home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ No Fragments Archive 10: Diskmags / nf_archive_10.iso / MAGS / NARSIL / UNREGGED / N43.MSA / DATA43.ZIP / SKAMPY / READ.ME next >
Text File  |  1990-01-01  |  16KB  |  370 lines

  1.    *******************
  2.    **  S K A M P Y  **
  3.    *******************
  4.  
  5. **************************
  6. ***  RELEASE DEMO 0.9  ***
  7. **************************
  8.  
  9.           SKAMPY
  10.             BY
  11.        JASON DAMISCH
  12.           AND THE      
  13.     FORTH GAMES WORKSHOP
  14.            2000
  15.  
  16.  
  17. CONTENTS
  18.  
  19. 0.  Shareware Notice
  20.  
  21. 1.  Story
  22. 2.  Play Instructions
  23. 3.  Installation Instructions
  24. 4.  My Story
  25. 5.  Ending Comments
  26.          
  27.  
  28. *****************************
  29. **   00. Shareware Notice  **
  30. *****************************
  31.  
  32. Hi guys!  I hope you liked the demo.
  33.             
  34. This is being released as shareware.
  35.  
  36. a.  Send us a postcard or a letter with an address on it where you can get
  37.     mail.
  38.  
  39. b.  When the game is complete, we will send out mailings.
  40.  
  41. c.  You can use the inclosed coupon to get your game for $7 instead of the
  42.     regular $10.  This would be in United States currency if possiable.
  43.  
  44. Send your postcards and letters to
  45.  
  46.         Skampy
  47.    c/o Tonya Damisch
  48.       1063 Saginaw
  49.    Salem, Oregon 97302
  50.  
  51. Permision is given to spread this demo around as much as you like, provided
  52. that the files are not changed or altered in some way. Permision will not be
  53. given to distribute the final version freely, it will be $10, $7 with coupon.
  54.  
  55.     
  56. *******************
  57. **   1.  Story   **
  58. *******************
  59.                                      
  60. It was a very long time ago that Mimi the good witch created the magical
  61. domain of Zowgo.  In this underground realm did she study arcane magic and
  62. cast many amazing spells.  At times studying magic can be a very lonesome
  63. affair. In her lonelyness she eventually created a magical creature to keep
  64. her company.  This creature was named SKAMPY.
  65.  
  66. This green smiley face with legs was a good companion.  Even after she
  67. passed away from the world he was faithful to her memory.  He inherited
  68. the magical domain of Zowgo for himself, and all of the fruit for himself,
  69. for munching.  Unfortunately, several years latter, monsters invaded Zowgo
  70. looking for something to much on themselves, and it wasn't fruit.  Skampy
  71. must eat, but this makes his life that much more difficult.        
  72.                 
  73.  
  74. *********************************
  75. **   2.   PLAY INSTRUCTIONS   ***
  76. *********************************
  77.                 
  78. In the game of SKAMPY, you must wander many underground mazes in search 
  79. of food while avoiding monsters.            
  80.                             
  81. A.   The game is joystick controled, use the port other than the mouse port
  82.  
  83. B.   Eat all of the fruit to advance to the next level.
  84.                 
  85. C.   In order for SKAMPY to defend himself, there are two methods        
  86.     1. Stepping on a green tile stuns monsters for a period of time.
  87.  
  88.     2. Rocks can be thrown at skull and eyeball monsters to stun them
  89.        for a period of time.
  90.  
  91.        A.  First grab a rock by walking over it. They appear as small
  92.                round stones lying about in the maze.
  93.  
  94.        B.  Release the fire button.  Point the joystick in the direction
  95.            of a monster.  Press the fire button while pointing at monster.
  96.  
  97.        C.  The rock bounces off of the monster stunning it.  It may be 
  98.                picked up for reuse.
  99.            
  100.        D.  Most mazes have alteast one rock.  There is often more than
  101.            one rock lying around in a maze, Skampy can hold more than
  102.                one rock at at time for throwing.
  103.  
  104.            E. The eyeballs and skulls can be restuned before they move again.
  105.       
  106. D.   SKAMPY can gain a free life by steping on a tile that looks like
  107.      himself.
  108.  
