home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ No Fragments Archive 12: Textmags & Docs / nf_archive_12.iso / MAGS / TEXTMAGS / AEO_MAG / AEO_0401.ZIP / AEO_0401.txt
Text File  |  1998-07-22  |  246KB  |  5,210 lines

  1.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  2.  ::  Volume 4, Issue 1      ATARI EXPLORER ONLINE        16 January 1995 ::
  3.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  4.  ::                                                                      ::
  5.  ::  ATARI .............. News, reviews, & solutions ............ ATARI  ::
  6.  ::    EXPLORER ............ for the online Atari .......... EXPLORER    ::
  7.  ::       ONLINE ................. Community .............. ONLINE       ::
  8.  ::                                                                      ::
  9.  ::    Published and Copyright (c) 1993-1995 by Subspace Publishers      ::
  10.  ::                         All Rights Reserved                          ::
  11.  ::    """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""      ::
  12.  ::   Publisher .................................... Michael Lindsay     ::
  13.  ::    Editor ........................................... Travis Guy     ::
  14.  ::     Assistant Editor GEnie......................... Ron Robinson     ::
  15.  ::      Assistant Editor CompuServe................... Albert Dayes     ::
  16.  ::       Assistant Editor Delphi.................. Andreas Barbiero     ::
  17.  ::        Assistant Editor Internet................. Timothy Wilson     ::
  18.  ::         Unabashed Atariophile ............... Michael R. Burkley     ::
  19.  ::          Atari Artist ............................. Peter Donoso     ::
  20.  ::           User Group Coordinator ................... Ron Whittam     ::
  21.  ::            Jaguar Editor .................... Dimitri M. LaBarge     ::
  22.  ::             Jaguar Editor ................... Christian Svensson     ::
  23.  ::              UK Correspondent .............. Darren "Dooz" Bates     ::
  24.  ::                                                                      ::
  25.  ::                              Contributors:                           ::
  26.  ::                              """""""""""""                           ::
  27.  ::              Chuck Klimushyn, Eric Michard, Jeremy Reimer            ::
  28.  ::             Mark Stephen Smith, Tim Steed, David A. Wright           ::
  29.  ::                                                                      ::
  30.  ::                      Telecommunicated to you via:                    ::
  31.  ::                      """"""""""""""""""""""""""""                    ::
  32.  ::                     GEnie: ST/JAGUAR RT Library 38                   ::
  33.  ::                   CompuServe: ATARIGAMING Library 10                 ::
  34.  ::        Delphi: ATARI ADVANTAGE & WORLD OF VIDEO GAMES Libraries      ::
  35.  ::                     Fnet: AEO Conference, Node 319                   ::
  36.  ::                 AtariNet: AEO Conference, Node 51:1/10               ::
  37.  ::                                                                      ::
  38.  ::            Internet mailing address: aeo.mag@genie.geis.com          ::
  39.  ::          FTP recent AEO issues from: rahul.net:pub/wilsont/AEO       ::
  40.  ::             Search gopherspace under "aeo" for back issues           ::
  41.  ::                                                                      ::
  42.  ::        World Wide Web:  http://www.dl.ac.uk/MISC/ATARI/atari.html    ::
  43.  ::                         http://www.bucknell.edu/~svensson            ::
  44.  ::                                                                      ::
  45.  ::   Internet subscription service: stzmagazine-request@virginia.edu    ::
  46.  ::                 (Internet subscription requests ONLY!)               ::
  47.  ::                                                                      ::
  48.  ::        AEO is also in file format on the Jaguar Mailing List         ::
  49.  ::                                                                      ::
  50.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  51.  
  52.  
  53.                               Table of Contents
  54.  
  55.  
  56. * From the Editors .................................. Our Designer Edition.
  57.  
  58. * Third Annual Reader's Survey ................. Your chance once again to
  59.                                                      tell us what you want.
  60.  
  61. * Rare Gems ......................................... Quotes worth quoting.
  62.  
  63. * John Mathieson ................. The designer of the Atari Jaguar on the
  64.                                      history and inner workings of the cat.
  65.  
  66. * Computer Civilisation .................. A different way to approach the
  67.                                                   computer corporate world.
  68.  
  69. * Andrew Whittaker .................. The man who gave the Aliens the gift
  70.                                            of intelligence chats with Sven
  71.                                             about his new software company
  72.                                                      and Jaguar game plans.
  73.  
  74. * Jaguar Tackboard ................ An even dozen NEW titles grace our new
  75.                                        and expanded AEO Development List -
  76.                                            Press Releases - BattleSphere -
  77.                                                 Cheats & Codes - CS Offers.
  78.  
  79. * Surfing the Jagged Edge ............ WCES online reports - Jaguar to the
  80.                                               Core - Behind Battlesphere -
  81.                                                       Developer highlights.
  82.  
  83. * Cuppa with the Dooz .......... From the UK: Telegames' titles - gossip -
  84.                                       Dooz' views on Sensi Soccer & Zool 2.
  85.  
  86. * Iron Soldier ........................... War is fun in this 42-foot tall
  87.                                             robot. C'mon EGM. Try to trash
  88.                                                       THIS top-notch title.
  89.  
  90. * Kasumi Ninja ........................ Featuring digitized gore a'plenty,
  91.                                            this Jaguar fighter pummels its
  92.                                              way onto the video game stage.
  93.  
  94. * Zool 2 ............................. Be-bopping action, and Travis' pick
  95.                                           for "Best Jag music this side of
  96.                                            Tempest 2000" mark this frantic
  97.                                                         Jag platform title.
  98.  
  99. * Bubsy in Fractured Furry Tales ........... "Cute kitty kiddie platformer
  100.                                                seeks nimble dpad operator."
  101.  
  102. * Stello 2.0 ............................. A review of the shareware title.
  103.  
  104. * "From a Saved Backup" ...................... The Ease of Atari computing.
  105.  
  106. * The Unabashed Atariophile ................... PD and Shareware files for
  107.                                                      _your_ Atari computer.
  108.  
  109. * Developing News ................................ Atari Safari 1995
  110.                                                    Dave Munsie Open Letter
  111.  
  112. * Shutdown ............................ Around the world and up your block.
  113.  
  114.  
  115.                             --==--==--==--==--
  116.  
  117.  
  118.  |||  From the Editors ........... Atari Explorer Online: Jaguar Voyagers
  119.  |||  Travis Guy
  120. / | \ GEnie: AEO.MAG   Delphi: AEO_MAG   Internet: aeo.mag@genie.geis.com
  121.       -------------------------------------------------------------------
  122.  
  123. Hello all, welcome to the first issue of AEO for 1995. Your window on
  124. events in the World Atari offers you special insight this go-around.
  125.  
  126. We've been able to score two outstanding interviews. The first one up
  127. is a long chat I had over the past two days with Jaguar designer John
  128. Mathieson. There's plenty of insight provided into the development of
  129. the Jag, the place of the Panther in Jaguar history, a glimpse or two
  130. into some of the "hows" and "whys" of Jaguar, and a bit of background
  131. on the man himself. This interview is a MUST READ for all Jaguar
  132. owners and fans.
  133.  
  134. Next up is a chat between Andrew Whittaker (designer of AvP), his
  135. new business partner, and AEO's Christian Svensson. Fresh off of AvP,
  136. Andrew has some interesting tales about design time, as well as a
  137. peek ahead at his next video game project.
  138.  
  139. There's the usual AEO banter, four reviews of the pre-Christmas batch
  140. of Jag games, the Third Annual Readers' Survey, a funny look at
  141. Civilization as computer wars, and we welcome our new UK Jaguar
  142. columnist.
  143.  
  144. Atari has lots of surprises in store for Jaguar owners, and for those
  145. who will be new Jaguar owners in 1995. Join us in the electronic
  146. pages of AEO throughout the year as we chronicle Atari's return. I've
  147. a few more surprises of my own that I hope to be able to dole out as
  148. we go along.
  149.  
  150. Next issue, reviews of Cannon Fodder and Pinball Fantasies, and who
  151. knows what else.
  152.  
  153. Have =you= played Atari today?
  154.  
  155.  
  156.                             --==--==--==--==--
  157.  
  158.  
  159.  |||   The Third Annual AEO Readers' Survey
  160.  |||   By: AEO Magazine
  161. / | \  GEnie: AEO.MAG   Delphi: AEO_MAG
  162.        -------------------------------------------------------------------
  163.  
  164. It's an issue later than normal, but it's once again time for you
  165. to tell us, the editors of AEO, what you want us to focus on.
  166.  
  167. Please take a few minutes to complete the survey. When you're
  168. finished, EMail the survey to us at one of the addresses shown at the
  169. end of the survey. Please do not respond to the survey in any Bulletin
  170. Board/newsgroup/public area, as other users wouldn't want to spend
  171. online dollars reading 99% of the same text over and over again.
  172.  
  173. The rules are simple: Every response must come from an _active_ user
  174. name/user number. Don't vote more than once, and feel free to take as
  175. much space on the essay portion of the survey as you need!
  176.  
  177. -8<- -8<- -8<-           Clip here and mail               -8<- -8<- -8<-
  178.  
  179.   I. Please mark where you generally receive your copy of AEO from:
  180.  
  181.      A. GEnie
  182.      B. CIS
  183.      C. Delphi
  184.      D. Internet EMail subscriber
  185.      E. WWW (please specify address found at) 
  186.      F. FTP (please specify address found at)
  187.      G. Internet (other - please specify)
  188.      H. AtariNet
  189.      I. FNet
  190.      J. Other (please specify)
  191.  
  192.  
  193.  II. Please mark the type(s) of file compression your system supports:
  194.  
  195.      A. ARC
  196.      B. LZH (LHARC)
  197.      C. ZIP
  198.      D. Other (please specify) ______________
  199.  
  200.  
  201. III. In each of the topics listed below, indicate on a scale of 0 to 5,
  202.      your interest.
  203.  
  204.         5 equals "I am facinated by this. I would read every issue of
  205.                   AEO to find articles on this."
  206.  
  207.         4 equals "This interests me. I would read a few articles on
  208.                   this."
  209.  
  210.         3 equals "I have no real interest in this subject, but I don't
  211.                   dislike it. I may or may not read any articles on
  212.                   this."
  213.  
  214.         2 equals "This bores me. I would only read an article on this
  215.                   if I had nothing else to do."
  216.  
  217.         1 equals "Total boredom and annoyance. I would avoid this and
  218.                   any magazine that carried articles on it."
  219.  
  220.         0 equals "What are you talking about?"
  221.  
  222.  
  223.      Topic                                             Your Rating (0-5)
  224.      """""                                             """" """""" """""
  225.  
  226.      News from Atari (Press Releases, Interviews) ------------------
  227.  
  228.      News from TOS Developers (Press Releases, Interviews) ---------
  229.  
  230.      News from Atari User Shows ------------------------------------
  231.  
  232.      News from Atari-attended Trade Shows --------------------------
  233.  
  234.      Computer Industry (non-Atari) News ----------------------------
  235.  
  236.      Online News (Recaps of the major Online Atari Nets) -----------
  237.  
  238.      Online Conference Reprints ------------------------------------
  239.  
  240.      Jaguar Material (reviews, news) -------------------------------
  241.  
  242.      Lynx Material (reviews, news) ---------------------------------
  243.  
  244.      Portfolio Material (reviews, news) ----------------------------
  245.  
  246.      Editorial -----------------------------------------------------
  247.  
  248.      Atari Computer Product Reviews --------------------------------
  249.  
  250.      "Build-it-Yourself" Hardware Articles -------------------------
  251.  
  252.  
  253.  IV. Many readers get AEO for Jaguar/Lynx coverage and don't care for
  254.      Atari computer coverage. Then again, many readers get AEO strictly
  255.      for its Atari computer coverage, and don't care about video games.
  256.  
  257.      Please indicate, through a percentage breakdown, how you would
  258.      balance the two types of coverage.
  259.  
  260.      ____% Atari computer coverage
  261.  
  262.      ____% Atari gaming coverage
  263.  
  264.  
  265.      The two percentages have to add up to 100% in order for the input
  266.      to be considered valid.
  267.  
  268.  
  269.   V. This is the essay portion of the survey. Please answer the
  270.      following questions.
  271.  
  272.      A. What did you like _most_ about AEO in 1994? Be as chatty as
  273.         you like:
  274.  
  275.  
  276.      B. What did you like _least_ about AEO in 1994? Again, be as
  277.         chatty as you like:
  278.  
  279.  
  280.      C. Please complete the following sentence. "In the next year, I
  281.         would like to see AEO cover...."
  282.  
  283.  
  284. -8<- -8<- -8<-           Clip here and mail               -8<- -8<- -8<-
  285.  
  286.  
  287. Thanks for your input into Atari Explorer Online. Please EMail your
  288. responses to AEO.MAG on GEnie or to <aeo.mag@genie.geis.com> via
  289. Internet.
  290.  
  291. This survey will be valid for three weeks (until February 7, 1995). At
  292. that time, the results will be tabulated and posted in the next
  293. available issue of AEO.
  294.  
  295.  
  296.                             --==--==--==--==--
  297.  
  298.  
  299.  |||   Rare Gems
  300.  |||   Compiled by: David A. Wright
  301. / | \  Internet: centaur@hartford.com
  302.        ----------------------------------------------------------------
  303.  
  304. The following are the "Rare Gems (sm)" selections for December 11 to
  305. 17, 1994. "Rare Gems" is a service mark (sm) of Rare Breed Noninc. and
  306. David Alan Wright. (Internet: CENTAUR@HARTFORD.COM) Compilation
  307. copyright 1994 by same.  All Wright's rights reserved. Each weekly
  308. collection may be distributed freely as long as this notice is
  309. retained. No other format may be distributed without further
  310. authorization. All quotes covered by "fair use" of copyright law.
  311. Don't run with scissors. --:Dave
  312.  
  313. The difference between a dog and a fox? About ten drinks.  --Unknown
  314.  
  315. Gay females spying: Lesbionage.  --Uknown (and lucky he is)
  316.  
  317. People who fly into a rage seldom make a smooth landing.  --Unknown
  318.  
  319. The art of acting consists of keeping people from coughing.
  320.    --Sir Ralph Richardson
  321.  
  322. There is only one good substitute for the endearments of a sister,
  323. and that is the endearments of some other fellow's sister.
  324.   --Josh Billings
  325.  
  326. When a man fell into his anecdotage it was a sign for him to withdraw
  327. from the world.  --Benjamin Disraeli
  328.  
  329. Those who wish to pet and baby wild animals, "love" them. But those
  330. who respect their natures and wish to let them live normal lives, love
  331. them more.  --Edwin Way Teale
  332.  
  333. ===
  334.  
  335. The following are the "Rare Gems (sm)" selections for December 18 to
  336. 24, 1994. "Rare Gems" is a service mark (sm) of Rare Breed Noninc. and
  337. David Alan Wright. (Internet: CENTAUR@HARTFORD.COM) Compilation
  338. copyright 1994 by same.  All Wright's rights reserved. Each weekly
  339. collection may be distributed freely as long as this notice is
  340. retained. No other format may be distributed without further
  341. authorization. All quotes covered by "fair use" of copyright law.
  342. --:Dave
  343.  
  344. This just in... Federal authorities have averted another attempt by an
  345. unauthorized aircraft to land at the White House. The incident
  346. occurred early Christmas morning, while the First Family slept. While
  347. details are sketchy, it appears the pilot may have been in some
  348. distress, as the roof of the plane was missing, and the lowered
  349. landing gear appeared to be stuck. He still had control of the craft,
  350. however, and was ordered away from the White House. He veered off and
  351. authorities lost track. They say that that was unfortunate, as they
  352. wish to investigate the matter further. They are concerned about the
  353. large number of boxes seen in the plane, which may have been
  354. explosives, and they want to bring animal cruelty charges against the
  355. pilot, who had inexplicably tied several deer to poles mounted in the
  356. front of the plane, perhaps in protest of game and wildlife
  357. regulations.
  358.  
  359. The President was not awakened during the incident, and when informed
  360. of it in the morning, he was understandably upset. He has ordered
  361. staff to awaken him if any other such events happen at night, and to
  362. review their security procedures so that certain measures he outlined
  363. could be implemented. The measures include allowing the pilot to land,
  364. deposit the suspicious packages, and leave unhindered. White House
  365. security is extremely opposed to the measures, but the President is
  366. insistant. Political analysts speculate that the President may be
  367. thinking of crisis control procedures that recommend complying with an
  368. assailant to avoid exacerbating a dangerous situation.
  369.  
  370.  
  371. See, what'd I tell ya? He spots our new chimney, some kind of primal
  372. urge compels him to go down, and, -presto-... We have Christmas
  373. dinner.  --Cannibal, "Non Sequitur" strip by Wiley Miller
  374.  
  375. All our decisions are made in a state of mind that is not going to
  376. last.  --Marcel Proust
  377.  
  378. I need some duck tape. My duck has a quack in it.  --Unknown
  379.  
  380. I could not, at any age, be content to take my place in a corner by
  381. the fireside and simply look on. Life was meant to be lived.
  382. Curiosity must be kept alive. --Eleanor Roosevelt
  383.  
  384. Be wiser than other people if you can but do not tell them so.
  385.   --Lord Chesterfield
  386.  
  387. Had the Greeks held novelty in such disdain as we, what work of
  388. ancient date would now exist?  --Horace
  389.  
  390. They are not all saints who use holy water.  --English proverb
  391.  
  392. ===
  393.  
  394. The following are the "Rare Gems (sm)" selections for December 25 to
  395. 31, 1994. "Rare Gems" is a service mark (sm) of Rare Breed Noninc. and
  396. David Alan Wright. (Internet: CENTAUR@HARTFORD.COM) Compilation
  397. copyright 1995 by same.  All Wright's rights reserved. Each weekly
  398. collection may be distributed freely as long as this notice is
  399. retained. No other format may be distributed without further
  400. authorization.  All quotes covered by "fair use" of copyright law. Now
  401. serving number 95. --:Dave
  402.  
  403.  
  404. What did -you- answer when you very first died and that angel asked
  405. you if you preferred smoking or non-smoking?
  406.   --Man in Hell to another, "Bizarro" cartoon by Dan Piraro
  407.  
  408. It is easy to be beautiful; it is difficult to appear so.
  409.   --"Meditations in an Emergency" by Frank O'Hara
  410.  
  411. Yield to all and you will soon have nothing to yield.
  412.   --"The Man and His Two Wives" by Aesop
  413.  
  414. I will never do an Evil Twin Story. (Yes, you will.) No, I won't.
  415. (Yes, you will.) No, I won't. (I've got chocolate.) No, I - what?
  416.   --J. Michael Straczynski
  417.  
  418. Darkness reigns at the foot of the lighthouse.  -- Japanese Proverb
  419.  
  420. The man who can smile when things go wrong has thought of someone
  421. else he can blame it on.  --Robert Bloch
  422.  
  423. I do not know what I may appear to the world. But, to myself, I seem
  424. to have been only like a boy playing on the seashore, diverting myself
  425. in now and then finding a smoother pebble or a prettier shell than the
  426. ordinary, whilst the great ocean of truth lay all undiscovered before
  427. me.  --Sir Isaac Newton
  428.  
  429. ===
  430.  
  431. The following are the "Rare Gems (sm)" selections for January 1 to 7,
  432. 1995. "Rare Gems" is a service mark (sm) of Rare Breed Noninc. and
  433. David Alan Wright. (Internet: CENTAUR@HARTFORD.COM) Compilation
  434. copyright 1995 by same. All Wright's rights reserved. Each weekly
  435. collection may be distributed freely as long as this notice is
  436. retained. No other format may be distributed without further
  437. authorization. All quotes covered by "fair use" of copyright law.
  438. Available in moist air-- er, most areas. --:Dave
  439.  
  440.  
  441. No man can sit down and withhold his hands from the warfare against
  442. wrong and get peace from his acquiescence.  --Woodrow Wilson
  443.  
  444. Mixed reaction: Having your boss breathe in helium before saying,
  445. "You're fired."  --"Wizard of Id" strip by Johnny Hart and Brant
  446. Parker
  447.  
  448. The task of an educator should be to irrigate the desert not clear the
  449. forest.  --Unknown
  450.  
  451. If I reach for the moon and miss, I will still be among the stars.
  452.   --Unknown
  453.  
  454. For real sponge cake, borrow all the ingredients.  --Unknown
  455.  
  456. If you want a place in the sun, you have to expect a few blisters.
  457.   --Loretta Young
  458.  
  459. Lean too much upon the approval of people, and it becomes a bed of
  460. thorns.  --Tehyi Hsieh
  461.  
  462.  
  463.                             --==--==--==--==--
  464.  
  465.  
  466. ---------------------------------------------------------------------------
  467. --       --==--==--       GEnie Sign-Up Information      --==--==--      --
  468. --                                                                       --
  469. --   1. Set your communications software for half duplex (local echo)    --
  470. --   at 300, 1200, or 2400 baud.                                         --
  471. --                                                                       --
  472. --   2.  Dial toll free: 1-800-638-8369 (or in Canada, 1-800-387-8330).  -- 
  473. --   Upon connection, enter HHH.                                         --
  474. --                                                                       --
  475. --   3.  At the U# prompt, enter XTX99436,GENIE then press <Return>.     --
  476. --                                                                       --
  477. --   4.  Have a major credit card ready.  In the U.S., you may also use  --
  478. --   your checking account number.                                       --
  479. --                                                                       --
  480. --   For more information in the United States or Canada, call 1-800-    --
  481. --   638-9636 or write: GEnie, c/o GE Information Services, P.O. Box     --
  482. --   6403, Rockville, MD 20850-1785.                                     --
  483. --                                                                       --
  484. --       --==--==--  Atari's Official Online Resource!  --==--==--       --
  485. ---------------------------------------------------------------------------
  486.  
  487.  
  488.                             --==--==--==--==--
  489.  
  490.  
  491.  |||   A Weekend with the Jaguar's Dad
  492.  |||   Interview by: Travis Guy
  493. / | \  GEnie: AEO.MAG    Delphi: AEO_MAG
  494.        ----------------------------------------------------------------
  495.  
  496. Known world-wide as the "father of the Jaguar", John Mathieson is seen
  497. by many as Atari's 35 year old savior. Born and raised in Scotland,
  498. Mathieson obtained his education at Fettes in Edinburgh, then at
  499. Cambridge University. He currently holds a master's degree in
  500. engineering and in computer science, as well as the title of
  501. Vice-President of Advanced Technology at Atari Corp.
  502.  
  503. Over this past weekend, I was able to participate in a special treat.
  504. AEO was given permission to conduct an interview with Mr. Mathieson,
  505. who graciously gave up some of his free time to answer all questions.
  506. (Finishing up I might add, during the San Francisco/Dallas NFC
  507. Championship game on Sunday, his first viewing of an American football
  508. game.)
  509.  
  510. []   AEO: What were your interests/hobbies while growing up?
  511.  
  512. John Mathieson: Electricity generally, and stereo systems. I owned and
  513. ran my own mobile disco system while a student. I still have parts of
  514. it, but it doesn't run so well on 110V!
  515.  
  516. []   AEO: <Grin> You're an engineer, can't you design a converter?
  517.  
  518. John Mathieson: I just hate compatibility problems!
  519.  
  520. []   To whom did you look up to as a child?
  521.  
  522. I can't put my finger on anyone in particular. I always wanted to
  523. become a millionaire before I was 30 (now put back to 40).
  524.  
  525. []   Are you a video gamer? What's your favorite game?
  526.  
  527. Well, sort of. I spent a lot of time on Sinclair Spectrum games, Manic
  528. Miner being my favourite. In recent years I have enjoyed Doom and
  529. Cybermorph particularly.
  530.  
  531. []   How did you get into the silicon industry?
  532.  
  533. When I left university, I was offered a job by Clive Sinclair, at
  534. Sinclair Research. At that time Sinclair was about to launch the
  535. Spectrum (a very cheap Z80 based home computer), which dominated the
  536. UK home computer industry for a few years in the early 80s. My first
  537. job was to sit and write BASIC programs to find bugs in the BASIC
  538. interpreter - and this led into writing the demo program used at the
  539. launch, and doing technical support to the marketing and PR people.
  540. From there I moved into doing real engineering.
  541.  
  542. []   What other past hardware design projects have you been involved
  543.      in?
  544.  
  545. At Sinclair, I did a lot of cost reduction work on the Spectrum, and
  546. then moved into peripheral design work on the QL (an early 68000 based
  547. machine). I was lead hardware engineer on a project called Pandora,
  548. which was a portable machine based on the Spectrum architecture, and
  549. which used the Sinclair flat CRT plus some optics as a display. It was
  550. never manufactured.
  551.  
  552. []   How did you come to work for Atari?
  553.  
  554. Sinclair folded in 1986, and the name was bought by Amstrad. With two
  555. other colleagues, Martin Brennan and Ben Cheese, I started a company
  556. called Flare to design a revolutionary games computer (from an idea
  557. that floated around in Sinclair called Loki), which we dubbed Flare
  558. One. This had a fast Z80, plus a decent video controller, a Blitter,
  559. and a simple DSP. We targeted the Amiga, and this system was designed
  560. to be faster and a lot cheaper. We funded this doing design
  561. consultancy work. The Flare One system never made it as a games
  562. machine - we sold a lot of chip-sets to a company who made video quiz
  563. machines for UK pubs; and we also licensed it to a Welsh company who
  564. intended to sell it as a games machine called the Konix Multi System.
  565. This never happened, sadly. (Jeff Minter actually wrote a game for
  566. it!)
  567.  
  568. Having done Flare One, we knew how we would do it better next time,
  569. using a few year's advance of technology, plus all the experience we
  570. gained. We also realised that we needed the backing of a larger
  571. company to fund the development. At this point, Martin Brennan was
  572. doing the design work on the main Panther chip as a piece of
  573. consultancy for Atari, so we presented our ideas to Atari in late
  574. 1989. We set up a new company called Flare 2, which Atari owned 80%
  575. of, and set out to design Jaguar. At this point, Ben Cheese left us
  576. (he went on to design the Nintendo Super FX chip), so Martin Brennan
  577. and myself were the design team. Martin designed the Jaguar video
  578. system (which is loosely based on Panther), and the memory controller.
  579. I designed the RISC processors and Blitter.
  580.  
  581. In late 1993, having finished Jaguar, Martin decided to move on to
  582. something else, so I proposed to Atari (on the morning after the
  583. Jaguar launch), that I move to the USA to continue work on Jaguar
  584. technology. I moved here in January 1994.
  585.  
  586. []   Did you have anything to do with the design of the Panther?
  587.  
  588. Martin was employed as a contractor by Atari in late 1989 to work on
  589. Panther. He made a lot of improvements to the concept, which already
  590. existed when he started. We (Flare) took it through to working
  591. developers systems.
  592.  
  593. []   Do you know what prompted the jumping from the Panther to the
  594.      Jaguar project?
  595.  
  596. I think it became clear to Atari that Jaguar would be launched one to
  597. two years after Panther, and this made no commercial sense. Jaguar was
  598. well advanced in design at the point Panther was cancelled, and it was
  599. clear that it would be a far, far better machine.
  600.  
  601. []   Is there any Panther hardware in existence? <grin>
  602.  
  603. I think there is still a pile of developers systems in the office.
  604. Make us an offer. <bigger grin>
  605.  
  606. []   Can you tell us a little bit more about Martin, and about any of
  607.      your other colleagues that assisted in the design/development of
  608.      Jaguar?
  609.  
  610. Martin, like me, is a Scot and a Cambridge graduate. Most of the best
  611. engineers in the world are Scottish. (Beam me up....) Martin and I did
  612. all the work on the chip-set, but honorable mentions should also go to
  613. Richard Miller at Atari who was our engineering contact (who is also
  614. ex-Sinclair (and has now left Atari)), and Tim Dunn who worked at
  615. Flare and is now in Sunnyvale at Atari (and is also ex-Sinclair), who
  616. did a lot of the PCB development work, and the design of the
  617. developers systems around the Jaguar core.
  618.  
  619. []   Are you currently involved in the design, planning, consulting or
  620.      overseeing of Jaguar peripherals?
  621.  
  622. I am involved in the planning, but that is all.
  623.  
  624. []   What do you presently do for Atari?
  625.  
  626. I am Vice-President of Advanced Technology. I run a group whose
  627. primary responsibility is the Jaguar ASICs. We do support and
  628. cost-reduction of the existing chips, plus the development of future
  629. versions.
  630.  
  631. []   For those readers who aren't engineers (like me), what is an
  632.      ASIC, and why does it sound so terribly important?
  633.  
  634. It would be perfectly possible to put together a machine with the
  635. performance of Jaguar using chips picked out from the catalogs of the
  636. major chip vendors. Unfortunately, doing it that way would give a
  637. retail price of a thousand dollars or more. What I do is work out the
  638. leanest, most efficient way of doing the functions we need, and then
  639. design the chip-set to do it. By making the hardware do just what is
  640. needed for games, and no more, there are a lot of cost savings to be
  641. made.
  642.  
  643. We then put this design into custom chips called ASICs (application
  644. specific integrated circuits, if you really want to know), and it is
  645. the two Jaguar ASICs (Tom and Jerry) that make it so special. Having
  646. done these, they then become unimportant, and the games become
  647. everything.
  648.  
  649. []   How long did it take to develop the Jaguar?
  650.  
  651. Three years from start to being production ready.
  652.  
  653. []   Was there a single guiding principle behind the design of the
  654.      Jaguar?
  655.  
  656. Our main aim was to guess what technology would be practical when
  657. Jaguar was in production (chip sizes, DRAM architecture, speeds, and
  658. so on), and to leap-frog the rest of the world. Compare Panther which
  659. was more of a "me-too" response to the SNES and Genesis. We took the
  660. leap to 64-bit DRAM, and very large ASICs and package pin-counts.
  661.  
  662. We also set out to make it cheap and very fast!
  663.  
  664. []   What was the first "breakthrough" in the Jaguar design process?
  665.  
  666. The main one was realising that designing our own RISC processors made
  667. sense. By integrating all the video animation logic - RISC processor,
  668. Blitter, and Object Processor - in one chip, performance could be
  669. higher and cost lower.
  670.  
  671. The CRY colour scheme Jaguar uses, which allows smooth shading of
  672. 16-bit pixels, was also a useful discovery.
  673.  
  674. []   <Laugh> I would guess that your CRY scheme is now patented by
  675.      Atari!
  676.  
  677. Yes. As you know from the Sega deal, Atari has a strong portfolio of
  678. patents, and Jaguar has added to that. (Sega paid Atari $90M because
  679. the Genesis infringes some key Atari patents.)
  680.  
  681. []   All other companies are now on official notice.... <grin>
  682.      What was the most difficult obstacle to overcome in the Jaguar
  683.      design process?
  684.  
  685. I think we underestimated the problems that would arise because we
  686. were pushing the technology envelope. The first Jaguar silicon, which
  687. was effectively beta test hardware, proved much harder to lay out and
  688. get working in simulation than we expected. We believe at the time
  689. that it was the largest ASIC, apart from test chips, that the major
  690. Japanese silicon vendor we were working with had ever done.
  691.  
  692. []   The 68000 aside, how were the chips decided upon? How were Tom
  693.      and Jerry arrived at?
  694.  
  695. It's basically a simple division into a video chip and an audio chip.
  696. The names were arbitrary.
  697.  
  698. []   What was the reasoning behind using the Motorola 68000 in the
  699.      Jaguar? Was it a "last minute" decision?
  700.  
  701. We had no strong feelings about an external CPU in the early days of
  702. the Jaguar design. Atari were keen to use a 68K family device, and we
  703. looked closely at various members. We did actually build a couple of
  704. 68030 versions of the early beta developers systems, and for a while
  705. were going to use a 68020. However, this turned out too expensive. We
  706. also considered the possibility of no CPU at all. I always felt it was
  707. important to have some normal processor, to give developers a warm
  708. feeling when they start. The 68K is inexpensive and does that job
  709. well. I maintain that it's only there to read the joysticks. (Although
  710. Leonard Tramiel now recommends that developers do that with the GPU
  711. too!)
