home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Otherware / Otherware_1_SB_Development.iso / amiga / info / view0992.lha / ViewPort_Sep92 < prev    next >
Text File  |  1992-09-01  |  48KB  |  1,023 lines

  1.             *                 .                   .                     *
  2.                                                                      .
  3.             .                   *StarShip*
  4.                       .                                       .
  5.         .    ____________________________________________________
  6.             /____________________________________________________\ *
  7.            //                                                    \\
  8.           //  _       _  _                  _____              _  \\
  9.          //  ( \     / )(_)                / _   )          __/ )  \\  .
  10.         ||    \ \   / /_  ____  _  __  _  / /_) /_____  ___(_  __)  ||
  11.     .   ||     \ \_/ // )/ __ )( \/  \/ )/ ____// _   )/ __)/ /     ||
  12.          \\     \   // // ___/  \      // /    / /_) // /  / /     //
  13.           \\     \_/(_/(____)    \_/\_/(_/    (_____/(_/  (_/ tm  //     *
  14.            \\                                                    //
  15.         *   \\__________________________________________________//
  16.              \__________________________________________________/     .
  17.        .                     *                                    .
  18.               .
  19.                                           .
  20.                                                               *
  21.  
  22.     ______________________________________________________________________
  23.  
  24.     September 1992                             Editor: Jim Meyer
  25.     Volume 1 Number Six (V1.6)                 Publisher: Peggy Herrington
  26.                                                Producer: deb Christensen
  27.     ______________________________________________________________________
  28.  
  29.  
  30.  
  31.    Film at Eleven .......................... Jim Meyer and Bob Eller    1
  32.    ViewPoint ...................................... Peggy Herrington    2
  33.    Small Wonder: An Amiga Retrospective ........ James W. Greenidge     4
  34.    WordWorth ............................................. Bob Eller    6
  35.    Boppin' ............................................. Zach Meston    7
  36.    SimEarth .............................................. Jim Meyer    9
  37.    Amiga Music Formats .................................. Syl Lutnes   11
  38.    AmigaVision: Flow Control .......................... Kevin Rahe     12
  39.    Using Public Screens ....................... Chris Papademetrious   13
  40.    Library Picks .................................. *StarShip* Staff   14
  41.    No Matter Where You Go, There We Are............ News from GEnie    15
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.     ______________________________________________________________________
  48.  
  49.     ViewPort is a  *StarShip*(tm) Production available  on  GEnie(R).  For
  50.     details and information about contributing, send GE Mail to JIM.MEYER.
  51.     Copyright (C) 1992 *StarShip*.  Freely distributable when kept intact.
  52.  
  53.     To join GEnie, dial 1-800-638-8369  with your modem.  Upon CONNECTion,
  54.     enter hhh.  At the U#= prompt enter SIGNUP.   Have a major credit card
  55.     or your checking account number handy.
  56.     ______________________________________________________________________
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67. ViewPort September, 1992 ----------------------------------------- Page 1
  68.  
  69.                                Film At Eleven
  70.  
  71.                         by Jim Meyer, with Bob Eller
  72.  
  73.     ____
  74.    (_  _)t's been a tough month.  Here in California, it seemed as if
  75.     / / most of the state was on fire.  Meanwhile, on the other side of
  76.    / / the continent, Florida and Louisiana got too much of what we
  77.  _/ / Californians crave: water, along with a veangeful wallop of wind.
  78. (____) I was pleased to see an offer from MYSTIQUE, on GEnie, to
  79. distribute messages from GEnie members to friends and loved ones in the
  80. stricken areas. (Send GEnie Mail to MYSTIQUE containing the message, not
  81. more than 5 lines, and the name and address of the person to whom it
  82. should be delivered.)  It's fair to assume that similar efforts are being
  83. made on other networks, and it provides one more example of how
  84. electronic networking is helping to make the world into a more close-knit
  85. community. Our hearts and prayers go out to those who suffered Andrew's
  86. wrath.
  87.  