  109. E.   Warning, steping on a red tile will stun SKAMPY for a period of
  110.      time.
  111.  
  112. F.   There are doors that open automatically by picking up a key of the 
  113.      corresponding color.    
  114.                         
  115. G.  The Skull Monsters wander in a predetermined pattern        
  116.  
  117. H.  The Ghost Monsters also wander in a pattern.  They are gaseous, so
  118.     they are immune to rocks, and can move through walls.
  119.  
  120. I.  The Eyeball Monsters chase SKAMPY relentlessly.
  121.  
  122. J.  There is a timer.  If the timer goes to zero, the ghosts will break
  123.     out of their confines and chase SKAMPY.
  124.  
  125. K.  Touching a clock tile will give SKAMPY more time.
  126.  
  127. L.  Pressing Spacebar will pause the game.
  128.  
  129. M.  Pressing 'E' will exit the current game and return to the attract mode.
  130.  
  131. N.  Pressing 'Q' will exit the current game and return to the desktop
  132.  
  133. O.  See if you can get through all of the levels to reach the end game
  134.     sequence.  Good Luck!
  135.  
  136.  
  137. Monster           Nickname
  138. -------           --------
  139. Skull Monster     Skinny
  140. Ghost Monster      Creepy
  141. Eyeball Monster   Tuna Lips
  142.  
  143.  
  144. ***************************************
  145. **   3.   INSTALATION INSTRUCTIONS   **
  146. ***************************************
  147.  
  148. When the game is decompressed, it should pretty much be ready to run,
  149. with the files in their proper places.  Here are the files
  150.  
  151. Folder      SKAMPY
  152.  
  153. containing
  154.  
  155. Folder        LEVELS
  156. File        READ.ME
  157. File        SKAMPY.TOS
  158.  
  159. Folder        LEVELS
  160.  
  161. containing
  162.  
  163. File        HISCORES
  164. File        LEVEL.000
  165. File        LEVEL.001
  166. .        .
  167. .        .
  168. File        LEVEL.050
  169. File        TOPPER
  170.  
  171. You may need to run this from a minimaly configured system. That is to
  172. say, run it from TOS. If you have half a meg, run it from floppy with no
  173. hard drive active and no desk accessorys either. If you have more than half
  174. a meg, you can run it from a hard drive, but it probably won't run from any
  175. desktop or operating system other than TOS.  If it does I'd like to know
  176. about it.
  177.  
  178. Note that I've tried SKAMPY from the PC emulator WinSTon and it seems to work
  179. fine there.
  180.         
  181. Bug:  SKAMPY will run if booted up from low res, but when exiting, the screen
  182. will look funny, sorry, this is a glitch that I could not correct.
  183. Fault of the Forthmacs compiler.  Boot up from medium res!
  184.  
  185.  
  186. ************************
  187. **   4.   MY STORY    **
  188. ************************
  189.  
  190. WARNING:  This is somewhat technical, you can skip it if you like.
  191.  
  192.  
  193. I always had this dream of creating an Atari game, even when I was a little
  194. kid.  It was something that stuck with me from the time that I first played
  195. Air Sea Battle, Combat, and others on the venerable old 2600.
  196.  
  197. My first computer was an Timex Sinclare 1000, yech!  I may have been barely
  198. into my teens when I bought it with very hard earned money that I aquired
  199. by picking strawberrys during the Summer. I remember the sales lady telling
  200. me that I should not buy it because it was not much of a computer. Probably
  201. should have listened.
  202.  
  203. By using this computer I first learned what a programming loop was.  I tried
  204. to learn about that on the TRS 80 at school, but the idea would not sink in.
  205. Then at home I tried to get a pixel/block to move from one side of the screen
  206. to the other. My BASIC program consisted of line after line of statements,
  207. all alike, which drew the block in a location, erased that block, and redrew
  208. the block in the new location ajacent to the preceeding one and so on.
  209. I ended up filling up the pathetic 1K RAM space before I was able to get the
  210. dot to move all of the way across the screen.  Pretty frustrating for a little
  211. kid. 'So thats what a looping statment is for?!'
  212.  
