home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ No Fragments Archive 10: Diskmags / nf_archive_10.iso / MAGS / KELSTAR / KELSTR3A.MSA / TEXT_DMM_CREA.TXT < prev    next >
Text File  |  1989-07-28  |  13KB  |  246 lines

  1. This file came from a disk that I was given by Peter Hibbs of the 
  2. ICTARI programmers user group.Peter is currently working on a new game 
  3. in the Dungeon Master mould and he is interested in some new creature 
  4. creations.If you have a talent for art and would like to have a go at 
  5. some graphics for Peter,either contact him at the Ictari address or if 
  6. you like drop me a line here at Kelstar,include a blank disk,and I`ll 
  7. send you the disk of example pictures that are mentioned in this text.
  8. I would have included them on this disk but there`s over 20 and there 
  9. just wasn`t enough room.*Bob*
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                          DUNGEON MASTER CONSTRUCTION KIT
  17.                          ===============================
  18.  
  19.                          Notes on creating new creatures
  20.                          -------------------------------
  21.  
  22.      The Dungeon Master Construction Kit is a program in which a designer can
  23.      design a new  dungeon  layout  complete  with  traps,  puzzles, objects,
  24.      weapons and creatures. The dungeon itself  uses the same graphics images
  25.      (walls, pits, etc) as the Dungeon  Master  game  and most of the objects
  26.      provided are also the same.  However,  in  order  to  make the game more
  27.      interesting for the player, a  new  set  of creatures/monsters are being
  28.      added as well as a few  of  the  original creatures. These notes provide
  29.      information  on  the  drawing  of  the  new  creatures  along  with  any
  30.      limitations, sizes, etc.
  31.  
  32.  
  33.      1. CREATURE DISTANCE
  34.      ====================
  35.      When the 3D image is displayed the player can see up to three squares in
  36.      front of him, the square directly in  front which will be referred to as
  37.      the X square, two squares in  front  is  the  Y square and three squares
  38.      away is the Z square. The  squares  to  the  left and right of these are
  39.      also partly visible.
  40.  
  41.      Every type of creature  requires  three  basic  sizes,  the largest size
  42.      where the creature is on the  square  immediately in front of the player
  43.      (X), the medium size where  the  creature  is  two squares away from the
  44.      player (Y) and the smallest  size  where  the  creature is three squares
  45.      away (Z). The largest image  should  be  brightly  lit, the medium image
  46.      should be slightly  darker  and  the  smallest  should  be  darker still
  47.      (dependent to some extent on the  colours available). The creature image
  48.      files supplied on the disk show examples of this.
  49.  
  50.  
  51.      2. CREATURE VIEWS
  52.      =================
  53.      In addition to the three different sizes  of  image there are up to five
  54.      different types of image for each  size,  the actual number depending on
  55.      the type of creature. For example, the  'mummy' has a front view, a back
  56.      view, a left side view, a  right  side  view and an attacking view. Note
  57.      that since the left side view is just  a mirror image of the right side,
  58.      it is only necessary to draw one which  can then be used to generate the
  59.      other. Creatures which attack  at  close  range  (such as the scorpions,
  60.      skeletons, etc) only  need  an  'attack'  image  for  the  X  size while
  61.      creatures which cast fireballs  (such  as  the  'dragon') or spells will
  62.      need an 'attack' image for all three sizes.
  63.  
  64.      Some creatures do not need the four views in each size. For example, the
  65.      'green ghost' (being see-through) and the  'beholder' do not have a back
  66.      or side view as they are always facing the player.
  67.  
  68.      Other creatures may have two images for  the front view, for example the
  69.      'giant wasp' has two images with its wings in two different positions to
  70.      simulate flying. The  'giant  snake'  and  the  'green  ghost'  have two
  71.      different images  (a  left  and  right  image)  to  simulate  a  swaying
  72.      movement.
  73.  
  74.  
