home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ No Fragments Archive 12: Textmags & Docs / nf_archive_12.iso / MAGS / TEXTMAGS / AEO_MAG / AEO_JAG3.ZIP / AEO_JAG3.TXT next >
Text File  |  1998-07-28  |  242KB  |  4,957 lines

  1.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  2.  :: Special Jag Edition E3   ATARI EXPLORER ONLINE          May 20, 1995 ::
  3.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  4.  ::                                                                      ::
  5.  ::  ATARI .............. News, reviews, & solutions ............ ATARI  ::
  6.  ::    EXPLORER ............ for the online Atari .......... EXPLORER    ::
  7.  ::       ONLINE ................. Community .............. ONLINE       ::
  8.  ::                                                                      ::
  9.  ::    Published and Copyright (c) 1993-1995 by Subspace Publishers      ::
  10.  ::                         All Rights Reserved                          ::
  11.  ::    """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""      ::
  12.  ::   Publisher Emeritus ........................... Michael Lindsay     ::
  13.  ::   Editor/Publisher .................................. Travis Guy     ::
  14.  ::     Assistant Editor GEnie......................... Ron Robinson     ::
  15.  ::      Assistant Editor CompuServe................... Albert Dayes     ::
  16.  ::       Assistant Editor Internet.................. Timothy Wilson     ::
  17.  ::        Assistant Editor AOL.................. Dimitri M. LaBarge     ::
  18.  ::         Assistant Editor Delphi.................... Mark Santora     ::
  19.  ::          Unabashed Atariophile .............. Michael R. Burkley     ::
  20.  ::          Atari Artist ............................. Peter Donoso     ::
  21.  ::          User Group Coordinator .................... Ron Whittam     ::
  22.  ::          Jaguar Editor ...................... Christian Svensson     ::
  23.  ::          UK Correspondent .................. Darren "Dooz" Bates     ::
  24.  ::          8-bit Editor .............................. John Hardie     ::
  25.  ::                                                                      ::
  26.  ::                              Contributors:                           ::
  27.  ::                              """""""""""""                           ::
  28.  ::               Joe Catadulla, Robert Jung, Jim Marsteller             ::
  29.  ::                       Don Thomas, David A. Wright                    ::
  30.  ::                                                                      ::
  31.  ::                      Telecommunicated to you via:                    ::
  32.  ::                      """"""""""""""""""""""""""""                    ::
  33.  ::                     GEnie: ST/JAGUAR RT Library 38                   ::
  34.  ::        AOL: VIDEO GAMES FORUM Hints, Tips and Tricks II Library      ::
  35.  ::         CompuServe: ATARIGAMING Library 10, VIDGAME Library 15       ::
  36.  ::        Delphi: ATARI ADVANTAGE & WORLD OF VIDEO GAMES Libraries      ::
  37.  ::                     Fnet: AEO Conference, Node 319                   ::
  38.  ::                 AtariNet: AEO Conference, Node 51:1/10               ::
  39.  ::                                                                      ::
  40.  ::        FTP recent AEO issues from: rahul.net:pub/wilsont/AEO         ::
  41.  ::           Search gopherspace under "aeo" for back issues             ::
  42.  ::                                                                      ::
  43.  ::        World Wide Web:  http://www.mcc.ac.uk/~dlms/atari.html        ::
  44.  ::                         http://www.bucknell.edu/~svensson            ::
  45.  ::                                                                      ::
  46.  ::                                                                      ::
  47.  ::        EMail Request address: AEO-by-EMail-request@maximized.com     ::
  48.  ::                                                                      ::
  49.  ::        >>>   To subscribe to AEO, send a message to the request      ::
  50.  ::        >>>   address, with the following line (no subject):          ::
  51.  ::        >>>                                                           ::
  52.  ::        >>>   subscribe aeo-by-email                                  ::
  53.  ::        >>>                                                           ::
  54.  ::        >>>   and your address will be added to the list. To          ::
  55.  ::        >>>   unsubscribe from AEO, send the following:               ::
  56.  ::        >>>                                                           ::
  57.  ::        >>>   unsubscribe aeo-by-email                                ::
  58.  ::        >>>                                                           ::
  59.  ::        >>>   to the same request address, making sure you send       ::
  60.  ::        >>>   it from the same address you subscribed from.           ::
  61.  ::                                                                      ::
  62.  ::        AEO is also in file format on the Jaguar Mailing List         ::
  63.  ::                                                                      ::
  64.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  65.  
  66.  
  67.                               Table of Contents
  68.  
  69.  
  70. * From the Editors ..................................... Facing the changes.
  71.  
  72. * Jaguar Tackboard .............. A major rewrite of the Development List - 
  73.                                    Subspace's E3 videos - Atari PRs - Time-
  74.                                          Warner PRs - Jag VR Specs - CatBox
  75.                                                extras - Don on: Atari at E3.
  76.  
  77. * Surfing the Jagged Edge .......... E3 reports are the focus, with several
  78.                                        viewpoints provided, including AEO's
  79.                                        own Sven & Jim - Battlesphere update.
  80.  
  81. * Cuppa with the Dooz ............... In the wake of E3, the ECTS shouldn't
  82.                                           be forgotten. Dooz was there, and
  83.                                               here's his report on Jaguar's
  84.                                                           European approach.
  85.  
  86. * Jeff Minter GEnie RTC .................. A two hour online party with the
  87.                                              Yakmaster himself. Pop the top
  88.                                                 on an Inca Kola and join in!
  89.  
  90. * Theme Park .......................... Come one, come all! Set up your own
  91.                                             amusement park and befuddle the
  92.                                                    punters with sights both
  93.                                                      amazing and profitible.
  94.  
  95. * CatBox ............................. An all-in-one audio/video/networking
  96.                                                    port box for your Jaguar. 
  97.  
  98. * Rare Gems .......................................... Quotes worth quoting.
  99.  
  100. * Shutdown ............................. Around the world and up your block.
  101.  
  102.  
  103.                             --==--==--==--==--
  104.  
  105.  
  106.  |||  From the Editors ........... Atari Explorer Online: Jaguar Voyagers
  107.  |||  Travis Guy
  108. / | \ GEnie: AEO.MAG   Delphi: AEO_MAG   Internet: aeo.mag@genie.geis.com
  109.       -------------------------------------------------------------------
  110.  
  111. Greetings! Welcome to the latest (in both meanings of the word) issue
  112. of Atari Explorer Online, your window on events in the World Atari -
  113. and what a transitional world it is.
  114.  
  115. Atari's wrapped up what I understand to be a moderately successful
  116. showing at last week's Electronic Entertainment Expo (E3) in Los
  117. Angeles. Company success at shows like E3 is generally measured in
  118. abstracts like, deals made, interest shown, and paths opened. Atari
  119. officials returned from the show happy.
  120.  
  121. Happy about what though? What was Atari's focus at the show? One quite
  122. silly rumor before the show had Atari there to showcase their latest
  123. game, Hover Strike. Some said that Atari would be a no-show or
  124. low-show, because of the introduction of new consoles from their
  125. competitors.
  126.  
  127. But Atari was there, nestled between the much larger Sega and Sony
  128. areas. Atari was showing their newest venture, the Jaguar Virtual
  129. Reality gear they are working on with Virtuality. A well early version
  130. of Missile Command VR was running, and Virtuality themselves brought
  131. over working PC-based copies of one of their current VR games, Zone
  132. Hunter - slated to appear on Jaguar as well. All of this was met with
  133. near universal approval and interest.
  134.  
  135. Atari wants to have VR product (goggles, tracking joystick, 1-2 games)
  136. out in time for the Holiday shopping season, and have expressed this.
  137. (See the PR in this issue.) No "promises" are made. Atari's intents
  138. is clear, though.
  139.  
  140. Atari was also showing many "different stages of completion" games,
  141. both its own titles, as well as third party works. Defender 2000,
  142. Thea Relm Fighters, Battlesphere, Fight For Life (there's not been a
  143. "review" of this yet, despite what some claim), White Men Can't Jump,
  144. Ultra Vortex, Rayman (yes, coming out on the Jaguar -first-, as
  145. reported here long ago), Hover Hunter, and Highlander I all received
  146. praise of various sorts. Jaguar owners will have their pick from hot
  147. games, and hit games.
  148.  
  149. Atari has set August as the time when enough CD software will be
  150. "ready" to support the introduction of the Jaguar CD. Yes, we're all
  151. tired of waiting, but rather than do what would be good for us ("Atari
  152. just should release the CD without software!"), or what's easier-said-
  153. than-done, ("Atari just should get the games done before it's too
  154. late!"), Atari is executing a deliberate plan to "be there", on
  155. welcome shelves, with attractive product, at attractive price points,
  156. by the fall.
  157.  
  158. Atari does not feel that other consoles have more power inherent than
  159. Jaguar does. Atari does feel confident that with Nintendo's announced
  160. delay in bringing their new console to market, Atari does have a good
  161. chance to establish a wider (mass) market this year. Atari has made
  162. several new deals for product distribution in Europe, and is working
  163. on such here in the US. Atari is looking to the future, with its next-
  164. generation hardware still under design.
  165.  
  166. It's going to take a lot of work, but the good people at Atari, as
  167. well as their developers and other supporters, will put forth their
  168. best effort to make Jaguar a success. We at AEO will be there, to
  169. document the trip.
  170.  
  171. Lots of "bad luck" has kept this issue of AEO in limbo for way too
  172. long. Even now, the Atari computer side of the issue is vacant.
  173. Several hardware failures (hard drive failures, system failures) have
  174. rendered the usual stable of computer writers mute. That, combined
  175. with the rush of events that's surrounded the Jaguar in the past few
  176. weeks have dictated that this issue be another "all-Jaguar" issue.
  177.  
  178. I know that this is a disappointment to many readers. I have been
  179. working these past few days to round up some articles for the next
  180. issue, and I believe that some of my attempts will bear fruit.
  181.  
  182. In the issue itself, the latest edition of the Jaguar Tackboard. Many
  183. changes have been made to the development list, several press
  184. releases have been issued, and all that follows this editorial.
  185.  
  186. Next, Dimitri takes us to E3 through the words of several attendees
  187. found online, and written for the issue. (There's also a few other
  188. non-E3 items of note.) Dooz's report from the ECTS runs after that.
  189. Yes, it's "old" news, in online terms, but don't skip it. There's a
  190. few nuggets there that you won't find in any E3 report.
  191.  
  192. The issue closes with the transcript of Jeff Minter's GEnie
  193. conference, and reviews of Theme Park and CatBox. It's an odd issue,
  194. but it's an accurate reflection of what's going on. (And that's
  195. supposed to be what we're here for.)
  196.  
  197. Settle back, fire up your reader, and thanks for choosing AEO! We'll
  198. see you back here, next month.
  199.  
  200.  
  201.                             --==--==--==--==--
  202.  
  203.  
  204.  |||   Jaguar Tackboard
  205.  |||   Confirmed information about Atari's Jaguar
  206. / | \  Compiled from online and official sources
  207.        -----------------------------------------------------------------
  208.  
  209. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  210. //// Independent Association of Jaguar Developers
  211. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  212.  
  213. The IAJD (Independent Association of Jaguar Developers) has started
  214. accepting members on GEnie. The IAJD is a private group where
  215. confidential discussions can be freely held. (Category 64 of the ST
  216. RoundTable is the IAJD meeting place.) Consequently, membership in the
  217. IAJD is limited to Jaguar developers who are registered with Atari
  218. Corp. To apply for membership, send EMail to ENTRY$ on GEnie (or
  219. <entry$@genie.geis.com> if you're not on GEnie). Regular EMail
  220. correspondence with the IAJD should be sent to IAJD$ (again, or
  221. <iajd$@genie.geis.com> if you're not on GEnie).
  222.  
  223.  
  224. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  225. //// Internet Jaguar Mailing List
  226. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  227.  
  228. Anyone with Internet EMail access can join the discussions on the
  229. Jaguar mailing list. To "subscribe" to the list, send an EMail to
  230. the following address: <listserv@ctrc.fs.saci.org>
  231.  
  232. Leave the subject line blank. In the body of the EMail, include this
  233. line:
  234.  
  235.              subscribe jaguar-l FirstName LastName
  236.  
  237. (Where "FirstName" is your first name and "LastName" is your last
  238. name.)
  239.  
  240. To send mail to be read on the Jaguar list, address your letter to:
  241. <jaguar-l@ctrc.fs.saci.org>. It will go to the list server and be
  242. sent to the over 250 readers of the list.
  243.  
  244. IMPORTANT: If your mail server charges you by the character or by the
  245. letter, please be aware that the Jaguar list can generate dozens, and
  246. up to a hundred EMails in a day.
  247.  
  248.  
  249. =-=-=-=-=-=-=-=
  250. //// Jaguar FAQ
  251. =-=-=-=-=-=-=-=
  252.  
  253. Robert Jung <rjung@netcom.com> maintains the Jaguar FAQ (Frequently
  254. Asked Questions) file, an updated list of Jaguar specs and facts. The
  255. Jaguar FAQ is posted to rec.games.video.atari on Usenet around the
  256. first of every month, and can also be found via FTP, address:
  257. ftp.netcom.com, in Andy Eddy's /pub/vidgames/faqs directory.
  258.  
  259.  
  260. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  261. //// AEO Development List 2.05
  262. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  263.  
  264. //// Editor: The following list of game titles has been confirmed to
  265. the best of AEO's ability as of May 8, 1995. Entries in the "S"tatus
  266. column reflect any "e"rrors, "u"pdates, "n"ew titles, titles that are in
  267. "P"roduction, or "?"uestionable listings since the last AEO list.
  268. Entries in the "M"edia column reflect whether the title is "C"D-ROM,
  269. "H"ardware, or "V"R software. (Blank entries are assumed to be
  270. cartridge software.)
  271.  
  272. ETA dates are dates that have been provided by the developer. AMMV.
  273.  
  274. //// Titles in Development
  275.  
  276.                                    Rating/
  277. S M Title                            ETA    Developer           Publisher
  278. """ """""                            """    """""""""           """""""""
  279. P   AirCars                          7/95   MidNite             MidNite
  280. u C Alien vs. Predator: The CD       2/96                       Atari
  281. u   Arena Football League            8/95   V Real Productions  Atari
  282.   C Artemis                         Mid96   Springer Spaniel    Springer
  283. n   Attack of the Mutant Penguins   10/95                       Atari
  284. u C Baldies                          8/95   Atari               Atari
  285. u C Batman Forever                   4/96   Atari               Atari
  286. u C Battlemorph                      8/95   Attention to Detail Atari
  287. u   Battlesphere                     9/95   4Play               4Play
  288.     Battlewheels                    1995    Beyond Games        Beyond Games
  289. u C Black ICE\White Noise           12/95   Atari               Atari
  290. u C Blue Lightning                   8/95   Attention to Detail Atari
  291. u C Brain Dead 13                   10/95   Readysoft           Readysoft
  292. u C Brett Hull Hockey               11/95                       Atari
  293. u   Casino Royale                     -     Telegames           Telegames
  294.     Center Court Tennis               ?     Zeppelin Games
  295. u   Charles Barkley Basketball       9/95                       Atari
  296. u C Commando                        11/95   Microids            Atari
  297.     Conan                             -     Arcade Zone
  298. u C Creature Shock                   8/95   Argonaut Software   Virgin
  299. u   'Dactyl Joust                   11/95   High Voltage        Atari
  300. n C Dante                            6/96                       Atari
  301. n   Deathwatch                      12/95   Visual Design       Atari
  302. u C Defender 2000                   10/95   LlamaSoft           Atari
  303. u C Demolition Man                   8/95   Virgin Interactive  Atari
  304.   C Deus ex Machina                 12/95   Silmarils
  305. u C Dragon's Lair                    8/95   ReadySoft           ReadySoft
  306.     Droppings                         ?     Delta Music Systems
  307. n C Dune Racer                       1/96                       Atari
  308.     Dungeon Depths                    ?     MidNite
  309. ?   Evidence                          ?     Microids
  310.   C FIFA International Soccer         -     Electronic Arts
  311. u   Fight For Life                   7/95   Atari               Atari
  312. P   Flashback                        7/95   Tiertex Ltd.        U.S. Gold
  313. u   Flip Out                         8/95   Gorilla Systems     Atari
  314. u C Formula Racing (was F1 Racer)   11/95   Domark Group Ltd.   Atari
  315. u   Frank Thomas Baseball            4/96   Acclaim             Atari
  316. u C Freelancer 2120                 Q3/95   Imagitec Design     Atari
  317.     Galactic Gladiators               ?     Photosurrealism
  318. u   Hardball 3                        -     Atari               Atari
  319. u C Highlander I                     8/95   Lore Design Ltd.    Atari
  320. u C Highlander II                   10/95   Lore Design Ltd.    Atari
  321. u C Highlander III                  11/95   Lore Design Ltd.    Atari
  322.     Horrorscope                       -     V-Real Productions
  323. u   Hover Hunter                     9/95   Hyper Image         Atari
  324. n C Hover Strike CD                  9/95   Atari               Atari
  325. u   Hyper Force                       -     Visual Impact       C-West
  326.     Indiana Jags                      -     Virtual Xperience
  327. n C Iron Soldier II                  1/96   Eclipse             Atari
  328. n   Ironman/Exoman                   1/96   Acclaim             Atari
  329.   C Ishar Genesis                   12/95   Silmarils
  330.   C Jack Nicholas Cyber Golf          ?     Hand Made Software  Atari
  331.     James Pond 3                    Q2/95                       Telegames
  332. ?   Kick Off 3                        ?     Anco Software Ltd.
  333. u   Legions of the Undead           Q4/95   Rebellion Software  Atari
  334. ?   Lester the Unlikely               ?     DTMC
  335.   C Litil Divil                       -     Gremlin Interactive
  336.   C Lobo                              ?     Ocean Software Ltd.
  337. u C Magic Carpet                    12/95   Bullfrog            Atari
  338. n   Max Force                        9/95                       Atari
  339. n C Mind-ripper (was The Outpost)    2/96                       Atari
  340. n V Missile Command VR              12/95                       Atari
  341. ?   Mountain Sports                   ?     DTMC
  342. u C Mortal Kombat III                4/96   Williams            Atari
  343.   H MPEG                              -     Atari               Atari
  344. n C Myst                             8/95                       Atari
  345. u   NBA Jam TE                      12/95   Acclaim             Atari
  346.     Nanoterror                        ?     Delta Music Systems
  347.   C Need For Speed                    -     Electronic Arts
  348.     Nerves of Steel                   ?     Rainmaker Software
  349. u C Netwar (was Redemption)         Q3/95   Atari               Atari
  350. ? C Neurodancer                       ?     PIXIS Interactive
  351. P   Pinball Fantasies                6/95*8*Spider Soft         C-West
  352. u   Pitfall 2: The Mayan Adventure   8/95   Activision
  353. u   Power Drive Rally                7/95   Rage Software       Time-Warner
  354.   C Powerslide                       1995   Williams Brothers   Telegames
  355. u C Primal Rage                     11/95   Time-Warner         Time-Warner
  356.     Rainbow Warrior                   ?     3D Games
  357. u   RayMan                           7/95   UBI Soft            UBI Soft
  358.     Return of Magic                 Q4/95   Virtual Artistry
  359.   C Return to Zork                    -     Activision
  360. u C Rise of the Robots              Q4/95   Williams Brothers   Time-Warner
  361. u C Robinson's Requiem               8/95   Silmarils           Atari
  362. u   Ruiner                           8/95   High Voltage        Atari
  363. u   Skyhammer                       10/95   Rebellion Software  Atari
  364. u   Soccer Kid                       8/95   Krisalis Software   Ocean
  365. u C Soulstar                         9/95   Core Design         Atari
  366. u C Space Ace                        8/95   ReadySoft           ReadySoft
  367. u   Space War                        9/95                       Atari
  368. u C Starlight Bowl-a-rama           10/95   V-Real Productions
  369. u   Super Burnout                    6/95   Shen                Atari
  370. u   Super Kart                      10/95   Cyberdreams
  371.     Super Off-Road                    -                         Telegames
  372. u   Supercross 3D                     -                         Atari
  373.     T-Mek                             -     Time-Warner
  374. u C Thea Relm Fighters              10/95   High Voltage        Atari
  375. u   Tiny Toons Adventures             ?     Telegames           Atari
  376.     Ultimate Brain Games              -                         Telegames
  377. u   Ultra Vortex                     7/95   Beyond Games        Atari
  378. u C Varuna's Forces                 11/95   Accent Media        Atari
  379. u C Vid Grid                         8/95   Atari               Atari
  380.     Virtual Warriors                  ?     Rainmaker Software
  381.   C Virtuoso                         1995   Williams Brothers   Telegames
  382.     Waterworld                        ?     Ocean Software Ltd.
  383. u C Wayne Gretzky NHL Hockey        11/95   Time-Warner         Time-Warner
  384. u   White Men Can't Jump             7/95   High Voltage        Atari
  385.     Wild Cup Soccer                  1995                       Telegames
  386.   C Wing Commander III                -     Electronic Arts
  387. u   World Class Cricket               -                         Telegames
  388. ?   World Cup                         ?     Anco Software Ltd.
  389. n V Zone Hunter                       -     Virtuality          Virtuality
  390.     Zzyorxx II                        -     Virtual Xperience
  391.  
  392.  
  393. //// Unnamed Titles in Development
  394.  
  395. S M Title                            ETA    Developer           Publisher
  396. """ """""                            """    """""""""           """""""""
  397.   H  Jaguar / PC card                 ?     Sigma Designs       Sigma
  398.      3D shooter                       ?     iThink
  399.      Football                         -                         Atari
  400.      Miniature Golf                   ?     DTMC
  401.      Racing                           -     Gremlin Graphics
  402.      Fighter                          -     Level 7
  403.   C  Sports                           -     AM1                 Atari
  404.      Movie tie-in                     -
  405.  
  406.  
  407. //// Current Releases
  408.  
  409. M Title                           Rated   Company             Publisher
  410. " """""                          """""""  """""""             """""""""
  411.   Alien vs. Predator                9     Rebellion           Atari
  412.   Brutal Sports Football            7     Millenium/Teque     Telegames
  413.   Bubsy                             6     Imagitec Design     Atari
  414.   Cannon Fodder                     7     Virgin Interactive  C. West
  415. H Cat Box                          N/ANEW Black Cat Design    Black Cat
  416.   Checkered Flag                    5     Rebellion           Atari
  417.   Club Drive                        7     Atari               Atari
  418.   Crescent Galaxy                   3     Atari               Atari
  419.   Cybermorph                        7     Attention to Detail Atari
  420.   Doom                              9     id Software         Atari
  421.   Double Dragon V                   - NEW Williams Enter.     Williams
  422.   Dragon                            7     Virgin Interactive  Atari
  423.   Evolution Dino-Dudes              6     Imagitec Design     Atari
  424.   Hover Strike                      - NEW Atari               Atari
  425.   International Sensible Soccer     - NEW Williams Brothers   Telegames
  426.   Iron Soldier                     10     Eclipse             Atari
  427.   Kasumi Ninja                      8     Hand Made Software  Atari
  428.   Raiden                            6     Imagitec Design     Atari
  429.   Syndicate                         -     Bullfrog            Ocean
  430.   Tempest 2000                     10     LlamaSoft           Atari
  431.   Theme Park                        6     Bullfrog            Ocean
  432.   Troy Aikman NFL Football          7     Telegames           Williams
  433.   Wolfenstein 3D                    8     id Software         Atari
  434.   Val d'Isere Skiing...             5     Virtual Studio      Atari
  435.   Zool 2                            7     Gremlin Graphics    Atari
  436.  
  437.  
  438. Pts Stars  AEO Ratings
  439. """ """""  """""""""""
  440.  10 *****  GAMING NIRVANA!!! - You have left reality behind... for good.
  441.   9 ****+  Unbelieveable GAME!! - Your family notices you're often absent.
  442.   8 ****   Fantastic Game!! - You can't get enough playtime in on this.
  443.   7 ***+   Great Game! - Something to show off to friends or 3DOers.
  444.   6 ***    Good game - You find yourself playing this from time to time.
  445.   5 **+    Ho-hum - If there's nothing else to do, you play this.
  446.   4 **     Waste of time - Better to play this than play in traffic.
  447.   3 *+     Sucks - Playing in traffic sounds like more fun.
  448.   2 *      Sucks Badly - You'd rather face an IRS audit than play this.
  449.   1 +      Forget it - ... but you can't; it's so badly done, it haunts you.
  450.   0 -      Burn it - Disallow programmer from ever writing games again.
  451.  
  452.  
  453. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  454. //// Subspace E3 Videos - In The Can
  455. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  456.  
  457. Are you sick of all that background crowd noise on your show tapes?
  458. Don't like glare on your non-direct feeds either? Well, the fellows at
  459. Subspace Publishers used a professional SVHS camera (for quality
  460. video), microphones right to the speakers (sound quality on most games
  461. is excellent), glare guards to cut down on glare... and all this
  462. =just= for those feeds that were not direct from a console.
  463.  
  464. We're just about to start our professional editing, mastering and
  465. duplication process. The result? Well, if quality is what you want...
  466. and if you really want to see what you're going to be playing in the
  467. next year and beyond... then these are the tapes for you. We took
  468. feeds (most are not direct) of nearly every title in development
  469. shown for 32X, Saturn, Playstation, Jaguar, 3DO and Nintendo, all so
  470. you can make better informed buying decisions in the coming months.
  471. It's a tough industry, but someone's got to cover it, and no one does
  472. it quite like Subspace.
  473.  
  474. Last summer, hundreds of orders were filled for our "AEO at SCES"
  475. video which featured exclusive interviews with Atari personnel, and
  476. direct video and audio feeds from over 20 Jaguar games. Customers were
  477. uniformly pleased at what a direct-from-the-floor videotape brought
  478. them, and Subspace Publishers hope to have lightning strike once
  479. again, this time not only for Jaguar fans, but for owners of/those
  480. interested in offerings for Nintendo, Sega, Sony and 3DO consoles
  481. also!
  482.  
  483. Christian Svensson and Jim Marsteller have both made it back to the
  484. East Coast from E3, and have sent the raw SVHS tapes they made to Mark
  485. Santora (Subspace Publishers' own Director's Guild applicant), who
  486. is logging, and who will next week be professionally editing and
  487. mastering the videos on SVHS. All VHS videotapes will be commercially
  488. duplicated for the best overall quality. (Subspace Publishers would
  489. never sell videotapes made on someone's daisychained VCRs!)
  490.  
  491. Turnaround time will be kept to a minimum. Subspace Publishers hope to
  492. begin shipping pre-orders by June 1st.
  493.  
  494.  
  495. //// AEO at E3 '95
  496.  
  497. It was an exciting time at the Atari booth, as over forty games were
  498. shown. Furthermore the unveiling of the Jaguar VR hardware made the
  499. show that much more exciting. AEO was there and brings you the best
  500. coverage of the games and harware you want to see. Curious about how
  501. Fight for Life looks now? Want to see Primal Rage on the Jag? Do you
  502. want to see the first game running on the actual Jaguar VR hardware?
  503. Well, only AEO at E3 has all this and much, much more... Jim
  504. Marsteller and Sven(!!!) have harnessed all of these in addition to
  505. interviews with:
  506.  
  507. Jeff Minter from Llamasoft
  508. Tim Huntsman from Beyond Games
  509. Dean Fox, Senior VP of Marketing at Atari
  510. Scott LeGrand and Stephanie Wuzkovitz from 4Play
  511. Tom Harker from ICD/Black Cat/4Play
  512. Peter Curry from C. West
  513. and more...
  514.  
  515. Atari footage includes:
  516.  
  517. Indirect Feeds of:
  518. """"""""""""""""""
  519. Software running on Virtuality hardware
  520.  
  521. Direct Feeds of:
  522. """"""""""""""""
  523.        Pinball Fantasies         Myst
  524.        Air Cars                  Ruiner
  525.        Fight For Life            Vid Grid
  526.        Power Drive Rally         BattleSphere
  527.        Rayman                    Charles Barkley Basketball
  528.        Ultra Vortex              Hover Hunter
  529.        White Men Can't Jump      Nerf Max Force (exclusive)
  530.        Baldies (poorly played :) Soul Star
  531.        Battlemorph               Defender 2000
  532.        Blue Lightning            SkyHammer
  533.        Creature Shock            Thea Relm Fighters
  534.        Dragon's Lair             Brett Hull Hockey
  535.        Flip Out                  Primal Rage
  536.        Highlander I              Varuna's Forces
  537.        DeathWatch                Hyper Force (exclusive)
  538.  
  539. and more...
  540.  
  541. There will be extras... like we had on our last video. Atari's ad
  542. agency has supplied Subspace Publishers with copies of Jaguar
  543. commercials to include on the video. The 100 Jaguar bumper stickers
  544. for the first 100 pre-orders have already been spoken for.
  545.  
  546. AEO has always been regarded as the best source of information on the
  547. Atari Jaguar, both online and off, and we hope to maintain that
  548. standing with this planned two-hour video.
  549.  
  550.  
  551. //// E3 1995: NextGen Debuts
  552.  
  553. E3 was one of the most exciting gaming shows ever and Subspace covered
  554. all the platforms. Sony's presence was felt throughout the show with
  555. killer titles like Wipe Out, Destruction Derby, and an arcade perfect
  556. MKIII. Sega wasn't to be out done so easily as they presented Panzer
  557. Dragoon, Daytona, Bug, and Virtua Fighter Deluxe (a texture mapped
  558. VF). 3DO had a few tricks up its sleeve as we viewed the M2 demo and
  559. got an exclusive with Trip in New York at its unveiling. Furthermore,
  560. 3DO also had PO'ed, Space Hulk, and Killing Time to add to its
  561. impressive list of titles shown. Atari made a strong showing with
  562. their VR hardware and demos, as well as Battlesphere, Hover Hunter,
  563. and Defender 2000. Finally Nintendo, while not showing the U64
  564. hardware, still had an interesting booth with DKC2, Chrono Trigger,
  565. Secret of Evermore, and Killer Instinct for SNES and Virtual Boy.
  566.  
  567. This two-hour video will focus on the titles shown on all the
  568. mainstream platforms, as well as a more general look at E3 (with a bit
  569. of Hawkins' May 2nd 3DO conference) itself.
  570.  
  571. Games we have footage of are as follows:
  572.  
  573. Sony Playstation
  574. """"""""""""""""
  575. Lemmings 3D - DIRECT            Crazy Ivan - DIRECT
  576. Toshinden                       Soccer
  577. Powersport - DIRECT             Assault Rigs - DIRECT
  578. Killeak                         Syndicate Wars
  579. Novastorm - DIRECT              Sentient - DIRECT
  580. Razorwing                       Goman
  581. Twisted Metal                   FIFA Soccer
  582. Parasite - DIRECT               Tekken
  583. NBA Jam TE                      Myst - DIRECT
  584. ESPN Extreme Sports             G-Police - DIRECT
  585. Wipeout - DIRECT                Loaded
  586. Destruction Derby - DIRECT      Disc World - DIRECT
  587. Ballblazer X                    Mortal Kombat 3
  588.  
  589.  
  590. Sega Saturn                 Sega 32X
  591. """""""""""                 """"""""
  592. Daytona                     Rayman
  593. VF Remix                    XMen
  594. Panzer Dragon               Virtua Fighter
  595. Vgoal                       Kilobri
  596. NHL All Star Hockey         Xtreme Sports
  597. Bug                         Spiderman:Web of Fire
  598. Virtua Racer                Shadow Squadron
  599. Blackfire                   Zaxxon's Motherbase
  600. Astal                       T-Mek
  601. Robotica                    World Series Baseball
  602. Street Fighter The Movie
  603. Scavenger
  604. And more....                Sega Arcade: Daytona
  605.  
  606.  