  712.  
  713. []   What do you say to those outsiders who insist on calling the
  714.      Jag's 68000, "The CPU of the machine?"
  715.  
  716. Call it what you like. It may be the CPU in the sense that it's the
  717. centre of operation, and boot-straps the machine, and starts
  718. everything else going; however, it is not the centre of Jaguar's
  719. power. The centre of Jaguar's wonderful abilities come from the two
  720. RISC processors for graphics and sound, and the two 64-bit animation
  721. co-processors, the Blitter and Object Processor. The 68000 is like a
  722. manager who does no real work, but tells everybody else what to do.
  723.  
  724. []   Here's a fresh question for you, I'm sure. <grin> Is Jaguar
  725.      really a 64-bit machine?
  726.  
  727. Jaguar has a 64-bit memory interface to get a high bandwidth out of
  728. cheap DRAM. We achieve over 100 Mbytes/second, which is very
  729. respectable, and gives the system its speed and flexibility. Where the
  730. system needs to be 64-bit then it is 64-bit, so the Object Processor,
  731. which takes data from DRAM and builds the display is 64-bit; and the
  732. blitter, which does all the 3D rendering, screen clearing, and pixel
  733. shuffling, is 64-bit. Where the system does not need to be 64-bit, it
  734. isn't. There is no point in a 64-bit address space in a games console!
  735. 3D calculations and audio processing do not generally use 64-bit
  736. numbers, so there would be no advantage to 64-bit processors for this.
  737.  
  738. Jaguar has the data shifting power of a 64-bit system, which is what
  739. matters for games, so can reasonably be considered a 64-bit system.
  740. But that doesn't mean it has to be 64-bit throughout.
  741.  
  742. []   What was the rationale for the "small" caches on the RISC chips?
  743.  
  744. Well in chip area they are not small at all, but huge.
  745.  
  746. []   I guess it'd depend on how a programmer approaches it, wouldn't
  747.      it? People who are used to writing tight code don't have any
  748.      troubles, while coders who are used to letting compilers "do the
  749.      hard part" for them see the RISC caches as tiny.
  750.  
  751. The most vocal criticism of the Jaguar architecture I have heard is
  752. from John Carmack, who wrote Doom. A lot of his points are well made;
  753. but he brought his game from an architecture with lots of central
  754. processing power, and dreadful graphics rendering speed (the PC). Doom
  755. was therefore a difficult port; as Jaguar presents both a very
  756. different programming model and a much more balanced system. I don't
  757. think many good games writers let compilers do the hard part - they
  758. increasingly let them do the easy bits, but I believe most developers
  759. still hand code the important stuff.
  760.  
  761. Getting the best performance out of Jaguar is not simple - and
  762. programmers complain about it. But almost all of the developers I
  763. spoke to expect to get much better performance out of their second
  764. generation games, as they are now up the learning curve.
  765.  
  766. []   What about the Jaguar's hardware are you most proud of?
  767.  
  768. The RISC processor design.
  769.  
  770. []   Can you elaborate, or would that give too much away?
  771.  
  772. Well, without giving anything away, the performance worked out better
  773. than I had hoped for. A lot of the early design decisions turned out
  774. to be right in ways that may not have been clear at the time. There
  775. was no single moment of invention, they just slowly evolved into
  776. something that I am pleased with. Of course, it's not perfect.
  777.  
  778. []   You've already indicated that a custom-designed RISC processor
  779.      would be better suited in a fast video game console than a
  780.      processor taken "Off the shelf." Knowing Tom and Jerry as
  781.      intimately as you do, can you offer us a general comparison
  782.      between them, and the RISCs used by other consoles? (ARM-60,
  783.      SH-2.)
  784.  
  785. The ARM has a code size problem, as it uses 32-bit instruction words,
  786. compared to our 16 bits. It's quite an old design now, and it does not
  787. achieve the same performance we do at the same clock speed. The SH-2 I
  788. know less about, but it appears to be slower at multiplication, which
  789. is the key to 3D maths and audio synthesis. I know Sega changed both
  790. the 32X and Saturn from one to two SH-2s to get better performance.
  791. (The rumour is this happened after they saw Jaguar.)
  792.  
  793. []   Is there anything about Jaguar that you would change if you could
  794.      hop into a time machine and go back?
  795.  
  796. Well, I would of course have to fix all the bugs, and do it in half
  797. the time as there would be two of me!
  798.  
  799. []   How paternalistic are your feelings towards Jaguar? Do you see it
  800.      as a design, or as something more?
  801.  
  802. It's like a child which has grown up and left home. For three years
  803. it was ours alone; but at the Jaguar launch in New York I suddenly
  804. realised that it was no longer mine. It was quite a surprising feeling
  805. at the time, but now it's just a design. Now, all I see are the
  806. day-to-day problems - the production glitches, developers' problems
  807. and so on.
  808.  
  809. []   You feel that Jaguar is the most powerful "video game" machine on
  810.      any market?
  811.  
  812. In the U.S. today, certainly. World-wide, the Saturn and PlayStation
  813. are serious opposition. But in terms of entry price, Jaguar offers
  814. much more bang-per-buck than those machines.
  815.  
  816. []   How hard would it be to turn Jaguar into a full-fledged computer?
  817.      Would such a task be feasible?
  818.  
  819. It would be possible. There was a proposal within Atari before the
  820. Jaguar launch to do a computer version as well, although it never came
  821. to anything. If it looked like the market was going to go that way,
  822. then Jaguar would make a very nice computer system. It can drive a VGA
  823. monitor with the right software, and just needs a keyboard and a
  824. storage device. However, I think the PC has that market sewn up, and
  825. Atari has no plans to do a Jaguar computer.
  826.  
  827. []   Atari has announced plans for the Jag II in their 1993 financial
  828.      statements. Do you have any input or information you can share
  829.      concerning the development of this new platform? Will it be
  830.      marketed as "Jaguar II"?
  831.  
  832. Jaguar 2 is currently in development, and that is my main
  833. responsibility. I cannot discuss technical aspects of it, and I don't
  834. think anyone knows what to call it yet.
  835.  
  836. I spoke to a lot of developers regarding where they saw the
  837. shortcomings of the current hardware. As a result of this, and our own
  838. experience, I set out with main design aims of better polygon
  839. performance, better texture map performance, better audio, and
  840. compatibility. You will have to wait and see how well we do with these
  841. aims.
  842.  
  843. []   Fair enough. We're waiting to see. Jaguar 2 aside, where do you
  844.      see the video gaming industry going, in terms of hardware, in the
  845.      next few years?
  846.  
  847. It is a technology led industry, so you should look to SGI
  848. workstations, and state-of-the-art arcade machines, to see what will
  849. be console priced in a few years. It is interesting the way 3DO, Sony
  850. and Sega all think there is a market at $400. I believe that the real
  851. volume remains at a much lower price than that.
  852.  
  853. []   "The lower, the better." Right? <grin>
  854.  
  855. Absolutely. I think if you look at Nintendo's public statements on the
  856. Ultra 64 (no CD drive, simple fast architecture), you will see they
  857. think the same. The really high sellers, the old Atari games consoles,
  858. the NES, SNES and Genesis are all around the hundred dollar mark.
  859.  
  860. []   Not a hardware question, but do you think that future video game
  861.      consoles will rely on operating systems?
  862.  
  863. No, not really. There may be some movement to standard libraries, but
  864. I believe that the best performance will always be had by going
  865. straight at the hardware.
  866.  
  867. []   Ever since the late 70's, video game hardware have followed, and
  868.      sometimes led home computer hardware in terms of innovation and
  869.      performance. CD-ROMs for storage, and parallel processors for
  870.      computational ability are the current rage. While many companies
  871.      are seeking to increase the amount of data that can be stored on
  872.      CD-ROM, and others are working to develop faster processors, what
  873.      do you see as the next leap in innovation in video gaming
  874.      hardware?
  875.  
  876. Realism and interactivity are what makes these machines exciting.
  877. Realism is what we pushed for in Jaguar, by allowing 3D games. I
  878. wonder if VR headsets will be the next leap....
  879.  
  880. []   Full color or monochromatic? I wonder as well.
  881.  
  882. We will see. The Jaguar headset we are working on with Virtuality
  883. should be a lot of fun.
  884.  
  885. []   One final question; at the end of your day, how does it make you
  886.      feel to know that there are so many people around the world who
  887.      enjoy your design - both users, and developers?
  888.  
  889. It's a good feeling. Having been in this industry for 14 years, this
  890. is the first product I have designed to make it into six figure
  891. volumes. (And here's hoping for eight figures! (Tens of millions for
  892. the non-mathematical.)) But as I said earlier, the baby has left home,
  893. and my work on it is over. I think more about Jaguars 2 and 3.
  894.  
  895. []   On behalf of my readers, I wish to thank you Mr. Mathieson, both
  896.      for spending this time with us, and for all of the hard work
  897.      you've put in on Jaguar. We wish you and your creations the best!
  898.  
  899.  
  900.                             --==--==--==--==--
  901.  
  902.  
  903.  |||   Computer systems as opponents in the game Civilization 1.0
  904.  |||   An extremely silly commentary by: Jeremy Reimer
  905. / | \  Internet: jreimer@wimsey.com
  906.        ----------------------------------------------------------------
  907.  
  908. //// This text is Copyright 1994 by Jeremy Reimer, and may not be
  909. //// reprinted in whole or in part without the consent of the author.
  910.  
  911. You would think that computers and their respective operating systems,
  912. software and versions of Wing Commander would be interesting enough
  913. that they could stand on their own, without comparison to all sorts of
  914. other things. Why then is it that people are -constantly- trying to
  915. compare their favourite beige box to a brand of car, or an airline or
  916. train service, television set, dining experience or vacation spot? It
  917. is quite obvious to those of us with more than two brain cells to rub
  918. together that such discussions are superficial and bogus. The only
  919. valid comparison that can be made is quite obviously that between
  920. computers and the artificial players in Sid Meier's Civilization, the
  921. best game that isn't Wing Commander that was ever made. (Emperor
  922. level, random world, 7 opponents, of course! Those of you who have
  923. scored over 300 percent without cheating on version 5, please stop
  924. lying to us.)
  925.  
  926. Anyway, after a couple of drinks, it all becomes clear: the number of
  927. cities an enemy civilization posesses is equal to its marketshare.
  928. The amount of trade can compare to software support, and cash can
  929. indicate the financial stability of the company. The differing levels
  930. of computer technology (pre-emptive multitasking, document linking and
  931. embedding, grape-flavoured bananas) correlate rather nicely to the
  932. various levels of technology in Civilization in a rather elaborate and
  933. highly interesting manner which I cannot discuss as I have run out of
  934. space in this document.
  935.  
  936. So without further ado, let's establish once and for all which
  937. computers compare to which civilizations, and then let a thousand
  938. flamewars bloom.
  939.  
  940. //// The PC, running DOS and Windows - Americans
  941.  
  942. Obviously the Americans. Expansionistic and arrogant, yet militarily
  943. weak, they have run over 70% of the planet. They are highly advanced
  944. in some technological levels but extremely low on others (especially
  945. things like literacy) Lowest levels of contentment of all the
  946. platforms, frequent unrest, riots and food shortages, but they keep
  947. forming new cities all the time (which any good Civ player knows is
  948. one sure-fire way of always keeping one step ahead of your
  949. competitors) Threatens to take over the entire planet but doesn't have
  950. the military power to do so.
  951.  
  952. Microsoft maintains that the fully debugged, 32-bit starship to Alpha
  953. Centauri will be "included in the next version of Windows, due in six
  954. months". However they have been saying this for years now and have
  955. only just finished building the first power module.
  956.  
  957. //// The PC, running OS/2 - Egyptians
  958.  
  959. Due to a civil war between IBM and Microsoft, the PC empire split
  960. between Windows and OS/2 several years back. The Egyptians enjoy
  961. better standards of living and better, if monolithic and by some
  962. standards rather old fashioned, technology. Every once in a while one
  963. of the American cities will admire the prosperity of Thebes and
  964. defect, although there are still very few cities, military defenses
  965. are poor and trade almost non-existant.
  966.  
  967. Microsoft says that Thebes is irrelevant and in any case they'd better
  968. not get any ideas as the Americans are (as usual) itching to run them
  969. over with cannons.
  970.  
  971. //// The Macintosh - Russians
  972.  
  973. The only civilization more arrogant than the Americans, Stalinist
  974. Russia owns most of the planet that the Americans don't, and are
  975. constantly waging wars and sending in diplomats to sabotage the enemy
  976. with lawsuits. In typical Russian fashion, they claim to have invented
  977. every technology before anyone else (remember Russia's claim that they
  978. invented baseball?) but most of them conveniently forget that ever
  979. since the suits came in and took over the company (Communist
  980. revolution) that the Macintosh's technological growth curve has been
  981. far behind everyone else, even the Americans. Their trade levels are
  982. far below the Americans but better than the Egyptians. Every time a
  983. new technology is discovered (e.g., PowerPC) they promptly announce to
  984. the world that now they have this new power they are about to destroy
  985. everyone else, but their defiant words are rarely backed up in the
  986. real world.
  987.  
  988. Microsoft has just recently discovered a way to increase their trade
  989. and cashflow and also destroy the Russians from within: they have sent
  990. two diplomats carrying Excel 5.0 and Word 6.0 accelerated for Power
  991. Macintosh, the Trojan Horses of software.
  992.  
  993. //// Unix - Mongolians
  994.  
  995. Barbaric and arrogant, all they ever do is attack. They have no idea
  996. what trade is or how money works. Years ago in the days of chariots
  997. and catapults they had better technology than anyone on the planet,
  998. but failed to conquer more than a small, barren piece of land despite
  999. all predictions that they would take over everything. They have a few
  1000. cities that are well-fortified and almost impervious to attack. They
  1001. could have been a greater force if only their ranks weren't riddled
  1002. with internal power conflicts. Still, they have a few good
  1003. technologies that help them survive any attack.
  1004.  
  1005. Microsoft continues to tell the world that the Mongolians are
  1006. irrelevant, but fails to mention the fact that their diplomats have
  1007. already stolen their best technological secrets for their own sordid
  1008. uses.
  1009.  
  1010. //// NeXTstep - French
  1011.  
  1012. The greatest snobs in the world, they have the highest levels of
  1013. technology on the entire planet but only own one city, and most people
  1014. haven't even heard of them. Continue to be amazed that everyone in the
  1015. entire world doesn't simply lay down their arms and join the French.
  1016. They used to be the Germans (back in the days of black hardware) but
  1017. then the Barbarians took over their city and they were reincarnated as
  1018. the French, now running on Intel boxes. They keep trying to steal
  1019. other cities by using diplomats (NeXTstep on HP, Suns, PowerPC, etc)
  1020. but they never have enough money and nobody can ever decide which city
  1021. they should try and buy out next. Their capital (Paris) is one of the
  1022. most beautiful, advanced and elegant cities in the world, but it is
  1023. just one city, and is rather poorly defended and has almost zero
  1024. trade.
  1025.  
  1026. Microsoft believes firmly that the French do not exist, and most of
  1027. the rest of the world reluctantly agrees with them.
  1028.  
  1029. //// Amiga - in limbo (sacked by Barbarians - used to be Babylonians)
  1030.  
  1031. They are of course the Babylonians because all Amiga users ever do is
  1032. talk about Babylon 5. They conveniently forget that just before
  1033. Barbarians sacked Nineveh they were $200 million in debt and most of
  1034. their key technologies had already been stolen by foreign diplomats,
  1035. everyone had stopped trading with them and they were down to one city
  1036. with a population of 1, and all their scientists had left.
  1037.  
  1038. Nevertheless most Babylonians feel that any day now they will be
  1039. reincarnated as the Zulus and go running all over the planet taking
  1040. over everybody, forgetting of course that in the meantime the other
  1041. civilizations have caught up and surpassed their once superior
  1042. technologies. Of course as in Civilization, if they wait too much
  1043. longer (after 1 AD) then there will be no hope of revival as another
  1044. Civ.
  1045.  
  1046. //// Atarians - non-existant (got bought out by Americans)
  1047.  
  1048. They used to be the Greeks but had to sell all their cities for lack
  1049. of money.
  1050.  
  1051. //// Acorns - English (what else?)
  1052.  
  1053. This civilization does nothing but sit on a tiny island and complain
  1054. that nobody knows about them. Which is true to some extent. Unlike the
  1055. historical English these English never had an empire, and have almost
  1056. no trade and no military potential.
  1057.  
  1058. Well that is definitely the last word on that! Stay tuned for an
  1059. in-depth review of why computers are really like breakfast cereals,
  1060. coming in some other lifetime.
  1061.  
  1062.  
  1063.                             --==--==--==--==--
  1064.  
  1065.  
  1066.  |||   From Golgotha to... Orlando
  1067.  |||   Interview By: Christian Svensson
  1068. / | \  GEnie: EXPLORER.5   Internet: svensson@bucknell.com
  1069.        ----------------------------------------------------------------
  1070.  
  1071. The darkness of the metallic halls seemingly encroach further (as if
  1072. that were physically possible), and your feelings of claustrophobia
  1073. increase. Engine hissing and the distant screaming of aliens fill the
  1074. corridors, giving yourself and all others present goosebumps.
  1075. Suddenly, you react to the surprise clawing attack of an Alien - its
  1076. attack cry as it jumps out at you, making your heart skip as you let
  1077. loose with both shotgun and invectives.
  1078.  
  1079. To whom do we owe this genuinely Giegeresque experience? Why, the
  1080. people on the Alien vs. Predator development team at Rebellion and
  1081. Atari of course.
  1082.  
  1083. One of the key members of this team was Andrew Whittaker, whom I have
  1084. recently had the pleasure of spending some time on the phone with.
  1085. Much has happened to Andrew professionally since work on AvP initially
  1086. began.
  1087.  
  1088. Andrew got into the computer field working as a member of the Grafgold
  1089. development team at Hossent Computers, then moved to the USB software
  1090. company, then on to Commodore Computers doing hardware development.
  1091. Finally, he wound up at Rebellion.
  1092.  
  1093. Andrew started at Rebellion as one of the two programmers for AvP and
  1094. was responsible for all the artificial intelligence (which took six
  1095. months alone to develop) and much of the 3D engine used in the game.
  1096. During the course of the project, Andrew left Rebellion in order to
  1097. join the ranks of Atari's in-house programming staff.
  1098.  
  1099. In my conversation with Andrew, I learned several interesting tidbits
  1100. that others might like to know about the development of AvP.
  1101.  
  1102. [] There can be over 3500 creatures in the game.
  1103.  
  1104. [] Before all of the objects and creatures were placed,the 3D engine
  1105.    was running at about 50-60 frames per second. Due to the tracking
  1106.    and AI of all of these creatures (not all at once mind you) the
  1107.    engine slowed down to its present pace. Andrew was willing to
  1108.    sacrifice speed for more realistic (and devious) AI.
  1109.  
  1110. [] Some people complained about the "cohabitation" of Aliens and
  1111.    Predators in the same room (or some other unbelievable
  1112.    combination). Well, Andrew had the AI so realistic, that in the
  1113.    Marine scenario, the Predators went around the levels killing most
  1114.    of the Aliens until they themselves were killed by the Marine -
  1115.    thus making that game considerably more easy.
  1116.  
  1117. [] The ever present delays were due to the changing development
  1118.    systems. Because they started development before the kits were
  1119.    finalized, Rebellion would receive a "revised" development system
  1120.    on almost a weekly basis. This forced them to backtrack and redo
  1121.    certain parts of their earlier code from time to time.
  1122.  
  1123. A few short months after Andrew left to join Atari, Atari UK made the
  1124. somewhat surprising decision that they would no longer perform
  1125. development in-house, but instead would contract the work out to third
  1126. party developers. While this decision may be a wise move for Atari, it
  1127. left little reason for in-house programmers like Andrew to stay on
  1128. there.
  1129.  
  1130.  
  1131. //// Stalking One's Prey
  1132.  
  1133. Andrew's next move was to post what would become a "career changing"
  1134. (if not life changing) message to rec.games.video.atari asking if
  1135. there were any Jag developers with programmer openings. With AvP as a
  1136. huge success on the Jag, Andrew had numerous job and project offers.
  1137.  
  1138. In the midst of all of these was a reply from Jon Taylor, an Orlando
  1139. based computer engineer. Jon's career has taken him from Adventure
  1140. International (creators of the "Scott Adams Graphics Adventure"
  1141. series) eventually to Visionix Software (where he was doing low level
  1142. device driver, graphics and sound development). Jon proposed a
  1143. multinational development company, Springer Spaniel Software, a
  1144. concept that Andrew found very appealing. The concept started moving
  1145. towards reality in October 94 when Andrew and Jon began searching for
  1146. members to fill out the ranks of the teams on both sides of the
  1147. Atlantic. Only four weeks ago, a meeting was called in Orlando,
  1148. Florida amongst 20 potential team members, Jon, and Andrew. It was
  1149. from these 20 people, the English and American team members were
  1150. selected. These people were artists, programmers, musicians, business
  1151. personnel and other specialists.
  1152.  
  1153.  
  1154. //// Going in for the Kill
  1155.  
  1156. The business operations for Springer (distribution, legal operations,
  1157. publishing, etc.) will be handled in England and New York (where they
  1158. are in the process of setting up an office.) Meanwhile Andrew will be
  1159. leading the development team which will be split between Orlando and
  1160. England. The wonders of the Internet will allow the development teams
  1161. to communicate and share information continuously.
  1162.  
  1163. The development team's first project is what Andrew has defined as "a
  1164. revolutionary, fantasy role-playing game" for the PC on CD ROM. It is
  1165. slated to ship in the first quarter of 1996 and ports for the Atari
  1166. Jaguar (Jon emphasized that he is a BIG Atari fan), Sony PSX and Sega
  1167. Saturn are slated to follow in the second and third quarters of 96.
  1168. Andrew has emphasized the importance of artificial intelligence,
  1169. character interaction and superlative graphics. The projects name is
  1170. presently "Artemis" but Jon and Andy wanted to emphasize that this
  1171. titles shouldn't even be considered a working title yet.
  1172.  
  1173. Right now, Andrew is leaning towards an orthogonal, overhead view RPG,
  1174. but the gaming concept is still open to other (and multiple)
  1175. interpretations. Furthermore, Andrew and Jon are negotiating with an
  1176. unnamed fantasy author concerning the writing of a novella (which may
  1177. or may not be part of a series) to bundle with the game, thereby
  1178. developing the plot and description of the world in which it is set.
  1179.  
  1180. In closing, Jon and Andrew wanted to express that development will be
  1181. starting in earnest and with Andrew leading the development team, the
  1182. future is looking rosy for their first project.
  1183.  
  1184.  
  1185.                             --==--==--==--==--
  1186.  
  1187.  
  1188.  |||   Jaguar Tackboard
  1189.  |||   Confirmed information about Atari's Jaguar
  1190. / | \  Compiled from online and official sources
  1191.        ----------------------------------------------------------------
  1192.  
  1193. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1194. //// Independent Association of Jaguar Developers
  1195. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1196.  
  1197. The IAJD (Independent Association of Jaguar Developers) has started
  1198. accepting members on GEnie. The IAJD is a private group where
  1199. confidential discussions can be freely held. (Category 64 of the ST
  1200. RoundTable is the IAJD meeting place.) Consequently, membership in the
  1201. IAJD is limited to Jaguar developers who are registered with Atari
  1202. Corp. To apply for membership, send EMail to ENTRY$ on GEnie (or
  1203. <entry$@genie.geis.com> if you're not on GEnie). Regular EMail
  1204. correspondence with the IAJD should be sent to IAJD$ (again, or
  1205. <iajd$@genie.geis.com> if you're not on GEnie).
  1206.  
  1207.  
  1208. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1209. //// Internet Jaguar Mailing List
  1210. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1211.  
  1212. Anyone with Internet EMail access can join the discussions on the
  1213. Jaguar mailing list. To "subscribe" to the list, send an EMail to
  1214. the following address: <listserv@ctrc.fs.saci.org>
  1215.  
  1216. Leave the subject line blank. In the body of the EMail, include this
  1217. line:
  1218.  
  1219.              subscribe jaguar-l FirstName LastName
  1220.  
  1221. (Where "FirstName" is your first name and "LastName" is your last
  1222. name.)
  1223.  
  1224. To send mail to be read on the Jaguar list, address your letter to:
  1225. <jaguar-l@ctrc.fs.saci.org>. It will go to the list server and be
  1226. sent to the over 250 readers of the list.
  1227.  
  1228. IMPORTANT: If your mail server charges you by the character or by the
  1229. letter, please be aware that the Jaguar list can generate dozens, and
  1230. up to a hundred EMails in a day.
  1231.  
  1232.  
  1233. =-=-=-=-=-=-=-=
  1234. //// Jaguar FAQ
  1235. =-=-=-=-=-=-=-=
  1236.  
  1237. Robert Jung <rjung@netcom.com> maintains the Jaguar FAQ (Frequently
  1238. Asked Questions) file, an updated list of Jaguar specs and facts.  The
  1239. Jaguar FAQ is posted to rec.games.video.atari on Usenet around the
  1240. first of every month, and can also be found via FTP, address:
  1241. ftp.netcom.com, in Andy Eddy's /pub/vidgames/faqs directory.
  1242.  
  1243.  
  1244. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1245. //// AEO Development List 2.01
  1246. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1247.  
  1248. //// Editor: The following list of game titles has been confirmed to
  1249. the best of AEO's ability as of January 13, 1995. Entries in the
  1250. "S"tatus column reflect any "e"rrors, "u"pdates, "n"ew titles, or
  1251. "?"uestionable listings since the last AEO list. Entries in the
  1252. "M"edia column reflect whether the title is "C"D-ROM or "H"ardware.
  1253. (Blank entries are assumed to be cartridge software.)
  1254.  
  1255. ETA dates are dates that have been provided by the developer. AMMV.
  1256.  
  1257. I have updated the basic format of the list since the Version 1.xx
  1258. series. Version 2.xx of the AEO Development List has titles divided
  1259. into three categories. First are titles in development, listed
  1260. alphabetically, followed by unnamed titles, with currently released
  1261. titles comprising the third section. I hope you will find this to be
  1262. an easier to use list.
  1263.  
  1264.  
  1265. //// Titles in Development
  1266.  
  1267. S M Title                            ETA    Company             Publisher
  1268. """ """""                            """    """""""             """""""""
  1269.     AirCars                         Q1/95   MidNite             MidNite
  1270.     Arena Football League           Q1/95   V Real Productions  V Real
  1271. n C Artemis                         Mid96   Springer Spaniel    Springer
  1272.   C BIOS Fear                         -     All Systems Go
  1273. n C Baldy                           Q2/95   Atari               Atari
  1274. n   Batman Forever                  Q3/95   Atari               Atari
  1275. ? C BattleChess                       ?     Interplay
  1276.   C Battlemorph                     Q1/95   Attention to Detail Atari
  1277.     Battlesphere                    Q2/95   4Play
  1278.     Battlewheels                    1995    Beyond Games        Beyond Games
  1279.   C Blue Lightning                  Q1/95   Attention to Detail Atari
  1280.   C Brett Hull Hockey               Q2/95                       Atari
  1281.     Burn Out                        Q2/95   Virtual Xperience   Atari
  1282.     Cannon Fodder                   PRODU   Virgin Interactive  C. West
  1283. u   Casino Royale                    4/95   Telegames           Telegames
  1284.   H Cat Box                         PRODU   Black Cat Design
  1285. n C CD League Bowling               Q2/95   V-Real Productions
  1286.     Center Court Tennis               ?     Zeppelin Games
  1287.   C Chaos Agenda                      -     Atari               Atari
  1288.     Charles Barkley Basketball      Q2/95                       Atari
  1289.     Commando                          ?     Microids
  1290. n   Conan                             ?
  1291. u C Creature Shock                  Q2/95   Argonaut Software   Virgin
  1292.     'Dactyl Joust                   Q1/95   High Voltage        Atari
  1293.     Defender 2000                   H2/95   LlamaSoft           Atari
  1294.   C Demolition Man                  Q1/95   Virgin Interactive  Atari
  1295.     Dino Dudes 2                      ?     Imagitec Design     Atari
  1296.     Double Dragon V                 Q1/95   Williams Enter.     Williams
  1297.   C Dragon's Lair                   Q1/95   ReadySoft           ReadySoft
  1298.     Droppings                         ?     Delta Music Systems
  1299.     Dungeon Depths                    ?     MidNite
  1300. ?   Evidence                          ?     Microids
  1301.     F1 Racer                          -     Domark Group Ltd.
  1302. u   Fight For Life                  Q1/95   Atari               Atari
  1303.     Flashback                        2/95   Tiertex Ltd.        U.S. Gold
  1304.   C Freelancer 2120                   -     Imagitec Design     Atari
  1305.     Galactic Gladiators               ?     Photosurrealism
  1306. ?   Gunship 2000                      ?     Microprose
  1307.     Hammerhead                      Q2/95   Rebellion Software  Atari
  1308. u   Hardball 3                       7/95   Atari               Atari
  1309.   C Highlander                      Q1/95   Atari               Atari
  1310.   C Highlander II                     -     Atari               Atari
  1311.   C Highlander III                    -     Atari               Atari
  1312. u   Horrorscope                     Q2/95   V-Real Productions
  1313. u C Hosenose and Booger               ?     All Systems Go
  1314.     Hover Hunter                    Q2/95   Hyper Image         Hyper Image
  1315.     Hover Strike                    Q1/95   Atari               Atari
  1316.     Hyper Force                       -     Visual Impact
  1317.     Indiana Jags                      -     Virtual Xperience
  1318. u   International Sensible Soccer    2/95   Williams Brothers   Telegames
  1319.   C Jack Nicholas Cyber Golf        Q2/95   Hand Made Software  Atari
  1320. n   James Pond 3                    Q2/95                       Telegames
  1321. ?   Kick Off 3                        ?     Anco Software Ltd.
  1322.     Legions of the Undead           Q2/95   Rebellion Software  Atari
  1323. ?   Lester the Unlikely               ?     DTMC
  1324.   C Lobo                             1995   Ocean Software Ltd.
  1325.     Mad Dog McCree                    ?     American Laser Games
  1326. ?   Mountain Sports                   ?     DTMC
  1327.   H MPEG                              -     Atari               Atari
  1328.     Nanoterror                        ?     Delta Music Systems
  1329.     Nerves of Steel                   ?     Rainmaker Software
  1330. ? C Neurodancer                       ?     PIXIS Interactive
  1331. n   Phear                           Q1/95   H2O Design Corp.    Atari
  1332.     Pinball Fantasies                2/95   21st Century        C-West
  1333. n   Pitfall II: The Mayan Adventure 12/95   Activision
  1334. u   Power Drive Rally                5/95   Rage Software       Time-Warner
  1335. n   Powerslide                       1995                       Telegames
  1336. u C Primal Rage                     Q4/95   Time-Warner
  1337.     Rainbow Warrior                   ?     3D Games
  1338. u   RayMan                           6/95   UBI Soft            UBI Soft
  1339.   C Redemption                      Q2/95   Atari               Atari
  1340.   C Return to Zork                    ?     Activision
  1341.     Rise of the Robots                -     Time-Warner
  1342. u C Robinson's Requiem              H2/95   Silmarils           Atari
  1343.     Ruiner                          Q2/95   High Voltage        Atari
  1344. u   Soccer Kid                      Q1/95   Krisalis Software   Ocean
  1345. n C Soul Star                       Q2/95                       Atari
  1346.   C Space Ace                       Q2/95   ReadySoft           ReadySoft
  1347. u   Space War 2000                  Q2/95                       Atari
  1348.     Super Off-Road                    ?                         Telegames
  1349. u   Supercross 3D                    6/95                       Atari
  1350.     Syndicate                       Q1/95   Bullfrog            Ocean
  1351. n C Thea Realm Fighters             Q3/95   High Voltage        Atari
  1352.     Theme Park                      Q1/95   Bullfrog            Ocean
  1353.     Tiny Toons Adventures           Q2/95                       Atari
  1354. u   Troy Aikman NFL Football         2/95   Telegames           Williams
  1355.     Ultimate Brain Games             3/95                       Telegames
  1356.     Ultra Vortex                     1/95   Beyond Games        Beyond Games
  1357. ?   Valus Force                       ?     JVC
  1358. u C Varuna's Forces                  4/95   Accent Media
  1359. n C Vid Grid                        Q1/95   Atari               Atari
  1360.   H Video Jukebox                     ?     All Systems Go
  1361.     Virtual Warriors                  ?     Rainmaker Software
  1362. n   Virtuoso                         1995                       Telegames
  1363.     Waterworld                        -     Ocean Software Ltd.
  1364.     White Men Can't Jump            Q1/95   High Voltage        Trimark
  1365. n   Wild Cup Soccer                  1995                       Telegames
  1366. u   World Class Cricket              4/95                       Telegames
  1367. ?   World Cup                         ?     Anco Software Ltd.