  75.      3. CREATURE SIZES
  76.      =================
  77.      Creatures can come  in  two  basic  sizes,  full  width  or  half width.
  78.      Creatures which are full width (such as the 'dragon' and the 'scorpion')
  79.      require a whole square for the image while half-width creatures (such as
  80.      the 'mummy' and the 'skeleton') only  require  a quarter of a square. In
  81.      these cases up to four  creatures  may  be  displayed on one square. The
  82.      width of a full-width creature for the X size should be no more than 144
  83.      pixels and a half-width creature should be  less than 64 pixels to allow
  84.      two creatures to be displayed side  by  side. The height of any creature
  85.      should be less than  100  pixels,  the  'stone  golem' being the tallest
  86.      example. In general, the sizes of  the  Y and Z squares is approximately
  87.      1.5 times less than the previous size.
  88.  
  89.  
  90.      4. COLOUR PALETTES
  91.      ==================
  92.      Due to the limited number  of  colours  available  on the low rez screen
  93.      there are a number of restrictions on  the  colours that can be used for
  94.      creature images. There  are  16  colours  available  for  the  images as
  95.      follows :-
  96.  
  97.      Colour index 0  = Transparent           ???     -
  98.        "      "   1  = Grey 3                333     Fades
  99.        "      "   2  = Grey 4                444     Fades
  100.        "      "   3  = Dark brown            310     Fades
  101.        "      "   4  = Cyan                  066     Stays bright
  102.        "      "   5  = Light brown           420     Fades
  103.        "      "   6  = Black                 000     -
  104.        "      "   7  = Green                 060     Fades
  105.        "      "   8  = Red                   700     Fades
  106.        "      "   9  = See table below       ???     Fades
  107.        "      "   10 = See table below       ???     Fades
  108.        "      "   11 = Yellow                770     Fades
  109.        "      "   12 = Grey 2                222     Fades
  110.        "      "   13 = Grey 5                555     Fades
  111.        "      "   14 = Dark blue             007     Fades
  112.        "      "   15 = White                 777     Fades
  113.  
  114.      Colour index 0 is transparent and could  be any colour since it will not
  115.      be displayed in the final creature  image.  When designing a creature it
  116.      is probably advisable to surround the  image with a rectangle of another
  117.      colour rather than black so that the  creature image can be seen easily.
  118.      Make sure, however, that the colour  chosen  does not exist in the image
  119.      itself. The examples on  disk  illustrate  the  technique  where cyan is
  120.      usually used for the background  colour  although almost any other could
  121.      be used.
  122.  
  123.      During the game, when the light from  the lamp fades, most of colours in
  124.      the palette will dim to give  the  effect  of darkness. The colours that
  125.      fade are shown in the table  above.  Note  that  colour index 4 does not
  126.      fade (since this colour is used  for  the cursor and other screen icons)
  127.      and so it is  not  advisable  to  use  this  colour  in a creature image
  128.      (unless you want your creature  to  glow  in  the dark). The three digit
  129.      code against each colour is the palette code at full brightness.
  130.  
  131.      Colour index codes 9 and 10  are slightly different because these values
  132.      will change depending on  the  creature  being  displayed.  The other 14
  133.      colours will remain the same regardless of the creature being displayed.
  134.      If the colours used in  a  creature  image  consist entirely of these 14
  135.      colours, the creature may be used  anywhere  in the dungeon. However, to
  136.      get a wider range of colours for  the  creature images, colours 9 and 10
  137.      can be changed to the values shown  in the table below. A creature image
  138.      can then use these colours, as well as  the other 14. In the game itself
  139.      the colour palette will be changed when  the player moves to a different
  140.      level, the palette used will  depend  on  which creatures are present on
  141.      that level. For example, the 'dragon' image uses extra red colours while
  142.      the 'flying snake' uses extra green  colours  which means that these two
  143.      creatures cannot exist on  the  same  level.  Creatures  that do not use
  144.      index colours 9  and  10  at  all  (such  as  the  'stone  golems') can,
  145.  
  146.      therefore, be used on any  level  regardless  of  the palette in use for
  147.      that level. The six alternative palette colour codes are :-
  148.  
  149.          Palette No    Index 9             Index 10
  150.  
  151.              1       Gold     750        Pink     643
  152.              2       Red 1    400        Red 2    300
  153.              3       Yellow 1 650        Yellow 2 430
  154.              4       Blue 1   005        Blue 2   004
  155.              5       Purple 1 505        Purple 2 404
  156.              6       Green 1  040        Green 2  030
  157.              7       Brown 1  320        Brown 2  430
  158.  
