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Text File  |  1991-11-26  |  27KB  |  584 lines

  1. Version 1.61 (Large)                           Copenhagen 15/7-91
  2.  
  3.  
  4. *****************************************************************************
  5. *                                        *
  6. *       Please let this file stay near the executable game...            *
  7. *    Since it contains explanations about how to make it work        *
  8. *                                        *
  9. ***************************************************************************** 
  10.  
  11.    Following is a runthrough of all the specialities, that makes this version
  12. different from all the rest out there...It is an accumulated script, i.e.  it
  13. summarizes  all  the  versions that I stand for.  Some day I'm gonna clean it
  14. up,  so  it  only  concerns  the current one, though.  I keep it as a kind of
  15. historybook of the development.
  16.  
  17.    This  is not a shareware product, but Public Domain, or Freeware.  You are
  18. hereby  entitled  to  spread it as much as you can.  I do not charge anything
  19. for  for it, but, but, since I'm a student and wrote this during my sparetime
  20. I do not deny any donations made by you :)
  21.  
  22.  
  23. *****************************************************************************
  24. *                                         *
  25. * Remember:  to put iff.library in the libs:  directory!!!!!              *
  26. *         It must be  at least version  16.1                *
  27. *         likewise diskfont.library                        *
  28. *                                        *
  29. *         to put ram-handler in l:                        *
  30. *         to put ramdrive.device in devs: (system-configuration too)        *
  31. *            to put omegaf8.font and the omegaf8 directory in fonts:        *
  32. *                                            *
  33. *                                        *
  34. *         Until I have found the bug 2.0 users (A3000) should remove     *
  35. *         ALL their FAST RAM to make Omega work (maybe beef the stack    *
  36. *         upto 50000 too).
  37. *                                            *
  38. *****************************************************************************
  39.  
  40. Summary:
  41.  
  42. *****************************************************************************
  43. *                                        *
  44. *  Omega version 1.61 (Large)                            *
  45. *                                        *
  46. *****************************************************************************
  47.  
  48.    Hmm...This  time  I was to quick out with a new version, since I forgot to
  49. re-open the sewers in Rampart, due to a major rearrangement.
  50.    Now  the screenprinting is much faster due to blitter-use, plus the screen
  51. is  scrolling  one  square in each direction on each step taken, instead of a
  52. total  redraw  whenever  the  border  was reached!  The scrolling is not very
  53. smooth  and  flashes  irritating.   It  can  be removed of you set the option
  54. !scroll  in  omega.cnf,  this  brings  you  back to the old (but much faster)
  55. screendraw  every update :) I could use a double buffering technique with two
  56. screens,  but  that  would  eat  too  much  mem...  This method is also quite
  57. expensive,  but is acceptable (one BitMap the size of the Map window, I could
  58. use  the  BitMap area just beneith the Mapwindow, instead but that would make
  59. clearing  slower).   I  tried  to switch between the two Bitmaps instead, but
  60. that was even more unsatisfactoring.
  61.    Part  from  that,  I  have  given some names to the slots on the inventory
  62. screen,  debugged the pawns shop and made the Overview window go to the front
  63. if it is overlapped by the Map window plus made it possible to save .omegarc.
  64.    If  you were irritated over, that you had to start up from scratch on 1.60
  65. due to an outdated version (f.eks 1.51), I now skip that check.
  66.  
  67.  
  68. *****************************************************************************
  69. *                                        *
  70. *  Omega version 1.60 (Large)                            *
  71. *                                        *
  72. *****************************************************************************
  73.  
  74.    In this version I've made a seperate stats screen, and moved some printing
  75. from  the  front  to here, because there was too little space for them if the
  76. numbers  were  large.  The ones on the front are printed in white to speed up
  77. printing,  I  detested  when  they  jumped  everytime a step was taken in the
  78. countryside,  the  timeprint likewise.  This screen is also put in connection
  79. with the character-generation, where I've removed the 'play yourself' option,
  80. but  have  given  unlimited  chances  to  reroll  (It filled too much for too
  81. little). Combat options are choosen on a gadget-screen as well now.