  1368.     Zzyorxx II                        -     Virtual Xperience
  1369.  
  1370.  
  1371. //// Unnamed Titles in Development
  1372.  
  1373. S M Title                            ETA    Company             Publisher
  1374. """ """""                            """    """""""             """""""""
  1375.   H  Jaguar / PC card                 ?     Sigma Designs       Sigma
  1376.      3D shooter                       ?     iThink
  1377.      Football                         -                         Atari
  1378.   H  IR controller station            -     All Systems Go
  1379.      Miniature Golf                   ?     DTMC
  1380.      RPG                              ?     Level 7 Software
  1381.      Racing                           -     Gremlin Graphics
  1382.      Soccer                           -     UBI Soft            UBI Soft
  1383. n    Wayne Gretzky Hockey title     Q4/95   Time-Warner         Time-Warner
  1384.  
  1385.  
  1386. //// Current Releases
  1387.  
  1388.                                    AEO
  1389. M Title                           Rated   Company             Publisher
  1390. " """""                          """""""  """""""             """""""""
  1391.   Alien vs. Predator                9     Rebellion           Atari
  1392.   Brutal Sports Football            7     Millenium/Teque     Telegames
  1393.   Bubsy                             6     Imagitec Design     Atari
  1394.   Checkered Flag                    5     Rebellion           Atari
  1395.   Club Drive                        7     Atari               Atari
  1396.   Cybermorph                        7     Attention to Detail Atari
  1397.   Doom                              9     id Software         Atari
  1398.   Dragon                            7     Virgin Interactive  Atari
  1399.   Evolution Dino-Dudes              6     Imagitec Design     Atari
  1400.   Iron Soldier                     10     Eclipse             Atari
  1401.   Kasumi Ninja                      8     Hand Made Software  Atari
  1402.   Raiden                            6     Imagitec Design     Atari
  1403.   Tempest 2000                     10     LlamaSoft           Atari
  1404.   Trevor McFur...Crescent Galaxy    3     Atari               Atari
  1405.   Wolfenstein 3D                    8     id Software         Atari
  1406.   Val d'Isere Skiing...             5     Virtual Studio      Atari
  1407.   Zool 2                            7     Gremlin Graphics    Atari
  1408.  
  1409.  
  1410. Pts Stars  AEO Ratings
  1411. """ """""  """""""""""
  1412.  10 *****  GAMING NIRVANA!!! - You have left reality behind... for good.
  1413.   9 ****+  Unbelieveable GAME!! - Your family notices you're often absent.
  1414.   8 ****   Fantastic Game!! - You can't get enough playtime in on this.
  1415.   7 ***+   Great Game! - Something to show off to friends or 3DOers.
  1416.   6 ***    Good game - You find yourself playing this from time to time.
  1417.   5 **+    Ho-hum - If there's nothing else to do, you play this.
  1418.   4 **     Waste of time - Better to play this than play in traffic.
  1419.   3 *+     Sucks - Playing in traffic sounds like more fun.
  1420.   2 *      Sucks Badly - You'd rather face an IRS audit than play this.
  1421.   1 +      Forget it - ... but you can't; it's so badly done, it haunts you.
  1422.   0 -      Burn it - Disallow programmer from ever writing games again.
  1423.  
  1424.  
  1425. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1426. //// Atari & Jaguar-related Press Releases
  1427. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1428.  
  1429. //// Jag Snags Big Titles for 1995
  1430.  
  1431. Coming attractions for Atari Jaguar
  1432.  
  1433. SUNNYVALE, Calif. - Jan. 6, 1995 - Batman Forever, Thea Realm Fighters
  1434. and Primal Rage top the list of coming attractions for the 64-bit
  1435. Atari Jaguar Interactive Multimedia system in 1995.
  1436.  
  1437. "The focus at Atari for 1995 is great software and lots of it," said
  1438. Sam Tramiel, CEO of Atari Corporation. "We are working with over 200
  1439. developers to bring a wide variety of new games to the 64-bit Atari
  1440. Jaguar in 1995. The powerful Jaguar technology can handle popular
  1441. arcade games like Primal Rage or provide the speed and graphics
  1442. necessary for brand new games like Batman Forever and Thea Realm
  1443. Fighters."
  1444.  
  1445. Batman Forever, based on the much-anticipated Warner Bros. movie
  1446. scheduled for release this summer, pits the caped crusader and his
  1447. sidekick Robin against Gotham City villains Two-Face and the Riddler.
  1448. The Atari Jaguar Batman Forever game will incorporate the movie's
  1449. characters and feature the films newly-designed costumes and high-tech
  1450. equipment.
  1451.  
  1452. Market research demonstrates that over 90% of the U.S. population is
  1453. familiar with the Batman character, so there will be wide appeal for
  1454. the game. Batman Forever is scheduled for delivery to stores late in
  1455. the 3rd quarter.
  1456.  
  1457. Thea Realm Fighters combines the latest digital motion capture
  1458. technology and nationally known martial arts fighters, including
  1459. several used for both Mortal Kombat games, to create a super-realistic
  1460. fighting game.  Among the well-known martial artists used for the game
  1461. are:
  1462.  
  1463. [] Ho Sung Pak, who played Liu Kang in Mortal Kombat I & II, is a
  1464.    member of the Black Belt Hall of Fame and winner of the Grand Slam
  1465.    of Martial Arts in 1991, and served as technical advisor for
  1466.    choreography.
  1467.  
  1468. [] Phillip Ahn, MD, is a 4th degree black belt in Tae Kwon Do.  Dr.
  1469.    Ahn played Shang Tsung in Mortal Kombat II.
  1470.  
  1471. [] Katalin Zamiar played Kitana, Mileena and Jade in Mortal Kombat II.
  1472.    Katalin is a black belt in Okinawan style Karate.
  1473.  
  1474. [] Daniel Pesina, who played Johnny Cage and the ninjas in Mortal
  1475.    Kombat I & II, is a nationally ranked martial artist in forms and
  1476.    weapons.
  1477.  
  1478. There are a total of 25-plus characters to compete against in Thea
  1479. Realm Fighters, including twelve main characters and twelve other
  1480. special characters. The characters can compete in four different modes
  1481. and with more than 30 different backgrounds, creating a wide variety
  1482. of combat situations and scenarios. The release of Thea Realm Fighters
  1483. is planned for the 3rd quarter.
  1484.  
  1485. Primal Rage pits seven different prehistoric creatures - each with its
  1486. own unique fighting style - against each other in a battle for world
  1487. domination. This one or two player game was a huge hit in the video
  1488. arcade market last year. Time Warner Interactive plans to ship a
  1489. compact disc version of Primal Rage in the 4th quarter.
  1490.  
  1491. Atari Corporation markets interactive multimedia entertainment
  1492. systems, including Jaguar, the world's first and only 64-bit game
  1493. system, and the only video game system manufactured in the United
  1494. States. Atari is headquartered at 1196 Borregas Avenue, Sunnyvale,
  1495. California 94089.
  1496.  
  1497. ###
  1498.  
  1499.  
  1500.   CONTACT:
  1501.   Atari Corporation         Ron Beltramo   408/745-8852
  1502.   Edelman Public Relations  David Harrah   415/968-4033
  1503.  
  1504.  
  1505. //// Jaguar Sports Titles
  1506.  
  1507. Sports titles coming from Atari
  1508.  
  1509. SUNNYVALE, Calif. - Jan. 6, 1995 - Baseball for 1995 may be uncertain
  1510. and the National Hockey League still is not playing, but there will be
  1511. sports galore on the 64-bit Atari Jaguar this spring and summer.
  1512. Atari Corporation today announced that a number of new sports titles
  1513. will be released in the first half of 1995.
  1514.  
  1515. "We're going for the gold with sports-oriented games at Atari this
  1516. year," said Sam Tramiel, CEO of Atari Corporation. "Atari Jaguar
  1517. owners will play hockey with Brett Hull, golf with Jack Nicklaus,
  1518. basketball with Charles Barkley and all the baseball they want."
  1519.  
  1520. Sports games currently under development include: Charles Barkley-Shut
  1521. Up and Jam takes an in-your-face, over-the-top approach to America's
  1522. favorite indoor sport. Players will encounter some of the baddest
  1523. b-ball players on the streets as they try to rule the game's 2 on 2
  1524. streetball tournament. Charles Barkley-Shut Up and Jam is expected by
  1525. the end of the second quarter.
  1526.  
  1527. Brett Hull Hockey features super-realistic, digitized graphics and a
  1528. real-time 3-D hockey rink.  Available on CD, Brett Hull Hockey will
  1529. provide the most realistic hockey video game simulation ever. Look for
  1530. Brett Hull Hockey to arrive in stores by the end of June.
  1531.  
  1532. Hardball Baseball will provide a graphically and statistically
  1533. true-to-life simulation of real baseball. Players will have the added
  1534. option of customizing teams and scheduling themselves for one game, a
  1535. playoff series or an entire season. Special software builds players'
  1536. statistics as games are played making Hardball Baseball even more
  1537. realistic. Atari plans to ship Hardball Baseball before the 1995
  1538. All-Star game, if there is one this year.
  1539.  
  1540. Jack Nicklaus Cyber Golf, a CD title, is a photo-realistic golf game
  1541. for the Jaguar that utilizes over 9,000 images of Murfield Village
  1542. Golf Course. This course is the first that Jack Nicklaus created and
  1543. is the site of the annual Memorial Tournament. Well-known sports
  1544. presenter David Livingston acts as a virtual commentator to teach the
  1545. first-time player how to play the game or provide comments and
  1546. suggestions for the more experienced players. Up to a foursome can
  1547. play Jack Nicklaus Cyber Golf, and the CD is expected to ship late
  1548. this spring.
  1549.  
  1550. Additional sport titles scheduled for the first half of 1995 include
  1551. Troy Aikman NFL Football (Williams Entertainment), White Men Can't
  1552. Jump (TriMark), CD League Bowling (V Real) and Sensible Soccer
  1553. (Telegames).
  1554.  
  1555. Atari Corporation markets interactive multimedia entertainment
  1556. systems, including Jaguar, the world's first and only 64-bit game
  1557. system, and the only video game system manufactured in the United
  1558. States. Atari is headquartered at 1196 Borregas Avenue, Sunnyvale,
  1559. California 94089.
  1560.  
  1561. ###
  1562.  
  1563.  
  1564.   CONTACT:
  1565.   Atari Corporation         Ron Beltramo   408/745-8852
  1566.   Edelman Public Relations  David Harrah   415/968-4033
  1567.  
  1568.  
  1569. //// Upcoming Jaguar Peripherals
  1570.  
  1571. Atari to expand Jaguar peripherals
  1572.  
  1573. SUNNYVALE, Calif. - Jan. 6, 1995 - New peripherals in 1995 are a key
  1574. part of the system expansion plans for the 64-bit Jaguar Interactive
  1575. Multimedia system, Atari Corporation today announced. "Since Jaguar
  1576. has already made the leap to 64-bit technology, we can focus on
  1577. providing even more value to consumers by expanding the system with
  1578. new and innovative peripherals," said Sam Tramiel, CEO of Atari
  1579. Corporation. "By the end of the year, players will link multiple
  1580. systems, play each other over the phone and venture into new virtual
  1581. reality environments with their Jaguar systems."
  1582.  
  1583. Networking Jaguar systems through use of the Jag Link cable enables
  1584. the playing of network compatible Jaguar games on different systems up
  1585. to 100 feet away from each other. The Jag Link cable system can
  1586. support at least two simultaneous game players at once, depending on
  1587. the software. The system uses standard RJ11 phone line cable to link
  1588. two Jaguar interactive game systems and implements reliable
  1589. differential pair technology. The Jag Link cable is expected to be
  1590. available for sale in the second quarter of 1995 at a suggested retail
  1591. price of $29.99.
  1592.  
  1593. The Jaguar Voice/Data Communicator allows players to link to each
  1594. other over the phone. The new technology, developed with Phylon
  1595. Communications, Inc., leaders in the fax/modem/voice technology field,
  1596. not only permits two players to play against each other using the
  1597. phone connection, but to speak with each other by using a headset. By
  1598. utilizing a "call waiting" feature, users can also pause a game to
  1599. answer a phone call. The Jaguar Voice/Data Communicator comes complete
  1600. with a stereo headset and is expected to be available by the third
  1601. quarter 1995 at a suggested retail price of less than $150.
  1602.  
  1603. Also planned for 1995 delivery is Atari's virtual reality headset, now
  1604. under development with Virtuality Group plc, the leader in virtual
  1605. reality technology and arcade games. The two companies officially
  1606. joined forces in October to create the world's first immersive virtual
  1607. reality games for the home market.
  1608.  
  1609. The virtual reality headset should be available to consumers by Christmas
  1610. 1995 with a targeted price of less than $200.
  1611.  
  1612. Atari Corporation markets interactive multimedia entertainment
  1613. systems, including Jaguar, the world's first and only 64-bit game
  1614. system, and the only video game system manufactured in the United
  1615. States. Atari is headquartered at 1196 Borregas Avenue, Sunnyvale,
  1616. California 94089.
  1617.  
  1618. ###
  1619.  
  1620.  
  1621.   CONTACT:
  1622.   Atari Corporation         Ron Beltramo   408/745-8852
  1623.   Edelman Public Relations  David Harrah   415/968-4033
  1624.  
  1625.  
  1626. //// Jag CD to Debut at $149.99
  1627.  
  1628. Atari debuts CD player for Jaguar at $149.99
  1629.  
  1630. SUNNYVALE, Calif. - Jan. 6, 1995 - Prepare to shift your Jaguar into
  1631. overdrive.
  1632.  
  1633. Atari Corporation Friday announced that its new compact disc
  1634. multimedia peripheral will be available in the first quarter, priced
  1635. at an amazingly affordable $149.99, including a CD game. The CD
  1636. player, which plugs into the top of the 64-bit Atari Jaguar
  1637. Interactive Multimedia System, plays CD-based Jaguar video games and
  1638. standard audio compact discs.
  1639.  
  1640. The Jaguar CD player provides 790 megabytes of raw data storage to
  1641. allow for the incorporation of many complex digitized images,
  1642. full-motion video sequences and loads of CD-quality audio soundtracks
  1643. into Jaguar games.
  1644.  
  1645. The powerful double speed Jaguar CD player incorporates incredibly
  1646. fast access speed for smoother game play and its massive data capacity
  1647. provides better graphical detail, expanded plot lines and more
  1648. characters, which all add up to more immersive and challenging games.
  1649. The first titles available for the Jaguar CD player include:
  1650. Battlemorph, Blue Lightning, Highlander, Demolition Man and Creature
  1651. Shock, with many more to come.
  1652.  
  1653. Atari's new CD Multimedia player includes the Virtual Light Machine
  1654. (VLM), which creates and displays light patterns on the video screen
  1655. in response to music played through the system. The result is a
  1656. stunning light show. There are 81 different pattern settings available
  1657. on the VLM. The VLM is built into the Jaguar CD Multimedia player.
  1658.  
  1659. "We want the Atari Jaguar to be the best value in the gaming market,
  1660. as well as, the most advanced system technologically," said Sam
  1661. Tramiel, CEO of Atari Corporation.
  1662.  
  1663. "With the new Jaguar CD Multimedia player, Jaguar owners will be able
  1664. to play incredible CD-based videogames, listen to audio discs and
  1665. watch the VLM. This combination of the most advanced technology, great
  1666. software and affordable pricing is what sets Jaguar apart from the
  1667. competition."
  1668.  
  1669. Atari Corporation markets interactive multimedia entertainment
  1670. systems, including Jaguar, the world's first and only 64-bit game
  1671. system, and the only video game system manufactured in the United
  1672. States. Atari is headquartered at 1196 Borregas Avenue, Sunnyvale,
  1673. Calif. 94089.
  1674.  
  1675. ###
  1676.  
  1677.  
  1678.   CONTACT:
  1679.   Atari Corporation         Ron Beltramo   408/745-8852
  1680.   Edelman Public Relations  David Harrah   415/968-4033
  1681.  
  1682.  
  1683. //// 1995 Jaguar titles
  1684.  
  1685. Atari announces winning line-up of Jaguar titles for first half of
  1686. 1995
  1687.  
  1688. SUNNYVALE, Calif. - Jan. 6, 1995 - By this summer, fans of the first
  1689. and only 64-bit game system in the world will have more than 50 games
  1690. to choose from, including dozens of brand new Jaguar game titles.
  1691.  
  1692. "Alien vs. Predator, Wolfenstein 3D, Doom, Kasumi Ninja, Iron Soldier
  1693. and Tempest 2000 were the top-rated Jaguar titles for 1994," said Sam
  1694. Tramiel, president and CEO of Atari Corporation. "In the first half of
  1695. 1995, we expect many hit titles, including Fight for Life, Space War
  1696. 2000, Hover Strike, Ultra Vortex and Rayman. These and other titles
  1697. will substantially increase the Jaguar library." Below are
  1698. descriptions of these upcoming hits:
  1699.  
  1700. Fight for Life: This 3-D fighting game, produced and published by
  1701. Atari, is set in hell, with each character striving for the ultimate
  1702. prize: the chance to gain redemption and live again. Players choose
  1703. one fighter from among eight different characters. They then battle
  1704. the remaining characters one-by-one and proceed to the final showdown
  1705. with the end boss. As they defeat each opponent, players can select up
  1706. to two of each character's five special moves, in effect creating
  1707. their own truly unique fighting character. (Do the math: The
  1708. possibilities are endless.)
  1709.  
  1710. To create 3-D animation of unsurpassed fluidity and realism, the
  1711. production team used state-of-the-art motion capture technology that
  1712. incorporated the movements of live martial arts experts performing
  1713. nearly 200 different moves. Artists then exploited the Jaguar's 64-bit
  1714. system to create stunning 3-D graphics that bring the characters to
  1715. life. According to Edge Magazine (December 1994), "The skyline
  1716. background looks impressive and the moves are well-animated." "Atari's
  1717. Fight for Life puts a floating camera around the 3-D fighting. Jaguar
  1718. owners will soon have a 3-D fighting game to call their own," remarked
  1719. a reviewer at GamePro (January 1995).
  1720.  
  1721. Space War 2000: In their intergalactic jousts, space knights vie for
  1722. old-fashioned glory, honor, fame and fortune.  As they emerge
  1723. victorious from each battle, they procure such weapons as laser shots,
  1724. missiles, shields and cloaking devices. This first-person perspective
  1725. 3-D adventure, produced by Atari, is fun for single players and
  1726. spectacular as a two-player game. "First-person gaming is reaching a
  1727. new high, and Space War 2000 is positioning to be a contender in that
  1728. wild and crowded race," stated a reviewer at EGM2 (January 1995).
  1729.  
  1730. Hover Strike: The mission: To lead the rebels in an attempt to
  1731. vanquish the formidable Space Pirates from the planet. The weapon: A
  1732. high speed hover tank armed with rapid fire cannons, powerful
  1733. missiles, on board radar and protective shields. This game, published
  1734. by Atari, uses the Jaguar's 64-bit technology to deliver an
  1735. action-packed, fully texture-mapped, first-person perspective 3-D
  1736. battle. Ken Williams of Electronic Gaming Monthly says, "The
  1737. first-person perspective serves this game well, adding a new dimension
  1738. to the genre."
  1739.  
  1740. Ultra Vortex: In this game, produced by Beyond Games, players test
  1741. their fighting skills in a nether world tournament. They can choose
  1742. among eight valiant fighters from different dimensions before the
  1743. final battle with the evil entity. Amazing sounds and graphics
  1744. inspired a game reviewer from Electronic Gaming Monthly to write,
  1745. "Ultra Vortex will make some people stop and turn their heads."
  1746.  
  1747. Rayman: Ten-year old Jimmy creates a stunning imaginary kingdom called
  1748. "Hereitscool" in his computer and transforms himself into Rayman, a
  1749. fantasy hero who combats the forces of evil to save his friends.
  1750. Here's what DieHard GameFan had to say about this winning title from
  1751. UBI Soft: "Absolutely brilliant looking. The control is perfect and
  1752. the artwork is phenomenal."
  1753.  
  1754. Atari Corporation markets interactive multimedia entertainment
  1755. systems, including Jaguar, the world's first and only 64-bit system,
  1756. and the only video game system manufactured in the United States.
  1757. Atari is headquartered at 1196 Borregas Avenue, Sunnyvale, California
  1758. 94089.
  1759.  
  1760. ###
  1761.  
  1762.  
  1763.   CONTACT:
  1764.   Atari Corporation         Ron Beltramo   408/745-8852
  1765.   Edelman Public Relations  David Harrah   415/968-4033
  1766.  
  1767.  
  1768. //// Springer Software Formed
  1769.  
  1770. January 5, 1995
  1771.  
  1772. Visionix (USA) and Mr. Andrew Whittaker (UK) have announced the
  1773. immediate creation of a new joint-venture company, Springer Spaniel
  1774. Software (SpringerSoft). SpringerSoft has already started the design
  1775. and development of a revolutionary new video game, under the
  1776. project-name "Artemis, which will be released for IBM and compatible
  1777. PC systems in the first quarter of 1996.  Versions of the game for the
  1778. Atari Jaguar, Sony PlayStation, Sega Saturn, and other
  1779. high-performance, CD-ROM systems are tentatively planned for second
  1780. and third quarters of 1996.
  1781.  
  1782. Andrew Whittaker will be leading the development of the new game. Mr.
  1783. Whittaker is a UK based game developer with over 15 years of
  1784. experience. Recently released games developed by Mr. Whittaker include
  1785. the smash-hit "Alien Vs. Predator" for the Atari Jaguar, a game which
  1786. has been rated as "Most wanted of the 1994 holiday sales season" by
  1787. both US and UK video game publications. Mr. Whittaker's other recent
  1788. releases include "Dark Seed" and "Ashes of Empire".
  1789.  
  1790. Visionix is a US based software development house that specializes in
  1791. video game, multimedia, graphics imaging, and operating system design
  1792. and development. Visionix employees previously worked on the
  1793. best-selling "Scott Adams Graphics Adventure" series for Adventure
  1794. International/Scott Adams, Inc.
  1795.  
  1796. Carol Street, the Vice-President of Production at Springer Spaniel,
  1797. commented that "SpringerSoft has been formed to take advantage of the
  1798. skills of both UK and US based graphics, sound, design, and
  1799. development specialties. Our games will be distributed worldwide,
  1800. including the domestic, European, Asian, Australian and South African
  1801. markets."
  1802.  
  1803. SpringerSoft will have offices in Orlando, FL, USA; the United
  1804. Kingdom; and New York, NY, USA.
  1805.  
  1806. For further information, please contact Jon R. Taylor at
  1807. (407)-648-0364 (USA) or via email to jtaylor@magicnet.net
  1808.  
  1809. Springer Spaniel Software
  1810. 1240 Golfview Street
  1811. Orlando, FL USA 32804
  1812.  
  1813. email: artemis@magicnet.net
  1814.  
  1815.  
  1816. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1817. //// Battle Sphere Description
  1818. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1819.  
  1820. 1/13/95
  1821.  
  1822. Text Copyright (c) 1994, 1995 4Play. All Rights Reserved.
  1823.  
  1824. 800 years in the future, the 7 dominant races of the galaxy are at
  1825. war. Stealing a plot idea from an ancient Star Trek episode, they have
  1826. agreed to confine their hostilities to Sector 51, a spherical sector
  1827. of space formerly used by the Earth government to secretly test new
  1828. weapons and starships. Each race has sent its best soldiers and
  1829. military hardware to participate in a tournament of space battles in
  1830. this Battle Sphere. The race that wins the tournament will be given
  1831. control of the galaxy.
  1832.  
  1833. //// The Races
  1834.  
  1835. The Oppressors resemble the human race's concept of demons and it is
  1836. believed that Earth legends of demons were caused by the arrival of an
  1837. Oppressor strike force that was somehow destroyed soon after it
  1838. reached the planet. They once controlled 80% of the known galaxy but
  1839. have been slowly losing their hold as they encounter one disaster
  1840. after another. The Oppressors will do anything to regain their former
  1841. hold on the galaxy.
  1842.  
  1843. The Se'Bab were an all-female slave race of the Oppressors until the
  1844. sudden arrival of the Telchines 50 years ago weakened their hold
  1845. leading to a brutal rebellion and double blow to the Oppressors which
  1846. destroyed half of their empire. The Se'Bab were bred for beauty and
  1847. obedience. This has translated into extreme xenophobia towards all
  1848. other races and extremely aggressive, almost suicidal battle tactics.
  1849. The Se'Bab bare one breast at all times in defiance of male power.
  1850.  
  1851. The Telchines appeared 50 years ago and are presumed to originate
  1852. from a neighboring galaxy. Their advanced craft brutally vaporized a
  1853. section of the Oppressor's empire which indirectly triggered the
  1854. rebellion that freed the Se'Bab from their Oppressor masters. The
  1855. Telchines do everything in threes and are obsessed with the 5 Platonic
  1856. solids. Their ships have threefold symmetry. No one has ever seen a
  1857. Telchine and lived. They appear to be transforming space around their
  1858. Empire.
  1859.  
  1860. The Slith are lizard-like beings whose ships seem to be alive. They
  1861. also have the greatest repair capacity of any race. Never leave one of
  1862. their ships for dead, it isn't. They are rumored to devour their
  1863. prisoners after interrogation. Their capitol ships resemble giant
  1864. writhing snakes and lizards, and can reproduce if sufficient resources
  1865. are supplied. Their weapons are tailored to achieving the paralysis
  1866. and capture of other ships for this purpose rather than simply
  1867. destroying them.
  1868.  
  1869. The Smg'Heed are the last surviving descendants of the human race,
  1870. mostly wiped out by a scourge of retroviruses and accumulated debt
  1871. from placing their entire GPP into developing absurdly powerful
  1872. weapons. As a result, their ships are based on modified 20th century
  1873. technology, have lousy maneuverability, but do incredible damage if
  1874. they manage to hit anything. Watch out for their self-destruct
  1875. systems! The other races decided to include them in the tournament
  1876. mostly on the fear that they'd activate one of their many
  1877. budget-busting Doomsday Devices had they not done so.
  1878.  
  1879. The Ocatanut are a feline race that follow the Slith wherever they
  1880. go. An uneasy alliance exists between them, but it has been suspended
  1881. for the sake of the tournament. There is the general belief that there
  1882. will be some form of power-sharing between them if either race wins
  1883. the tournament. The Ocatanut focus on stealth and speed to overcome
  1884. their enemies. Frequently, they will then share their kills with the
  1885. Slith.
  1886.  
  1887. The Thunderbirds are the sworn enemies of the Ocatanut and the Slith.
  1888. They are hawklike predators who blend speed and firepower in their
  1889. ships. They are fixated on coup-like behavior and they tend to make a
  1890. great show of any kill, making sure their victim knows who it was who
  1891. has beaten them. It is believed that the Se'Bab and the Thunderbirds
  1892. have been sharing technology.
  1893.  
  1894. //// Gameplay
  1895.  
  1896. Battle Sphere is everything we (Doug Engel and Scott Le Grand) have
  1897. wished for in space battle games, but haven't seen since the industry
  1898. seems intent on continually cloning Wing Commander in one form or
  1899. another. We personally cut our teeth on Star Raiders and consider it
  1900. to be the best Space Battle game ever done. (TIE Fighter is our
  1901. favorite Wing Commander clone that fixes the problems with Wing
  1902. Commander.) Accordingly, Battle Sphere has the play mechanics of Star
  1903. Raiders with 16 bit colors, and graphics along the lines of TIE
  1904. Fighter. There are 4 play modes:
  1905.  
  1906. 1. Arena: 1-8 player Street Fighter II in Space. Players select any
  1907.    ship they desire and head into a variety of arenas where the object
  1908.    is to kill every other player (or every other player on the
  1909.    opposing team) for points which can be utilized to improve the
  1910.    functionality of their ships. The resulting ship can be saved for
  1911.    future use. This is also similar to a space-based version of Sega's
  1912.    Wing Wars I suppose.
  1913.  
  1914. 2. Gauntlet: Single player or multiplayer cooperative 3D Missile
  1915.    Command. The players are given 6 starbases to defend against waves
  1916.    of incoming enemy fighters, bombers, capitol ships and strange
  1917.    things until all starbases are destroyed. Periodically, a destroyed
  1918.    starbase will be replaced.
  1919.  
  1920. 3. Alone Against the Empires: A single or multiplayer cooperative game
  1921.    similar to Star Raiders. The Battle Sphere is broken up into 64 or
  1922.    so spherical sectors. Some of those sectors, close to the center,
  1923.    contain starbases. The outer sectors contain armadas of enemy
  1924.    ships, enemy starbases, and random strange things (all depending on
  1925.    the skill level). Play proceeds as the enemy ships head for the
  1926.    center of the Battle Sphere in order to destroy the starbases.
  1927.    Enemy reinforcements will arrive at the edge of the Battle Sphere
  1928.    as long as there are enemy starbases. Play continues until 1) All
  1929.    friendly starbases have been destroyed (you lose) or 2) All enemy
  1930.    forces have been eliminated (you win).
  1931.  
  1932. 4. Network: 2-8 player Netrek meets TIE Fighter. Two alien races at a
  1933.    time are placed in the Battle Sphere with a number of starbases and
  1934.    capitol ships. The object of the game is to destroy all of enemy
  1935.    capitol ships and starbases before an adjustable time limit runs
  1936.    out. Failing this, the team that caused the most damage against its
  1937.    enemy wins. This proceeds until all alien races have fought in the
  1938.    Battle Sphere and the winning race is granted control of the
  1939.    galaxy.
  1940.  
  1941. //// Miscellaneous
  1942.  
  1943. Current framerate is 25-30 fps although we can get it down to 1 fps if
  1944. we stack 10 massive starbases on top of one another and get up close
  1945. and personal, gee we must suck, eh? Anyone who played our demo at the
  1946. WCES will testify that we're pretty smooth, even better than TIE
  1947. Fighter on a 486 at this point. It is important to note that our
  1948. polygon engine is not running at full capacity yet. We have
  1949. intentionally left certain optimizations (like reduced detail models)
  1950. out at this point so that and speed decreases caused by adding A.I.
  1951. and such can be gained back with these techniques. Besides, we're
  1952. probably just really too lazy to do it right, huh?
  1953.  
  1954. All of our ships are gouraud shaded, many don't even look like polygon
  1955. models. Texture mapping is being used sparingly to provide detail on
  1956. top of the gouraud shading, a technique we're calling "Decal-
  1957. Mapping(tm)". Look for more and more of it as the game progresses.
  1958. Anyone who complains because it's not fully texture-mapped has
  1959. incredibly bad taste.
  1960.  
  1961. See who can count the most homages to other computer games and SF
  1962. movies and series.... The winner is a total nerd, worse than we are
  1963. probably....
  1964.  