  159.      For example, to design a creature  which requires several shades of blue
  160.      (such as the 'blue ogres'),  colour  index  9  would  be  set to 005 and
  161.      colour index 10 set to 004 with all  the other colours set to the values
  162.      shown in the first table. The image  files  on the supplied disk use the
  163.      various palette  codes  shown  in  this  table.  A  tip  on  designing a
  164.      creature: don't use too much black in  the image, the shadows behind the
  165.      creatures give an illusion  of  depth  (see  the  'skeleton' images) and
  166.      shadows are difficult to create if  the creature itself is predominantly
  167.      black.
  168.  
  169.  
  170.      5. IMAGE FILES
  171.      ==============
  172.      The image files on the supplied disk  are  a few of the creatures images
  173.      captured from the Dungeon Master  game  and  can  be  used as a starting
  174.      point for new creatures (it is  easier  to modify an existing image than
  175.      to create a new one from scratch)  and they also provide some indication
  176.      of the scale of one image  to  another. Note, however, that these images
  177.      are not complete as some views of some creatures have still to be found.
  178.  
  179.      The PICTURE1.PC1 to PICTURE4.PC1 files are images of the dungeon and can
  180.      be used to see what a  creature  looks  like  in the dungeon. Be sure to
  181.      take a back-up copy of all  the  files  before designing any new ones or
  182.      modifying existing ones.
  183.  
  184.      Any picture files returned should be in Degas PC1 format, if possible.
  185.  
  186.  
  187.      6. GAME ENDING
  188.      ==============
  189.      One part of the game that has  not  yet  been finalised is the method of
  190.      ending. In Dungeon Master  the  game  ended  when  the Wizard was killed
  191.      while in Chaos Strikes Back the  object  of  the  game was to throw four
  192.      pieces of Corbamite down a pit. With the Dungeon Master Construction Kit
  193.      it would be better  if  the  designer  could  somehow  choose a new game
  194.      objective and also define the type of ending, perhaps a message or image
  195.      (supplied by the designer) could be  displayed  on screen when the games
  196.      objective has been achieved. Any ideas on this subject would be welcome.
  197.  
  198.  
  199.      7. DISK FILES
  200.      =============
  201.      A list of files on the disk is shown below with the palette idents :-
  202.  
  203.              --Filename--  Palette No
  204.  
  205.              BEHOLDER.PC1    3
  206.              DRAGON1.PC1     2
  207.              DRAGON2.PC1     2
  208.              GHOSTS.PC1      -
  209.              GOLEM.PC1       -
  210.              KNIGHT.PC1      -
  211.              MUMMY.PC1       -
  212.              OGRE.PC1        4
  213.              PLANT.PC1       6
  214.              RAT.PC1         7
  215.              SCORPIO1.PC1    3
  216.              SCORPIO2.PC1    3
  217.              SKELETON.PC1    -
  218.              SNAKE.PC1       6
  219.              SPIDER1.PC1     1
  220.              SPIDER2.PC1     1
  221.              WASP.PC1        1
  222.              WIZARD.PC1      -
  223.              WORM.PC1        5
  224.  
  225.              PICTURE1.PC1    Dungeon image
  226.              PICTURE2.PC1       "      "
  227.              PICTURE3.PC1       "      "
  228.              PICTURE4.PC1       "      "
  229.  
  230.      The creature image files that have  no  palette number do not use colour
  231.      indexes 9 and 10 and can, therefore, be used with any palette.
  232.  
  233.      Note. Supplying a new creature image does not guarantee its inclusion in
  234.      the game. Anyone supplying an  image  which  is  used  in the final game
  235.      will, of course, get a free copy  of  the program when it is finished so
  236.      don't forget to supply your name and address with the disk.
  237.  
  238.  
  239.      Please send any new creature images to :-
  240.  
  241.      Peter Hibbs
  242.      63 Woolsbridge Road
  243.      Ringwood
  244.      Hampshire
  245.      BH24 2LX
  246.