home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ No Fragments Archive 10: Diskmags / nf_archive_10.iso / MAGS / POWERMAG / POWER121.MSA / POWER_12.DK1_MINDWHEL.PWR < prev    next >
Text File  |  1989-12-30  |  14KB  |  263 lines

  1.  
  2.  
  3.                      ***** THE FULL SOLUTION TO *****
  4.  
  5.                            ***** MINDWHEEL *****
  6.  
  7.  
  8.  
  9.      Mindwheel, although it looks formidable at first glance, is not really
  10.      all that hard a game. The primary difficulty is answering the various
  11.      riddles and obtaining the words for the sonnets; the other puzzles in
  12.      the game are almost trivial by comparison.
  13.  
  14.      With that said, let's get started. After entering the word of the day,
  15.      you find yourself in Virgil's laboratory. No preliminaries are really
  16.      needed, just get started (anything he can tell you can you also find
  17.      out by reading the book). So, now you're onstage in the mind of Bobby
  18.      Clemon. Pick up the rose, then go over to the keyboard and play it.
  19.      The ghost of Bobby Clemon will appear and sing a song. Pay attention
  20.      to the words of the song; some of them will be useful later. Also open
  21.      the keyboard and get the brooch that's inside. Read the plate, too.
  22.  
  23.      Now, you've probably seen a thug running around. If he isn't near you,
  24.      go find him. Since he's such an obnoxious person, belt him one with
  25.      your fist. You will both be drawn upward into a strange vortex, where
  26.      you and the thug must now duel. You can safely ignore the bizarre
  27.      things that float past you; they are simply there as window dresssing.
  28.  
  29.      Ask the thug for the rules of the duel, and then choose the disc when
  30.      he asks you to pick your weapon. Note that you may have to do this
  31.      more than once; on one occasion, opening the disc box revealed a
  32.      pizza! In any case, when you have the real disc, the thug will become
  33.      alarmed, and offer to tell you something important in exchange for his
  34.      life.
  35.  
  36.      What he has to tell you is the last two words of the Fear Sonnet, so
  37.      pretend to agree, and then throw the disc at him after he gives you
  38.      the words. Since he was planning to go back on his word and kill you
  39.      anyway, it's important that you get in your blow first.
  40.  
  41.      With the thug taken care of, you are lifted to the top of the Vortex,
  42.      to the fringes of the Poet's mind. Here you encounter the delightful
  43.      (?) Spaw and his friends, along with a toad. Pick up the toad, he will
  44.      come in handy later on. Spaw will tell you that you must complete the
  45.      Fear Sonnet before you can actually enter the Poet's mind via the Love
  46.      Room. If you ask the toad about Spaw, he will give you one of the
  47.      needed words to finish the Sonnet, and at this point, you actually
  48.      have all the words you need.
  49.  
  50.      In fact, the six words are: Night, Cast, Sense, Tyranny, Diverting,
  51.      Images. Write each of these in the appropriate blank, and hand the
  52.      paper to Spaw (or, you can write them in and show them to Spaw one at
  53.      a time for some amusing responses). The devil will step aside, and as
  54.      you enter the Love Room, will hand you a book.
  55.  
  56.      In the Love Room, you will find a variety of strange insects engaged
  57.      in bizarre acts of love-making. Ignore them all, and walk north to the
  58.      table where the glass woman sits. She will tell you she can help you,
  59.      but you must give her a flower first. Give her the rose (NOTE: in all
  60.      transactions here, you must refer to this woman as "lady" or else the
  61.      parser will become confused).
  62.  
  63.      Now she asks you to complete the Love Sonnet, which, fortunately,
  64.      requires only two words. If you examine the book, you will note that
  65.      it bears a resemblance to a book mentioned in the book/manual that
  66.      comes with the game; in fact, the title of that book, History of My
  67.      Heart, contains the two words you need to finish the sonnet.
  68.  
  69.      The lady now transforms into a flesh and blood woman, unlocks the
  70.      drawer in the table, and leaves. Open the drawer and get the bottle of
  71.      pills. Leave the Love Room (this is all you need to do in the Poet's
  72.      mind), and return via the Vortex to Bobby Clemon's mind.
  73.  
  74.      When you return to Bobby's mind, you will notice that the stage and
  75.      environs are now deserted. Which is fine, because you couldn't have
  76.      gone down the ramp while people were there. So, hop along down the
  77.      ramp, and then go East to the Exit sign. Open the door and go out.
  78.  