  607. 3DO Multiplayer
  608. """""""""""""""
  609. 3DO M2 Demos
  610. Slam N Jam
  611. "Gyroscope" with Bladeforce
  612. NHL Hockey
  613. Ballz - The Director's Cut
  614. World Cup Soccer
  615. PO'd
  616. Flying Nightmares
  617. AD&D Deathkeep
  618. Defcon 5
  619. Bladeforce
  620. Ice Breaker
  621. D
  622. Carrier: Fortress at Sea
  623. Trip'd
  624. Space Hulk
  625. Killing Time
  626. Vectorman
  627.  
  628. And more....
  629.  
  630.  
  631. Nintendo
  632. """"""""
  633. Virtual Boy: Telero Boxer
  634.              Galactic Pinball
  635.              Mario Clash
  636.  
  637. SNES: Donkey Kong Country 2
  638.       Killer Instinct
  639.       Mortal Kombat 3
  640.       And more....
  641.  
  642.  
  643. There will be very little crossover between the two videos, perhaps
  644. five minutes worth on each.
  645.  
  646. Here are the videotape ordering and pre-ordering details. If you have
  647. any questions, please write:
  648.  
  649. --Travis Guy
  650.   Subspace Publishers
  651.   <aeo.mag@genie.geis.com>
  652.   <aeo_mag@delphi.com>
  653.   <70007.3615@compuserve.com>
  654.  
  655.  
  656. //// Pricing
  657.  
  658. Either video can be pre-ordered for $20.00 US, plus shipping.
  659.  
  660. Only personal checks drawn on U.S. banks in U.S. currency; cashiers
  661. checks drawn from U.S. or large international banks in U.S. currency;
  662. or money orders payable in U.S. currency (Preferred!), will be
  663. accepted. Make all instruments of payment payable to Travis Guy, and
  664. send them to:
  665.  
  666.                  Subspace Publishers
  667.                  Route 2, Box 53
  668.                  Altha, Florida 32421
  669.                  USA
  670.  
  671. Pre-orders will be deposited immediately to prevent individual shipping
  672. delays. If you provide a valid Internet mailable address, Subspace
  673. Publishers will be able to confirm receipt of your pre-order, and
  674. shipment of your tape.
  675.  
  676. All prices quoted are in U.S. dollars. We cannot be responsible for
  677. lost or misdirected mail. For quantity orders (five tapes and over),
  678. contact Subspace Publishers via EMail or post.
  679.  
  680. This offer expires June 30, 1995. After that date, the cost for both
  681. videotapes will increase.
  682.  
  683. PLEASE DO NOT SEND CASH!
  684.  
  685.  
  686. //// Shipping Information
  687.  
  688. Shipping and handling for up to two tapes will be $3.00 (Priority
  689. Mail) if you live in the U.S.; $4.75 for Canadian and Mexican orders;
  690. $12.00 for European orders; and $16.00 for orders to Australia.
  691.  
  692.  
  693. [*] If you live in North America, and if you buy ONE copy of BOTH [*]
  694.     videos, PAY NO SHIPPING!
  695.  
  696.  
  697. The postal authorities promise prompt delivery (U.S. orders will be
  698. sent via Priority Mail), but all we can guarantee is that the tapes
  699. will be put in the mail promptly. All foreign orders must go through
  700. Customs.
  701.  
  702.  
  703.  
  704. Here is the latest rev of our un-snazzy order form to help you on your way:
  705.  
  706.     ------------------>8--------- clip --------->8------------------
  707.  
  708.  
  709.  
  710.     Name: ________________________           Phone:___________________
  711.  
  712.  Mailing  ________________________   EMail
  713.  address                             address: ________________________
  714.           ________________________              (For Confirmation)
  715.  
  716.                                       # # # # # # # # # # # # # #
  717.             City:_________________    #
  718.                                       #  Mail this form to:
  719.   State/Province:_________________    #  Subspace Publishers
  720.                                       #  Route 2, Box 53
  721.      Postal Code:_________________    #  Altha, Florida 32421
  722.                                       #  USA
  723.          Country:_________________    #
  724.                                       # # # # # # # # # # # # # #
  725.  
  726.  
  727.  
  728.                     Please send me ____ copy(es) of the
  729.                     "AEO at E3 '95" video at $20.00 each...... $ ___.__
  730.  
  731.  
  732.                     Please send me ____ copy(es) of the
  733.                     "NextGen Debuts" video at $20.00 each..... $ ___.__
  734.  
  735.  
  736.                  US Shipping & Handling: $3.00 each 2 videos*
  737.  Canadian & Mexican Shipping & Handling: $4.75 each 2 videos*
  738.            European Shipping & Handling: $12.00 each 2 videos
  739.          Australian Shipping & Handling: $16.00 each 2 videos
  740.              * (North American pre-orders for
  741.                      one each of BOTH videos):   FREE SHIPPING $  __.__
  742.  
  743.  
  744.                     Florida residents add 6.00% sales tax..... $  __.__
  745.  
  746.  
  747.                                                     Total..... $ ___.__
  748.  
  749.  
  750.                                Make all instruments
  751.                                payable to: Travis Guy
  752.                                PLEASE DO NOT SEND CASH
  753.  
  754. Important Notices: Subspace Publishers wants to provide the best
  755.                    possible coverage of all events at E3 1995. In
  756.                    case of accident, illness, or an Act of God or
  757.                    of Fate that prevents the completion of the videos,
  758.                    all orders will be returned. All payments will be
  759.                    deposited upon receipt to avoid waiting for
  760.                    clearance.
  761.  
  762.  
  763. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  764. //// E3 Jaguar Press Releases
  765. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  766.  
  767. //// New Jag Peripherals
  768.  
  769. CONTACT: Jessica Nagel or Tom Tanno
  770.          Dorf & Stanton Communications
  771.          (310)479-4997
  772.  
  773.  
  774. ATARI CONTINUES TO EXPAND JAGUAR PERIPHERALS
  775.  
  776. SUNNYVALE, CA (May 11, 1995) -- Atari continues to provide new gaming
  777. options for owners of its 64-bit Jaguar Interactive Entertainment
  778. System. Key products to enhance the Jaguar play experience hit the
  779. marketplace in 1995, with many more to come. "Since Jaguar has
  780. already made the leap to 64-bit technology, we can now focus on
  781. providing even more value to consumers by expanding the system with
  782. new and innovative peripherals," says Sam Tramiel, CEO of Atari
  783. Corporation.
  784.  
  785. One of the Jaguar extras is the much anticipated multimedia compact
  786. disc (CD) player. Priced at approximately $150, the Jaguar CD player
  787. attaches to the top of the Jaguar console. The Jaguar CD plays many
  788. new CD games, including "Battlemorph", "Highlander", "Blue Lightning",
  789. "Demolition Man", "Myst", and "Creature Shock" in addition to playing
  790. standard audio disks. The Jaguar CD player provides 790 megabytes of
  791. raw data storage, allowing video game programmers to incorporate more
  792. complex digitized images, full-motion video sequences and high-quality
  793. audio soundtracks. This powerful double-speed CD player also provides
  794. fast access speed for smoother game play, and its massive data
  795. capacity gives users better graphic detail, expanded plot lines and
  796. more characters for an overall enhanced video game experience.
  797. Additionally, built into the unit is the "Virtual Light Machine(tm)",
  798. which creates and displays 81 different light patterns on the video
  799. screen in response to music played through the system.
  800.  
  801. Mr. Tramiel says about the system, "The combination of the most
  802. advanced technology, sophisticated software and affordable consumer
  803. pricing sets Jaguar apart from all competitors." Target ship date for
  804. the CD player is August, 1995.
  805.  
  806. For around $30, Jaguar owners can take advantage of the Jag Link(tm),
  807. which allows users to play competitively side-by-side. The Jag Link
  808. enables users to connect two Jaguar systems for simultaneous game
  809. playing up to 100 feet apart. The Jag Link uses standard RJ11 phone
  810. line cable for linking two Jaguar systems.
  811.  
  812. Team Tap(tm) is a new peripheral that for around $25 enables
  813. competitive, simultaneous play for up to four players on one Jaguar.
  814. The peripheral, which debuts with the new title "White Men Can't
  815. Jump", provides players with a two-on-two playground simulation
  816. experience. With two Jaguar systems and Team Tap, the competitive play
  817. can be expanded up to eight players.
  818.  
  819. In addition, the Jaguar Voice/Data Communicator gives players the
  820. ability to link up over the phone. Developed by fax-modem-voice
  821. technology experts, Phylon Communications, the new technology permits
  822. two players to compete using a phone connection. Players can speak
  823. with each other during game play through the use of a headset. With
  824. the utilization of a "call waiting" feature, players can also pause a
  825. game to answer a phone call.
  826.  
  827. Atari has been in the video game business for over twenty years.
  828. Today, Atari markets Jaguar, the only American made, advanced 64-Bit
  829. entertainment system. Atari Corporation is located in Sunnyvale CA.
  830.  
  831.  
  832. //// First Consumer Virtual Reality Video Game
  833.  
  834. CONTACT: for Atari Corporation
  835.          Jessica Nagel
  836.          Dorf & Stanton Communications
  837.          (310)479-4997
  838.  
  839.          for Virtuality U.S.
  840.          Allison Ellis
  841.          Edelman Public Relations
  842.          (214)520-3555
  843.  
  844.          for VIRTUALITY U.K.
  845.          Helen Horner/Ben Vaughan
  846.          Virtuality Group plc
  847.          011-44-116-233-7082
  848.  
  849.  
  850. ATARI AND VIRTUALITY PREVIEW FIRST VIRTUAL REALITY GAME SYSTEM FOR THE
  851. CONSUMER MARKET AT E3
  852.  
  853. Affordable 64-bit Jaguar VR sets industry standards; available by end
  854. of year.
  855.  
  856. LOS ANGELES (May 11, 1995) -- The Jaguar VR, the world's first fully
  857. immersive virtual reality game system for the consumer market, was
  858. unveiled today at E3. It is being developed jointly by Atari
  859. Corporation, developer of the world's first 64-bit game system, and
  860. VIRTUALITY Group plc, the global market leader in VR systems.
  861.  
  862. The Jaguar VR incorporates VIRTUALITY's revolutionary new VR
  863. head-mounted display (HMD) and optional track joystick, offering
  864. unequaled display, audio, and tracking features. Atari's Jaguar VR
  865. sets an impressive industry standard for home virtual reality systems
  866. and has been designed with the highest international health and safety
  867. regulations in mind.
  868.  
  869. According to Sam Tramiel, President of Atari, "There is not one
  870. consumer VR product that can compete with the Jaguar in terms of
  871. price, performance and quality. The Jaguar VR has been designed with
  872. human factors in mind and sets the standard for the industry to
  873. follow. We are committed to delivering great experiences and
  874. entertainment."
  875.  
  876. The proprietary, ergonomic HMD weighs less than 1 pound and easily
  877. adjusts to comfortably fit users, with or without glasses. It features
  878. a custom-designed optical pupil projection system and a full-color
  879. active matrix LCD screen. In addition, the HMD's 3D spatialized sound
  880. system has been enhanced by placing speakers at the player's temple,
  881. with sound projected back to the ears allowing for peripheral hearing.
  882. A built-in microphone allows networked players to talk to each other.
  883.  
  884. A docking station, which links the Atari Jaguar system to the HMD and
  885. joystick, houses the technologically advanced "V-Trak" infrared
  886. tracking. This is the fastest tracker ever developed for consumer
  887. application, reacting to real-time head and hand movements with no
  888. perceptible lag time in the virtual world.
  889.  
  890. In addition, Jaguar VR is designed to be used only when a player is
  891. sitting with the unit stationary on a flat surface. If a player
  892. attempts to walk around while immersed in the game, an automatic
  893. cutoff will be triggered.
  894.  
  895. Players who own an Atari Jaguar will be able to to upgrade by plugging
  896. Jaguar VR into their existing system. The Jaguar VR has a targeted
  897. retail price of $300.
  898.  
  899. Jaguar VR Software Development
  900. ------------------------------
  901.  
  902. Through a software licensing agreement, VIRTUALITY is developing
  903. immersive virtual reality games for the Atari Jaguar VR. Atari's
  904. classic home and arcade hit "Missile Command" is being recreated in VR
  905. format by VIRTUALITY and will be available by the end of the year. In
  906. addition, the popular VIRTUALITY arcade title "Zone Hunter" will also
  907. be available for Jaguar VR with the system introduction. Discussions
  908. are also underway with a number of third-party developers for the
  909. creation of future games that take advantage of this unique technology
  910. to create new experiences.
  911.  
  912. "The combination of Jaguar's 64-bit graphics processing power and our
  913. IVR technology has produced a phenomenal, fully integrated VR consumer
  914. product which has no competition, " said Jon Waldern, CEO of
  915. VIRTUALITY Group plc. "This system expands the boundaries of the
  916. in-home interactive games market and sets a new standard for others to
  917. try to achieve.
  918.  
  919. Founded in 1987 in Leicester, England, VIRTUALITY Group plc. is the
  920. world's leader in immersive virtual reality entertainment systems
  921. worth more than 80 percent global market share. VIRTUALITY
  922. Entertainment, Inc. headquartered in Irving, Texas, was established in
  923. 1993 as the U.S.-based subsidiary to oversee all North American
  924. operations, sales, market development and distribution for its parent
  925. company.
  926.  
  927. Atari has been in the video game business for over twenty years.
  928. Today, Atari markets Jaguar, the only American made, advanced 64-Bit
  929. entertainment system. Atari Corporation is located in Sunnyvale CA.
  930.  
  931.  
  932. //// Atari First Quarter Report
  933.  
  934. Contact:  August J. Liguori
  935.           ATARI CORPORATION
  936.           (408) 745-2069
  937.           (408) 745-2173
  938.  
  939.  
  940. May 16, 1995
  941.  
  942. For Immediate Release
  943.  
  944. ATARI CORPORATION ANNOUNCES FIRST QUARTER 1995 RESULTS
  945.  
  946. Sunnyvale, CA-- Atari Corporation (ASE:ATC) today reported its
  947. financial results for the first quarter ended March 31, 1995.
  948.  
  949. Net sales for the first quarter of 1995 were $4.9 million as compared
  950. to $8.2 million for the first quarter of 1994. Late in the first
  951. quarter, the Company lowered the wholesale price of the Jaguar 64-bit
  952. multimedia entertainment system to allow for a $159 retail price. As a
  953. result of the low sales volume and continued investment in marketing
  954. activities during 1995, the Company incurred a net loss of $4.4
  955. million for the first quarter of 1995 as compared to a net loss of
  956. $0.9 million for the same quarter of 1994. The first quarter of 1994
  957. was favorably impacted by the settlement of patent litigation in the
  958. amount of $2.2 million.
  959.  
  960. Commenting on the results, Sam Tramiel, CEO, said "The Jaguar price
  961. change was made possible due to technology advances and near term cost
  962. savings. We have positioned the 64-bit Jaguar as new advanced
  963. technology with great software, at an affordable price. With a retail
  964. price of $159 or less, the 64-bit Jaguar is in a good position to be
  965. the upgrade choice for the present 16-bit game owners. We are focused
  966. on developing software for the Jaguar and preparing for the upcoming
  967. fall selling season."
  968.  
  969. Atari has been in the video game business for over twenty years.
  970. Today, Atari markets Jaguar, the only American made, advanced 64-bit
  971. entertainment system. Atari is headquartered at 1196 Borregas Avenue,
  972. Sunnyvale, California 94089.
  973.  
  974.  
  975.  ATARI CORPORATION
  976.  Condensed Consolidated Statements of Operations
  977.  (in thousands, except per share)
  978.  
  979.  Quarter Ended
  980.  --------------------------------------------------------------------
  981.                                               Mar 31,      Mar 31,
  982.                                                1995         1994
  983.                                               --------     --------
  984.  Net Sales                                    $4,874       $8,156
  985.                                               ========     ========
  986.  Operating Income (loss)                     $(5,158)      (3,372)
  987.  Exchange Gain (loss)                              5          272
  988.  Other Income (Expense) Net                      355        2,392 (a)
  989.  Interest Income Net of Interest (Expense)       372         (219)
  990.                                               --------     --------
  991.  Income (loss) Before Income Taxes           $(4,426)        (927)
  992.                                               --------     --------
  993.  Net Income (loss)                           $(4,426)     $  (927)
  994.                                               ========     ========
  995.  Earnings Per Common and Equivalent Share:
  996.  Net Income (loss)                           $ (0.07)     $ (0.02)
  997.                                               ========     ========
  998.  Weighted Average number of shares used
  999.                             in computation    63,701       57,219
  1000.  
  1001.  (a)  Includes settlement of litigation.
  1002.  
  1003.  
  1004. //// Library Approaches 100 Titles in 1995
  1005.  
  1006. CONTACT: Jessica Nagel or Tom Tanno
  1007.          Dorf & Stanton Communications
  1008.          (310)479-4997
  1009.  
  1010.  
  1011. ATARI JAGUAR'S LIBRARY APPROACHES 100 TITLES IN 1995
  1012.  
  1013. SUNNYVALE, CA (May 11, 1995) -- Atari Corporation announces that there
  1014. will be nearly 100 titles for its 64-bit Jaguar entertainment system
  1015. by the end of the year. "We will have every kind of game that players
  1016. want, from the best developers and publishers in the world." comments
  1017. Atari President Sam Tramiel.
  1018.  
  1019. Based on the popularity of "Tempest 2000", Atari is launching a
  1020. complete line of classic games, including "Dactyl Joust" and "Defender
  1021. 2000", and "Missile Command VR" for the Jaguar VR.  "Defender 2000" is
  1022. being developed with three distinct play modes for the Jaguar by Jeff
  1023. Minter, developer of "Tempest 2000". In addition, Atari will publish
  1024. classic games for the PC at the end of the year, beginning with
  1025. "Tempest 2000". Other new release titles include "Primal Rage" from
  1026. Time Warner Interactive, the "Highlander" RPG series, "Fight for Life"
  1027. and "NBA Jam Tournament Edition".
  1028.  
  1029. The featured titles at Atari Corporation's E3 booth in Los Angeles are
  1030. "TRF", "Rayman", "White Men Can't Jump" and "Ultra Vortex".
  1031.  
  1032. TRF: TRF combines the latest motion capture technology and nationally
  1033.      known martial arts fighters in a wide variety of combat
  1034.      scenarios. Featured fighters include Ho Sung Pak, Dr.  Philip
  1035.      Ahn, Katalin Zamiar and Daniel Pesina; who were all featured in
  1036.      the "Mortal Kombat" games.
  1037.  
  1038. RAYMAN: Rayman lives in a fantasy land beyond the reaches of our
  1039.         universe. Rayman must restore peace and harmony to his world
  1040.         by defeating the evil Mr. Black and retrieve the stolen Great
  1041.         Proton.
  1042.  
  1043. WHITE MEN CAN'T JUMP: Trash talk runs rampant in this "in-your-face",
  1044.                       two-on-two blacktop basketball shootout.
  1045.                       Automatic camera control zooms in and swings
  1046.                       around to catch all the action.
  1047.  
  1048. ULTRA VORTEX: Players become one of the ten eye-popping, bone
  1049.               crunching warriors of the underground who battle it out
  1050.               in mind-bending arenas carved out of living rock.  They
  1051.               have one goal in mind: Defeat the dreaded Guardian of
  1052.               the Vortex.
  1053.  
  1054. Atari has been in the video game business for over twenty years.
  1055. Today, Atari markets Jaguar, the only American made, advanced 64-Bit
  1056. entertainment system. Atari Corporation is located in Sunnyvale CA.
  1057.  
  1058. ###
  1059.  
  1060. Jaguar is a trademark of Atari Corporation. Atari is a registered
  1061. trademark of Atari Corporation. Other products may be trademarks of
  1062. their owning companies.
  1063.  
  1064. Primal Rage(tm) and all related elements are property of Time Warner
  1065. Interactive(tm).
  1066.  
  1067. Rayman(tm) is a trademark of UBI Soft.
  1068.  
  1069. Ultra Vortex(tm) is a trademark of Beyond Games, Inc.
  1070.  
  1071.  
  1072. //// Two New Execs
  1073.  
  1074. CONTACT: Jessica Nagel or Tom Tanno
  1075.          Dorf & Stanton Communications
  1076.          (310)479-4997
  1077.  
  1078.  
  1079. ATARI CORPORATION ADDS TWO TOP INDUSTRY VETERANS TO SENIOR MANAGEMENT
  1080. TEAM
  1081.  
  1082. SUNNYVALE, CA (May 1, 1995) -- Atari Corporation has powered up its
  1083. senior management team with the addition of top industry veterans Dean
  1084. Fox and Jon Correll. Mr. Fox comes on board as Senior Vice President
  1085. of Marketing and Correll as Vice President of Software Product
  1086. Development.
  1087.  
  1088. "The formidable skills and experience of Dean Fox and Jon Correll will
  1089. provide Atari with a focused marketing plan and the development of the
  1090. highest quality software for the consumer, taking full advantage of
  1091. Jaguar's capability including 60 FPS, 16 million colors and 64 Bit
  1092. Processing, " Sam Tramiel, CEO, Atari Corporation said in making the
  1093. announcement.
  1094.  
  1095. Prior to joining Atari Corporation, Correll held the position of
  1096. Manager of Development Administration for Sega of America. At Sega,
  1097. Correll implemented and negotiated development contracts and produced
  1098. the first CD titles for Sega Corporation including "Night Trap".
  1099.  
  1100. Correll began his career in the software and gaming industry as
  1101. Manager of Product Development for Accolade in 1986. While at
  1102. Accolade, Correll produced some of the company's most popular games
  1103. including "Test Drive" and "Mean 18 Golf". Correll went on to consult
  1104. various Silicon Valley companies including EPYX and worked as Director
  1105. of Product Development for Three-Sixty.
  1106.  
  1107. Before joining Atari, Mr. Fox founded, staffed, and led the marketing
  1108. group for Rocket Science Games. Prior to RSG, Fox directed the launch
  1109. for Sega CD and led ongoing strategic marketing, product concept and
  1110. distribution consultation for several CD-ROM multimedia entertainment
  1111. publishers.
  1112.  
  1113. In his marketing and advertising tenure, Fox contributed to the
  1114. introductions of many consumer products, including Sony Betamax and
  1115. JVC VHS Videocassette recorders, Sharp laptop computers, and Sega CD
  1116. multimedia game systems.
  1117.  
  1118. Atari has been in the video game business for over twenty years.
  1119. Today, Atari markets Jaguar, the only American made, advanced 64-Bit
  1120. entertainment system. Atari Corporation is located in Sunnyvale CA.
  1121.  
  1122.  
  1123. //// Power Drive Rally by TWI
  1124.  
  1125. CONTACT:  Tracy Egan
  1126.           Time Warner Interactive Games
  1127.           408-232-3213 
  1128.  
  1129. New Atari(TM) Jaguar(TM) Title From Time Warner Interactive Shows Its
  1130. Stuff
  1131.  
  1132. LOS ANGELES, May 11 -- Time Warner Interactive Inc., Consumer Games
  1133. Division announced the preview of "Power Drive Rally(TM)" for the
  1134. Atari(TM) Jaguar(TM) today at the E3 tradeshow in suite 309. Flying
  1135. gravel, spraying mud, squealing tires announce the arrival of your
  1136. all-terrain vehicle with opponents in hot pursuit -- better not look
  1137. back! Based on the official World Rally Championships, players jockey
  1138. for competitive times, major prize money, and sleek racing machines on
  1139. the international touring circuit. This high speed, strategic driving
  1140. game utilizes the power of the Atari Jaguar to project graphics so
  1141. detailed you'll feel the challenge of long distance racing in 38
  1142. international road rally courses. "Power Drive Rally" is expected to
  1143. ship in June, 1995 for an anticipated retail price of $54.95.
  1144.  
  1145. "Power Drive Rally(TM)" is the classic road rally, a two-member team
  1146. endurance race that makes regular speedway tracks look like a Sunday
  1147. drive. Your computerized driving partner is in charge of the map and
  1148. barks out directions to you as you negotiate fallen logs, snow drifts
  1149. and river beds making maneuvers around hazardous bends all the more
  1150. gripping. The quality of tracks and terrain are vivid with details
  1151. such as water pools reflecting the sky and clouds, tires creating skid
  1152. marks, shadows, dust clouds, brake lights, and exhaust plumes.
  1153.  
  1154. The Race Is On
  1155.  
  1156. "Power Drive Rally" is a one or two-player game, where racers go head
  1157. to head on three different types of courses: road rallies over mixed
  1158. terrain including mud, gravel, and asphalt; time trials for flat out
  1159. speed challenges; and obstacle courses with cones, curves and a
  1160. sinister slalom.
  1161.  
  1162. Cross the start line with a fairly basic vehicle and a small wad of
  1163. cash in your pocket. You must tear across a range of terrain, from the
  1164. break of day to the dead of night to beat your opponents, win prize
  1165. money, and move onto more challenging vehicles and races. You'll find
  1166. each vehicle has its own handling nuances with differences in
  1167. cornering and road holding abilities as well as acceleration and
  1168. deceleration.
  1169.  
  1170. You're responsible for repairing and maintaining your cars. Fail to
  1171. heed excessive damage and you may be penalized with disqualification.
  1172. On the other hand as you accumulate prize money, you can tirade your
  1173. car in for a higher spec model and gain automatic entry to higher
  1174. levels of competition.
  1175.  
  1176. "Power Drive Rally" lets you really drive -- on and off track. Head
  1177. off-road and you'll feel the tight turns of doing a donut in the dirt,
  1178. or loss of traction as you slide over ice or grass. Lose control and
  1179. you might experience a gut wrenching barrel roll or spectacular wipe
  1180. out. This is skill-driving for those with endurance and a sense of
  1181. competitive adventure. Rest up!
  1182.  
  1183. Time Warner Interactive, Inc., a wholly owned subsidiary of Time
  1184. Warner Inc. (NYSE: TWX), develops and publishes interactive consumer
  1185. entertainment products that span across platforms from location-based
  1186. and video arcade games, to video game cartridges and computer
  1187. platforms including: Sega(TM) Genesis(TM), Sega (TM) 32X(TM), Sega
  1188. (TM) Game Gear (TM), Super Nintendo Entertainment System(R), Game
  1189. Boy(TM), Sony Playstation(TM), Atari(R) Jaguar(TM), 3DO(TM), CD-ROM
  1190. for IBM(R) and compatible computers and Macintosh(R) and interactive
  1191. TV applications for entertainment and gaming markets.
  1192.  
  1193. NOTE: All product names are trademarks or registered trademarks of
  1194. their respective owners.
  1195.  
  1196.  
  1197. //// Wayne Gretzky & NHLPA All-Stars
  1198.  
  1199. CONTACT:  Tracy Egan
  1200.           Time Warner Interactive Games
  1201.           408-232-3213 
  1202.  
  1203.  
  1204. LOS ANGELES, May 11 -- Today at the E3 Tradeshow, Time Warner
  1205. Interactive, Consumer Games Division (TWi) demonstrated their new
  1206. "Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars(TM)" title on four systems at
  1207. the Los Angeles Convention Center, South Hall, in Suite 309. Viewed
  1208. for the first time were versions for the PC CD-ROM, Atari(R)
  1209. Jaguar(TM), and Super NES(TM). A final version for the Sega(TM)
  1210. Genesis(TM) was available and will ship May 26, 1995.
  1211.  
  1212. "Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars" is a result of TWi's dual
  1213. license: an exclusive three-year contract with Wayne Gretzky, all-time
  1214. NHL scoring leader and four time Stanley Cup winner, and a license
  1215. with The National Hockey League Players' Association (NHLPA) that
  1216. brings professional hockey players' names, profiles and statistics to
  1217. the game.
  1218.  
  1219. "The sports market is very competitive -- we're going for winners, by
  1220. pulling together the best technology, licenses, and talent," commented
  1221. Mark Beaumont, Senior Vice President Product Development and Marketing
  1222. at TWi. "We have a lot of experience creating sports titles and we're
  1223. going out strong with 'Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars.'"
  1224. Beaumont noted, "With two years of research and development on top of
  1225. our three-year Gretzky exclusive, we've set the foundation for a
  1226. winning line-up."
  1227.  
  1228. "Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars" looks and plays realistically
  1229. because professional gameplay was captured on video and in 3D rendered
  1230. animations. To capture the real movements and character of Wayne
  1231. Gretzky, Gretzky himself was filmed for use in the CD versions
  1232. skating, passing, blocking, and scoring. The title features digitized
  1233. film footage of NHLPA players to accentuate critical moments like
  1234. face-offs, blocks and goal scoring. Video footage was taken, digitized
  1235. and imported into a computer software package where character outlines
  1236. or animated "skeletons" were constructed to recreate true movements
  1237. and actions.
  1238.  
  1239. The title features over 600 professional hockey players including 26
  1240. North American teams and six International All-Star teams. Battery
  1241. back-up lets you track wins and stats, trade players, edit team
  1242. line-ups and names, and go for a full 84 game season with playoffs.
  1243. Designed so that with just three pushes of the button you're on the
  1244. ice, "Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars" puts you at center-rink
  1245. for a unique close-to-the-action perspective. Video clips of referees
  1246. appear to keep order during play and digitized audio announces
  1247. penalties and goals. Player animations are 20% larger than images in
  1248. competitive hockey games and details such as backwards skating action
  1249. and the sounds of puck slaps and stadium music add to the realism.
  1250.  
  1251. Time Warner Interactive, Inc., a wholly owned subsidiary of Time
  1252. Warner Inc. (NYSE: TWX), develops and publishes interactive consumer
  1253. entertainment products that span across platforms from location-based
  1254. and video arcade games, to video game consoles and computer platforms,
  1255. compatible computers, and interactive TV applications for
  1256. entertainment and gaming markets.
  1257.  
  1258. NOTE: All product names are trademarks or registered trademarks of
  1259. their respective owners.
  1260.  
  1261.  
  1262. //// Primal Rage
  1263.  
  1264. CONTACT:  Tracy Egan
  1265.           Time Warner Interactive Games
  1266.           408-232-3213 
  1267.  
  1268.  
  1269. Head-To-Head Fighting Action At E3 Tradeshow With 'Primal Rage'
  1270. Dominating Home Platforms
  1271.  
  1272. LOS ANGELES, May 11 -- Building off the success of their hit arcade
  1273. game, "Primal Rage"(TM), Time Warner Interactive, Inc., Consumer Games
  1274. Division (TWi) today previewed "Primal Rage" on eight home gaming and
  1275. computer platforms at the E3 Tradeshow in their suite 308, in the
  1276. South Hall of the Los Angeles Convention Center. International
  1277. distribution for all eight versions demonstrated, as well as software
  1278. for three more versions, are scheduled for release on two dedicated
  1279. launch dates this Fall, 1995.
  1280.  
  1281. On August 25, the company will release the Sega Genesis(TM), Super
  1282. Nintendo Entertainment System(R), Sega Game Gear(TM), Nintendo(R) Game
  1283. Boy(TM) and PC CD-ROM versions. November 14 is the date for the second
  1284. wave of software on new gaming systems including the Sega Saturn(TM),
  1285. Sega 32X(TM), 3DO(R), Sony(R) PlayStation(TM), and Atari(R)
  1286. Jaguar(TM), as well as the Macintosh(R) CD-ROM.
  1287.  
  1288. "For a company to support a game on so many platforms is
  1289. unprecedented," commented Mark Beaumont, Senior Vice President,
  1290. Marketing and Product Development at TWi. "We chose to take an
  1291. aggressive stance following the reception the game received at the
  1292. arcades last summer. We know we have a mega-hit on our hands and will
  1293. support the launch with extensive TV and print advertising campaigns
  1294. as well as special events and on-line activities."
  1295.  
  1296. Hit Arcade Title Moves Home
  1297.  
  1298. "Primal Rage" is a head-to-head fighting game with an original look
  1299. that features seven fantasy, pre-historic characters in a battle for
  1300. supremacy. In creating "Primal Rage," TWi went back to the classics to
  1301. invent something entirely brand new. Stop-frame animation, the process
  1302. long used in Hollywood for movies such as "King Kong" and employed
  1303. today for feature film special effects, was key in creating the game's
  1304. look. The result is life-like prehistoric characters that move with
  1305. unmatched fluidity, in a game loaded with detail and personality.
