home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ No Fragments Archive 10: Diskmags / nf_archive_10.iso / MAGS / SYNTAX / SPECIALPD1.MSA / CAPTIVE.QHT < prev    next >
Text File  |  1994-10-02  |  8KB  |  201 lines

  1.                   A Few CAPTIVE Tips
  2.                   ++++++++++++++++++
  3.  
  4.                    c/o Steve McGuire
  5.  
  6. I noticed in the "help wanted" section that a solution for Captive
  7. was required.  While I certainly wouldn't be able to provide a
  8. comprehensive guide to completing even the first mission, I
  9. thought I might put digit to key and pass on a few tips of my own
  10. which might help someone get a little further along the way in
  11. this great game.
  12.  
  13. o Use the keyboard.
  14.  
  15. It is well worth learning how to use the keyboard for moving the
  16. droids around. As with Dungeon Master it will allow you to keep
  17. the mouse free for clicking on the other icons.
  18.  
  19. Alien mercenaries tend to follow movement patterns which allow you
  20. to predict their moves.  This means that you can develop your own
  21. counter patterns to lead your slower enemies around in circles,
  22. allowing you to attack them without much chance of retaliation.
  23.  
  24. o Portals.
  25.  
  26. In Captive, attack is definitely not the best form of defence.
  27. Strangely enough, defence is; and by far the most useful defences
  28. in any base are the doors and ladders.  You will probably find
  29. that you can make much better progress by using good defences from
  30. which to launch sorties against alien opposition, rather than
  31. relying on armour and expensive shields to go toe-to-toe with
  32. heavily armed adversaries.
  33.  
  34. Doors can also double as weapons, but their offensive value is
  35. limited to the first few planets only.
  36.  
  37. o Shops.
  38.  
  39. You can leave up to 65,500 of your cash with a shop owner, and it
  40. will be available at all the other shops on a planet.
  41.  
  42. Don't forget to pick it up before you leave the planet though.
  43. It's worth storing your cash with the shopkeeper as large wads of
  44. cash can get very heavy, so I'm told.
  45.  
  46. Virtually everything has a resale value, so you can try out all
  47. the weapons, armour, optics and dev-scapes you want, and find out
  48. which is most suitable for your own style of play.
  49.  
  50. This very reasonable sale and return policy also means that if
  51. there are items which you do not frequently use then you can just
  52. buy them when you need them.  This means you don't take up
  53. valuable storage space by trying to carry one of everything "just
  54. in case".
  55.  
  56. o Sockets and Batteries.
  57.  
  58. Sockets not only provide invaluable power for the droids, but they
  59. can also be used as a source of free projectile weapons so you can
  60. spend your initial cash on better robotics and tools rather than
  61. on weaponry.  Just stick your cursor finger in a socket, point it
  62. at the bad guys and click away. They can also be fired at
  63. different heights, so they can be used against ground or aerial
  64. targets.
  65.  
  66. Although they are very expensive for what they do, I reckon it can
  67. be worth having one battery on hand at the start of a new base in
  68. case it takes you a while to find a socket.
  69.  
  70. New chest armour comes almost powerless, so you can get a few
  71. invigorating joules from a battery to get your souped-up droids up
  72. and running upon leaving a shop.
  73.  
  74. Don't forget to top up your batteries at power points. No-one
  75. likes getting caught short.
  76.  
  77. o Optics.
  78.  
  79. There is a wide variety of optical instruments available from the
  80. Captive shops, but the only ones that I use are Optic 2 and the
  81. Super Optic which are the Route Finder and Visor, respectively.
  82. The route finder can either lead you to the base entrance when you
  83. first arrive on a planet, or it will lead you back to your shuttle
  84. when you want to leave a planet.
  85.  
  86. An obvious use for this is to direct you back to the exit once you
  87. have sabotaged the generators, but I often use the route finder to
  88. get me back to a familiar location if, or rather when, I get lost.
  89. This saves lots of time, especially for someone like myself who
  90. doesn't have the patience for making maps.
  91.  
  92. The Visor optic allows your droids to see in the darkened areas
  93. found in some bases.
  94.  
  95. o Dev-Scape Modules.
  96.  
  97. As with the optics there are a number of Dev-scape units to choose
  98. from, but the only ones that I ever use are the Anti-gravity
  99. module and the shield.
