home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
No Fragments Archive 10: Diskmags
/
nf_archive_10.iso
/
MAGS
/
COMA
/
COMA_4H.MSA
/
DOCUMENT_10.DAT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1989-04-05
|
8KB
|
236 lines
HOOK
(OCEAN, 1992)
Steven Spielberg egyik kedvenc
rendezõm, de a Hook címû filmjét mégsem
néztem meg, túl gyerekesnek tartottam a
film sztoriját.
Ezek után szerezetük meg a film alapján
összehozott játékot. Az összes Hook
leírást jól elrejtettem, nehogy
kísértésbe essek, de ennek ellenére
elég rövid idõ alatt legyûrtem ezt a
kalandjátékot. Most pedig lássuk a
megoldást:
A játék ikonvezérelt, az alsó fejlécen
öt ikont találhatunk:
Nagyító - valamit megvizsgálhatunk
vele
Száj - valakivel beszélgethetünk
Kéz - valamit felvehetünk
Zsák (?) - valamit valamivel
használhatunk
Másik kéz - valamit valakinek
odaadhatunk
Egy sorral lejjebb az invertoryt
láthatjuk (nálunk lévõ tárgyak). A
lemez ikon pedig az I/O menüt jelenti.
A játék elején a kalóznegyed közepén
találjuk magunkat, és körülöttünk egy
csillag (Tinkerbell nevû tündér?!)
kering. A kalózok nem nagyon akarnak
velünk szóba állni, ezért keressünk
valami kalózgúnyát. Menjünk balra,
a tér mögé, itt egy szárítórudat,
illetve egy vasmacskát tulajdoníthatunk
el. Most menjünk vissza a térre, majd
tovább jobbra, a kikötõbe. A mólón
vegyük fel a kötelet, amit használjunk
a vasmacskával. Menjünk be a felsõ
ajtón, és szedjük össze a kupákat.
Miután végeztünk, menjünk be a másik
kocsmába is, ott is van egy felszedendõ
pohár. Másszunk fel az emeletre, egy
erkélyen találjuk magunkat. Itt az
alkalom, hogy használjuk a kötelünket:
át kellene lengeni a másik oldalra, a
krokodilos óra tetejének segítségével.
Elsõre Peter nem nagyon akaródzik
hintázni, de a harmadik próbálkozásra
már hajlandó átlengeni a tér felett. Az
öltözékünkhöz szerezzük meg az alattunk
sétáló fickó kalapját, magyarul: akkor
lengjünk át a másik oldalra, amikor az
a dude épp alattunk mászkál. A másik
oldalon kopogjunk be Mrs. Smeedle-hez,
és ahogy csak tudunk, rohanjunk vissza
a tér mögé. Amíg Mrs. Smeedle
mérgelõdik a kapunál, hogy valaki
szórakozik vele, addig mi elcsenjük a
frissen mosott kék színû ruházatot, a
szárítórúd segítségével. A ruhát
vizsgáljuk át, egy aranypénzt találunk
benne. Nem ártana még egy kis pénzt
szerzeni, ugyanis Hook kapitány 84
arany váltságdíjért adja csak vissza
elrabolt gyerekeinket. Érdeklõdjünk a
fogorvosnál (Dr. Chop) (HOW CAN I EARN
SOME MONEY?). ô csak lopásról hallott,
illetve az ebben a korban meglehetõsen
fájdalmas megoldásról: aranyfogunk
értékesítésérõl. Nincs más
lehetõségünk, adjuk oda neki (OK, YOU
CAN HAVE ONE OF MY GOLD TEETH.). A
mûvelet után Chop még megemlíti, hogy
már tudjuk, hogy miért harapnak a
cowboyok aranyat a filmekben. A
mûveletsort meg kell ismételni, mert
van még egy aranyfogunk. Az orvosi
kezelés után vizsgáljuk meg a falon
található redõnyt, és vegyük fel, most
már csak egy helyre van szükségünk,
ahol át fogunk öltözni. De mielõtt
elmennénk a tér mögé, még elkellne egy
nadrág is. A JOLLIEST ROGER PLACE nevû
kocsmában csak kakaót lehet kapni,
egyeseknek mégis megárt. Adjuk oda a
kocsmárosnak a három kupát, és a három
pénzérmét. Cserébe három adag kakaót
kapunk. Itassuk le a pulthoz
legközelebb álló kalózt, és vegyük el a
gatyáját. Irány a tér mögötti hely,
használjuk a redõnyt. Pár másodperc
múlva már a kalóz-öltözetben vagyunk.
Látogassuk meg Hook hajóját. A kapitány
egyelõre nem vesz rólunk tudomást,
úgyhogy szabadon garázdálkodhatunk!
Jobbra, a rács melletti edényekbõl egy
marék aranyat távolíthatunk el. Most
már elég pénzünk lesz egy kis
vásárláshoz (YE TAILORS PIRATES), azaz
irány a boltos. Kérjünk egy mágnest (DO
YOU HAVE ANY METAL DETECTORS?), majd
fizessük ki (THERE YOU GO.). Ezek után
távozhatunk (I'VE GOTTA GRAB A CAB.).