  82.  
  83.  
  84. *****************************************************************************
  85. *                                        *
  86. *  Omega version 1.59 (Large)                            *
  87. *                                        *
  88. *****************************************************************************
  89.  
  90.    Again  a  release  that  has been exposed to debugging is out in the broad
  91. daylight.  This time I've mostly concentrated on monsters and their items.  I
  92. must  say  I  found  some quite destructive bugs, maybe those that made level
  93. change unstable.
  94.    Besides  I've  made  a new shop screen, in the same style as the inventory
  95. and option screen.  Secondly a moon-image now shows the phases...
  96.    While messing around with the level-change I also included one new village
  97. as a kind of test plus a new dungeon.  The dungeon is not yet included in the
  98. quest-system,  so  nothing is special about it.  (It only costed 300 bytes to
  99. add this new dungeon!)
  100.  
  101. *****************************************************************************
  102. *                                        *
  103. *  Omega version 1.58 (Large)                            *
  104. *                                        *
  105. *****************************************************************************
  106.  
  107.    By  now  it  is  possible  to  move around with icons between slots on the
  108. inventory  screen.   Since both body and backpack is visible on the screen on
  109. the same time it gives a more flexible system, for instance it is possible to
  110. swap  between  any slot!  Besides this inventory control is more pleasant for
  111. the  eye.   The  'stats'  button  will  soon yield the score screen when I've
  112. decided  what  to  move  into  it.   'Help'  is not yet written since I'm not
  113. finished  with this screen.  'buy' and 'sell' is for future use in connection
  114. with the shops.
  115.  
  116.   The option screen has gone the same way as the inventory -> gadget.
  117.  
  118.   Right now I'm working on the rest of the special screens.
  119.  
  120. *****************************************************************************
  121. *                                        *
  122. *  Omega version 1.57 (Large)                            *
  123. *                                        *
  124. *****************************************************************************
  125.  
  126.    This  is the first step towards a graphical inventory mode (the picture is
  127. read  from  disk  since it is big.) Until now I've only made the viewer, soon
  128. I'll merge the needed operations with the original system.  On the menu it is
  129. possible  to identify each object by pressing it's icon, and off course exit.
  130. The  viewer  is, so far, accessable via the '%' key.  I have plans to replace
  131. the old option-screen as well.
  132.  
  133.  
  134.  
  135. *****************************************************************************
  136. *                                        *
  137. *  Omega version 1.56 (Large)                            *
  138. *                                        *
  139. *****************************************************************************
  140.  
  141.    Just  a minor update of some icons, plus inclosure of new ones.  Besides a
  142. pointer  bug  in  the  load function has been corrected.  A new path has been
  143. added  called PIXPATH, that states where you have placed the pictures.  A new
  144. option  called  DELAY  in  omega.cnf  has  also  been included.  It tells the
  145. program  how  long  it  should  wait  in  sekunds.   It overrides the default
  146. morewait.   Set this value to 0 if you still wants the safe ***MORE*** to pop
  147. up.
  148.  
  149. *****************************************************************************
  150. *                                        *
  151. *  Omega version 1.55 (Large)                            *
  152. *                                        *
  153. *****************************************************************************
  154.  
  155.    This  version  is the first with a built-in load & newgame function!  Over
  156. is  the  days  when one had to quit the game and restart, if it was the wrong
  157. file  that  was  chosen  in the first go!  It is still a bit unstable though,
  158. since  it  sometimes  tends to guru for no reason and other times don't, even
  159. with  exactly the same procedure (This seems to be the case with most bugs in
  160. this game, nothing is certain and reversible).
  161.  
  162.    Besides  this rather comfortable enhancement I have debugged the exit from
  163. the game, if something unexpected happens, like missing files and read errors
  164. on  disk.  It should now not lead to a complete crach any more, but to a nice
  165. requester.   (Those requesters are allways nice, which tells you something is
  166. missing)  But  as  the  past  history  tells me, I might have overlooked some
  167. places.