  79.      You are now in a courtyard, inhabited by bums wearing the rags of
  80.      baseball uniforms. As you might suspect, these "bums" are actually the
  81.      "Brooklyn Bums", or "Brooklyn Dodgers". Only one is awake; he wears a
  82.      number 14 on his back. If you ask him who he is, he will tell you only
  83.      his first name, Gil. For those who are not baseball fans, Number 14 is
  84.      Gil Hodges. Make note of that name, as you will need it later when you
  85.      reach the end game.
  86.  
  87.      After chatting with Gil, take a look at the oil drum. You'll see a
  88.      small wooden object in there. It's actually a toy bat, and you may be
  89.      needing it later, so take that, and then go back to the stage. You
  90.      have finished now with the mind of Bobby Clemon.
  91.  
  92.      On stage, go North to the door, open it, and go through to the
  93.      staircase. These stairs lead to the mind of the Generalissimo. Go up,
  94.      and at the top, you will see a giant cage, inside of which is a winged
  95.      woman being held captive. Talk to her. She will tell you that she can
  96.      be freed only by someone answering the riddle on the cage. This riddle
  97.      is rather easy, and the answer is "Rooster" (you could have gotten a
  98.      hint about it by examining your harmonica). As she leaves, she will
  99.      give you some helpful hints.
  100.  
  101.      Go North then West and you'll come to a room with a door and a weeping
  102.      soldier, petrified from the waist down, who is blocking a staircase
  103.      going up. Talk to the soldier, who will tell you what needs to be done
  104.      to free him (the stairs, by the way, lead to Eva Fein's mind).
  105.  
  106.      You need to get further into the General's mind, and that can only be
  107.      done by passing the door, which has a riddle of sorts written on it.
  108.      The missing word in this case is "Eternity". Say that, and the door
  109.      will open, allowing you to go out into the freeezing cold and snow.
  110.  
  111.      Once outside, go either East or West, where the Lizard officer will
  112.      capture you. He will offer a trade for you disc; accept that, and ask
  113.      him for his baton and helmet, then give him your disc (don't worry,
  114.      you'll get it back soon enough). After that, go either West or East to
  115.      the front, and from there, South to the fountain.
  116.  
  117.      Along the way, you will run into some animal-headed children. Ignore
  118.      them; you can't afford to let yourself be "captured" by them right
  119.      now. Continue on to the fountain, which you notice is full of blood.
  120.      If you examine the baton, you will see that it has some special
  121.      powers. Touch the baton to the fountain, and the blood changes to
  122.      water. Fill the helmet with the water and return to the soldier.
  123.  
  124.      Give him the helmet. He will become unpetrified, and then suddenly
  125.      melt away, rather painfully, as though the water acted as an acid on
  126.      him. If you've been here before, you know that the soldier is really
  127.      Spaw in disguise, and he was hoping you'd bring him blood in the
  128.      helmet instead of water. What a surprise for Spaw!
  129.  
  130.      With the stairs open now, you can go up. Floating above you see an
  131.      island in the clouds. That is Eva's mind, but it's not time for that
  132.      quite yet. Look around, and you will see a couple of objects on the
  133.      floor. The description here is not all that clear; there are two
  134.      items, the disc and a key. Get them both, then go back downstairs. You
  135.      are ready for the great escape.
  136.  
  137.      Of course, you can't escape unless you're captured, so go out into the
  138.      cold again and surrender to the animal children. They will take you to
  139.      the back where the Lizard will order you to be imprisoned with the
  140.      winged people. Freeing them is fairly simple; just throw the disc at
  141.      the gate. The disc will cut through the barbed wire, and the winged
  142.      people will begin climbing the tall pine tree and flying away.
  143.  
  144.      As it's pretty cold here, you better get away, too. Climb the tree,
  145.      and take the strange pine cone that you find on top. Now eat one of
  146.      the pills from the bottle. Aha! You've grown a pair of wings. Now one
  147.      of the winged people will take you in tow, and drop you off on the
  148.      island in the clouds, just outside the mind of Eva Fein.
  149.  
  150.      You stand at the door to the mind of Eva Fein. If you examine the
  151.      door, you will see that it not only has a lock, but a strange
  152.      indentation that looks something like a pine cone. Put the pine cone
  153.      in the indentation, then unlock the door with the key.
  154.  
  155.      At this point, SAVE THE GAME!!! Once you go through the door, you WILL
  156.      NOT be able to do any saving (don't ask why they wanted it this way,
  157.      but that's how it is). So it's best to save now, in case you need to
  158.      restore the game later on.
