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Text File  |  1985-11-20  |  6KB  |  137 lines

  1.  
  2.  
  3.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4.                    ~~      Some Handy STOS tips!      ~~
  5.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6.                               BY CHRIS SHARP
  7.  
  8.  
  9. This explanitory file is going to explain how simple programming
  10. methods can be utilised in STOS.
  11.  
  12. Firstly, we need to know a few things before we can even start to write our
  13. own programs.
  14.  
  15. When you first load STOS basic, you are greeted with a 'Menu Bar' at the
  16. top of the screen, and a mouse cursor in roughly the middle of the screen.
  17.  
  18. The 'Menu Bar' contains 10 very helpful commands, which we can use
  19. by pressing the functions keys from F1 to F10. Pressing and holding the
  20. Shift key displays another ten commands. These can be used by holding down the
  21. Shift key, and pressing the function keys F1-F10.
  22.  
  23. This is all very useful when we are writing our own programs, but when
  24. we want our program to run, the Menu Bar doesn't dissapear. It isn't very
  25. professional to leave this Menu Bar at the top of the screen, so somehow
  26. we have to get rid of it.
  27.  
  28. The easiest (and possibly the only )way to get rid of it is by typing a
  29. shoft command at the very start of our program. The command is KEY OFF,
  30. so to use it in our program, we would type the following -:
  31.  
  32. 10 KEY OFF
  33.  
  34. As long as this command is at the start of your program, when it is
  35. run, the 'Menu Bar' will dissapear, leaving much more room for your
  36. program.
  37.  
  38. Now that we have solved this problem, another becomes apparant. The Mouse
  39. Cursor does not dissapear when the program is run. That would not be a
  40. problem if the program you were writing needed to utilise the Mouse
  41. Cursor, but if it did, because you were coding a 'Space Invaders' game
  42. or similar, then you would need a way to get rid of it.
  43.  
  44. Again, there is a command to get rid of the Mouse Cursor, and this is the
  45. HIDE ON command. This can be used by putting the following line at the
  46. start of your program -:
  47.  
  48. 10 HIDE ON
  49.  
  50. Great, so that works too, but now the 'Menu Bar' has come back when the
  51. program is run. What we need to do is devise a small piece of code that
  52. would make sure that both the Mouse Cursor, and the 'Menu Bar', did not
  53. show up during the time the program was running.
  54.  
  55. There are a number of possible ways to do this, and 2 have been shown
  56. below-:
  57.  
  58. You could put the following 2 lines at the start of your program -:
  59.  
  60. 10 KEY OFF
  61. 20 HIDE ON
  62.  
  63. Well, this works fine, but it doesn't exactly make full use of the STOS
  64. Basic Interpreter program.
  65.  
  66. A better way of doing it is as follows-:
  67.  
  68. 10 KEY OFF : HIDE ON
  69.  
  70. Do you see how we have placed 2 commands on the same line? We can do
  71. this by putting a colon symbol to space the 2 commands out. We can do
  72. this as many times as we like, so we could have three or more instructions
  73. to a single line number by typing the following-:
  74.  
  75. 10 KEY OFF : HIDE ON : PRINT
  76.  
  77. it is generally a good idea to try and have not more than 4 instructions
  78. to a single line number because once you start to cram too many commands
  79. into a single line, the code begins to become unmanageable.
  80.  
  81. Great, so you have managed to get rid of the unwanted Menu Bar and the
  82. mouse cursor, but there is still the problem of the flashing cursor, which
  83. you must admit would not look good if it were flashing away, while a game
  84. was running. The way to get rid of the cursor is to place FLASH OFF at
  85. the start of your program, at roughly the same place as the KEY OFF and
  86. CURS OFF commands.
  87.  
  88. We could get rid of all three, by placing the following line at the
  89. start of our program -:
  90.  
  91. 10 KEY OFF : HIDE ON : CURS OFF
  92.  
  93. O.K, so we have managed to get rid of the Menu Bar, the Mouse Cursor, and
  94. the Text Cursor. All we need to do now is to make sure that there isn't
  95. any unwanted information cluttering up the screen. We can do this by
  96. placing a CLS, which stands for 'Clear the Screen', at the start of
  97. the program. This makes sure that there is not any unwanted information
  98. on the screen that shouldn't be there.
  99.  
  100. So, to set up the screen, all we need to do is type the following line, and
  101. the screen is ready for anything that you want to place on it.
  102.  
  103. 10 KEY OFF : HIDE ON : CURS OFF : CLS
  104.  
  105. However, when playing music back through STOS which will be explained
  106. later, if a key is pressed, the music does not like this, and starts
  107. breaking up. It only breaks up for a second, but it doesn't sound very
  108. professional. To disable key clicking and make sure that the music is not
  109. interfered with, all we need to do is place a CLICK OFF command at the
  110. start of the program, like so-:
  111.  
  112. 10 KEY OFF : HIDE ON : CURS OFF : CLS
  113. 20 CLICK OFF
  114.  
  115. Do you see how I have started to use a new line number? I have done this
  116. simply because the first line has 4 instructions, and as expllained
  117. earlier, more than 4 instructions to a line tends to be a recipe for
  118. disaster. This is easily overcome by starting a new line.
  119.  
  120. Notice that the line number started at 10 and went straight up to 20.
  121. The reason line numbers start at 10 and go up in multiples of 10 is
  122. simply because -: If you later find out that you have missed a line out
  123. of your program, you can place it in line number 15. If however, you had
  124. started your line number at line 1, and carried on in multiples of 1,
  125. there would have been no where else for the extra line to go, as you
  126. cannot have line numbers 1, 1.5, and 2. Supposing you did start at 1 and
  127. carried on in multiples of 1, so that you had a program with line numbers
  128. 1, 2, 3, 4, 5 and 6, and you needed to place an extra 3 instructions in
  129. between line 2 and 3, where would they go? You cannot have line 2.5,
  130. so you would have to join them to the start of line 3, and this often leads
  131. to problems. So, make sure that you always start number lines from 10 and
  132. you go up in multiples of 10. It often saves an enormous amount of
  133. time if you have to add extra commands.
  134.  
  135.  
  136.  
  137.