  168.  
  169. *****************************************************************************
  170. *                                        *
  171. *  Omega version 1.54 (Large)                            *
  172. *                                        *
  173. *****************************************************************************
  174.  
  175.    Now  the  read  and  writes  are  more roboust.  It both makes the program
  176. slower,  but  certainly also more safe ('cancel' has effect if f.ex.  disk is
  177. full).  Besides A lot of system messages is also send out to the user now, so
  178. one  has  an idea of what is going on, if the program breaks unwillingly down
  179. due to misinformation from disk.
  180.  
  181.    Next step is to make a 'load' routine, that works from inside the game and
  182. create more elegant exits when a serious error occurs.
  183.  
  184. *****************************************************************************
  185. *                                        *
  186. *  Omega version 1.53 (Large)                            *
  187. *                                        *
  188. *****************************************************************************
  189.  
  190.    This versions contains only changes to the inner machine plus closure of
  191. loopholes as the scroll of acquirement. It's nice to see, that as time goes
  192. by, the smaller the changes are!
  193.  
  194.    Added text output with some nice fonts.
  195.  
  196.    Beware!  From now on it is not possible to play Omega with less than 1M of
  197. juice.   This  is  due to images and the new compilation method.  I will make
  198. graphics  optional,  but  not  until the basic routines works (One thing at a
  199. time,  since  it  will be a heavy and nasty job to read them from disk during
  200. run-time.) Please refer to Omega.doc if you own a 1M deer.
  201.  
  202.  
  203. *****************************************************************************
  204. *                                        *
  205. *  Omega version 1.52 (work)                            *
  206. *                                        *
  207. *****************************************************************************
  208.  
  209.    Again  a new version hits the streets...This time with a few more pictures
  210. (out of proportion) and bug fixes.
  211.  
  212.  - When a horse is given by the Order, it is now still a horse when left,
  213.    instead of an amulet...
  214.  - Thrown objects now appear immidiately on the display...
  215.  - New entire compilation with different options set, that should make the
  216.    game run on amiga's with more than 3M without extensive gymnastic...
  217.  - More icons...
  218.  - Some minor polishing etc...
  219.  
  220.    Beware  this version might not run on a 1M amiga due to the large increase
  221. of  code  space  (100K!!!!!)  after  I  recompiled it, unless special care is
  222. taken.   Please  read  the  Omega.doc  to  get further information.  I had to
  223. recompile  with -b0 -r0 -ma and link with nblc.lib, because the programs data
  224. otherwise would confuse the linker, the amount was too large.
  225.  
  226.  
  227. *****************************************************************************
  228. *                                        *
  229. *  Omega version 1.51 (work)                            *
  230. *                                        *
  231. *****************************************************************************
  232.  
  233.    This  release  has  been  subject  to  extensive  bugfixes  and closure of
  234. loop-holes, that has laid just beneath my consciousness for a very long time,
  235. and have irritated me ever since:
  236.  
  237.  - The dogs leashes now origin where their content initial start from...
  238.  - Villages are saved to disk, to prevent a replenishing of guards...
  239.  - An entrance into a house is remembered even in villages...
  240.  - It should be possible to meet other NPC's than the one last logged...
  241.  - Found source to most of the phantom monsters (What a boogey!)
  242.  - Debug of blindness, invisible and line-of-sight routines.
  243.  - Bolt and ball attacks now affects items on floor too! (He He)
  244.  
  245.    I  now  think I've found the instruction, that munges up american Amiga's,
  246. please contact me (or send a machine, an A3000 would be sufficient, He He) if
  247. the  game  still  crashes,  since  I'm  not capable of checking it and strive
  248. towards a clean program.
  249.  
  250.    I painted the first rudimentary pictures myself, but later on there should
  251. be basis for having some real 3d stuff!!!
  252.  
