home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ No Fragments Archive 10: Diskmags / nf_archive_10.iso / MAGS / STINK / STINK_1.MSA / TEXT_USER1.SIM < prev    next >
Text File  |  1990-08-07  |  28KB  |  699 lines

  1.                                 USER REFERENCE
  2.                                 ~~~~~~~~~~~~~~
  3.                                     MENUS
  4.  
  5. FILE MENU
  6.  
  7. ABOUT brings up a screen giving fascinating and vital information 
  8. about SimCity and Maxis.
  9.  
  10. START NEW CITY generates a new, empty terrain. Clears existing 
  11. city (if any) from memory. You will first be asked if you wish to 
  12. "GENERATE A NEW GROUND MAP AND LOSE THE CURRENT ONE?" and gives 
  13. the option to go ahead or cancel. You will next be given a chance 
  14. to set the GAME PLAY LEVEL, and then name your city. 
  15. PICK SCENARIO brings up a menu of available SCENARIOS to load and 
  16. run.
  17.  
  18. LOAD CITY brings up the standard "File Loading Screen", allowing 
  19. you to load a previously saved city.
  20.  
  21. SAVE CITY brings up the standard Amiga "File Saving Screen" 
  22. allowing you to save the scenario or city-in-progress for later 
  23. use. Once you have loaded a secnario, it can be saved and 
  24. reloaded, like any city, without the impending disaster.
  25.  
  26. PRlNT ClTY brings up a window giving you the choice of printing 
  27. out your city on a single page, or on a multi-page poster. You 
  28. may also cancel the print function.
  29.  
  30. QUIT OUT! ends SimCity.
  31.  
  32. EDIT MENU
  33. UNDO cancels the last operation you performed.
  34.  
  35. OPTIONS MENU
  36. The options in this window stay with the simulation, not with the 
  37. city.
  38.  
  39. AUTO BUDGET keeps your budget at the same percentage setings 
  40. without asking for approval every year.
  41.  
  42. AUTO BULLDOZER allows you to place zones, roadways, etc., 
  43. directly on top of trees and shoreline without manually 
  44. bulldozing first.  You will be charged the same as for manual 
  45. bulldozing.
  46.  
  47. AUTO GOTO EVENT automatically transports you to the scene of a 
  48. disaster or major event.
  49.  
  50. SOUNDS ON toggles the city sounds on and off. Defaults to the 
  51. "on" position. The simulation runs slightly faster with the sound 
  52. off.
  53.  
  54. GAME SPEED brings up a sub-menu allowing you to set the 
  55. simulation speed. FAST sets city time to maximum speed. MEDIUM is 
  56. the default setting, about three times slower than FAST. SLOW 
  57. sets the speed about seven times slower than FAST. PAUSED stops 
  58. time. Zoning and building are possible in paused time.
  59.  
  60. POWER BOLTS toggle on and off the presence of the flashing power 
  61. sign in unpowered zones.
  62.  
  63.                                DISASTERS MENU
  64.  
  65. The DISASTERS MENU allows you to set natural disasters loose in 
  66. your city. Use these disasters to test your ability to deal with 
  67. emergencies in your city or just to release some aggression. More 
  68. information on disasters, their causes, and dealing with them is 
  69. presented later.
  70.  
  71. **WARNING**
  72.           It is a good idea to save your city to disk before you
  73.           set a disaster loose - just in case.
  74.  
  75. FIRE starts a fire somewhere within the city limits.
  76.  
  77. FLOOD causes a flood to occur near the water.
  78.  
  79. AlR DISASTER causes a plane to crash. If there are no planes in 
  80. the air, one will be generated.
  81.  
  82. TORNADO causes a tornado to appear within the city limits.
  83.  
  84. EARTHQUAKE causes a MAJOR earthquake.
  85.  
  86. MONSTER sets a monster loose in your city.
  87.  
  88.                                 WINDOWS MENU
  89.  
  90. BUDGET brings up the BUDGET WINDOW.
  91.  
  92. EVAL brings up the EVALUATION WINDOW.
  93.  
  94. MAP&GRAPH brings the MAPS/GRAPH WlNDOW.
  95.  
  96.  
  97.                             THE EDITOR WINDOW
  98. This is where all actual zoning and building takes place.
  99.  
  100. TERRAIN
  101. There are three types of terrain in the EDITOR WINDOW.
  102.  