  1965. The one thing we absolutely despise about Wing Commander is the huge
  1966. cockpits with the cute joystick which leaves an absolutely tiny
  1967. viewing area. Our cockpit designs are minimal and we are placing most
  1968. tactical information in HUDs. This way, if one turns off the cockpit
  1969. view, no important information is lost. At least they finally fixed
  1970. this in WC3!
  1971.  
  1972. Progress Report: All background engines are finished, as is the flight
  1973. engine, we are currently working on explosions to top Iron Soldier's.
  1974.  
  1975. Projected release is 2Q '95. The long haul continues.
  1976.  
  1977. //// 4Play
  1978.  
  1979.  Douglas Engel: Networking code, Sound and music engine, cool intro,
  1980.                 artwork, ship design, game design, sound effects.
  1981.  Tom Harker: All that annoying CEO business dude stuff, the CatBox,
  1982.              game critic.
  1983.  Scott Le Grand: Graphics and game programming, polygon engine,
  1984.                  game design, sound effects.
  1985.  Stephanie Wukovitz: Music, game critic.
  1986.  
  1987. Acknowledgments: This game was not designed in a vacuum. Many people
  1988. have provided hints and ideas as well as denounced certain of our
  1989. ideas as plain stupid.
  1990.  
  1991. Here's an incomplete list, sure to grow:
  1992.  
  1993.  Ralph Barbagiallo: For fixing an absolutely horrible-sounding MOD.
  1994.  Jer Horwitz: For not being afraid to speak his mind about our ideas.
  1995.  Allen C. Huffman: The GOD of Cool Samples.
  1996.  Tim Wilson: The man behind our configurable radar scheme.
  1997.  Various competitive system fanatics: Keep it up, your stuff's hilarious!
  1998.                                       After all, we all know that the
  1999.                                       JAG SUX!
  2000.  Star Raiders, Doom,
  2001.  TIE Fighter, and Iron Soldier: Our 4 strongest inspirational
  2002.                                 computer games
  2003.  
  2004.  
  2005. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2006. //// New Cheats and Codes
  2007. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2008.  
  2009. //// Iron Soldier: All Levels and Weapons
  2010.  
  2011. [] On the "Options" screen, press "3" "7" "6" "6" "8" "2" "4" and "2"
  2012. in sequence. Once you enter in the key sequence, you can then go to
  2013. "Load Game" and all levels and waepons will be selectable.
  2014.  
  2015. //// Iron Soldier: INSANE Difficulty
  2016.  
  2017. [] On the "Options" screen, press "6" "8" "4" and "2" in sequence to
  2018. enable a new difficulty level named "INSANE". (It is.) Once you enter
  2019. in the key sequence, the screen border will flash for a moment and
  2020. until you reset the Iron Soldier cart's memory (not your Jaguar), you
  2021. may then pick INSANE level whenever you desire.
  2022.  
  2023. //// Bubsy Level Codes
  2024.  
  2025. Level   Passcode
  2026.   2     392652
  2027.   3     458227
  2028.   4     958936
  2029.   5     739294
  2030.   6     184792
  2031.   7     812615
  2032.   8     781367
  2033.   9     126712
  2034.  10     236721
  2035.  11     673167
  2036.  12     792323
  2037.  13     672328
  2038.  14     782389
  2039.  15     672345
  2040.  
  2041.  
  2042. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2043. //// Offers from Atari Customer Service
  2044. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2045.  
  2046. //// Iron Soldier Posters
  2047.  
  2048. Atari Corporation will soon be taking delivery of a cinema-quality
  2049. Iron Soldier promotional poster. For those who don't know about Iron
  2050. Soldier, the phenomenal new 64-bit Jaguar game due to arrive in stores
  2051. as early as this week, you are in for possibly the most incredible
  2052. game of 1994. As the pilot of a mammoth robot, you have been assigned
  2053. one of many challenging missions... sometimes to protect and often to
  2054. destroy. Look down at your feet as you walk, but not too long, there
  2055. are virtually real helicopters, tanks and convoys out to get you
  2056. within the crowded cities and open countryside.
  2057.  
  2058. Mr. Greg LaBrec was so highly praised for his work on the Alien Vs.
  2059. Predator Poster that he has been inspired to produce an awesome poster
  2060. for Iron Soldier. The poster looks just like a poster you would see at
  2061. a theater and is intended for retail store windows and promotions.
  2062.  
  2063. If you want one of these great Iron Soldier posters, I'll send you one
  2064. FREE if you prepay Atari's minimum shipping and handling charge of
  2065. $4.95. That covers the tube, postage and the raw costs to get it out
  2066. the door. All you have to do is request your copy at any time
  2067. beginning right now through January 2nd. The more you onliners want
  2068. the more I'll go crazy trying to catch up when I get back from
  2069. vacation!
  2070.  
  2071. Here's how to request an Iron Soldier poster (or an Alien Vs. Predator
  2072. poster)...
  2073.  
  2074. Send $4.95 ($6.95 U.S. funds for Canada) in the EXACT amount. Payment
  2075. may be received in Money order, check, MasterCard or Visa. Please
  2076. remember to include mailing name and address, online address and
  2077. daytime phone number.
  2078.  
  2079. REQUESTS BY EMAIL with CREDIT CARD:
  2080.  
  2081.            75300.1267@compuserve.com
  2082.  
  2083.            -or-
  2084.  
  2085.            jaguar$@genie.geis.com
  2086.  
  2087.  REQUESTS BY BBS with CREDIT CARD:
  2088.  
  2089.            private SysOp mail on
  2090.            CATscan @ 209/239-1552
  2091.  
  2092.  REQUESTS BY FAX with CREDIT CARD:
  2093.  
  2094.            408/745-2088
  2095.  
  2096.  REQUESTS BY MAIL: (checks payable to Atari)
  2097.  
  2098.       Drive Don Crazy Iron Soldier Poster Sellout
  2099.       P.O. Box 61657
  2100.       Sunnyvale, CA  94089-1657
  2101.  
  2102. (offer good while quantities last and limited to North American
  2103. mailing addresses only.)
  2104.  
  2105. Note that the posters will be delivered to Atari one per tube. I
  2106. cannot double up posters.  Everyone can request as many tubes they
  2107. like at $4.95 S&H per tube, but please do not request for more than
  2108. one per mailing tube.
  2109.  
  2110. Don't forget these other items too.....
  2111.  
  2112. Tempest 2000: The Soundtrack
  2113.   12 outstanding tracks from the hit video game.  The cost is $12.99
  2114.   plus $3.50 shipping and handling. (The shipping and handling is
  2115.   reduced from Atari's normal $4.95 for a limited time.) That's a
  2116.   total of $16.49 ($17.56 in California) ($18.49 in Canada).
  2117.  
  2118. Software Preview VHS Video
  2119.   It features over 30 professional video captures PLUS Atari's recent
  2120.   television commercials. The price is $8.95 plus $4.95 S&H or a total
  2121.   of $13.90 ($14.64 in California) ($15.90 in Canada).
  2122.  
  2123.  Alien Vs. Predator posters
  2124.   There is one FREE for each shipping and handling fee of $4.95 ($6.95
  2125.   in Canada).
  2126.  
  2127. You can help a LOT by passing this offer electronically to another
  2128. Forum, Roundtable or BBS or make a hard copy and give to friends.
  2129. Thanks!
  2130.  
  2131.  
  2132. //// Tempest 2000 Audio CD
  2133.  
  2134. The Tempest 2000 Audio CD is due in at Atari Corp. very soon! Sixty
  2135. minutes of pulse-pounding techno-rave music, this marks Atari's first
  2136. ever video game soundtrack. To help get everyone in the holiday mood,
  2137. Don Thomas at Atari Customer Service has another special online offer.
  2138. Send in your pre-order now, and Don will guarantee you'll get your
  2139. copy out of the first run. What the heck, you'll even save on
  2140. shipping.
  2141.  
  2142. [] Song List
  2143.  
  2144.            1.  Thermal Resolution       3:59
  2145.            2.  Mind's Eye               4:52
  2146.            3.  T2K                      5:23
  2147.            4.  Ease Yourself            7:52
  2148.            5.  Tracking Depth           5:04
  2149.            6.  Constructive Demolition  4:05
  2150.            7.  Future Tense             5:54
  2151.            8.  Digital Terror           5:07
  2152.            9.  Hyper Prism              4:26
  2153.           10.  Glide Control            5:12
  2154.           11.  Ultra Yak                4:00
  2155.           12.  2000 Dub                 7:31
  2156.  
  2157. [] How Much?
  2158.  
  2159. The Tempest 2000 Audio CD is priced at $12.99, and if you order now,
  2160. $3.50 for shipping and handling. (California residents, add the 8.25%
  2161. state sales tax.) That comes to a total of $16.49. ($17.56 in CA.)
  2162. Mastercard, Visa and money orders accepted. (Checks and money orders
  2163. should be made payable to Atari Corporation)
  2164.  
  2165. Note: This is a special pre-order! The CDs are not in, but are
  2166.       expected to arrive within two weeks. Please allow 14 days from
  2167.       the receipt of your order before shipping.
  2168.  
  2169. Note #2: If you don't mind waiting an extra day or so for your CD to
  2170.          go out the door, ask Don really nicely if he can get John
  2171.          Skrutch and/or James Grunke to personally autograph your CD.
  2172.  
  2173. [] Where To?
  2174.  
  2175. To order, US Mail your order to:
  2176.  
  2177. Thomas' Terrific Tempest Tunes Deal
  2178. Atari Corporation
  2179. P.O. Box 61657
  2180. Sunnyvale, CA 94089-1657
  2181.  
  2182. OR contact Don via the Internet on GEnie at:
  2183.  
  2184.            jaguar$@genie.geis.com
  2185.  
  2186. OR via the Internet on Compuserve at:
  2187.  
  2188.            75300.1267@compuserve.com
  2189.  
  2190. OR via private E-Mail (to the SysOp) on:
  2191.  
  2192.            CATscan BBS ........ 209-239-1552
  2193.  
  2194. OR fax your request to:
  2195.  
  2196.            Atari Customer Service Fax ..... 408-745-2088
  2197.  
  2198. The CD is produced by AtariMusic; a division of Atari Corporation. The
  2199. executive producer is Mr. John Skruch. The director of audio is Mr.
  2200. James Grunke.
  2201.  
  2202.  
  2203. //// New Dealer Demo Video
  2204.  
  2205. Atari has a brand new VHS preview tape and it's better than ever! Over
  2206. 30 Jaguar titles have been captured on video tape and just in time for
  2207. the Holidays. This tape has been meticulously produced under the
  2208. direction of Mr. Greg LaBrec using state-of-the-art direct-to-tape
  2209. equipment and techniques. The action sequences selected were provided
  2210. by the game producers or the guidance of the third party developers.
  2211. Okay, okay... forget the hype... it's a darn cool tape and it has a
  2212. cool plastic box and label too.
  2213.  
  2214. This new edition updates the previously released software preview
  2215. videos with exciting captures to show off last minute changes to games
  2216. that are now in production. There are incredible sequences featuring
  2217. action games such as Iron Soldier and high-resolution fantasy games
  2218. such as Rayman by ubi Soft.
  2219.  
  2220. Although this tape has been developed primarily for the use of Jaguar
  2221. retailers, I have twisted marketings arm and they (actually he) has
  2222. finally allowed me to sell copies to our faithful online Jaguar fans.
  2223. I told him how everyone wants to see what has been taking so long. I
  2224. mentioned that gamers want a good preview of things they are being
  2225. asked to spend $50 to $70 on. I assured him people want an update of
  2226. what has been going on in the past few months since CES. Now he's
  2227. convinced and I have to sell more than three tapes fast or he'll never
  2228. believe me again. <g>
  2229.  
  2230. Want more info? Here's the video menu...
  2231.  
  2232.   Approx.
  2233.    Tape
  2234.    Pos.  SEGMENT                            AVAIL. IN STORES
  2235.  ===========================================================
  2236.     :20  TEACHER SPOT
  2237.     :49  Doom                                 EARLY DECEMBER
  2238.    2:34  Dragon: The Bruce Lee Story           LATE NOVEMBER
  2239.    4:00  Checkered Flag                       EARLY DECEMBER
  2240.    5:45  Iron Soldier                           MID DECEMBER
  2241.    7:42  Zool 2                                LATE DECEMBER
  2242.    8:57  Kasumi Ninja                          LATE DECEMBER
  2243.   10:25  Club Drive                            LATE NOVEMBER
  2244.   11:56  ALIEN VS. PREDATOR SPOT
  2245.   12:27  Alien Vs. Predator                    AVAILABLE NOW
  2246.   15:34  Ultra Vortex (Beyond Games)                DECEMBER
  2247.   17:06  Val D'Isere Skiing and Snowboarding  EARLY DECEMBER
  2248.   18:49  Bubsy                                 LATE DECEMBER
  2249.   20:05  Double Dragon V (Williams)                 DECEMBER
  2250.   21:30  Flashback (US Gold)                        DECEMBER
  2251.   22:49  Brutal Sports Football (Telegames)         DECEMBER
  2252.   23:50  Sensible Soccer (Telegames)
  2253.   25:03  TEMPEST 2000 SPOT
  2254.   25:34  Tempest 2000                          AVAILABLE NOW
  2255.   26:58  Wolfenstein 3d                        AVAILABLE NOW
  2256.   28:06  Cybermorph                            AVAILABLE NOW
  2257.   29:20  Raiden                                AVAILABLE NOW
  2258.   30:32  Evolution: Dino Dudes                 AVAILABLE NOW
  2259.   31:35  Trevor McFur in the Crescent Galaxy   AVAILABLE NOW
  2260.   32:50  Syndicate (Ocean)                          DECEMBER
  2261.   33:47  Theme Park (Ocean)                         DECEMBER
  2262.   34:35  Air Cars (Midnight)                        DECEMBER
  2263.   35:39  Troy Aikman NFL Football (Williams)        DECEMBER
  2264.   36:34  Cannon Fodder (Virgin)                     DECEMBER
  2265.   37:43  Dragon's Lair (Readysoft)
  2266.   38:31  Hover Strike
  2267.   39:20  Fight For Life
  2268.   40:00  Burn Out
  2269.   40:43  Rayman (ubi Soft)                          DECEMBER
  2270.   41:52  VLM (Virtual Light Machine)                DECEMBER
  2271.  
  2272. Okay, okay... here's the deal. The cost is $8.95 plus $4.95 shipping
  2273. and handling. That's a total of $13.90 ($14.64 in California) ($15.90
  2274. in Canada). Mastercard, Visa and money orders accepted (Checks and
  2275. money orders should be made payable to Atari Corporation. NOT IN MY
  2276. NAME! <g>. I can ship to any location in North America including U.S.
  2277. and Canada. To order, send your order to:
  2278.  
  2279. Atari Corporation
  2280. P.O. Box 61657
  2281. Sunnyvale, CA 94089-1657
  2282.  
  2283. OR contact me via Internet or on GEnie:
  2284.  
  2285.                  jaguar$@genie.geis.com
  2286.  
  2287. OR contact me via Internet or on Compuserve:
  2288.  
  2289.                  75300.1267@compuserve.com
  2290.  
  2291. OR send me private E-Mail (to the SysOp) on:
  2292.  
  2293.                  CATscan BBS ........ 209-239-1552
  2294.  
  2295. or fax your request to:
  2296.  
  2297.                  Atari Customer Service Fax ..... 408-745-2088
  2298.  
  2299. Because Atari has a committment to fulfill dealer orders first, please
  2300. allow up to 14 business days after your order is received before we
  2301. ship. Shipping will be via UPS Ground to all North American addresses.
  2302.  
  2303. Personally, I'm going to have my tape signed by Greg LaBrec. If you
  2304. want him to sign your copy, let me know and I'll see if I can catch
  2305. him in a good mood for you! <g>
  2306.  
  2307. I also have Alien Vs. Predator posters remaining. There is one for
  2308. each shipping and handling fee of $4.95 ($6.95 in Canada). These are
  2309. cinema-size posters and I've already heard back from gamers who have
  2310. had theirs laminated, mounted and framed.
  2311.  
  2312. By the way, you can help a LOT even if you don't want to order the
  2313. tape or request a poster by passing this offer electronically to
  2314. another Forum, Roundtable or BBS or make a hard copy and give to
  2315. friends. Thanks!
  2316.  
  2317.  --Don Thomas
  2318.    Atari Corporation
  2319.  
  2320.  
  2321.                             --==--==--==--==--
  2322.  
  2323.  
  2324.  |||   Surfing the Jagged Edge
  2325.  |||   By: Dimitri Mark LaBarge
  2326. / | \  GEnie: AEO.6   CIS: 71501,3353   AOL: dimitril
  2327.        -----------------------------------------------------------------
  2328.  
  2329. Well, it's been a little while and a total computer disaster since my
  2330. last column, so it's a hearty welcome back for the Atariphiles out
  2331. there. We're just coming out of an interesting holiday season, with
  2332. units selling well and morale good at Atari HQ. Also helping to
  2333. relieve post-holiday hangovers was Atari's huge WCES display, with
  2334. over 40 kiosks displaying a variety of new titles, some of which we'll
  2335. discuss just ahead. Atari was noted for having some a terrific turnout
  2336. of third-party developers actually present to discuss their wares,
  2337. much more pleasant that seemed to shroud other displays (most
  2338. noticeably, the aptly-named Fortress Sega). To top things off, Atari
  2339. won Innovation awards for both AvP and Iron Soldier. But enough of
  2340. that, let's dive into the cat tidbits.
  2341.  
  2342.  
  2343. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2344. //// WCES Rumors and Perspectives
  2345. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2346.  
  2347. Well, by far the most impressive information mentioned to the
  2348. browsing, interested WCES-goers was the mention of an imminent Jaguar
  2349. core system - a standard unit, but with no enclosed game... for the
  2350. groundbreaking price of $199! This is indeed a magical number -
  2351. suddenly the 64-bit powerhouse in in direct competition with the
  2352. swiftly dilapidating units from our friends at Sega and Nintendo, and
  2353. only slightly more pricey than the vaunted 32X add-on. This pricing
  2354. strategy has a number of advantages:
  2355.  
  2356. First, the possibilities for networked play are tremendous. Say you
  2357. want to buy a second Jag for networking Doom, or AirCars, or
  2358. UltraVortex, but you don't want that extra copy of Cybermorph... that
  2359. problem is solved with just a core unit. Another advantage is if
  2360. you're primarily interested in JagCD games. Suddenly, you have a $199
  2361. core unit, and at $149, an astonishingly priced CD-ROM add-on (which,
  2362. it was confirmed at WCES, will have have an unspecified pack-in
  2363. besides Jeff Minter's amazing built-in Virtual Light Machine). Do the
  2364. Math - even without discounts, you've got a full CD-ROM unit with a
  2365. game for $350. This kind of news should be a tonic for the Jaguar....
  2366.  
  2367. [Editor: Atari have received lots of feedback from retailers,
  2368. resellers and distributors at WCES on this topic, and I understand
  2369. that the bean-counters in Sunnyvale have been told to, "Burn the
  2370. midnight oil" on this.]
  2371.  
  2372.  
  2373. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2374. //// Online Atari WCES Reports
  2375. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2376.  
  2377. AEO didn't have anyone present at WCES as a reporter, although Bob
  2378. Brodie did keep Travis up to date with late night calls and FedEx
  2379. packages. AEO was able to get permission from two video game dealers
  2380. to reprint excepts from their online WCES reports however.
  2381.  
  2382. //// Joe Catedula, Tronix Multimedia & CIS VIDGAMES SysOp
  2383.  
  2384.    Atari had a pretty large setup - with Jaguar systems everywhere you
  2385.    turned. On a large screen, the sleek CD attachment was showing off
  2386.    the built in VLM (Virtual Light Machine). I finally got to see a
  2387.    very close-to-finished version of Rayman (if not finished already).
  2388.    The game is stunning, especially with an RPG display. It was nice
  2389.    to see other segments of the game, as opposed to the usual jungle
  2390.    shots we've all been seeing in mags and videos for the last 6
  2391.    months. Blue Lightning for Jaguar CD is really shaping up, and the
  2392.    3D routine looks much better than it did at previous showings. A
  2393.    new company was showing a very impressive 3D space combat game
  2394.    called HOVER HUNTER - with stunning landscapes (like Comanche on
  2395.    the PC), and very smooth action. HOVER HUNTER will support up to 8
  2396.    players with the CATBOX (come on - get this gizmo out already!).
  2397.    Getting back to Jaguar CD for a moment, a new game (from out of the
  2398.    blue) called VARUNA'S FORCES was going through various stages of
  2399.    its demo (work in progress). This looks like a 3D, FMV style
  2400.    shooter with awesome graphics (something like NovaStorm). Other
  2401.    Jaguar carts that were showing were: PHEAR; a 3D abstract puzzle
  2402.    game, F1-RACER; a very decent racing game with GOOD CONTROL,
  2403.    Pinball Fantasies; looks like all other versions with a tad more
  2404.    color, SPACEWAR 2000; a one/two player space shooter with nicely
  2405.    bit-mapped ships, RAGE RALLY; a sharp-looking, top-down racing
  2406.    game, HOVERSTRIKE, a 3D tank game (originally planned as Battlezone
  2407.    2000 I believe), BURNOUT; an ultra-smooth, high-speed motorcycle
  2408.    racing game for one/two players (split screen), FIGHT FOR YOUR
  2409.    LIFE; Atari's answer to Virtua Fighters - though still early in
  2410.    production, and a fighting game in the style of Streets of
  2411.    Rage/Golden Axe tentatively called Conan or something like that.
  2412.  
  2413.    I spoke with one of the Tramiels about the release of the Jaguar
  2414.    CD, and he said quote "When enough CD games are available, we'll
  2415.    release it - although we could have released it just so folks can
  2416.    fiddle with the excellent VLM". Speaking of the VLM, it is really
  2417.    hypnotic. I own both a 3DO and Jaguar, and I do like the visuals
  2418.    for audio CD playback on the Jaguar (hey, whatever Jeff Minter does
  2419.    is gold in my book). I also saw a lengthy demo (well, as far as you
  2420.    can take it) of BATTLE SPHERE  which looks like an interesting
  2421.    multi-player (or single) space shooter. The objects are detailed
  2422.    and smooth - I believe using textured polygons.  Whatever it was -
  2423.    they had almost rounded corners, instead of rough triangles. Battle
  2424.    Sphere is yet another game that will support the Catbox. Moving on
  2425.    to ULTRA VORTEX, I must say - it's still a bit rough here and
  2426.    there- but I truly like it much better than Kasumi Ninja (although
  2427.    I didn't mind Kasumi). The sound is a lot better (especially the
  2428.    sadistic announcer), and the characters are more interesting. Ultra
  2429.    Vortex grabbed the most attention out of all the other Jaguar games
  2430.    in the booth.
  2431.  
  2432.  
  2433. //// Marty Chinn, from Video Source.
  2434.  
  2435.    While most companies had stayed in the same area, Atari had moved
  2436.    to a bigger location, in the main building along with Nintendo and
  2437.    Sega. They also had a mediocre showing. Fight For Life wasn't that
  2438.    impressive. In fact as far as polygons went it didn't look to have
  2439.    too many more than FX Fighter. However it was smooth and fast in
  2440.    execution. I didn't get a chance to play it but will check it out
  2441.    tomorrow. The Jaguar CD is expected to be out in late
  2442.    February/early March for a retail of 149.99. They expect 5 titles
  2443.    to be out at the release with over 10 by the end of the year. There
  2444.    will be a pack in though. The first five titles are expected to be
  2445.    Blue Lightning, Battlemoprh. Highlander, Demolition Man, and
  2446.    Creature Shock. Virtual Light Machine will be built in. Other
  2447.    periphials have been announced in the press kit. Jag Link cable
  2448.    will allow you to link games up to a 100 feet of each other. It's
  2449.    expected to be released second quarter of 95 at a retail price of
  2450.    29.99. The voice modem allows you to talk to your friend while
  2451.    playing the game, but will also allow you to pause the game and use
  2452.    call waiting if you get a call in the middle of the game. Its
  2453.    expected to be out by fall of 95 for less than 150. Virtuality
  2454.    Group and Atari are still working on the VR headset due out by
  2455.    Christmas for under 200.
  2456.  
  2457.    Rayman was quite fun. It was awkard in controlling at first but
  2458.    should easily be a hit for the Jaguar. Unfortunately there will be
  2459.    a 32X release at the same time of the Jaguar release.  Air Cars
  2460.    looked to be the worse game made for the Jaguar.  Battle Sphere
  2461.    looked very impressive. The shading on the polygon based ships were
  2462.    beautiful. It moved nice and smooth and in many ways reminded me of
  2463.    a well done Wing Commander type game. Hover Hunter by Hyper Image
  2464.    is looking great. They currently have it at 13 fps and it moves
  2465.    really smooth. The whole landscape is textured mapped with real
  2466.    time shading and when completed it will have all the realistic
  2467.    phsyics of real life. That looked to be one of the better games of
  2468.    the show for the Jaguar. Varuna's Force was very early and all that
  2469.    was shown was FMV but the video was excellent and the actor was one
  2470.    of the best actors that I've seen in a game.
  2471.  
  2472.  
  2473. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2474. //// A Hot Game Hovers Near
  2475. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2476.  
  2477. Shown for the first time at WCES was a astonishing new game called
  2478. Hover Hunter, and it's said to be utterly stunning. While details of
  2479. this game are still a bit sketchy, this one has already become the
  2480. Iron Soldier of the show because of the amazing, ultra-realistic
  2481. Comanche-like landscapes. For those of you who are into Comanche:
  2482. Maximum Overkill's beautiful Voxel Space landscapes, you know you're
  2483. in for a treat - for those of you not so lucky to know what I'm
  2484. talking about, you will be in for a more than pleasant treat.
  2485.  
  2486. The Jaguar seems to be building a repertoire of independent, brilliant
  2487. programmers to create games like Tempest 2000, Iron Soldier, and now
  2488. this wonder. Any system would be lucky to have just one of these
  2489. assets.
  2490.  
  2491.  
  2492. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2493. //// An Eclipsed Future
  2494. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2495.  
  2496. Well, our German friends at Eclipse took the time to leave us a
  2497. Christmas treat on the Net - the announcement that not only is Iron
  2498. Soldier 2 for next Christmas, but we can look forward to several other
  2499. undisclosed titles from them as well. I'm happy to report that these
  2500. developers are extremely committed to the Jag, which adds a continuing
  2501. note of optimism to the ever-expanding Jag library.
  2502.  
  2503. To sate the curiosity of some of you who might be wondering exactly
  2504. how long it takes to produce a hot game for the Jag, here are some
  2505. statistics straight from Eclipse:
  2506.  
  2507.  Some info about Iron Soldier:
  2508.  
  2509.  frame-rate: 25 frames (PAL-Jaguars), 30 frames (NTSC-Jaguars)
  2510.  megabits:   16 megabits (2 MB)
  2511.  musics:     12 megabits (1,5 MB) compressed down to 4 megabits (0,5 MB!!)
  2512.  months to develop Iron Soldier:  10
  2513.  [went to] production: 31.10.1994
  2514.  (2 weeks later than planned by Atari)
  2515.  
  2516.  
  2517. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2518. //// The Jag Gains an Accent
  2519. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2520.  
  2521. One of the more interesting showings at WCES was the debut of a new
  2522. game called Varuna's Forces, described by some as similar to
  2523. Novastorm. The terrific guys from Accent, who are developing the game,
  2524. have been kind enough to lend us some preliminary details of the game:
  2525.  
  2526.   A little about our game. It is an action/strategy game where you
  2527.   command a team of 4 soldiers on various missions. You can control
  2528.   them from a commanders map screen or "jump into" each character AvP
  2529.   style when they need help. All of that is supported by FMV movies
  2530.   and CD quality dialogue.
  2531.  
  2532. Look for more info on this CD game, which is due for completion in
  2533. March, in a future column - as well as an inside look at these new
  2534. developers.
  2535.  
  2536.  
  2537. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2538. //// Atari's New Pad
  2539. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2540.  
  2541. Joypad, that is. Yes, in response to our numerous requests for an
  2542. additional controller, Atari is now soliciting suggestions for a brand
  2543. new controller unit. Laury Scott at Atari has mentioned that they are
  2544. currently leaning towards a 6-button controller, somewhat similar to
  2545. the one available from Sega. (An interesting technical note is that
  2546. the additional 3 buttons may simply come from the 1-2-3 on the keypad,
  2547. for as much compatibility with current games as possible.) However, no
  2548. decisions on the unit have been made. But thanks to Atari for being
  2549. responsive on this issue of importance to a lot of users.
  2550.  
  2551.  
  2552. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2553. //// Battlesphere Under Construction
  2554. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2555.  
  2556. Well, thanks to our friends at development house 4-Play, Atariphiles
  2557. on GEnie have had an almost unprecedented opportunity to interact and
  2558. influence directly the development of a Jaguar video game. As a
  2559. companion to the lengthy description of Battlesphere provided by Doug
  2560. Engel (found elsewhere in this issue), we thought we'd take you a
  2561. little bit into the creative process behind this ambitious game. The
  2562. perspectives start right after AEO uploads 4-Plays Targa screenshots
  2563. and BattleSphere has a very good WCES showing...
  2564.  
  2565. A couple of people had commented about the minimalist designs of the
  2566. cockpits, versus what will eventually be in the Heads-Up Displays
  2567. (HUDs) of the various ships. Scott LeGrand (Oppressor) explains the
  2568. design intentions:
  2569.  
  2570.    There will be more info in the cockpits: some idiot lights and
  2571.    indicators in the cockpit proper and a HUD for everything else...
  2572.    In addition, the targeting indicator around the designated target
  2573.    will have a small shield strength bar under it...
  2574.  
  2575.    We are going for maximal viewing area. I H A T E Wing Commander's
  2576.    cockpits...
  2577.  
  2578. Doug Engel (Thunderbird) added:
  2579.  
  2580.    And the gunsights will be 'aimable' by a 'gunner' on controller #2!
  2581.  
  2582. Also commented on were the beautiful new starfields, designed to give
  2583. that cinematic quality you only get from big budget space epics.
  2584.  
  2585.    If you're looking at the static TARGAS you're missing this thing in
  2586.    motion. If you're recalling what you saw at ToadFest, forget it!
  2587.    Scott re-wrote the starfield renderer and it's got stars galore.
  2588.    With the framerate increase of pure RISC, it's really hot.
  2589.  
  2590. Noted especially were some of the startling background objects,
  2591. perhaps the best ever seen in this type of game.  Doug Engel:
  2592.  
  2593.    The ones we have in there currently are hand-painted by yours truly
  2594.    and then reduced in size to their game dimensions and anti-aliased.
  2595.    I think they look hot. Some of the nebulas I am especially proud of
  2596.    because they look just like photos of real galaxies/nebulas. The
  2597.    ringed planet is also cool.
  2598.  
  2599. One particularly interesting area of debate came up when a WCES-goer
  2600. made this unique suggestion:
  2601.  
  2602.     ...someone at WCES suggested that we should make our stars
  2603.     'twinkle'.
  2604.  
  2605. The scientific reasons for why stars only  twinkle' inside an
  2606. atmosphere were quickly pointed out. Yet, that didn't deter the
  2607. participants of that discussion, and options were thrown about for a
  2608. way to accomodate this effect.  Everything from a user-configurable
  2609. keypad combination to turn on a twinkle effect to very thick shields
  2610. were suggested; in the end, though, it looked as if that option
  2611. wouldn't be included.  But this discussion led to interesting comments
  2612. on the finite resources of any gaming system:
  2613.  
  2614.    Unfortunately, as I described earlier, most of the 'neato' effects
  2615.    people are suggesting are simply not possible due to the fact that
  2616.    there's a finite amount of power in any system.  There are also
  2617.    hardware limitations to worry about too.
  2618.  
  2619.    While we'd love to look exactly like Babylon 5, we have to live
  2620.    with what's physically possible to do.
  2621.  