  1306.  
  1307. The popularity of "Primal Rage" goes far beyond the appeal of the
  1308. characters. The nearly unlimited fighting engine makes "Primal Rage" a
  1309. game with more combination potential than practically any other
  1310. fighting game to date. Each character has an individualized fighting
  1311. style, and set of more than 70 moves including: fighting moves,
  1312. powerful "secret" moves, masterful combo hits, graphic finishing
  1313. sequences, punches, reactions to being punched, death sequences,
  1314. victory sequences, and ready poses. The originality of the characters,
  1315. the sheer number and ingenuity of their actions, taken in combination
  1316. with the precision of the fighting collision-matrix, come together in
  1317. an innovative, and addictive fighting game.
  1318.  
  1319. TWi's goal is to have all versions look and play like the arcade
  1320. experience. To that end, the original source code is being used to
  1321. create software for the home versions and will be re-worked to take
  1322. advantage of each gaming console and computer system's strengths.
  1323. Fans of "Primal Rage" at the arcade will find home play to not only
  1324. stay true to the original, but most versions will also include
  1325. additional options such as a dinosaur tug-of-war and four-on-four
  1326. battles.
  1327.  
  1328. Time Warner Interactive, Inc., a wholly owned subsidiary of Time
  1329. Warner Inc. (NYSE: TWX), develops and publishes interactive consumer
  1330. entertainment products that span across platforms from location-based
  1331. and video arcade games, to video game consoles and computer platforms
  1332. including: Sega Saturn(TM), Sega Genesis(TM), Sega(TM) 32X(TM),
  1333. Sega(TM) CD, Sega Game Gear(TM), Super Nintendo Entertainment
  1334. System(R), Game Boy(TM), Atari(R) Jaguar(TM), Sony(R) PlayStation(TM),
  1335. CD-ROM for IBM(R) and compatible computers, Macintosh(R), and
  1336. interactive TV applications for entertainment and gaming markets. All
  1337. product names are trademarks or registered trademarks of their
  1338. respective owners.
  1339.  
  1340.  
  1341. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1342. //// Jaguar VR - Official Specs
  1343. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1344.  
  1345. Head Mounted Display (HMD) - Less than 1 pound. Two degrees of freedom
  1346.                              (DOF) tracking, stereo sound, and 52 degree
  1347.                              horizontal by 40 degree vertical field of
  1348.                              view. Uses a single 0.7" TFT active matrix
  1349.                              color LCD containing 104,000 pixels.
  1350.  
  1351. Optical System - Custom-designed pupil projection with aspheric acrylic
  1352.                  lenses, beam splitters, mirrors and thin film coatings.
  1353.                  Large exit pupil size of 5mm x 14mm. Can be used by
  1354.                  anyone with an interpupilliary distance between
  1355.                  45mm and 70mm.
  1356.  
  1357. Focus Adjustment - There is no need for focus adjustment because the
  1358.                    optical system is highly tolerant, projecting a
  1359.                    binocular image, aligned to infinity to both eyes.
  1360.  
  1361. Tracking Systems - "V-Trak" is the fastest tracker ever developed for
  1362.                    the consumer market, with a sample rate of 250Hz
  1363.                    and a lagtime of only 4 milliseconds.
  1364.  
  1365. Optional Joystick - Offers two of six degrees of freedom, allowing
  1366.                     greater control over movements in the virtual
  1367.                     world. Jaguar VR games can also be played with the
  1368.                     standard Jaguar controller.
  1369.  
  1370. Docking Station - Houses "V-Trak" position sensing system, a joystick
  1371.                   interface and high speed communications link to the
  1372.                   Jaguar for transferring audio and visual tracking
  1373.                   data.
  1374.  
  1375.  
  1376. Atari has been in the video game business for over twenty years. Today,
  1377. Atari markets Jaguar, the only American made, advanced 64-Bit
  1378. entertainment system. Atari Corporation is located in Sunnyvale, CA.
  1379.  
  1380.  
  1381. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1382. //// CatBox Parts & Accessories
  1383. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1384.  
  1385. The following CatBox parts and accessories are available from ICD and
  1386. better dealers.
  1387.  
  1388. CatBox Complete                        $69.95
  1389.  
  1390. //// Video Cables & adapters
  1391. Composite Video & Audio 6 foot         $ 9.95
  1392. Composite Video & Audio 12 foot        $14.95
  1393. S-Video Cable 6 foot                   $ 8.95
  1394. S-Video Cable 12 foot                  $12.95
  1395. AtariSC RGB adapter                    $14.95
  1396. Amiga23 RGB adapter                    $14.95
  1397. HD15S RGB adapter                      $ 9.95
  1398. Custom RGB adapter                     $19.95  (supply pinouts)
  1399.  
  1400. //// Audio Cables
  1401. Headphone extension 10 foot            $ 9.95
  1402. Stereo Audio 6 foot                    $ 3.95
  1403. Stereo Audio 12 foot                   $ 5.95
  1404.  
  1405. //// Communications cables
  1406. Modular null modem cable 25 foot       $ 9.95
  1407. CatNet cable 25 foot                   $ 4.95
  1408.  
  1409. //// Replacements for lost or damaged parts
  1410. CatNet terminator                      $ 4.95
  1411. CatBox AVC PCB Complete                $39.95
  1412. CatBox I/O PCB Complete                $29.95
  1413. CatBox Case Complete                   $19.95
  1414.  
  1415. Since all of the electronics are located on the top CatBox AVC PCB,
  1416. replacing this board should solve 99% of all problems that you may
  1417. encounter.
  1418.  
  1419. If you cannot find these products or parts at your computer or
  1420. electronics dealer, send check, money order (US$ drawn on a US bank)
  1421. for the correct amount or your Visa or Mastercard number along with
  1422. your order to ICD. Please include $5 shipping & handling for
  1423. continental USA shipments or $10 for all other orders. Illinois
  1424. residents please add 6.25% sales tax. Sorry, no CODs or foreign bank
  1425. checks.
  1426.  
  1427.  
  1428. CatBox and CatNet are trademarks of Black Cat Design, Inc. Copyright
  1429. 1995 All rights reserved. Produced by ICD, Inc.
  1430. All other trademarks are those of their respective holders.
  1431.  
  1432. For orders or more information contact:
  1433.  
  1434. ICD, Inc.
  1435. 1220 Rock Street
  1436. Rockford, IL  61101
  1437.  
  1438. 815-968-2228 ext. 222 phone
  1439. 815-968-6888 fax
  1440.  
  1441. Email addresses:
  1442. GEnie: ICDINC
  1443. CompuServe: 76004,1600
  1444. Internet: icdinc@genie.com
  1445.  
  1446.  
  1447. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1448. //// Don's View of LA
  1449. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1450.  
  1451. In a special CatNips, Don Thomas, Director of Atari Customer Service,
  1452. tells us of his LA experiences. Reprinted with permission:
  1453.  
  1454.   A lot of people are asking me to debrief the Electronic
  1455.   Entertainment Expo (E3). First, although I am obligated to say it
  1456.   was fantastic, it *was* fantastic. Here's how it went for me...
  1457.  
  1458.   Wednesday, May 10, 1995: I arrive to work as always in the morning
  1459.   and complete as many unfinished tasks as possible. My biggest
  1460.   concern is to keep the promotional fulfillments on track while I am
  1461.   away and I was satisfied about that by the time I left. My flight
  1462.   out of San Jose to LAX was at 1:50. I arrived to the gate about an
  1463.   hour in advance. I carried with me my luggage, printed materials for
  1464.   a rep meeting and one of the many CD-ROM players that would be on
  1465.   display at the show. Southwest has a "friends fly free" promotion
  1466.   and my flying buddy was John Skruch. I remember we received boarding
  1467.   passes numbers 4 and 5. John wanted number 4 as I recall because
  1468.   that is how old his son is. I think I remember Sam Tramiel had
  1469.   boarding pass number 8 for the sake of some obscure trivia game in
  1470.   the future. Our group on this flight included me, John Skruch, Sam
  1471.   Tramiel, Lynn Latz, Shirley Taylor, Loic Duval and Scott Sanders.
  1472.  
  1473.   The flight took about one hour or so and we arrived in LAX without a
  1474.   hitch. John and I rented 4 wheel drive vehicles because we would
  1475.   need them to visit retailers after the show on a couple of evenings.
  1476.   When we arrived to the Avis lot, Sam volunteered to get my vehicle
  1477.   for me (I was tied down with a lot of stuff). I did plan to tip him
  1478.   a $1, but there was a misunderstanding about the vehicle and I never
  1479.   got to joke with him by handing it to him. After getting our cars,
  1480.   we assigned navigators and we headed for downtown LA. Scott Sanders
  1481.   was my navigator and Sam rode in the back.
  1482.  
  1483.   We took 110 North and exited at Ninth Street. Our hotels were on
  1484.   Figueroa Street. Sam stayed at the Westin Bonaventure Hotel while
  1485.   most of us were at the Omni Los Angeles (formerly a Hilton); a
  1486.   couple blocks away. We dropped Sam off, then Scott and I went to
  1487.   check in at the Omni. After dropping off our things, we walked to
  1488.   the Los Angeles Convention Center. The walk took about 12 minutes
  1489.   from the front door of the hotel to the front door of the convention
  1490.   center. Across from the entrance of the center was a mammoth Rayman
  1491.   on top of a building. It was one of those colorful inflated balloons
  1492.   that always seem to draw attention. When we arrived we could not
  1493.   recall which hall our booth was located (the show took up two major
  1494.   size halls plus one smaller one). Consequently, Scott and I took a
  1495.   preshow tour of the West Hall briefly until we figured out Atari was
  1496.   in another hall. We did manage to figure out we were supposed to be
  1497.   in the South hall and we headed that way.
  1498.  
  1499.   It always amazes me when I go to these things a day early and see
  1500.   the condition of the booths. All your senses tell you that hundreds
  1501.   of man hours of work lie ahead before the show starts, yet the
  1502.   rational mind reminds you that the show opens 10 am the next morning
  1503.   no matter what shape its in. Everything is in disarray. The aisles
  1504.   are full of high-powered forklifts and booth parts, empty boxes and
  1505.   ones that aren't so empty. After the realization of how much work
  1506.   there is to do in what little time is left, I am struck by the awe
  1507.   of the size of investments companies make at these shows. There was
  1508.   a small mock up of the Enterprise bridge, a full scale battle tank
  1509.   as well as the Batmobile and a working waterfall. There were miles
  1510.   and miles of cables, lights, portable walls and many of the booths
  1511.   go so far as to have plumbing installed for just the three days of
  1512.   the show.
  1513.  
  1514.   The Atari booth was as awesome as most all the others. It was
  1515.   creatively constructed to appear as two large booths although it
  1516.   really was only one. On the front side were two podiums that were
  1517.   topped by one chair each. These would be the Virtual Reality (VR)
  1518.   stations. Next to each station was a display case to allow visitors
  1519.   to see the Jaguar VR headsets closeup. The real estate at the center
  1520.   of the booth was taken up by a huge building with about 6 rooms.
  1521.   The two forward rooms were primarily designated for very private
  1522.   previews of the Jaguar VR headset. The two middle rooms plus the one
  1523.   at the far left were used as sales rooms and a sixth room at the far
  1524.   back was used as a dressing room for the Thea Relm Fighters as well
  1525.   as a storage area. The "building" had high walls and it was made of
  1526.   a highly appealing patterned red material with towering yellow
  1527.   spires that were layered to show depth and dimension. A huge Jaguar
  1528.   banner hung from the ceiling and could be seen when entering the
  1529.   hall.
  1530.  
  1531.   The carpeted areas in front of the offices and behind the VR
  1532.   stations had numerous Jaguar kiosks with a different new Jaguar game
  1533.   running on each one. Behind the offices were four huge displays. One
  1534.   featured Thea Relm Fighters, one sported White Men Can't Jump, one
  1535.   spotlighted Ultra Vortex and the fourth one highlighted Rayman.
  1536.   Between these were numerous additional kiosks.
  1537.  
  1538.   When I arrived to the booth, the major work had been finished by the
  1539.   union builders and the details were being put into place. Specific
  1540.   posters were designated for each office. Certain brochures had to be
  1541.   placed in the right places. Giveaways had to be accessible and all
  1542.   the displays and kiosks had to be dusted. As I helped, Ron Beltramo
  1543.   called the booth and asked for me. He said he needed one of the
  1544.   boxes I had brought from Sunnyvale taken to the Bonaventure for a
  1545.   rep meeting that evening. It was the box I had left at the Omni, so
  1546.   I walked back to get it and take it to him.
  1547.  
  1548.   The Bonaventure is one of those magnificent hotels. It's one of
  1549.   those with elevators on the outside of the building. From street
  1550.   level, you see the numerous people containers seemingly race each
  1551.   other up and down the skeletal beams of the building. From inside
  1552.   each elevator, the rider sees a breathtaking view of lights and
  1553.   motion as if in a small plane skimming the sky. I think I remember
  1554.   that the Rep meeting was in Suite 1308. I took the box there and
  1555.   found that there were a row of suites that were being prepared for
  1556.   the meeting to be held an hour or so later. I was still dressed in
  1557.   my Jurassic Park shirt and jeans so I thought it best to leave the
  1558.   meeting up to the suits that were there and I returned to my hotel.
  1559.   As a side note, there was a lot of filming going on at the
  1560.   Bonaventure as well in the city streets as we were leaving on the
  1561.   last day. I think the movie was called In the Nick Of Time or some
  1562.   such thing because that was painted on some of the crowd barriers.
  1563.  
  1564.   Once back to my hotel, I showered, called my wife then went on a mad
  1565.   hunt for food.
  1566.  
  1567.   Thursday May 11, 1995: By 8:15 a.m. I was to meet John Skruch at the
  1568.   hotel garage and that's exactly the schedule we kept. We had to get
  1569.   some items out of storage, load them in our 4WDs and escort the Thea
  1570.   Relm Fighters over to the convention center. By 9:00 a.m. we were at
  1571.   the convention center. By this time, the trucks were off the floor,
  1572.   the aisle carpeting had been laid and only a few booths looked as if
  1573.   they may not make it completely by the time the show opened at 10
  1574.   a.m. All of us made a final check at stations to which we were
  1575.   assigned to be sure software and hardware was functioning, our
  1576.   Jaguar pins were straight, and our smiles were fresh and friendly.
  1577.  
  1578.   The show opening was fun to see. There were the natural crowd draws
  1579.   such as the Batmobile and actors dressed as Klingons, but it was
  1580.   clear to me that a lot of people had specific agendas and it seemed
  1581.   a lot of them had Jaguar at the top of their list. The booth was
  1582.   instantly full of people and it remained that way until after last
  1583.   call on the last day. In fact a Sega employee we ran into at the
  1584.   airport remarked to a couple of us that he was amazed at how crowded
  1585.   our booth always was.
  1586.  
  1587.   Now may be a good time to describe what E3 is. E3 is a trade show.
  1588.   In this case, the trade show is focused on a theme of primarily
  1589.   computer and video gaming. It is not open to the public, but to the
  1590.   buyers in stores that decide what you will see on their shelves for
  1591.   the next 6 months to a year. The show is an opportunity for
  1592.   manufacturers and developers to romance new business and network new
  1593.   projects. Resumes are often exchanged and old friends are reunited
  1594.   after having not worked together for a long time. The displays and
  1595.   booth space at these shows can easily cost into the hundreds of
  1596.   thousands of dollars not to mention the cost to staff or pay models
  1597.   or actors to be there. Since it is a show that everyone who is
  1598.   anyone attends, meetings are made, kept and broken which can easily
  1599.   translate to signed or unsigned deals that involve countless
  1600.   dollars. The companies that buy booths at these shows hope to
  1601.   attract press coverage, new volume buyers, new market distribution
  1602.   channels, new developer contacts and basically new business overall.
  1603.  
  1604.   In Atari's booth, three key elements seemed to capture the interest
  1605.   of people who attended. First, was the phenomenal breakthrough of VR
  1606.   technology. Technology that refines the best known infrared tracking
  1607.   systems, couples it with advanced VR firmware and software and
  1608.   packages in an add-on peripheral system for around $300. Secondly,
  1609.   was the awesome number of CD-ROMs and CD-ROM-based software on
  1610.   display at the booth. Titles like "Primal Rage", "Myst", "Blue
  1611.   Lightning", "Creature Shock", "Battlemorph", "Dragon's Lair", "Vid
  1612.   Grid", "Bret Hull Hockey", "Varuna's Forces" and "Highlander" just
  1613.   to name a very few. Third, was the incredible number of titles on
  1614.   display in general with most of them appearing to be complete
  1615.   although most had at least some work that needed to be completed.
  1616.  
  1617.   It was on this first day I met up with Christian Svensson and his
  1618.   colleague Jim Marsteller. They were like children in a candy store
  1619.   as they began their intensive video survey for the two Atari
  1620.   Explorer Online videos they were producing. In fact, these videos
  1621.   will be available soon (complete with Atari commercials, interviews
  1622.   and direct-line feeds) at nominal cost. For more info, write
  1623.   <aeo.mag@genie.geis.com> through the Internet. I also met with
  1624.   Carsten Nipkow of CSCN-Europe. Carsten is a CATscan member and
  1625.   imports and sells Jaguars to a frenzied Jaguar market in Germany.
  1626.   Cartsen also publishes a German language Jaguar magazine.  His fax
  1627.   and BBS number in Germany is 0221/427437. I saw Tom Harker of ICD
  1628.   and Peter Curry of C-West (got previews of Pinball Fantasies and a
  1629.   new game they just took on in the past few weeks). On one of the
  1630.   days, I took personal delivery of the newest Toad Computer Catalog
  1631.   and I was visited by Steve Forbis of Prodigy. I shook hands with
  1632.   Neil Harris, Li Kramer and Jim Fisher which are names some of you
  1633.   may recall.
  1634.  
  1635.   There were the professional film crews there to grab VR footage for
  1636.   their E3 coverage and there were acres and acres of people
  1637.   converging on the booth as they found an opportunity to do so.
  1638.  
  1639.   At around 4:30 p.m., I grabbed Tal Funke-Bilu and we drove to The
  1640.   Wherehouse in La Crescenta. Armed with about four flash ram cards we
  1641.   snuck out from E3, we set up a table in the store and let customers
  1642.   play them. The store manager, Greg, was fantastic! He loved the
  1643.   Jaguar (owns one himself) and was very helpful as we set up. In
  1644.   fact, he played a copy of the "Tempest 2000 Soundtrack" over the
  1645.   store's audio system while we were there and all the employees wore
  1646.   Jaguar T-shirts. I must say that it is a real pleasure to be working
  1647.   with Tal too. He loves showing off the Jaguar and he never seems to
  1648.   get tired showing people tricks and tips he thinks they'd like to
  1649.   know. Tal came to Atari from the staff of Atari Explorer Online. He
  1650.   worked for me in Customer Service for a long while, then was pulled
  1651.   away to John Skruch's group for game testing prior to the Holidays
  1652.   last year. We left the Wherehouse just after 9:00 p.m. and had
  1653.   dinner at Jack in the Box.
  1654.  
  1655.   Friday, May 12, 1995: Another day, another dollar. Again up early
  1656.   with a drive to get to the convention center before 9 a.m. so all
  1657.   the coffee cups weren't gone. Like the day before, the show opened
  1658.   with hoards of people anxious to try the VR demos and see the newest
  1659.   CD-ROM titles. I have no idea what what was going on behind closed
  1660.   doors, but I can tell you they were always closed. On the rare
  1661.   occasion when I did see the likes of Jon Correll, Ron Beltramo, Sam
  1662.   Tramiel, Augie Liguori, Laury Scott, Garry Tramiel, Bill Rehbock or
  1663.   Dean Fox duck in and out they seemed to all have that same happy
  1664.   smile... not like those they wear at shows they have to be at...
  1665.   more like a show they were happy to be at. Who knows, maybe it was
  1666.   my imagination going crazy after watching crowds gather for Thea
  1667.   Relm Fighter autographs or the Rayman-dressed actresses hanging
  1668.   around the booth. Whatever it was, it was a charge that seemed to
  1669.   keep everyone smiling.
  1670.  
  1671.   At 4:30, Tal and I snagged our demo carts and ducked out to visit
  1672.   the Good Guys in Redondo Beach. We got a little lost and arrived a
  1673.   little late, but we stayed an extra half hour longer to make up for
  1674.   it. The store personnel were fantastic. They let us set up right in
  1675.   front of the main entrance and shut down all the other systems while
  1676.   we were there. Although we had sneak previews of "Burnout", "White
  1677.   Men Can't Jump", "Ultra Vortex" and "Rayman" with us, everyone
  1678.   wanted "Doom". One customer stayed quite a while.  We would set a
  1679.   special code for all the weapons and he would get a charge out of
  1680.   shooting bad guys. After, watching him lose health when shooting
  1681.   things too close, I finally suggested that he step back before
  1682.   shooting to help him along. He did too. The next time, before he
  1683.   fired, he physically jumped back first. I suggested he only have to
  1684.   move his player back on the screen.
  1685.  
  1686.   The employees at the Good Guys were attentive to their customers,
  1687.   but stopped by our display every chance they could get between. I
  1688.   wish I could remember names better than I can. There were so many
  1689.   nice people that were fun to meet and know. Just after 9:30, Tal and
  1690.   I closed up shop and ate dinner at a nearby Carrows restaurant.
  1691.   (BTW, Tal loves Strawberry pie.)
  1692.  
  1693.   Saturday, May 13, 1995: On the last day of the show, traffic overall
  1694.   was a bit thinner, but the Atari booth still hummed. Francois
  1695.   Bertrand was still being summoned to show off "Fight For Life" moves
  1696.   and Jeff Minter was virtually being worshipped for his work on
  1697.   "Tempest 2000" and the work so far on "Defender 2000". Diana
  1698.   Bredfeldt and Kristine Chambers helped more streams of people on the
  1699.   VR demonstrations. Sandy LaBrec, Lynn Latz and Shirley Taylor did a
  1700.   tremendous job answering front desk questions and keeping literature
  1701.   stacks piled high. Lance Lewis, Scott Sanders, Dave Schwartz, Ted
  1702.   Tahquechi, Faran Thomason, J Patton and Norman Kowalewski filled in
  1703.   where needed and focused on special projects such as developer
  1704.   workshops. All of our pockets were full of business cards and
  1705.   everyone ignored the initial signs of being tired or sore from all
  1706.   the standing. I should also recognize John Tarpinian and the user
  1707.   group help he organized for the show. John is well known for his
  1708.   Atari Glendale shows in past years and his willingness and readiness
  1709.   to help whenever Atari has asked him and his helpers for it. I
  1710.   regret not being able to remember everyone's name, but not without
  1711.   appreciation for their valued support.
  1712.  
  1713.   I think a special note is deserved of Mr. Greg LaBrec. He was the
  1714.   first to go and the last to return. He was soley responsible for the
  1715.   rare ability to blend what everyone wants into a workable, appealing
  1716.   and effective booth. Greg arranged everything from the construction
  1717.   of the booth to the schedules of airlines, van pools and parking.
  1718.   Greg knew how to solicit help and make sure it all came together
  1719.   when and where it needed to.
  1720.  
  1721.   The show concluded and in a blink of an eye, I was on my 6:50 flight
  1722.   back to San Jose airport and on my long drive home to see my family.
  1723.  
  1724.   Sunday was a wonderful Mother's Day.
  1725.  
  1726.   Soon after I finished my review of the Electronic Entertainment Expo
  1727.   (E3), I remembered other great things and people related to the
  1728.   show. I think some of these other items are big news so I want to
  1729.   pass them on.
  1730.  
  1731.   For those of you looking for a dedicated Jaguar magazine, it's
  1732.   coming. _The Jaguar's Edge_ will premier as a bi-monthly in July. I
  1733.   met the publisher, John Marcotte, at E3 and he shared with me some
  1734.   of his exciting plans as well as some layouts. The first issues will
  1735.   be 32 pages and printed on high-gloss stock. Distribution will be
  1736.   direct to the home through the mail and Toad Computers and Steve's
  1737.   Software will have copies as soon as they are rolled off the
  1738.   presses. John tells me that Pat Solomon from the Des Moines Register
  1739.   will become the Features Editor. In addition, Christian Svensson
  1740.   will be a feature writer.  Other surprises are pending formal
  1741.   announcement.
  1742.  
  1743.   Early subscribers of _The Jaguar's Edge_ will find a $20 discount
  1744.   coupon on Telegames' "Brutal Sports Football" or "International
  1745.   Sensible Soccer" as a bonus. A one year subscription is just $15.
  1746.   For more information, contact the publisher through the internet:
  1747.   <jmarcott@mother.com>.
  1748.  
  1749.   Dave and Jennifer Troy stopped by at E3 and gave me fresh copies of
  1750.   their new color catalog. I like their catalog because it does an
  1751.   exceptional job to describe each item in terms I can understand. I
  1752.   also like it because they sell a lot of nifty Jaguar stuff as well
  1753.   as virtually anything for the Atari computer lines. The cover price
  1754.   of the catalog is $3, but I'll bet they can include one with most
  1755.   purchases. For information, call 410/544-6943.
  1756.  
  1757.   Speaking of dealers stopping by, Steve's Software customers will be
  1758.   happy to know that Steve Kipker made his rounds at E3 too. Steve was
  1759.   anxious to get the stories behind all the new upcoming releases so
  1760.   he could share the news with his customers. For Steve's latest
  1761.   catalog, call 916/661-3328.
  1762.  
  1763.   Terry Grantham and Pete Mortimer, of Telegames, were at the show.
  1764.   They were showing off their newest Jaguar titles in the Atari booth
  1765.   and talking about their upcoming release schedule.
  1766.  
  1767.   John Skruch reminded me this morning that he also left E3 a little
  1768.   early on Thursday and Friday evenings to visit retailers and offer
  1769.   demos to customers. As a matter of fact, he took the Thea Relm
  1770.   Fighters along with him. On Thursday, John visited the Virgin
  1771.   Megastore in Hollywood.  One young birthday boy changed his mind
  1772.   from a CDi after John pointed out the advantages of the Jaguar
  1773.   64-bit system. The event was so crowded and successful that over 70
  1774.   T-Shirts were given away in about 5 minutes.
  1775.  
  1776.   On Friday, May 12th, John took the TRF team to the Electronics
  1777.   Boutique in Lakewood. At both locations, John managed to "borrow"
  1778.   "Defender 2000" and "Thea Relm Fighter" flash ram carts direct off
  1779.   the E3 floor to show off to customers. He tells me "Val D'Isere
  1780.   Skiing and Snowboarding" and "Doom" were favorites among the titles
  1781.   he had to show that were already out for the Jaguar.
  1782.  
  1783.   =============
  1784.   Other news...
  1785.   =============
  1786.   B&C Computers tells me they have "Krazy Ace Golf" now in stock for
  1787.   the Lynx. The price is $39.95. Their phone number is 408/986-9960.
  1788.  
  1789.   Travis Guy tells me the new issue for Atari Explorer Online will be
  1790.   out within the next 24 hours. It will be dubbed "JagE3" and
  1791.   include the latest news from E3. He wanted to include this issue of
  1792.   CATnips if possible and a few other last minute E3 updates.
  1793.  
  1794.  
  1795.                             --==--==--==--==--
  1796.  
  1797.  
  1798.  |||   Surfing the Jagged Edge
  1799.  |||   By: Dimitri Mark LaBarge
  1800. / | \  GEnie: AEO.6   CIS: 71501,3353   AOL: dimitril
  1801.        -----------------------------------------------------------------
  1802.  
  1803. Hi-dee-ho one and all. Well, it's been some time since the last
  1804. column, but we hope we'll compensate with a real blast of E3 info
  1805. spanning the entire online world. So how was Atari's presence
  1806. generally received? Well, unlike WCES, they had a relatively small
  1807. booth. But hearteningly (and also unlike WCES), Atari seemed to have
  1808. some absolutely exciting and wonderful things going on...
  1809.  
  1810. What's that? A Virtuality Jag headset with tracking =four times
  1811. faster= than their $60,000 arcade version? Hmmmm? 'Net Surfing from
  1812. the comfort of your Jag? Interesting, you say? Then perhaps you may
  1813. want to peruse on....
  1814.  
  1815.  
  1816. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1817. //// Kitty Tidbits From the Floor
  1818. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1819.  
  1820. Some of the most interesting comments came from E3 partcipants logging
  1821. into GEnie from LA.
  1822.  
  1823. Some of the highlights and tidbits:
  1824.  
  1825. Atari personnel were quoted as saying the hotly-debated August release
  1826. date was definitely being viewed as the =worst-case= scenario release
  1827. date. The reason? Software, software, software.... Good to see a
  1828. certain conservatism creeping in there from that perspective. Also,
  1829. talk was floating about regarding =three= possible pack-ins for the
  1830. JagCD. (Vid Grid, Tempest 200 Soundtrack, and ????) At any rate, it's
  1831. shaping up to be quite the package.
  1832.  
  1833. Also in E3 news, Atari was reported as actively hiring programmers for
  1834. game development...
  1835.  
  1836. Super BurnOut, the jaw-dropping motorcycle racing game which most of
  1837. us have been keenly anticipating to relieve the drought of Jag sports
  1838. games, may be shipping earlier than planned. Reports now indicate that
  1839. BurnOut is set to SHIP very soon. A =very= welcome surprise!
  1840.  
  1841. The reports that a keyboard and Net browsing software may be coming
  1842. for the Jag are accurate; however, it should be noted that these ideas
  1843. are just in the concept stages right now. In other words, we probably
  1844. won't be seeing them in Santa's stocking... but maybe not long after
  1845. that.
  1846.  
  1847. As we'll see later, the VR headset was the biggest draw in the Atari
  1848. booth. But how can they get a VR headset done for under $300 when most
  1849. VR equipment is considerably pricier than that? The difference lies
  1850. within how the tracking is implemented. Within the various pieces of
  1851. the VR equipment (the helmet and optional controller) are IR
  1852. transmitters, which contain the hardware that do angle calculations
  1853. and other number crunching. This is much more inexpensive a concept
  1854. than that found in other VR equipment, which use variations on
  1855. military motion sensing hardware. The added side benefit is that it's
  1856. actually =faster= than the high-end mechanisms, even faster than
  1857. Disney's stunning Magic Carpet VR (though not as graphically amazing).
  1858. I personally can't wait to try this baby out on Missile Command VR...
  1859. (And if you're interested in specs, the VR helmet features a 7" TFT
  1860. active matrix display of 104,000 pixels and capable of 65K colors.)
  1861.  
  1862. Miscellaneous bits... Rebellion's Skyhammer was indeed present at the
  1863. show, but from a very early EPROM (dated 9/94) - it was described as
  1864. Cybermorphesque in a MetalHead type environment. Hover Hunter's
  1865. supremely realistic landscapes are going even higher rez, and they're
  1866. fantastic now (missing most of that pixellation in games like
  1867. Comanche)... look for the nifty "translucent explosions." The gang at
  1868. Hyper Image is definitely one to keep track of for nifty Jag stuff in
  1869. the future - and yes, they have definite Jag plans of which they're
  1870. keeping their mouths shut.... The replacement for the late (for the
  1871. Jag) lamented Phear may be Gorilla Software's FlipOut, which as with
  1872. most puzzlers, is way too difficult to explain without playing it....
  1873.  
  1874.  
  1875. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1876. //// Sven! Reports From the Show
  1877. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1878.  
  1879. Christian Svensson (Sven!) and Jim Marsteller attended E3 for
  1880. Subspace Publishers with two jobs - get a handle on what's going on,
  1881. and shoot enough good footage to make two world-class videotapes of
  1882. show happenings & games. Here's Sven's report:
  1883.  