  103. The brown area is open land, where you can zone and build.
  104.  
  105. The green areas are trees and forests. You cannot zone or build 
  106. on green areas. You may BULLDOZE trees and forests to turn it 
  107. into clear land. While some bulldozing is necessary, clearing 
  108. away too much green area will result in lower property values.
  109.  
  110. The blue area is water. You cannot zone or build on water. You 
  111. must bulldoze coastlines to create landfills before you can build 
  112. or zone there.
  113.  
  114. Roads and power lines can be laid across water, with no turns or 
  115. intersections.
  116.  
  117.  
  118.  
  119.                         EDITOR WINDOW GADGETS
  120.  
  121.  
  122. TITLE BAR displays city name. Clicking and dragging the Title Bar 
  123. allows you to relocate the EDIT WINDOW.
  124.  
  125. NOTE: The EDITOR WINDOW must be all the way to the top of the
  126.       screen for the scrolling to work properly.
  127.  
  128.  
  129. At the right of the Title Bar are the standard Amiga gadgets for 
  130. moving the window to the top and bottom of the stack. Behind the 
  131. Title Bar is the Menu Bar.
  132.  
  133. The MESSAGE BAR, located directly below the Title Bar displays 
  134. status messages to you from the simulator and demand messages 
  135. from the Sims themselves.
  136.  
  137. GOTO BUTTON (the eye) takes you to the scene of a disaster or 
  138. major event mentioned in the Message Bar.
  139.  
  140. ICONS along the right are for the editing functions.
  141.  
  142. The ICON TITLE BOX, located just above the Iocns gives the name 
  143. and cost of the selected icon.
  144.  
  145. EDITOR WINDOW CONTROLS
  146.  
  147. The MOUSE is used to activate Icons. Moving the Mouse pointer to 
  148. the sides or corners of the screen causes the terrain to scroll 
  149. below the EDITOR WINDOW.
  150.  
  151. The LEFT mouse button is used to select icons, and place items.
  152.  
  153. The RIGHT mouse button performs the Bulldozer function, 
  154. regardless of the active icon.
  155.  
  156. The CURSOR KEYS will also cause scrolling.
  157.  
  158. Z and X cycle active icons in opposite directions.
  159.  
  160. Q - (Query) - Hold down the "Q" key while clicking on parts of 
  161. your city to bring up a status box identifying the spot (zone, 
  162. road, terrain, etc.), and giving information on Population 
  163. Density, Land Value, Crime Rate, Pollution and Growth.
  164.  
  165. B, R, T and P are shortcut keys. No matter which icon is 
  166. selected, if you Push and hold down the "B" key, you will be in 
  167. active Bulldozer mode. Release the "B" key to return control to 
  168. the selected icon. The "R" key activtes Roadbuilding mode in the 
  169. same way. The "T" key activates Transit line building, and the 
  170. "P" key puts you in Power line mode.
  171.  
  172.  
  173. EDITOR WINDOW ICONS
  174.  
  175. Active Icons are highlighted. Ghosted Icons are unavailable due 
  176. to lack of funds. When an Icon is selected a rectangle will 
  177. accompany the pointer to indicate the size and area of land that 
  178. will be affected.
  179.  
  180. BULLDOZER clears trees and forests, creates landfill along the 
  181. water, levels developed, existing zones and clears rubble caused 
  182. by disasters. The Auto-Bulldozer option only works on natural 
  183. terrain, not developed land.
  184.  
  185. NOTE:Bulldozing the center of a zone will destroy the entire zone.
  186.  
  187. Bulldozing one section of land costs $1.
  188.  
  189. ROADS connect developed ares. lntersections and turns are 
  190. automatically created. Lay continuous roads by clicking and 
  191. dragging your pointer. Be careful - if you accidentally lay a 
  192. road in the wrong place you will have to pay for bulldozing and 
  193. rebuilding.
  194.  
  195. Roads may not be placed over zoned areas. They may be placed over 
  196. trees, shrubbery, and shoreline only after bulldozing or 
  197. activating the Auto-Bulldozer. Roads can cross over power lines 
  198. and transit lines only at right angles.  Laying roads across 
  199. water creates a bridge. Bridges can only be built in a straight 
  200. line - no curves, turns or intersections. Shorelines must be 
  201. bulldozed prior to building a bridge.
  202.  