  213. Perhaps only the next year after that, my poor mom scraped up enough money
  214. to buy me an Atari 800XL computer, which was on sale at K-Mart, for $100, plus
  215. a cassette tape drive.  Finally a real machine!  I'd still say the nicest 8bit
  216. computer ever built.
  217.  
  218. On this machine I learned Atari BASIC, which seemed nicer that the TRS 80 or
  219. the Timex BASIC.  At the public library I found a very special book
  220.  
  221. Dr. C. Wackos Miracle Guild To Creating Your Own Videogame
  222. ( or something like that )
  223.  
  224. a true classic in my mind, which I still wish I could have in my collection.
  225. Very entertaining while being able to lay down the fundamentals of operating
  226. the Atari hardware, sound, graphics, joystick, all in the context of writing
  227. a game. Wonderfull.
  228.  
  229. So, in order to test out my new knowledge, I tried to create something simple,
  230. which would not be too hard to build, for my first game.  It was FRACK MAN,
  231. a PAC-MAN clone.  This striped down version had no power pellets and only 
  232. two ghosts. Well, much to my dismay, the game was so slow you could basically
  233. move your player in one direction, let up on the joystick, walk away to make
  234. some breakfast, and come back after you had eaten breakfast and still wait for
  235. the player to move a single pixel across the screen.  Well, it wasn't that slow
  236. but it was most unplayable.  And, I worked so hard on it.  I didn't know it at
  237. the time, but interpretive BASIC is dog slow, and unless you have a really tight
  238. efficient program which can only be created through experience, a game in
  239. interpreted BASIC will be too slow to be playable.
  240.  
  241. Maybe a year after that or two, I was talking to my friend at school, which
  242. happened to be the smartest kid in class.  He had tried to write some games
  243. for another 6502 baised machine.  He had this peice of line rule paper which
  244. had all of the machine language commands written on it with their hexadecimal
  245. and decimal values along with their nuemonics.  This was the key!!!  Machine
  246. language is the fastest language.
  247.  
  248. But, too bad, our family was poor.  So, I could not afford to buy an assembler
  249. cartridge, or a hard disk drive.  Actually, I didn't even know what an
  250. assembler was.  We were lucky to be able to buy two new 2600 carts a year
  251. though, so a Hard Drive was out of the question.  It never really 
  252. occured to me to get some real development tools.
  253.  
  254. So, I proceeded to hack out a graphics exceleration subroutine by coping
  255. commands from the peice of paper my pal gave me, onto another peice of paper
  256. and then POKEing it into the memory of my 800XL from BASIC.  There was a
  257. special command in Atari BASIC to call a machine language subroutine that way.
  258. I learned about page addressing, and registers X, Y, and the Accumulator.
  259.  
  260. For this, I decided to create a new game, called RECOVERY.  Here is the premise
  261. of it.  You drive around a little armored vehicle.  You are supposed to pick
  262. up canisters of radioactive material laying around the screen, one at a time
  263. and drive them back to a central disposal bin.  While this is happening, there
  264. are three space ships trying to chase you down.  You can shoot the space ships.
  265. There are mountains around the screen which you have to drive around while
  266. doing this, but the space ships can fly over them.  There are three levels
  267. each with a different screen layout.
  268.  
  269. Well, this game, while being much faster than FRACK-MAN, was also far too slow
  270. to be playable.  It was neater, but still too slow to be playable.  What was
  271. happening was that although the graphics routines were in assembler, the rest
  272. of the game was still in BASIC, and was being slowed down by such. 
  273.  
  274. And both of these games were littered with bugs and glitches.
  275.  
  276. Threw in the towel for a few years.
  277.  
  278. I got old enough to have a job and earn some money after school.  So, I worked
  279. hard, 4 hours every night, and saved up some money.  Then low and behold, the
  280. Atari ST came out.  A decision had to be made, get a disk drive for the 800XL,
  281. or get the ST.  I guess it was a toss up, but I decided to go for the ST. On
  282. this machine I knew that I was going to be able to create videogames for sure
  283. this time. So, I went to Toys R Us to get the ST.
  284.  
  285. WRONG
  286.  
  287. The included BASIC was worse than the 800XL one, and the LOGO was even worse
  288. than that, atleast from the perspective of writing games.  What the heck is
  289. an operating system?  Where are the player missle graphics?