  1884.    Our flight arrived on Wednesday night at about 10:45 pm Pacific
  1885.    time, where we then haggled with our a shuttle bus driver over our
  1886.    fare to our hotel. After hurtling down the streets at 70+ mph (where
  1887.    it was posted 35 BTW), we arrived safely at our hotel... the
  1888.    not-so-lovely (tm) Inn Towne Hotel on Figuera Avenue; a mere two
  1889.    blocks from the LA Convention Center. Drained from our long flight,
  1890.    we went promptly to bed (it was then about 11:30pm Pacific... 2:30
  1891.    am our time).
  1892.  
  1893.    We awoke at about 6:00am Pacific time (jet lag is a bitch) and
  1894.    promptly got some breakfast at the small coffee shop that was by the
  1895.    hotel lobby. We then marched ourselves up to the unbelievably large
  1896.    convention center (with three separate halls BTW) to get our press
  1897.    passes (which we had registered for several months in advance). At
  1898.    this point it was about 8:15am when we tried to enter the show only
  1899.    to find out that the show was open only to exhibitors until
  1900.    10:00am!!! Now, this would ordinarily not be such a problem except
  1901.    for two things:
  1902.  
  1903.    1. All the sights and sounds (and at some of the booths, smells) of
  1904.    the show could be seen though the long banks of glass doors that
  1905.    lined the entryway of the show. It was absolute torture to sit and
  1906.    look but not touch for an hour... be that as it may, security was
  1907.    tight and no one got by though many members of the press tried.
  1908.  
  1909.    2. We had appointments for interviews AT 10:00 am sharp. As yet we
  1910.    did not have the camera (as we were meeting Tom Harker at the Booth
  1911.    to pick it up), much less have it ready to record at 10:00 am. For
  1912.    that matter, we had interviews booked straight through almost noon
  1913.    with Atari personnel and we couldn't afford to get behind.
  1914.  
  1915.    Needless to say, we waited anxiously for entrance and when the
  1916.    moment arrived, we were among the first through the door.
  1917.    Wordlessly, Jim and I headed straight for Atari... passed the
  1918.    Williams Booth... passed the Phillips CD-i booth... and through Sega
  1919.    Land. Finally the object of our quest that had taken us almost 3,000
  1920.    miles lay before us: The Atari Booth.
  1921.  
  1922.    As soon as we got there, we were greeted by Don Thomas (who was
  1923.    invaluable throughout our whole trip). Don gave us a short overview
  1924.    of the booth and sent us to Tom for the camera (which he had all
  1925.    ready to go for us). Five minutes later, we were interviewing Dean
  1926.    Fox, the new senior VP of Marketing at Atari. After Dean, we
  1927.    interviewed Sam Tramiel himself. Sam announced for the first time
  1928.    publically, the development of an Internet "add on" for the Jaguar.
  1929.    He mentioned a keyboard in conjunction with a modem (I assume he
  1930.    means the Jag Modem) that would have Web browsing capability of
  1931.    some form or another... there was more he mentioned.
  1932.  
  1933.    Our next interview was one of the most interesting. The CEO of
  1934.    Virtuality gave us a personal demo of the Jaguar Headset and VR
  1935.    tracking system. He explained all of the components and the
  1936.    additional hardware specifically. It is slated to be shipping "by
  1937.    the end of the year" for a retail price of $299.99. He stated that
  1938.    the tracking mechanism is the fastest in the world... over four
  1939.    times faster than their $60,000 arcade system's mechanism.
  1940.  
  1941.    The VR displays were running on HIGH END PC's but in conversation
  1942.    with one of the Virtuality programmers, "the poly counts will be
  1943.    lower on the Jag," but should not degrade the visual impact of the
  1944.    games dramatically. The game shown tot he public was called Zone
  1945.    Hunter... a game remarkably similar to Virtua Cop. (But better due
  1946.    to the VR.) Missile Command VR was on Jaguar, and was only shown by
  1947.    invitation.
  1948.  
  1949.    After our first round of interviews, Jim and I hit some of the
  1950.    games....
  1951.  
  1952. [] Fight for Life: What a pleasant surprise. After hearing nothing but
  1953.    gripe after gripe, and bad review after bad review, I got to try my
  1954.    hand at the game to make my own judgement. Verdict? I'd buy it in
  1955.    it's present state. The moves were clean, the throws and special
  1956.    moves were very nicely animated and the gameplay was quite fun once
  1957.    you got used to it. Francois Bertrand (programmer of FFL and Virtua
  1958.    Fighter in the Arcade) and Tal Funke-Bilu (a tester from Atari and
  1959.    former AEO correspondent) took turns beating me up for a while.
  1960.  
  1961.    While speaking with Francois, I learned the following: Frame Rate,
  1962.    23 - 27 fps. There is up to 17 seconds of "replay" after pausing...
  1963.    a VERY neat feature I must say. Also when pausing you can zoom in
  1964.    or out, change the camera angles, etc and then view the replay. The
  1965.    status bars pop down every time you are hit.   Motions were smooth,
  1966.    throws were good, the announcer's voice was excellent. In its
  1967.    present form, I would buy it. It does look better than VF on the
  1968.    Saturn... anyone who says otherwise is fooling theirselves. <g>
  1969.    (However Sega was showing a texturemapped VF for the Saturn that
  1970.    was very good.) FFL has about two weeks more development. After the
  1971.    terrible beating I took <g>, I moved on to the next game....
  1972.  
  1973. [] Defender 2000: Well, what can I say, it was Defender with a
  1974.    distinctly Mintereque twist. Flossie's appearances were frequent and
  1975.    cute. The classic version was exact as near as I can remember
  1976.    (except for the control, where you could fly backwards still but I
  1977.    believe this is changing). The Defender Plus mode had psychadelic
  1978.    patterns on the mountains, SGI rendered aliens (not all of them yet
  1979.    but some on the higher level), two AI droids to help with the
  1980.    carnage and the retrieval of falling humaniods, the llightning
  1981.    llaser weapon and most brilliantly, the shimmering aurora over the
  1982.    mountains. Only two minor gripes from me about the game at it's
  1983.    present state: no soundtrack (because it was running off an
  1984.    EEPROM... I know that will be remedied, but I REALLY wanted to hear
  1985.    the music... I like Jeff's and Imagitec's tastes) and I wanted to
  1986.    see a more "badass" ship than the one that you fly. Don't get me
  1987.    wrong, it wasn't bad... just not quite "impressive" enough to
  1988.    compete with the rest of the neat stuff on screen. Jeff stated that
  1989.    the game is still on track for a September release.
  1990.  
  1991. [] Burn Out: This game has some really nice touches. For example, the
  1992.    track selection screen: when picking a track, the track that was
  1993.    selected breaks apart into tiny pieces and then reassembles itself
  1994.    into the next track in the rotation. The game itself is FAST,
  1995.    control is excellent. Not a groundbreaking game, but easily the best
  1996.    racing game to be released on the Jag thus far... a title I feel
  1997.    will be broken when Power Drive Rally is released. Burn Out should
  1998.    be on shelves soon. (Networking?...)
  1999.  
  2000. [] Power Drive Rally: This game was GREAT and was probably my favorite
  2001.    game in the Atari booth. Basically, the point of the game is to make
  2002.    money and advance to the next track. You can purchase new and
  2003.    different cars, repair your existing car (because as you race you do
  2004.    damage to various parts of your car). The game itself is an
  2005.    incredible detailed overhead racer over various terrain. You can
  2006.    drive in reverse, there are night races (where the only way you can
  2007.    see is to turn on your headlights... and then visability is limited
  2008.    to what is in the beams ;) time trials, head to head races against
  2009.    the computer (who always managed to kill my times) and more. The
  2010.    details in the game are what make it most fun (skid marks, co-pilot
  2011.    narrator) and the control is right on. There was a rumor that
  2012.    networking might be added to the game. If it isn't, this game is
  2013.    about done.
  2014.  
  2015. [] Rayman: This game was plain fun. Humorous enemies, lots of places
  2016.    to explore and go, new abilities to obtain. I couldn't find a flaw
  2017.    if I tried. The Ubisoft rep stated that the game was to be shipping
  2018.    my the end of this month (May 95) but also admitted that the game
  2019.    hadn't entered production (duplication) yet. I'd be more willing to
  2020.    guess at an early-mid June release. This is a must buy for every
  2021.    Jag owner. This was shown on a 32" television... with stereo
  2022.    speakers. Odd note: We saw Rayman running on several systems at the
  2023.    show: PSX, Saturn, 32X, and Jag. All but the 32X are IDENTICAL as
  2024.    near as I could tell. The 32X had perceiveable color banding on
  2025.    gradients. This game will be exclusive to Jaguar for a while.
  2026.  
  2027. [] Ultra Vortex: The other fighter at the booth besides FFL was Ultra
  2028.    Vortex from Beyond Games. It was located in one of the flagship
  2029.    positions on one of the 32" televisions situated at each of the
  2030.    corner positions in he back of the Atari booth. The game itself
  2031.    looks great, and plays better. The moves are easy to hit and are fun
  2032.    to watch. My favorite character quickly became Lucius who has these
  2033.    really cool "hawk morphing" attacks. Tim Huntsman (who was also
  2034.    interviewed on the tape...) hinted at some secret stuff in the game,
  2035.    and commented that the voice modem code is still on the cart.
  2036.    Unfortunately, the modem code may be removed. Time will tell.
  2037.    Either way, the game should be complete in about two more weeks
  2038.    where it will then enter production. We should see UV by the end of
  2039.    July at the latest. Also, the 6 button controller was shown with
  2040.    this game even though it doesn't support 6 buttons.
  2041.  
  2042. [] White Men Can't Jump: This title from High Voltage Software was
  2043.    shown on one of the other 32" televisions and utilized the
  2044.    forthcoming Team Tap (tm) adapter for 4 player action. I was
  2045.    playing with Lance Lewis of Atari and having a great time. The
  2046.    zooming and scaling on the game is phenominal and the lack of fouls
  2047.    makes for some pretty dirty action on the court. The music is good,
  2048.    and the game play is better. Graphics can get a little blocky when
  2049.    characters get too close to the camera (which moves a lot BTW), but
  2050.    not nearly as bad as Doom. Dunks were cool and should definately
  2051.    give NBA Jam TE a run for its money in the fun factor category.
  2052.  
  2053. [] Thea Relms Fighters: This was a demo that consisted of about four
  2054.    characters only one of which had any special moves. The backgrounds
  2055.    were spectacular but for now the character animation is a little
  2056.    choppy. I'm sure that this will be remedied later on. For now the
  2057.    game is just a little too early to comment on. The Thea Relm fighter
  2058.    actors were present and included Daniel Pessina (Raiden, Scoripion,
  2059.    Reptile, Subzero and Jonny Cage in MKI and II) and Ho Sung Pak (Lui
  2060.    Kang from MK I And II) and more (their show was also recorded on
  2061.    our tape).
  2062.  
  2063. [] Battlemorph: This game was a blast. As the sequel to Cybermorph, the
  2064.    game play is similar, but faster. The frame rate was higher and the
  2065.    horizion clipping was far less severe. The FMV openning is among the
  2066.    best I have ever seen and was of very high quality. The game itself
  2067.    had new enemies, a new ship, (that can go underwater and even
  2068.    underground) and lots of texturemapping. Definately a good time.
  2069.    This actually was the only CD title that looked DONE.
  2070.  
  2071. [] SkyHammer: Was a first person, flight sim in a city environment.
  2072.    The game was far too early to comment on other than I'll say the
  2073.    enemies looked fantastic (all texturemapped) but the control was
  2074.    lacking.... The game is a 3D urban flight combat sim... you attack
  2075.    texturemapped tanks, planes, helicopters, etc. The enemies were
  2076.    VERY pretty.One more note... the EEPROM was dated 9/15/94.
  2077.  
  2078. [] BattleSphere: Scott Legrand and Stephanie Wuzkovitz of 4Play were
  2079.    on hand to demonstrate the new networking in BattleSphere. The game
  2080.    itself now has collision detection for lasers, rockin' explosions
  2081.    and a dogfighting mode. (Precursor to the full network mode that
  2082.    will be availible in the final version.) The music was good, and
  2083.    the frame rate was excellent... if I were to guess I'd say in the
  2084.    25 FPS range. Decal mapping on the ships was exquisite. Scott was
  2085.    nice enough to give us an interview on the tape complete with a
  2086.    walk though of each of the character races and their ships... very
  2087.    interesting.
  2088.  
  2089. [] Hover Hunter: The other networked game at the show was from the
  2090.    exceedingly talented (and very cool/fun) guys from Hyper Image. The
  2091.    new additions to the game (aside from networking) was an
  2092.    interpolated landscape (that smooths the blockiness normally
  2093.    associated with depth field calculated environments)and translucent
  2094.    explosions. How many times have you seen an explosion that was just
  2095.    a cute red and orange bit map? Well, now you can blow away a tree
  2096.    and still see your enemy though that explosion... far more
  2097.    realistic and slick.
  2098.  
  2099. [] Varuna's Forces: This game had a sort-of-playable demo running with
  2100.    a representative by the machine for much of the time (quite a babe
  2101.    I must say... but then, I don't get out much so take that with a
  2102.    grain of salt ;). But I digress... the demo was similar to the ones
  2103.    shown at previous shows, with the planetfall scenerio, the
  2104.    character bios, and the pre-rendered fractal landscape fly-by. I
  2105.    still want to know more about this game as it looks like a quality
  2106.    effort.
  2107.  
  2108. [] Dragon's Lair: Having technical difficulties, but hey, it was
  2109.    Dragon's Lair.
  2110.  
  2111. [] Flip Out: This game was also VERY fun and could easily be a good
  2112.    replacement for Phear. It is a puzzle game that is deceivingly
  2113.    simple in theory, but gets very hard, very quickly. The premise of
  2114.    the game is for you to match the tile pattern shown beneath the
  2115.    actual set of tiles. When you select a tile it goes "flipping" into
  2116.    the air, and will land where ever you tell it to. To tell a tile to
  2117.    land you click on the position it should go in, thereby causing the
  2118.    tile that is in that location to go flipping into the air. The game
  2119.    ends when one of your tiles hits the ground (i.e. you didn't assign
  2120.    it somewhere to go). Difficult to explain, but you'll see it on the
  2121.    tape... good fun.
  2122.  
  2123. [] Soul Star: There was a prerendered opening and demo... nothing
  2124.    more.  For what it's worth, the demo was pretty.
  2125.  
  2126. [] Pinball Fantasies: Peter Curry of C West (publisher of Cannon
  2127.    Fodder and Pinball Fantasies) was nice enough to give us an
  2128.    interview on the tape and told us that PF will be shipping on June
  2129.    9th. The game itself sports 4 different tables and very realistic
  2130.    mechanics. Peter said the game is an "enhanced port" as it does
  2131.    have more music, a higher resolution and more.
  2132.  
  2133. [] Ruiner: This game has a more video pinball feel to it than PF, and
  2134.    sports two separate HUGE tables. The actual Ruiner table is a war
  2135.    motif that is really a "double table" side by side. This table is
  2136.    about two screens wide, by three screens high. Overall, VERY large.
  2137.    The second table was called "Hell" and was about five or six
  2138.    screens high with demonic images, and devil as the targests, and
  2139.    bumpers.  Overall, also a fun game if you are into the video
  2140.    pinball scene.
  2141.  
  2142. [] Highlander: This was a beautiful effort from Atari in the Alone in
  2143.    the Dark genre. The environment was all rendered and stood out
  2144.    greatly from past efforts in the genre. The game itself has
  2145.    outstanding animation and has huge environments to explore. It too
  2146.    has a very nicely animated FMV intro (if you're into that sort of
  2147.    thing). Excellent combat animation.
  2148.  
  2149.    At the end of Day one, Jim and I headded back to review our
  2150.    interviews, get some dinner, call Travis to update him and then
  2151.    straight to bed... it was a long and stressful day.
  2152.  
  2153.    Day 2 was spent in non-Atari areas. Day 3 was a day of rest... we
  2154.    met up with Don Thomas in the morning for direct feeds (he snuck us
  2155.    in before the show was open to non-exhibitors). We spent three
  2156.    hours getting direct feeds of ALL the unreleased games at the
  2157.    booth. Next we interviewed Tom Harker of ICD Scott and Stephanie of
  2158.    4Play and I met with John Marcotte, the publisher and editor of the
  2159.    forthcoming Jaguar Magazine, The Jaguar's Edge. I have been asked
  2160.    to be a staff writer for the magazine and have agreed to
  2161.    contribute. It seems that somehow, my name and connections in the
  2162.    Atari realm have aided much in the endevors of the magazine already
  2163.    (I'm still not sure how but that's what I'm told). The rest of the
  2164.    day, Paul Good (of Hyper Image) and myself went and played all
  2165.    sorts of games all over the convention...   some at Atari, some at
  2166.    Sony, some at Sega, etc. As the days activities ended at 4:00
  2167.    (earlier than the other days... which ended at 6pm) the booths were
  2168.    ripped down in record time. Carpet was ripped up in the main aisles
  2169.    within 12 minutes of the closing announcement over the PA.
  2170.  
  2171.    That evening, I spent in the hotel room, dead to the world I was so
  2172.    tired. Jim had reservations to see the Wild Colonials at the
  2173.    Alligator Lounge with a friend of his sister's so he was out fairly
  2174.    late.
  2175.  
  2176.  
  2177. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2178. //// Through the Eyes of Jim
  2179. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2180.  
  2181. And what did Jim Marsteller see in the Atari booth before the jaunt
  2182. to see the Wild Colonials?
  2183.  
  2184.    Thursday May 11th, 9:00 am. Standing outside the main entrance Sven
  2185.    and I found out that the Press must wait until 10:00am to enter the
  2186.    Electronic Jungle. Nooooo!
  2187.  
  2188.    That was the longest hour of my life.
  2189.  
  2190.    But 10:00am finally came and we darted to the Atari booth. Keeping
  2191.    Atari's resources in mind, I found the booth to be quite
  2192.    attractive. Red, Black and a little Yellow. After checking out the
  2193.    thirty-some kiosks I began my mission with the big kahuna: JagVR.
  2194.    Don Thomas (who was a Godsend BTW - truly a very helpful guy)
  2195.    introduced us to a Virtuality Rep.
  2196.  
  2197. [] JagVR: The JagVR was too cool. While it didn't look like the early
  2198.    sketch that DHGF had a few months ago, it still looked sexy. We met
  2199.    with the President of Virtuality. During the on-camera interview
  2200.    (AEO video plug), he demonstrated the unit with a game, but not the
  2201.    game that everyone else outside was playing.
  2202.  
  2203.    Before I continue let me clarify. Outside of the Atari meeting
  2204.    rooms were two VR systems running the game "Zone Hunter" that
  2205.    attendees were able to play. These systems were the Virtuality
  2206.    ARCADE systems with different HMDs (Head Mounted Displays). Zone
  2207.    Hunter is going to be ported to the JagVR.
  2208.  
  2209.    Anyway, back inside the secret meeting room, we were shown the
  2210.    prototype JagVR system. It was very impressive. The unit is a true
  2211.    VR system, unlike some VR systems only just out with a TV in a
  2212.    helmet. The JagVR uses an infra-red tracking system that is four
  2213.    times faster than anything on the consumer market. It's great, I
  2214.    know that! The game that was demonstrated with the unit was Missile
  2215.    Command VR/3D/2000. I spoke with the game programmer and he said
  2216.    that he has only worked on it for two months. It looked damn good,
  2217.    for just two months' work! The game is a 3 dimensional version of
  2218.    the original. Picture yourself on a high platform overlooking your
  2219.    cities, locating and destroying the falling missiles using your
  2220.    head to "aim" and the joystick (or regular Jag controller) to fire.
  2221.    The unit will retail for under $300 dollars and is scheduled to be
  2222.    available for Christmas. Let's hope Atari and Virtuality can keep
  2223.    the schedule. You've been extra good this year right?!
  2224.  
  2225.    Personal Opinion: I would have paid cash for it on the spot.
  2226.  
  2227. [] Defender 2000 (CD): It's the Yak, need I say more?
  2228.  
  2229.    OK, Classic and Plus were shown. 2000 has a lot of placeholder
  2230.    graphics and Jeff didn't want people to think that they were the
  2231.    final graphics, so it was not shown. He said that he would send me
  2232.    a tape of 2000 if he could get approval. Classic was Classic sans
  2233.    the Classic sound effects. Don't fret, they were removed for space
  2234.    limitations (the demo was on a cart rather than the final CD
  2235.    format). Plus Mode looked like Classic on LSD. Lots of colors
  2236.    pulsating in the landscape, larger ship with AI droids and the
  2237.    occasional Flossie.
  2238.  
  2239.    Personal Opinion: Atari should clone Jeff.
  2240.  
  2241. [] Fight For Life: Looked better than any screen shot that I've seen
  2242.    in the glossies. Gameplay was fine, I don't know why the glossies
  2243.    are crying. Sven and I played for while and I found it to be quite
  2244.    fun. I'm not big on fighters, but I would rather play FFL than VF.
  2245.    There is a instant replay with a 17 second memory and a feature/E^2
  2246.    (Easter Egg) that lets you place the camera where you want it for
  2247.    the entire match. Francois said that it will go into testing before
  2248.    the end of the month.
  2249.  
  2250.    Personal Opinion: EGM and NG - review the finished product. I'm
  2251.    buying it.
  2252.  
  2253. [] Primal Rage (CD): This caught me off guard. I didn't think that it
  2254.    would as far along as it was. The demo lacked some of the basic
  2255.    game logic such as collision detection, but the graphics were
  2256.    beautiful.
  2257.  
  2258.    Personal Opinion: Looks great! Very promising.
  2259.  
  2260. [] Rayman: Almost Finished, but Polished and Shined for sure. All
  2261.    versions of Raysman: Playstation, Saturn, Jag and 32X looked
  2262.    identical except for the 32X which had an obvious smaller color
  2263.    pallete. (Hello? Banding?) I played all three and only the Jag
  2264.    version was "done." The Ubisoft rep said that it would be available
  2265.    in stores mid-June.
  2266.  
  2267.    Personal Opinion: The first killer platform for the Jag.
  2268.  
  2269. [] Ultra Vortex: Everything Kasumi Ninja wasn't. Special moves,
  2270.    finishing moves, hidden characters, hidden areas. Great graphics,
  2271.    cool music and evil sound effects. The characters animation is much
  2272.    smoother than earlier versions. As of the show, UV will not use the
  2273.    extra buttons on the new six button controller (they saw it for the
  2274.    first time at the show). The voicemodem code is in there but may be
  2275.    pulled before production because a prototype has not been supplied
  2276.    for testing. Just a wee little bit more elbow grease and this one's
  2277.    out the door.
  2278.  
  2279.    Personal Opinion: I buy.
  2280.  
  2281. [] Thea Relm Fighters (CD): FYI, UV and TRF were the only Mortal
  2282.    Kombat style games that I saw at the show. TRF was a very early
  2283.    demo a few fighters with limited moves and place holder graphics.
  2284.    The digitization was clean and the backgrounds were better then
  2285.    Kasumi Ninja. Sven knows the detail on this one.
  2286.  
  2287.    Personal Opinion: Too early to tell.
  2288.  
  2289. [] VLM - Virtual Light Machine: My show favorite. The Atari Dealer
  2290.    Demo taped does not do it justice.  There are 81 different banks to
  2291.    play with, each one different from the others. Jeff also said that
  2292.    additional banks could be put on a cart to supplement the standard
  2293.    81.  Banks 1-8 are preprogrammed effects that react to the music,
  2294.    whereas bank 9 is completely user interactive.  The banks are
  2295.    editable, meaning that you can adjust the sensitivity and timing to
  2296.    music. VLM has the ability to accept a direct audio feed, so you
  2297.    could combine you stereo tuner and VLM. [ED. Only with additional
  2298.    hardware that really hasn't been built yet.] A number of people who
  2299.    seemed not too interested in anything else Atari had, asked me the
  2300.    location of the VLM kiosk. It really attracted the ex-hippie, now
  2301.    yuppie, crowd when we popped in a Hendrix CD.
  2302.  
  2303.    Personal Opinion: More hypnotic than a fire, but not as warm.
  2304.    Write to Atari - tell them to liberate VLM!
  2305.  
  2306. [] White Men Can't Jump: Looking good. The display at the show was
  2307.    supporting the four-player adapter. (Team Tap.) The game is half
  2308.    court, two on two B-ball with up to four people playing at once!
  2309.    The graphics are all digitized. Sound effects were good. Trash
  2310.    talking is in, vulgar language is out.
  2311.  
  2312.    Personal Opinion: If B-ball's your game, check it out. With four
  2313.    players you can't go wrong.
  2314.  
  2315. [] BattleSphere: Network! Network! Network! This game has the most
  2316.    beautiful shaded polys this side of the CRT. Two networked kiosks
  2317.    were running at the show. BattleSphere is a space shooter with a
  2318.    TON of ships to choose from. Wait until you see the animated ships.
  2319.    (Yes, there are ships that move.) My favorite is one that looks
  2320.    like a claw/squid that twitches. The ship's laser collision
  2321.    detection was working, other stuff still needed to be coded.
  2322.  
  2323.    The ship explosions!... If you thought that the Iron Soldier
  2324.    explosions were something, wait until you fly through bits and
  2325.    pieces of your opponent's ship! The demo had the photon sound
  2326.    effect from the Atari 8-bit version of Star Raiders. It fit the
  2327.    atmosphere perfectly and almost brought a tear to my eye. 4Play
  2328.    doesn't know if they can keep it in the final version due to
  2329.    copyright. Scott Legrand's quote is "Battlesphere before 30" (his
  2330.    age). Scott turns 30 in September, I think we will see it sooner.
  2331.  
  2332.    Personal Opinion: Buy another Jag and buy two Battle Spheres.
  2333.  
  2334. [] Highlander (CD) - Kinda like Alone In The Dark but with much better
  2335.    backgrounds. The intro looked great - loved the Atari logo. The
  2336.    game looked finished. Again Sven played this game longer than I.
  2337.  
  2338. [] Caves of Fear - While attending the E3, I overheard (and saw) a top
  2339.    secret project that Atari has been working on. This project was
  2340.    only shown to Key E3 attendees. (No, we weren't one! :) While
  2341.    Subspace was not shown the demo for purposes of being included on
  2342.    our E3 videotape, I was able to view this new project first hand.
  2343.    The working title of the project is "Caves Of Fear". The project's
  2344.    goal is to create a truly interactive movie without the access time
  2345.    usually associated with traditional interactive movies. The movie
  2346.    was created by Atari and their friends at Time Warner, and the E3
  2347.    demo was being shown to a group of three individuals (probably
  2348.    buyers from major retailers). (I was able to view the demo over
  2349.    their shoulders.) The demo was show on the JagCD (naturally). The
  2350.    video quality was very good, but keep in mind that the monitors
  2351.    were only 13 inches. The "clip" I saw placed the player on a gurnee
  2352.    while he was rushing down a hospital hall. As this happened, the
  2353.    player could choose different actions to perform such as: speak to
  2354.    the doctor, speak to the nurse, try to escape, etc.... The
  2355.    transition of the video was very smooth.
  2356.  
  2357.    While speaking to a source at Atari, I stated how much I disliked
  2358.    Full Motion Games. He reassured me that this technology was
  2359.    different from the current Interactive Movies that are available.
  2360.    Each decision leads the player down a different path, allowing for
  2361.    a different game each time its played. Multiple endings, different
  2362.    plots and possibly different characters will allow players to break
  2363.    free from the traditional linear games on the market now. As I
  2364.    thought about this, I started to see a few possibilities that I
  2365.    found attractive. Imagine playing Batman Forever, and directing
  2366.    Batman to wreak havoc on Gotham City! Or put on the shoes of
  2367.    Indiana Jones and let your woman perish at the hands of the
  2368.    natives.  Change the outcome of routine plots to suit your taste. I
  2369.    see great potential to use this technology for Role Playing Games
  2370.    where players typically must speak to different people to obtain
  2371.    clues. Whether or not Atari can develop this project enough to
  2372.    separate it from the current mediocre FMV games will only be found
  2373.    in time. Let's hope it's something promising. I would also like to
  2374.    point out that I'm glad that Atari is trying different ideas with
  2375.    gaming. I was always impressed with the ingenuity that SEGA had in
  2376.    the past, and I could only wish some of that success for Atari.
  2377.  
  2378.  
  2379. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2380. //// What Does The Yak Think of E3?
  2381. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2382.  
  2383. Jeff Minter posted his E3 experiences also. Read below to hear how
  2384. the feedback on Defender 2000 was received, as well as Jeff's
  2385. thoughts on Missile Command VR and the new consoles from Sega and
  2386. Sony.
  2387.  
  2388.    Well, I just got back from E3, pretty interesting show and a lot of
  2389.    fun, but I'm glad to get back and get down to a few contiguous days
  2390.    coding, as life's been a bit fragmented of late, with the two LA
  2391.    demo runs and E3 and moving house all in the last 3 weeks..
  2392.  
  2393.    Response to D2K was good, especially considering that we were only
  2394.    demoing Classic and Plus modes (I have sone 2K stuff running but
  2395.    the graphics are just untextured renderings at the moment,
  2396.    placeholders to llet me test the multiparallax stuff). One person
  2397.    didn't like the ship shape and one person didn't like the
  2398.    psychedelic plasma under the planety surface, but there's no
  2399.    accounting for taste. Some people thought it was a bit graphically
  2400.    sparse, until I pointed out that this was only Plus and it was
  2401.    meant to be that way - the multilayered background and thangs are
  2402.    for the 2K mode. Everybody lloved the aurora. Most importantly,
  2403.    nobody bitched about the gameplay.
  2404.  
  2405.    Good to see plenty new titles coming out for the Jaguar. JagVR was
  2406.    pretty interesting - BTW the demos outside were running on non-Jag
  2407.    kit, probably Virtuality's own stuff - but inside, there was the
  2408.    actual Jag VR running Missile Command 2000. This was a lot of fun
  2409.    to play, being well suited to VR - it's quite worrying to be
  2410.    looking out across your peaceful domes, and then look up and see
  2411.    the warheads coming down. Kamikaze ships circle around before
  2412.    plummeting into your domes, and you're frantically craning your
  2413.    neck about as they zip past, trying to get a bead on them. Cool.
  2414.  
  2415.    Played on the Playstation and Saturn quite a lot, too. Impressions
  2416.    - Daytona is not nearly as nice as Ridge on the PS - they have a
  2417.    definite depthcueing problem where you can see the world being
  2418.    built in big chunks as you drive along. Liked the little driving
  2419.    controller though. Panzer Dragoon is spectacular, but the gameplay
  2420.    is entirely too much on rails to have long-term appeal. Kind of
  2421.    like a glorified Space Harrier. The Psyggies had a nice-looking
  2422.    racing game on the PSX - but there are *so* many racing games on
  2423.    the PSX... LucasArts are resurrecting BallBlazer on the PSX, which
  2424.    had me fired up at first, but on playing the game I wasn't so
  2425.    impressed. It was basically just original BallBlazer with
  2426.    billboards around the arena and a textured floor. Mind you it
  2427.    wasn't finished so I shouldn't be too critical.
  2428.  
  2429.    Anyone llike the idea of VLMVR?
  2430.  
  2431.    \
  2432.    (:-)
  2433.    /
  2434.  
  2435.  
  2436. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2437. //// Details! We Want More!
  2438. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2439.  
  2440. Joe Catadulla (Asst. SysOp on CompuServe's VIDGAME Forum) was kind
  2441. enough to make his observations from the show available on a day to
  2442. day basis, and we're happy to be able to excerpt for you his views of
  2443. Atari's showing, including some descriptions of never seen before
  2444. games:
  2445.  