  203. Roadways are maintained by the transit budget, and wear out if 
  204. there is a lack of funding. The amount of yearly funding 
  205. requested by the transportation department is $1 for each section 
  206. of road, $4 for each section of bridge.
  207.  
  208. It costs $10 to lay one section of road and $50 to lay one 
  209. section of bridge.
  210.                                                                 
  211. TRANSIT LINES create a railway system for intra-city mass 
  212. transit.  Place tracks in heavily trafficked areas to help 
  213. alleviate congestion.
  214.  
  215. Intersections and turns are created automatically. Lay continuous 
  216. transit lines by clicking and dragging your pointer. Tracks laid 
  217. under rivers will appear as dashed lines. These underwater 
  218. tunnels must be vertical or horizon-tal - no turns, curves or 
  219. intersections.
  220.  
  221. Transit lines are maintained by the transit budget. The level of 
  222. funding affects the efficiency of the system. The amount of 
  223. yearly funding requested by the transportation department is $4 
  224. for each section of rail, and $10 for each section of tunnel.
  225.  
  226. It costs $20 per section of track on land, $100 per section under 
  227. water.
  228.  
  229. POWER LINES carry power from power planlts to zoned land and 
  230. between zones. All developed land needs power to function.
  231.  
  232. Power lines cannot cross zoned land. They can be built over 
  233. trees, shrubbery, and shoreline only after bulldozing, or 
  234. activating the Auto-Bulldoze function from the Options Window.
  235.  
  236. Power is conducted through adjacent zones. Unpowered zones 
  237. display the flashing power symbol. There is a delay between the 
  238. time you power up a zone and when the flashing symbol disappears. 
  239. The delay grows longer as the city grows larger.
  240.  
  241. Junctions and corners are automatically created. Lay continuous 
  242. power lines by clicking and dragging your pointer. Power lines 
  243. across a river must be horizontal or vertical - no turns, curves 
  244. or intersections. Shorelines must be bulldozed before placing 
  245. power lines. Power lines consume some power due to transmission 
  246. inefficiencies.
  247.  
  248. It costs $5 to lay one piece of power line on land, $25 on water.
  249.  
  250. PARKS can be placed on clear land. Parks, like forests and water, 
  251. raise the land value of surrounding zones. Parks can be bulldozed 
  252. as fire breaks or reserve space for later mass transit expansion.
  253.  
  254. It costs $10 to zone one park.
  255.  
  256. RESIDENTIAL ZONES are where the Sims build houses, apartments and 
  257. community facilities such as schools and churches. 
  258.  
  259. Residential zones develop into one of four values: slums, lower 
  260. middle class, upper middle class, and upper class. They can range 
  261. in population density from single-family homes to high-rise 
  262. apartments and condominiums.
  263.  
  264. Factors influencing residential value and growth are pollution, 
  265. traffic density, population density, surrounding terrain, roadway 
  266. access, parks and utilities.
  267.  
  268. It costs $100 to zone one plot of land as Residential.
  269.  
  270. Residential zones are bordered in green to aid in distinguishing 
  271. them from other zones.
  272.  
  273.  
  274. COMMERClAL ZONES are used for many things, including retail 
  275. stores, office buildings, parking garages, and gas stations. 
  276. There are four values for commercial property and five levels of 
  277. growth from the small general store to tall skyscrapers. Factors 
  278. influencing the value and growth of commercial areas include 
  279. internal markets, pollution, traffic density, residential access, 
  280. labor supply, airports, crime rates, transit access, and 
  281. utilities.
  282.  
  283. It costs $100 to zone one plot of land as Commercial.
  284.  
  285. Commercial zones are bordered in blue to aid in distinguishing 
  286. them from other zones.
  287.  
  288. INDUSTRIAL ZONES are for heavy manufacturing and industrial 
  289. services. There are four levels of industrial growth from small 
  290. pumping stations and warehouses to large factories.
  291.  
  292. Factors influencing the growth of industrial areas are external 
  293. markets, seaports, transit access, residential access, labor 
  294. supply, and utilities.
  295.  
  296. It costs $100 to zone one plot of land as Industrial.
  297.  
  298. FIRE DEPARTMENTS make surrounding areas less susceptible to 
  299. fires. When fires do occur, they are put out sooner and do less 
  300. damage if a station is near. The effectiveness of fire 
  301. containment depends on the Ievel of fire department funding.