  100.  
  101. The Anti-Grav unit allows you to "fall upwards" and then walk on
  102. the ceiling. This means, for instance, that you can keep your
  103. droids' titanium toes dry in flooded areas.
  104.  
  105. It also allows you to use low trajectory weapons against aerial
  106. targets and vice-versa.
  107.  
  108. Your droids can also float over mines without triggering them
  109. using this module. Aliens can be lured into following floating
  110. droids over mines, thereby blowing themselves up, and saving you
  111. ammo into the bargain.  Floating chews up power though, so make
  112. sure you have ever ready access to a power socket for top-ups.
  113.  
  114. A Shield module simply reduces the damage that your droids suffer.
  115. There are situations where even a cowardly gamer like myself
  116. cannot avoid their droids getting into fights, which is when I
  117. switch those expensive shields on. This is a question of survival
  118. after all, and your creds are of no use to you if the droids have
  119. been zapped.
  120.  
  121. o Cameras.
  122.  
  123. As far as playing Captive goes, this is far and away the single
  124. most useful piece of equipment you can have.
  125.  
  126. Cameras have access to most areas in a base as they are unaffected
  127. by obstacles such as fires and they are also ignored by resident
  128. hostiles.
  129.  
  130. Alien mercenaries show up on a camera monitor as yellow images,
  131. providing early warnings of danger and allowing you to track them.
  132. They also show up portals, obstacles, mines, shops, generators,
  133. computer consoles...etc.
  134.  
  135. When a camera finds an alien or an obstacle then you can get
  136. confirmation of its exact nature by switching to TV mode. Simply
  137. click on the button on the extreme left below the camera monitor
  138. in question.  Cameras are unaffected by the darkened areas found
  139. in some bases, so you can even search those areas with one.
  140.  
  141. You can have up to 4 cameras active. Just click on the appropriate
  142. number below the camera screen, and up comes the view.
  143.  
  144. It can be a bit confusing keeping track of multiple cameras at
  145. first, but they will soon become invaluable to you because of the
  146. information they provide.
  147.  
  148. Don't bother carrying multiple cameras from planet to planet, just
  149. take one along for your initial scouting, and buy any others you
  150. may require at the first shop you find. They are a real bargain at
  151. only 1200 credits each.
  152.  
  153. I spend most of my Captive time moving cameras around collating as
  154. much info on the locale as possible, so that I can plan forays
  155. from my current sanctuary.
  156.  
  157. This excellent demi-dalek is great for reconnoitring uncharted
  158. areas, but they are also very effective in combat if used in
  159. combination with portals against even the fastest and most
  160. dangerous of foes, such as the deadly "rocket pigs of Budod"!
  161.  
  162. Set up your camera viewing the approach to a portal, and just
  163. watch for when it is safe to open it, ie. when an alien moves away
  164. from the portal. You can then step through; unload your weapons
  165. into the unsuspecting foe, and retreat to safety. You can do this
  166. ad infinitum, and it will work with any mobile enemy. There's no
  167. chapter under fair play in my book and that's for sure.
  168.  
  169. Cameras are not immune to area mines, so beware.
  170.  
  171. o Weaponry.
  172.  
  173. Combat in Captive is great fun, and there is a wide variety of
  174. weapons available and it's worth trying them all out just to see
  175. what they do.
  176.  
  177. Deadlier weaponry is expensive, and more importantly in the
  178. long run, so is its ammunition. By planning ahead and setting
  179. traps and fields of fire to catch your enemies in, you can make do
  180. with fairly simple firearms that can be fed with cheap ammunition.
  181.  
  182. Pistols and maybe a couple of uzis are adequate to kill off
  183. anything you will come up against in the first couple of missions.
  184. Alternatively, you can equip the droids with one or two shotguns
  185. or rifles for dealing with aerial targets.
  186.  
  187. The best advice I can think of for playing Captive is to develop
  188. your own routines using a limited range of familiar equipment.
  189. Knowing, for example, that the red droid always has the visor and
  190. the green droid always has the shotgun cartridges allows you to
  191. react more effectively in any situation.  You do not need every
  192. piece of equipment available to finish Captive, so find what you
  193. consider useful and ditch the rest.
  194.  
  195. Bye for now.
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.                               - o -
  201. ə