home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ No Fragments Archive 10: Diskmags / nf_archive_10.iso / MAGS / COMA / COMA_4H.MSA / DOCUMENT_10.DAT < prev    next >
Text File  |  1989-04-05  |  8KB  |  236 lines

  1. HOOK
  2. (OCEAN, 1992)
  3.  
  4.  
  5. Steven Spielberg egyik kedvenc
  6. rendezõm, de a Hook címû filmjét mégsem
  7. néztem meg, túl gyerekesnek tartottam a
  8. film sztoriját.
  9. Ezek után szerezetük meg a film alapján
  10. összehozott játékot. Az összes Hook
  11. leírást jól elrejtettem, nehogy
  12. kísértésbe essek, de ennek ellenére
  13. elég rövid idõ alatt legyûrtem ezt a
  14. kalandjátékot. Most pedig lássuk a
  15. megoldást:
  16.  
  17. A játék ikonvezérelt, az alsó fejlécen
  18. öt ikont találhatunk:
  19.  
  20. Nagyító - valamit megvizsgálhatunk
  21.           vele
  22.  
  23. Száj - valakivel beszélgethetünk
  24.  
  25. Kéz - valamit felvehetünk
  26.  
  27. Zsák (?) - valamit valamivel
  28.            használhatunk
  29.  
  30. Másik kéz - valamit valakinek
  31.             odaadhatunk
  32.  
  33. Egy sorral lejjebb az invertoryt
  34. láthatjuk (nálunk lévõ tárgyak). A
  35. lemez ikon pedig az I/O menüt jelenti.
  36.  
  37.  
  38. A játék elején a kalóznegyed közepén
  39. találjuk magunkat, és körülöttünk egy
  40. csillag (Tinkerbell nevû tündér?!)
  41. kering. A kalózok nem nagyon akarnak
  42. velünk szóba állni, ezért keressünk
  43. valami kalózgúnyát. Menjünk balra,
  44. a tér mögé, itt egy szárítórudat,
  45. illetve egy vasmacskát tulajdoníthatunk
  46. el. Most menjünk vissza a térre, majd
  47. tovább jobbra, a kikötõbe. A mólón
  48. vegyük fel a kötelet, amit használjunk
  49. a vasmacskával. Menjünk be a felsõ
  50. ajtón, és szedjük össze a kupákat.
  51. Miután végeztünk, menjünk be a másik 
  52. kocsmába is, ott is van egy felszedendõ
  53. pohár. Másszunk fel az emeletre, egy
  54. erkélyen találjuk magunkat. Itt az
  55. alkalom, hogy használjuk a kötelünket:
  56. át kellene lengeni a másik oldalra, a
  57. krokodilos óra tetejének segítségével.
  58. Elsõre Peter nem nagyon akaródzik
  59. hintázni, de a harmadik próbálkozásra
  60. már hajlandó átlengeni a tér felett. Az
  61. öltözékünkhöz szerezzük meg az alattunk
  62. sétáló fickó kalapját, magyarul: akkor
  63. lengjünk át a másik oldalra, amikor az
  64. a dude épp alattunk mászkál. A másik
  65. oldalon kopogjunk be Mrs. Smeedle-hez,
  66. és ahogy csak tudunk, rohanjunk vissza
  67. a tér mögé. Amíg Mrs. Smeedle
  68. mérgelõdik a kapunál, hogy valaki
  69. szórakozik vele, addig mi elcsenjük a
  70. frissen mosott kék színû ruházatot, a
  71. szárítórúd segítségével. A ruhát
  72. vizsgáljuk át, egy aranypénzt találunk
  73. benne. Nem ártana még egy kis pénzt
  74. szerzeni, ugyanis Hook kapitány 84
  75. arany váltságdíjért adja csak vissza
  76. elrabolt gyerekeinket. Érdeklõdjünk a
  77. fogorvosnál (Dr. Chop) (HOW CAN I EARN
  78. SOME MONEY?). ô csak lopásról hallott,
  79. illetve az ebben a korban meglehetõsen
  80. fájdalmas megoldásról: aranyfogunk
  81. értékesítésérõl. Nincs más
  82. lehetõségünk, adjuk oda neki (OK, YOU
  83. CAN HAVE ONE OF MY GOLD TEETH.). A
  84. mûvelet után Chop még megemlíti, hogy
  85. már tudjuk, hogy miért harapnak a
  86. cowboyok aranyat a filmekben. A
  87. mûveletsort meg kell ismételni, mert
  88. van még egy aranyfogunk. Az orvosi
  89. kezelés után vizsgáljuk meg a falon
  90. található redõnyt, és vegyük fel, most
  91. már csak egy helyre van szükségünk,
  92. ahol át fogunk öltözni. De mielõtt
  93. elmennénk a tér mögé, még elkellne egy
  94. nadrág is. A JOLLIEST ROGER PLACE nevû
  95. kocsmában csak kakaót lehet kapni,
  96. egyeseknek mégis megárt. Adjuk oda a
  97. kocsmárosnak a három kupát, és a három
  98. pénzérmét. Cserébe három adag kakaót
  99. kapunk. Itassuk le a pulthoz
  100. legközelebb álló kalózt, és vegyük el a
  101. gatyáját. Irány a tér mögötti hely,
  102. használjuk a redõnyt. Pár másodperc
  103. múlva már a kalóz-öltözetben vagyunk.