  302.  
  303. It costs $500 to build a fire station. Full yearly maintenance of 
  304. each Fire Station is $100.
  305.  
  306. POLICE DEPARTMENTS lower the crime rate in the surrounding area. 
  307. This in turn raises property values. Place these in high-density 
  308. crime areas as defined by your Crime Rate map. The efficiency of 
  309. a station depends on the level of police department funding.
  310.  
  311. It costs $500 to build a police station. Full yearly maintenance 
  312. of each Police Station is $100.
  313.  
  314. POWER PLANTS can be coal or nuclear, chosen from a sub-menu 
  315. provided when you click and hold on the icon. The nuclear plant 
  316. is more powerful but carries a slight risk of meltdown. The coal 
  317. plant is less expensive, but less powerful and it pollutes.
  318.  
  319. All zoned land needs power to develop and grow. When developed 
  320. land loses power, it will degenerate to barren ground unless 
  321. power is restored. Connecting too many zones to a Power Plant 
  322. causes brownouts.
  323.  
  324. Coal power plants cost $3000 to build, and supply enough 
  325. electricity for about 50 zones. Nuclear power plants cost $5000 
  326. and supply electricity for about 150 zones.
  327.  
  328. STADIUMS encourage residential growth. The message window will 
  329. indicate when the city wants a stadium. You may build a stadium 
  330. in your city prior to this request without negative effect. 
  331. Stadiums indirectly generate a lot of revenue, but create a lot 
  332. of traffic. Properly maintaining a stad-ium requires a good road 
  333. and transit network.
  334.  
  335. It costs $3000 to build a stadium.
  336.  
  337.  
  338. AIRPORTS increase the growth potential of your commercial 
  339. markets. Once a city starts geting large, commercial growth will 
  340. level off without an airport.
  341. Airports are large and expensive and should not be built unless 
  342. your city can afford one. Position airports to keep flight paths 
  343. over water whenever possible lessening the impact of air 
  344. disasters.
  345.  
  346. Once you build an airport you will see airplanes flying above 
  347. your city to and from the airport. There is also a traffic 
  348. helicopter which alerts you to heavy traffic areas.
  349.  
  350. It costs $10,000 to zone land for use as an airport.
  351.  
  352. SEA PORTS incrcease the potential for industrial growth. They 
  353. have little effect in a small city, but contribute a lot to 
  354. industrialization in a large city.  Sea Ports should be placed on 
  355. a shoreline. The shoreline must be bulldozed prior to zoning a 
  356. seaport.  Once the port is operational, you may see ships in the 
  357. water.
  358.  
  359. It costs $5000 to zone land for use as a Sea Port.
  360.  
  361.                                 THE BUDGET WINDOW
  362.  
  363. When your first taxes are collected in a new city, and each year 
  364. after, the BUDGET WINDOW will appear (unless you select the Auto-
  365. Budget function). You will be asked to set the funding levels for 
  366. the fire, police, and trans-portation departments, and to set the 
  367. property tax rate.
  368.  
  369. You can raise and lower budget levels by clicking on the little 
  370. arrows that correspond to each category. A percentage indicator 
  371. will display the level of funding that will be maintained if you 
  372. turn on the Auto-Budget function. You may adjust your tax rate by 
  373. clicking on the arrows next to the tax rate indicator. Click on 
  374. "GO WITH THESE FIGURES" to exit the BUDGET WINDOW.
  375.  
  376. TAX RATE
  377. The maximum tax rate you can set is 20%.
  378.  
  379. The miniumu tax rate you can set is 0%.
  380.  
  381. The optimum tax rate for fast growth is between 5% and 7%.
  382.  
  383. To slow city growth without actually shrinking set the tax rate 
  384. to 9%.
  385.  
  386. The taxes collected from each zone is based on the following 
  387. formula: Tax = Population * Land Value * Tax Rate * a Scaling 
  388. Constant. The scaling constant changes with the difficulty level 
  389. of the game.
  390.                                           
  391. The level of yearly funding requested for the fire and police 
  392. departments is $100 per station that you have placed. Until you 
  393. actually build fire or police stations, you cannot fund them. You 
  394. cannot allocate more than 100% of the requested funding for fire 
  395. and police departments - SimCity police officers and fire 
  396. inspectors are honest and will not accept your bribes.
  397.  
  398. Allocating less than the requested amount will decrease the 
  399. effective coverage of the police or fire station.