  2446.   The Jaguar setup though much smaller than the others had its own
  2447.   healthy crowd - with two Virtual Reality setups at opposite ends of
  2448.   the booth. This new VR system will be coming out in the late fall -
  2449.   and will be priced under $299.00. Tomorrow I will get in line to try
  2450.   it - but from what I can tell from the external displays - the game
  2451.   people were "immersed" in looked mighty impressive. It was some kind
  2452.   of 3D space exploration game - looking a bit like AvP, with lots of
  2453.   detailed polygons. The tile is called Zone Hunter, and according to
  2454.   one of the heads of this project, this might very well be the pack
  2455.   in. People who tried on the goggles stepped off the specially made
  2456.   platforms with smiles on their faces Another title we might be
  2457.   seeing for this Jaguar add-on is a 90's Missile Command, VR-style.
  2458.  
  2459.   As far as games, there wasn't exactly a large explosion of new
  2460.   titles, but many of the promised titles were finally finished, or
  2461.   much further along in progress. There were a few monitors that
  2462.   weren't showing anything,  so aside from the list below - more can
  2463.   show up on tomorrow's report.
  2464.  
  2465.   Defender 2000 - Once again, Jeff Minter is king. I can't even begin
  2466.   to describe the magic surrounding this updated William's coin-op
  2467.   classic. D2K is chock full of special effects, and simply put - the
  2468.   hottest Jag-game in Atari's booth.
  2469.  
  2470.   BurnOut - 3D motorcycle racing - updated further - and looking
  2471.   better and better!
  2472.  
  2473.   RayMan - Hey, it's almost here - and it'll be worth the wait.
  2474.  
  2475.   Flip-Out - Very nice-looking puzzle game...
  2476.  
  2477.   Baldies - Looks like another Lemmings-type - not impressive.
  2478.  
  2479.   Brett Hall Hockey - too early to tell - but knowing Accloade, don't
  2480.   count on it knocking your socks off.
  2481.  
  2482.   TRF - A new fighting game - in fact, it was displayed on a large
  2483.   screen as everyone thought it was Mortal Kombat III as they passed.
  2484.   Looks great!
  2485.  
  2486.   Myst - Jaguar CD - like the other 900 versions.
  2487.  
  2488.   Highlander - Jaguar CD - looks juicy, though I'll have to look at
  2489.   it more closely tomorrow.
  2490.  
  2491.   BattleMorph - Jaguar CD looks like Cybermorph - but it's unfair to
  2492.   judge, as I didn't take a crack at it yet.
  2493.  
  2494.   Creature Shock Jaguar CD - looks sharper than the PC version!
  2495.  
  2496.   Fight For Life - They added more textures to the characters since
  2497.   the last time I saw it. Still needs works - but improving.
  2498.  
  2499.   Vid-Grid -  Jaguar CD -Some rock-n-roll-stye puzzle game with full
  2500.   motion music videos.
  2501.  
  2502.   Varuna's Forces - Jaguar CD - looking hot! A space/action adventure
  2503.   which I will be playing tomorow.
  2504.  
  2505.   Blue Lightning  - Jaguar CD - Another improvement from the last time
  2506.   it was on display at WCES.
  2507.  
  2508.   Primal Rage - Only had a the title page done.
  2509.  
  2510.   Ultra Vortex - Yep, once again it's here - and they've added a lot
  2511.   more. The final version should be great (damn-well better be!).
  2512.  
  2513.   DeathWatch (I think this is the name ) - An immensiely colorful
  2514.   platform game - though shown in early stages.
  2515.  
  2516.   Ruiner on Jaguar breaks new grounds in the pinball arena. The game
  2517.   uses all kinds of scaling techniques - and a lovely burst of color
  2518.   and sound too! I'm looking forward to this one.
  2519.  
  2520.   Defender 2000 is so damn spectacular - and Jeff Minter (programmer)
  2521.   showed me the special Warp sequences - which look like a 60's acid
  2522.   overdose! Finish this game already Jeff! Soul Star is heading to
  2523.   Jaguar CD - but I'm not sure if it's the same game from Core on Sega
  2524.   CD? Only an FMV title was showing. Blue Lightning Jag CD has
  2525.   undergone quite a few changes - much nice, and a lot more like
  2526.   Afterburner, with excellent sound effects. The enemies really taunt
  2527.   you with lots of speech effects. Ultra Vortex has also gone to the
  2528.   land of improvement.  This is hands down - THE fighting game for
  2529.   Jaguar - the moves are incredible, especially the death moves. This
  2530.   will be worth the LOooong wait.
  2531.  
  2532.   The Jag VR system is quite nice - I finally found some time to give
  2533.   it a whirl, and I must say, it's quite responsive considering the
  2534.   state of the consumer level VR systems. I did notice the game... was
  2535.   running from an Atari TT computer, and we were told the Jaguar
  2536.   version will be very close in speed/response time as far as
  2537.   tracking.
  2538.  
  2539.   Rumor has it that Jag II will be up there with M2 (according to a
  2540.   few industry folks). This is getting more bizarre by the minute.
  2541.  
  2542.   Best Jaguar Title: Defender 2000
  2543.   Second Place: Ultra Vortex and Battle Sphere
  2544.   Killer Potential: Varuna's Forces and HoverHunter.
  2545.  
  2546.  
  2547. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2548. //// The Jungian View
  2549. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2550.  
  2551. Getting another perspective from the floor is our good friend Robert
  2552. Jung, who posts a very lengthy summary of the events at E3:
  2553.  
  2554.   //// FLOOR SPACE
  2555.  
  2556.   Yes, Atari had the smallest space of the various console makers at
  2557.   the show. On the other hand, their space was well used. Sega's area
  2558.   (which was in the center of the South hall and next to Atari) was
  2559.   the biggest, but much of the area was open space, big displays, and
  2560.   redundant showings. The Saturn area, for instance, had three units
  2561.   running DAYTONA (A personal disappointment for me - the resolution's
  2562.   low, the horizon is -far- too short, and the steering wheel is
  2563.   sensitive as h*ll. Give me RIDGE RACER on the PlayStation instead),
  2564.   three running PANZER DRAGOON, etc. Sega also had a section devoted
  2565.   to different forms of shelving(!) and Sega merchandise, and massive
  2566.   mock-ups for less-than-stellar games like GARFIELD and VR TROOPERS.
  2567.   Or look at Nintendo, who wasn't even in the South Hall with
  2568.   Atari/Sega/3DO/Sony, but in the West Hall with most of the computer
  2569.   firms.
  2570.  
  2571.   I lost count of how many Jaguar games I saw (I'll have to count
  2572.   after I finish this message); almost each kiosk was running a
  2573.   completely different title, with a few networked demo exceptions,
  2574.   which helped Atari cram more games in a small amount of space. A few
  2575.   games - RAYMAN, THEA REALM FIGHTERS, WHITE MEN CAN'T JUMP, and ULTRA
  2576.   VORTEX - got the "big screen" treatment, with massive color TVs and
  2577.   a decorated theme area. RAYMAN, for instance, had vines and plants
  2578.   in the area, and "tree stump" seats for people to sit in.
  2579.  
  2580.  
  2581.   //// JAGUAR VR
  2582.  
  2583.   This was Atari's "big gun" product, and they made sure everyone knew
  2584.   it. Atari was handing out VR promotional packets with free
  2585.   photographic slides (for you magazine publishers) and lots of
  2586.   information, as well as "Jaguar VR" T-shirts (take the traditional
  2587.   black Jaguar tee, but replace the blood-red Jaguar logo on the back
  2588.   with a shiny embossed "Jaguar VR" instead).
  2589.  
  2590.   Two raised daises were set up in the front of the area, where
  2591.   visitors got a chance to try the Jaguar VR prototype gear. One line
  2592.   was devoted to members of the press and media, while a second line
  2593.   was for "everyone else." Both lines were long, though the media got
  2594.   preferental treatment. The hardware is 98% finished, and final molds
  2595.   of the equipment were on display. The VR system consists of three
  2596.   parts:
  2597.  
  2598.   (1) VR goggles. No stereo vision, but otherwise a snug-fitting
  2599.   headset. Works fine with glasses, too. Adjustable knobs for picture
  2600.   focus and head fit. Plugs into the expansion port of the Jaguar.
  2601.  
  2602.   (2) Trigger controller. A lightweight hand-held controller with two
  2603.   buttons: a "trigger" and an "action" button. Plugs into the Jaguar
  2604.   controller port.
  2605.  
  2606.   (3) Infrared receiver. Not used in the demo setups, but the final
  2607.   Jaguar VR set will use an infrared receiver to track the position of
  2608.   your trigger relative to your helmet.
  2609.  
  2610.   The software being shown was ZONE HUNTER, a shoot-everything-that-
  2611.   moves sci-fi game. It was currently running on a dedicated computer
  2612.   (unseen, possibly an IBM PC). A Virtuality rep I talked to says that
  2613.   work on the Jaguar game software has begun; the polygon count will
  2614.   probably be lower in the end, but they expect to make up for it by
  2615.   giving you a larger "virtual world" to play in.
  2616.  
  2617.   Yes, I got to try the VR gear.  B-)  ZONE HUNTER is a simple game:
  2618.   you play a futuristic space Marine, who walks around, through, and
  2619.   under a high-tech city, blowing away all sorts of aliens and
  2620.   enemies. Grab powerups for your gun, avoid damage, and reach your
  2621.   checkpoints before time runs out. Nothing too complicated, but it
  2622.   was fun to play - think of it as VR DOOM, if you want (though not as
  2623.   fast). Graphics were plain polygons with a minimal amount of
  2624.   texturemapping; sounds consist of weapons fire and a "radio" voice
  2625.   from your headquarters.
  2626.  
  2627.   The prototype VR gear works like a charm, and the tracking of your
  2628.   head and gun are perfect. For example, I stopped at the end of a
  2629.   hall, spun around, and blew away a mutant creeping up behind me, and
  2630.   didn't feel any sort of discontinuity from the game. Suffice it to
  2631.   say that this is a solid product. I expressed some doubt that the
  2632.   $300 price tag might not make it worthwhile for players. The Atari
  2633.   rep I talked to quickly contradicted me: a LOT of retailers and
  2634.   sales representatives think there's a HUGE market for a $450 ($300
  2635.   headset plus $150 Jaguar) setup.
  2636.  
  2637.   Atari's very eager to get this out by Christmas 1995 as a result,
  2638.   and I can't blame them. Final VR note: The current plans are to have
  2639.   at least two VR games available at the headset's release: ZONE
  2640.   HUNTER and MISSILE COMMAND 3D. I managed to sneak a peek at MC3D (it
  2641.   wasn't being shown to the general public), but the game was too
  2642.   early to get a feel for what was going on. At least coding has
  2643.   started...
  2644.  
  2645.   //// NEWS AND MISINFORMATION
  2646.  
  2647.   Here's a good time to segue into some potpourri of Jaguar news and
  2648.   whatnot...
  2649.  
  2650.   [] DOOM to be Jaguar pack-in? Don't be so sure of that, folks. Yes,
  2651.   Atari was showing new Jaguar packaging, with more colorful box art,
  2652.   more screen shots, and promotions of the Jaguar CD, Jaguar VR, and
  2653.   JagLink cables to retailers in private. And yes, the front of the
  2654.   box says "DOOM included."
  2655.  
  2656.   But wait! What's that -other- box over there, the one that says
  2657.   "ALIEN VS. PREDATOR included," then? Turns out that both boxes are
  2658.   marketing mock-ups. While there are plans to bring back the
  2659.   Jaguar-and-game package, there is no decision made yet as to what
  2660.   the pack-in will be.  DOOM and AvP are merely used to give retailers
  2661.   a feel for the new box design.
  2662.  
  2663.   [] Does Atari have a clue? Despite what some people will say, Atari
  2664.   is not unaware of their situation in the market. They have a good
  2665.   machine for a good price, but their weakness is in software. They
  2666.   KNOW that.  "So what are they going to do about it?", you ask. Good
  2667.   question. How does hiring experienced programmers from Sega sound
  2668.   for an answer.  You heard correctly. Apparently, Sega of America
  2669.   recently laid off twenty-five programmers due to their own
  2670.   downsizing efforts. Atari is currently interviewing each and every
  2671.   one of those ex-Sega coders, and wants to grab the best of the bunch
  2672.   to work on Jaguar software.
  2673.  
  2674.   But wait, there's more. Atari's new Director of Game Development
  2675.   (who was also hired from Sega, as readers of my April report on the
  2676.   "Dealer outreach pilot program" may remember) is also acutely aware
  2677.   of the problem of the small Jaguar game library. Reports are that
  2678.   he's working "very aggressively" on the development of new games,
  2679.   and he might have been the leading force behind Atari's increased
  2680.   use of focus groups for new game development (as reported previously
  2681.   on the net by various sources). In theory, then, Atari's assembling
  2682.   the pieces necessary to increase the quantity and quality of Jaguar
  2683.   games in a BIG way. Can they do it? Only time will tell...
  2684.  
  2685.   [] What about Christmas 1995?  More programmers and better
  2686.   development are good solutions for the long term, but what about the
  2687.   short?  Well, Atari's E3 line is that they're looking at "50 new
  2688.   games for 1995." Their handouts and E3 advertising reflect this,
  2689.   with the tag line "50 new games + 64 bits + $159 = Do the Math."
  2690.  
  2691.   Sounds incredulous? So am I. But it gets more interesting. When I
  2692.   asked an Atari rep about how realistic this goal was, she insisted
  2693.   that it was a serious goal. Atari is counting 50 titles from
  2694.   themselves and their third-party developers; "We're actually trying
  2695.   to get more than 50 titles out, but we admit there's a chance that
  2696.   some of them won't make it in time." Well, she seemed sincere,
  2697.   anyway. I'm still doubtful, personally, but I only report what I
  2698.   hear...
  2699.  
  2700.   [] Who's Afraid of Sony? Is Atari worried about the $300 Sony
  2701.   PlayStation? No. Why not? Because it doesn't exist. Take this with a
  2702.   bag of salt, too, but apparently the $300 PlayStation announcement
  2703.   is a bit of misdirection from Sony, to recoup some of their lost
  2704.   thunder from Sega's early Saturn release. The PlayStation will hit
  2705.   the 'States for $300, but there are reports that it's the WHOLESALE
  2706.   price. If this is true, then depending on how retail sales go, the
  2707.   PlayStation may end up costing anywhere from $340 to $380 retail
  2708.   after the dust settles.... [ED. Other reports have also come in
  2709.   about a wholesale price of $300 or more for the Sony unit, as well
  2710.   as reports that dealers will be asked to "unbundle" a "packed-in"
  2711.   game to be sold seperately.]
  2712.  
  2713.   Semi-related sidebar: most of the retailers I talked with weren't
  2714.   floored with Sega's early Saturn release. The feeling is that, at
  2715.   $400, it's still priced too high for most consumers. The SNES and
  2716.   Genesis are still seen as the price favorites, and the low-cost
  2717.   upgrades - the Jaguar and the 32X - are given better odds for
  2718.   survival. The consensus is also that the Jaguar is technologically
  2719.   superior to the 32X, and Atari's lack of games is the biggest thing
  2720.   holding them back (hmmm, sound familliar?...)
  2721.  
  2722.   //// JAGUAR SIX-BUTTON JOYPAD
  2723.  
  2724.   Yes, it was there, being used to show off ULTRA VORTEX. It feels
  2725.   about the same as the existing Jaguar joypad, but with the following
  2726.   changes:
  2727.  
  2728.   (1) Six buttons under the right thumb. The existing A, B, and C are
  2729.   joined by 1, 2, and 3, which map into the keypad buttons. The
  2730.   buttons are raised and round, instead of the flushed squares on the
  2731.   existing pad.
  2732.  
  2733.   (2) Two index finger buttons, which map into the keypad buttons 4
  2734.   and 6 for left and right.
  2735.  
  2736.   (3) Minor mold changes near the keypad area, ostensibly to make
  2737.   removing overlays easier.
  2738.  
  2739.   (4) More tactile feedback on the joypad.
  2740.  
  2741.   For the most part, those familliar with the existing Jaguar
  2742.   controller will have no problems with this new one. Expect to see it
  2743.   appear in the Fall.
  2744.  
  2745.   //// JAGUAR CD
  2746.  
  2747.   Everyone seems to be looking at August as a release date for this
  2748.   peripheral. Why the delay? (Repeat after me) "No software!" A walk
  2749.   around Atari's E3 floor will confirm that - NONE of the Jaguar CD
  2750.   titles shown were finished. Even VID GRID, the so-easy-I-can't-
  2751.   believe-it title, was running as an unfinished "E3 Demo Version."
  2752.   You could play it, but there were no provisions to set options yet.
  2753.   Some titles were closer to completion than others, but every Jaguar
  2754.   CD game was clearly stamped "Work in progress," and looked like it
  2755.   too.
  2756.  
  2757.   On the good side, the CD does exist; a few Jaguar CD games were
  2758.   running off EEPROMS, but most were playing final-production CD
  2759.   units.  I got a quick glimpse of the Jaguar CD packaging mock-up;
  2760.   there's not much to report, other than the Virtual Light Machine
  2761.   gets a good amount of promotion, and the box is printed for
  2762.   international sales (in three languages).
  2763.  
  2764.   //// VIRTUAL LIGHT MACHINE
  2765.  
  2766.   It's up, it's running, and it looks very spiffy. The Jaguar keypad
  2767.   is used extensively - tap a few keys, and you can change the audio
  2768.   track on the fly.  Or press the A button to bring up the CD player
  2769.   menu, where you can program tracks, fast forward, reverse, adjust
  2770.   the volume, and do other audio CD features. CD+Graphics flashed by
  2771.   briefly, but nobody had a CD+G disc to try it on... It's fun to play
  2772.   with the VLM. Just hold down the asterisk key, tap two digits (like
  2773.   a television remote control), and you bring up the effect. There
  2774.   seems to be 81 different visuals (9 categories with 9 variations
  2775.   each), and they're all entrancing to look at. Some effects
  2776.   effortlessly fade from one to the other, while others will blink
  2777.   immediately. Some effects are more/less sensitive to the music than
  2778.   others (this probably accounts for some people wondering why VLM
  2779.   didn't "react well" to the rhythm of a tune). Other effects play on
  2780.   different things - tempo, frequency, reverb, stereo, etc. The idea
  2781.   is to encourage experimentation, and it does a very good job of it.
  2782.   And for some reason, I was amused that - in the tradition of MTV and
  2783.   VH1 - the VLM will flash a little colored "VLM" logo at the
  2784.   lower-right corner of the screen.
  2785.  
  2786.   Don't worry, it only shows up when you want it to.
  2787.  
  2788.   //// RELEASED GAMES
  2789.  
  2790.   Of the Jaguar games shown, only IRON SOLDIER, TEMPEST 2000, ALIEN
  2791.   VS.  PREDATOR, VAL D'ISERE SKIING AND SNOWBOARDING, and DOOM were
  2792.   already available. No need to discuss them here, though I'm glad
  2793.   that more space was given to works-in-progress instead of less
  2794.   impressive titles like DOUBLE DRAGON V or CLUB DRIVE.
  2795.  
  2796.   Now for the meat of the matter - the new games. ...Now, in no
  2797.   particular order...
  2798.  
  2799.   [] DEFENDER 2000. I talked about this two weeks ago, in the selfsame
  2800.   "Jabbin'" message. No need to repeat myself here; the E3 version was
  2801.   the same as the one shown around Los Angeles for the last few weeks.
  2802.   "Classic" is a near-perfect clone, while "Defender Plus" is an
  2803.   in-your-face blast-a-thon with flowing colors and Pixelshatter-esque
  2804.   explosions everywhere. By the way, Jeff is glad that E3 is over; he
  2805.   wants to get back home and do some more coding already...  B-)
  2806.  
  2807.   [] POWER DRIVE RALLY. Significantly advanced over the version shown
  2808.   two weeks ago. There are now option screens to configure your car,
  2809.   and more (and better) sounds throughout. I'm still lackluster on
  2810.   this game myself, but this is something for Time-Warner Interactive
  2811.   to worry about, methinks.
  2812.  
  2813.   [] PRIMAL RAGE. A very early version. It was clearly running
  2814.   entirely from the Jaguar memory (the CD wasn't spinning), and only
  2815.   featured the title page: the PRIMAL RAGE logo, the development team,
  2816.   the background story of the fall of Earth and the rise of Urth, and
  2817.   a few high score tables. Visually, it's almost exactly like the
  2818.   arcade, with the only exception being that the screens flashed by a
  2819.   little too quickly. But then, it's no indication of how the final
  2820.   game will be... [ED. A slightly more advanced version of Primal Rage
  2821.   was being shown than what Robert reports on here. Jim and Sven
  2822.   captured actual gameplay for the AEO video.]
  2823.  
  2824.   [] [SUPER] BURN OUT. This game's either 99% finished, or it's done
  2825.   already, and it's simply wonderful. It wants to be a high-speed,
  2826.   no-nonsense motorcycle racing game and succeeds in spades. One- and
  2827.   two-player options, flawless controls, crisp voices/sounds/music,
  2828.   incredibly fast graphics with scaled sprites and texture-mapped
  2829.   features... if you like racing games, this is a no-brainer - buy it.
  2830.   The cartridge saves the best times for each track, and the
  2831.   difficulty of the computer drones can be adjusted.
  2832.  
  2833.   [] FIGHT FOR LIFE. I've been hearing this game get pounded for
  2834.   months and months and months, and when I finally saw it today, I was
  2835.   expecting to be disappointed.
  2836.  
  2837.   I don't know WHY people are griping; the version of FIGHT FOR LIFE I
  2838.   played was a respectable polygon fighter, and it's clear to me that
  2839.   the critics are either playing earlier versions of the game, have an
  2840.   axe to grind, or both. The texture-mapped polygon graphics are very
  2841.   smooth (if it's not 30 fps, it's pretty close), while the detailed
  2842.   backgrounds are a blast to look at.
  2843.  
  2844.   The E3 version had all of the fighters' moves enabled, and a large
  2845.   number of them were printed for people to use. Francois Bertrand
  2846.   says the final game will let each player start with five basic
  2847.   moves, and earn more by defeating opponents. The new Jaguar
  2848.   six-button controller will be supported; sidestepping is done with
  2849.   the "4" and "6" keys, which map into the left and right index
  2850.   buttons on the new controller. Regular controls are A to block, B to
  2851.   punch, and C to kick. I managed to dope out a few moves on my own,
  2852.   and enjoyed Muhali's "Arabian noogie" attack. B-)
  2853.  
  2854.   Now, granted, FIGHT FOR LIFE is not quite up there graphically with
  2855.   VIRTUA FIGHTER on the Saturn or TO SHIH DEN on the PlayStation. But
  2856.   then, this -is- a four-megabyte cartridge; and after having tried
  2857.   VIRTUA FIGHTER on the 32X (the closest comparison to FFL, both
  2858.   conceptually and geographically), I honestly think FFL can hold its
  2859.   own pretty well. Francois says the game should go into final testing
  2860.   in a month or so; for now, I'd advise people to keep an open mind
  2861.   about this title.
  2862.  
  2863.   (Oh, and Francois' next project after FIGHT FOR LIFE is PONG 2000.
  2864.   He is *NOT* kidding, folks - he wants to do this. After I left the
  2865.   E3 show, I started thinking about what could be done with the idea,
  2866.   and there are some possibilities there...)
  2867.  
  2868.   [] BLUE LIGHTNING. Some folks have been saying this is the "lamest
  2869.   Jaguar game ever." I wouldn't go that far; BLUE LIGHTNING is a
  2870.   decent attempt to copy Sega's AFTERBURNER arcade game. The problem
  2871.   is that, after you strip away the neat FMV intro, the radical music,
  2872.   the animated jet models and pre-launch sequences, that's what you
  2873.   get - AFTERBURNER, a fairly dated and simple arcade game. If this
  2874.   was a cartridge title (without the snazzy music and FMV), it
  2875.   wouldn't be so bad. But I cannot honestly see buying this on CD,
  2876.   unless it's at a discount. An Atari rep I collared said that they've
  2877.   only gotten "positive" responses on it, so I made sure to register a
  2878.   negative response for the sake of completeness. Time will tell....
  2879.  
  2880.   [] AIR CARS. Now, -this- is a title that can be called "lamest
  2881.   Jaguar game ever" (or at least at E3). My deepest apologies to
  2882.   Midnight Software, but this is one gamer's opinion. While the game
  2883.   may have been reworked after a poor showing at the 1995 Winter CES,
  2884.   the near-final version on the E3 floor didn't move me in any
  2885.   positive direction.  The only real changes that I could spot were
  2886.   better and more extensive use of Goraund shading; the sense of
  2887.   movement and terrain height is there.  On the other hand, game
  2888.   objects look blocky and simple (a "tree" was nothing more than an
  2889.   elongated green pyramid stuck on a brown cube, for example) and
  2890.   things got chaotic pretty quickly (I suddenly found myself stopped
  2891.   in front of a tank which blew me away after three shots). The
  2892.   Midnight rep I talked to emphasized the eight-player networking
  2893.   aspect of the game, but I don't know if people will put up with the
  2894.   title just for that feature alone.
  2895.  
  2896.   [] BALDIES.  An unusual puzzle game that looks like a cross between
  2897.   POPULOUS, LEMMINGS, and TYRANTS. You control the fates of a bunch of
  2898.   bald men who run around on a series of islands. Your god-like powers
  2899.   let you create and remove land, assign men to various tasks, direct
  2900.   them to new inventions, and generally build up a civilization to
  2901.   take over (or destroy) a competing tribe of folks. I think. There
  2902.   were no instructions for the game that I could find, but so far the
  2903.   game looks reasonable. I also note that BALDIES will be showing up
  2904.   for other platforms as well, so expect to hear more of this in the
  2905.   coming months.
  2906.  
  2907.   [] FLASHBACK.  US Gold, predictably enough, cheapened out. FLASHBACK
  2908.   looks and plays like its Super Nintendo and Sega Genesis
  2909.   counterparts. Granted, it's a reasonable choice given the size
  2910.   limitations of the cartridge format, but I was still upset.
  2911.  
  2912.   [] BATTLESPHERE.  Had the pleasure of running into Scott and
  2913.   Stephanie and Someone Else (sorry  B-) from 4Play, and ended up
  2914.   giving the game a healthy test drive. The game is currently about
  2915.   two-thirds complete; the graphics engine is there, there are some
  2916.   sounds, two-player networking was showin, and the "blow up the other
  2917.   combatants" scenario is in place. Missing are complete cockpit
  2918.   instruments (only the fore and aft radar were available), different
  2919.   and more advanced weapons, and the other game scenarios 4Play has
  2920.   been planning for months. They plan to have the game finished in
  2921.   another three months, though I would not be surprised
  2922.   (unfortunately) if it took more than that - part-time game
  2923.   development is not an easy task.
  2924.  
  2925.   On the other hand, what was there looked great. Fast, fluid
  2926.   graphics, smooth scrolling, lovely backgrounds, and a good
  2927.   smattering of detail.  The ships are mostly Goraund-shaded polygon
  2928.   models with a fair use of texture-mapped sigils and numbers, and
  2929.   they explode into lovely fragments that drift deliciously. B-) The
  2930.   game reminded me of X-WING and SPACE LORDS, and shows a lot of
  2931.   potential for the final product.  It's clear that 4Play has a high
  2932.   level of quality and detail (hopefully the AEO video will include
  2933.   Scott's complete description of the Battlesphere alien races,
  2934.   backgrounds, and ships - they have enough fodder for a novella
  2935.   already), and are dedicated to work on the game until they're
  2936.   completely satisfied. If that's so, then BATTLESPHERE will be well
  2937.   worth the wait, methinks.
  2938.  
  2939.   [] HOVER HUNTER.  Hyper Image's game was also roughly two-thirds
  2940.   done.  The graphics and control engine were complete, though there
  2941.   were no enemies to combat, and only two planets were available to
  2942.   date. What was there looked very good; realistic "soft" terrains
  2943.   with COMANCHE- like spot-texture-mapping, with smooth scrolling and
  2944.   movement and a realistic gradual fading in of distant features and
  2945.   objects. The biggest problem was that the bitmapped images
  2946.   (landscape features and other ships) got blocky very fast when you
  2947.   came close to them. The Hyper Image rep I talked to mentioned that
  2948.   they were already starting work on updating the graphics engine,
  2949.   using higher-resolution bitmaps and a better extrapolation algorithm
  2950.   to cut down on the problem. I wish them the best of luck.
  2951.  
  2952.   [] RAYMAN.  Forget Donkey Kong, Mario, or Sonic; Ubi Soft was
  2953.   promoting RAYMAN in a big way all through E3. Sticker sheets were
  2954.   everywhere, a twenty-foot-tall inflatable Ray was waving across the
  2955.   street from the Convention Center entrance, Ubi Soft's RAYMAN
  2956.   advertising (for all systems) was easy to snatch, and several Rayman
  2957.   costumed walkers paraded around the show floor.
  2958.  
  2959.   Oh, the game itself?  Like BURN OUT, this game's either finished or
  2960.   Very Darn Close. Anyone who's followed the progress of RAYMAN will
  2961.   not be surprised here; luscious-smooth graphics, wonderful sounds,
  2962.   and some interesting twists on the platform idea. I admit, I didn't
  2963.   give it that much of a look, since I was more intently after games
  2964.   that have received less attention to date...
  2965.  
  2966.   [] FLIP OUT. From Gorilla Systems. -Vastly- improved over the early
  2967.   and incomprehensible version I covered in the "Jabbin'" article. The
  2968.   idea is as follows: you have a grid of colored tiles, which you must
  2969.   position into a certain pattern. By selecting a square and pressing
  2970.   a button, you "flip" the piece there into the air, exchanging it for
  2971.   another piece that's already flying. You have to keep "juggling" the
  2972.   tiles until you get the pattern - and if you "drop" a tile, you
  2973.   lose a chance. It sounds like a simple puzzle game, but it can get
  2974.   complicated very hairy. For a challenge, I started at a higher level
  2975.   (there are about ten levels, each divided into several sub-stages)
  2976.   halfway through the game. I got five different colors, a rogue tile
  2977.   that belonged nowhere, and a chaotic pattern to deal with. Needless
  2978.   to say, I went -splat- pretty quickly.
  2979.  
  2980.   The graphics are the best thing about this game. Everything is
  2981.   either fully rendered or animated Claymation figures, from the
  2982.   funny-looking aliens that cheer your efforts and track your score to
  2983.   the tiles themselves, all with silky-smooth animation. I imagine
  2984.   this game will be pretty close to completion; whether it'll catch on
  2985.   with the public is another matter.
  2986.  
  2987.   [] UNNAMED PLATFORM GAME.  [ED. "Deathwatch."] From out of nowhere,
  2988.   with no name, Visual Design Studios (I -think- that's the developer)
  2989.   comes out with a cutesy gun-totin' platform title. You controlled a
  2990.   little warrior cartoon character who looks somewhat like the "Plok!"
  2991.   video hero and who wields a big gun. He shoots and punches enemies,
  2992.   grabs various spheres, and leaps on floating platforms and
  2993.   bottomless chasms in typical platformer fashion. It was a very early
  2994.   game, but already seemed interesting - there were several layers of
  2995.   smooth parallax scrolling, lots of color, and crisp animation. But
  2996.   it's far too early to tell....
  2997.  
  2998.   [] UNNAMED PROTOTYPE "INTERACTIVE MOVIE" GAME.  [ED. "Caves of
  2999.   Fear."] And speaking of no-named mysteries that came out of nowhere,
  3000.   Atari was showing (very briefly) a prototype "interactive movie" for
  3001.   the Jaguar CD-ROM. All I saw was an extended video clip of a male
  3002.   hospital patient overcoming his nurse and trying to escape. It was a
  3003.   good demonstration of the clarity of the Jaguar CD's spooled video,
  3004.   but that's all I could really say about it. The Atari representative
  3005.   emphasized that this was an early prototype. It's only an idea under
  3006.   consideration, and may never appear as a final game at all. Still,
  3007.   there it is.
  3008.  