Menjünk a tengerpartra, használjuk a
mágnest a homokba rajzolt X-en. Egy óra
akadt fel a mágnesen. Menjünk fel a
hajóra, az óra hangjára majd fel fognak
figyelni. Egy nem éppen rövid párbeszéd
kezdõdik, melyben Hook nem hiszi el,
hogy mi vagyunk Peter Pan. Peter vissza
szeretné szerezni gyerekeit. A duma
végén (nem ér meg a játék annyi
fordítást) a rövidebbik úton el kell
hagyni a hajót. Lemezcsere után a
tenger mélyén találjuk magunkat, két
sellõ társaságában. Vizsgáljuk meg az
óriáskagylót: egy kisebb kagylót
találunk benne. A nagyobbik kagyló egy
felvonóra hasonlít, azonban nem
mûködik. Babráljuk meg a
felvonószerkezetet a szárítórúddal, és
így használjuk a kagylót. Megérkeztünk
a felszínre, irány jobbra: Never
Forrestbe értünk. Egy csapdához kell
eljutni (a legrövidebb útvonalat lásd a
COMA™ térképeknél). Miután
kiszabadultunk a csapdából, lépjünk be
a nyíláson. Az elveszett gyerekek (Lost
Boys!!!) rejtekhelyére érkeztünk, de
sajnos Spazzal, vagy Manikinnal nem
találkoztunk. Sétáljunk jobbra, a
tóhoz, és törjük le a faágat. Az
ebédlõtõl balra, a gyerekek mûhelyénél
vegyük fel a nyílvesszõt. Folytassuk
utunkat az edzõ részlegen keresztül a
gyerekek hajója felé. Vegyük fel a
hordón lévõ hálót, majd használjuk a
faággal: íjat készítettünk. A Négy
Évszak nevezetû helyen ijesszük meg a
madarat a kagyló hangjával, és
tulajdonítsuk el a tojásokat. A sárga
virágot vegyük fel. A mûhelyben lévõ
gyereknek adjuk oda a tojásokat,
cserébe egy tapaszt kapunk. Ha
körbenéztünk a helyszíneken, akkor
tudni fogjuk, hogy ezt a csúzli
megjavítására kell használni. Az íjjal
lõjük le az állványon függõ sípot, és
vegyük fel. Az ebédlõtõl jobbra,
felsétálva az óriáscsúzlihoz jutunk. A
teendõ világos: használni a tapaszt. A
csúzlit most még nem tudjuk kipróbálni,
gyakorolni kellene a "repülést". Erre a
célra kiválóan alkalmas a szikla széle
(CLIFFSIDE), "használni" kell. A
harmadik próbálkozás (és esés) után már
használhatjuk a csúzlit. A szerencsés
földetérés után álljunk szóba a szikla
mellett ácsorgó Thudbuttal (WHAT ARE
YOUR HAPPY THOUGHTS?). A beszélgetés
során kiderül, hogy csak úgy tudjuk
legyõzni Hook kapitányt, hogyha
megtanulunk repülni. Ez pedig csak úgy
lehetséges, ha vidám dolgokra
gondolunk - mondja Thudbut, és a
kezünkbe nyom egy marék üveggolyót.
Mivel már befejezte a csevegést, el is
köszönhetünk (BYE FOR NOW.). Menjünk a
tóhoz, és adjuk oda a virágot
Tinkerbellnek, akitõl egy gyûszût
kapunk cserébe. Sétáljunk vissza az
ebédlõbe, és beszéljünk Rufiddal (Oh
Rufid!). Irány vissza a tóhoz, ahol egy
pillanat alatt átkerülünk a túlsó
partra, a régi lakhelyünkre. Vizsgáljuk
meg az összes tárgyat a szobában, egy-
egy emlék jut eszünkbe róluk. Ezután
beszélgetve Tinkerbell-lel Peter
felidézi addigi életét, és máris elkezd
repülni. Itt egy kis házimozi
következik az utolsó jelenet elõtt.
Fõhõsünk az ebédlõbe repül, ahol
Rufidtól visszakapja régi kardját, és
indul a csúnya, gonosz Hookot
legyõzni...
A vivás módszerét egy-az-egyben a
Secret of the Monkey Islandról lopták,
azaz az az ügyesebb a kardozásban,
kinek élesebb a nyelve. A kapitánynak
adandó válaszok:
- Peter Pan the Avenger!
- Good form James.
- Tick-tock-tick-tock Hook's afraid of
a dead old Croc.
- You kidnapped my kids, you deserve to
die James Hook!
- Put up your swords. It's Hook or me
this time.
- Peter Pan the Avenger!
És Hook belepottyan a tengerbe,
The End - ki van írva középre...
Hááát, hogyha az Amiga verzióval
összehasonlítom, elkap a sírógörcs. A
grafikák minõsége hol még elviselhetõ,
de egyes helyeken kifejezetten pocsék
(mintha Amiga konverzió lenne). Az
Ocean programozóinak még arra sem
tellett, hogy egy rasztermegszakítással
palettát váltsanak a játéktér és a
fejléc között, így az következett be,
hogy az ég mindig egyszínû sötétkék,
a tengerparton a homok pedig
sötétbarna, a sárga helyett! A
hangchip-zene (= nem digi) hangulatos,
a szódával elmegy kategória. A
hanghatások viszont elég rosszak, ebben
a kategóriában van egy sokkal szebb, és
jobb játék: Lure of the Temptressnek
hívják...
No more comment...
-by Chris