  88. As we inch closer to the biggest Amiga events of the year - World of
  89. Commodore and COMDEX - speculation has been running rampant as to what
  90. Commodore will be displaying.  Readers of the 5-Minute News were told to
  91. expect the unveiling of the A4000, but that has done little to diminish
  92. everyone's appetite for details.  Our Ace Reporter, Bob Eller, recently
  93. had a chat with Amanda Griffies, from Commodore Media Relations, and has
  94. this to report:
  95.  
  96. Many of you may have seen a file roaming around the country regarding
  97. AmigaDOS 3.0.  Commodore is aware that one of their developers has
  98. released proprietary information concerning workbench 3.0.  While they
  99. won't confirm that they will release 3.0 at World of Commodore, they do
  100. indicate that a product requiring 3.0 will be released. They cautioned,
  101. however, that the specifications in the pirate version include references
  102. to features that will not be available in the first release.  Commodore
  103. is unhappy that this information was release and would like to caution
  104. all sysops that this material is proprietary and should be removed
  105. immediately.
  106.  
  107. As a journalist, this is something of a painful - yet exciting - time.
  108. There are new goodies from Commodore, and a number of new programs that
  109. will take advantage of some new features.  All of this, alas, is
  110. information that can't officially be released yet.  Thankfully, the wait
  111. is almost over.  To be sure, some will be disappointed at what is to
  112. come.  Cray Computers is safe from the onslaught of Amigas for another
  113. year, and the promise of 64-bit color with 8-channel, quadraphonic,
  114. 16-bit sound (with an input for digital recording) for under $500 remains
  115. as yet unfulfilled.  But if you aim your sights slightly lower, you will
  116. probably be pleased.
  117.  
  118. Both ViewPort and the 5-Minute News will be roaming the halls of WoC, and
  119. we'll be bringing you the news as it happens.  Before it happens, if our
  120. Tachyonic Link works as advertised!  It's only fitting that we arm
  121. ourselves with the latest in technology to cover this event.  Thanks to
  122. our own Gadget Guru, Bob Eller, we'll be able to bring you all the
  123. sights, both in words and in digitized images, at the speed of light.
  124. Stay tuned!  It promises to be an exciting event!
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134. ViewPort September, 1992 ----------------------------------------- Page 2
  135.  
  136.  
  137.                                 ViewPoint
  138.  
  139.                             by Peggy Herrington
  140.  _    _
  141. ( \  / )ou don't often see an article in the computer press focusing on
  142.  \ \/ / people, but that's what you're reading now. It's people, of course,
  143.   \  / -- not programs or hardware -- who constitute a community, and I've
  144.   / / been in this business long enough to know many people whom I consider
  145.  (_/ to be among the finest in the world, all of them joined in spirit solely
  146. through their interest in a unique personal computer.
  147.  
  148. I think the bonds of the Amiga community are stronger than those forged in
  149. most special interest groups, although I'm not sure why. Perhaps it's because
  150. we share a vision, maybe we're more creative or we enjoy challenges more than
  151. most, or we're path finders. Whatever the reason, I'm convinced our bonds are
  152. more than simple vested interest. I guess I'm trying to say that I've never
  153. known a finer group of people.
  154.  
  155. I'm going to tell you about several special people here, not because they are
  156. computer professionals, but because they're special and you've probably heard
  157. of them. Take Gail Wellington, for example -- and somebody apparently did
  158. take her because she's no longer working for Commodore. Gail was director of
  159. Commodore Amiga Technical Support (CATS) prior to moving to CDTV a couple of
  160. years ago. Although she worked at Commodore U.S., her bonds with Commodore
  161. International (usually a lifetime professional relationship) were severed
  162. quietly last month, and I don't know why. I do know, however, that Gail's
  163. dedication, enthusiasm, knowledge and forthrightness will be sorely missed by
  164. this community.
  165.  
  166. Also missed will be Rick Stiles, talented author of the commercial Amiga
  167. program UEdit which I understand is now headed for public domain or shareware
  168. distribution. Like Rob Peck and Wayne Pace, Rick was tragically taken from us
  169. early in life by cancer.
  170.  
