home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ No Fragments Archive 10: Diskmags / nf_archive_10.iso / MAGS / SYNTAX / SPECIALPD1.MSA / AMBER1.SOL < prev    next >
Text File  |  1994-10-25  |  18KB  |  421 lines

  1.                    AMBERSTAR - Thalion
  2.  
  3.                  Playguide by Brian Burke
  4.  
  5.       Part 1 - Introduction, General Information and Hints
  6. _____________
  7. Introduction.
  8.  
  9. Amberstar is a large, colourful and enjoyable RPG. The
  10. programmers' objective was to out-Ultima the guys at Origin.
  11. Having never played an Ultima game whether they've succeeded or
  12. not I don't know. What I can say is that the control system is
  13. excellent once you've sussed out that the manual, though seemingly
  14. comprehensive, does not provide all the answers to which icon does
  15. what. You can't beat a bit of hands-on experience.
  16.  
  17. I understand that folks trying to play off floppies on the Amiga
  18. have had a problem but the guy I spoke to at Thalion in Germany
  19. seemed to think all was OK now. Playing off a hard drive with only
  20. 1 meg you'll need to use Control-D to cut out Workbench loading.
  21.  
  22. The task is to find 13 parts of the Amberstar and join them in a
  23. special place to allow the party access to the Fortress of
  24. Godsbane and thus smite down the nasties. Piece of cake!
  25.  
  26. The Graphic presentations come in four types of display.
  27.  
  28. The opening scene finds your character in Twinlake Graveyard in an
  29. Ultima style scene. Some interior scenes replicate this such as in
  30. a house, a Guild or an Inn. Scrolling is a joy throughout.
  31.  
  32. Entering a town or a cellar etc brings up a scene that's a cross
  33. between SSI and Dungeon Master. Until a Compass or the Staff of
  34. Direction is obtained the only way to tell which is North or South
  35. is to use the auto-mapping facility.  In Cellars and underground
  36. locations the auto-mapping will not work unless a Torch is
  37. activated.
  38.  
  39. Leaving a Town, Cave or Tower brings an overhead view reminiscent
  40. of Faery Tale. The game map is very large and whether your Party
  41. is walking, riding, sailing or flying you will encounter dawn,
  42. day, evening and night changes. This is reflected by the amount of
  43. map that you can see on screen. Time can be accelerated by use of
  44. the "Zzz" icon.
  45.  
  46. The final scenario is the Battle mode. The less active amongst us
  47. will be delighted to know that this is not realtime. Actions, such
  48. as fight or cast magic spells and movement can be planned on a
  49. character by character basis and a single icon press will carry
  50. out those instructions. You just sit back and drink your coffee
  51. whilst the hapless protagonists slug it out crying such
  52. encouragement out as "Hit him, you twit" and so on.
  53.  
  54. _________________
  55. Character Set-Up.
  56.  
  57. Although the game starts with a single character who becomes your
  58. alter-ego you do need, in time, to fill all six character slots up
  59. with a selected group. The character stats need to be created
  60. prior to starting the game proper. Be patient and keep the dice
  61. rolling until you are satisfied with the figures.  Subsequent
  62. promotions will enable such attributes like Strength, Attack and
  63. Parry prowess, Read and Use Magic scrolls, Swimming, Pick Locks,
  64. Find and Disarm Traps to be increased.
  65.  
  66. ______________________
  67. Movement over the Map.
  68.  
  69. At an early stage it is advisable to buy a horse from the Stables
  70. in Twinlake.  This means that you only lay out 150 gold for your
  71. single character. Subsequent additions to the Party all clamber
  72. upon the back of this poor creature without detriment to its
  73. performance! If you've two characters when you buy a horse then
  74. it's 300 Gold and so on.  Having a horse means that Rivers can be
  75. crossed without losing Life Points by not having sufficient
  76. swimming skills. You'll also not be allowed to enter Lakes or the
  77. Sea.  To enter Woods and Forests though you must be on foot so
  78. will have to park Dobbin in a place where you can find him (her)
  79. again.  Think I'm joking? - this is a BIG game.