  253. *****************************************************************************
  254. *                                        *
  255. *  Omega version 1.50 (work)                            *
  256. *                                        *
  257. *****************************************************************************
  258.  
  259.   This version has one major implementation, namely an additional output-
  260. window (accessable with the 'W' key or menu-bar), that displays the whole
  261. level as a small pixelboard. Every action in the main window is echoed to
  262. this smaller one! The change should compensate for the decremented view due
  263. to the larger characters...Besides the window can be moved around and closed
  264. at any time. I'm still waiting for some more graphics to beef the athmos-
  265. phere up though.
  266.  
  267.    Futhermore I've fixed some minor bugs and included colour text.
  268.  
  269.    I have also included the first real picture, made by "Bombman". Wauw!
  270.  
  271. *****************************************************************************
  272. *                                        *
  273. *  Omega version 1.10 (work)                            *
  274. *                                        *
  275. *****************************************************************************
  276.  
  277.    This is the very first version with pure graphical output, but behold it's
  278. still  only a workcopy, so if you happens to have it in your possesion expect
  279. some strange output bugs.
  280.    Instead of moving ASCII characters around the game now manipulates images.
  281. I'm not following the Moria tradition though, but have expanded the size with
  282. 8x2  to resemble Ultima-look, because I feel that graphics are only useful if
  283. you can distinguish one character from the other :)
  284.    The  game still seem to leak some memory, but that is apparently not true,
  285. using Loadwb -debug it shows loss...It's a great relief!
  286.  
  287.  
  288. *****************************************************************************
  289. *                                        *
  290. *  Omega version 1.01 (alfa)                            *
  291. *                                        *
  292. *****************************************************************************
  293.  
  294.    Now  the  output are in real techni-colour!  Plus it's possible to display
  295. pictures  at  anytime...Still  only  got a lousy introduction screen, though.
  296. Besides that I fixed that irritating and confusing misplaced ANSI-code in the
  297. countryside, plus several other display bugs.  (More to come I'm afraid.)
  298.  
  299.    On  behalf of 'the Monsters Liberation Front' (MLF) I've fixed the lacking
  300. immunity  to  magic  for  some  of  the  major monsters, plus added some more
  301. vicious  attacks  and subdivided dragons into colours each with a private gas
  302. attack...
  303.  
  304.    This  is  only a minor version increment due to the fact, that I'm waiting
  305. for graphics and music/sound to include, before I give it a boost upward.  So
  306. if  you  dear  reader  have  anything,  that  burns  in  your  directory, for
  307. inclosure,  it  will  be  VERY  welcome.   For  your  deed  of  saving a poor
  308. non-artist  you  are entitled to a direct shipment of any new versions I make
  309. in the future, plus an entrance on the contribution list.
  310.  
  311. *****************************************************************************
  312. *                                        *
  313. *  Omega version 1.0 (alfa)                            *
  314. *                                        *
  315. *****************************************************************************
  316.  
  317.    Finally  I  feel capable to call a version an (alfa) version!  With this I
  318. mean,  that  there  is no memory leak (7-9-13) and the surface is much neater
  319. (this could be discussed, some output routines are still screwed...  :( ).
  320.  
  321.    The  memory  allocations  and  deallocations  (including the Arena) is now
  322. acceptable,  it  is also reallocable (Meaning it can function with the shell,
  323. workbench  and  other  processes turned on).  It fills 70kb less than Version
  324. 0.80  with  the  same code!  (Due to the fact, that I bought Lattice C V.5.02
  325. (c)  SAS  institute, and used the new keyword far together with the smalldata
  326. option  on  the  Blink'er,  instead of the -b0 -r0 option on Lattice 4.0, and
  327. finally  used  the  global  optimizer!!!  It's amazing how much SAS institute
  328. have done!)
  329.  
  330.    Before you run the game, still remember to set the stack to 15000. And
  331. now let's play!
  332.  
