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ANLEITUN.G
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Text File
|
1987-04-22
|
18KB
|
453 lines
* Anleitung *
Die Programme auf dieser Diskette sollen es dem Anwender ermög-
lichen, Fraktale ( Apfelmännchen ) komfortabel und schnell be-
rechnen zu lassen.
Da die beiden Programme vollkommen in Assembler geschrieben sind
und besonders bei der Routine der Bildberechnung auf maximale Ge-
schwindigkeit geachtet wurde, dürften sie schneller sein, als alle
bisher für den Atari ST geschriebenen Fraktal-Programme.
( Hoffentlich )
Auf dieser Diskette befinden sich folgende Files:
- SWFRAK.PRG
- SWTIT.BIL
- FARBFRAK.PRG
- FARBTIT.BIL
- ANLEITUN.G
*****************************************************************
* Anmerkung der ST-Digital - Redaktion *
* *
* aus Speicherplatzgründen mußten die beiden Titelbilder, die *
* jeweils über 32 K benötigen entfernt werden. Selbstver- *
* ständlich arbeitet das Programm auch weiterhin einwandfrei *
* *
* Wir danken für Ihr Verständnis !!! *
*****************************************************************
Das Programm SWFRAK.PRG arbeitet mit hoher Bildschirmauflösung
( 640 X 400 ) im Schwarz-Weiß-Modus.
Das Programm FARBFRAK.PRG arbeitet mit niedriger Auflösung ( 320 X
200 ) im Farbmodus.
Die Files SWTIT.BIL und FARBTIT.BIL sind die Titelbilder für die
beiden Programme (siehe Anmerkung).
Diese Anleitung gilt primär für die Schwarz-Weiß-Version. Angaben
die in Klammern stehen beziehen sich auf die Farbversion.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Nach Starten des Programmes erscheint das Titelbild und danach das
Hauptmenü. Sollte sich das File SWTIT.BIL ( FARBTIT.BIL ) nicht
auf der Diskette befinden, so erscheint nach Programmstart sofort
das Hauptmenü.
Im Hauptmenü sind folgende Funktionen mit der Maus anwählbar:
- Berechne Grundbild
- Bearbeite Bild
- Berechne Bild aus Werten
- Ende
------------------------------------------------------------------
Berechne Grundbild:
Diese Funktion zeichnet das Grundbild, sozusagen das Ur-Apfel-
männchen, aus dem heraus alle anderen Fraktal-Bilder berechnet
werden.
Mit dieser Funktion muß begonnen werden, wenn sich kein ladbares
Bild auf der Diskette befindet.
Zuerst muß die Rechentiefe per Tastatur eingegeben werden, wobei
Werte zwischen 2 und 9999 erlaubt sind.( Darauf folgt die Eingabe,
in wieviel Farben ( 3 - 14 ) das Grundbild gemalt werden soll. Bei
sofortigem Druck auf die RETURN-Taste wird das Bild in 14 Farben
dargestellt.)
Danach wird dem Bild ein Name gegeben, wobei max. 8 Zeichen zuge-
lassen sind. Auch Ziffern dürfen verwendet werden.
Nun wird das Grundbild mit einer Größe von 320X320 (128X128) Punk-
ten gezeichnet.
Nach Fertigstellung des Bildes erscheint die Frage, ob dieses Bild
in den Buffer übernommen werden soll. Dieser Buffer faßt maximal
20 Bilder in Abhängigkeit von der Größe des RAM-Speichers.
Sollte der Speicher des Computers nicht mehr ausreichen, so wird
eine Warnmeldung ausgegeben.
Danach erscheint wieder das Hauptmenü.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Einige allgemeine Angaben zu Fraktal-Bildern:
Bei diesen Bildern wird jedem Punkt des Bildschirmes eine X- und
Y-Koordinate zugeordnet. Da diese Koordinaten in Komplexen Zahlen
angegeben werden, spricht man von Real- und Imaginär-Koordina-
ten. Jedes Fraktal-Bild wird folglich durch 5 Werte bestimmt.