  80.  
  81. Twinlake offers Rafts for sale but two of these are to be found
  82. for free. One at the end of a jetty on the western shore line and
  83. another in the north west of the map. A Boat, on the other hand,
  84. you have to buy at some point. As these cost 5000 Gold it'll be a
  85. little time before you acquire one. Whilst this sum of money can
  86. be found in Crystal I recommend that you use that to fund other
  87. purposes first. Boats can be bought in Crystal or from an
  88. extremely remote island in the north west.
  89.  
  90. Later in the game a "Blue Disc" can replace the horse and best of
  91. all the ultimate way to travel is via your own tame Eagle - shades
  92. of Questron (no gambling in this game though).
  93.  
  94. Finally there's a method known as "The Windgates". These are
  95. croquet type hoops that transport the Party, from a central island
  96. to the south of Twinlake, to locations that are close to points of
  97. interest.  Before the Windgates can be used the artefact that
  98. enables them must be obtained. There are two of these to be found.
  99.  
  100.  
  101. _______________________________
  102. Fighting & Character Promotion.
  103.  
  104. As usual sending the baddies to their version of Valhalla is the
  105. only way to gain Experience. Entering each relevant Guild gives
  106. your character information as to how many points are required to
  107. reach the next level. Each promotion costs so have your purse
  108. available.  Some classes cost more than others.
  109.  
  110. At each promotion you are invited to allocate points to the
  111. disciplines I described above. Briefly these should initially be -
  112. Warriors - Attack/Parry skills
  113. Thief - Pick Locks
  114. Paladin - Read and Use Scrolls OR Attack/Parry
  115. Wizards - Read and Use Scrolls
  116. There are also Monk and Ranger classes which I did not employ but
  117. who are available in the game.
  118.  
  119. Misreading the manual I mistakenly thought my Human character
  120. could enter a multitude of classes so when I'd acquired 30
  121. experience points I beetled into the Warrior Guild for my extra
  122. skill points and to receive my extra Life Points. When I then
  123. tried to enter another class and was turned away I was
  124. inconsolable. In the event I was well pleased as I set up my
  125. Battle formation with a Warrior at either side of the first row
  126. with all four weaker characters on the back row.
  127.  
  128. The Warriors cannot advance beyond the second row of the grid.
  129. The enemy come down the screen towards your team and can only be
  130. hit by the front men if they are adjacent or directly in front of
  131. your characters.  Black Wizards are the guys with offensive
  132. spells. They can cast spells on any retreating baddies in
  133. individual or group mode dependent on the type of spell. White
  134. Wizards are the Clerics and Grey Wizards cast defensive spells.
  135.  
  136. ____________________
  137. Healing and Defence.
  138.  
  139. It's as well to cast Anti-Magic spells as soon as you enter battle
  140. and follow that up with Armour Protection and Weapon Power in
  141. subsequent turns. Healing your folks when they are poisoned, go
  142. mad, blinded, stunned or made ill is a pain and expensive. Some of
  143. those ailments take your character out of a battle scenario so be
  144. warned.
  145.  
  146. Herbs can be bought that offer an "on-line" cure mode. There's a
  147. shop in the north west of Illien, the Elf Village that sells -
  148. Dolden - use to heal Poisoning.
  149. Blueplant - use to cure Madness.
  150. Redplant - reverses Ageing.
  151. Drelben - cures Paralysis (stun).
  152. Packets of Herbs - cure Sickness (disease).
  153. Using these is much cheaper than the Temple healers.
  154.  
  155. Potions are also available that do the same job. Again there's a
  156. shop in Illien to the south of the Herb shop and the Monks Guild
  157. also stock a good many. I can't replicate all the Potion symbols
  158. due to the limitations of my keyboard but hopefully you'll
  159. recognise which is representative of what from those below -
  160.  