  400.  
  401. The amount of yearly funding requested for the transportation 
  402. department is $1 for each section of road, $4 for each section of 
  403. bridge (roads over water), $4 for each section of rail, and $10 
  404. for each section of tunnel (underwater rails). You cannot 
  405. allocate more than 100% of the requested funds.
  406.  
  407. Transportation maintenance funding slightly below 100% will cause 
  408. slow, minor deterioration of the transit system - an occasional 
  409. pothole or bad track section. Funding between 90 and 75% will 
  410. cause noticeable damage -and rail will be unsafe. Funding below 
  411. 75% will cause rapid deterioration of your transit system.
  412.  
  413. CASH FLOW
  414. Cash Flow = Taxes Collected - Total Allocated Funds. It will be a 
  415. negative number if your yearly maintenance costs are greater than 
  416. your yearly tax intake.
  417.  
  418. A major difference between SimCity and a real city is that 
  419. SimCity does not allow budget deficits. If you don't have the 
  420. money, you can't spend it. Try not to let your city run with a 
  421. negative cash flow.
  422.  
  423. An hourglass icon is displayed at the top left of the budget 
  424. window. It indicates the time remaining to enter the budget 
  425. information.  When the hourglass empties, the budget that is set 
  426. is accepted. If you need more time, click in the BUDGET WINDOW to 
  427. reset the hourglass.
  428.  
  429.  
  430.                         MAPS/GRAPHS WINDOW
  431.  
  432. The MAPS/GRAPHS WINDOW supplies the city planner with vital 
  433. information on his city. Click on the "RETURN TO EDITOR" button 
  434. when you wish to leave the MAPS/GRAPHS WINDOW and return to the 
  435. EDITOR WINDOW.
  436.  
  437. MAPS
  438. The left side of the MAP/GRAPH window supplies you with maps 
  439. showing various overviews of your city.
  440.  
  441. On the map is a red box, indicating the area of the map that will 
  442. be visible in the edit window. The box can be moved around the 
  443. map by placing the pointer where you want the center of the box 
  444. to be and clicking the left mouse button. You can also hold down 
  445. the buttonb and drag the box around the map.
  446.  
  447. For demographic maps that show density, rate or comparative 
  448. levels, a Color Key will be shown to the left of the map.
  449.  
  450. You may also notice yellow letters on the map. These are markers 
  451. to let you know where moveable objects are. An "S" marks the 
  452. location of a ship. An "R" marks the location of a railroad 
  453. train. An "H" marks the location of a helicopter. An "A" marks 
  454. the location of an airplane. An "M" marks the location of a 
  455. Monster, and a "T" marks the location of a Tornado.
  456.  
  457. The ClTY FORM MAP shows the physical shape of your city, 
  458. demarking developed and non-developed areas. Zones are shown in 
  459. dark grey, roads in black, and rails in light grey. Use this map 
  460. to plan city expansion.
  461.                                                                 
  462. The POWER GRID MAP shows you the power network of your city. 
  463. Powered zones are shown with a yellow dot in their middle. 
  464. Unpowered zones have a black dot. Power lines on land are shown 
  465. in black. Power lines over water are shown in yellow. Use this 
  466. map to locate unpowered zones and breaks in the power lines.
  467.  
  468. The TRANSIT MAP is a road and rail map of the city. Roads are 
  469. shown in grey. Rails are shown in black. Use this view to examine 
  470. your city's access to specific areas and to plan future expansion 
  471. of the network.
  472.  
  473. The ZONES MAP shows and distinguishes all zones and developed 
  474. areas in the city. Residential zones are shown in green. 
  475. Commercial zones are blue.
  476. Industrial zones are yellow. Other developed areas, such as Power 
  477. Plants, Airports, and Sea Ports are shown in black.
  478.  
  479. The POPULATION DENSITY MAP displays the average number of people 
  480. occupying an area each day. Use this map to locate under-utilized 
  481. areas and overpopulated areas.
  482.                                                                 
  483. The TRAFFIC DENSITY MAP shows the amount of traffic on the roads. 
  484. Spot traffic problems and determine where new roadways are 
  485. needed.
  486.  
  487. The CRIME RATE MAP shows the level and location of crime in your 
  488. city. Crime is calculated from population density land value and 
  489. proximity of police stations.