  104. Látogassuk meg Hook hajóját. A kapitány
  105. egyelõre nem vesz rólunk tudomást,
  106. úgyhogy szabadon garázdálkodhatunk!
  107. Jobbra, a rács melletti edényekbõl egy
  108. marék aranyat távolíthatunk el. Most
  109. már elég pénzünk lesz egy kis
  110. vásárláshoz (YE TAILORS PIRATES), azaz
  111. irány a boltos. Kérjünk egy mágnest (DO
  112. YOU HAVE ANY METAL DETECTORS?), majd
  113. fizessük ki (THERE YOU GO.). Ezek után
  114. távozhatunk (I'VE GOTTA GRAB A CAB.).
  115. Menjünk a tengerpartra, használjuk a
  116. mágnest a homokba rajzolt X-en. Egy óra
  117. akadt fel a mágnesen. Menjünk fel a
  118. hajóra, az óra hangjára majd fel fognak
  119. figyelni. Egy nem éppen rövid párbeszéd
  120. kezdõdik, melyben Hook nem hiszi el,
  121. hogy mi vagyunk Peter Pan. Peter vissza
  122. szeretné szerezni gyerekeit. A duma
  123. végén (nem ér meg a játék annyi
  124. fordítást) a rövidebbik úton el kell
  125. hagyni a hajót. Lemezcsere után a
  126. tenger mélyén találjuk magunkat, két
  127. sellõ társaságában. Vizsgáljuk meg az
  128. óriáskagylót: egy kisebb kagylót
  129. találunk benne. A nagyobbik kagyló egy
  130. felvonóra hasonlít, azonban nem
  131. mûködik. Babráljuk meg a
  132. felvonószerkezetet a szárítórúddal, és
  133. így használjuk a kagylót. Megérkeztünk
  134. a felszínre, irány jobbra: Never
  135. Forrestbe értünk. Egy csapdához kell
  136. eljutni (a legrövidebb útvonalat lásd a
  137. COMA™ térképeknél). Miután
  138. kiszabadultunk a csapdából, lépjünk be
  139. a nyíláson. Az elveszett gyerekek (Lost
  140. Boys!!!) rejtekhelyére érkeztünk, de
  141. sajnos Spazzal, vagy Manikinnal nem
  142. találkoztunk. Sétáljunk jobbra, a
  143. tóhoz, és törjük le a faágat. Az
  144. ebédlõtõl balra, a gyerekek mûhelyénél
  145. vegyük fel a nyílvesszõt. Folytassuk
  146. utunkat az edzõ részlegen keresztül a
  147. gyerekek hajója felé. Vegyük fel a
  148. hordón lévõ hálót, majd használjuk a
  149. faággal: íjat készítettünk. A Négy
  150. Évszak nevezetû helyen ijesszük meg a
  151. madarat a kagyló hangjával, és
  152. tulajdonítsuk el a tojásokat. A sárga
  153. virágot vegyük fel. A mûhelyben lévõ
  154. gyereknek adjuk oda a tojásokat,
  155. cserébe egy tapaszt kapunk. Ha
  156. körbenéztünk a helyszíneken, akkor
  157. tudni fogjuk, hogy ezt a csúzli
  158. megjavítására kell használni. Az íjjal
  159. lõjük le az állványon függõ sípot, és
  160. vegyük fel. Az ebédlõtõl jobbra,
  161. felsétálva az óriáscsúzlihoz jutunk. A
  162. teendõ világos: használni a tapaszt. A
  163. csúzlit most még nem tudjuk kipróbálni,
  164. gyakorolni kellene a "repülést". Erre a
  165. célra kiválóan alkalmas a szikla széle