Diese sind die Real- und Imaginär-Koordinaten des linken oberen
und des rechten unteren Eckpunktes, sowie die Rechentiefe.
Das Koordinatensystem beim Zeichnen des Grundbildes soll dies ver-
deutlichen.
Die Rechentiefe beschreibt die Genauigkeit, mit der ein Fraktal-
Bild gezeichnet wird. Je höher die Rechentiefe, desto mehr Details
werden sichtbar, desto länger ist aber auch die Rechenzeit.
Zur Verdeutlichung sollte man das Grundbild mit den Rechentiefen
5,10 und 50 zeichnen lassen.
Alle später entstehende Fraktal-Bilder sind Vergrößerungen aus dem
Grundbild.
------------------------------------------------------------------
Bearbeite Bild:
Nach Anklicken dieser Option erscheint das Buffermenü.
In der oberen Zeile wird angezeigt , wieviel Speicherplatz noch im
Buffer vorhanden ist.
In der Mitte des Bildschirmes erscheint eine Auflistung der Namen
aller Bilder, die sich im Buffer befinden. Hinter dem Namen steht
eine Information über den Zustand des Bildes. Ist das Bild fertig
berechnet, so erscheint die Meldung 'fertig' ( 'f.' ), ansonsten
erscheint die Meldung 'nicht fertig' ( 'n.f.' ). Genauere Angaben
über fertige und nicht fertige Bilder stehen im Kapitel 'Weiter:'.
Durch Anklicken des Namens mit der Maus kann ein Bild ausgewählt
werden. Es ist das Bild aktuell, um dessen Namen sich der Rahmen
befindet.
Unten auf dem Bildschirm erscheinen mehrere Optionen, die durch
Anklicken mit der Maus angewählt werden können.
Zeigen Neu (R) Weiter Degas Info
Speichern Vernichten Laden Zum Menü Zum Menü
( Zeigen Neu (R) Weiter Degas Info )
( Speich. Verni. Laden Farben Zum Menü)
Beim Anklicken der Optionen geschieht folgendes:
..................................................................
Zeigen:
Das ausgewählte Bild erscheint auf dem Bildschirm. Ein Druck auf
die linke Maustaste beendet diese Option.
..................................................................
Neu (R):
Diese Funktion ist die wichtigste des ganzen Programms, denn sie
erlaubt es, Ausschnitte aus einem Fraktal-Bild herauszuvergrößern
und somit ein neues Fraktal-Bild zu erhalten, aus dem man wieder
einen Teil vergrößern kann, usw. usw.. Rein theoretisch kann un-
endlich oft vergrößert werden,in der Praxis hängt die max. Vergrö-
ßerung allerdings von der Rechengenauigkeit des Computers, bzw.
des Programms ab. Bei diesem Programm kann das Grundbild ca.
1 000 000 mal vergrößert werden. Wird die Vergrößerung zu stark,
so erscheinen die Konturen ausgefranst. Bei weiterer Vergrößerung
erscheint dann nur noch eine einfarbige Fläche.
Das ausgewählte Bild erscheint auf dem Bildschirm. Durch einen
Druck auf die rechte Maustaste gelangt man wieder in das
Buffermenü. Mit der Maus = Fadenkreuz und dem linken Mausknopf
kann innerhalb des Bildes ein Punkt markiert werden. Dieser Punkt
stellt die feste linke obere Ecke eines Rahmens dar. Mit der Maus
kann dieser Rahmen vergrößert und verkleinert werden.
Durch Druck auf die rechte Maustaste verschwindet der Rahmen wie-
der und der obere linke Eckpunkt kann neu gewählt werden.
Bei Druck auf die linke Maustaste wird die rechte untere Ecke des
Rahmens fixiert.
Nun wiederholt sich dieser Vorgang mit dem Unterschied, daß man
jetzt einen Rahmen an beliebiger Stelle des Bildschirmes und mit
beliebiger Größe festlegt. Darauf folgt die Eingabe von Rechen-
tiefe, ( Farbanzahl ) und Namen des neuen Bildes. Daraufhin wird
der Bildausschnitt im kleinen Rahmen in den großen Rahmen pro-
jeziert , d.h. ein Bildausschnitt des alten Bildes wird vergrö-
ßert.