  290.  
  291. As I latter found out, this machine is mondo mondo harder to program than the
  292. 800XL I so foolishly left behind.  You have to deal with things such as
  293. bit planes.  And, you have to write and install a data package handling
  294. routine to access the joystick on an ST. On the good old 800XL, the sticks
  295. were just a PEEK away.  I was flabbergasted.  Even the sound chip is harder
  296. to use.  You need to first tell the chip which register on it you want to
  297. use, and then tell it what you want in that register.
  298.  
  299. Somewhere along the way, I heard about a language called FORTH, which seemed
  300. interesting.  I went to the library and read up on it.  It seemed like a
  301. really great idea.  Here is a language that you can add any command to that
  302. you wanted.  I could create a command called BANG, which when typed in, would
  303. make an explosion sound.  I could create a command called DIE, which when I 
  304. typed it in, would destroy a spaceship.  Wonderful.  And on top of all of this
  305. it was supposed to be fast !
  306.  
  307. So, I tried a few commercial FORTH implimentations.  The first was a FORTH put
  308. out by the Fly by Night Group.  I was suprised at the total lack of
  309. documentation.  How was anybody supposed to learn how to use this?  Well,
  310. I tried hacking with it, and that is how I really found out about how much more
  311. difficult it would be to write an ST game than an 8bit game.  But, it wasn't
  312. a very usable product anyway.  One glaring fault was a total lack of a 68000
  313. assembler for writing assembly language routines.  I wanted to create a wiz
  314. bang fast arcade game, and I knew I needed an assembler to do the graphics
  315. subroutines.  The rest of the game could be in FORTH.
  316.  
  317. Then I latter tried 4x4 by the Dragon Group.  Ok, here is the key! Or so
  318. I thought.  But, as it turned out, the assember package in this FORTH was
  319. buggy.  I can't remember all of what was wrong with this system, but it was
  320. not good enough for my purposes.  And I heard good things about 4x4 too.
  321.  
  322. A few years latter on I decided to try Mitch Bradleys ForthMacs for the ST.
  323. Difference of night and day.  It worked.  The documentation was good. And it
  324. was shareware, only $50. By that time I was in college and used it to create
  325. a disk sector recovery utility, and another utility to flip a bitmap image
  326. for creating T-shirt iron ons with.  But I didn't have time to write a game.
  327. I tried a little on and off, but I didn't really have all of the knowledge of
  328. the hardware to really do it right anyway.
  329.  
  330. Ended up dropping out of school and joining the work force but thats another
  331. story.
  332.  
  333. Until a few years ago, this dream of mine was lying dormant, but still viable.
  334. The dream to create a real videogame. So, I started to try again. Got online
  335. to get the rest of the information about the hardware I needed.  Learned how
  336. to crank out decient assembly routines for the graphics.  Learned how to
  337. create code that was elegant enough to not be bug strewn, and which was
  338. somewhat maintainable and developable.  Followed the FORTH phylosophy of
  339. writing and then immediately testing one subroutine at a time, always. It
  340. started to come together at last.
  341.  
  342. And here you have it!
  343.  
  344. Game:      Skampy
  345. Genre:     Gobble Game
  346. Language:  ForthMacs
  347. Graphics:  OCP Artstudio 
  348.  
  349.  
  350. *****************************
  351. **   5.  FINAL COMMENTS   ***
  352. *****************************
  353.  
  354. I hope you like the game. I think that it is a decient amature effort, not
  355. as good as Yak, maybe somewhat behind Munsies stuff, but better than a poke in 
  356. the eye!  Hey, it looks, feels, and sounds like a real videogame. And, yes,
  357. its fast enough to be playable!  FORTH is fast enough to write arcade games
  358. in, I always knew that.  And I guess I was always too headstrong to try STOS
  359. although I've seen stuff in STOS which was in the PD library which was still
  360. not as good as my game.
  361.  
  362. Dream:  Write an outstanding good RPG for Dreamcast or Nuon
  363.  
  364. Take Care.
  365.  
  366. Jason Damisch
  367. Forth Games Workshop
  368.  
  369. "Games In The Future"
  370.