  2622.    Rest assured, we will have creative effects for these things.  Just
  2623.    don't go expecting the results to mimic Star Trek or anything.
  2624.  
  2625.    One person I talked to wanted me to make the shields look like the
  2626.    shield effect in the movie Dune, later used by the Borg...  where
  2627.    the shield appears as a glass-like barrier.
  2628.  
  2629.    If we could do it, we would... but those effects were generated by
  2630.    sophisticated image rendering programs on powerful computers over
  2631.    the course of hours/days. No way to do that stuff in real-time.
  2632.  
  2633.    Don't worry.. we WILL have cool effects. Just not the ones
  2634.    _everyone_ wants us to do because they saw it in a movie/etc.
  2635.  
  2636. However, Doug Engel pointed out that other highly sophisticated
  2637. effects such as texture-mapping will indeed be present in the game,
  2638. although it wasn't seen much at WCES:
  2639.  
  2640.    Like I said before... some of our objects are competely
  2641.    Texture-Mapped. I just didn't have time to fly around looking for
  2642.    specific objects at the time. We were prepping for WCES, it was
  2643.    late-late at night, and I needed to put together some screens to
  2644.    hand out at WCES...
  2645.  
  2646.    For what it's worth, that night while I was doing that, Scott was
  2647.    in L.A. linking in the decal maps for the remaining races. Some
  2648.    ships (the Telchines) in particular came out utterly awesome.  Once
  2649.    the squadron insignias are in place, our ships will look insanely
  2650.    cool... far superior to any Texture-Mapped game.
  2651.  
  2652.    You guys _do_ realize that certain popular arcade car race games
  2653.    use gouraud shading and phong shading to achieve that metallic
  2654.    effect and then have the detail mapped over it...  (sound
  2655.    familiar).
  2656.  
  2657. To finish this continuing discussion, a reflective note on exactly
  2658. what makes 4-Play unique and why they hope it will make their games
  2659. something unique:
  2660.  
  2661.    There's a _lot_ of aesthetic considerations to bear in mind when
  2662.    writing a game engine. A lot of planning and 'art' must go into the
  2663.    design of a game engine. That's why the programmer must be in touch
  2664.    with the artists and/or must be an artist himself. That's why Scott
  2665.    and I work so well together. I know art and I know code. I
  2666.    understand what the limitations of the hardware/software and know
  2667.    how to exploit the hardware to make my art look it's best, and
  2668.    create effects that are original. Scott knows code and has many
  2669.    years experience with 3D engines. We communicate daily, and we are
  2670.    both striving for perfection. We experiment and go back-and-forth
  2671.    with our discoveries and how to exploit them to be original.
  2672.  
  2673.    Remember... we come from the days when you _had_ to do something
  2674.    nobody else thought of in order to make your game look 'cool'.
  2675.    Atari 800 games are what we cut our teeth on.
  2676.  
  2677.  
  2678. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2679. //// And Next Time
  2680. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2681.  
  2682. More Jag info, more on games, more on the JagCD. And a special
  2683. welcome to new VP of Software Development, Jon Correll, whom we expect
  2684. some very good things from. That's the dish for this ish!
  2685.  
  2686.  
  2687.                             --==--==--==--==--
  2688.  
  2689.  
  2690. ---------------------------------------------------------------------------
  2691. --       --==--==--    CompuServe Sign-Up Information    --==--==--      --
  2692. --                                                                       --
  2693. -- To sign up for CompuServe service, call (voice call) (800) 848-8199.  --
  2694. -- Ask for operator #198. You will be sent a $15.00 value CIS membership --
  2695. -- kit for free.                                                         --
  2696. --                                                                       --
  2697. --       --==--==--    CompuServe Sign-Up Information    --==--==--      --
  2698. ---------------------------------------------------------------------------
  2699.  
  2700.  
  2701.                             --==--==--==--==--
  2702.  
  2703.  
  2704.  |||   Cuppa with the Dooz
  2705.  |||   By: Darren Bates
  2706. / | \  Internet: dooz@batesg.demon.co.uk
  2707.        ----------------------------------------------------------------
  2708.  
  2709. Hi there all you Atari freaks in the US of A. My name's Dooz and I
  2710. will be attempting to keep you lot updated on what Atari is up to here
  2711. in the UK. Like many of you out there, I got my Jaguar on day one and
  2712. I have been carefully scrutinizing each and every game that has been
  2713. released so far, (my favorite being Iron Soldier obviously). Let me
  2714. tell you now, Atari is VERY busy with an army of British programming
  2715. teams, trying to bring you the best games for your Jag.
  2716.  
  2717. Teams such as Rebellion (AvP, Legions of the Undead, Hammerhead),
  2718. Bullfrog (Syndicate, Theme Park), Sensible Software (Cannon Fodder,
  2719. Sensible Soccer) and up to 100 other groups are beavering away with
  2720. the Jag games of the future.
  2721.  
  2722. One of the most prolific companies over here that deals with Atari is
  2723. one we have probably all heard of, TELEGAMES. These people are the
  2724. ones that brought us the enjoyable and violent Brutal Sports Football.
  2725. Not only do they produce their own games, they are one of the biggest
  2726. Atari publishers as well.
  2727.  
  2728. Telegames have no less than EIGHT games in the pipeline that they are
  2729. making or publishing, so lets have a look at what they are.....
  2730.  
  2731. [] Number One is Sensible Soccer - International Edition. A full view
  2732. of this will follow later on so go and have a look there. This is a
  2733. Feb 95 release.
  2734.  
  2735. [] Number Two is for all you budding strategists out there - Ultimate
  2736. Brain games.
  2737.  
  2738. Now don't get put off yet, not only does this cart include versions of
  2739. Chess, Backgammon and Checkers, it does them in style too. I have only
  2740. seen the chess part of the game and can tell you it surprised me! The
  2741. programmers have come up with a beautiful 3D chess game with thousands
  2742. of colours and wonderfully detailed chess pieces. Not only that but
  2743. the game will have plenty of functional sound FX and even a
  2744. multi-level chess game to tax your brain that little bit more.
  2745.  
  2746. Also, the two player option makes this one a bit more interesting than
  2747. its title. Look for this in March 95.
  2748.  
  2749. [] Number three is Casino Royale, anyone who has seen the Star Trek -
  2750. TNG episode titled "The Royale" will know what this game is about.
  2751.  
  2752. Gambling galore with games such as Roulette, Bridge, Poker and
  2753. Blackjack all with impressive presentation and 24-bit backgrounds and
  2754. tables, (sounds boring though doesn't it?). I'm afraid Data, Worf and
  2755. Riker are not in it either. This will appear in April 95.
  2756.  
  2757. [] Game number four is another not-too-impressive title - World Class
  2758. Cricket. This action packed title (not!) will have plenty of options,
  2759. slick presentation, save and replay modes so you can see your favorite
  2760. six-hit over and over. The game may have some neat graphical touches
  2761. such as zooming camera angles that pan round the pitch and follow the
  2762. ball. This is another April release. For some odd reason, an American,
  2763. Travis, has expressed interest in this game.
  2764.  
  2765. [] Now this is more like it! Number five is Wild Cup Soccer. The
  2766. pseudo-sequel to Brutal Sports Football.
  2767.  
  2768. Anyone who liked BSF will LOVE this one. In my opinion it is greatly
  2769. improved over its predecessor, the side view of BSF has been replaced
  2770. by a FIFA soccer-type view which gives the game a bit more depth. The
  2771. scrolling has been improved tenfold and is now smooth as a baby's
  2772. bottom. The game is pretty much the same as before though, forget
  2773. about the goals and just kill everyone instead, ace! Teams of eleven
  2774. players will compete to win, anyway they can. Winning means money and
  2775. money means more weapons and more weapons means more carnage! Yet
  2776. again, the two player game is the best and will keep you maiming for
  2777. hours.
  2778.  
  2779. [] Games six and seven are rumored to be possible JagCD candidates.
  2780. Powerslide and Virtuoso are two totally different games which can make
  2781. good use of the memory capacity of the CD.
  2782.  
  2783. Powerslide is a realistic off-road driving game where you can drive
  2784. wherever you want, as fast as you want, and as reckless as you want,
  2785. as long as you get to the finish before the other chaps. This is also
  2786. being done for the 3DslOw so it will be interesting to see how the two
  2787. versions will compare.
  2788.  
  2789. Virtuoso is a Doom-type shoot-em-up with a difference. The view is
  2790. from behind your character who is a well-hard heavy metal dude with a
  2791. shotgun. The game has fully rendered enemies and nice texture mapped
  2792. corridors and overall is an eye pleasing game. The character you
  2793. control has the added bonus of being able to put his back against the
  2794. wall to avoid oncoming fire and shoot while hiding!
  2795.  
  2796. [] Last but not least is James Pond III - Operation Starfish. If you
  2797. have just seen Zool 2 you will have some idea of what this game is
  2798. like. Bright colors, great music and the kiddies will love it. I
  2799. don't. Sure it will be improved over the Genesis version and it will
  2800. have redesigned levels, but I want a bit more than this.
  2801.  
  2802. That's all from Telegames for now, fifty percent of their games may be
  2803. worth a look, especially Virtuoso. Thanks to Telegames for all the
  2804. info for this article.
  2805.  
  2806.  
  2807. =-=-=-=-=-=-=-=-=
  2808. //// Rumour City
  2809. =-=-=-=-=-=-=-=-=
  2810.  
  2811. Ok, it's time for gossip time. It has been suggested that a new Jaguar
  2812. specific mag is about to hit the UK. "Jaguar Advanced Gaming" started
  2813. off as a free supplement on our local GamesWorld magazine. The small
  2814. supplement was very successful and has caused the makers to think of
  2815. producing a full-blown mag, (when a few more games are around). How
  2816. about that? A JAG-MAG!
  2817.  
  2818. Also it has been rumored that Atari UK is planning a special bundle
  2819. which consists of 2 Jaguars, 2 Doom carts and a link up lead.
  2820. Excellent! This bundle is likely to sell for around 400 UK pounds
  2821. (approximately 615 dollars), but if it was to officially come to the
  2822. US as well it would probably sell for about 500 dollars. This is a big
  2823. move by Atari and is quite welcome as it gives us the option to not
  2824. get Cybermorph!
  2825.  
  2826.  
  2827. =-=-=-=-=-=-=-=-=
  2828. //// Dooz' Views
  2829. =-=-=-=-=-=-=-=-=
  2830.  
  2831. //// Sensible Soccer
  2832.  
  2833. Sensible Soccer will be Sensible Software's second title on the Jag
  2834. after the excellent blast, Cannon Fodder. Ok, so you look at and say,
  2835. "Is this a Jag game?" Do not worry, this game is more than just meets
  2836. the eye, it has that all-important ingredient we Brits call Gameplay.
  2837.  
  2838. This has been widely praised as the best soccer game ever, and the Jag
  2839. version is just as good.
  2840.  
  2841. Here we have over 50 international teams to choose from, stats and
  2842. names for each individual player, kit design mode to create you own
  2843. personal team, seasonal weather, and the all-important replay mode
  2844. which captures your best goals so you can watch them over and over,
  2845. (and rub your mate's nose in it as well!). The two player game is
  2846. great as always, and it is most satisfying being able to curve the
  2847. ball from outside the box, around two defenders and into the net.
  2848.  
  2849. Admittedly, it is difficult to curve the ball with the Jaguar's pad,
  2850. but with practice you'll get used to it, and the simplistic graphics
  2851. are not what you expect from a 64-bit game. However, it is ultra
  2852. smooth, fast, furious and the screaming and cheering crowds make it
  2853. more than worthwhile.
  2854.  
  2855. Overall ----- 83% ----- A superbly playable game but has not
  2856.                         got that Jaguar wow factor.
  2857.  
  2858.  
  2859. //// Zool 2
  2860.  
  2861. Gremlin Graphics are highly thought of over here in the UK. Creators
  2862. of classics such as Supercars and Lotus Turbo Challenge, Zool was a
  2863. departure from their driving games in an attempt to dominate the Amiga
  2864. platform sector.
  2865.  
  2866. This Jaguar version is improved over the computer and 16-bit versions.
  2867. The colors are crisper and even more colorful, the scrolling is very
  2868. smooth and the music is some of the best heard on the Jaguar so far. I
  2869. have to emphasize the music as it is the best part of the game,
  2870. ranging from sweet boppin' tunes to all out rave, it remains
  2871. consistently excellent and makes this game acceptable rather that
  2872. mediocre.
  2873.  
  2874. The game itself is a bit below par though, its the normal run and jump
  2875. affair, (although it is faster than a blue hedgehog on steroids), and
  2876. the colors are a bit hard on the eye after a while. The word
  2877. psychedelic comes to mind as the graphics are just a bit too hectic
  2878. for my liking. The kids will probably love it.
  2879.  
  2880. The game is very difficult later on as well, while your moving and
  2881. jumping around so fast its hard to keep your eyes on all the enemies
  2882. hidden amongst all those colors. I must admit I was reaching for the
  2883. "off" button on many occasions.
  2884.  
  2885. Overall ----- 75% ----- Great sounds, mediocre gameplay
  2886.                         and basically just not good enough.
  2887.  
  2888.  
  2889. Ok, that's all from the UK for now, see ya next time!
  2890.  
  2891. About the Author
  2892. """"""""""""""""
  2893. My name's Darren, better known as Dooz (don't ask, my brothers called
  2894. me it for years).
  2895.  
  2896. I am a 22 year old Atari fan and have been for many years, and have
  2897. decided to follow the progress of the Jaguar since its release in
  2898. 1993. The release of this marvelous piece of hardware had me intrigued
  2899. from day one so I had to get one. AEO Magazine have given me the
  2900. opportunity to exploit my interest in Atari and have some fun in doing
  2901. so, besides, it's nice to have some recognition in the States!
  2902.  
  2903. I like to keep up to date on the games scene which is why I buy just
  2904. about every games mag under the sun, (works out quite expensive
  2905. actually considering I get 12 different mags per month) and I also
  2906. enjoy the discussions and arguments we have on the Internet. I am also
  2907. a keen martial artist (Tae-kwon-do red belt) and am an avid Next
  2908. Generation Trekkie.
  2909.  
  2910. I hope to be able to keep you Atari fans happy by updating you on the
  2911. latest Europe Jag info, wish me luck!
  2912.  
  2913.  
  2914.                             --==--==--==--==--
  2915.  
  2916.  
  2917.  |||   Iron Soldier
  2918.  |||   By: Chuck Klimushyn
  2919. / | \  GEnie: L.FULGENZI    CIS: 74064,1466
  2920.        ----------------------------------------------------------------
  2921.  
  2922.       "...Cybermorph is one heck of an engrossing pack-in
  2923.        and a great preview of things to come for Atari's
  2924.        new gaming console. Looking at the game as it runs
  2925.        on my television I can't help but sense the ending
  2926.        of the 16-bit era for home video games is near.
  2927.        Let's wish Atari well in making the Next Level of
  2928.        gaming theirs."
  2929.  
  2930. It was almost exactly a year ago that I wrote this to close my
  2931. strategy guide on Cybermorph for AEO. As we begin 1995, Atari's Jaguar
  2932. has passed it's one year anniversary, the 16-bit era is still ending,
  2933. and the Jag has entered into its second year of release.
  2934. Traditionally, this has always been an important landmark with a
  2935. video-game system.  The programers are assumed to have gained enough
  2936. familiarity with the new hardware to present competent titles that
  2937. accurately represent what the system is capable of doing. Games that
  2938. were a bit rough around the edges are forgivable with a console's
  2939. first wave of titles.  Similar efforts are judged harshly if they
  2940. continue to appear in a unit's second year of release.
  2941.  
  2942. In many ways Iron Soldier is the second wave successor to the Jaguar's
  2943. first title, Cybermorph. (Perhaps even more than Cybermorph's
  2944. scheduled sequel, Battlemorph.) Battlemorph is a CD based title and
  2945. the increased storage capacity makes comparisons to the original cart
  2946. game difficult. It's time to see if Iron Soldier stands up to the
  2947. expectations required of a next wave Cybermorph successor.
  2948.  
  2949.  
  2950. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2951. //// Nuts and Bolts
  2952. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2953.  
  2954. Iron Soldier takes place in the future, adopting a familiar Cyberpunk
  2955. theme where Industry has conquered government in the form of the Iron
  2956. Fist Corporation (IFC). IFC has turned into a typically oppressive
  2957. totalitarian regime and has bred the usual rag-time resistance to
  2958. challenge them. That's where you come in. The innovatively named
  2959. Resistance has managed to steal the prototype of a new weapon, the
  2960. Iron Soldier: a 42 foot robot that makes tanks of today look like
  2961. soap-box derby race cars. You're elected to pilot the Iron Soldier
  2962. (IS) through 16 varied and progressively difficult missions
  2963. culminating in a strike at the very heart of IFC's territories.
  2964.  
  2965.  
  2966. //// Missions and Game Play
  2967.  
  2968. There are three difficulty settings: easy, medium, and hard. I didn't
  2969. notice much difference between easy and medium, but hard was a
  2970. definite step up in the frustration level. Enemies appear to do more
  2971. damage and are tougher to kill. Choppers and light tanks I often
  2972. ignored in the lower two settings. I was seeking these same units out
  2973. and stomping with a vengeance at the highest level of difficulty.
  2974. Pillboxes for which I previously wouldn't bother to switch from a
  2975. medium range gatling gun were now treated to long ranged attacks from
  2976. my rail cannon or rockets. This feature along with the varied mission
  2977. should provide excellent replay value.
  2978.  
  2979. The game presents the missions in 4 blocks of 4 missions each. You can
  2980. save after completing a block in the first 3 groups and thankfully
  2981. after every mission in the last block. Within the first 3 blocks you
  2982. have the freedom to complete the missions in any order. This is
  2983. noteworthy since some tasks are much easier to complete after gaining
  2984. a new weapon available in the latter missions of the block. In the
  2985. last set of missions you are fully armed and must complete the
  2986. scenarios sequentially.
  2987.  
  2988. The missions are extremely wide ranging. They vary from from simple
  2989. search-and-destroy tasks, to hunting enemy IS's, attacking fortresses,
  2990. escorting truck convoys, territory protection, and more. During these
  2991. missions a wide assortment of IFC's armed forces will be thrown at
  2992. you. You'll have to cope with attacks from the ground, air, and even
  2993. from sea! To deal with these attacks you'll gain progressively
  2994. stronger weapons obtained through the various scenarios. You'll
  2995. demolish buildings to find extra ammo and packages to repair your war
  2996. machine. You'll develop and try different strategies to meet a
  2997. mission's objectives. I found several missions that were my favorites
  2998. and I replayed them numerous times to find the most efficient ways to
  2999. victory.
  3000.  
  3001. My all-time favorite was "Best Defense." It takes place at night. You
  3002. must guard a research building from attack by land and airborne forces
  3003. while dodging units hell-bent on your destruction. The night time
  3004. battle visuals and accompanying music were captivating!
  3005.  
  3006.  
  3007. //// Armament
  3008.  
  3009. One of Cybermorph's strength was the wide variety of weapons at your
  3010. disposal. This allowed you to match your own talents and preferences
  3011. with the weapons to meet the task at hand in many different ways.
  3012. Iron Soldier expands in this worthy tradition with a much wider range
  3013. of offensive and defensive capabilities. Your IS contains 2 shoulder
  3014. mounts for weapons, 2 waist mounts, plus one hand held mount. Some
  3015. weapons may only be mounted at a particular area, such as on the
  3016. shoulders.
  3017.  
  3018. Into these mounts you will eventually be able to choose from the
  3019. following items:
  3020.  
  3021. a.  Standard Manipulator - essentially your fist that packs the punch
  3022.     of brass-knuckles of the first magnitude.
  3023.  
  3024. b.  Cassy Assault Rife - Your first projectile weapon. It's a 75 mm
  3025.     semiautomatic hand held rifle. Remember your pistol in DOOM? It's
  3026.     about as effective....
  3027.  
  3028. c.  Parker Chain Cutter - Another hand held item. One big buzz-saw
  3029.     that's much better than your fist for demolishing buildings and
  3030.     indispensable for up-close-and-personal fighting with an enemy IS.
  3031.  
  3032. d.  Badger Hand Grenades - Short ranged, oil drum sized grenades that
  3033.     provide the game's biggest bang, but aiming them takes serious
  3034.     practice. Try shooting for the first click on your radar scope.
  3035.     They mount at the waist.
  3036.  
  3037. e.  Rachels Gatling Gun - A six-barrel 40mm gatling gun that will make
  3038.     short work of light tanks, helos, and pillboxes at up to medium
  3039.     range. Your standard "active" weapon. Can be mounted on hips or
  3040.     shoulders.
  3041.  
  3042. f.  Wolfpack Rocket Launcher - Less of a punch than grenades but much
  3043.     easier to aim and a far longer range. A must for taking out heavy
  3044.     tanks quickly. Shoulder or hip mounted.
  3045.  
  3046. g.  Charlotte Rail Cannon - Now we're talking... a 120 mm armor
  3047.     piercing shoulder mounted gun. Slow firing, but the quickest way
  3048.     to stop the A-10 clones and smashing things from a distance.
  3049.     Pretty good for wrecking an enemy IS too.
  3050.  
  3051. h.  Slate Heavy Shield - Shoulder mounted device that halves incoming
  3052.     damage when active. Not a bad choice in latter missions when the
  3053.     air attacks get really nasty, but taking it means one less weapon
  3054.     can be carried.
  3055.  
  3056. i.  Sable Cruise Missile - The best eye-candy in the game. You get to
  3057.     fly one of these shoulder mounted babies in a stunning chase-plane
  3058.     view around the battle field till you hit something or you run out
  3059.     of fuel. The problem is, they're only as strong as a grenade and
  3060.     reloads are scarce. Still, skillful use in the game's last
  3061.     scenario can take away some of that mission's pain.
  3062.  
  3063. j.  Radar Screen - More of a game feature than a weapons item, but
  3064.     still a very important part of your defense. Enemies are tracked
  3065.     360 degrees around you. Air units are red, land based nasties are
  3066.     yellow, and enemy IS units are blue. Missiles, grenades, and bombs
  3067.     are white. The screen is extremely helpful with dodging bombing
  3068.     runs by the attack planes and missile salvos from an enemy IS.
  3069.  
  3070. Picking the right weapons to complete each mission is one of the most
  3071. appealing aspects of the game. Are you expecting to engage in long
  3072. range or close-in fighting? Are you sharp enough with the gatling gun
  3073. to skip taking along the heavy slate shielding for extra defense?
  3074. Grenades or rockets, how's your aim? Heck, take both!
  3075.  
  3076. Iron Soldier goes beyond Cybermorph in allowing flexibility in
  3077. selection and deployment of your armament. Perfect, and in complete
  3078. accord of what's expected of a second generation title! My only
  3079. disappointment was the inability to mount weapons on both hands, which
  3080. is standard with most other mech-type simulations. Instead, the
  3081. handheld weapons requires the use of both mechanical arms to operate.
  3082.  
  3083.  
  3084. //// Opposition
  3085.  
  3086. All these wonderful toys that go boom would be for naught if there
  3087. weren't interesting and challenging things to shoot at. Iron Soldier
  3088. does not disappoint. It has a wide variety of enemies, each with
  3089. different strengths and weaknesses. Each has its own pattern of
  3090. attempting to make your life miserable.
  3091.  
  3092. There are two forms of tanks, light and heavy. Light tanks are pesky
  3093. little things that are tempting to ignore, but will inflict a
  3094. surprisingly high amount of damage if they draw an extended bead on
  3095. you. Luckily, you can stomp 'em like ants <g>. Heavy tanks are much
  3096. nastier. They pack a strong punch, are fast in tracking you, and are
  3097. too large to be stomped. Heavy tanks require a steady steam of rockets
  3098. to dispatch.
  3099.  
  3100. Air borne attacks come in three varieties of "G's". A "Glaive"
  3101. helicopter that is as tempting to ignore as a light tank. The "Greave"
  3102. V.T.O.L. is far more worthy of your attention. If these jump jets get
  3103. close they'll circle around your head, just beyond your gun sight and
  3104. quickly drop a large quantity of very damaging bombs. The "Gantlet"
  3105. Attack Plane is an A-10 clone bent on your destruction with even more
  3106. bombs than the V.T.O.L.s. It's very thick skinned and requires
  3107. extended gatling gun bursts to take out. Luckily, a single well placed
  3108. shot from a rail cannon will send it to earth in a spectacular shower
  3109. of pieces.
  3110.  
  3111. There are two pillboxes: one armed with two missiles - "Javelin"
  3112. Rocket Launcher, and another with fixed heavy machine guns - "Heaume"
  3113. Gun Turret. Each will do a steady stream of damage if not dealt with.
  3114. They're best destroyed at long range with rockets or the rail cannon.
  3115.  
  3116. "Behemoth" Frigates are one of the surprise bonuses in the game.
  3117. They're actually large ships that you have to contend with on several
  3118. missions. Armed with cannons and rockets, it's risky to get too close.
  3119. To make matters worst, they can speedily put to sea, out of range of
  3120. many of your weapons. Not a good thing when your mission objectives
  3121. call for their destruction.
  3122.  
  3123. Enemy Iron Soldiers complete the roster of opponents. They progress in
  3124. toughness through the missions. They can target you at long range with
  3125. unlimited cannons or rockets. At close range their fists can inflict
  3126. heavy damage on you. Grenades, rockets, and cruise missiles help you
  3127. for distance attacks. At close range, it becomes a riotous rock-'em-
  3128. sock-'em-robots affair as you dodge in with your fist or chainsaw to
  3129. inflict damage and dance out of range before the enemy IS can respond
  3130. in kind!
  3131.  
  3132. The AI of these enemies is one of Iron Soldier's real strengths.
  3133. Target a light tank for stomping and it starts running for the hills.
  3134. Draw a bead on a helo and it'll climb and bank trying to get above the
  3135. range of your gunsight. The V.T.O.L.'s will cagily circle around your
  3136. head, just temptingly away from your gunsight, while they pound your
  3137. IS into spare parts.
  3138.  
  3139. The enemy ISes are the only disappointing loafers in the bunch. At
  3140. long range they have an inexplicable habit of walking away from you
  3141. after drawing devastating aim on your IS. At close range they are
  3142. thrown into confusion, walking in random directions trying to gain
  3143. distance to use ranged weapons, and responding far too slowly with
  3144. their punch against close range attacks of your fist or chainsaw.
  3145.  
  3146. Iron Soldier easily surpasses Cybermorph in the quality of its
  3147. opponents. They are far more complex in design and movement patterns
  3148. than those in Cybermorph. The helos and attack planes give the
  3149. appearance of startlingly realistic flight, all at a frame that is
  3150. silky smooth. The quality screams of a true next generation title, and
  3151. meets the expectations of the "64-bit" promise of the Jaguar. I would
  3152. have liked to see more combat with enemy IS units, but I'm
  3153. nit-picking.
  3154.  
  3155.  
  3156. //// Control
  3157.  
  3158. At first control and movement of your IS may seem lumbering. Pressing
  3159. the joypad left or right results in painfully slow movement in the
  3160. respective direction. Pressing the joypad up or down allows you to
  3161. change the angle of your view to in a skyward direction. You can
  3162. actually look down at your iron boots as you stomp luckless tanks and
  3163. small houses <g>. Pressing A plus up/down on the joypad increases or
  3164. decreases your speed. (It's possible to move in reverse at up to about
  3165. a third of your best forward speed.) The B button fires your active
  3166. weapon. This is selected through a sharp, full color number-pad
  3167. overlay for the robot's waist and shoulder mounts, or the options
  3168. button for handheld weapons.
  3169.  
  3170. Thankfully using the C button in combination with the joypad will
  3171. increase the speed of your IS's rotation. This is still barely enough
  3172. to keep pace with fast circling air borne pests. An undocumented
  3173. feature is to press the C and A button in combination with the joypad.
  3174. This results in satisfyingly fast targeting. It takes some time to
  3175. accurately use the C/A/joypad together, plus press the B button to
  3176. fire, but it makes the progressively harder air attacks in the latter
  3177. missions much more manageable!
  3178.  
  3179. The game provides an advanced control option that allows you to set a
  3180. course and then have your turret free to rotate approximately 180
  3181. degrees. An interesting option to use if you're sure of your path. I
  3182. tended to avoid making much use of the feature and preferred to
  3183. generally zig-zag to help avoid air attacks.
  3184.  
  3185. There's a couple of undocumented control features included. Pressing
  3186. "Pause", and then "1" or "3" will single-step through gameplay.
  3187. Pressing "8" during a game appears to display the current mission
  3188. stats.
  3189.  
  3190. The increased complexity of Iron Soldier is more difficult than using
  3191. the simple pin-point accurate controls of Cybermorph. Given the
  3192. increased realism of a viewpoint that allows varying degrees of
  3193. elevation or recession, however, I found it to be a more than even
  3194. trade off.
  3195.  
  3196.  
  3197. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3198. //// Presentation and Impact
  3199. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3200.  
  3201. So, all the essentials for a good sim. are here: lots of toys to
  3202. shoot, fun targets, and decent control. The basics are only a start,
  3203. though, and it's up to the graphics and audio aspects of the game to
  3204. present a virtual world that impacts the gamer to the point of
  3205. suspending their disbelief enough to become lost in this alternate
  3206. reality. Cybermorph provided enough in each category to have gamers
  3207. jumping for joy with its virtual playground. Does Iron Soldier, a year
  3208. later, improve on the illusion?
  3209.  
  3210.  
  3211. //// Graphics
  3212.  
  3213. The battle areas of Iron Soldier are comprised of different cities in
  3214. the future. Buildings range from towering skyscrapers to squat fuel
  3215. tanks, and small houses. Gone is the sparse, angular look of
  3216. Cybermorph's universe. It's now replaced by rounded Power Plants,
  3217. circular smoke stacks, curving exhaust vents, and sweeping bridges.
  3218. Skyscrapers now have numerous windows and shapes. Texture mapping now
  3219. accents several of the buildings and objects on the landscape. The
  3220. environment still definitely has a shaded polygon look, but has been
  3221. refined and is extremely eye-pleasing.
  3222.  
  3223. The over-used triangular shaped enemies of Cybermorph have been
  3224. replaced by realistically shaped helicopters, planes, and tanks. The
  3225. helos have softly rounded underbellies that look great as they fly
  3226. directly over your head. The graceful wings of the A-10 clone are both
  3227. captivating and unnerving as the plane completes a gentle bank and
  3228. begins to initiate an attack run towards you. Again, texture mapping
  3229. is used to accent several of these opponents, most notably with the
  3230. helos and tanks.
  3231.  
  3232. Missions take place both during the day and night with appropriate
  3233. lighting changes. Seeing missiles streak from partially illuminated
  3234. helos at night is especially good looking.
  3235.  
  3236. Explosions are varied. The best are the airborne enemies that
  3237. disintegrate into dozens of different pieces that will rain about you
  3238. if you're close enough. Buildings are a bit more tame as they blow up
  3239. into perfectly square blocks. Light tanks explode humorously, with
  3240. gears bouncing.
  3241.  
  3242. The game has strong backgrounds of varying skyfalls, mountains, and
  3243. city images. The storm clouds of the night missions are especially
  3244. haunting. Gone are the bland colors from the backgrounds in
  3245. Cybermorph.
  3246.  
  3247. Finally, the visuals give a great sense of walking in a two-legged
  3248. tank. The objects on screen rise and fall in proportion to your speed.
  3249. Unfortunately this effect is lost when moving in a direction devoid of
  3250. on screen items or moving away from a city toward the background
  3251. mountains and skyfalls. An acceptable concession to ROM space for a
  3252. cartridge game. In all respects, Iron Soldier clearly surpasses the
  3253. first generation graphics of Cybermorph.
  3254.  
  3255.  
  3256. //// Audio
  3257.  
  3258. The music and sound effects are the most disappointing aspect of Iron
  3259. Soldier. This is particularly troublesome because they're both pretty
  3260. good. Ok, let me explain. The game allows you to select having music
  3261. in the game, but at the cost of losing some important sound effects.