  166. (CLIFFSIDE), "használni" kell. A
  167. harmadik próbálkozás (és esés) után már
  168. használhatjuk a csúzlit. A szerencsés
  169. földetérés után álljunk szóba a szikla
  170. mellett ácsorgó Thudbuttal (WHAT ARE
  171. YOUR HAPPY THOUGHTS?). A beszélgetés
  172. során kiderül, hogy csak úgy tudjuk
  173. legyõzni Hook kapitányt, hogyha
  174. megtanulunk repülni. Ez pedig csak úgy
  175. lehetséges, ha vidám dolgokra
  176. gondolunk - mondja Thudbut, és a
  177. kezünkbe nyom egy marék üveggolyót.
  178. Mivel már befejezte a csevegést, el is
  179. köszönhetünk (BYE FOR NOW.). Menjünk a
  180. tóhoz, és adjuk oda a virágot
  181. Tinkerbellnek, akitõl egy gyûszût
  182. kapunk cserébe. Sétáljunk vissza az
  183. ebédlõbe, és beszéljünk Rufiddal (Oh
  184. Rufid!). Irány vissza a tóhoz, ahol egy
  185. pillanat alatt átkerülünk a túlsó
  186. partra, a régi lakhelyünkre. Vizsgáljuk
  187. meg az összes tárgyat a szobában, egy-
  188. egy emlék jut eszünkbe róluk. Ezután
  189. beszélgetve Tinkerbell-lel Peter
  190. felidézi addigi életét, és máris elkezd
  191. repülni. Itt egy kis házimozi
  192. következik az utolsó jelenet elõtt.
  193. Fõhõsünk az ebédlõbe repül, ahol
  194. Rufidtól visszakapja régi kardját, és
  195. indul a csúnya, gonosz Hookot
  196. legyõzni...
  197. A vivás módszerét egy-az-egyben a
  198. Secret of the Monkey Islandról lopták,
  199. azaz az az ügyesebb a kardozásban,
  200. kinek élesebb a nyelve. A kapitánynak
  201. adandó válaszok:
  202. - Peter Pan the Avenger!
  203. - Good form James.
  204. - Tick-tock-tick-tock Hook's afraid of
  205.   a dead old Croc.
  206. - You kidnapped my kids, you deserve to
  207.   die James Hook!
  208. - Put up your swords. It's Hook or me
  209.   this time.
  210. - Peter Pan the Avenger!
  211.  
  212. És Hook belepottyan a tengerbe,
  213. The End - ki van írva középre...
  214.  
  215. Hááát, hogyha az Amiga verzióval
  216. összehasonlítom, elkap a sírógörcs. A
  217. grafikák minõsége hol még elviselhetõ,
  218. de egyes helyeken kifejezetten pocsék
  219. (mintha Amiga konverzió lenne). Az
  220. Ocean programozóinak még arra sem
  221. tellett, hogy egy rasztermegszakítással
  222. palettát váltsanak a játéktér és a
  223. fejléc között, így az következett be,
  224. hogy az ég mindig egyszínû sötétkék,
  225. a tengerparton a homok pedig
  226. sötétbarna, a sárga helyett! A
  227. hangchip-zene (= nem digi) hangulatos,
  228. a szódával elmegy kategória. A
  229. hanghatások viszont elég rosszak, ebben
  230. a kategóriában van egy sokkal szebb, és
  231. jobb játék: Lure of the Temptressnek
  232. hívják...
  233. No more comment...
  234.  
  235. -by Chris 
  236.