  333.    Somehow  first time the program is runned, it eats about 2k of memory, the
  334. following  upstarts  seems  to  be  satisfied with that...I think it's due to
  335. opening  a  library...Since it's mostly exactly the same amount that is lost.
  336. Use flushlibs with loadwb -debug to get it back.
  337.  
  338.  
  339. *****************************************************************************
  340. *                                        *
  341. *  Omega version 0.80 (beta)                            *
  342. *                                        *
  343. *****************************************************************************
  344.  
  345.    The current version of omega have now a file omega.cnf attached to it.  It
  346. should  contain a setup for your system.  Change it to something that is more
  347. appropriate  for  you  :) I made this due to a phone-call from Brian (I didnt
  348. get  his  last  name).   Because  of  this,  the  '#' command is no longer in
  349. function.  I've made some default paths though:
  350.  
  351.     SavePath  = OmegaSave:
  352.     LibPath   = sys:omegalib/
  353.     LevelPath = OmegaData:Levels/
  354.  
  355.    If the name option is not used, there should be a prompt for typing it in.
  356. Important  is  it,  that  omega.cnf lies in the same directory from which you
  357. start the game, and it must be present at run-time.
  358.  
  359.    Besides  I  have added Menus.  One for each of the different environments:
  360. countryside,  and  dungeons.   It  works,  but because of adaption to the old
  361. system (and to save memory) I am only sending back the last menu-item that is
  362. selected.
  363.  
  364.    This  version  have  also been submitted to a lot of bug-fixes in the item
  365. control  part, and some new features have been added (Which you must find for
  366. yourself...)  But  I believe there are many more to be slaughtered before the
  367. game can be called an alfa-version...
  368.  
  369.    I've  also  added  a FileWindow, this should make access to the save-files
  370. much easier, instead of that silly and ugly typeline...And the screen doesn't
  371. switch to the workbench, when prompting for a new disk...
  372.  
  373.    Another  neat change (or add) is that Copy and Delete are now incorporated
  374. in  the  game  :) You still need to set the stack to at least 15000 though...
  375. But one thing bothers me a lot is the memory leak :( Not even weeks of sleep-
  376. less nights have brought me to the answer.  It's simply an impossible task.
  377.  
  378.    You can now drink, eat and read things from the floor!
  379.  
  380. *****************************************************************************
  381. *                                        *
  382. *    Omega version 0.77 beta                            *
  383. *                                        *
  384. *****************************************************************************
  385.  
  386.    It  took  me all in all a year to code it (well, I've not coded every day,
  387. actually  only  three month in all)...  I'm sorry to say it, but it's some of
  388. the  most  dirty  code  I've  seen....Most of the time was spent on trying to
  389. clean  up  all  the  pointer business, so that everything allocated was freed
  390. properly.   Hmmm  I must admit I didn't succeed...  But if someone else, with
  391. the  time  to  look 1 Mega-byte of source-code through, would like to look at
  392. it, they are very wellcome....9k is lost from the opening of the ram disk and
  393. console-device,  24  bytes (sometimes more) is lost out of the blue sky...And
  394. if ya quit in the Arena (I'm not sure of the other places) the machine looses
  395. 100k  or  so!!!!!!!So  make a warm-start after you quit...  But the game-play
  396. should  be  allright,  and  it  should  be  possible  to  play to the end w/o
  397. complications.
  398.  
  399. Changes from version 0.76:
  400.  
  401.    There  is  added  some  new  items  and  monsters,  plus  three  new  item
  402. categories.   Helmet,  amulets  and  gloves.   There  has  not been made many
  403. changes in the gameplay, but I've devaluated the prizes of items, and made it
  404. harder  to  raise  level  in  guilds.  That was one of the bad things in 0.76
  405. (after my opinion), it was too easy to get a descent character...I'm planning
  406. to  make  more  quests  etc.   when  I find time for it...  It is possible to
  407. change  the  save path, the OmegaLib path and the OmegaLevel path.  The paths
  408. can  also be changed during play with the '#' command.  Just remember to type
  409. in the full path, i.e.  if it's a disk type
  410.  