  3262. Mostly these are the distance cued sounds of approaching helicopters
  3263. and tanks. Unfortunately, these sounds effects don't appear
  3264. directionally cued. If you wish to have these important audio hints
  3265. in the game, you must sacrifice the music.
  3266.  
  3267. This is too bad since the six in-game tunes are the best music I've
  3268. heard for the Jag since Tempest 2000. Even though they're in mono,
  3269. the music come across very well. The tracks range from strong driving
  3270. numbers that would fit in a Miami Vice episode to a rather eerie treat
  3271. that accompanies the night action missions.
  3272.  
  3273. The other sounds such as the explosions, firing guns, and launching
  3274. missiles are well done and present with or without music. It is
  3275. troublesome to me that Jag games appear to have such difficulty
  3276. integrating audio. I'm not a game developer so I can't accurately
  3277. state where the problem lies. I'm a consumer. I know the competition
  3278. can and does provide both quality music and sound effects in their
  3279. games. At this point in the Jaguar's development it should, too.
  3280. Apparently audio hasn't shown the growth that graphics have since
  3281. Cybermorph was released. It does rate higher than Cybermorph though
  3282. with the inclusion of in-game music and more sound effects.
  3283.  
  3284.  
  3285. =-=-=-=-=-=-=-=
  3286. //// Conclusion
  3287. =-=-=-=-=-=-=-=
  3288.  
  3289. Those of you who have followed my posts under the handle of [Chas] in
  3290. the Video Games Roundtable on GEnie know that at best over the last
  3291. year I've been ambivalent about the Jaguar. At times I've bordered on
  3292. on bashing Atari. My unit generally sat in my closet except for a week
  3293. or so of enjoyable use every quarter as the 1994 games trickled out. I
  3294. have trouble liking systems that get new titles released once every
  3295. three months, no matter how impressive the specs.
  3296.  
  3297. Iron Soldier has renewed the initial excitement and promise I felt
  3298. upon originally playing Cybermorph. It surpasses the game in every
  3299. aspect to which I've made comparisons. If Atari can deliver more of
  3300. these second generation titles at a healthy pace it truly can become a
  3301. serious competitor. Happy New Year Atari! You're off to a fine start,
  3302. keep 'em coming!
  3303.  
  3304.  
  3305. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3306. //// Final Ratings
  3307. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3308.  
  3309.  
  3310. Title: Iron Soldier                   JagNet: No
  3311. Design: Eclipse                      Players: 1
  3312. Published by: Atari Corp.          Available: Now
  3313. MSRP: $59.95                      Age Rating: K-A (Kids to Adult, 6+)
  3314.  
  3315.  
  3316. Here's the summary ratings:
  3317.                 "*" is a whole
  3318.                  "+" is a half
  3319.                5 stars maximum
  3320.  
  3321.  Control: ***+   Lumbering, until you become accustomed to using the A,
  3322.                  B, C buttons and joypad simultaneously. Satisfying
  3323.                  afterward.
  3324. Gameplay: *****  Absolutely the best mech-sim available on a console.
  3325.                  (I've played them all.) You =will= feel like you're
  3326.                  in a 42 foot bipedal tank!!
  3327. Graphics: ****+  Improves upon Cybermorph with rounded and curved
  3328.                  objects, accented with texture mapping. A fantastic
  3329.                  frame rate. Only a fully-textured map game would have
  3330.                  scored higher.
  3331.    Sound: **+    Good music or good sound effects, you can only pick
  3332.                  one. Yeah, I'm being harsh, but amateur hour is
  3333.                  over....
  3334.  Overall: *****  Yep. Five Stars. Dedicated Mechheads will buy the
  3335.                  Jaguar to play this game when the word gets out, it's
  3336.                  that good! It's so fun it negates my audio concerns
  3337.                  for now
  3338.  
  3339. What they mean:
  3340.  
  3341. *****  Stunning! Time to give away my Sega 32X!
  3342. ****   Sweet! Atari wasn't kidding about that 64-bit stuff!
  3343. ***    Fine by me, but I bet EGM will majorly rag on it....
  3344. **     Whadda ya mean, "Do the math?"
  3345. *      Let's see if it doubles as a cutting board!
  3346.  
  3347.  
  3348.                             --==--==--==--==--
  3349.  
  3350.  
  3351.  |||   Kasumi Ninja
  3352.  |||   By: Eric Michard
  3353. / | \  GEnie: E.MICHARD
  3354.        ----------------------------------------------------------------
  3355.  
  3356. For many generations, rumors have persisted of a small, well-hidden
  3357. island known as Kasumi, which has produced the world's most renowned
  3358. ninjas. With the help of the Preeminent Celestials, the island is kept
  3359. shrouded in secrecy. An impenetrable wall of mist surrounds the
  3360. island, making it undetectable to modern technology. Those who find
  3361. the island uninvited, are never heard from again.
  3362.  
  3363. All your life you have trained hard in body and spirit at the only
  3364. home you have known: the Dragon Cloud Temple on Kasumi Island. At the
  3365. temple you are trained by the Elders, a group of three wise and
  3366. powerful Ninjas. This group of Elders consists of Hiei, who embodies
  3367. the lighter aspects of human nature; Kaioh, who embodies the aspect of
  3368. indifference; and Gyaku, who embodies the darker side of human nature.
  3369. This balance of good and evil is what keeps the portal to the
  3370. netherworld closed.
  3371.  
  3372. Using the blackest magic, Gyaku eliminated the other two Elders,
  3373. throwing the cosmic forces out of alignment. When this happened, the
  3374. gate to the demon world was blown open and Gyaku became possessed by
  3375. the most powerful demon in the netherworld. With this power, Gyaku
  3376. could destroy the Earth!
  3377.  
  3378. Your fate has been preordained by the Celestials to fulfill a great
  3379. and terrible prophecy. You were told of this by the Elders when you
  3380. were very young, and throughout your life you wondered what it meant.
  3381. Now you are sure it is your destiny to defeat Gyaku, close the gate to
  3382. the netherworld and restore balance to the universe.
  3383.  
  3384. The Celestials cannot help you directly, but they have blessed you
  3385. with the power of absorbing other's abilities. To gain these
  3386. abilities, you must defeat a variety of champions representing the
  3387. best fighters in the world. They have been chosen by the Celestials to
  3388. aid you in your quest. Only through persistence and perseverance, will
  3389. you have a chance to challenge Gyaku.
  3390.  
  3391. ...so starts Kasumi Ninja, Atari's first foray into the lucrative and
  3392. cut-throat market full of endless sequels and violence, the tournament
  3393. fighting game genre.
  3394.  
  3395. Kasumi Ninja is a tournament fighting game quite similar to the
  3396. popular Mortal Kombat series. It offers one-player story mode and
  3397. two-player versus mode.
  3398.  
  3399. Story mode requires you to start out with either of two ninjas, and
  3400. proceed to defeat the remaining six fighters before you are allowed to
  3401. take on the evil Gyaku and close the portal to the netherworld. Each
  3402. character has its own set of special moves and at least one extra
  3403. bloody "Death move" which can be performed after you have beaten your
  3404. opponent 2 out of 3 matches. After defeating a character, you are
  3405. allowed to fight as that character in any further matches.
  3406.  
  3407. Two player versus mode enables two players to fight it out with any
  3408. two of the eight main characters. You fight for 2 out of 3 rounds, and
  3409. then are allowed to select a rematch, choose new characters and combat
  3410. zone, or exit back to the main options screen.
  3411.  
  3412.  
  3413. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3414. //// The Cast of Characters
  3415. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3416.  
  3417. The game contains eight main characters. They come in a wide variety
  3418. of fighters from around the globe. Each has their own style of
  3419. fighting and a "Combat Zone" specific to their origins.
  3420.  
  3421.  
  3422. //// Habaki and Senzo: The twin Ninjas
  3423.  
  3424. Orange and green-clad ninjas, both have the same special moves and the
  3425. same abilities. They differ only in their color and their "Death
  3426. moves". At the beginning of the one-player story mode, you are
  3427. required to choose from these two only. They are both relatively quick
  3428. and versatile, with a good range of moves.
  3429.  
  3430.  
  3431. //// Chagi: The Kickboxer
  3432.  
  3433. "Five time world kickboxing champion, has never lost a professional
  3434. bout." Chagi has a large number of kicking moves, and seems to be
  3435. slightly quicker than the ninjas.
  3436.  
  3437.  
  3438. //// Alaric: King of the Goths
  3439.  
  3440. Alaric is quite a bit larger than Chagi and the Ninjas, and as such
  3441. moves a bit slower and doesn't get quite as much height in his jumps.
  3442. He does, however, have a few very nasty special moves and is one of
  3443. the tougher opponents to beat in one-player mode. Alaric likes to play
  3444. with fireworks. Looks sort of like the late John Belushi, before he
  3445. died.
  3446.  
  3447.  
  3448. //// Thundra: The Amazon Queen
  3449.  
  3450. Dressed in a skimpy bathing suit type of outfit, Thundra is quick and
  3451. her long legs give her a wider range in which to make contact on her
  3452. different moves. She has an odd flying leap attack, which is also used
  3453. for her "Death move."
  3454.  
  3455.  
  3456. //// Pakawa: The Comanche Chief
  3457.  
  3458. Another larger fighter, Pakawa is probably the most powerful. He moves
  3459. a little slower, but does some wicked damage with his thrown knives,
  3460. thunderous stomps and hair-raising "Death move."
  3461.  
  3462.  
  3463. //// Danja: The Urban Vigilante
  3464.  
  3465. Another scantily clad female, Danja is also very athletic and quick.
  3466. Her special weapons include exploding bolas.
  3467.  
  3468.  
  3469. //// Angus MacGreggor: The Scottish Brawler
  3470.  
  3471. A red-headed and bearded Scotsman wearing a kilt, Angus is a
  3472. slow-moving brawler with a couple of interesting moves. The manual
  3473. claims that his anger at running out of brawling opponents "grew
  3474. inside of him like a fire consuming his soul". He has a very odd way
  3475. of releasing that fire in one of his special moves.
  3476.  
  3477.  
  3478. //// Lord Gyaku: Evil possessed Ninja
  3479.  
  3480. The Demon-possessed Ninja you must defeat to close the portal to the
  3481. Netherworld. In his first incarnation he looks exactly like the other
  3482. two ninjas, only dressed in black. He also performs some very
  3483. surprising special moves, both defensive and offensive.
  3484.  
  3485.  
  3486. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3487. //// Options and Settings
  3488. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3489.  
  3490.  
  3491. //// Mode Select Screen
  3492.  
  3493. On starting up the game, after the title screen, your first options
  3494. screen is the Mode Select Screen. Here you can choose between One
  3495. Player Story Mode and Two Player Versus Mode, set the difficulty level
  3496. from 4 choices: Easy, Normal, Hard and Ninja God, and access a
  3497. secondary Game Options screen.
  3498.  
  3499.  
  3500. //// Game Options Screen
  3501.  
  3502. Here is another spot to set difficulty level, and this is where you
  3503. can set the Gore Level, turn on the Parental Lock, enter the code for
  3504. the Parental Lock, set the game Time Limit, toggle "Story Text" on or
  3505. off, and show the game credits.
  3506.  
  3507.  
  3508. //// Gore Level Settings
  3509.  
  3510. Due to parental concerns about the violence and gore in these types of
  3511. fighting games, as well as recent Senate hearings and the industry
  3512. adoption of game ratings and parental warning labels on the packaging,
  3513. Atari has included a Gore Level setting as well as a Parental Lock
  3514. feature to prevent those tender young eyes from seeing the gruesome
  3515. Death moves.
  3516.  
  3517. The Gore Level Settings include:
  3518.  
  3519. [] None: No blood whatsoever. Makes it tricky to tell when your hits
  3520.          do damage. You have to keep an eye on the sword indicators at
  3521.          the top of the screen, which fill with blood as each
  3522.          respective fighter takes damage.
  3523.  
  3524. [] Combat: Connecting hits produce blood which flies from your
  3525.    opponent, but it disappears before collecting on the ground.
  3526.  
  3527. [] Disturbing: Blood now pools on the floor, and sword indicators also
  3528.    drip blood when you or your opponent take a hit.
  3529.  
  3530. [] Gore Fest: All the blood of the Disturbing setting, plus the
  3531.    extreme violence of the various death moves are now available. For
  3532.    a complete list of all of the Death Moves and special moves, see
  3533.    the moves list included later in this review.
  3534.  
  3535.  
  3536. //// Parental Lock
  3537.  
  3538. Turning on the Parental Lock requires the entry of a 6 digit password,
  3539. and eliminates the "Gore Fest" gore level setting, so the Death Moves
  3540. are unavailable. The other 3 gore codes are still included, so you, or
  3541. the children you are locking out, can still play the game with the
  3542. dripping and pooling blood. Don't forget the passcode, or your
  3543. cartridge will be permanently locked out.
  3544.  
  3545.  
  3546. =-=-=-=-=-=-=
  3547. //// Graphics
  3548. =-=-=-=-=-=-=
  3549.  
  3550. Kasumi Ninja views like your basic 2D tournament fighting game. The
  3551. fights are shown from a side view, with a sword indicator at the top
  3552. of the screen for each player along with the character's name and a
  3553. mark for each round won in that particular combat zone.
  3554.  
  3555. The fighters are composed of digitized graphics of actual costumed
  3556. actors. The Jaguar's large palette of colors is used, as well as a lot
  3557. of frames of character animation. Each character has a wide range of
  3558. kicks, punches, roundhouse kicks, flying kicks and punches, and
  3559. several special moves like fireballs, teleports, combo moves and
  3560. grabs, throws, headbutts and lunges. All are nicely animated. There is
  3561. enough animation so that you can see the whole range of motion in a
  3562. kick or other move, unlike some other popular fighting games I've seen
  3563. where you just see the first and last frame of a movement, with
  3564. nothing in between.
  3565.  
  3566. The shadows cast by players actually match the various moves and
  3567. jumps, unlike some other fighting games where you get just a little
  3568. circle under the fighter.
  3569.  
  3570. The Death Moves show a diverse number of physical atrocities, with
  3571. animated and very bloody decapitations, chopping in half of bodies,
  3572. scalping, head-pulping leaps, exploding corpses, and several other
  3573. brutal endings. All of these, of course, are accompanied by buckets
  3574. of blood, fractured bone and pulpy grey matter. The Death moves are
  3575. definitely not for the faint of heart.
  3576.  
  3577. The backgrounds in Kasumi Ninja are thought by some to be its most
  3578. outstanding feature. They are beautifully rendered in full color with
  3579. multiple layers of parallax scrolling to lend it an almost 3D effect.
  3580. In the floors alone I have counted at least 5 layers of separate
  3581. parallax scrolling, giving it an illusion of depth and perspective as
  3582. you move forward or back across the combat zone. The pools of blood on
  3583. the floor closer to the bottom of the screen move slightly faster than
  3584. those in the "deeper" layers. Add to this about 10 more layers of
  3585. foreground and background parallax scrolling in 8 to 10 different
  3586. "Combat Zones".
  3587.  
  3588. There are no cheering spectators like in other fighting games, but I
  3589. always thought that was kind of a stupid feature, myself. Kasumi Ninja
  3590. contains animated torches and campfires, a horse in Pakawa's combat
  3591. zone, and even a fully animated silhouette of the Loch Ness monster in
  3592. Angus' combat zone, among others. In the final round against the
  3593. demon, the setting is in Hell complete with flying gargoyles, pits of
  3594. fire and dismembered corpses hanging from gallows.
  3595.  
  3596. You start off the game in the character selection area, which is a 3D
  3597. DOOM-like octagonal room with statues of the various available
  3598. characters you can play as, and then challenge to a fight after you've
  3599. chosen your own character. It's a little jerky and has no relation to
  3600. the actual game, but a nice touch nonetheless.
  3601.  
  3602.  
  3603. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3604. //// Sound & Music
  3605. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3606.  
  3607. Each Combat Zone has its own background music, which almost fits the
  3608. type of geography shown in that zone, such as the bagpipes in Angus'
  3609. zone. The overall quality of the music is merely average. I usually
  3610. keep the music turned way down.
  3611.  
  3612. The sound effects show a bit more variety, with digitized grunts,
  3613. screams, explosions and various other bloody sound effects. Each
  3614. player has a distinctive "hai!" or "ha!" sound that he or she yells at
  3615. almost every offensive move which tends to get a bit repetitive.
  3616.  
  3617. The announcer's voice is a badly accented, sometimes barely
  3618. understandable Japanese voice which is actually sort of laughable. It
  3619. took me some time to realize that the announcer was saying "show no
  3620. mercy" when it came time to attempt a death move. It's so garbled that
  3621. everyone who heard it thought it was some other language. The sound
  3622. quality of the digital sampling, however, is quite good and there is
  3623. no evidence of the normal clipping and low-fidelity sound which is
  3624. normally found in the 16-bit fighting games.
  3625.  
  3626.  
  3627. =-=-=-=-=-=-=
  3628. //// Control
  3629. =-=-=-=-=-=-=
  3630.  
  3631. Prior to Kasumi Ninja, I was most definitely =not= a fan of this genre
  3632. of video games, so I won't attempt to compare the control in Kasumi
  3633. Ninja to any of the popular competitor's games like Super Street
  3634. Fighter II Championship Tournament Edition (what is its latest
  3635. incarnation, anyway?), or Mortal Kombat II. What little I did
  3636. experience of those titles turned me away from the whole genre. The
  3637. special attacks were virtually impossible for me to pull off, or even
  3638. remember. I quickly lost patience with them and had no desire to play
  3639. any of them. In KN, I have had no problem whatsoever in discovering
  3640. and reproducing the whole range of special and death moves.
  3641.  
  3642. The basic control consists of the Dpad for moving left/right, jumping
  3643. in either direction, blocking and crouching. The A button is used
  3644. mainly for the various punches, B is used primarily for the different
  3645. kicking moves. The C button is held down during the special moves and
  3646. death moves. Like other fighting games, the obvious combinations
  3647. result in flying kicks, floor sweeps, roundhouse kicks and punches and
  3648. many more.
  3649.  
  3650. With a little practice I was able to discover a large number of
  3651. special moves like teleports, thrown knives and explosives, fireballs,
  3652. and all of the other moves detailed later. I encourage new players to
  3653. refrain from using the lists of moves provided here, as discovering
  3654. them for yourself is a lot more fun than reading them off a list.
  3655.  
  3656. If you just want to see them all quickly and have no patience, then by
  3657. all means go right ahead. The death moves are pretty funny, in a
  3658. sickly violent way.
  3659.  
  3660. The character response is certainly quick enough for me, although the
  3661. increased animation frames in some of the moves make for what
  3662. sometimes seems like slow response, since it takes a certain amount of
  3663. time to animate some of the more elaborate motions. I've played
  3664. versions of SFII that were just way TOO fast, with moves that were
  3665. more of a slideshow than a fluidly animated punch or kick. This may
  3666. make for quicker response, but seriously detracts from the look and
  3667. feel of the game, in my opinion.
  3668.  
  3669.  
  3670. =-=-=-=-=-=-=
  3671. //// Gameplay
  3672. =-=-=-=-=-=-=
  3673.  
  3674. The main emphasis here is on the violence. In all respects, Kasumi
  3675. Ninja is a good solid fighting game with excellent graphics, digitised
  3676. sound, unbelievable backgrounds and a lot of bloody, violent martial
  3677. arts moves and various ways to murder your opponent.
  3678.  
  3679. To those of you who object to this type of senselessly violent,
  3680. gratuitously bloody video game, if you won't let your kids play Mortal
  3681. Kombat, Kasumi Ninja is extremely bloody and viciously violent at
  3682. times, probably worse than the Mortal Kombat series. Even with the
  3683. Parental Lock on, all but the highest Gore Levels are still available,
  3684. you can't lock out ALL of the blood.
  3685.  
  3686.  
  3687. =-=-=-=-=-=-=-=
  3688. //// In Summary
  3689. =-=-=-=-=-=-=-=
  3690.  
  3691. Take away the graphic violence and "death moves", and the game seems
  3692. to lose something. It's still just a basic 2D tournament fighting game
  3693. and once you beat it, it's still just a fighting game with a limited
  3694. number of characters and combat zones, and you've beaten them all.
  3695. (Although Travis understands that not everything in the game has been
  3696. discovered by 'Net players yet.) 2 player fights against an equally
  3697. skilled friend are a lot of fun, and no doubt where a lot of these
  3698. games' appeal lies, but in Kasumi Ninja, no handicap feature is
  3699. included for those both-hands-tied-behind-your-back fights against a
  3700. novice player.
  3701.  
  3702. I vowed I wouldn't buy a fighting game until it could rival an arcade
  3703. fighting game, and KN is the closest I've seen yet on a home console.
  3704.  
  3705.  
  3706. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3707. //// Final Ratings
  3708. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3709.  
  3710.          Title: Kasumi Ninja           Networkable: No
  3711.  Programmed by: Handmade Software          Players: 1 - 2
  3712.   Published by: Atari                    Available: Now
  3713.           MSRP: $59.95(US)              Age Rating: MA (Mature/Adult 17+)
  3714.  
  3715.     Here's the summary ratings:
  3716.                  "*" is a whole
  3717.                   "+" is a half
  3718.                 5 stars maximum
  3719.  
  3720.  
  3721.  Control: ****   A large number of easy to perform moves for each
  3722.                  character.
  3723. Gameplay: ***+   A lot of fun to learn and discover the different
  3724.                  special attacks and view the brutally violent death
  3725.                  moves, especially against a friend.
  3726. Graphics: ****+  Full color animated backgrounds, 10 different
  3727.                  digitised fighters, and a lot of blood and gore make
  3728.                  for some very impressive arcade graphics.
  3729.    Sound: ***+   Average music and good quality sound samples, though
  3730.                  sometimes repetitive. Some excellent thundering
  3731.                  sound effects make up for the music.
  3732.  Overall: ****   Kasumi Ninja is an excellent arcade quality (and
  3733.                  arcade violent) tournament fighting game that should
  3734.                  appeal to most fans of fighting games.
  3735.  
  3736. Ratings Key
  3737. """""""""""
  3738. *****  "Hai-keeba!" --MST3K
  3739. ****   "Finish Him!" --MK I
  3740. ***    "All right, we'll call it a draw." --Monty Python and the Holy Grail
  3741. **     "POW! SPLAT!" --Batman
  3742. *      "It's Morphin' Time!" --MMPR
  3743.  
  3744.  
  3745. [Kasumi Ninja Special Moves]
  3746.  
  3747. (All moves are functional, though subject to further refinement)
  3748. (C +  means HOLD C while doing the following...)
  3749.  
  3750. Thundra (Amazon Queen)
  3751. """""""
  3752. C + dwn, up                         - Teleport to opposite side
  3753. C + fwd-fwd-fwd when close-in       - Grab + punch combo
  3754. C + bk,fwd-fwd                      - Flying line attack
  3755. A + bk when close-in                - Throw opponent
  3756.  
  3757. [*] Death Move: C + fwd/up diagonal 3 times from a distance
  3758.  
  3759. Angus (Scottish Brawler)
  3760. """""
  3761. C + bk to fwd upper half-circle     - Fireball
  3762. C + dwn, fwd when medium-close      - Head butt
  3763. C + dwn, up when close-in           - Throw forward onto head
  3764. A + bk when close-in                - Throw over back
  3765.  
  3766. [*] Death Move: C + fwd,bk,dn when close-in
  3767.  
  3768. Pakawa (Native American)
  3769. """"""
  3770. C + bk to fwd lower half-circle     - Throw knife
  3771. C + fwd-fwd-fwd                     - Grab head & head butt
  3772. C + bk,up,up                        - Thunder stomp
  3773. B + bk when close-in                - Throw over head
  3774.  
  3775. [*] Death Move : C +fwd to bk lower half circle, twice
  3776.  
  3777. Chagi (Kickboxer)
  3778. """""
  3779. C + bk, fwd-fwd                     - Fireball
  3780. C + bk, up                          - Forward kick-jump
  3781. C + fwd,fwd,B                       - Triple knee-punch
  3782. A + bk when close-in                - Throw over head
  3783.  
  3784. [*] Death Move : C + bk,fwd,bk, hold fwd/dn diagonal + A
  3785.  
  3786. Alaric (Goth)
  3787. """"""
  3788. C + bk to fwd lower half-circle     - Slide attack
  3789. C + dwn to up back half-circle      - Throw explosives
  3790. C + fwd/up diagonal                 - 2-handed fist attack
  3791.  
  3792. [*] Death Move : C + bk,fwd,bk, hold fwd/dn diagonal +B
  3793.  
  3794. Senzo (Green Ninja)
  3795. """""
  3796. C + up-up                           - Teleport to opposite side
  3797. C + bk-bk, fwd-fwd                  - double round-kick attack
  3798. C + bk to fwd lower half-circle     - Fireball
  3799. A + bk when close-in                - Throw opponent over head
  3800.  
  3801. [*] Death Move: C + up,dn
  3802.  
  3803. Habaki (Orange Ninja)
  3804. """"""
  3805. C + up-up                           - Teleport to opposite side
  3806. C + bk-bk, fwd-fwd                  - double round-kick attack
  3807. C + bk to fwd lower half-circle     - Fireball
  3808. A + bk when close-in                - Throw opponent over head
  3809.  
  3810. [*] Death Move: C + dn to up back half-circle
  3811.  
  3812. Danja (Urban Female)
  3813. """""
  3814. C + dwn, up-up                      - Teleport
  3815. C + bk-bk-bk, fwd                   - Throw explosive bolo
  3816. A + back when close-in              - Throw over head
  3817.  
  3818. [*] Death Move: C + bk/up diagonal 3 times
  3819.  
  3820. I've left off the descriptions to leave some remnants of a surprise
  3821. for the player.
  3822.  
  3823. Thanks to GEnie Jaguar RT posts and some Usenet posts for the Death
  3824. Moves. The rest I discovered the first 2 days or so with the game.
  3825.  
  3826.  
  3827.                             --==--==--==--==--
  3828.  
  3829.  
  3830.  |||   Zool 2
  3831.  |||   By: Tim Steed
  3832. / | \  GEnie: T.STEED1   AOL: OTR TimS
  3833.        ----------------------------------------------------------------
  3834.  
  3835. The Nth Dimension is under attack, and it's up to you to save it from
  3836. the invading forces of Krool! Krool has sent his evil, morphing
  3837. henchman, Mental Block, to seize power. Only you, playing as either
  3838. Zool, master ninja, or his lovely and daring sidekick Zooz, can
  3839. prevent the ultimate destruction. Along the way, you may even receive
  3840. help from Zoon, the intergalactic wonder-dog. But in the end, the
  3841. continued existence of the Nth Dimension rests upon YOUR shoulders.
  3842. As the manual to this game states, "Hold on to your senses, and set
  3843. your controls on Maximum Weirdness. Strange things are going on!"
  3844.  
  3845.  
  3846. =-=-=-=-=-=-=
  3847. //// Overview
  3848. =-=-=-=-=-=-=
  3849.  
  3850. A lot of Jaguar owners have been waiting patiently for a good
  3851. platform-game. They look at Sonic on the Genesis, Mario and Donkey
  3852. Kong Country on the SNES, and they say, "Hey, I'd like one of those!".
  3853. Well, here you have it. Along with Bubsy, another recent Jaguar
  3854. release, Zool 2 helps to fill the platform-game void for the Jag, at
  3855. least until Rayman comes out.
  3856.  
  3857. The theory remains the same: collect a bunch of items by moving over
  3858. them, avoid/kill bad guys, and make it to the end of the level as
  3859. quickly as possible.
  3860.  
  3861.  
  3862. =-=-=-=-=-=-=
  3863. //// The Game
  3864. =-=-=-=-=-=-=
  3865.  
  3866. The game loads up with a nice full-screen animation of Zool. After a
  3867. few seconds, it goes to the title screen. If you wait even a few more
  3868. seconds, the game kicks into demo-mode. High scores are flashed next,
  3869. title screen, demo-mode, etc. The demo-mode might be worth watching,
  3870. as you get glimpses of later levels in the game.
  3871.  
  3872. Pressing "Option" brings up the options screen (surprise!). You can
  3873. turn "Inertia" on or off. Inertia effects your character's forward
  3874. movement. With inertia On, your forward movement continues for a few
  3875. inches even after you stop pressing forward on the joypad. With
  3876. inertia Off, you character stops immediately after releasing the
  3877. joypad.
  3878.  
  3879. Next on the options screen is difficulty setting. This can be set to
  3880. easy, normal, or hard. With easy, you get eight lives, and must
  3881. collect most of the items on each level. With normal, you get six
  3882. lives, plus you must collect all items on each level, plus some that
  3883. are hidden! On hard, you get only four lives, must collect all items
  3884. on each level, plus some hidden ones, and you must also kill a lot of
  3885. bad guys. Whew!
  3886.  
  3887. After difficulty, you can set number of players, one or two. It is
  3888. possible to play two players with a single joypad, also, with each
  3889. player swapping off when it's their turn.
  3890.  
  3891. Lastly, there is a Configure option, where you can set which buttons
  3892. are used to Fire, Jump, and use special items. Set these however you
  3893. wish with the usual A, B and C buttons.
  3894.  
  3895. After all options are selected, you then press start to begin play. A
  3896. large screen confronts you, asking you which character you wish to
  3897. play, Zool or Zooz. This is important, as each of them has their own
  3898. special move. Play then begins, and you are confronted with bad guys
  3899. right from the outset.
  3900.  
  3901. The controls take a little getting used to, but they're not any more
  3902. complicated than other platform games on other systems. Pressing Up
  3903. on the dpad lets you climb walls or jump vertically (as does the A
  3904. button), Up/Right or Up/Left lets you jump to the right or left, Right
  3905. or Left runs to the right or left, Down/Right and Down/Left lets you
  3906. slide right or left, and Down lets you crouch or climb down walls.
  3907.  
  3908. The B button is the fire button (with default settings). Pressing B
  3909. fires bullets in whatever direction you are facing. Holding down the B
  3910. button and running into a wall initiates a height-scaling backflip,
  3911. which propells you higher into the air than a normal jump. When
  3912. hanging on a column, holding down the B button will let you crawl left
  3913. or right.
  3914.  
  3915. As I mentioned earlier, Zool and Zooz have their own move. While in
  3916. mid-air, pressing the B button initiates a spinning power-jump. This
  3917. jump is used to break through false ceilings (Zool) or false floors
  3918. (Zooz).
  3919.  
  3920. Along with these moves comes the standard in-game options. Pressing
  3921. pause will pause the game, and while paused you can use the A button
  3922. to change music volume, or the B button to change FX volume.
  3923.  
  3924. The main playing screen is laid out simply and effectively. In the
  3925. upper left hand corner you have your score. To the right of your score
  3926. is your current health indicator, shown with red ovals. Whenever you
  3927. get hit by a bad guy, you lose one of these. When they are gone, you
  3928. lose a life. To the right of your health indicator is the high score.
  3929. Moving to the bottom left corner of the screen, you have an indicator
  3930. showing you how many items you have picked up. This can be misleading
  3931. at first, as each item you pick up may not count as a "full" item,
  3932. meaning you will have to pick up more than one item to move the
  3933. indicator up a full point. In the lower middle section of the screen
  3934. you have the time remaining on the current level you are playing. The
  3935. LI in the lower right hand corner represents how many lives you have
  3936. left, depending on what difficulty level you started the game with.
  3937.  
  3938. During the game, you can find various power-ups. Some of the various
  3939. items you can find are:
  3940.  
  3941. [] Restart Points - Small red posts that flash green when you pass
  3942.                     them, thereby activating them. If you die after
  3943.                     you pass one of these, you will restart the level
  3944.                     from the last one of these that you activated.
  3945.  
  3946. [] Bonus Hearts - After you defeat certain enemies, little red hearts
  3947.                   with wings will begin floating up to the ceiling.