  171. On a brighter note, did you hear that Doug Barney, the thankfully inimitable
  172. Editor in Chief of AmigaWorld has been replaced? Nothing personal, but Doug
  173. was about as qualified on an Amiga as several of Commodore's past presidents
  174. have been. Doug moved on to better things as they say, and I couldn't be
  175. happier about AmigaWorld's new Editor in Chief, Dennis Brisson.
  176.  
  177. I know Dennis well from my C64/128 days, and a nicer, more experienced
  178. Commodore computer USER you've never met. Dennis was a staff member of RUN,
  179. IDG's C64/128 magazine, which he inherited editorially when Guy Wright became
  180. AmigaWorld's founding Editor in 1985. Thinking of Dennis and Guy reminds me
  181. of the Summer COMDEX show in Chicago that year. A secret glimpse of the
  182. Lorraine (the Amiga's code name during development) at an earlier trade show
  183. had convinced me that it HAD to be in my future, and I spent most of that
  184. COMDEX nervously camped at the small IDG exhibit trying to convince Guy (who
  185. was busy flashing the cover of the first issue of AmigaWorld to everyone who
  186. happened by) to give me an assignment. I didn't have an Amiga, but then
  187. neither did AmigaWorld (although they were just a hop from Commodore) or
  188. anybody else. I had used the one at the Commodore dealer in my home town but
  189. Guy wasn't buying it. And then, quite by accident, I discovered I had
  190. something to bargain with.
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201. ViewPort September, 1992 ----------------------------------------- Page 3
  202.  
  203.  
  204.  
  205. I had a pre-production C128 at home on press loan from Commodore in which the
  206. CP/M chip was flaky. (They all were.) But that wouldn't do for me because I
  207. had a CP/M series in the works for another magazine. Commodore was exhibiting
  208. at that show, too, and prior to going there I had finagled to get a scarce,
  209. much sought-after replacement CP/M chip from a generous Commodore tech who
  210. made me swear I'd never reveal where I got it. That chip was safely buried at
  211. the bottom of my purse as I sat in the IDG booth (with Dennis Brisson
  212. chuckling in the "audience") trying to think up some brilliant way to
  213. convince Guy to give me an assignment. A minor complication was that there
  214. was NO Amiga software available anywhere.
  215.  
  216. Guy was still in the process of turning RUN over to Dennis then, and they
  217. grew so accustomed to me sitting there that they started talking shop. Did my
  218. ears ever perk up when I heard them complaining that the lack of functional
  219. CP/M on their C128 was holding up a series of articles. I let them go on and
  220. on about who they'd contacted at Commodore, and at just the right moment I
  221. dug into my purse and -- Voila! -- produced the replacement CP/Mchip, looking
  222. expectantly at Guy as Dennis convulsed with laughter.
  223.  
  224. The rest is history. I cheerfully bargained that chip into my first
  225. AmigaWorld article on the wonders of MIDI (very little of which, by
  226. necessity, was specific to the Amiga) and waltzed away from the C64/128
  227. TOWARD the Amiga without a backwards glance.
  228.  
  229. So take heart. My experiences with Dennis Brisson (yes, there were others)
  230. have always been delightful, and I have confidence in his ability to turn
  231. AmigaWorld into the kind of magazine we've always thought it could be.
  232.  
  233. Other people in the Amiga limelight recently include Lou Wallace who, while
  234. apparently juggling his staff responsibilities at AmigaWorld, is heading up
  235. the editorial end of IDG's new "Desktop Video World" magazine set to debut in
  236. January. Like Dennis, Lou is a heckuva guy, and although he'll cover Mac and
  237. PC video too, I can't think of anyone better equipped to do the Amiga right.
  238.  
  239.    ______________________________________________________________________
  240.   /                                                                      \
  241.  |                     Get Amiga News While it's HOT!                     |
  242.  |                                                                        |
  243.  |  Each Weekend the *StarShip* presents a brand new 5-MINUTE Newscast    |
  244.  |  about things of interest to Amiga owners. Drop by and capture it LIVE |
  245.  |  in the Conference area for republishing on privately owned bulletin   |
  246.  |  board systems and in user group newsletters.                          |
  247.  |                                                                        |
  248.  | Compilations of previous Newscasts in the Software Library include:    |
  249.  |                                                                        |
  250.  | 16075 5MIN_NEWS_WKS1-13.LHA  Desc: 13 Week Compilation of 5-MIN News   |
  251.  | 16399 5MIN_NEWS_WKS14-19.LHA Desc: 6 Wk Compilation of 5-MIN Newscasts |
  252.  | 16699 STARSHIP_NEWS_JULY.LZH Desc: 4 Wk Compilition of StarShip News   |
  253.   \______________________________________________________________________/
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267. ViewPort September, 1992 ----------------------------------------- Page 4
  268.  