  161. M = Healing 5 potion.  This is the preferred one.
  162. N = healing
  163. D = cure Poisoning
  164. 1X1 = replace spell points _
  165. X = Replace Spell Points This is the preferred one
  166. < = cure Blindness
  167. The same with an additional half a chevron = cure Disease
  168. (sickness).
  169. P = cure Paralysis (stun)
  170. There's also one for "Treat Weapon with Balsam". Go on - get the
  171. edge.
  172.  
  173. ____________________________
  174. Weapons and Special Objects.
  175.  
  176. As your Party root and loot their way through dusty crevices and
  177. rusty Chests they come across all manner of goodies. Practically
  178. everything is worth taking as this is the way to fill your purse
  179. with Gold.  The bad news is that you are limited by the strength
  180. of each character as to just how much weight each can carry. There
  181. is an on-screen statistic that will tell you this.  The Shops in
  182. Illien, Twinlake, Gemstone, Crystal and Snakesign all do
  183. reasonable second hand deals so these are the places to bring your
  184. Treasures and turn 'em into cash. The Shop in Crystal is run by an
  185. enterprising fellow who's open all day, every day. The others have
  186. homes to go to and their opening hours can be read outside each
  187. shop.
  188.  
  189. Frankly, apart from Torches and empty Flasks you can find most of
  190. the armour and weapons as you go. Torches are essential to
  191. progress in the Sewers and Cellars. Unless they're lit the Automap
  192. facility will not register and you simply can't see. Once an area
  193. has been mapped then by all means save your stock and alternate
  194. between map and direction arrow mode as you retreat or re-enter a
  195. previously mapped level.
  196.  
  197. The weight problem and the sheer number of objects, potions and
  198. scrolls you find will have you scuttling through areas more than
  199. once.  For this reason it's as well to have a manual version of
  200. the on-screen map to hand.
  201.  
  202. The fact that an object is "special" will become apparent by
  203. virtue of its resale price. In Twinlake and Snakesign are Wise
  204. Men who will identify those items. Beware as once identified they
  205. won't look at that item again so to quote Terry Wogan "Write it
  206. down". Each object costs 250 Gold so best to save outside the shop
  207. and restore when you've submitted those objects you want
  208. Identifying.
  209.  
  210. I won't claim this list as exhaustive by any means but here are
  211. some notes I made -
  212.  
  213. Armour -
  214. Object _____________ Attribute ____________ Class
  215.  
  216. Metal Helmet ..      Shield 6           Warriors & Paladines
  217.  
  218. Horn Helmet ..       3 + Damage 2       War / Pal / Ranger/ Thief
  219.  
  220. Iron Ring ..         1                  All
  221.  
  222. Brooch of Gala..     1                  All
  223.  
  224. Hat ..               1                  All
  225.  
  226. Armour of Geb..      10 + Strength 15   Warrior / Paladine
  227.  
  228. Chainmail ..         8                  Warrior / Paladine
  229.  
  230. Banded Mail ..       10                 Warrior / Paladine
  231.  
  232. Mithral Mail ..      12                 All
  233.  
  234. Girdle of Thieves .. 9                  Thief
  235.  
  236. Robe ..              2                  All
  237.  
  238. Robe of Nut ..       5                  Wizards
  239.  
  240. Robe of Nickademeus ..                  Wizards
  241.  
  242. Necklace of Bala ..  2 + Damage 2       Thief / Ranger
  243.  
  244. Silver Ring          Picklock Skills
  245.  
  246. Dagger               Damage 4           All
  247.  
  248. Assassins Blade..    18 + 10 Speed + 15 Attack - Thief
  249.  
  250. Shortsword ..        8                  War / Pal / Ranger / Thief
  251.  
  252. Morning Star ..      14                 War / Pal / Ranger
  253.  