..................................................................
Weiter:
Wenn ein neues Fraktal-Bild berechnet wird, so kann dieser Vor-
gang jederzeit durch Drücken der Space-Bar-Taste = Leertaste un-
terbrochen werden. Wird dieses unfertige Bild in den Buffer über-
nommen, so erscheint im Buffermenü hinter dem Namen des Bildes
die Mitteilung 'nicht fertig' ( 'n.f.' ). Wird ein unfertiges Bild
angewählt und danach die Option 'Weiter' angeklickt, so wird das
Bild weiter berechnet, bis es fertig ist,oder bis es erneut unter-
brochen wird. Der Abbruch und die Übernahme eines unfertigen
Bildes ist jederzeit möglich, egal ob das Bild in der Routine
'Berechne Grundbild', 'Berechne Bild aus Werten', 'Neu (R)' oder
'Weiter' berechnet wird.
Es ist somit möglich, ein Bild in der Berechnung abzubrechen
( sollte der Computer andersweitig benötigt werden etc. ), es dann
mit 'Speichern' ( 'Speich.' ) auf einer Diskette zu sichern und es
schließlich zu einem anderen Zeitpunkt mit 'Laden' und 'Weiter'
fertig zu berechnen.
..................................................................
Degas:
Beim Aufruf dieser Funktion wird das Bild im Degas-Format auf der
Diskette abgespeichert. Dieses Bild kann dann direkt vom Zeichen-
programm Degas geladen und dort weiter bearbeitet werden.
Das Bild wird unter seinem Namen auf der Diskette gespeichert,
wobei dem Namen noch die Extention '.PI3' ( '.PI1' ) angehängt
wird.
Die beiden Titelbilder für diese Programme sind auf diese Weise
entstanden.
..................................................................
Info:
Hier erscheinen Informationen über das gerade aktuelle Bild.
Man erhält die Real- und Imaginär-Koordinaten für die linke obere
Ecke = Real-Min bzw. Imag-Min und für die rechte untere Ecke =
Real-Max bzw. Imag-Max. Weiterhin wird die Rechentiefe und die
Größe des Bildes ( sowie die Anzahl der Farben ) ausgegeben.
Der Info-Schirm wird mit einem Druck auf die linke Maustaste ver-
lassen.
..................................................................
Speichern: ( Speich.: )
Hiermit kann ein Bild auf Diskette abgespeichert werden.
Das Bild wird unter seinem Namen auf der Diskette gespeichert,
wobei dem Namen noch die Extention '.FR1' ( '.FR2' ) angehängt
wird.
Beim Abspeichern wird nicht kontrolliert, ob sich ein File mit
gleichem Name auf der Diskette befindet, das dann ja gelöscht
wird. Wie verhindert wird, daß dieses File auf der Diskette nicht
vernichtet wird steht unter 'Laden:'.
..................................................................
Vernichten: ( Verni.: )
Mit dieser Funktion kann ein Bild im Buffer gelöscht werden.
..................................................................
Laden:
Nach Aufruf dieser Funktion erscheint das Diskmenü.
In der oberen Zeile steht der freie Speicherplatz der Diskette.
Darunter steht das Inhaltsverzeichnis der Diskette, wobei nur
Files beachtet werden, die die Extention '.FR1' ( '.FR2' ) besit-
zen. In der Zeile mit dem Text 'Aktuelles Bild: ....' erscheint
der Name des Bildes, das im Buffermenü angeklickt wurde. Diese
Zeile ist nur für die Funktion 'Umbenennen' wichtig.
In der letzten Zeile erscheinen die Optionen:
- Laden
- Vernichten ( Verni. )
- Umbenennen ( Umben. )
- Zurück
Mit der Maus wird ein Name im Inhaltsverzeichnis angeklickt. Bei
Aufruf der Funktion 'Laden' wird dann das jeweilige Bild in den
Buffer geladen, sofern im Buffer noch genügend Speicherplatz ist.