  269.                     Small Wonder: An Amiga Retrospective
  270.  
  271.                             by James W. Greenidge
  272.  
  273.  _  __  _
  274. ( \/  \/ )here to begin?  Amiga and "Small Wonder" share kindred
  275.  \      / distinctions. Both were radical departures within their realms;
  276.   \_/\_/ Amiga for multitasking, dual interfaces, color, sound and video,
  277. and "Small Wonder" for being the first sci-fi sitcom and first TV series
  278. ever produced expressly for syndication by a consortium of independent
  279. station groups. This means a lot if you watch "Star Trek:TNG," "Superboy"
  280. and "Married with Children" and other first-run non-network shows. SW was
  281. the experiment, the guinea pig, the pioneer for independent studios and
  282. stations to break free the creative and distribution stranglehold of the
  283. networks and produce innovative shows at reasonable rates.
  284.  
  285. Despite its whimsical format, much was riding on SW.  It was an open
  286. flaunt to the networks who were ready with "we told you so's" and pricy
  287. "back into the fold" penalties for breakaway stations. SW's concept was
  288. scoffed as certain disaster, and securing ads for an over 18-year-old
  289. audience for what was seen an under-14 show was labeled suicide. All knew
  290. there'd be no real "second go" at this syndication gamble.  The failure
  291. of SW would have doomed other entries, like Star Trek: The Next
  292. Generation.  But the pilot clicked, and SW garnered a surprisingly large
  293. adult audience, a legion of chatty robotics and techie fans, and top
  294. ratings for a first-run syndicated sitcom. SW's lead in this lucrative
  295. concept made it it enticing enough to be snatched up as Fox Television's
  296. stepchild entry into the network arena.  And a nice fraction of SW's
  297. success can be attributed to the Amiga; if you look closely enough you
  298. can see it.
  299.  
  300. Early during SW's development in 1984, the consortium's production
  301. company, NPG (New Program Group), aimed for high quality on a shoestring
  302. budget.  SW's players, director and writers received one-third the
  303. salaries our network counterparts received.  Such frugality was echoed in
  304. all strata of the production, and most particularly video/optical
  305. effects.  As a novice hack story consultant, I was staggered by their
  306. cost.  It's Tinseltown's own DOD budget, and in one fashion or another
  307. you gotta have it, from mundane scrolling titles to complex blue-screen
  308. overlays.
  309.  
  310. Well before I came on board late 1984, whispers about an amazing
  311. Jack-Of-All-Trades PC by a joystick company that could do smash-up video
  312. and bang-up music had been burning the studio technicians' circuit.  The
  313. notion of a "color Mac" that could plug into studio gear and massage and
  314. create imagery made studio engineers drool.  There was "Lorraine fever"
  315. clear to the scaffolding.  Unfortunately, Amiga's 1985 debut came after
  316. network commitments and post-production requisitions for the first year
  317. had been sealed.
  318.  
  319. Spendthrift "Small Wonder" had beeen in production for nearly a year
  320. (unaired), and already the money for out-sourced SFX (Special Effects)
  321. was eating us alive. So doing SFX in-house on sub-25k gear was an
  322. irresistible nugget.  When the Amiga 1000 finally debuted, NPG snatched
  323. up three (Moe, Larry, Curly) of the first shipment to hit L.A.
  324. Unfortunately, there were first-edition type stumbling blocks like
  325. crashing on booting and overheating, and the things didn't exactly come
  326. spanking ready for video; they barely ran Textcraft.
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332. ViewPort September 1992 ------------------------------------------ Page 5
  333.  