  254. Firebasher ..        15                 Warrior
  255.  
  256. Icebiter..           20                 War / Pal / Ranger
  257.  
  258. Two Handed Sword..   20                 Warrior / Paladine
  259.  
  260. Simitar ..           25                 All except Wizards
  261.  
  262. Sickle of Returning  20                 Thief/ Monk / Wiz / Ranger
  263.  
  264. BucklerShield ..     2 + Damage 2       War / Paladine / Ranger
  265.  
  266. Tower Shield ..      12 + Life Points 5 + White Magic
  267.                     + Reincarnation 5   Paladine / W.Wizard
  268.  
  269. Wand of Winds - creates STORM damage - All
  270.  
  271. Globe of Harachte - creates LIGHT 3 spell- All
  272.  
  273. Pipe of Levitation - levitates Party - All
  274.  
  275. Orb of Magic - creates a Magic Sphere x 5 - All
  276.  
  277. Wand of Light - guess!
  278.  
  279. One to avoid even picking up is the "Coat of Moira" - there are
  280. two of these and they are cursed. Not only that but they weigh a
  281. ton too. A "Remove Curse" spell is the only way to lose them once
  282. in your inventory.
  283.  
  284. There are other special objects that you will find on your travels
  285. and others that you will be rewarded with in return for completing
  286. sub-quests for characters in the game. Once these items are in
  287. your Inventory clicking the Action Icon on them will make them
  288. fulfil a purpose. Some, like the flute you receive for destroying
  289. an evil Dragon and is subsequently used to summon an Eagle, remain
  290. as part of your luggage. Whilst others, such as the Compass and
  291. Clock, are transported to a grey display window on the right of
  292. the screen.
  293.  
  294. ______________________
  295. Character Interaction.
  296.  
  297. You can only learn about your quest(s) from "Talking" to the other
  298. characters in the game (They all look like they're exercising on a
  299. pogo stick). Some of these will be able to join your party if you
  300. have room.  It's possible to be ruthless and drop a character,
  301. pick up another one, filch all their goodies, then go back and
  302. have the other guy join up again. Once a character has been
  303. dropped they can be found again in the place that you first met
  304. them.
  305.  
  306. Only those characters who speak the same language as the
  307. individual you're trying to converse with will get any sense out
  308. of them.  Otherwise you receive a negative message so be sure your
  309. leading character is the appropriate one.
  310.  
  311. From memory I believe the only words present in your on-screen
  312. vocabulary at the start are "Hello" and "Key". Either keep a
  313. pencil and paper record of these words or develop a good memory as
  314. key words are added to this list each time you talk. For example
  315. talking to the little girl outside your parents home in Twinlake
  316. brings out keywords such as "Felix" (her cat) and so on. For this
  317. reason and the fact that some dialogue responses contain keywords
  318. required later in the game it is important to take a note of all
  319. conversations. Not verbatim but certainly noting keywords and
  320. names. The same is true for pictures on the wall of some rooms.
  321.  
  322. _________________________
  323. Saved Game, Life & Death.
  324.  
  325. The bad news about Amberstar is that there is only ONE saved game.
  326. Yes, just the one. Mistakes you don't make in this game. It's true
  327. to say that you can die once and then be resurrected. Should this
  328. fate befall the Party your dead bodies are transported to a
  329. helpful Wizard, name of Shandra, who lives in Twinlake. He then
  330. tells you that's your lot or that he can only help once more.  The
  331. trick is to retreat when the odds are against you and to keep at
  332. least one character's Life Points up all the time. This should
  333. preferably be a Paladin or a White Wizard.  Keep the Rod of
  334. Resurrection handy once you've found it.
  335.  