  490.                                                                         
  491. The POLLUTION INDEX MAP shows levels of pollution throughout your 
  492. city. Pollution is generated primarily by industry, traffic, and 
  493. coal Power Plants.
  494.                                                                         
  495. The LAND VALUE map shows the relative value of land within the 
  496. city limits. Land values are used to establish the amount of 
  497. revenue generated in taxes.
  498.                                                                                 
  499. The GROWTH RATE MAP shows the most recent growth (positive or 
  500. negative) of your city, and where it is occurring.
  501.  
  502. The FIRE PROTECTION MAP displays the effective radius of Fire 
  503. Stations based on their location, power, and funding levels.
  504.  
  505. The POLICE INFLUENCE MAP displays the effective radius of Police 
  506. Stations based on their location, power, and funding level.
  507.  
  508.  
  509. USING THE MAPS
  510. The MAP WINDOW should be constantly referred to in all stages of 
  511. city planning, building and managing.
  512.  
  513. BEFORE YOU BUILD
  514. Use the map before beginning a new city to plan:
  515.         where you want your city center,
  516.         where you want the high class waterfront residential areas,
  517.         where you will cross water with bridges, power lines, and
  518.                        tunnels,
  519.         where to place power plants,
  520.         where to place large industrial sections away from the
  521.                        residential sections,
  522.         the general layout of the city.
  523.  
  524. Printing the map and sketching in your plan with pencil or pen 
  525. will save a lot of bulldozing and re-zoning and rebuilding.
  526.  
  527. DURING CITY GROWTH
  528. Use the map to guide your city's growth around forest areas, to 
  529. preserve the trees and improve property values.
  530.  
  531. Use the transportation map along with the traffic density map to 
  532. plan traffic control and expansion.
  533.  
  534.  
  535. Use the city maps to make sure you have the proper ratio of 
  536. residential to commercial to industrial zones.
  537.  
  538. Use the pollution map to detect problem areas, and disperse the 
  539. industrial zones and/or replace roads with rails.
  540.  
  541. Printing out the map in various stages of development and doing 
  542. some preliminary expansion planning with pencil can be useful. 
  543. Printouts can also be used for historical records.
  544.  
  545. DURING CITY MAINTENANCE
  546. Coal power plants will only supply approximately 50 zones with 
  547. power and nuclear plants will supply about 150. Overloading power 
  548. plants can cause brownouts and blackouts. Use the power grid map 
  549. to locate zones that have lost power.
  550.  
  551. Use the city services maps to evaluate the effective coverage of 
  552. your police and fire departments.
  553.  
  554. Use the crime rate map to locate problem areas that need more 
  555. police protection.
  556.  
  557. Use the pollution map to locate problem areas.
  558.  
  559. Use the transportation and traffic density maps to determine 
  560. where to replace roads with rails.
  561.  
  562. Use the land value map to locate depressed areas for improvement 
  563. or replacement.
  564.  
  565. Use the city maps to maintain the proper ratio of residential to 
  566. commercial to industrial zones.
  567.  
  568. GRAPHS
  569. The right side of the MAPS/GRAPHS WINDOW gives you time-based 
  570. graphs of various city data. You may view graphs for time periods 
  571. of either the last ten years or the last 120 years by clicking on 
  572. the "10 YEAR/120 YEAR" button.
  573.  
  574. The RESIDENTIAL POPULATION graph shows the total population in 
  575. residential zones.
  576.  
  577. The COMMERClAL POPULATlON graph shows the total population in 
  578. commercial zones.
  579.  
  580. The INDUSTRIAL POPULATION graph shows the total population in 
  581. industrial zones.
  582.  
  583. The CRIME RATE chart shows the overall crime rate of the entire 
  584. city.
  585.  
  586. The CASH FLOW graph shows your city's cash flow: money collected 
  587. in taxes last year minus money it took to maintain your city.
  588.  
  589. Note: Cash flow has little to do with your current funds, or how 
  590. much you spend in building (except that city expansion will 
  591. increase both taxes collected and maintenance costs).
  592.  
  593. The line in the center of the Cash Flow graph represents a cash 
  594. flow of zero. Do not build more infrastructure (roads, rail, 
  595. police departments, fire stations) than you can support with tax 
  596. revenues.
  597.  
  598. The POLLUTlON graph shows the overall pollution reading of the 
  599. entire city.
  600.  