  3009.   [] PINBALL FANTASIES.  No surprises here. This is a straightforward
  3010.   port of the Amiga pinball game. Good flipper control and ball
  3011.   physics, but the boards struck me as being a little simplistic.
  3012.  
  3013.   [] RUINER.  Like PINBALL JAM on the Atari Lynx, this cartridge from
  3014.   High Voltage Software is actually two pinball games in one.
  3015.   "Ruiner" is a pinball game with a nuclear war theme, featuring a
  3016.   horrifically large board that's two screens wide and five screens
  3017.   tall. "Hell" is a pinball game with a Satanic/demonic motif, one
  3018.   screen wide and seven or eight screens tall. The layouts are similar
  3019.   to video pinball games like DEVIL'S CRUSH, though the number of
  3020.   video-only features is kept to a minimum (I could only find some
  3021.   flying bats and airplanes to knock over with the ball). Ramps and
  3022.   "habitrail" tubes are in abundance, taking you quickly from one part
  3023.   of the board to another, and the keypad is used to nudge the board
  3024.   in any direction you want.  Scrolling is fast and smooth, though the
  3025.   graphics are a bit "cartoonish" than realistic or frightening, and
  3026.   distinguishing background art from playfield objects isn't obvious.
  3027.   The music I heard was neither here nor there, but the game is more
  3028.   complex and interesting than PINBALL FANTASIES in my opinion.
  3029.  
  3030.   [] VID GRID.  Another title (or port, rather) from High Voltage
  3031.   Software. You arrange tiles of a music video as in a "number
  3032.   puzzle," trying to reassemble the pieces in the proper order before
  3033.   time runs out. This game has gotten a lot of complaints in
  3034.   rec.games.video.atari, largely because people felt it wouldn't be
  3035.   challenging enough to be a "real" video game (whatever that means).
  3036.   Well, yes and no. It isn't that complex of a game, but it's not
  3037.   entirely a no-brainer effort, either - depending on which music
  3038.   video you choose, you might be led by a number of red herrings and
  3039.   quick-cut fragments (does this head in the background go in the
  3040.   upper-left corner or the upper-right corner?). There are nine videos
  3041.   available, and I wonder how long it will take before they tire on
  3042.   people; you can only listen and watch Red Hot Chili Peppers' "Give
  3043.   It Away" so many times, after all.
  3044.  
  3045.   Despite the "ease" of this game, the E3 version was -not- finished.
  3046.   You could play the game, but the ability to set game options
  3047.   (available in the final PC CD-ROM version) was missing, and the game
  3048.   was clearly labelled "E3 Demo." I imagine that being able to reduce
  3049.   the time limit and/or set the puzzle to 36 (or more) tiles will make
  3050.   things much harder in a final release.
  3051.  
  3052.   [] THEA REALM FIGHTERS.  Another one-on-one fighting game, from High
  3053.   Voltage Software (they have a LOT of entries for Atari at E3, if you
  3054.   haven't noticed). The most notable feature so far is its use of
  3055.   several martial artists from MORTAL KOMBAT for its visuals. The game
  3056.   as shown was -very- early; animation was minimal, scrolling was
  3057.   jumpy, and players could beat the daylights out of each other
  3058.   indefinitely.  I would advise giving this title a few more months
  3059.   before passing any sort of early judgement.
  3060.  
  3061.   [] ULTRA VORTEX.  Version 0.96 - another "almost completely
  3062.   finished" fighting game, this time from Beyond Games. The E3 version
  3063.   was almost identical to the v.0.94 I reported from two weeks
  3064.   earlier; I was surprised, though, that the special move sequences
  3065.   were changed. The scrolling is still a little jumpy, but (still)
  3066.   doesn't interfere with the game itself. I'm not a big fan of
  3067.   fighting games, but I was having fun with this on general
  3068.   principles. Some of the "annihilation moves" were rather comical;
  3069.   for example, Mercury (the "liquid metal" haracter) turns into a
  3070.   giant rolling meat grinder and turns the loser into ground beef....
  3071.  
  3072.   The Beyond Games representative I talked with said that ULTRA VORTEX
  3073.   should be out in five or six weeks, which implies to me that the
  3074.   final version is in production already. Their next project is the
  3075.   highly-anticipated BATTLEWHEELS 2025, a Jaguar update to their
  3076.   original BATTLEWHEELS for the Lynx.
  3077.  
  3078.   [] VARUNA'S FORCES.  I wanted to say lots about this innovative CD
  3079.   game; I especially wanted to talk about how it implements the
  3080.   "control four commando members separately while seeing what they do"
  3081.   idea. But I can't, since the E3 version was fairly dated. The FMV
  3082.   opening, mission briefing, and character psychological profiles were
  3083.   available, but that was it - the game itself was unavailable. The
  3084.   Accent Media rep I talked to, howver, was very optimistic that this
  3085.   game would be available with the Jaguar CD release. Looked nice, at
  3086.   least.
  3087.  
  3088.   [] DRAGON'S LAIR.  Another disappointment. I expected that a port of
  3089.   this title would be trivially easy, since all ReadySoft had to do
  3090.   was translate the controller engine. But DRAGON'S LAIR for the
  3091.   Jaguar was apparently a hastily- thrown demo for the E3 show, with
  3092.   everything running off the Jaguar's RAM. Only the first sequence
  3093.   with Dirk crossing the drawbridge was available; you couldn't really
  3094.   play it, however, since there were no visual cues to guide the
  3095.   player. So Dirk would keep crossing the drawbridge, get killed, get
  3096.   reincarnated, over and over and over and over... Not surprisingly,
  3097.   it looked like every other version of DRAGON'S LAIR on the market
  3098.   today.
  3099.  
  3100.   [] BRETT HULL HOCKEY.  An early version of the CD-ROM game, but on
  3101.   EEPROMs instead. Seems promising already - individual NHL teams,
  3102.   logos, player names, and stats were available, with a
  3103.   smooth-scrolling rink, scaled sprites, and digitized graphics. Most
  3104.   interesting feature is the ability to change the "camera view" of
  3105.   the game. Press Pause, then press 1-9 on the keypad to change the
  3106.   view from overhead to wide-angle pull-back to everything in-between.
  3107.   I'm not a hockey fan, but I was impressed with the early effort.
  3108.   Only -slightly- less impressive than the upcoming hockey game being
  3109.   shown for the Saturn across the aisle.
  3110.  
  3111.   [] WHITE MEN CAN'T JUMP.  Once again, it's High Voltage Software
  3112.   (didn't I say they get around?  B-). Based loosely on the movie,
  3113.   this is a two-on-two halfcourt street basketball game. Four people
  3114.   could play the E3 showing, but I couldn't spot the four-controller
  3115.   tap that was used for the job. [ED. The "Team Tap" adaptor.] The
  3116.   game itself is great. Playwise, it's very reminescent of NBA JAM,
  3117.   but without the flashy slam dunks and with the need to clear the
  3118.   ball when you have possession. Passing, shooting, and blocking are
  3119.   easy and effortless, and you have a number of teams and four areas
  3120.   to play in.
  3121.  
  3122.   The big thing about this game are the visuals. Take a real
  3123.   basketball court, and place a camera rail along the center line.
  3124.   Now, as the player play in half the court, slide your camera left
  3125.   and right, zooming in and out to keep up with the action. That's
  3126.   what WMCJ does, and it looks very nice. The frame rate is around
  3127.   15-18 fps, which is adequate, while the players are a little blocky
  3128.   in close-ups (it's not as bad as DOOM, however). As reported, the
  3129.   "street talk" has been removed from the final game, though there's
  3130.   still a good dose of patter during the action. On-screen messages
  3131.   give warnings and commentary ("Like a brick!", "Clear it,"
  3132.   "Airball!", etc.). Definitely take a look at this one, folks.
  3133.  
  3134.   [] MYST.  Yep, the Jaguar will be getting the incredibly beautiful
  3135.   and very odd computer adventure game. The E3 demo shown was fairly
  3136.   early; it only flipped through various scenes from the game, with no
  3137.   actual user interaction or anything. Not much to say here; it looks
  3138.   like MYST on the PCs and Macs.
  3139.  
  3140.   [] SOUL STAR. Another early demo, this time of Core's Sega CD
  3141.   shooter game. All that was available at this time was the canned FMV
  3142.   of the opening sequence. A little exploring with the controller,
  3143.   however, allowed you to shift the spooled image and/or flipped it
  3144.   along the Y-axis. Cheap fun.  B-)
  3145.  
  3146.   [] BATTLEMORPH.  Attention To Detail's CD sequel to the original
  3147.   CYBERMORPH. I suspect that players who loved CYBERMORPH will love
  3148.   BATTLEMORPH, while those who hated CYBERMORPH won't care for this,
  3149.   either. Upgrades from CYBERMORPH to BATTLEMORPH include a farther
  3150.   horizon, a fair dose of texture-mapped graphics, more and larger
  3151.   worlds (the indica promises 60 new planets to explore), new and
  3152.   nastier enemies, undersea and underground regions, detailed
  3153.   background graphics, and a better/less irritating voice for Skylar
  3154.   ("Yay!", someone shouts  B-). Controllers are the same in both
  3155.   games, though BATTLEMORPH adds a bank of weapon slots to be filled
  3156.   as you progress through the game. The combat level is noticably
  3157.   increased, and there are some nice graphics touches scattered
  3158.   throughout (such as the underwater shimmering view).
  3159.  
  3160.   [] HIGHLANDER.  An animated adventure game based on the movie and
  3161.   animated series. Think of it as a variation of ALONE IN THE DARK
  3162.   for a good feel. The CD shown at E3 had lots of areas to explore,
  3163.   but almost no items to find or people to encounter. Backgrounds are
  3164.   beautiful rendered screens, while the main game graphics consist of
  3165.   smoothly-animated polygons with a minimal of texture mapping. An FMV
  3166.   introduction based on the animated series was also shown. Dave
  3167.   Bottomley, the representative from Lore Design, says that while
  3168.   contracts for HIGHLANDER 2 and HIGHLANDER 3 haven't been signed yet,
  3169.   the scripts for those games are already done. As with many Jaguar CD
  3170.   games, they expect to have this ready at the time of the unit's
  3171.   launch.
  3172.  
  3173.   [] NERF MAX FORCE.  Running on the Jaguar CD, this seemed at first
  3174.   to be a Nerf commercial - Nerf guns, Nerf bows, Nerf rapid-fire
  3175.   chain-shooters. All part of the new Nerf "Max Force" line of toys, I
  3176.   guessed. But then the stuff segues into a "Max Force" video game,
  3177.   where kids (young boys) armed with Nerf weaponry take on automated
  3178.   mecha, who fire back with Nerf weapons of their own. Mondo
  3179.   bizzarre...
  3180.  
  3181.   The way I interpret it is that the Nerf folks want to branch into
  3182.   video games, and "Nerf Max Force" is their effort. Nothing
  3183.   resembling an actual game was shown, so I presume this is a very
  3184.   early concept demo at this time.
  3185.  
  3186.   And before anyone makes cheap jokes about Atari and Nerf and
  3187.   desperation, I will add that the "Max Force" plug mentions that the
  3188.   game will appearing for "all major video game systems" in the near
  3189.   future. And here I thought HOME IMPROVEMENT was an odd tie-in game
  3190.   license...
  3191.  
  3192. Thanks to Robert Jung for that wonderful (not to mention
  3193. fingertip-annihilating) report!
  3194.  
  3195.  
  3196. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3197. //// Marketing Viewpoint
  3198. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3199.  
  3200. Darryl Still, from Atari UK, has been a very busy man online. Here's
  3201. an interesting excerpt from one of his recent posts on CompuServe, in
  3202. asnwer to some harsh criticism of Atari's plans for Jaguar.
  3203.  
  3204.   There are two distinct markets. The enthusiast sector, who buys all
  3205.   year round but is only an extremely small, dedicated group. They
  3206.   (you) bought Jag last year and will buy PSX and/or Saturn this and
  3207.   probably U64 next. Then there is the mass market. Millions of people
  3208.   who bought SNES & Genesis in 1992 for (surprise) circa $149 and who
  3209.   will only consider repurchase when thee r current system has been
  3210.   vastly superceeded, every 3/4 years or so. These people will not pay
  3211.   the prices quoted above. these people will k know of Atari in a
  3212.   positive light and will look at our products in a totally non
  3213.   jaundiced mind and these people will see what is there. A great low
  3214.   cost Superconsole at a price that they can afford to pay, with lots
  3215.   of software which stacks up as good as the stuff on the $400 system!
  3216.  
  3217.   There are MILLIONS of these people. Sure since 1992 some have
  3218.   discovered skateboards, some have discovered girls and some have
  3219.   just discovered other cool things, but also since 1992 a whole new
  3220.   breed have grown into this interest area, as others have grown out.
  3221.  
  3222.   So how do we get them? Well first, we need someone to spark the
  3223.   market with a huge advertising spend to tell people how cool
  3224.   consoles are again - whoaah step up Sega and Sony. Then we need to
  3225.   do our own spend to let people know we are around. Then we need to
  3226.   step back and let the laws of consumer spending and the elasticity
  3227.   of demand grow our market share.
  3228.  
  3229.   All of this WILL happen in the final quarter of this year. Before
  3230.   then we will be :
  3231.  
  3232.   1. Getting our distribution eggs laid out, so that when the people
  3233.      look, they will find us.
  3234.  
  3235.   2. Get the software level to where we need it. A certain quantity,
  3236.      sure, but a key quality is most vital. There is a lot of software
  3237.      now which is just getting that final shine. This has not always
  3238.      previously been the case, but it is now true....and with a market
  3239.      that is currently totally flat, we have the time to ensure titles
  3240.      like Fight for Life are as good as they can be.
  3241.  
  3242.   3. Growing the product reputation via the press, with exciting,
  3243.      shiny hot boxes such as VR. This is what we need to get the base
  3244.      unit coverage now, in the current competitive environment.
  3245.  
  3246.   All of these things are happening now, and will be in place in good
  3247.   time to take full benefit of the market takeoff that will be sparked
  3248.   from late September, The economics are simple, the strategy is
  3249.   rounded and the end result will be that Jaguar cannot fail to be a
  3250.   player this Christmas. The key element is how big a player can we
  3251.   get to be. That is down to too many factors to even mention and we
  3252.   can look in January to gauge the success. But whilst every little
  3253.   delay & slip cannot be claimed to have been planned, there is such a
  3254.   level of planning, confidence and competence here that the mourning
  3255.   to be seen in this conference is completely illfounded and totally
  3256.   without justification.
  3257.  
  3258.  
  3259. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3260. //// Voices From the Vortex
  3261. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3262.  
  3263. Not everything is jolly though. AEO's own editor left this post on
  3264. GEnie today. (Early Saturday. I suspect he wrote it late Friday
  3265. night.)
  3266.  
  3267.   I spoke with Beyond Games earlier this afternoon. Here's the word on
  3268.   the Ultra Vortex Voice Modem Situation, from our conversation.
  3269.  
  3270.   Beyond Games have not received a final version of the Voice Modem
  3271.   from Atari to ensure their modem code would work exactly the same as
  3272.   it does on the prototypes Atari has provided. As it stands, BG will
  3273.   be removing the code next week, and the game should be heading to
  3274.   manufacturing by the end of this month.
  3275.  
  3276.   I was told that the code worked perfectly, the voice transmission
  3277.   was clear, all -is- fine. BG are taking this step to avoid having
  3278.   any problems crop up should there be some minor change in the voice
  3279.   modem itself between its current state, and its final one. BG fully
  3280.   support the concept of using a voice modem in appropriate games.
  3281.  
  3282.   They have their low-level code "set," and they expect BattleWheels
  3283.   to be done and on shelves by Xmas 1995.
  3284.  
  3285.   A Voice Modem-less "Jaguar Battlewheels" ought be a crime, I would
  3286.   think. So cheer up.
  3287.  
  3288.  
  3289. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3290. //// Battlesphere Under Construction
  3291. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3292.  
  3293. Well, thanks to our friends at development house 4Play, Atariphiles
  3294. have had an almost unprecedented opportunity to interact and influence
  3295. directly the development of a Jaguar video game. As before, we thought
  3296. we'd take you once again into the creative process behind this
  3297. ambitious game. The perspectives start right after 4Play uploads its
  3298. revised screenshots and has a very good WCES showing....
  3299.  
  3300. A couple of people have commented about the minimalist designs of the
  3301. cockpits, versus what will eventually be in the Heads-Up Displays
  3302. (HUDs) of the various ships. Scott LeGrand explains the design
  3303. intentions:
  3304.  
  3305.      There will be more info in the cockpits: some idiot lights and
  3306.      indicators in the cockpit proper and a HUD for everything else...
  3307.      In addition, the targeting indicator around the designated target
  3308.      will have a small shield strength bar under it...
  3309.  
  3310.      We are going for maximal viewing area. I H A T E Wing Commander's
  3311.      cockpits...
  3312.  
  3313. Doug ("Thunderbird") Engel added:
  3314.  
  3315.      And the gunsights will be 'aimable' by a 'gunner' on controller
  3316.      #2!
  3317.  
  3318. Also commented on were the beautiful new starfields, designed to give
  3319. that cinematic quality you only get from big budget space epics.
  3320.  
  3321.      If you're looking at the static TARGAS you're missing this thing
  3322.      in motion. If you're recalling what you saw at ToadFest, forget
  3323.      it! Scott re-wrote the starfield renderer and it's got stars
  3324.      galore. With the framerate increase of pure RISC, it's really
  3325.      hot.
  3326.  
  3327. Noted especially were some of the startling background objects,
  3328. perhaps the best ever seen in this type of game. Thunderbird again:
  3329.  
  3330.      The ones we have in there currently are hand-painted by yours
  3331.      truly and then reduced in size to their game dimensions and
  3332.      anti-aliased. I think they look hot. Some of the nebulas I am
  3333.      especially proud of because they look just like photos of real
  3334.      galaxies/nebulas. The ringed planet is also cool.
  3335.  
  3336. One particularly interesting area of debate came up when a WCES-goer
  3337. made this unique suggestion:
  3338.  
  3339.      ...someone at WCES suggested that we should make our stars
  3340.      "twinkle."
  3341.  
  3342.      The scientific reasons for why stars only "twinkle" inside an
  3343.      atmosphere were quickly pointed out. Yet, that didn't deter the
  3344.      participants of that discussion, and options were thrown about
  3345.      for a way to accomodate this effect. Everything from a
  3346.      user-configurable keypad combination to turn on a twinkle effect,
  3347.      to very thick shields were suggested; in the end, though, it
  3348.      looked as if that option wouldn't be included. But this
  3349.      discussion led to interesting comments on the finite resources of
  3350.      any gaming system:
  3351.  
  3352.      Unfortunately, as I described earlier, most of the "neato"
  3353.      effects people are suggesting are simply not possible due to the
  3354.      fact that there's a finite amount of power in any system. There
  3355.      are also hardware limitations to worry about too.
  3356.  
  3357.      While we'd love to look exactly like Babylon 5, we have to live
  3358.      with what's physically possible to do.
  3359.  
  3360.      Rest assured, we will have creative effects for these things.
  3361.      Just don't go expecting the results to mimic Star Trek or
  3362.      anything.
  3363.  
  3364.      One person I talked to wanted me to make the shields look like
  3365.      the shield effect in the movie Dune, later used by the Borg...
  3366.      where the shield appears as a glass-like barrier.
  3367.  
  3368.      If we could do it, we would... but those effects were generated
  3369.      by sophisticated image rendering programs on powerful computers
  3370.      over the course of hours/days.  No way to do that stuff in
  3371.      real-time.
  3372.  
  3373.      Don't worry.. we WILL have cool effects. Just not the ones
  3374.      _everyone_ wants us to do because they saw it in a movie/etc.
  3375.  
  3376. However, Thunderbird pointed out that other highly sophisticated
  3377. effects such as texture-mapping will indeed be present in the game,
  3378. although it wasn't seen much at WCES:
  3379.  
  3380.      Like I said before... some of our objects are competely
  3381.      Texture-Mapped. I just didn't have time to fly around looking for
  3382.      specific objects at the time. We were prepping for WCES, it was
  3383.      late-late at night, and I needed to put together some screens to
  3384.      hand out at WCES...
  3385.  
  3386.      For what it's worth, that night while I was doing that, Scott was
  3387.      in L.A. linking in the decal maps for the remaining races.  Some
  3388.      ships (the Telchines) in particular came out utterly awesome.
  3389.      Once the squadron insignias are in place, our ships will look
  3390.      insanely cool... far superior to any Texture-Mapped game.
  3391.  
  3392.      You guys _do_ realize that certain popular arcade car race games
  3393.      use gouraud shading and phong shading to achieve that metallic
  3394.      effect and then have the detail mapped over it... (sound
  3395.      familiar).
  3396.  
  3397. To finish this continuing discussion, a reflective note on exactly
  3398. what makes 4-Play unique and why they hope it will make their games
  3399. something unique:
  3400.  
  3401.      There's a _lot_ of aesthetic considerations to bear in mind when
  3402.      writing a game engine. A lot of planning and 'art' must go into
  3403.      the design of a game engine. That's why the programmer must be in
  3404.      touch with the artists and/or must be an artist himself.  That's
  3405.      why Scott and I work so well together. I know art and I know
  3406.      code. I understand what the limitations of the hardware/ software
  3407.      and know how to exploit the hardware to make my art look it's
  3408.      best, and create effects that are original. Scott knows code and
  3409.      has many years experience with 3D engines. We communicate daily,
  3410.      and we are both striving for perfection. We experiment and go
  3411.      back-and-forth with our discoveries and how to exploit them to be
  3412.      original.
  3413.  
  3414.      Remember... we come from the days when you _had_ to do something
  3415.      nobody else thought of in order to make your game look 'cool'.
  3416.      Atari 800 games are what we cut our teeth on.
  3417.  
  3418.  
  3419.  
  3420. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3421. //// Logging Off...
  3422. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3423.  
  3424. Hope you've enjoyed this fairly exhaustive multi-first-person look at
  3425. E3 and the BattleSphere tidbits. We'll be back next time with more Jag
  3426. stough...'til then, that's the dish for this ish!
  3427.  
  3428.  
  3429.                             --==--==--==--==--
  3430.  
  3431.  
  3432.  |||   Cuppa with the Dooz
  3433.  |||   By: Darren Bates
  3434. / | \  Internet: dooz@batesg.demon.co.uk
  3435.        ----------------------------------------------------------------
  3436.  
  3437. OK, I know you've all been waiting to find out precisely what went on
  3438. at the Spring ECTS in London, so I won't disappoint you. It was
  3439. excellent!
  3440.  
  3441. So prepare yourself for the AEO ECTS special, even though Travis is
  3442. getting it to you about a month later than he should. (I'll have to
  3443. have a talk with him about this. <g>)
  3444.  
  3445. Atari put on their most impressive UK show to date, with a 90 square
  3446. meter floor area, 18 screens, and 24 games on display! Considering
  3447. that other games companies (mentioning no names) had displays fifty
  3448. times bigger but with as little as 5 games on display, Atari done one
  3449. helluva job.
  3450.  
  3451. In fact, the stand attracted a lot of attention throughout the three
  3452. days of the show, and was considered a profound success. One bit of
  3453. news everyone was pleased to hear, is that Atari eventually signed
  3454. agreements with Electronic Arts, and declared that EA would be
  3455. developing up to SIX games for the Jaguar (CD) including FIFA Soccer,
  3456. Wing Commander III and The Need For Speed. Suffice to say, this is a
  3457. good sign for us Jag owners, and it will be interesting to see how the
  3458. Jag versions compare to the 3DO games.
  3459.  
  3460. The Jaguar CD made its first big showing in the UK, although
  3461. surprisingly, the VLM was not on display! Come on Atari, you know we
  3462. all want to see it, make sure it's at the E3.
  3463.  
  3464. As promised by Atari in January, TEN Jag CD games were on display,
  3465. five of which were playable, the other five being on the promotional
  3466. video. Burn Out was one of these, and it was one of the most popular
  3467. games of the show. We are talking silky-smooth, sixty frames per
  3468. second, speedy two-player racing action. Roadside scenery steams by at
  3469. an incredible rate, and there is no blockiness of the scaling sprites
  3470. as they zoom into the screen. One feature that I found interesting is
  3471. that when you crash, CPU controlled bikes also get caught in the
  3472. carnage, and you can cause some great pile-ups. However, the
  3473. split-screen two player game is where the fun comes in. This is one to
  3474. look out for.
  3475.  
  3476. Blue Lightning made a big appearance, but to general disappointment.
  3477. The rendered intro and in-game sequences were superb, as was all the
  3478. presentation, but the game itself was slow, jerky, and difficult to
  3479. control. The plane sprite had few frames of animation, and did not
  3480. turn as smoothly as it should. It was also a bit dodgy on the
  3481. collision detection, as many accidents with the city skyscrapers
  3482. proved. Sound FX were good however, with suitably meaty explosions and
  3483. booming cannon shells, which did not quite compensate for the quality
  3484. of the graphics. Do not despair though, Atari assures me that the game
  3485. has a lot of work to go through before it is released, and that the
  3486. GFX will be much improved over the incomplete version at the show.
  3487. [Ed: Much work has been done on BL. ;)]
  3488.  
  3489. SoulStar (as reported in AEO_0403) was a good solid game. None of the
  3490. SGI intros were on display at the show, but at least the game was
  3491. complete and fully playable. Upon close scrutiny, the graphics were
  3492. sufficiently superior to the Genesis version, but at a distance, you
  3493. couldn't tell. All the levels were available to play, thanks to a
  3494. level select (that will be left in the final game as a cheat) and we
  3495. had the opportunity to see the space, tunnel and underground levels,
  3496. all of which provided much desired variation. The SGI rendered sprites
  3497. were all quite impressive, and the game provided much frenetic
  3498. blasting action. I'm sure some people will say it was not an
  3499. exeptional game, to which I agree, but as I said before, it -is- a
  3500. good solid game.
  3501.  
  3502. Highlander was one that I have personally been looking forward to, due
  3503. to the fact that I had no idea what it would be like, or what form it
  3504. would take. I was pleasantly surprised to find it was a beautiful RPG
  3505. adventure, based on the animated series. The game bore a striking
  3506. resemblance to Alone in the Dark, but with digitised 24-bit
  3507. backgrounds, intermixed with rendered and hand drawn scenery. The
  3508. polygon game character is controlled through many picturesque
  3509. locations, engaging in sword fights, talking and puzzle solving.
  3510. Throughout the progress of the game, extracts of the cartoon series
  3511. are played to keep the story going, and it really makes you feel like
  3512. you're part of the cartoon, with a quest to achieve. This should
  3513. please any adventure game addict out there.
  3514.  
  3515. F1 Racer (previously known as Teque's F1) was another impressive
  3516. title, which just begs to be compared to Geoff Crammond's Formula One
  3517. Grand Prix. I found this game to be superior to its Amiga/PC
  3518. forefather, in that the cars are more detailed with Gourad shading,
  3519. the scrolling was smooth and fast, and the six different viewpoints
  3520. were all suitably impressive. In fact, this could almost be deemed as
  3521. a sequel to F1GP. The pit sequence was impressive as well, as the
  3522. camera zooms around the car and the mechanics in a smooth and sexy
  3523. sort of fashion. Game mechanics were realistic, as you get in the
  3524. slipstream of an opposing car, your speed increases gradually and you
  3525. can pull out and speed by them. The game did have some annoying
  3526. glitches, as you could drive through the fencing and over the grass
  3527. and between the trees. Actually, looking back at it, that was fun as
  3528. well. To top it all, this game had a split-screen two player mode
  3529. (which seemed a little slower than the one-player mode) which was
  3530. excellent fun. Overall, an absolute must for driving fans, and an
  3531. example of what Checkered Flag should have been.
  3532.  
  3533.  
  3534. //// On Video
  3535.  
  3536. The other five CD titles were only on the promotional videos playing
  3537. outside the Atari reception. These included Creature Shock, Primal
  3538. Rage, Defender 2000 (Plus version), Demolition Man and Varuna's
  3539. Forces.
  3540.  
  3541. Creature Shock was without doubt, the biggest attention grabber.
  3542. Although the version on show was the MPEG version and not the official
  3543. Jag CD game, the Jag version should be almost identical, but with a
  3544. slightly lower resolution. The rendered creatures and scenery was
  3545. amongst the most impressive graphics of the entire show. Although the
  3546. gameplay of this game is limited and linear, it would be worth buying
  3547. just to show off to your mates.
  3548.  
  3549. Primal Rage was also a big hit, being an almost arcade perfect
  3550. translation, or so I thought until I was told it was footage from the
  3551. arcade itself! However, the Jag version should be just as good.
  3552.  
  3553. Defender 2000 was yet again, a classic example of Jeff Minter's warped
  3554. and psycadelic mind. Nice one Jeff! Only the "Plus" version was on
  3555. display for about thirty seconds, but Flossie made a guest appearance,
  3556. as did what looks like the Aurora Borealis. If the Plus version is
  3557. this exciting, I cannot wait to see the 2000 version.
  3558.  
  3559. Demolition Man was basically identical to the 3DO version, with all
  3560. the film footage intact. Not my sort of game this, but it is a good
  3561. film-conversion, with many styles of game included. Lethal
  3562. Enforcers-style shooting sections, puzzle games, 3D shooting levels
  3563. and beat-em-up styles all make an appearance. There should be a type
  3564. of game in there that everyone likes.
  3565.  
  3566. And last but not least, was Varuna's Forces. Please don't ask what
  3567. this game is about, or what style of game it is, because all that was
  3568. on display were the rendered intros and the FMV sequences. Where the
  3569. game was, I do not know! Anyway, what was on show looked pretty good,
  3570. the intro was excellent, and the FMV was used to introduce and explain
  3571. each mission. It will be interesting to see what form this game takes
  3572. when it is complete, at least the presentation side of things is
  3573. top-notch.
  3574.  
  3575.  
  3576. //// Switching to Cart
  3577.  
  3578. That's about it on the Jag CD front, there were no more on show. Even
  3579. the much awaited BattleMorph did not make an appearance, apparently
  3580. due to some last minute alterations being made. Surprisingly, Hover
  3581. Hunter was not on show either, but it seems that was not complete
  3582. enough to show.
  3583.  
  3584. Well, onto the cartridge side of things. I suggest you people do not
  3585. disregard the cartridge games just because the Jag CD will soon be
  3586. out, because many of the cart games were equally impressive as the CD
  3587. games, but without the flashy intros. Anyway, here's what was on show.
  3588.  
  3589. Firstly, there was the much anticipated Power Drive Rally, which was
  3590. on display at the Atari stand and at the Time Warner stand. I'm glad
  3591. to say, it is as impressive as was expected (as reported in AEO_0404),
  3592. and was a delight to play as well. The graphics were beautifully hand
  3593. drawn, and were exquisitely detailed, with some nice spot effects,
  3594. such as the cheering crowds at the sides of the starting point, and
  3595. the advertising boards with the Jaguar logo on them. The gameplay
  3596. itself is frantic, responsive and all round playable, and could well
  3597. prove to become one of the top Jag titles. Along with F1 Racer, the
  3598. Jaguars racing repetoire is improving.
  3599.  
  3600. One of the big titles of the show was the one we've all been talking
  3601. about for months now, and that is Rayman. Suffice to say, the graphics
  3602. are incredible. The backgrounds are in glorious 24-bit color, and hand
  3603. drawn with subtle pastel tones that never fail to please the eye. No
  3604. Zool or Bubsy graphics here. The main character controls perfectly,
  3605. with some ultra smooth and humorous animation. It's a clever trick to
  3606. not use arms or legs on the main character, it leaves a certain degree
  3607. of freedom in the animating of Rayman, and leads to some amusing moves
  3608. as well. The only gripe I have about this game, is that the character
  3609. only starts with a jump move, and only gains extra abilities as you
  3610. progress throughout the game. This can lead to some frustration at the
  3611. start, as it seems boring. Don't worry though, Ubisoft have taken this
  3612. under advisement, and are rectifying the problem. This could be as
  3613. good as we all expected.