  159.  
  160.      Once through the door, you will be in a strange garden, laid out like
  161.      a chessboard. There is a plaque on the wall with the rules of the
  162.      game; it's a good idea to read them. The shed holds a ladder; you may
  163.      or may not need it, depending on which way you start out.
  164.  
  165.      Throughout the game, you will be running into characters you've met
  166.      before in other minds, dressed as chesspieces. Sometimes, you capture
  167.      them, and sometimes, they capture you. If you get captured, you will
  168.      lose some or all of the items you are carrying, and may only get back
  169.      a few of them. If you get caught before or after reaching the bank,
  170.      make sure you get the brooch back, since that is the only necessary
  171.      item at this point.
  172.  
  173.      In one sense, it doesn't matter all that much which in which direction
  174.      you start, since all paths will evetually end up at the same place
  175.      anyway. However, the easiest way is to go NE on the first move. This
  176.      brings you to a room with a frog doorkeeper. He will be happy to open
  177.      any of the forward doors, so long as you tell him in Froggish.
  178.  
  179.      Fortunately, since you have the toad with you, that's really not much
  180.      of a problem. Ask your toad friend to tell the frog to open the North
  181.      door. Passing through that brings you into an orchard. Get the apple
  182.      you see here, and continue on North to the bank.
  183.  
  184.      Here you find yourself on line behind a robot. The robot will ask for
  185.      something to write with; hand him the brooch. He will finish writing
  186.      on his check and leave. This will allow you to go North out of the
  187.      bank, into the pasture.
  188.  
  189.      This is the square that all other paths end at. In the pasture you see
  190.      a long-tailed horse with saddlebags on his back. If you still have the
  191.      apple, give it to the horse. If you don't have it, or after you've fed
  192.      the horse, hang around and wait, doing nothing. The woman you helped
  193.      back in the Love Room will appear and capture you.
  194.  
  195.      Now you must quote a line from the Love Sonnet. This is absurdly easy;
  196.      just pick any line from the Sonnet. You will be freed, although most
  197.      of what you had with you will be taken away. However, she will leave
  198.      you the book and the toy bat.
  199.  
  200.      If you've already fed the horse the apple, you don't need the bat.
  201.      Otherwise, examine it carefully, and you will see that it can be
  202.      opened. Opening the bat will reveal a small, but edible, jujube, which
  203.      you can give to the horse to make it stand still.
  204.  
  205.      In any case, once the horse is standing still, and the woman has left,
  206.      open the saddle bags and get everything inside. Also pick up all the
  207.      objects lying around the pasture. You have all the items necessary to
  208.      make a fiddle. Begin by putting the pegs in the holes, then tying the
  209.      cord to the fiddle. Cut some hair from the horse's tail with the
  210.      scissors, and attach it to the wooden handle (this is the bow).
  211.  
  212.      Play the fiddle, and you will be able to exit the pasture to the
  213.      north. This square is an unpleasant one, as it is populated by rather
  214.      nasty zombies. There is only one way to get through safely: you must
  215.      sacrifice the toad to them. (If you wait long enough, the toad will
  216.      tell you that himself). So, throw the toad into the trench, and
  217.      continue on north. Open the hatch and go through.
  218.  
  219.      You are almost to the Cave Master. However, before you can pass
  220.      through the ultimate portal, you have another fill-in to do. Talk to
  221.      the Red King, who will quote something, leaving one word blank. That
  222.      is the word you need, and it's "transfigured". When you say that, the
  223.      portal leading to the Cave Master will open.
  224.  
  225.      However, you can't go through without a talisman. Examine the door
  226.      carefully, and you will see the familiar disc stuck to it. Also there
  227.      is a picture of Number 14, and an inscription telling you that you
  228.      must say the player's name to obtain the disc.
  229.  
  230.      Since you know the name, say it. The disc will come off the door and
  231.      you can pick it up, then go through the portal. At last you have
  232.      reached your goal, the all-knowing Cave Master. He gives you a wheel,
  233.      and tells you to fit it around the disc. Don't bother examining it;
  234.      you have only a few moves to spare here (and if you blow it, remember,
  235.      you have to start from your last save position, outside Eva's door!).
  236.      So, fit the wheel around the disc.
  237.  
  238.      Ta-da! You've successfully completed your mission and saved mankind
  239.      from destruction (although I must say, I thought the ending a bit
  240.      feeble, myself).
  241.  
  242.         * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.