  601. USING THE GRAPHS
  602. The Graphs give information on many of the same factors as the 
  603. Maps, but show the information over time. Graphs are for locating 
  604. trends in city life that won't be noticeable in a map. If you 
  605. look at a map, for example the crime rate map, every year, a very 
  606. slight rise in the crime rate will not be noticeable. But on a 
  607. graph, you would easily locate the upward trend in crime because 
  608. you will be viewing the levels for a number of years at the same 
  609. time.
  610.  
  611. Residential, commercial and industrial population growth and/or 
  612. declines can be tracked and displayed. If you notice a downward 
  613. trend in any of these, refer to the User Reference Card to locate 
  614. potential problems and solutions.
  615.  
  616. Crime rate can be displayed, revealing slight but consistent 
  617. upward or downward trends.
  618.  
  619. Use the cash flow graph to track your city's efficiency as it 
  620. grows. If your maintenance costs are higher than your tax 
  621. revenues, you will have a negative cash flow.
  622.  
  623. Use the pollution graph to catch rising levels of pollution 
  624. before they reach a problem level.
  625.  
  626.  
  627.  
  628.                         THE EVALUATION WINDOW
  629.  
  630. The EVALUATION WINDOW gives you a performance rating. You can 
  631. access it through the WINDOWS MENU.
  632.  
  633. PUBLIC OPINION is presentcd in poll form, rating your overall job 
  634. as mayor and listing what the public regards as the city's most 
  635. pressing problems. You are advised to keep your residents happy 
  636. or they might migrate away, and you will be left with a "ghost 
  637. town."
  638.  
  639. In general, if more than 55% of the populace thinks you are doing 
  640. a good job, then you can feel secure about keeping your job.
  641.  
  642. If 10% or less of the people think something is a problem, then 
  643. it's not too bad.
  644.  
  645. These are the problems that citizens complain about, and how to 
  646. correct them:
  647.  
  648.     TRAFFIC--replace dense sections of roads with rails.
  649.     CRIME--Build more police departments, or try to raise land values. 
  650.     POLLUTION--Replace roads with rails, disperse industrial zones.
  651.     HOUSING--Zone more residences.  
  652.     HOUSING COSTS--Zone more residences in low property value areas.
  653.     FIRES--Build more fire departments.
  654.     TAXES--Lower taxes (if you can).        
  655.     UNEMPLOYMENT--Build more industrial and commercial zones. 
  656.  
  657. STATISTICS on POPULATION, NET MIGRATION, and ASSESSED VALUE are 
  658. displayed, along with the city's GAME LEVEL and the OVERALL CITY 
  659. SCORE. This data is calculated once a year at budget time.
  660.  
  661. POPULATION is the number of residents in your city.
  662.  
  663. The NET MIGRATION statistic provides a rating of the desirability 
  664. of your city. If people are leaving in droves, you know something 
  665. is rotten in SimCity.
  666.  
  667. The ASSESSED VALUE is the combined value of all city-owned 
  668. property:
  669. roads, rails, power plants, police and fire stations, airports, 
  670. sea ports, parks, etc. Does not include residential, commercial 
  671. and industrial zones.
  672.  
  673. The CATEGORIES  are defined by population as follows:
  674.         VILLAGE                 0 to 1,999
  675.         TOWN                    2,000 to 9,999
  676.         CITY                    10,000 to 49,999
  677.         CAPITAL                 50,000 to 99,999
  678.         METROPOLIS              100,000 to 499,999
  679.         MEGALOPOLIS             500,000 and above.
  680.  
  681. The OVERALL CITY SCORE is a composite score based on the 
  682. following factors (some positive, some negative):
  683.  
  684. MAJOR FACTORS--Crime, pollution, housing costs, taxes, traffic, 
  685. unemployment, fire protection, unpowered zones, city growth rate.
  686.  
  687. MINOR FACTORS--Stadium needed (but not built), sea port needed 
  688. (but not built), airport needed (but not built), road funding, 
  689. police funding, fire department funding, and fires.
  690.  
  691. A large population is not necessarily a sign of a successful 
  692. city. Population size does not affect the overall city score, 
  693. since low population could indicate a new or growing city.
  694.  
  695. Since city growth rate does affect the overall city score, a city 
  696. in which growth has been intentionally stopped for environmental 
  697. or aesthetic reasons will have a slightly lower score.
  698.  
  699.