  3948.                   Grabbing one of these before it gets out of reach
  3949.                   restores health by one point.
  3950.  
  3951. [] Bomb - This device follows you until you decide to use it. Pressing
  3952.           C ignites it, killing all visible enemies on the screen.
  3953.  
  3954. [] Twozool - Splits up your ninja for double the action.
  3955.  
  3956. [] Shield - makes your character invincible for a short time.
  3957.  
  3958. [] Time Bonus - adds precious seconds back onto your time-clock.
  3959.  
  3960. [] One-Up - Pretty self-explanatory, a free, additional life!
  3961.  
  3962. [] Super Shot - Press C after picking this baby up, and you launch a
  3963.                 swirling missile of destruction that will take care
  3964.                 of the most ferocious opponents.
  3965.  
  3966. [] Chupa Chups - Restores your ninja to full health!
  3967.  
  3968. [] Zoon - Collect three of these, and when you finish your current
  3969.           level, you'll access a bonus level that Zoon the wonderdog
  3970.           will help you with!
  3971.  
  3972.  
  3973. =-=-=-=-=-=-=
  3974. //// Graphics
  3975. =-=-=-=-=-=-=
  3976.  
  3977. Though the foregrounds are quite colorful and sharp, the backgrounds
  3978. should have been done by the folks who did Kasumi Ninja. The
  3979. backgrounds really remind me of some Atari 2600 games I used to play,
  3980. mostly only three colors and very dull. Still, you don't play the game
  3981. IN the background, right?
  3982.  
  3983. Objects in the foreground are colorful and quite clear, even with a
  3984. normal TV hook-up. A lot of objects are shaded, giving a subtle 3-D
  3985. effect, with lots of little areas that seem to reflect light.
  3986.  
  3987. Zool and Zooz themselves are quite nice, with details like eyes and
  3988. glints of light on their heads and shoes clearly visible. Movements
  3989. are standard fare, nothing real spectacular. When either ninja shoots,
  3990. a small, white dot races off towards the target.
  3991.  
  3992. The speed of your characters is amazingly fast. I didn't realize how
  3993. fast this game moved until my wife loaded up her old favorite, Sonic.
  3994. Sonic seemed to be moving through molasses after playing Zool for
  3995. awhile! Even with lots of moving objects on-screen, I noticed no
  3996. appreciable slow-down. (Though I've heard some players have noticed
  3997. some.) Trust me, there's ALWAYS lots of moving objects on-screen!
  3998.  
  3999. Control is excellent, very precise and responsive, especially with
  4000. Inertia turned off. You need it, though, as even on "Easy," there are
  4001. lots of bad guys to shoot, dodge, and run away from. High reflexes are
  4002. a must with this game.
  4003.  
  4004.  
  4005. =-=-=-=-=-=
  4006. //// Sound
  4007. =-=-=-=-=-=
  4008.  
  4009. The initial boot-up music is pretty cool, and definitely a bit on the
  4010. wacky side. My wife called it "cute," and it's the kind of music that
  4011. makes you want to laugh.
  4012.  
  4013. Music during game-play is good, but nothing earth-shattering. A
  4014. fast-paced tune helps you on your way, which is catchy and feels
  4015. appropriate for the task at hand. (Travis says he feels Zool's music
  4016. gives it an edge over Bubsy, but you know the odd things he comes up
  4017. with.... :)
  4018.  
  4019. Sound effects are above average. When a bad guy hits you, you hear a
  4020. sound like a spoon hitting a frying pan. Other sound effects are quite
  4021. good, too, like when you jump and power-spin, you hear a "whooshing"
  4022. noise, and when you do the ninja backflip, you hear a high-pitched
  4023. ninja shout. Pretty much anything you do is accompanied by some sort
  4024. of sound-effect.
  4025.  
  4026.  
  4027. =-=-=-=-=-=-=-=
  4028. //// Conclusion
  4029. =-=-=-=-=-=-=-=
  4030.  
  4031. Zool 2 is a fun, challenging type of game for people who really like
  4032. the platform-game genre. Fast-paced action, and lots of bad-guys makes
  4033. this one of THE most challenging platformers I have ever played. Even
  4034. on Easy setting, I wondered if they had by chance gotten Easy and Hard
  4035. mixed up during programming! :)
  4036.  
  4037. Overall, if you LOVE platform-type games, definitely give this one a
  4038. try. Zool 2 is a good candidate to hold us over until some stunning
  4039. platformers arrive in the future (like Rayman!). Also, if you have
  4040. played and liked Bubsy for the Jaguar, and thought he was too slow or
  4041. easy, give this one a try. Zool's NOT slow! And Zool's NOT easy!
  4042.  
  4043. However, if you HATE Sonic, Mario, and games like them, stay away from
  4044. this one altogether. There are more games that are available which will
  4045. appeal to you.
  4046.  
  4047.  
  4048. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  4049. //// Final Ratings
  4050. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  4051.  
  4052.        Title: Zool 2                     JagNet: No
  4053.       Design: Gremlin                   Players: 1 - 2
  4054. Published by: Atari Corp.             Available: Now
  4055.        Price: $59.95                 Age Rating: K-A (Kids to Adult, 6+)
  4056.  
  4057. Here's the Summary ratings:
  4058.        "*" is a whole
  4059.         "+" is a half
  4060.       5 stars maximum
  4061.  
  4062.  Control : ****+ A very small learning curve, but once you are past
  4063.                  that, it's smooth sailing. Fast. Responsive.
  4064.                  Configurable, too!
  4065. Gameplay : ***   Everything you'd want in a platform game, maybe a
  4066.                  bit too fast and difficult for younger folk, but
  4067.                  since I ain't young, mabye not. :)
  4068. Graphics : ***   They are good, but not ground-breaking. Nice
  4069.                  foreground visuals, very plain and generic
  4070.                  backgrounds.
  4071.    Sound : ***   Sound FX are slightly above average, with the music
  4072.                  being catchy and atmospheric for a platform game.
  4073.  Overall : ***+  A decent platformer which compares quite nicely to
  4074.                  Sonic, Mario or other games of their ilk. If you only
  4075.                  want something that will stun you, though, better to
  4076.                  wait for Rayman.
  4077.  
  4078.  
  4079. Ratings Key
  4080. """""""""""
  4081. *****  Almost Rayman-esque! Donkey Kong who?
  4082. ****   Pass the magic-mushroom tea!
  4083. ***    That Sonic's a slowpoke!
  4084. **     You mean, if you jump on them, they die?
  4085. *      My, that Mario Brothers 1 looks interesting.
  4086.  
  4087.  
  4088. About the Author
  4089. """"""""""""""""
  4090. Tim has owned one type of Atari machine or another for over 14 years,
  4091. starting with the 2600 (which he still owns). He's been the president
  4092. of an Atari User's Group, he used to run an Atari BBS, and now he
  4093. sells Atari Jaguars at work (Babbage's).
  4094.  
  4095. In his spare time, when AVP has scared him too much or when he
  4096. finishes a few missions on Iron Soldier, Tim frequents AOL, GEnie, and
  4097. CompuServe. He also enjoys miniatures games, and role-playing. Tim's
  4098. patient and forgiving wife, Jill, also works to support his various
  4099. gaming addictions. (She also is waiting for Rayman, too!)
  4100.  
  4101. Tim's favorite games of all time include Adventure (Atari 2600), MULE
  4102. (Atari 8-bit), Starglider (Atari ST), Ultima Underworld (IBM PC), and
  4103. AVP (Atari Jaguar), though Rayman will undoubtedly join that elite
  4104. list. :) Tim owns a 486DX2/66, SNES, Sega Genesis, 3DO, Atari
  4105. 2600/7800/ST/Jaguar. After trying for several years to write reviews,
  4106. articles, short-stories, etc, Tim was finally able to beg Travis to
  4107. look at a review. That's how you are reading this now.
  4108.  
  4109.  
  4110.                                 --==--==--==--==--
  4111.  
  4112.  
  4113.  |||   Bubsy in Fractured Furry Tales
  4114.  |||   By: Dimitri Mark LaBarge
  4115. / | \  GEnie: AEO.6   CIS: 71501,3353   AOL: dimitril
  4116.        ----------------------------------------------------------------
  4117.  
  4118. You know, it's funny - a year ago, I wouldn't have wanted to get near
  4119. a cat. They just seemed to be totally alien to my personality. Then I
  4120. moved to Nashville with a house full of cats, and suddenly I found
  4121. myself kin with the little beasts. Maybe that explains why I've found
  4122. this new version of Bubsy to be such a blast. Or maybe it's just a
  4123. whole-heartedly fun game with that most rare of qualities in an age of
  4124. "Pick-and-Flick" adventures - undeniable charm.
  4125.  
  4126.  
  4127. =-=-=-=-=-=-=
  4128. //// Starters
  4129. =-=-=-=-=-=-=
  4130.  
  4131. The game opens with a standard title screen and a perky title song;
  4132. from there you can access the Options screen, which lets you pick the
  4133. number of players (a nice option is allowing you to select 2 players
  4134. with either 1 or 2 joypads), enter passcodes, set your controls and so
  4135. forth. From there, you can enter the game at any time.
  4136.  
  4137. The game itself consists of fifteen very long levels, broken up into
  4138. five motifs of three chapters each. Each motif features a takeoff on a
  4139. different fairy tale - the game designers have chosen to lovingly warp
  4140. Alice in Wonderland, Jack and the Beanstalk, Arabian Nights, 20,000
  4141. Leagues Under the Sea and Hansel & Gretel (with such pun-laden titles
  4142. as Alice Doesn't Live Around Here Anymore). Unlike other platformers,
  4143. where your actions are almost always the same, the motifs do tend to
  4144. affect gameplay. For instance, navigating the cup stairways and
  4145. mushrooms in the Alice in Wonderland scenario tends to be a much
  4146. different challenge than climbing the ascending beanstalk in the Jack
  4147. and the Beanstalk levels, or wobbling around in a bubble in the 20,000
  4148. Leagues Under the Sea sequence.
  4149.  
  4150.  
  4151. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  4152. //// Control Yourself
  4153. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  4154.  
  4155. Bubsy has three basic controls, which prove quite effective: Look,
  4156. High Jump and Jump/Glide. Using the Look command lets you take a brief
  4157. glance in any direction, which can be helpful in spotting a lingering
  4158. enemy (very necessary for getting the drop on Tweedle Dum and Tweedle
  4159. Dummer, a bigger Menace-2-Society than you might expect). High Jump
  4160. give you a nice, long jump, whereas Jump/Glide gives you a brief popup
  4161. in the air.
  4162.  
  4163. Using the controls in concert propels you a long way towards
  4164. completing the game - running and jumping only will cause a very
  4165. premature death... remember, you're a cat, not an Italian plumber. For
  4166. instance, jumping on your enemies to bop them out of existence is a
  4167. bit of a trick proposition - but using your high jump, and then
  4168. activating the jump/glide button will give you a short, easily
  4169. controlled flight to your adversary's doom. This is even more
  4170. effective when combined with a run - simply a matter of holding down
  4171. the directional pad either left or right. Using this, you can achieve
  4172. glides of fairly startling distances. I find the control very well
  4173. designed, and the joypad is greatly suited to this sort of game.
  4174.  
  4175.  
  4176. //// Bag o'Goodies
  4177.  
  4178. Bubsy has a few tools to help him on his journey - a T-shirt to add an
  4179. extra Bubsy to your count. You start out with a generous ten Bubsys,
  4180. but in fine cat tradtion, you get that many lives because you NEED
  4181. them. Level markers are placed at strategic locations, letting you
  4182. start from that position should you die prematurely. Another T-shirt
  4183. will give you invincibility for a short time, and you can open crates
  4184. with random contents (my favorite is one that explodes with bananas,
  4185. making the surface you're on very slippery if you start to run). A
  4186. password is provided upon the completion of each individual level,
  4187. which is a godsend. Last but not least is a transporter device, which
  4188. can take you through a shortcut within levels. You'll have to look
  4189. carefully to find the needed switches to open up important areas in
  4190. the game.
  4191.  
  4192.  
  4193. //// The Blue (Green, and Red) Meanies
  4194.  
  4195. The enemies are a varied lot, and while there are certain generic
  4196. enemies that seem to show up with unwelcome frequency between the
  4197. motifs (there are psychotic wasps that are a bit too difficult and
  4198. random to handle - you have to jump and glide into them - they're even
  4199. worse when they start flying in packs on later levels), on the whole,
  4200. the enemies are well chosen and sweetly animated for each level.
  4201.  
  4202. Playing cards, Cheshire Cats and White Rabbits can be found in the
  4203. first three levels, whereas thugs such as harem guards and stabbing
  4204. sharks patrol later levels (and don't even ask me about the hamster in
  4205. the submarine). Bosses such as the Mad Hatter also show up for an
  4206. added challenge at the end of each motif. A lot of thought was put
  4207. into bringing these characters to life - for instance, the Ali
  4208. Baba-style harem guard lunges at you almost immediately to split you
  4209. in half, but if you jump and glide down upon him, he's too dumb to
  4210. look up. In the best Chuck Jones style, he starts looking left, right,
  4211. and at his feet until doom descends upon him.
  4212.  
  4213. Bubsy is as well-animated as the rest, especially when he gets tired
  4214. of waiting for you to move and knocks on the television screen for
  4215. your attention... The only complaint I have in this area is that
  4216. there's not enough variety between levels. While the first level in
  4217. each motif is filled with these imaginative enemies and character
  4218. designs, they generally don't change after the first level featuring
  4219. them, leading to an unfortunate monotony.
  4220.  
  4221.  
  4222. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  4223. //// Levelling With You
  4224. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  4225.  
  4226. The game levels... well, they are long. Long. Oh boy, looooooong.
  4227. While they're well-thought out, and definitely keep the game a
  4228. challenge for longer than you'd expect, after you've died a bunch of
  4229. times you start to wonder if you've hit upon way too much of a good
  4230. thing. This may be a by-product of the same affliction as the enemies
  4231. - wonderful artifacts of invention are extremely pleasing in the first
  4232. level of the motif, but when they don't really change or add anything
  4233. new in the second or third rounds of that fantasy scenario, then some
  4234. of the fun tends to drain out. Perhaps this game was designed too
  4235. well, because the good stuff is so well designed that it's a letdown
  4236. when you don't get more of it.
  4237.  
  4238. However, the challenges that are there are nicely developed. My
  4239. favorite have been the mushroom patches, some of which just seem to
  4240. go up forever. The game takes into account the curved surfaces of
  4241. the mushrooms, and gives you a struggle to balance yourself to the
  4242. top of the 'shroom (and smaller ones are harder still!). Slippery
  4243. rocks work the same way, and it's a good (if maddening) touch.
  4244.  
  4245. You'll need your jumping and gliding skills to get across some of the
  4246. wide, wide lakes - remember, cats HATE water! - as well as avoiding
  4247. fatal falls down hollow wells.
  4248.  
  4249.  
  4250. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  4251. //// A Graphic Analysis
  4252. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  4253.  
  4254. The graphics and animation, as mentioned before, are by far the best
  4255. aspect of the game. Lovely parallax scrolling enhances the gorgeous,
  4256. stylized fantasy backdrops while your enemies pass by in fluidly
  4257. animated style. There's a fine spirit of Warner Bros. working here,
  4258. and is what lends the game its charm. If Bubsy slams into a wall, not
  4259. only does he conk out with birds floating above him, but he starts
  4260. swiping at the birds; grumpy-looking cactii look at you suspiciously
  4261. then charge you. The color selections are well chosen, and the
  4262. graphics are by far the crispest of any of the Bubsy versions.
  4263.  
  4264.  
  4265. =-=-=-=-=-=-=-=-=
  4266. //// Sounding Off
  4267. =-=-=-=-=-=-=-=-=
  4268.  
  4269. The only truly weak spot in the game is its sound and music. It's
  4270. not that they're if low quality - they're not. In fact, they
  4271. definitely impress on first listen - each level opens with a nice
  4272. sample of Bubsy saying some smartalec remark. It's the listens after
  4273. that when they start to grate. Now, the bips and bops of Bubsy
  4274. collecting point coins and leaping on enemies are inoffensive and
  4275. nothing special, but nothing distracting either. Unfortunately,
  4276. that's the best that can be said.
  4277.  
  4278. Again, we wind up with the problem of repetition dimishing the game a
  4279. bit. While I like the speech sample that opens the level, it doesn't
  4280. vary except between motifs. The same is true of the music. While these
  4281. two items are of good quality, it makes the whole game suffer when you
  4282. have to go through them again everytime you die. This is the one area
  4283. of the game that needed a great more improvement. This wouldn't have
  4284. been such a big drag if you could just turn it off - and with the
  4285. music, you can. But you still have to listen to that sample every time
  4286. you start over, and you do tend to start thinking of more pleasant
  4287. things to do than going through that again - like shoving bamboo
  4288. shoots underneath Bubsy's nails.
  4289.  
  4290. In the end, don't make any more of it than it actually is. Bubsy is an
  4291. all-around fun game, with some absolutely wonderful elements compromised
  4292. slightly by repetition; but in this reviewer's opinion, the platformer
  4293. of choice for the Jag, and a perfectly priced Darn Good Time (TM).
  4294.  
  4295.  
  4296. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  4297. //// Final Ratings
  4298. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  4299.  
  4300.       Title: Bubsy in Fractured      Price: $49.95(US)
  4301.                 Fairy Tales         JagNet: No
  4302.  Programmed: Imagitic Design       Players: 1-2
  4303.   Publisher: Atari              Age Rating: K-A (Kids to Adult 6+)
  4304.  
  4305.  
  4306.   Le Summary du ratings:
  4307.           "*" is a whole
  4308.           "+" is a half
  4309.         5 stars maximum
  4310.  
  4311.   Control: ***   Easy to play, but jumping and gliding takes some
  4312.                  practice.
  4313.  Gameplay: ***   Addicting and fun, but too much of the same thing
  4314.                  dulls excitement.
  4315.  Graphics: ***+  Terrific and imaginative. Half a point off for
  4316.                  repetition, though.
  4317.     Sound: *+    I don't think so. Headphones with Peter Gabriel or
  4318.                  Zamfir required.
  4319.   Overall: ***   Not a must buy, but a clever, funny platformer.
  4320.  
  4321.  
  4322.      Dimitri's Keys to Ratings
  4323.  
  4324. *****  A gaming miracle; search the New Testament for references.
  4325. ****   PCs run screaming at the sight of this.
  4326. ***    Verified to be more fun than tractor pulls.
  4327. **     Causes the same reaction as hearing, "Can I have a kidney?"
  4328. *      Jesse Helms. Televangelists. McRibs. Burn, baby, burn....
  4329.  
  4330.  
  4331.                             --==--==--==--==--
  4332.  
  4333.  
  4334. ---------------------------------------------------------------------------
  4335. --       --==--==--      Delphi Sign-Up Information      --==--==--      --
  4336. --                                                                       --
  4337. --  To enroll as a Delphi subscriber, modem call 1-800-365-4636. Press   --
  4338. --  [Return] until you see "Password:", then type IP26 [Return]          --
  4339. --                                                                       --
  4340. --  Answer all of the questions, and you'll be cleared for Delphi        --
  4341. --  access in a few days. If you have questions about Delphi services,   --
  4342. --  give a voice call to Delphi Member Services at 1-800-544-4005.       --
  4343. --                                                                       --
  4344. --       --==--==--      Delphi Sign-Up Information      --==--==--      --
  4345. ---------------------------------------------------------------------------
  4346.  
  4347.  
  4348.                             --==--==--==--==--
  4349.  
  4350.  
  4351.  |||   Stello 2
  4352.  |||   TOS Review by: Mark Stephen Smith
  4353. / | \  Internet: msh@dl.ac.uk
  4354.        -----------------------------------------------------------------
  4355.  
  4356. Stello 2 is the latest version of the Othello program by Claus J.
  4357. Pedersen. It contains several improvements over it's earlier
  4358. incarnation. The program utilises a GEM interface and is well
  4359. constructed. The program is shareware and as such has a few options
  4360. missing from the unregistered version. The game is in no way crippled
  4361. and is still very playable without the complete set of options.
  4362.  
  4363. This review is based upon the complete registered version as kindly
  4364. donated by Claus. Using GEM it manages to maintain high compatibilty
  4365. across Atari platforms and this review is based on it's use on both my
  4366. ST and Falcon.
  4367.  
  4368. //// Some Background.
  4369.  
  4370. As I said earlier the game Stello is based upon the game Othello. The
  4371. game Othello is an old board game set on an eight by eight grid. The
  4372. pieces consist of two types of counter, black and white. The game is
  4373. two player with one player choosing white and the other taking black.
  4374. At the start of the game the board is set out with four counters in a
  4375. square in the middle of the board, two white and two black, with
  4376. similar colours set at diagonals.
  4377.  
  4378. Movement is in any direction and the players take turns. Movement
  4379. however is only possible by placing a new counter of your colour on
  4380. the other side of an opponent's, making all your opponents counters
  4381. between your first and last counter into your own colour. If it is not
  4382. possible to place your counter within a straight line in any direction
  4383. across your opponents from any of your counters then you can not move,
  4384. and have to miss that turn.
  4385.  
  4386. The player with the most counters on the board when the board is full
  4387. is the winner. If the number is equal it is a draw.
  4388.  
  4389. Stello runs in any resolution with at least 640 pixels across and will
  4390. use up to 16 colours. The board is presented in a window which doesn't
  4391. take up much desktop space, using higher resolutions just gives you
  4392. more space but doesn't increase the size of the board which is fixed.
  4393. The board can be moved around by dragging the window and is
  4394. represented as a series of lines forming a grid and circles in either
  4395. black or white for the counters.
  4396.  
  4397. To improve the appearance it is possible to load a background picture
  4398. into the board. Several are provided and can be chosen in 2, 4 and 16
  4399. colours. It is also possible to add chess like notation at the sides
  4400. of the board to work out the position for moves.
  4401.  
  4402. There are several options available from the menu bar at the top of
  4403. the screen. Using these options you are able to save and load your
  4404. game (there are some pre-saved games for you to try). You can choose
  4405. to play against the computer, a human opponent, or even watch while
  4406. the computer plays itself.
  4407.  
  4408. The computer plays a very strong game and as such you have several
  4409. options to help adjust the computer's strength. You can set the
  4410. maximum time the computer has to make a single move, the maximum time
  4411. the computer has to think in the entire game, and the number of
  4412. consecutive moves the computer will think ahead.
  4413.  
  4414. Other options allow you to keep a log of all moves made via a table or
  4415. a visual representation on a second board. These are very nice
  4416. features. You can also force the computer to move, swap sides during a
  4417. game, go back a move, ask for the best move available to you and set
  4418. up the board for a particular set of positions.
  4419.  
  4420. The program is both GDOS and MultiTos compatible and works well with
  4421. both of these. The program is very stable and in the several hours I
  4422. played with it I never encountered a single error. There are also
  4423. facilities to print the record of moves. All this leads to just about
  4424. all the features you could ask for in a version of Othello for a
  4425. computer. Several of the menubar options are also supported with
  4426. keystroke equivalents.
  4427.  
  4428. Help is also provided with the aid of Hypertext, full documentation is
  4429. in this format and all the options are described using Hypertext.
  4430.  
  4431. //// Conclusion
  4432.  
  4433. Visually, the program is tidy and with background graphics the display
  4434. would have to be considered a little better than functional. However
  4435. for this type of game this is more than good enough. Sound is
  4436. non-existent, but again this game does not need any sound.
  4437.  
  4438. Gamewise this plays a very good game of Othello, and when I say this I
  4439. mean very good! This can be one of the program's weakest points
  4440. however when playing the computer. Even with the moves ahead set to
  4441. one, and the time to think set to a minimum you'll still if a novice
  4442. need a lot of practice to beat the computer. I have managed to beat it
  4443. a few times on the odd occasion but you do have to concentrate on the
  4444. possible outcomes of every move available to you.
  4445.  
  4446. Most fun can be derived in two player mode, and this is where I found
  4447. the game more entertaining, battling against a human opponent. Other
  4448. than to see how the computer thinks and for a demo of the game,
  4449. computer versus computer serves little purpose and isn't very
  4450. entertaining.
  4451.  
  4452. The option to save is good if you are taking your time and battling it
  4453. out against the computer on a harder level. The game was designed to
  4454. play the strongest game it could and this is the only problem with the
  4455. current version. There is no adjustable level of skill as such for the
  4456. computer, or no beginner level.
  4457.  
  4458. //// Overall
  4459.  
  4460. If your looking for a game of Othello you could do a lot worse than to
  4461. look at Stello v2, although a little hard, in two player it can be
  4462. fun. I'd recommend this and look out for the future versions.
  4463.  
  4464. Rating 83%
  4465.  
  4466. //// Future
  4467.  
  4468. As I write this the finishing touches should have been done to the
  4469. next version. The next version makes all options available from the
  4470. keyboard and will have levels of difficulty introduced making it
  4471. easier for the novice. Keep an eye out for this available at various
  4472. FTP sites.
  4473.  
  4474.  
  4475.                             --==--==--==--==--
  4476.  
  4477.  
  4478.  |||   "From a saved backup...."
  4479.  |||   By: Ron Whittam
  4480. / | \  GEnie: EXPLORER.4
  4481.        -----------------------------------------------------------------
  4482.  
  4483. Keep it going.
  4484.  
  4485. In this column I hope to foster communication and support for 8-bit
  4486. and ST computer owners... presenting a positive and directive
  4487. approach. This will help to strengthen the users group base and
  4488. encourage the executive element.
  4489.  
  4490.   If you have a question you would like me to answer, or a topic you
  4491.   would like to see covered; send me an Email!
  4492.  
  4493. I am sick and tired of people telling me the Atari ST is a dead
  4494. computer. The PC-XT is dead, the PC-AT is close to its demise, even
  4495. the PC-386 is showing signs of age. With the speed and power of the
  4496. PC-486 and PC-Pentium (not to mention the PowerPC) developers are
  4497. leaving these dinosaurs behind. NOT SO WITH THE ATARI ST! Atari
  4498. developers are still producing new Atari software that runs very well
  4499. on the Atari 1040ST c. 1985. While I have added a hard drive (20MB)
  4500. and a memory expansion board (4MB), my Atari ST is doing fine. I still
  4501. use the orginal Atari mouse. I got a cordless mouse, but after
  4502. changing the batteries once too often (I use it a lot), I came back to
  4503. the original... it just feels right. Its a good computer. And it is
  4504. ALIVE and WELL.
  4505.  
  4506. I have a few friends that have computers. Most of them have Atari
  4507. computers (because I met them at the Atari Boise Users Group). A few
  4508. have other computers. I often get into discussions about computers. I
  4509. get a lot of interesting answers when I ask what they DO with their
  4510. computers. The Atari owners tend to use it daily. I get the response
  4511. "I rarely turn it off." On the other hand those owning other computers
  4512. usually scratch their heads and then list the programs they own (often
  4513. with pride). They don't actually use any of them, except one or two.
  4514. They write letters, or teach their kids typing. They have an
  4515. encylopedia on a CD-ROM that they have not used since the day the set
  4516. up the CD-ROM.
  4517.  
  4518. Granted, there are a lot of computer owners (of other computers) that
  4519. really do use them for more then just writing letters or playing
  4520. games. Some of us (including myself) use them in our jobs. But using
  4521. the computer in the home isn't done the way the TV advertisements
  4522. would have us believe.
  4523.  
  4524. For example two of my friends are in a similar line of work. They are
  4525. sub-contractors. One is a plumber and the other is an electrician.
  4526. The plumber has a PC-compatable and the electrician has an Atari ST.
  4527. Neither have computer aptitude. Both are mechanical and handy with
  4528. hardware tools. Both bid projects and bill for services. Both have a
  4529. list of clients and suppliers. Both work long hours. And both bought a
  4530. computer to help them do their business better. The plumber created a
  4531. bid sheet in a Lotus Works spreadsheet. Very impressive spreadsheet.
  4532. But when I last checked, it was easier to use a pencil, paper, and a
  4533. calculator. He has Intuit's Quicken for his finances.  But the last I
  4534. checked, his wife was using it for her household checking account.
  4535.  
  4536. On the other hand, the electrician is using CARDFILE for keeping track
  4537. of his accounts, K-spread for doing bid sheets, and ProText for
  4538. writing letters, (not sure what he uses for billing). He also uses an
  4539. Atari finance program to keep track of his expenses. He has Warp9 and
  4540. a host of utilities. He also uses a Computer Aided Design (CAD)
  4541. program to design wiring layouts for his projects. Based on these
  4542. examples, I learned that the Atari is not just easier to learn and
  4543. use; it is less expensive to operate. The supporting hardware and
  4544. operating system cost a lot less then other computers, and the
  4545. application software is reasonably priced for the average person.
  4546.  
  4547. The recent developments of SCSI connections via the DMA port or
  4548. parallel port allow the Atari ST to use CD-ROMs, tape drives, large
  4549. hard drives, and other SCSI devices. The Atari also leaped into the
  4550. multi-tasking arena with NeoDesk 4 and Geneva by Gribnif. These
  4551. products provide a 3-D user interface with mutlitasking in a windowed
  4552. environment. Other similar products are surfacing from Europe, like
  4553. the Magix desktop and others. Amazingly, these products run on an
  4554. Atari ST.
  4555.  
  4556. As you anticipate the future of Atari, look at the top-flight
  4557. developers. Programs are being developed that get the job done. A
  4558. recent advertisement on TV made the statement that there were only two
  4559. types of computer choices. Not so. The Atari is THE computer choice of
  4560. many of us. We arn't just die-hards, we know when we have a good thing
  4561. and we use it. My MICRON Pentium 90MHz PCI computer in most every way
  4562. is superior and more innovative (in 1994) then my Atari 1040ST of
  4563. 1984, but I still gravitate to the ease of use and solid productivity
  4564. of my Atari.
  4565.  
  4566. It seems that I continue to hear comments, here and there, from other
  4567. users that the Atari ST is still a good computer. Here is a letter I
  4568. received recently from the Internet:
  4569.  
  4570.    Hello,
  4571.  
  4572.    I got your address from the AEO magazine. I am the owner of an
  4573.    Atari 1040ST for the second time. The first time was when it was
  4574.    new and just introduced to the market years ago. A couple of years
  4575.    later I sold it for $300 after paying over $1000 for it new and
  4576.    bought a 386 IBM clone which led to my current fully loaded 486-66
  4577.    multimedia PC. I had to get the ST though for 2 reasons; 1.
  4578.    Nostalgia & 2. It was only $50.
  4579.  
  4580.    I cleaned it up and it looks new and, after replacing the mouse,
  4581.    works like new.
  4582.  
  4583. [Note: I took the liberty to delete portions of this letter. Kevin
  4584. also asked for some information and a newsletter to be sent to him. I
  4585. will be responding to him via the Internet, as well as, sending him an
  4586. ABUG Newsletter. Any user groups in the San Diego area? Please drop me
  4587. a note and I will put you in contact with Kevin. - RBW].
  4588.  
  4589.    Thank you.
  4590.    Kevin Stiles
  4591.  
  4592. Another strong point the Atari computer has going for it is the Atari
  4593. owners and, predominately, the user group. There have been many
  4594. efforts over the years to bring user groups together. There are small
  4595. and large associations of user groups across the nation. One way to
  4596. keep in touch with other groups is through sharing newsletters. I
  4597. would like to discuss both of these areas in AEO during 1995. If your
  4598. user group is connected to another by some loose or close tie, please
  4599. drop me Email (see methods below). Also, if your user group exchanges
  4600. newsletters (or would like to), send me your exchange address in an
  4601. Email message. I will publish it in a future issue of AEO.
  4602.  
  4603. 1. Send info on newsletter exchange.
  4604. 2. Send info on "Atari" BBS phone numbers.
  4605. 3. Send info on Atari Users Group addresses and meeting times.
  4606.  
  4607.    "An empty Email box is an empty Email box." -ANON
  4608.  