  3614.  
  3615. Ultra Vortex shows Kasumi Ninja how to be a true beat-em-up. UV has
  3616. superior animation, far superior backdrops, sound fx, gameplay... you
  3617. name it, UV has it. The background graphics are in a class of their
  3618. own. Credit must be given to Beyond Games for producing such high
  3619. quality graphics; these scenes have very few games to rival them. The
  3620. fighters themselves vary in quality unfortunately, from the mighty
  3621. rock man, Grok, to the not so mighty lady in red, Volcana. (It's
  3622. strange how some fictional characters can look so impressive, and
  3623. animate so smoothly, when the digitised actor characters look
  3624. unrealistic and tend to moon-walk all over the place.) Nevertheless,
  3625. there is plenty of variety in the players to choose from, and the
  3626. gameplay is far superior to the last Jag beat-em-up. However, there
  3627. are some bugs in the game to be weaned out yet, as I found when I was
  3628. playing against Lucius the shapeshifter. Beating him was a matter of
  3629. getting him in a corner, and pummeling him with a sweep kick followed
  3630. by an uppercut - he couldn't get out of it. If the CPU characters get
  3631. a bit more Artificial Intelligence, this could be a corker game.
  3632.  
  3633. White Men Can't Jump is one helluva strange game. Limited to a street
  3634. court and one basket, comparisons to NBA Jam's entire court were
  3635. abundant. But hey, this is different, we're talking street rules here.
  3636. If your opponent steals, you can curse him and start beating on him!
  3637. (And the cursing is not just mild either!) I found myself throwing the
  3638. ball away, as getting into fights was far more fun than dunking. With
  3639. a choice of four courts to play, and two player simultaneous action,
  3640. this can cause some heated scuffles amongst friends. The onscreen
  3641. characters move fast, and scale smoothly in and out of the screen, but
  3642. I feel they could do with a few more frames of animation. Also, the
  3643. version on show only had a couple of dunk moves available, which I
  3644. hear will be improved in the final version. This could be worth
  3645. getting for its novelty value.
  3646.  
  3647. Fight for Life has been a hot topic for a while now, as it is a basis
  3648. of comparison to other next generation consoles. At first you could be
  3649. forgiven for being a bit disappointed. The graphics seem inferior to
  3650. certain other 3D beat-em-ups, a severe lack of moves were available on
  3651. the fighters, and the moves they did have were basic and poorly
  3652. animated. Sounds bad to start off with, but (and a big BUT), it does
  3653. get better. The original plan of the game was to start the fighters
  3654. off with just a kick and a punch manoeuvre, and they had to earn new
  3655. moves by defeating other fighters. As was found out with Rayman, this
  3656. gives a bad first impression, as there is little to do in the first
  3657. levels. As you progress, however, you stand to gain some very
  3658. impressive special moves which rival any move in, say, Virtua
  3659. Fighters.
  3660.  
  3661. Some of these moves are extremely well animated, and the realism of
  3662. your opponent hitting the deck is very satisfying. Sure, the
  3663. characters may have less polygons than VF, but the texture mapping
  3664. makes up for it, and the animation is equally realistic, if a little
  3665. slower. The camera angles are impressive too, as it swoops around the
  3666. characters as they move and change places. On top of that, you get an
  3667. instant controllable replay of your fight so you can repeatedly taunt
  3668. your friend as you show him/her their demise in slow motion. I will
  3669. only say this, don't judge this game until it is complete, it could be
  3670. very interesting indeed.
  3671.  
  3672. A couple of games were on show, but were not playable, such as Super
  3673. Kart, and Konan (as in that barbarian/destroyer chappie). Super Kart
  3674. is basically Mario Kart-ish, but with superior graphics. It looks
  3675. amazingly smooth and fast, and I just pray that the playability is up
  3676. to scratch when it comes out. If a two player function is included,
  3677. this could prove to be another promising game.
  3678.  
  3679. Konan (I thought it was spelt with a 'C') is a Final Fight style, side
  3680. on scrolling hack-em-up. I must say, this looks just as good as many
  3681. arcade games of this style, with huge bold sprites, fantastic scenery,
  3682. and bone crunching sound fx. Little is known about this game so far,
  3683. as no playable version has been available for us to play, we can only
  3684. judge from what we've seen. And that alone impresses me.
  3685.  
  3686. That's about it from the ECTS, and I can safely say, it was quite a
  3687. success for Atari. Here's looking forward to a great year of games,
  3688. that should please any Jaguar owner out there.
  3689.  
  3690.  
  3691.                             --==--==--==--==--
  3692.  
  3693.  |||   Jeff Minter GEnie RTC Transcript
  3694.  |||   Courtesy: GEnie ST/Jaguar RoundTable
  3695. / | \  GEnie: DARLAH
  3696.        -----------------------------------------------------------------
  3697.  
  3698.  =========================================================================
  3699.  (C) 1995 by Atari Corporation, GEnie, and the Atari Roundtables. May
  3700.  be reprinted only with this notice intact. The Atari Roundtables on
  3701.  GEnie are *official* information services of Atari Corporation. To sign
  3702.  up for GEnie service, call (with modem) 800-638-8369.  Upon connection
  3703.  wait for the U#= prompt and type JOINGENIE in uppercase. Answer the
  3704.  ensuing prompts for screen width and country. When asked for the
  3705.  KEY/OFFER CODE, please enter MXC524. You must also supply a valid
  3706.  credit card number.
  3707.  =========================================================================
  3708.  
  3709.  
  3710.  
  3711.                        Atari ST RoundTable
  3712.                        Real Time Conference
  3713.  
  3714.            Special Guests - Jeff Minter and Dan McNamee
  3715.  
  3716.                           March 29, 1995
  3717.  
  3718.  
  3719. <Lou (Host)> Thanks to everyone for coming tonight. This is the first
  3720. formal conference with famous game developer Jeff Minter and I would
  3721. like to welcome Jeff to GEnie... the home of loyal Atarians! Yeah! I
  3722. would also like to thank Dan McNamee from Atari for joining us and I
  3723. am sure that Dan will have some interesting things to tell us tonight.
  3724. Finally, thanks to Atari for providing some neat prizes tonight. As
  3725. you read in the banner, we will give away 3 copies of the Tempest 2000
  3726. game cartride plus 3 copies of the newly released Tempest 2000 CD
  3727. soundtrack and 3 Jaguar T-Shirts. The lucky winners will be the first
  3728. ones to answer a skill testing question. There will be three questions
  3729. in all. Each time we have a question, the first answer judged to be
  3730. correct will have first choice of a Game, CD or T-Shirt. Second answer
  3731. gets the next choice. Third answer gets the remaining prize.
  3732.  
  3733. OK Let's meet Dan McNamee and Jeff Minter. Gentlemen, your mics are
  3734. open. GA please
  3735.  
  3736. <yak> Baaa!
  3737.  
  3738. <Dan @ Atari> <tap, tap> this thing on?
  3739.  
  3740. <yak> Time to open my Inca Kola.
  3741.  
  3742. <Lou (Host)> Yep. Step up and speak into the mic
  3743.  
  3744. <yak> Lance here, I'm sharing the space, but no Kola?
  3745.  
  3746. <Dan @ Atari> Well, you all know me. I'm Dan McNamee, and I've been at
  3747. Atari a long time. 7 years and 1 week now. ;-)
  3748.  
  3749. <yak> Well, you may know me, and I'm very strange indeed.
  3750.  
  3751. <Dan @ Atari> I've worked almost every position available in the
  3752. company, and I now work in software test.
  3753.  
  3754. <yak> I currently work in a poky apartment.
  3755.  
  3756. <Dan @ Atari> ;-)
  3757.  
  3758. <Lou (Host)> poky?
  3759.  
  3760. <Dan @ Atari> We do have a cube for you though, Jeff. <G>
  3761.  
  3762. <yak> Poky=small, constrained
  3763.  
  3764. <Lou (Host)> ah
  3765.  
  3766. <yak> But better than a cube :):)
  3767.  
  3768. <Dan @ Atari> <G>
  3769.  
  3770. <yak> I need to get myself a place with a llamasworth of space
  3771.  
  3772. <Dan @ Atari> (He just doesn't want to have to sit next to me)
  3773.  
  3774. <yak> hehe My this Inca Kola is llovely!
  3775.  
  3776. <Lou (Host)> OK fellas. Thanks for the intros.
  3777.  
  3778. <yak> *urpp!*
  3779.  
  3780. <David Fairweather> Please describe some of the user configurable fx
  3781. of VLM. How does it compare to Trip-A-Tron and Colourspace, (earlier
  3782. Minter lightsynths)? What musical qualities are tracked? Beat?
  3783. Amplitude? Frequencies? Just tell us all about it!
  3784.  
  3785. <yak> Well, there is not as much control as in TaT... some parameters
  3786. are configured to respond to joypad movement and button presses...
  3787. basically there is an FFT of 128 bins, sometimes all the values are
  3788. used to draw something which is thrown into a symmetry generator..
  3789. there are also five trigger bands, which bracket groups of
  3790. frequencies, which are used to trigger some one-shot events.. the
  3791. bands can be moved to select which part of the spectrum to use, and
  3792. the thresholds can be varied. TaT had more user config stuff.. but
  3793. then again, there you had a mouse and keyboard! VLM is meant to be a
  3794. more naive-user oriented thing ...but VLM effects blow away TaT
  3795. bigtime <g> okay?
  3796.  
  3797. <Matt> Jeff, what is your opinion about the current state and future
  3798. of Atari home computers and consoles?
  3799.  
  3800. <yak> Well, obviously I believe the Jag has a future, or I wouldn't be
  3801. here. I think what we need now is a lot of high-quality software.
  3802. Sure, we're not about to outsell Nintendo this year..  but I think
  3803. that there's prospects for a good solid Jaguar market.
  3804.  
  3805. <yak> As for the computers... well, I still use a TT and a Falcon, and
  3806. I suspect the Falcon will continue to sell to the music biz ok... gA
  3807.  
  3808. <Lou (Host)> Thanks. On to Kodogr
  3809.  
  3810. <Kodogr> Yak, any chance for a Total Carnage mode in Robotron 2K? Any
  3811. Chance that you'll be doing work on Adventure 2K?
  3812.  
  3813. <yak> well, I haven't been granted the Robotron license yet! You can
  3814. rest assured that it would *be* total carnage...
  3815.  
  3816. Not sure I'd particularly like to copy their game exactly.. I'd rather
  3817. have a Llamatron mode! As for Adv2K... not been asked to do that! It'd
  3818. be cool though... I have been playing a version on the PC which sadly
  3819. cannot be released.. the guy wants to do it as shareware but atari
  3820. don't want him to as adv. is their copyright... shame! ga
  3821.  
  3822. <AVRO> Yak, did you ever finish hardcore and are you planning any STE
  3823. games such as perhaps an STE version of Llamazap? (registered user of
  3824. Llamatron here)ga
  3825.  
  3826. <yak> No, I never finished Hardcore, as I had to break off to do
  3827. Falcon Llamazap and after that I was straight into the Jag.  Can't see
  3828. myself doing any more ST/E/Falc thangs while I'm busy with Jag... ga
  3829.  
  3830. <Floating Fish Studios> Hi Jeff. Thanks for all the great games and
  3831. light synthesizers for Atari products over the years. I can't wait to
  3832. get my hands on your VLM and Defender 2000. What I really want to know
  3833. is, can I register my shareware copies of Llamatron, Revenge of the
  3834. Mutant Camels, and Trip-a-Tron here in the US? How much and where can
  3835. I send my US dollars? I need the manual for Trip-A-Tron, so please let
  3836. me know if you need additional money for it. Thanks and sorry for
  3837. getting off the topic of the Jaguar.
  3838.  
  3839. P.S. Thanks for Llamazap. It was well worth the wait! GA
  3840.  
  3841. <yak> Hi... glad you liked the games so far... as for registering the
  3842. games, yeah, the address is: Llamasoft, 49 Mount Pleasant, Tadley,
  3843. Hants RG26 6BN, UK and the phone is 0734814478. I am not sure how much
  3844. the games are for overseas at the moment, normally just a bit extra
  3845. from the UK prices for postage.. you ought to ring them up and ask
  3846. them how much, my mum'll sort you out. ga
  3847.  
  3848. <Eggs Ackley> Jeff, how "successful" ($$$) have your shareware games
  3849. been? And man, LLAMATRON is still my FAVORITE game. It's terrific!
  3850.  
  3851. <yak> Llamatron is kinda fun :) On the ST Llamatron made quite a bit,
  3852. probably about 20K pounds. On the Amiga and PC, users are obviously
  3853. not so honest <g> and the game's not made a huge amount there. Revenge
  3854. didn't make nearly as much as Llamatron; I guess it wasn't so
  3855. universally addictive.
  3856.  
  3857. <Lou (Host)> Atarians revere their developers, Jeff. :-)
  3858.  
  3859. <yak> Mind you you should play the TT version, it kicks @ss!! ga
  3860.  
  3861. <Lou (Host)> Is there a demo version?
  3862.  
  3863. <yak> You can get the TT version if you register the game :)
  3864.  
  3865. <Lou (Host)> Sounds like a plan
  3866.  
  3867. <Dan @ Atari> Jeff> You can leave a copy on my TT when you finish the
  3868. CO tonight. <G>
  3869.  
  3870. <GregLeg> Yak, a quick Q about yer Web page -- will you be updating it
  3871. anytime soon? (I know yer busy n all...) The last update for D2K was
  3872. on the 12th :-) (I'm looking at it right now.  Sounds GREAT.
  3873. 60Hz...drool <g>) GA
  3874.  
  3875. <yak> Yeah, about the web page, I'm sorry. You see, the guy who gives
  3876. me space is at Uni.. and he has to xfer my updates from where I upload
  3877. them to the web server. If he isn't there, or is busy, it languishes,
  3878. and I guess he musta been on spring break or sommat.  I will update
  3879. again sOOn.. ga
  3880.  
  3881. <Lou (Host)> Hey, it's time for TRAVIS!
  3882.  
  3883. <Travis> All hail Yak! <g> Greetings and welcome to our humble online
  3884. home. About VLM, you mentioned a "symmetry generator" earlier. Will
  3885. all effects & gizmos go through that, or will there be asymmetrical
  3886. aspects to the displays? GA
  3887.  
  3888. <yak> Some are symmetrical and some are assymetrical. There's plenty
  3889. to choose from. The sym generator, when deployed, uses rotational
  3890. symmetry followed by mirror symmetry... it's much better than the TaT
  3891. one! ga
  3892.  
  3893. <Travis> Sounds great. One more question for now. Can you give us a
  3894. -brief- update on the status of D2K? Everyone's dying for more info!
  3895. GA And thanks again.
  3896.  
  3897. <yak> Sure. Plus is nearly complete. We have been overhauling the
  3898. graphics.. now, all the enemies in Plus are pre-rendered and look
  3899. cool. I just put in a new ship, which tilts as you move it up and
  3900. down, has an IPAZ flame out the back.. and as two gun tubes are now
  3901. visible I doubled the firepower :) Right now, most of the tiling stuff
  3902. for 2K is running, got 11 layers of parallax in a little demo mode..
  3903. so backdrops should look great.
  3904.  
  3905. <Dan @ Atari> IPAZ?
  3906.  
  3907. <yak> I am currently working on some trix with the OLP/GPU IPAZ is
  3908. that p-system generator they have in 3D Studio. Also, new sounds are
  3909. in
  3910.  
  3911. <Dan @ Atari> Ah. Ok. I only knew that they looked cool. <G>
  3912.  
  3913. <yak> there is a great sizzle on the Llightning Llaser! Yak-mode is in
  3914. as well (all humanoids become llamas, and you fly Flossie) ga
  3915.  
  3916. <Travis> Dooz saw the Plasma Fire (?) in Plus at ECTS and said it was
  3917. lovely. Sort of like the aurora borealis.
  3918.  
  3919. <yak> Yeah, the plasma is cool.
  3920.  
  3921. <Dan @ Atari> The Plasma is great!
  3922.  
  3923. <yak> I llove blitter fx :)
  3924.  
  3925. <Travis> I'm done for the mo'.
  3926.  
  3927. <yak> ga
  3928.  
  3929. <Lou (Host)> Tony is next. Mr. Wetmore?
  3930.  
  3931. <Tony> Hiya yak -- i think this question has been asked before, but...
  3932. Does the Jaguar CD (and VLM) have the ability to accept line input
  3933. from a stereo? 5 Floyd discs are better than one, and all that. (ga)
  3934.  
  3935. <yak> Well, the hooks are in the software but it would need a small
  3936. amount of external hardware to do it Not much... maybe VLC might make
  3937. some... ga
  3938.  
  3939. <Tony> something a user could rig together if given pinout specs? <g>
  3940.  
  3941. <yak> Probably. I don't know exactly what is needed. ga
  3942.  
  3943. <Tony> good enough -- thanks. (done)
  3944.  
  3945. <Matt> Jeff, how difficult was it to get used to the new "64-Bit"code
  3946. and was it a pain or easy to get used to?
  3947.  
  3948. <yak> Actually it was pretty easy.
  3949.  
  3950. <Dan @ Atari> Not real likely. I think it has to go through the cart
  3951. port (I could be wrong) which could make things difficult.
  3952.  
  3953. <yak> The GPU instruction set is quite easy to understand for a 68K
  3954. coder
  3955.  
  3956. <Dan @ Atari> (^ referring to homebrew VLM interface)
  3957.  
  3958. <yak> and the co-processors, well, if you have used an amiga you are
  3959. halfway there, you are used to the idea... and I had a headstart, I
  3960. worked on the Panther for awhile, which had something a lot like the
  3961. OLP in it. So.. you can get up on the Jag in a few days, then you get
  3962. better as time goes by and you learn how everything works together. ga
  3963.  
  3964. <Thunderbird> Hi Yak... we enjoy your stuff so much that I thought it
  3965. would be interesting to know which Jag games (released or not)
  3966. impressed _you_. What stuff do _you_ think really "kicks bottom"? BTW,
  3967. thanks for coming here tonight... GA
  3968.  
  3969. <yak> Hi TB, no worries... well, I like Doom, Val D'Isere and Iron
  3970. Soldier the best so far. IS has great poly handling.. Val D'Isere is
  3971. one of the few to keep 60Hz, and the hill effects are well done, and
  3972. it's a hoot to play too. Mind you, I haven't seen all the Jag games so
  3973. I'm not saying others aren't as good.
  3974.  
  3975. <Thunderbird> Yeah...we've been inspired by the explosions in Iron
  3976. Soldier and want ours to be even COOLER. The Jag is incredibly
  3977. powerful! ga
  3978.  
  3979. <yak> yeah, it's nice to be on a machine where you can do so much...
  3980. I am having fun doing OLP stuff this time...
  3981.  
  3982. <Lou (Host)> Hassen got bumped off so I am letting him in now....
  3983.  
  3984. <Hassen> Hello Jeff. I work retail part-time at a software store. Can
  3985. you give me any advice for selling Jags. You and I both know it's the
  3986. way to go, but these people are wondering how it stacks up to The
  3987. PlayStation, Saturn and Ultra 64. They're also worried about the lack
  3988. of software. Any advice?
  3989.  
  3990. <yak> Run Doom... run T2K with the sound turned up...
  3991.  
  3992. <Lou (Host)> Speaking of Tempest 2000...
  3993.  
  3994. <yak> ...run IS.. basically, you need to run some of the better s/w on
  3995. there, after all the games are what will sell a system, more than the
  3996. soecs Specs I mean ga
  3997.  
  3998. <Lou (Host)> I am going to stop here and ask the first prize question.
  3999. All people will be put in TALK mode at the same time.
  4000.  
  4001. <Lou (Host)> Type your answer but don't hit RETURN until you see the
  4002. TALK mode prompt OK. Dan, Jeff, you ready?
  4003.  
  4004. <Dan @ Atari> Yep!
  4005.  
  4006. <Lou (Host)> Question ONE: the Soundtrack.
  4007. The style of music used in Tempest 2000 can be described as:
  4008.  
  4009. A. Rock and Roll
  4010. B. Techno-Rave
  4011. C. Rap
  4012. D. Industrial
  4013.  
  4014. <Lou (Host)> OK we need the first person to get the right answer Looks
  4015. like Eggs. Do the judges agree?
  4016.  
  4017. <Dan @ Atari> Yep, I got Eggs first here. (Jeff is in the little yaks
  4018. room, though)
  4019.  
  4020. <yak> (Back from my slash)
  4021.  
  4022. <Dan @ Atari> Lance, you there?!
  4023.  
  4024. <Eggs Ackley> WHEEE!!!
  4025.  
  4026. <Lou (Host)> Eggs
  4027.  
  4028. <Eggs Ackley> Yahoo!!!
  4029.  
  4030. <Lou (Host)> Pick a prize... Tempest 2000 GAME, CD or a Jag T shirt.
  4031.  
  4032. <Dan @ Atari> Congrats, Eggs!
  4033.  
  4034. <yak> yeah, Dan?
  4035.  
  4036. <Eggs Ackley> The game for sure!
  4037.  
  4038. <Lou (Host)> You got it. Send me your address in email after the
  4039. conference. Email to ST.LOU. Got it?
  4040.  
  4041. <Eggs Ackley> YEP!
  4042.  
  4043. <Lou (Host)> Don't forget to mention the prize you chose.
  4044.  
  4045. <yak> hehe... another addict...
  4046.  
  4047. <Lou (Host)> Looks like GregLeg is second Then Gary W
  4048.  
  4049. <GregLeg> Yay. Already HAVE the game, so I'll take the shirt (which is
  4050. what I wanted anyway <g>)
  4051.  
  4052. <Dan @ Atari> That's what I have too.
  4053.  
  4054. <Lou (Host)> You got it! Email your choice and mailing address to
  4055. ST.LOU after the conference. That means Gary gets the CD! Gary, you
  4056. there?
  4057.  
  4058. <Gary W> DUDE! That's great!
  4059.  
  4060. <Lou (Host)> Sooper!
  4061.  
  4062. <Gary W> (I already have the game.. heh.)
  4063.  
  4064. <Lou (Host)> Email address and choice to ST.LOU. OK?
  4065.  
  4066. <Dan @ Atari> gaspacio!
  4067.  
  4068. <Gary W> Thanks!
  4069.  
  4070. <Lou (Host)> I like it when everybody gets what they really wanted :-)
  4071. What say we give away a second round of prizes? Right NOW! :-) On
  4072. account of all the great questions we had so far.... So here we go....
  4073.  
  4074. Trick Question: TWO answers needed!
  4075. The most evil enemy in Tempest 2000 is:
  4076.  
  4077. A. Level 64
  4078. B. The Flopmeister
  4079. C. Pulsar Tankers
  4080. D. Trip Hawkins
  4081.  
  4082.  
  4083. <Lou (Host)> I think the answers are A and C. Can the judges verify
  4084. that?
  4085.  
  4086. <yak> Yup
  4087.  
  4088. <Lou (Host)> Steve, Vernon and Matt look like the first three to get
  4089. BOTH A and C Dan, we asked for TWO answers in the leadup to the
  4090. question.
  4091.  
  4092. <Dan @ Atari> Steve, Vernon and Matt it is.
  4093.  
  4094. <Steve> Yippee! As I already have the game and CD, I'll go for the ...
  4095.  
  4096. <yak> Lance here-yeah
  4097.  
  4098. <Lou (Host)> Steve, first pick to you
  4099.  
  4100. <Steve> T-shirt! Thanks! ga
  4101.  
  4102. <Lou (Host)> Great! Send your choice and address to ST.LOU in email.
  4103.  
  4104. <Vernon> ill take the CD.
  4105.  
  4106. <Lou (Host)> You got it!
  4107.  
  4108. <Vernon> thanks!
  4109.  
  4110. <Lou (Host)> Send choice and mailing address to ST.LOU after the
  4111. conference. That leaves MATT Matt, do you have the game?
  4112.  
  4113. <Matt> Sure do....
  4114.  
  4115. <yak> Lance here, did we mention that Jeff was kind enuf to put his
  4116. jon hankok on the CD's?? it's true
  4117.  
  4118. <Lou (Host)> Hmmm, judges... would you allow Matt a trade for the CD
  4119. or T shirt?
  4120.  
  4121. <yak> well I think he should..
  4122.  
  4123. <Lou (Host)> OK Matt. Pick T shirt or CD
  4124.  
  4125. <Matt> Then spin me a CD, Lou...
  4126.  
  4127. <Dan @ Atari> Lou, I don't that that should be a problem.
  4128.  
  4129. <Lou (Host)> You GOT it.
  4130.  
  4131. <Matt> Thanks!
  4132.  
  4133. <Lou (Host)> Send addreess and choice to ST.LOU
  4134.  
  4135. <Matt> okey!
  4136.  
  4137. <Lou (Host)> OK, judges. Thanks for the help.
  4138.  
  4139. <Matt> Thanks Dan and Jeff!
  4140.  
  4141. <Lou (Host)> We will have one more round of questions in a few
  4142. minutes.
  4143.  
  4144. <yak> Dim ots duude!
  4145.  
  4146. <Dan @ Atari> Congrats guys!
  4147.  
  4148. <Lou (Host)> At that time we will have 2 games and one tshirt left.
  4149. Back to our questions. Next is Pat Forister coming back as Job 11 GA
  4150. Pat
  4151.  
  4152. <Pat> Any chance you could upload a few pics in gif and true color
  4153. formats of D2K ga
  4154.  
  4155. <yak> umm... I don't have any Defender shots in a PC format to upload
  4156. although I could ask and see if they will let me upload maybe one or
  4157. two things like maybe the ship.. or some of the enemies.
  4158.  
  4159. <Pat> Thanks... GA
  4160.  
  4161. <Lou (Host)> Thanks Pat.
  4162.  
  4163. <yak> Trouble is the screen is so full of *moving* shit anyway that a
  4164. static shot doesn't do it justice!
  4165.  
  4166. <STumped> Jeff, I just ordered LLamazap yesterday. I know little about
  4167. the game except for the pictures I've seen in ST Format. Can you tell
  4168. me a bit about the game? I also wanted to tell you that T2K is still
  4169. the best Jag game around! GA
  4170.  
  4171. <yak> Well, Llamazap is a h/scrolling blaster which incorporates a lot
  4172. of references to Llamasoft games... it starts out with AMC, and you
  4173. get references to Gridrunner.. Metagalactic Llamas Battle at the Edge
  4174. of Time, Sheep In Space and Llamatron... as well as a couple of new
  4175. thangs. The h/scrolling sections feature some nice GFX and there are
  4176. bigtime weapon powerups on the ships. And the title page with the big
  4177. llama with the gun and cybershades kicks @ss. ga
  4178.  
  4179. <STORMY KNIGHT> Well T-bird took my initial question, so, what does
  4180. your development system consist of and what's your next serious
  4181. project?
  4182.  
  4183. <Dan @ Atari> I vote for Sinistar 2000!
  4184.  
  4185. <yak> well, I got a PC that I have a Transputer board in; I use the F
  4186. folding editor running on the Trannie to edit, shell out to run the
  4187. Atari development tools, and squirt it all down via the Alpine board
  4188. to a development Jag. It's quite a compact dev system, just the PC, 2
  4189. monitors and the Jag (and a small pottery statue of a llama, and 2
  4190. empty cans of Inca Kola). As for what's next, well, I will have to
  4191. talk to the bossdude come the end of D2K. There was talk of Major
  4192. Havoc.. (although I wouldn't mind the Robotron thang... and
  4193. Sinistar... yeah... *I HUNGER!!!!* ga
  4194.  
  4195. <Lou (Host)> Carlos is next
  4196.  
  4197. <Carlos> Thanks for joining us here on Genie, hope to see you here
  4198. more often :) Were those options seen on the dealer tape left in the
  4199. final version of VLM.. I am talking of the extra options you were
  4200. displaying.. GA
  4201.  
  4202. <yak> Well, they're there... somewhere. Isall I can say :) ga
  4203.  
  4204. <Matt> How big is T2K and approximately how big will D2K be in Megs?
  4205. GA.
  4206.  
  4207. <yak> well, the cart size on t2k is 2Meg, and about half that is
  4208. audio. D2K is going to be on CD though, so we will have plenty room
  4209. for kickin' audio and a shitload of levels! So... half a gig odd, if
  4210. we fill that CD ga
  4211.  
  4212. <Lou (Host)> T-bird?
  4213.  
  4214. <Thunderbird> Well STORMY KNIGHT took my second question, so, perhaps
  4215. instead I'd like to ask you what "Panther" game you wrote, and what
  4216. (if any) options can be _saved_ in VLM?!?! GA
  4217.  
  4218. <yak> The Panther game was to be kinda a cross between star raiders
  4219. and defender, I only got as far as doing a few demos of stuff for the
  4220. game before the P. got @xed. On the VLM, not a lot is saved - the last
  4221. effect you were in, I think. Dunno what CD parameters are saved. Dave
  4222. S. is doing all that code. ga
  4223.  
  4224. <Lou (Host)> Doug? Finished?
  4225.  
  4226. <Thunderbird> Speaking of Jaguar games.... you give much thought to
  4227. multi-user games?
  4228.  
  4229. <Dan @ Atari> VLM saves the volume level and the last effect you set.
  4230. GA
  4231.  
  4232. <yak> Well.. I'd like to do multi-user, particularly Llamatron/
  4233. Robotron In Defender, maybe, I haven't decided for sure. ga
  4234.  
  4235. <yak> If everyone has finished, I will hie me hence and eat the flesh
  4236. of dead chickens..
  4237.  
  4238. <Tony> What about Pink Floyd and Roger Waters? Think they ever
  4239. could/should get back together?
  4240.  
  4241. <Tony> I enjoy both of them, separately, in slightly different ways,
  4242. personally. (Is that considered heresy?)
  4243.  
  4244. <yak> Well, I think it would be *great* if they got back together..
  4245. ..but the acrimony, especially with Roger, seems too strong...  Me, I
  4246. like them both, in slightly different ways, as you say...
  4247.  
  4248. <Dan @ Atari> I agree. I like Waters and Floyd together, but not if it
  4249. would tear the band apart.
  4250.  
  4251. <yak> although I do think Rog's lyrical content is superior, if a bit
  4252. bleak (but that's our Rog, innit?) ...but Dave sure does know how to
  4253. play that cheesegrater... ga
  4254.  
  4255. <Travis> No question, just a comment (and hint) that I hope you get
  4256. some =serious= vacation time before you start on Sinistar 2000! I'd
  4257. hate to see a burned out Yak. ;) GA
  4258.  
  4259. <yak> I will do my be(a)st to do that. Maybe I'll pop back to the UK
  4260. and visit Flossie
  4261.  
  4262. <Lou (Host)> Albert is next
  4263.  
  4264. <Albert> How well does the Rotary controller work in Tempest 2k?
  4265.  
  4266. <Dan @ Atari> BTW, Several years ago Nick Mason and Rick Fenn did an
  4267. album together called Profiles, and Watters did the vocals on a couple
  4268. of tracks. It's a great album. Pick it up!
  4269.  
  4270. <Albert> Do you have parts list? ga
  4271.  
  4272. <Lou (Host)> Thanks Albert
  4273.  
  4274. <yak> well, I don't know for sure... all I had was a converted Indy
  4275. 500 driving controller, and it lacked the flywheel weight to really
  4276. give it any kind of Tempest feel. As for parts and pinout details...
  4277. you'd have to ask Atari. ga
  4278.  
  4279. <Dan @ Atari> Unfortunately, the pinout is covered under NDA. (I think
  4280. some people have scoped it out and posted lists, though.  <G>)
  4281.  
  4282. <Lou (Host)> Matt is next
  4283.  
  4284. <Matt> It's me again, Jeff! Will D2K support external hardware, that
  4285. is the VLM, etc.? Will the abililty to save into a cart be used? GA.