Mit der Funktion 'Vernichten' ( 'Verni' ) kann ein Diskettenfile
gelöscht werden.
Die Funktion 'Umbenennen' ( 'Umben.' ) bezieht sich nicht auf die
Diskettenfiles, sondern auf das aktuelle Bild = das Bild, das man
im Buffermenü zuletzt angeklickt hatte. Will man ein Bild mit der
Funktion 'Speichern' ( 'Speich.' ) abspeichern, so kann man zuvor
die Funktion 'Laden' aufrufen, wodurch das Inhaltsverzeichnis der
Diskette erscheint. Hier kann kontrolliert werden, ob sich schon
ein File mit demselben Namen auf der Diskette befindet. Sollte
dies der Fall sein und soll das Diskettenfile nicht überschrieben
werden, so kann mit 'Umbenennen' ( 'Umben.' ) dem Bild, das man
speichern will, ein neuer Name gegeben werden.
Durch Anklicken von 'Zurück' erscheint wieder das Buffermenü.
..................................................................
( Farben: )
Mit dieser Funktion kann für jedes Bild eine eigene Farbtabelle
erstellt werden. Nach Anklicken des Bildes und Aufruf von 'Farben'
erscheinen das Bild und unten auf dem Bildschirm eine Statuszeile.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Var. Rot.
Durch einen Druck auf die rechte Maustaste wird die Funktion
'Farben' verlassen und es erscheint wieder das Buffermenü.
Durch Anklicken der Zahlen 1-9 kann eine komplette Farbtabelle ge-
laden werden.
Farbtabellen:
1 = Standartfarbtabelle. Ist nach Programmstart aktiv: bunt
2 = Grüntöne
3 = Grautöne + etwas Rot
4 = Blau-, Rot- und Gelbtöne
5 = Rottöne
6 = Blautöne
7 = Pastellfarben ( Braun, Ocker, etc. )
8 = Blau-, Rot- und Gelbtöne
9 = Standartfarbtabelle des Computers nach dem Einschalten:
furchtbar bunt
Durch Anklicken von 'Var.' kann jede Farbe einzeln eingestellt
werden.
Durch Druck auf die rechte Maustaste wird die Funktion 'Var.' ver-
lassen.
Mit dem Mauspfeil = Pfeil kann irgendwo auf dem Schirm eine Farbe
angeklickt werden, worauf in der Mitte des Schirmes ein Fadenkreuz
erscheint. Außerdem erscheint am Ende der Statuszeile die Meldung
'B: 4'.
Jede Farbe besteht aus den drei Anteilen Rot, Grün und Blau.
Durch Bewegung des Mauszeigers = Fadenkreuz kann der Rot- und
Grün-Anteil einstellt werden. Die Rotintensität wird durch rechts-
links Bewegung eingestellt, die Grünintensität durch auf-ab
Bewegung.
Am linken Rand ist der Rotanteil = 0, am rechten Rand ist er maxi-
mal. Am oberen Rand ist der Grünanteil = 0, am unteren Rand ist er
maximal.
Der Blauanteil wird durch die Tasten 0-7 der Tastatur gesteuert,
wobei ein Druck auf die Taste 0 bedeutet: Blauanteil = 0, ein
Druck auf die Taste 7 bewirkt maximalen Blauanteil. In der Status-
zeile steht hinter dem 'B:' eine Zahl ( 0 - 7 ), die angibt, wel-
che Intensität der Blauanteil momentan besitzt.
Durch Maustastendruck wird die eingestellte Farbe festgelegt und
es erscheint wieder der Pfeil. Nun kann eine neue Farbe angeklickt
werden.
Durch Anklicken der Funktion 'Rot.' können die Farben des Bildes
rotiert werden.
Die Statuszeile verschwindet, ebenso wie der Mauszeiger.
Durch Druck auf die linke Maustaste werden die Farben des Bildes
einmal rotiert.