  336. Emerging from a Battle licking your wounds you ponder how to
  337. regain your health. Resting is the answer, but you must have
  338. Rations to consume in order to restore Spell and Life Points.
  339. Rations are obtainable from Twinlake - cost 15 gold, Crystal -
  340. cost 12, Gemstone - cost 10, Snakesign - cost 10 or Manyeye Cave
  341. Village - cost 30 gold.  An alternative to spending money on
  342. Rations, but effective for Life Points only, is to bathe in the
  343. Healing Pools found in the Crypt which is located in Twinlake
  344. Cemetery.
  345.  
  346. _________________
  347. Building a Party.
  348.  
  349. There are a number of characters in the game who are willing to
  350. help you solve your quest. Frankly you'll get absolutely nowhere
  351. without them.  Here is a list for your recruitment campaign -
  352.  
  353. Character ____ Class ____ Where Found
  354. Drobonir - Warrior - Gemstone Inn
  355. Trasric - Black Wizard - Crystal - Jewel Inn
  356. Grylan - Paladine - Crystal - unclassified & weak at first
  357. Silk - Thief - Twinlake - Dragon Inn
  358. Satine - Grey Wizard - Tower of White Wizard Guild
  359. Boldina - Thief - Dragon Keep - Castle of Gelinda
  360.  
  361. Melchlor - Monk - Snakesign Village
  362. Crag - White Wizard - Tower of White Wizard Guild
  363. Sheba - Ranger - Cave of Manyeye village - in her house
  364. Spike the Dog - Animal - Twinlake - in the kitchen of your home
  365. Shir'kar the cat - Mera's House - garden
  366.  
  367. You certainly need Black Wizard skills. A Thief is essential.
  368. Characters with Grey & White Wizard ability are also vital.  I'd
  369. suggest that the Warrior is your number one recruit.
  370.  
  371. Build your initial Experience points by walking over or sailing
  372. under bridges.  Make sure the Warrior and Black Wizard are with
  373. you.  This way you fight single Bridge Trolls on a random basis.
  374.  
  375. Fighting the first Rats in Twinlake Sewers is also good
  376. preparation for your characters' first promotions. It's important
  377. to get Life Points under your belt to eliminate the frustration of
  378. early deaths.
  379.  
  380.  
  381. ______________
  382. General Hints.
  383.  
  384. It took me ages to realise that, although I could click the mouse
  385. button on Clothes and Weapons to take them from the Inventory and
  386. place them on the Figure, in order to action say, a torch, I had
  387. first to click on the Hand icon in the lower right of the Monitor
  388. screen and then on the Inventory item I wanted to action.
  389.  
  390. The game isn't exactly linear BUT it is true to say that some
  391. places are easier than others. My explanatory is in the order in
  392. which I tackled the game which isn't necessarily the easiest path
  393. but I do know and will advise which areas were hard.
  394.  
  395. There were two scenarios where doors closed behind the Party
  396. irrevocably. This is no fun when there's only one saved game and
  397. it's midnight and you know that it'll take ages and three days to
  398. get out in one piece. Not only that but you don't know if you've
  399. enough Life Points and equipment to stay the course! The two
  400. places are - Pharaoh's Tomb and The Cave under the Whirlpool. This
  401. latter area should be left till last as it's quite (British
  402. understatement) tough.
  403.  
  404. You will need to leave areas from time to time in order to unload
  405. your Inventory. Keeping a note of your characters' Experience
  406. Points will enable you to see just when they can gain those vital
  407. additional Life Points and Spell Casting & Learning Points. All
  408. this takes time.  Until you acquire the Map Locator in the
  409. Swampstation to facilitate this activity it's a task that you have
  410. to live with.
  411.  
  412. When learning scrolls it's best to save the game first as a degree
  413. of "SSI type" dice rolling takes place. One time you fail and the
  414. next it's OK. Watch the words as the scroll turns to dust whether
  415. successful or not. For this reason SAVE between scrolls as well.
  416.  
  417. Read signs and Signposts as these will give you trigger words in
  418. your speech Inventory.
  419.  
  420.                               - o -
  421. ə