  4286.  
  4287. <yak> Hi Matt... well, the VLM is a separate entity, it won't be
  4288. running when the game is! I guess when the save cart is ready I could
  4289. include code to use it - I guess most CD titles will. ga
  4290.  
  4291. <David Fairweather> Is VLM complete and burned in to ROM? If not can
  4292. you add stereo pair imaging for 3d fx via the VR headset? Or have you
  4293. already done that?
  4294.  
  4295. <yak> We really can't do anything more on VLM at this time. I have D2K
  4296. to do! However it would be possible to maybe do an upgrade to VLM on
  4297. CD or cart later.. ga
  4298.  
  4299. <Gary W> Yak: I LOVE T2K! Great game. I really appreciate your
  4300. enthusiasm for keeping frame rate up. I think that has gotten lost in
  4301. games these days. T2K is my favorite Jaguar game, and I'm not just
  4302. saying that.... (I want the rotary ctrlr!) (I've been told that I
  4303. should mention that I'm a 3DO owner as well.. don't everyone shoot me
  4304. all at once! ;-) )
  4305.  
  4306. <yak> Glad you like T2K... yeah... I figure a h.scrolling game should
  4307. keep frame rate. Oh, I like Soccer on the 3do! ga
  4308.  
  4309. <Dan @ Atari> So, do you think Gary fell for that joke about winning a
  4310. prize? <G>
  4311.  
  4312. <yak> hehe
  4313.  
  4314. <Lou (Host)> Stormy is back....
  4315.  
  4316. <STORMY KNIGHT> I can't wait to get my hands on the ROM drive! I'm
  4317. dying to see what Led Zeppelin will do on the VLM.  What's your
  4318. favorite bit of music on the VLM?
  4319.  
  4320. <yak> probably just about any Floyd.. VLM loves Floyd! And Ozric
  4321. Tentacles, an' Eat St@ic.. ga
  4322.  
  4323. <ginsu> Will any enemies/features from Defender:Stargate make it into
  4324. D2K (such as Firebombers and Inviso)? Also, are the controls set up
  4325. with the new 6button controller in mind? (I'd love to see a Yak
  4326. version of Sinistar!) Love T2K! GA
  4327.  
  4328. <Dan @ Atari> All of it! <G> I've been having fun with Nine Inch Nails
  4329. recently and with Rhino's Just Can't Get Enough:  New Wave Hits of the
  4330. 80s
  4331.  
  4332. <yak> Well, the Stargate is in there, I may sneak Firebomber-
  4333. equivalents into Plus.. Inviso is replaced by Llightning Llaser, in
  4334. Plus... Anyway, dudes, it has been fun but I really have to go ingest
  4335. dead chicken sometime soon. So... a couple more and I'm outta here ok?
  4336. ga
  4337.  
  4338. <Lou (Host)> OK, let's end the formal part of our conference by giving
  4339. away the third and final set of prizes. I would like to thank Atari
  4340. once again for their generosity in donating these prizes. Previous
  4341. winners are not eligible. :-)
  4342.  
  4343. <Dan @ Atari> Jeff's getting PECKish. <G>
  4344.  
  4345. <Lou (Host)> Before we do Thanks Jeff and Dan for spending the night
  4346. with us.
  4347.  
  4348. <yak> No worries, it was a blast
  4349.  
  4350. <Lou (Host)> I am sure I speak on behalf of our attendees when I say
  4351. it has been lots of fun.
  4352.  
  4353. <Dan @ Atari> No Problem. B5 was a rerun anyway. ;-)
  4354.  
  4355. <Lou (Host)> Here goes the last question
  4356.  
  4357. <yak> (and the Inca Kola was lovely)
  4358.  
  4359. <Lou (Host)> ;-) Jeff, you MUST get a GEnie account! :-) Maybe we can
  4360. get you a free one! Interested?
  4361.  
  4362. <yak> Well... yeah, why not? after all, I do have a modem <g>
  4363.  
  4364. <Lou (Host)> And PLEASE consider joining the IAJD, the best outfit
  4365. around for developing Jag Games.
  4366.  
  4367. <yak> OK... although I can't promise too much as I have a lot of
  4368. online commitments alteady
  4369.  
  4370. <Lou (Host)> Question Three:
  4371.  
  4372. Classic Defender can best be described as being:
  4373. A. A texture mapped RPG.
  4374. B. A vertical scrolling shooter
  4375. C. The precursor to the "Mario" series.
  4376. D. A horizontal scrolling, finger-pounding shooter.
  4377.  
  4378. <Lou (Host)> Dave Fairweather
  4379.  
  4380. <Dan @ Atari> I got David Fairweather, Vernon and STumped
  4381.  
  4382. <Lou (Host)> JR and STumped Vernon won already! :-)
  4383.  
  4384. <yak> Yeah, JR second
  4385.  
  4386. <David Fairweather> love that Aladdin message buffer! Got any Xtra
  4387. Large T-Shirts?
  4388.  
  4389. <Dan @ Atari> Oops, missed JR. ;-)
  4390.  
  4391. <Lou (Host)> You GOT it! They are all XL.
  4392.  
  4393. <David Fairweather> Alright!
  4394.  
  4395. <Lou (Host)> They used Brodie for a model :-) Next is J.R. J.R. your
  4396. pick of the CD or the game
  4397.  
  4398. <J.R.> I'll go for the CD
  4399.  
  4400. <Lou (Host)> David, send me your choice and your mailing address in
  4401. email to ST.LOU. Same for you J.R.
  4402.  
  4403. <STumped> well already got the cart, but I guess I'll have a spare.
  4404. Unless an xtra cd is lying around
  4405.  
  4406. <Lou (Host)> Pat, I guess you have to tkae the game. Do you own it?
  4407.  
  4408. <STumped> its Pete BTW
  4409.  
  4410. <Lou (Host)> CD... OK. You can trade down Pete.
  4411.  
  4412. <STumped> Cool! thanks LOU!
  4413.  
  4414. <Lou (Host)> Send me your choice and mailing address. We want everyone
  4415. to be happy
  4416.  
  4417. <STumped> :)
  4418.  
  4419. <yak> I want a llama. Can I have my llama please?
  4420.  
  4421. <Lou (Host)> Well, that's about it folks. Thanks for coming and thanks
  4422. to my buddy Travis for riding backup and helping with the transcript
  4423.  
  4424. <STumped> A llama lives on my street
  4425.  
  4426. <Lou (Host)> Uh.. yes. The llama is back behind the store.
  4427.  
  4428. <Dan @ Atari> How about if we ship Flossie out?
  4429.  
  4430. <yak> Send her over!
  4431.  
  4432. <STumped> its a strange animal
  4433.  
  4434. <yak> Llamas are llovely.
  4435.  
  4436. <STumped> spits a lot, however
  4437.  
  4438. <Lou (Host)> Thanks again Jeff and Dan. Good night everyone.
  4439.  
  4440.  
  4441.                             --==--==--==--==--
  4442.  
  4443.  
  4444.  |||   Theme Park
  4445.  |||   By: Mark "Stingray" Santora
  4446. / | \  GEnie: AEO.4   Delphi: SANTORA
  4447.        ------------------------------------------------------------------
  4448.  
  4449. An entire genre of computer gaming was crated with the release of
  4450. Bullfrog Ltd's Populus, back in the early eighties. Populus was a
  4451. "God" game in which you look down over an area and help your
  4452. worshipers to move up the evloutionary ladder and kill off your
  4453. opposing "God's" worshipers. Since then many games have gone onto
  4454. improve upon ideas set forth by that classic game. Most notbaly the
  4455. "Sim" series which took the computer world by storm. Now Bullfrog is
  4456. back with its latest take on the "God" style gaming - part of their
  4457. "Designer Series" - Theme Park.
  4458.  
  4459. //// The Game
  4460.  
  4461. Theme Park is not so much a "God" game, but more a simulation of how a
  4462. theme park of your own creation would hold up in an economy with
  4463. competing corporations with their own parks. The game is presented in
  4464. an three quarter overhead view so you see as much as possible. You
  4465. build rides, hire staff, control every aspect of the park from the
  4466. price of admission to the amount of salt you put on the fries. There
  4467. are far too many options like this to mention here, but if you can
  4468. think about it happening in a park - it most likely will in this game.
  4469.  
  4470. I am one of those "let's plug the cart in and see what happens" type
  4471. of players. I like my action fast and furious, but I also enjoy a good
  4472. thinker (I play lots of chess when not in front of a tv/monitor tube).
  4473. But in the case of Theme Park, you really MUST read the instruction
  4474. manual first. It is 65 pages long and at first I thought it was a
  4475. multi-lingual manual with the first twenty or so pages in English and
  4476. the rest split up into French, Spanish, etc. However this was not the
  4477. case. This encyclopedic tome was daunting at first, and even after
  4478. several reads, it was difficult to find certain things, like the game
  4479. "save" - but we'll get into that later.
  4480.  
  4481. Luckily there is a tutorial section built into the game. This will
  4482. help walk you through the beginning part of the game. It shows you the
  4483. basics on how to place rides, walkways, hire people, etc. This is very
  4484. helpful even after going through the manual.
  4485.  
  4486. So you start up, and you've got a small park going. Now you think you
  4487. can handle it so you move onto the real game without the tutorial. It
  4488. gets a lot harder. You have to watch for everything from the amount of
  4489. money you put into reasearch on new rides and restaurants to ordering
  4490. ice cream, colas, burgers and fries when you run low.
  4491.  
  4492. You also have to look out for your customers. Are they happy? What
  4493. will make them happy? Most people in your park have a small cartoon
  4494. like bubble above their head, a "thought", which is a symbol of
  4495. happiness or sadness. On the screen for crowd response there is a
  4496. breakdown of which thought bubble means what. Pay attention to this.
  4497.  
  4498. There is also a small cartoon like figure that looks like a Carnival
  4499. Ring Master who prints little notes for you on the bottom of the
  4500. screen for help: "People think you make too much money." "You should
  4501. raise the price on the french fries by 8." "People are having a hard
  4502. time finding their way to the exit, place more signposts down." He
  4503. tries to be very helpful, especially at times when your stock runs
  4504. low and you forget.
  4505.  
  4506. Control is handled from an arrow which remains fixed in the center of
  4507. the screen while you manuever around the park. While this was a bit
  4508. annoying at first, it worked just fine. I can't help bit wonder how
  4509. much better this handling would have been if there had been a mouse
  4510. instead of the control pad. But, when you want to check on the staus
  4511. of an item or move to an order/hire screen, the pointer moves freely
  4512. around the fixed screen. The Status menu for anyone or thing in the
  4513. game is a pop up menu which is filled with icons you press
  4514. respectively for each individual item.
  4515.  
  4516. The staff is a very important part of your park. You need to hire many
  4517. individuals as your park grows larger. First and foremost you must
  4518. hire handymen to clean up after your very messy guests. They throw
  4519. their garbage on the ground, their unwanted items, and even their
  4520. lunch sometimes. This is followed by the appropriate sound f/x.  You
  4521. will also need to hire security people to watch out for those who wish
  4522. to make the park less safe. Another important group to hire is the
  4523. mechanics. Your rides will smoke and blow up if you don't have
  4524. mechanics to fix them. The rides do this far to often for me, but...
  4525. Also, there the required characters that stand around the park and
  4526. entertain people. You know, the guy in the bear suit, the shark man,
  4527. the buy who steals your wallet(just kidding that's not in the game).
  4528.  
  4529. //// The Graphics
  4530.  
  4531. They are sharp and very well animated. Each charater has his/her/it's
  4532. own animation. The colors are right on and feel like you are running a
  4533. theme park. Unfortunately, I would assume, as this is a port of the PC
  4534. game, that it was most likely done strait to the 68000 chip in the
  4535. Jaguar. I say this because of the slow down you can get when you have
  4536. too many rides and too many people and too many variables running at
  4537. once. The AI on this game has to be really good and because of all the
  4538. complexities of the game I am sure that it contributes to the game's
  4539. periodic slow down. Also, while I am sure that this wasn't done on
  4540. purpose, on some of the data screens, checking your stock price,
  4541. graphs on attendance and ticket pricing, it is very difficult to read.
  4542. I assume it was due to the fact that the game was most likely
  4543. programmed and play tested using a computer monitor. But when played
  4544. on a television, the text is very difficult to read. I have checked
  4545. this on my ACER 7015 and several televisions and found that the
  4546. monitor was obivously the sharpest image of them all.
  4547.  
  4548. One obvious ommission to the game is the lack of the rendered graphics
  4549. sequences. I know that the cartridge format has limited space, which
  4550. is why these were most likely left out. However, there are times I
  4551. wish that they had made Theme Park a CD instead. This would have also
  4552. helped with the save game feature.
  4553.  
  4554. //// Save What?
  4555.  
  4556. I guess this is as good a place as any to mention this. There is no
  4557. "save game" feature in Theme Park. It will save the amount of money
  4558. you currently have, but that's only after you auction off your park at
  4559. the endof the year. This is a major pain in the ass. You play for a
  4560. good hour and then have to sell your kickin' park because you have to
  4561. sleep, or go to work, or something worthless like that. I mean don't
  4562. people know you play video games??? Seriously, this does make any
  4563. lengthy game close to impossible unless you can put aside a few days
  4564. or pause your game and turn off your television to go to work. And
  4565. this little note about saving games is located in the "Auction"
  4566. section of the maual. This would be fine, but it doesn't tell you
  4567. "Save Game Information Here." That's on page 61. If you weren't
  4568. looking for it, you could skip right over it. The manual is like this
  4569. at many times.
  4570.  
  4571. //// The Sound
  4572.  
  4573. Theme Park is fair defficent in this area. There is music in the game
  4574. when you are looking at a ride in progress and there is amibent crowd
  4575. noise while you are not, but it just seems so, flat sounding. Even the
  4576. music on th rides just seems to be kinda bland. There is nothing
  4577. special here. There is also no sound whatsoever from the Atari logo
  4578. until the game actually starts. Then you get a few "pings" until a
  4579. ride is there and the crowd arrives. The title screen is a complete
  4580. deaf wasteland.
  4581.  
  4582. //// Overall
  4583.  
  4584. I know I have only touched the surface of the game. There are far too
  4585. many aspects of the game to include in a review(but not a 65 page
  4586. manual!). The game is fun if you enjoy a good simulation style game.
  4587. You will need patience as sometimes there really is nothing for you to
  4588. do as you wait for someting to happen that requires your intervening
  4589. powers. The graphics work, but the text is not so good. And the sound
  4590. is average. I know, a cartridge has limitations and you can't have a
  4591. megabyte of sound samles in the game, but some tweeking couldn't hurt
  4592. either.
  4593.  
  4594. My biggest hope about games like Theme Park is that when Ocean finally
  4595. runs out of cartridges, perhaps they will think of releasing it for
  4596. the CD player with the save feature re-written to take advantage of
  4597. the Cartridge back up. With a large space to save your game to, this
  4598. would make Theme Park a game with much long game in playablility
  4599. instead of futility.
  4600.  
  4601.  
  4602. //// Final Ratings
  4603.  
  4604.         Title: Theme Park                      JagNet: No
  4605.        Design: Bullfrog                       Players: 1
  4606.  Published by: Ocean                        Cart Size: 2 Megabyte
  4607.        Retail: $69.99                     Availablity: Now
  4608.  
  4609.  
  4610.  A Summary of ratings:
  4611.         "*" is a whole
  4612.          "+" is a half
  4613.        5 stars maximum
  4614.  
  4615.  Graphics - ***     Characters are nicely animated and the colors work for
  4616.                     the game.  Too bad you can't read the text.
  4617.     Audio - **+     Average.  Could have been much better.
  4618.   Control - **+     It works for the game.  Don't expect that it will
  4619.                     revolutionize anything though.
  4620.  Gameplay - **+     That save game "feature" really keeps a great game
  4621.                     from getting above average.
  4622.   Overall - ***     If you can spare the time, and you like the "sim"
  4623.                     games, then this is for you.
  4624.  
  4625.  Key to Mark's Ratings:
  4626.   the ultimate state of mind.
  4627.  
  4628.     ***** - "This is my BOOM Stick!" Ash in Army of Darkness.
  4629.      **** - "That's a knife." Michael J. Dundee in Crocodile Dundee.
  4630.       *** - "Okay. Okay. Okay." Leo Getz in Lethal Weapon 2.
  4631.        ** - "I've got a bad feeling about this." Han Solo in Star Wars.
  4632.         * - "What's this? The Rob Lowe Channel?" Ford Fairlane in The
  4633.                                                  Adventures of Ford
  4634.                                                  Fairlane.
  4635.  
  4636.  
  4637.                             --==--==--==--==--
  4638.  
  4639.  
  4640.  |||   CatBox Review
  4641.  |||   By: Travis Guy
  4642. / | \  GEnie: AEO.MAG   Delphi: AEO_MAG
  4643.        -----------------------------------------------------------------
  4644.  
  4645. I've found a whole new way to play Jaguar - with the CatBox from Black
  4646. Cat Designs. Before, I've had my Jag hooked up to my old 19" RCA TV
  4647. through an RF connection. The picture was clear, sharp, and the sound
  4648. was great. While I have seen Jaguars hooked up to stereos and non-RF
  4649. televisions, I had never played one extensively.
  4650.  
  4651. But when my CatBox arrived (with an adaptor to allow me to connect to
  4652. my old 1040ST's SC1224 monitor), I was able to start seeing and hearing
  4653. my games in a whole new fashion.
  4654.  
  4655.  
  4656. //// What Is It?
  4657.  
  4658. The CatBox is a stainless steel box that connects to an Atari Jaguar
  4659. via the Jaguar's DSP & AV Out bus edges, and provides industry standard
  4660. connector jacks for S-Video, RGB and composite video; Left and Right
  4661. channel stereo RCA jacks; two 1/8" stereo headphone jacks (with volume
  4662. adjust); RS-232 and "CatNet" networking ports, and a pass-through Jaguar
  4663. DSP bus, so other devices can be daisychained.
  4664.  
  4665. Inside the CatBox are two PCBs with the support electronics to drive
  4666. old Atari/Amiga era RGB monitors, and to properly do everything else
  4667. that is asked of it. It's a very solid piece of engineering.
  4668.  
  4669. If you're buying CatBox to drive an RGB monitor, contact Black Cat to
  4670. make sure your monitor type is supported. (It should support a scan
  4671. rate of 15.75kHz.) There are two jumpers on one of the PCBs inside the 
  4672. CatBox which a user could set for certain monitor requirements. 
  4673. Furthermore, a monitor cable adaptor may be required. (I had to have my
  4674. SC 1224's brightness increased slightly, but it was well worth the
  4675. time... nothing provides a sharper Jaguar display, than an RGB monitor.)
  4676.  
  4677. There's two red LEDs that can been seen through holes drilled into the
  4678. top of the CatBox. They both light up when the Jaguar is powered up,
  4679. and I'm told that when networked, the LEDs will flicker on and off
  4680. similar to a modem's Receive Data and Transmit Data LEDs.
  4681.  
  4682. The CatBox has no external power needs or supplies. All power that it
  4683. uses is drawn from the Jaguar. A nice, neat solution.
  4684.  
  4685.  
  4686. //// Network Now For The Future
  4687.  
  4688. Networking. A future step that the video game industry will have to
  4689. take. CatBox supports RS-232 devices (if a game will support it, you
  4690. can connect a standard external modem to the RS-232 port), CatNet
  4691. (another networking possibility that uses twisted-pair telephone cable
  4692. to daisychain connect multiple Jaguars), and a place to connect
  4693. future DSP-port devices.
  4694.  
  4695. I don't have another copy of Doom to test networking with myself, but
  4696. I've spoken to several third-party developers who swear by CatBox for
  4697. their network tests.
  4698.  
  4699.  
  4700. //// Final Ratings
  4701.  
  4702. Title: CatBox                    Networking: CatNet, RS-232 and DSP
  4703. Designed by: Black Cat Designs        Video: RGB, SVideo, composite
  4704. Marketed by: ICD, Inc.            Available: Now
  4705. MSRP: $69.99                          Audio: L/R RCA, 2 headphone
  4706.  
  4707.  
  4708. Of the three "computer port" games that appeared earlier this spring
  4709. for Jaguar (Cannon Fodder, Syndicate, and Theme Park), all experience
  4710. some "muddiness" of text when viewed through RF output. Not so when
  4711. played on my lowly Goldstar SC1224 monitor through CatBox! Crisp,
  4712. clear graphics. (I didn't even know that the starfield in Tempest 2000
  4713. wasn't made of =white= stars, till I saw it through CatBox!)
  4714.  
  4715. Audio-wise, the stereo jacks work perfectly. (If you only connect one
  4716. jack to your amplifier, CatBox will sense this and supply both
  4717. channels of audio through the one jack. Nice, Tom!) The amplified
  4718. headphone jacks on the CatBox are a =perfect= touch - nice, clean,
  4719. loud stereo.
  4720.  
  4721. Control and use are a snap. Just make sure your Jaguar is on a solid,
  4722. flat surface and that it won't be jarred during play - doing so could
  4723. possibly interrupt the Jaguar/CatBox connection.
  4724.  
  4725. Overall, this product earns five stars across the board, and the
  4726. shortest AEO Jaguar review on record! There's nothing else to say,
  4727. CatBox is a perfect addition to your Jaguar, and a definate "buy."
  4728.  
  4729.  
  4730.                             --==--==--==--==--
  4731.  
  4732.  
  4733.  |||   Rare Gems
  4734.  |||   Compiled by: David A. Wright
  4735. / | \  Internet: centaur@hartford.com
  4736.        ----------------------------------------------------------------
  4737.  
  4738. The following are the "Rare Gems (sm)" selections for April 16 to 22,
  4739. 1995. "Rare Gems" is a service mark (sm) of Rare Breed Noninc. and
  4740. David Alan Wright. (Internet: CENTAUR@HARTFORD.COM) Compilation
  4741. copyright 1995 by same. All Wright's rights reserved. Each weekly
  4742. collection may be distributed freely as long as this notice is
  4743. retained.  No other format may be distributed without further
  4744. authorization. All quotes covered by "fair use" of copyright law. To
  4745. subscribe by Internet email, send "SUBSCRIBE" in a message to
  4746. RAREGEMS-REQUEST@HARTFORD.COM. Private Property. Keep Out. --:Dave
  4747.  
  4748. Rose's are red, Violet's are blue, and mine are white.  --Unknown
  4749.  
  4750. DeForrest Grump: "Have a damned chocolate, you pointy-eared, green-
  4751. blooded..."  --:Dave Wright
  4752.  
  4753. A small family is soon provided for.  --English proverb
  4754.  
  4755. It is not healthy when a nation lives within a nation, as colored
  4756. Americans are living inside America. A nation cannot live confident of
  4757. its tomorrow if its refugees are among its own citizens.
  4758.   -- Pearl S. Buck
  4759.  
  4760. They are ill discoverers that think there is no land, when they see
  4761. nothing but sea.  --Francis Bacon
  4762.  
  4763. A stumble may prevent a fall.  --Thomas Fuller
  4764.  
  4765. The noisiest drum has nothing in it but air.  --English proverb
  4766.  
  4767. ===
  4768.  
  4769. The following are the "Rare Gems (sm)" selections for April 23 to 29,
  4770. 1995. "Rare Gems" is a service mark (sm) of Rare Breed Noninc. and
  4771. David Alan Wright. (Internet: CENTAUR@HARTFORD.COM)  Compilation
  4772. copyright 1995 by same. All Wright's rights reserved. Each weekly
  4773. collection may be distributed freely as long as this notice is
  4774. retained. No other format may be distributed without further
  4775. authorization. All quotes covered by "fair use" of copyright law. To
  4776. subscribe by Internet email, send "SUBSCRIBE" in a message to
  4777. RAREGEMS-REQUEST@HARTFORD.COM. Deliveries in the rear. --:Dave
  4778.  
  4779. Just because your voice reaches halfway around the world doesn't mean
  4780. you are any wiser than when it reached only to the end of the bar.
  4781.   --Edward R. Murrow
  4782.  
  4783. The first time someone said, "What are your measurements?" I answered,
  4784. "Thirty-seven, twenty-four, thirty-eight - but not necessarily in
  4785. that order."  --Carol Burnett
  4786.  
  4787. Traffic is very heavy at the moment, so if you are thinking of
  4788. leaving now, you'd better set off a few minutes earlier.
  4789.   --Automobile Association broadcaster in London
  4790.  
  4791. Be careful with your immigration laws. We were careless with ours.
  4792.   --American Indian to Vice Pres. Lyndon Johnson
  4793.  
  4794. He will be the slave of many masters who is his body's slave.
  4795.   --Seneca
  4796.  
  4797. Better hazard once than always be in fear.  --Thomas Fuller
  4798.  
  4799. I love the valiant; but it is not enough to wield a broadsword, one
  4800. must also know against whom.  --Friedrich Nietzsche
  4801.  
  4802. ===
  4803.  
  4804. The following are the "Rare Gems (sm)" selections for April 30 to May
  4805. 6, 1995. "Rare Gems" is a service mark (sm) of Rare Breed Noninc. and
  4806. David Alan Wright. (Internet: CENTAUR@HARTFORD.COM) Compilation
  4807. copyright 1995 by same. All Wright's rights reserved. Each weekly
  4808. collection may be distributed freely as long as this notice is
  4809. retained. No other format may be distributed without further
  4810. authorization. All quotes covered by "fair use" of copyright law. To
  4811. subscribe by Internet email, send "SUBSCRIBE" in a message to
  4812. RAREGEMS-REQUEST@HARTFORD.COM. Details inside package. --:Dave
  4813.  
  4814. Any man who has the brains to think and the nerve to act for the
  4815. benefit of the people of the country is considered a radical by those
  4816. who are content with stagnation and willing to endure disaster.
  4817.   --William Randolph Hearst
  4818.  
  4819. Even if you're on the right track, you'll get run over if you just sit
  4820. there.  --Will Rogers
  4821.  
  4822. Peer pressure is what you do to people who are not, in your opinion,
  4823. peers.  --Dogbert, "Dogbert's Clues for the Clueless" by Scott Adams
  4824.  
  4825. Most of today's books have an air of having been written in one day
  4826. from books read the night before.  --Sebastien Roch Nicolas Chamfort
  4827.  
  4828. While thought exists, words are alive and literature becomes an
  4829. escape, not from, but into living.  --Cyril Connolly
  4830.  
  4831. To read means to borrow; to create out of one's readings is paying off
  4832. one's debts.  --Georg Christoph Lichtenberg
  4833.  
  4834. I have never known any distress that an hour's reading did not
  4835. relieve.  --Charles de Secondat, Baron de la Brede et de Montesquieu
  4836.  
  4837. ===
  4838.  
  4839. The following are the "Rare Gems (sm)" selections for May 7 to 13,
  4840. 1995. "Rare Gems" is a service mark (sm) of Rare Breed Noninc. and
  4841. David Alan Wright. (Internet: CENTAUR@HARTFORD.COM) Compilation
  4842. copyright 1995 by same. All Wright's rights reserved. Each weekly
  4843. collection may be distributed freely as long as this notice is
  4844. retained. No other format may be distributed without further
  4845. authorization. All quotes covered by "fair use" of copyright law. To
  4846. subscribe by Internet email, send "SUBSCRIBE" in a message to
  4847. RAREGEMS-REQUEST@HARTFORD.COM, exactly. This side up. --:Dave
  4848.  
  4849. A taxpayer is someone who does not have to pass a civil service exam
  4850. to work for the government.  --Unknown
  4851.  
  4852. In 1884, French officials reopened the case of Paul Hubert, who by
  4853. then had served 21 years of a life sentence, because they finally
  4854. realized he had been convicted of murdering himself.
  4855.   --Eileen Mason's fact for Admit A Mistake Day (May 14)
  4856.  
  4857. Failures are divided into two classes - those who thought and never did,
  4858. and those who did and never thought.  --John Charles Salak
  4859.  
  4860. A man who works with his hands is a laborer; a man who works with his
  4861. hands and his brain is a craftsman; but a man who works with his hands
  4862. and his brain and his heart is an artist.  --Louis Nizer
  4863.  
  4864. It depends on if you're pouring or you're drinking.
  4865.   --Bill Cosby's father, on if a glass is half empty or half full.
  4866.  
  4867. What is the sound of one hand clapping?  Clap, clap, clap...
  4868.   --:Dave Wright
  4869.  
  4870. The person whom you favored with a loan, if he be a good man, will
  4871. think himself in your debt after he has paid you.  --Richard Steele
  4872.  
  4873.  
  4874.                             --==--==--==--==--
  4875.  
  4876.  
  4877.  |||
  4878.  |||  Shutdown ........................... Power off, EXIT, BYE, Logoff
  4879. / | \ -----------------------------------------------------------------
  4880.  
  4881. We welcome feedback from all of our readers; feedback both positive
  4882. and negative. Whatever you think of our efforts, we sincerely would
  4883. like to know. Our EMail addresses are sprinkled throughout each
  4884. issue - with the new Internet gateway into GEnie, you can reach us
  4885. through the Internet also. Append "@genie.geis.com" to any of our
  4886. GEnie addresses.
  4887.  
  4888.  
  4889. Until the next issue of AEO, I remain,
  4890. Your Editor
  4891. Travis Guy
  4892. Internet: aeo.mag@genie.geis.com
  4893.  
  4894.  
  4895.                             --==--==--==--==--
  4896.  
  4897.                 (This issue printed on recycled photons)
  4898.  
  4899.                             --==--==--==--==--
  4900.  
  4901.                                   DNFTEC
  4902.  
  4903.                             --==--==--==--==--
  4904.  
  4905.                           No Inflation Necessary
  4906.  
  4907.                             --==--==--==--==--
  4908.  
  4909.                               Sweet As Sugar
  4910.  
  4911.                             --==--==--==--==--
  4912.  
  4913. Atari Explorer Online Magazine is a bi-weekly publication covering the
  4914. entire Atari community. Reprint permission is granted, unless
  4915. otherwise noted at the beginning of the article, to registered Atari
  4916. user groups and not for profit publications under the following terms
  4917. only: articles must remain unedited and include the issue number and
  4918. author at the top of each article reprinted. Other reprints granted
  4919. upon approval of request. Send requests to <aeo.mag@genie.geis.com>.
  4920.  
  4921. No issue of Atari Explorer Online Magazine may be included on any
  4922. commercial media, nor uploaded or transmitted to any commercial
  4923. online service, in whole or in part, by any agent or means, without
  4924. the expressed consent or permission from the Editor or Publisher of
  4925. Atari Explorer Online Magazine.
  4926.  
  4927. Opinions presented herein are those of the individual authors and do
  4928. not necessarily reflect those of the staff, or of the publishers. All
  4929. material herein is believed accurate at the time of publishing.
  4930.  
  4931.  
  4932.                             --==--==--==--==--
  4933.  
  4934.  
  4935. Atari, ST, Mega ST, STE, Mega STE, TT030, Atari Falcon030, TOS,
  4936. MultiTOS, NewDesk, BLiTTER, Atari Lynx, ComLynx, Atari Jaguar, Atari
  4937. Portfolio, and the Atari Fuji Symbol are all trademarks or registered
  4938. trademarks of Atari Corporation. All other trademarks and identifying
  4939. marks mentioned in this issue belong to their respective owners.
  4940.  
  4941.  
  4942.                             --==--==--==--==--
  4943.  
  4944.  
  4945.                       Atari Explorer Online Magazine
  4946.                        "Your Source for Atari News"
  4947.                Copyright (c) 1993-1995, Subspace Publishers
  4948.  
  4949.                                    * * *
  4950.                                    * * *
  4951.                                    * * *
  4952.                                   *  *  *
  4953.                                  *   *   *
  4954.  :::::::::::::::::::::::::::::: A    E    O :::::::::::::::::::::::::::::::
  4955.  :: Special Jag Edition E3   ATARI EXPLORER ONLINE          May 20, 1995 ::
  4956.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  4957.