Durch Druck auf die rechte Maustaste wird eine Endlosrotation aus-
gelöst. Indem die Maus nach rechts bzw. links bewegt wird, kann
die Rotationsgeschwindigkeit verlangsamt bzw. beschleunigt werden.
Ein Druck auf eine der beiden Maustasten beendet die Endlosrotat-
ion.
Durch Druck auf die Space-Bar-Taste ( Leertaste ) wird die Funk-
tion 'Var.' verlassen.
..................................................................
Zum Menü:
Durch Anklicken dieser Funktion erscheint wieder das Hauptmenü.
------------------------------------------------------------------
Berechne Bild aus Werten:
Im Gegensatz zur Funktion 'Neu (R)', wird hier der zu berechnende
Bildausschnitt durch Angabe der Real- und Imaginär-Koordinaten
definiert. In manchen Computerzeitschriften und -büchern sind
Fraktal-Bilder abgedruckt und meistens stehen die Koordinaten des
Bildes dabei, mit denen sich jeder Leser das Bild auf seinem ei-
genen Computer berechnen lassen kann.
Nach Aufruf der Funktion erscheint folgende Meldung:
Real-Min. = ..........
Imag-Min. = ..........
Real-Max. = ..........
Imag-Max. = ..........
Mit der Tastatur können nun Dezimalzahlen mit maximal 7 Nachkomma-
stellen eingegeben werden, wobei die Eingabe jeweils mit RETURN
oder durch Erreichen der maximalen Länge beendet wird.
Für jede Koordinate muß gelten: -2 <= Zahl <= +2
Bei der Eingabe kann das Pluszeichen vor positiven Zahlen gesetzt
oder auch weggelassen werden.
Bei Kommazahlen kann für das Komma das Zeichen ',' ( deutsche
Schreibweise ) oder auch das Zeichen '.' ( amerikanische Schreib-
weise ) verwendet werden.
Nach Beenden der Eingabe wird die Zahl überprüft. Sollte ein Feh-
ler aufgetreten sein, so wird die Zahl gelöscht und die Zeile kann
noch einmal neu beschrieben werden.
Die Real-Min.- und Imag-Min.-Koordinate gelten für die linke obere
Ecke des Bildes.
Die Real-Max.- und Imag-Max.-Koordinate gelten für die rechte un-
tere Ecke des Bildes.
Nach Eingabe der Koordinaten erscheint der Mauszeiger, mit dem
die linke obere Ecke und Größe eines Rahmens bestimmt werden kann.
Danach werden Rechentiefe ( Farbanzahl ) und Name des Bildes ein-
gegeben. Nachdem das Bild berechnet wurde, erscheint das Hauptme-
nü ( Buffermenü ).
Ein Beispiel zur Koordinateneingabe:
Es folgen 3 Möglichkeiten, wie die 4 Koordinaten in einem Buch
oder einer Zeitschrift stehen könnten.
1) 0.14 , 0.18 , -1.05 , -1.02
2) XU = +0.14 , YU = -1.05 , XO = +0.18 , YO = -1.02
3) Realteil: 0.14 bis 0.18 Imaginärteil: -1.05 bis -1.02
Für die Eingabe in dieser Funktion gilt dann:
Real-Min. = 0.14
Imag-Min. = -1.05
Real-Max. = 0.18
Imag-Max. = -1.02
Hier noch einige Beispiele für sehr schöne Bilder ( gilt vor allem
für Farbmonitor ):
Es stehen bei jedem Beispiel die 4 Koordinaten, die in der selben
Reihenfolge eingegeben werden, gefolgt von der Rechentiefe.
1) 0.14 , -1.05 , 0.18 , -1.02 , 50
2) 1.764 , -0.013 , 1.781 , 0 , 200
3) 0.74505 , -0.11324 , 0.74554 , -0.11288 , 250
4) 0.74624 , -0.10779 , 0.74758 , -0.10671 , 300
5) 0.7445 , -0.1132 , 0.7459 , -0.1121 , 1000
------------------------------------------------------------------
Ende:
Diese Option beendet das Programm.
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Vor allem den Farbmonitorbesitzern viel Spaß mit diesem Programm.
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