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Text File  |  1987-04-22  |  3KB  |  107 lines

  1.         ABOMBINABALL
  2.  
  3.   Welcome to Abombinaball, a fast paced
  4. and infuriating  puzzle game by  Martin
  5. Brownlow.  The game has no plot,  which
  6. is good,  since you're probably all fed
  7. up reading loads of drivvle about magic
  8. kingdoms and so on and so on.
  9.   Each level is made  up of a series of
  10. tiles,  which more often  than not make
  11. up  a  crude  picture.   Most of  these
  12. tiles will  disappear when you jump off
  13. of them, although there are some speci-
  14. al types of tile (see later).   On some
  15. tiles  there are bombs,  and the aim of
  16. each level  is to defuse all the  bombs
  17. by landing  on them.   The only problem
  18. is you can only  defuse a bomb while it
  19. is "counting down",  and only one  bomb
  20. can count  down  at a time.   In short,
  21. you have to  collect the  bombs in  the
  22. right  order and before  its timer runs
  23. out.
  24.   On nearly every level,  you will come
  25. to a time when you need to get across a
  26. gap in the tiles that  you created when
  27. you  passed that  way earlier.   It's a
  28. good job,  then,  that on  nearly every
  29. level you have an allocation  of jumps.
  30. A jump  allows you to  leap over a tile
  31. or a gap or, indeed, a wall.
  32.  
  33.   Abombinaball consists of fifty levels
  34. of brainbending puzzles.
  35.  
  36. Controls
  37. --------
  38.   The game  is controlled by  joystick,
  39. with the  four  directions  moving your
  40. ball and the fire button in conjunction
  41. with a direction making it jump.
  42.   Also, every game,  you have a "SKIP",
  43. which is  activated by  pressing  space
  44. during a level.  The skip will skip the
  45. current level  when activated,  but you
  46. only have one, so use wisely.
  47.  
  48. Passwords
  49. ---------
  50.   Every  five levels,  you are  given a
  51. password which will enable you to start
  52. from that level next time you play.
  53.   When you start a game,  you are first
  54. asked for a password.  Type your passw-
  55. ord, or  just any old gobbledygook, and
  56. press fire.  If the password is recogn-
  57. ised,  you'll start at  the appropriate
  58. level, else you'll start at level 0.
  59.   If you wish to save the music to disk
  60. then  type MUSIC as  the password,  but
  61. make sure there is a  formatted disk in
  62. the drive first!  The music is saved in
  63. "Noisetracker" format, which most modu-
  64. le players  should be able  to read and
  65. play.
  66.  
  67. Special Tiles.
  68. --------------
  69.   Some tiles have special effects.
  70.   There is a brief rundown  of these if
  71. you let the tune  run to the end on the
  72. title screen.  The special tiles are:
  73.  
  74. +---+
  75. |   |    1 impact tile
  76. | 1 |    If you land on it, it collapses
  77. |   |
  78. +---+
  79.  
  80. +---+
  81. |   |    3 impact tile
  82. | 3 |    Collapses if you land on it
  83. |   |    twice
  84. +---+
  85.  
  86. +---+
  87. |   |    Direction forcer
  88. | ^ |    Makes you move in the given
  89. |   |    direction
  90. +---+
  91.  
  92. +---+
  93. | | |    Jump forcer
  94. | | |    Makes you jump in the given
  95. | V |    direction
  96. +---+
  97.  
  98. +---+
  99. |+-+|    Wall tile
  100. || ||    Cannot be landed on, but may be
  101. |+-+|    jumped over
  102. +---+
  103.  
  104.  
  105. Have fun,
  106. Martin Brownlow
  107.