  411.    OmegaSave:Save/    (The '/' must be present)
  412.  
  413.    Well  after  all  these  warnings  and brimstone sermon I want you to have
  414. some,  I  hope, enjoyable moments of fun with this marvelous well-thought-out
  415. game!   It  gives  a  whole new perspective to the Rogue, moria, nethack-type
  416. games,  It  actually creates a total environment around the player, religion,
  417. guilds,  alignment etc.  I must say I was breathless when I first saw it!  So
  418. please play and spread the Omega idea!
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423. *****************************************************************************
  424. *                                        *
  425. *    Omega version 0.76 beta                            *
  426. *                                        *
  427. *****************************************************************************
  428.  
  429.    The game is a conversion of the UNIX (tm) game Omega, There have been made
  430. no   voilation  of  that  game's  overall  game-play,  only  changes  in  the
  431. infra-structure  to  fit  the Amiga's environment.  That does not mean it has
  432. got  smashing  3d  vektor  grafik  or neat sampled battle noise, only that it
  433. simulates  the  former game's behavior, i.e ASCII characters being moved from
  434. place  to  place...This  could  be sensed as a drawback, but think of all the
  435. space there is left for game-play!!!!
  436.  
  437.    This Game is a beta version of a beta version.  So you'll have to expect a
  438. lot  of  irritating and fatal errors!  But as far as I can see the lowest and
  439. basic routines of the code is working satisfactoring, though not all has been
  440. tested for irrelevant coinsidenses of playing.
  441.  
  442.    Every  level are kept in a file after you leave it...not in memory, Making
  443. the  game  very  slow  at  times.   I have done this not because I like it or
  444. because  it's  a good solution, but because I hadn't any choice...The various
  445. sites as the arena and the houses are not kept, waste of disk-space.  Only if
  446. you wish to save the game in one of the many special sites, will the level be
  447. swapped  to the disk, since I have made the game continue after a save...This
  448. is  done  because  I  want  to  compensate  for  the  diskwork, it would be a
  449. time-killing  game,  if you had to restart after every save!  Omega is a very
  450. large  game and eats a lot of bytes...You can not possibly have it all in the
  451. machine  at the same time!  (Of cource you can buy 8 mega- byte or so...) And
  452. I  wanted  that the levels you have been to wasn't spoiled when you returned!
  453. It  should  run  with  1  mega-byte though.  Use the 'X' command to check the
  454. memory amount left...
  455.  
  456.    The  program  can  be  runned  on  a single drive maschine...but it is not
  457. recommanded...It  uses  3 disks!  The main disk...The level disk (remember to
  458. make  a directory named Levels on this!) Defaultname:  OmegaData:!...and your
  459. savedisk!  You would wish you had a hard-disk!
  460.  
  461.    I'm  sorry to admit that I'm a bit lazy.  This results in, that instead of
  462. writing  my  own  delete routine, I use the CLI command 'delete #?'...*blush*
  463. this  means,  it  must  always  exists  in  a  known  path  or in the command
  464. directory...   The  same  is  the  case  with  copy,  here  I  too  uses  the
  465. CLI-command...
  466.  
  467.    DELETE  and  COPY  is run by Execute so therefore the CLI/command RUN must
  468. also be present!
  469.  
  470.    The  game  can be runned from the workbench, but the savefile does not get
  471. an  icon attached to it, so why not run it from CLI?  It saves ram too...  To
  472. save  access  time  on  disk operation I copy the various files into ram:  so
  473. please  be  sure  the machine is totally clean.  It is also important, due to
  474. recursive function call, that you set the stack to at least 15000...Don't try
  475. to run the game on a machine with less than 1M, you won't succeed...
  476.  
  477.  
  478. *****************************************************************************
  479. *                                        *
  480. *   What CLI-commands are needed:                        *
  481. *                                           *
  482. *   STACK, DELETE, COPY, RUN                            *
  483. *                                        *
  484. *****************************************************************************
  485.  
