. I understand that many people outside of
  730. England have never heard of either of these, so here's a bit of information
  731. on them.
  732.  
  733. Both Rebelstar and Laser Squad were written by the same people, the man
  734. behind both being Julian Gollop. Rebelstar Raiders was the first game,
  735. released on the Spectrum around 1983-84, before being re-written and
  736. re-released as Rebelstar later on. This really was a fantastic game, way
  737. ahead of its time, with brilliant graphics and sound (well, for a machine
  738. with a built-in speaker *underneath*, the sound was good)! It was the first
  739. game I know of that used the "action points" system.
  740.  
  741. Laser Squad followed a few years later, finally making it to the Amiga
  742. around 1989. This was still a brilliant game, and introduced the
  743. line-of-sight feature, the explosive weaponry and the concept of missions.
  744. However, for some reason it just didn't have the charm of its predecessor,
  745. or so I felt anyway.
  746.  
  747. I understand that Julian is working on Laser Squad 2 at the minute. I hope
  748. this game not only fills the gap between LS 1 and 2, but stands on its own.
  749. I've tried to make it as original as possible, while still obviously being
  750. "strongly influenced" by the other games.
  751.  
  752. Anyway, I think AoW has a lot to offer of its own, apart from the
  753. influences of these games. Most obviously is the mission editor... it's
  754. possible to do a lot more with this than you would think. Units don't have
  755. to be people, they can be Battlecars, fighter planes, nuclear missiles...
  756. The three missions here are all sci-fi scenarios, but there's no reason why
  757. they have to be. I know of someone who's doing fantasy scenarios. Special
  758. Forces (SAS, Green Berets) are a possibility, and I've heard an unconfirmed
  759. rumour that someone is working on a Disney mission! I always wanted to see
  760. what the Chipmonks could do with a rocket launcher.
  761.  
  762. I have to mention Space Crusade by Gremlin here. That game has the honour of
  763. being the reason I wrote this. The game is OK, but I couldn't help comparing
  764. it to Laser Squad. It contains several things I hate:
  765.  
  766.       * Completely random death ("AutoDefences"... aargh!)
  767.  
  768.       * You can stand right next to an enemy, shoot him with, like,
  769.         a huge Autocannon, and miss him! How realistic. It wasn't
  770.         just that, it's the way that the shot doesn't hit anything
  771.         else, it just disappears if it misses the assigned target.
  772.         Ironically, you can still miss someone from right next to them
  773.         in this game, but at least it's
  774.          a) unlikely, and
  775.          b) fun when the shot hits his team member next to him!
  776.  
  777.       * Randomly-appearing aliens. You get the feeling that, as the
  778.         game realises it's losing, it just rolls up another alien
  779.         to throw at you.
  780.  
  781. These features are all the result of the game being a conversion of a
  782. boardgame, it's inherently limited. It's still a decent game, though I think
  783. the random deaths spoil it.
  784.  
  785.  
  786. 10. The End
  787. ~~~~~~~~~~~
  788. Wow! You didn't read all that rubbish, did you? You're dedicated! Or very
  789. bored.
  790.  
  791. I always like doc files that rabbit on, like Jeff Minter's epics. I suppose
  792. it sort of gives you an insight into the person that wrote the thing, rather
  793. than the "Press Z to go left" sort of file.
  794.  
  795. I'm going to stop here before I put the last of the audience to sleep!
  796.  
  797. Thanks for taking the trouble to look at the game, I hope you like it. I
  798. wrote it rather than get a job over the summer, so somebody better
  799. appreciate it!
  800.  
  801. Feel free to spread AoW around as much as you like - it's in the Public
  802. Domain, though I keep the copyright. Upload it to bulletin boards, send it
  803. abroad, copy it for your friends.
  804.  
  805. Play the game, and get your chequebook out!
  806.  
  807. ---
  808.  
  809. Dave Smith
  810.  
  811. 2.49 pm
  812. September 1st 1992
  813.