  4609. Until next time. . .
  4610.  
  4611. Ron Whittam is a Customer Support Specialist for a small software firm
  4612. in Boise, Idaho; and the President of the Atari Boise Users Group.  He
  4613. can be contacted on GEnie (EXPLORER.4), on the Internet at
  4614. <r.whittam@genie.geis.com>, or on ApC BBS (208-362-1790).
  4615.  
  4616.  
  4617.                             --==--==--==--==--
  4618.  
  4619.  
  4620.  |||   The Unabashed Atariophile
  4621.  |||   By: Michael R. Burkley
  4622. / | \  Delphi: MRBURKLEY  GEnie: M.BURKLEY1
  4623.        ----------------------------------------------------------------
  4624.  
  4625. This is surely going to be my shortest Unabashed Atariophile article
  4626. to date. I have been incredibly busy with church work and vacation
  4627. (driving 1506 miles in six days and visiting family in four different
  4628. States drove me to another state - exhaustion!). I've been spending a
  4629. lot of time online, but a lot of it visiting people and downloading
  4630. files rather than writing descriptions. I'm sure you know all about
  4631. being busy. Time seems to be the item we all have in the shortest
  4632. supply. That being so, I'll quit my introduction and get on with the
  4633. file descriptions!
  4634.  
  4635. [] 15EAGLES is a color TIFF (.TIF) picture created from a
  4636. color-scanned photo of 2 F-15E Strike Eagles. They are in close
  4637. formation with weapons visible. Not compressed because of no size
  4638. savings! Delphi.
  4639.  
  4640. [] 15EOUTLN is a set of five .IMG line art drawings of the F-15E
  4641. fighter jet (one being the F-15 logo). Scanned at 300 dpi using
  4642. TouchUp from MyGraph. Very nicely done. Delphi.
  4643.  
  4644. [] AMTERM43 is the Amateur radio packet terminal program by Alan
  4645. Lennon of Northern Ireland (dated Jan 2, 1993). This terminal program
  4646. for HAM radio/Atari ST--TT users is full-featured and well documented.
  4647. When used with the MSTe/TT it uses the Modem 1 port. It requires at
  4648. least one meg of RAM. This version adds the ability to automatically
  4649. pickout call signs and addresses from your messages and store them in
  4650. a database for future use. The program allows you to auto-forward
  4651. files, do YAPP up/down file transfering, HF/VHF, and more. It hasn't
  4652. been tested on a Falcon. Delphi.
  4653.  
  4654. [] ASN_EDIT by Dirk Sabiwalsky is v.1.0 of his program which will
  4655. allow you to edit GDOS ASSIGN.SYS files - automatically! It will
  4656. create the ASSIGN.SYS file, check for font ID conflicts, display the
  4657. fonts so you can see them, and more. It will work with all GDOS fonts
  4658. and you can use it to add them to your SpeedoGDOS setup. Docs in
  4659. German with a not very useful English "translation." Delphi.
  4660.  
  4661. [] BASA2GFA by Myeck Waters (dated Aug. 24, 1994) is a GFA Basic v.3
  4662. program (in .GFA form) which will help you translate PC BASICA
  4663. programs from the PC world into GFA v.3. Output is in the form of a
  4664. text file that is loaded into GFA using the MERGE function. This will
  4665. not produce a completed translation but will greatly shorten the time
  4666. needed to do it. Delphi.
  4667.  
  4668. [] BLEND is a file containing two .TIF format pictures created using
  4669. the new Blend Module for Calamus SL. A text file telling about the
  4670. module is also included. The Blend Module is a tool for creating
  4671. raster graphic areas with gradient fill patterns. Choose between two
  4672. types of blends; linear and circular. Within each type of blend there
  4673. are a number of user-definable options for creating various styles of
  4674. blends. Delphi.
  4675.  
  4676. [] BRAHMS01 is "Variations on a Theme" by Paganini: Johannes Brahms,
  4677. Book 1, OP 35. This is a piano solo arranged by Damon Atkinson.
  4678. Delphi.
  4679.  
  4680. [] BRAHMS02 is a MIDI file compiled by Damon Atkinson. This file is
  4681. from the second book of variations on a theme by Paganini, from
  4682. Johannes Brahms. To listen to this you will need a sequencer that
  4683. accepts standard MIDI files and a MIDI compatable tone generator of
  4684. some sort (maybe a piano-like one? <g>). An interesting doc file
  4685. included. Delphi.
  4686.  
  4687. [] CLAV2R1 is CLA Logic v.2.0 release 1 (beta4) by Craig Graham and
  4688. Peter Brooks-Johnson (dated Dec. 5, 1993). CLA Logic is a Logic
  4689. Circuit Design & Simulation software that is intended as a tool to
  4690. enable fast prototyping of digital circuits. The design part of the
  4691. package (perhaps a bad description, as design & simulation are
  4692. completely integrated) supports the standard set of logic gates
  4693. (american style). The integrated simulation section of the program can
  4694. be accessed at any time and provides interactive use of the circuit,
  4695. with Logic scope analysis, "live" indicator bulbs, active logic
  4696. probes, etc. The whole enviroment is graphical, using icons & windows
  4697. to produce & simulate the design. GDOS or SpeedoGDOS required for
  4698. printing. At least 640x400 (ST High or better), two meg of RAM, a
  4699. double sided (but only if you can format 850K disks) or hard drive
  4700. required. Shareware. ST--Falcon, MultiTOS and Geneva compatible.
  4701. Delphi.
  4702.  
  4703. [] DATACHRI by Ron Stein is a short story entitled, "Data's First
  4704. Christmas." I thought this was a very interesting story about Data's
  4705. investigations into "The Christmas Spirit." Data while wondering just
  4706. how one goes about getting this spirit learns that "it is more blessed
  4707. to give than to receive." I really liked it! Delphi.
  4708.  
  4709. [] DMJFNTS2 is a set of twelve smooth and sharp fonts by Damien M.
  4710. Jones (the author of View II, SoundLab, and much more). Versions for
  4711. Warp 9 and NVDI are included, color and mono screens. He uses them all
  4712. the time. You might like them too! Delphi.
  4713.  
  4714. [] ESSCD63 is ESS-Code v.6.3, the MIME-Encoding/Decoding,
  4715. UUE/UUDecoding utility (and BTOA, and SHIP files, too) by Michel
  4716. Forget of Electric Storm Software (the programmer of MasterBrowse, an
  4717. excellent desktop text SHOW replacement and general file viewer - see
  4718. MB49BIN). This file (dated Nov. 11, 1994) will allow you to quickly
  4719. (very) and easily (it uses GEM with keyboard shortcuts to everything
  4720. and more) convert binary files to ASCII text files or return ASCII
  4721. text files to their original binary state (you can also run it as a
  4722. TOS program by itself or in conjunction with an archive shell).
  4723.  
  4724. This version support the MIME conversion method which is rapidly
  4725. replacing all other conversion methods. ESS-Code can now handle
  4726. MIME-Encode/MIME-Decode requests from the operating system, or when
  4727. ESS-Code is called as an installed application. This will allow you to
  4728. both send and receive binary files (non-text files) through the
  4729. InterNET using the most compatible methods! It includes an expanded
  4730. command line interface for those of you who like such things, and the
  4731. manual can now be read online. Compatible with TOS 1.0 through Falcon
  4732. and MultiTOS (Geneva, too), with online help (through ST Guide), and
  4733. much more. The author has put a lot of work into this program. Color
  4734. or mono up to any Falcon resolution. Shareware (register this and you
  4735. get an optimized and personalized version of this program, free
  4736. registered versions of MasterBrowse and his other shareware programs
  4737. and $5 in coupon discounts from Suzy B's Software!). Delphi.
  4738.  
  4739. [] FARMER DUNK is two very interesting (and difficult) files which
  4740. give you a word puzzle and its solution in PageStream format. It is
  4741. called the "Farmer Dunk" puzzle, and you have to find out the age of
  4742. Farmer Dunk's mother-in-law using a series of clues in the puzzle.
  4743. There are some hints for solving it (along with the complete
  4744. solution), but you will still have to warm up your engineering, math,
  4745. and logic skills (unless you want to cheat and read the solution!).
  4746. This is a challenge! Put into PageStream format by Barry Poston.
  4747. Delphi.
  4748.  
  4749. [] GHOSTLNK is a program which allows your ST--Falcon to read and
  4750. write to any drive on an IBM PC (but not the other way around).
  4751. Unfortunately it doesn't allow you to run your programs from the IBM
  4752. hard drive (next version!). It requires a NULL modem cable from your
  4753. ST to the PC. It works! Delphi.
  4754.  
  4755. [] HAM_LOG by Wendell Hanson (W7JIR) is a HAM radio log book for the
  4756. ST--TT (maybe Falcon?). If you are a HAM radio operator you can record
  4757. all your ongoing discoveries with this program. I don't know enough
  4758. about HAM radio to tell you more. It works with my TOS 1.62 and Geneva
  4759. Color system (I haven't checked it with mono, but it looks like it
  4760. should work in that as well). Docs included. Delphi.
  4761.  
  4762. [] MB49BIN is MasterBrowse v.4.9 by Michel Forget of Electric Storm
  4763. Software (dated January 1, 1995). Master Browse is an EXCELLENT
  4764. program which completely replaces the desktop's SHOW routine for any
  4765. ST--Falcon. It will allow you to search, mark blocks of text (a new
  4766. easier way to do this in v.4.5), cut and paste using the Atari
  4767. Clipboard, print out your selected text(s) in a multiplicity of ways,
  4768. and piles more features (in part the docs are so extensive simply
  4769. because there are so many features! If you want a text file viewer to
  4770. do something, this probably already has that feature!).
  4771.  
  4772. MasterBrowse can be configured to call an alternate viewer for special
  4773. types of files, such as pictures or sound files. It is _Fast_ and
  4774. smooth, and can take full advantage of GDOS/SpeedoGDOS, the features
  4775. of MultiTOS, MultiGEM, Mag!X, and Geneva, as well as the alternative
  4776. desktops such as NeoDesk, TeraDesk, and Gemini. Another nice feature
  4777. is that MB supports Peter Seitz' View Protocol, which allows other
  4778. programs to instruct MB to display a file instead of using their own
  4779. default viewers.
  4780.  
  4781. A REALLY nice feature new in this version is that MB will emulate the
  4782. TOS 1.4 Item Selector for all of you TOS 1.0 and 1.2 users out there.
  4783. Keyboard (he deleted the user configurable feature in this version,
  4784. but it will be coming back in the future) or mouse controlled. Online
  4785. help (using the ST-Guide .ACC). It has an easy-to-use installation
  4786. program. Shareware ($15). SUPPORT SHAREWARE AUTHORS! (If you register
  4787. this program  you get a $5 credit from Suzy B's Software). Color or
  4788. mono. This will work on floppy or hard drive systems. Delphi.
  4789.  
  4790. [] MINT112B, MINT112D, and MINT112S are the binary (program),
  4791. nocumentation (really just for the programmer, not much in it helped
  4792. me), and the source files for MiNT v.1.12 from Eric R. Smith (released
  4793. Nov. 17, 1994). If you have MultiTOS you can just pop the MINTNP.PRG
  4794. into your AUTO folder and you're set. If you use MiNT with MultiTOS
  4795. you will be able to multitask several GEM programs. Without MultiTOS
  4796. MiNT will allow you to run one GEM program and several TOS/TTP
  4797. programs. This version is not officially supported by anyone,
  4798. according to the author, but is you are presently using MiNT or
  4799. MultiTOS I would recommend that you get this, as I've heard that it's
  4800. much improved over previous versions. Delphi.
  4801.  
  4802. [] MORSEMAG is MorseMagic! v.1.81 by Steve P. Reed (dated 1988). This
  4803. program is really two programs in one package. First, there is a handy
  4804. Morse practice utility which allows you to control the letters
  4805. (numbers, punctuation) you wish to practice, the speed of practice,
  4806. the tone of the code, the interval between characters, and much more.
  4807. Secondly, there is a unique Morse code tutorial that teaches you Morse
  4808. code, in 21 modules. Excellent docs included. Color or mono. This is
  4809. the best Morse Code program I've seen. It helps you along in such
  4810. small steps (the size of which are really configurable by you) that
  4811. you want to keep learning because you keep succeeding! Shareware.
  4812. ST--STE and Geneva compatible (at least). Just recently uploaded to
  4813. Delphi.
  4814.  
  4815. [] M_READ25 is Mountain Reader II v.2.5 (MRII) by Anthony Watson
  4816. (dated Nov. 27, 1994). The author continues to improve his work,
  4817. again!  MR II is a message reader for the Atari which allows you to
  4818. use both QWK and Bluewave message formats. This allows you to call up
  4819. any BBS which supports either of those formats, download all the
  4820. messages which you have previously indicated you desire. That saves a
  4821. lot of time and money for you right there, but there's more. MRII
  4822. allows you to _answer_ all of those messages offline, composing them
  4823. "just so" and then uploading them all as a packet which the BBS then
  4824. distributes appropriately. Now that saves A LOT of time and money! It
  4825. features a 3-D interface, an internal editor with clipboard support
  4826. (or use your favorite external editor), a hypertext help system,
  4827. offline conference configuration, user lockouts, full bulletin support
  4828. with ANSI emulation, offline file requests, and much more.
  4829.  
  4830. This demo version is only limited in that you cannot save your
  4831. configuration files. Docs and online help included. Shareware.
  4832. Requires at least one meg of RAM (two is better). Floppy or hard drive
  4833. (Hard Drive is MUCH better!). ST--Falcon and Geneva/MultiTOS/Speedo
  4834. GDOS compatible. Any res greater than ST Low. The author provides
  4835. excellent and active support of his shareware. Contact him with a
  4836. problem and he will fix it! Delphi.
  4837.  
  4838. [] MUTT02 by Wally is a Warp 9 8x16 font for monochrome displays
  4839. especially designed for readability and use. Using this will give you
  4840. fine and yet distinct letters on screen. Delphi.
  4841.  
  4842. [] PGP261ST is "Pretty Good Privacy" version release 2.6.1 by Phil
  4843. Zimmermann (dated mid 1994). This is basically a bug fix of version
  4844. 2.6. PGP, short for Pretty Good Privacy, is a public key encryption
  4845. package; with it, you can secure messages and data files you transmit
  4846. against unauthorized reading and digitally sign them so that people
  4847. receiving them can be sure they come from you. The keying is very
  4848. secure and efficient. Excellent docs which explore both the theory and
  4849. practice of public encryption. I would recommend this file just for
  4850. them. English, French, and Spanish help files are included (all docs
  4851. are in English).
  4852.  
  4853. Unfortunately, due to an extremely stupid law by the United States
  4854. Government this program cannot be sent (legally) outside of the US by
  4855. anyone within the country. Of course, you can get it anywhere outside
  4856. of the US (it's on the Internet, which is accessed world-wide), but if
  4857. you aren't within the US, don't bother ordering this file because we
  4858. can't send it to you. Dumb! I really doubt our national security is in
  4859. danger! And the funny thing about this is that the ST--Falcon
  4860. compatible version of this program was compiled by a German (Harald
  4861. Denker) in Germany and then imported into the US. It's still illegal
  4862. to export it! Delphi.
  4863.  
  4864. [] PCXF30 is a press release for Darek Mihocka's PC Xformer v.2.5.
  4865. This is his Atari 800XL Emulator for MS-DOS Compatible PCs. His PC
  4866. Xformer v.3.0 is the Atari 130XE Emulator For MS-DOS Compatible PCs.
  4867. He used to have a ST version of Xformer, but he has forbidden anyone
  4868. (PD distributors or otherwise - he's even pulled it off of GEnie
  4869. according to a letter to me) to distribute it (though that hasn't
  4870. stopped it from circulating, alas). He says (in a letter to me), "ST
  4871. Xformer is dead. Kill it. Bury it." He doesn't want ANY of his Quick
  4872. Utilities shareware programs distributed anymore, either. That's too
  4873. bad, because they're nice programs! I wish he would just release them
  4874. as freeware, but.... Anyway, PC Xformer v.2.5 and 3.0 are excellent
  4875. commercial products!
  4876.  
  4877. [] PRIV8_IS is a Type 1 MIDI file of the song "Private Eyes" by Hall
  4878. and Oates. It was sequenced on a Falcon030 using EditTrack Platinum.
  4879. Delphi.
  4880.  
  4881. [] PSSLIB2 is PSSLIB v.2.0 for the Yamaha Patch Editor/Librarian for
  4882. the Yamaha Portasound Series 480/680 FM Synthesizer by Mike
  4883. Silverstein (dated May 7, 1994). This fully functional E/L is GEM
  4884. based and is very easy to use. It now features keyboard and mouse
  4885. control, support for the Custom Drummer, import/export of SYSEX files
  4886. and messages, and more. It include LHA v.1.3 by Roger Burrows (docs
  4887. and everything) for compressing the patches you create. This used to
  4888. be a limited Shareware demo, but the author has now released the
  4889. fully-working (and enhanced) version to us all! ST/STe and Falcon
  4890. compatible (maybe TT, too). Color or mono. Full (interesting) docs
  4891. included. Delphi.
  4892.  
  4893. [] RSVE_E1 is RSVE by Harun Scheutzow (the author of HSMODA4). RSVE
  4894. (dated July 4, 1994) makes it possible to use higher line speeds than
  4895. 19200 Baud over the serial port Modem1. The supported baud rates are
  4896. 38400, 57600, and 115200 (though these last two are not recommended
  4897. for unaccelerated ST's). This file comes with complete English and
  4898. German docs detailing (with .IMG files) the procedures for the PCB
  4899. layout and FAL (Gate Array Logic) programming for this system.
  4900. Shareware. Delphi.
  4901.  
  4902. [] SPEEDOM2 is Speed-o-meter v.2 by Erin Matthew Monaco (dated 1994).
  4903. This is "The multitasker's speed gauge" and it allows you to
  4904. accurately judge the effects of the variety of programs you run on
  4905. your system. This version has been improved for greater compatibility
  4906. with other programs and a number of other "tweaks." It will run in a
  4907. single-tasking mode (just see how much moving your mouse around slows
  4908. up your bare system!) or with Geneva or MultiTOS. By playing around
  4909. with this the author has found a number of ways of speeding up his
  4910. system by quick and easy means (I'll let you read the docs to find out
  4911. about them!). Shareware. ST--Falcon compatible. Erin has also written
  4912. a lot of other programs, Blitzschnesll v.1.47 being the first to come
  4913. to mind (BLITZ147). Delphi.
  4914.  
  4915. [] SSAM108 is SuperSam, the Superb Sample Editor, v.1.08 by Daniel
  4916. Hastings (dated 2nd half of 1994). This save disabled Shareware sample
  4917. editor for the Falcon030 allows you to digitally store sounds on disk
  4918. (in a slew of different formats), and edit them in a variety of ways
  4919. including reversing them to play them backwards, cutting and pasting,
  4920. combining multiple sounds and many more functions. I counted at least
  4921. 30 features before I quit! Geneva and MultiTOS compatible, this looks
  4922. to be an excellent program! Registration brings a key for the complete
  4923. program (this demo version also limits D2D to files of 800K or less).
  4924. Superb docs included (I guess it goes along with the name!). Delphi.
  4925.  
  4926. [] STALK303 is the mid-Dec. 1994 patch program from Gribnif Software
  4927. which will update the original (and unmodified) disk of STalker v.3.02
  4928. to v.3.03. A newer patch program which will take your v.3.03 STalker
  4929. to v.3.04, is now out I understand, but I think you still need this
  4930. patch before you use that. I use STalker all the time online (and I'm
  4931. online a lot!). I think this upgrade it great! A lot of minor changes
  4932. and bug fixes are included. For Delphi users a great benefit is that
  4933. now Z-Modem downloads may be restarted after an interruption.  Get
  4934. this if you have STalker v.3.02 (there is a free patch program for
  4935. v.3.00 to 3.01 upgrades and you can upgrade versions previous to that
  4936. directly from Gribnif). Delphi.
  4937.  
  4938. [] STENO210 is a patch program from Gribnif Software which will update
  4939. your original and unmodified STeno v.2.00 disk to STeno v. 2.10 (dated
  4940. mid-December, 1994). A newer patch which will take your STeno v.2.10
  4941. to v.2.11 is now out, I understand (though I haven't gotten it). You
  4942. will still need this patch in order to use that new one (I think). I
  4943. use STeno all the time and I'm glad for this update. There are lots of
  4944. added features to this new version of STeno, making a great program
  4945. even better. If you have STeno 2.00, get this! If you have a previous
  4946. version of STeno you really need to upgrade! Contact Gribnif in that
  4947. case. Delphi.
  4948.  
  4949. [] STBALL16 is v.1.6 of STarBall by Dave Oldcorn. This is perhaps the
  4950. best pinball game I have ever seen! I recommend it to you highly. The
  4951. play area is three screens high (with three sets of flippers), and
  4952. there's a lot of action, surprize bonuses, and much more! The scene is
  4953. in outer space and as you play the pinball game you are forming a
  4954. starfighter (by hitting all the objects about, gaining points, and in
  4955. general, surviving!). The controls really work (meaning you can
  4956. control the direction of the ball by skillful use of the paddles). The
  4957. graphics and sound are excellent.
  4958.  
  4959. If you have a Falcon, the game is even better, as it will allow you to
  4960. play .MOD files in the background and display 50 frames per sec for
  4961. ultra smooth operation (you can also get the 50 fps with an
  4962. accelerated ST - great!). There are three levels of play with three
  4963. amazing bonus levels and one "amazing secret barking mad bonus
  4964. screen." This version fixes the bug when running from a Hard drive (on
  4965. some machines), you can save your scores, and more. ST (even a 512K
  4966. machine)-Falcon compatible. Docs included. Get this! Shareware. An
  4967. excellent sound file for this game for STE, TT, and Falcon users may
  4968. be found in STARBLFX. Delphi.
  4969.  
  4970. [] STARBLFX is a new set of sounds for STarball (dated Sept. 11,
  4971. 1994), that great space pinball game by Dave Oldcorn (see STBALL16).
  4972. To use these sounds you must has an STE, TT or Falcon. The samples are
  4973. 12.5kHz and 6.25kHz, some of them are terrible, most of them are
  4974. average, a couple are brilliant. They are a definite addition to this
  4975. shareware game. Delphi.
  4976.  
  4977. [] SVKP0_1 is Sircware VK Pro by Chris Brookes (dated July 24, 1994).
  4978. This virus killer program (freeware for the nonce) recognises 61
  4979. bootsector viruses, several different Link viruses -and- repairs Link
  4980. virus infected programs. The author has promised updates (he has great
  4981. plans) but only if you contact him and comment about the program
  4982. (unrecognized boot sectors gratefully received). Docs (with an
  4983. interesting file name!) included. Delphi.
  4984.  
  4985. Gee, maybe this wasn't such a small "Unabashed Atariophile" article
  4986. after all!
  4987.  
  4988. Take care!
  4989.  
  4990. All of these files can be found on one or more of the following
  4991. on-line services: Delphi (MRBURKLEY), GEnie (M.BURKLEY1) The CodeHead
  4992. BBS (818) 980-6763), Toad Computers BBS (410-544-6999), and at Toad
  4993. Hall, now the official BBS of the Boston Computer Society
  4994. (617-567-8642) (as Michael R. Burkley).
  4995.  
  4996. Drop me a line!
  4997.  
  4998. Michael lives in Niagara Falls, NY. He is a former Polyurethane
  4999. Research Chemist and is presently the pastor of the Niagara
  5000. Presbyterian Church.
  5001.  
  5002.  
  5003.                             --==--==--==--==--
  5004.  
  5005.  
  5006.  |||   Developing news!
  5007.  |||   Items of interest from TOS platform developers and supporters
  5008. / | \  -------------------------------------------------------------------
  5009.        -------------------------------------------------------------------
  5010.  
  5011. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  5012. //// ATARI SAFARI '95                                      Feb 18, 1995
  5013. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  5014.  
  5015. The fifth annual ATARI SAFARI '95 will be held in HOUSTON at the
  5016. Ramada Hotel on February 18, 1995. The show is sponsored by HACE.
  5017.  
  5018. Hours are 10:00 AM til 6:00 PM.
  5019.  
  5020. Admission:  $4.00  ($1.00 for kids under 12 yrs of age)
  5021.  
  5022. Sales Tables:  $20.00
  5023.  
  5024. Houston ATARI SAFARI'95 The Ramada Hotel is at 7787 Katy Freeway.
  5025. (Interstate 10) between Antoine and Silber.Everyone is invited to the
  5026. 5th annual Atari Safari. This will be the largest gathering of Atari
  5027. Users in Texas and surrounding states.
  5028.  
  5029. Primarily a vendor show, vendors will include Binary Sounds, COMPO,
  5030. ChroMagic Software Innovations, Clear Thinking, DMJ Software, It's All
  5031. Relative, Oregon Research Associates, Systems For Tomorrow, TOAD
  5032. Computers, and Trace Technologies in addition to local individual's
  5033. tables.
  5034.  
  5035. There will also be Atari User Groups with demos and PD/Shareware
  5036. software sales.
  5037.  
  5038. Free 8-bit or ST software with registration. And hourly door prizes!
  5039.  
  5040. ATARI SAFARI '95.
  5041.  
  5042. Additional information or table reservations (by 2/10/95):
  5043.  
  5044.    HACE BBS (713) 458-9923
  5045.    George Iken (713) 493-0122
  5046.    Bill Kithas (713) 855-0815
  5047.  
  5048.    HACE,
  5049.    PO Box 820335
  5050.    Houston, TX 77282-0335
  5051.  
  5052.  
  5053. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  5054. //// An Open Letter
  5055. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  5056.  
  5057.                 To: John Stewart
  5058.                     President of MajicSoft
  5059.                     348 Meredith Square
  5060.                     Columbia, SC 29223 (Last known home address)
  5061.                     (803) 788-8177 (MajicSoft phone number)
  5062.                     Micro Computer Depot
  5063.                     714 Bultman Drive
  5064.                     Colony Square
  5065.                     Sumter, SC 29150 (Last known work address)
  5066.                     (803) 775-5165 (Last known work phone number)
  5067.  
  5068.  From your affiant: Dave Munsie
  5069.                     5601 Ammons
  5070.                     Haltom City, TX 76117
  5071.                     (817) 485-9293
  5072.  
  5073. This is a notice from your affiant to MajicSoft to clear up any
  5074. misunderstanding about property ownership of software experiences
  5075. designed by your affiant.
  5076.  
  5077. As of June 16th, 1994 the contract between your affiant and MajicSoft
  5078. was dissolved due to the fact that when your affiant moved to South
  5079. Carolina to continue further development with MajicSoft and soon after
  5080. due to a lack of sufficient financial earnings, MajicSoft ceased any
  5081. and all compensation to affiant what so ever resulting in severe
  5082. duress, eventually leading to your affiant (and family) being served
  5083. an eviction notice from the county of Richland, State of South
  5084. Carolina, Civil Case# H004859-940741.
  5085.  
  5086. As a result of this notice affiant has taken the time to remove any
  5087. questionable software experiences designed by affiant that may fall
  5088. under ownership of MajicSoft PRIOR to June 16th, 1994 from two public
  5089. file transfer services; GEnie, Delphi.
  5090.  
  5091. The software experiences designed by affiant in question are:
  5092.  
  5093.  ST Invaders
  5094.  Kid_GP
  5095.  Frogger
  5096.  Kid_Kong
  5097.  Evader
  5098.  Dark Pearl
  5099.  Best of Dave Munsie Volume 1 (Only because it has the above games in it)
  5100.  Dev_Shell
  5101.  
  5102. Any software experiences COMPLETED by your affiant AFTER the date
  5103. stated herein of June 16th, 1994 was and is the property of your
  5104. affiant. Any information to the contrary must be recieved by your
  5105. affiant within 30 days of this notice.
  5106.  
  5107.  
  5108. To: Any and all Atari related vendors, users.
  5109. Re: MajicSoft distribution rights of software designed by Dave Munsie
  5110.  
  5111. From: Dave Munsie
  5112.       5601 Ammons
  5113.       Haltom City, TX 76117
  5114.       (817) 485-9293
  5115.  
  5116.  
  5117. The following software is the 100% sole property of MajicSoft.
  5118. I have no legal ownership of the following software.
  5119.  
  5120. M.A.G.E. (MajicSoft Arcade Graphics Engine)
  5121. M.A.G.E. Arcade Hits Volume I (And all programs included thereof)
  5122. Dev_Shell
  5123.  
  5124. Any and all questions relating to these programs should be addressed to:
  5125.  
  5126. MajicSoft
  5127. 348 Meredith Square
  5128. Columbia, SC 29223
  5129. (803) 788-8177
  5130. Attn: John Stewart, President of MajicSoft.
  5131.  
  5132.  
  5133.                             --==--==--==--==--
  5134.  
  5135.  
  5136.  |||
  5137.  |||  Shutdown ........................... Power off, EXIT, BYE, Logoff
  5138. / | \ -----------------------------------------------------------------
  5139.  
  5140. We welcome feedback from all of our readers; feedback both positive
  5141. and negative. Whatever you think of our efforts, we sincerely would
  5142. like to know. Our EMail addresses are sprinkled throughout each
  5143. issue - with the new Internet gateway into GEnie, you can reach us
  5144. through the Internet also. Append "@genie.geis.com" to any of our
  5145. GEnie addresses.
  5146.  
  5147.  
  5148. Until the next issue of AEO, I remain,
  5149. Your Editor
  5150. Travis Guy
  5151. Internet: aeo.mag@genie.geis.com
  5152.  
  5153.  
  5154.                             --==--==--==--==--
  5155.  
  5156.                 (This issue printed on recycled photons)
  5157.  
  5158.                             --==--==--==--==--
  5159.  
  5160.                                   DNFTEC
  5161.  
  5162.                             --==--==--==--==--
  5163.  
  5164.                           No Inflation Necessary
  5165.  
  5166.                             --==--==--==--==--
  5167.  
  5168.                              "Damnit Reggie!"
  5169.                               Sweet As Sugar
  5170.  
  5171.                             --==--==--==--==--
  5172.  
  5173. Atari Explorer Online Magazine is a (we try) bi-weekly publication covering 
  5174. the entire Atari community. Reprint permission is granted, unless otherwise 
  5175. noted at the beginning of the article, to registered Atari user groups and 
  5176. not for profit publications under the following terms only: articles must 
  5177. remain unedited and include the issue number and author at the top of each 
  5178. article reprinted. Other reprints granted upon approval of request. Send 
  5179. requests to <aeo.mag@genie.geis.com>. Opinions presented herein are those 
  5180. of the individual authors and do not necessarily reflect those of the 
  5181. staff, or of the publishers. All material herein is believed accurate at 
  5182. the time of publishing.
  5183.  
  5184.  
  5185.                             --==--==--==--==--
  5186.  
  5187.  
  5188. Atari, ST, Mega ST, STE, Mega STE, TT030, Atari Falcon030, TOS, MultiTOS, 
  5189. NewDesk, BLiTTER, Atari Lynx, ComLynx, Atari Jaguar, Atari Portfolio, and 
  5190. the Atari Fuji Symbol are all trademarks or registered trademarks of Atari 
  5191. Corporation. All other trademarks and identifying marks mentioned in this 
  5192. issue belong to their respective owners.
  5193.  
  5194.  
  5195.                             --==--==--==--==--
  5196.  
  5197.  
  5198.                       Atari Explorer Online Magazine
  5199.                        "Your Source for Atari News"
  5200.                Copyright (c) 1993-1995, Subspace Publishers
  5201.  
  5202.                                    * * *
  5203.                                    * * *
  5204.                                    * * *
  5205.                                   *  *  *
  5206.                                  *   *   *
  5207.  :::::::::::::::::::::::::::::: A    E    O :::::::::::::::::::::::::::::::
  5208.  :: Volume 4 - Issue 1     ATARI EXPLORER ONLINE         16 January 1995 ::
  5209.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  5210.