  486.  Btw, if you have any suggestions what so ever to the game write to the
  487.  
  488.   InterUNet/NordUNet address:
  489.  
  490.     aggaton@diku.freja.dk, or
  491.     amiga@diku.freja.dk
  492.  
  493.    if you use the last address please write that it's for Klavs...
  494.  
  495.    Let's make Omega a living and exciting game so feel free to add new ideas!
  496.  
  497.    At  the  current  moment  there  should be about 250 kilobytes left on a 1
  498. mega-byte  machine, so there is lot's of room for new and vicous monsters and
  499. interesting items or sites...sooo gimme some ideas!
  500.  
  501. PS YOU HAVE TO USE A STACK COMMAND AND SET IT TO AT LEAST 15000!
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.    Feel  free to send suggestions, bug-reports etc.  to me if you got an idea
  507. of  where some of the solutions are.  {:-) If ya like to see the source-code,
  508. then  write to me, and I'll email it or send it on a disk for thee, against a
  509. small fee of 60 Dkr.  if you live in Europe, and 80 Dkr for American's.
  510.  
  511.    Any contributions to the game, will be mentioned here...
  512.  
  513.                             -Klavs Pedersen
  514.  
  515. P.S. Is there a need for 3M games out there? And is Omega big enough?
  516.  
  517. Contributions So far:
  518.  
  519.  
  520.    Flemming Andreassen
  521.    
  522.    Game-play test, suggestions for optimization and user surface besides from
  523.    beeing a good friend of me.
  524.  
  525.    Brian...
  526.  
  527.    Suggestions  and  encouraging  to  make  it  easier  to  run the game on a
  528.    Hard-disk system.  Thus I made a configuration reader.
  529.  
  530.    Thanks  to Timo Rossi from the University of Jyvaskyla in Finland, all the
  531.    System Requester windows now pop up on the games window instead of the CLI!
  532.  
  533.    Due  to Christian A.  Weber from Zurich/Switzerland marvelous IFF library,
  534.    on one of the fishes, the program can know show pictures :)
  535.  
  536.    Incredible many thanx to Hans Henrik "Bombman" (bombman@freja.diku.dk) for
  537.    his smashing "into the omega" picture.
  538.  
  539.    This entry goes for Tim Jordan for many ideas and pointy fingers.
  540.  
  541.    Applauds to Juha Kallioinen for his startup-picture plus icons :)
  542.  
  543.    My wife for her patience with me during my shifting moods, and largeness
  544.    when I spend half the night up coding. Besides she painted the contour-
  545.    man on the inventory-screen.
  546.  
  547.    Last  thanx  to  the  following people for rice & roses plus testing, they
  548.    appear in no particular order, just as I received their letters.
  549.  
  550.    John G. Hardie
  551.    Rick Wrigley
  552.    Jon Paul Backer
  553.    Indu Tara Agarwal
  554.    Brian Gragg
  555.    Kent Paul Dolan
  556.    Mike Shapiro (Play his Zerg!)
  557.    Volker Mueller
  558.    Jamie (???)
  559.    Hermann Kneissel
  560.    Kai Hortmann
  561.    Phil Fraering
  562.    Jon Ballard
  563.    Terje Bergstr°m
  564.    Lars Haugseth
  565.    Jiayao Shen
  566.    Vitas P.
  567.       
  568.  
  569.    Addison Wesley for their      'Amiga ROM KERNAL reference manual'
  570.    Kernighan & Ritchie for their 'The C programming language'
  571.    SAS institute for their       'Lattice C 5.10 compiler'
  572.  
  573.    (I hope I remembered everybody)
  574.  
  575.                         Yours Sincerely
  576.  
  577.                         Klavs Torben Pedersen
  578.                         Gr°njordskollegiet v.3404
  579.                         DK-2300 Copenhagen S
  580.                         Denmark
  581.                         Tlf. 31 583 469
  582.  
  583.                         aggaton@freja.diku.dk
  584.