  334.  
  335. The early video offerings for the Amiga not only amazed, but caused fits
  336. and stops and crashes during everyone's learning curve of this novel
  337. supermachine.  Fledgling Amiga user groups from Glendale and La Mirada
  338. and others, alerted via techie grapevines, pitched in.  Their
  339. splice-and-solder enthusiasm made hacker meat of many problems, and their
  340. acumen in computer terminology trashed the nonsensical babble non-technie
  341. writers were slinging on the show.  Many of Vicki's (the girl robot star)
  342. gags and idiosyncracies coyly suggested our Amigas, such as
  343. "multitasking" house chores and playing a Spanish femme fatale (an
  344. "amiga") to a smitten bully.
  345.  
  346. We were well into season two before the first satisfactory third party
  347. soft/hardware offerings made themselves felt.  The machines were
  348. genlocked and married, via tangles of cables and umbilicalized slots, to
  349. million-dollar gear for character generation and wipes and distortions.
  350. This Amiga marriage produced teaser titles and promos for the 1986-88
  351. shows, as well as Tiffany's on-set PSAs for the Better Hearing Institute
  352. and California's Museum of Science and Industry.
  353.  
  354. The engineers in the shop were fascinated by the machines enough to buy
  355. their own Amigas, and cast and crew sometimes dropped in to play
  356. hacker-written games on `Moe', our spare "toy" in the front office.
  357. Tiffany Brissette, the show's robot star, liked the hacker `piano key'
  358. music programs and the way Amigas translated popular tunes with crisp
  359. bell-like chimes and cymbals and `tinkling glass' tones that can plunge
  360. and swoop into wall-vibrating bass.
  361.  
  362. All four regular juvenile players eventually purchased Amigas (or rather
  363. coaxed their dads to) and became quite familiar with them in the relative
  364. tutor-based isolation of studio life.  During series conception it was
  365. seriously considered giving Vicki (Tiffany's robot character) an
  366. electronically filtered voice overlay as a character gimmick before her
  367. own honed robotic monotone laid aside the spectre of trial and error,
  368. though in the later "Company Retreat" and "Slumber Party" episodes you
  369. can hear Tiffany's Amiga-modified "crystalline echo" voice.
  370.  
  371. By the third season it was evident that the greater video promises of the
  372. Amigas would be fatally tardy.  It proved to be too troublesome to
  373. improvise solutions for desired advanced effects, and out-work was
  374. gradually consigned to the upstart "bargain basement" SFX house, The Post
  375. Group. The three aired Amiga-based opticals occur in "Little Green Girl"
  376. integrating blue-screened genlock overlays of "Martian" Tiffany on the
  377. coffee table; the baseball "blow-up" in "Victor-Vicki," and the animated
  378. computer virus in "Gumball Express."  There were also some interesting
  379. test treatments of ruefully stillborn great effects suggesting future
  380. Toaster technology.
  381.  
  382. Ironically, the Amiga best strutted its stuff outside the studio, in the
  383. disks from hopeful studio graphic artists who created everything from
  384. cartoons to very brief but incredibly professional VCR clips of Vicki
  385. doing various gags and acts, from a "X-ray" 'robo-guts' overlay of her
  386. "multitasking" house chores to composite images.  The former's truly
  387. superb rendering made the "Small Wonder" booth a hit at NAPTE 1987.  Fox
  388. Television still holds title to these disks and artists, which is an
  389. injustice to the Amiga community from viewing what pre-Toaster A1000
  390. creativity could accomplish.
  391.  
  392. It's impossible to distill four years of a marvelous experience in a
  393. Hollywood studio in a few paragraphs, but like an iceberg what you see on
  394. the TV screen is but a fraction of what keeps it afloat.  In this respect
  395. the Amiga gave more than an ice cube's share of inspiration and wonder.
  396.  
  397.  
  398. ViewPort September, 1992 ----------------------------------------- Page 6
  399.  
  400.                                 Wordworth
  401.                Word Processing with a decidedly British flavour
  402.  
  403.                                by Bob Eller
  404.  
  405.  _  __  _
  406. ( \/  \/ )ordPerfect has long dominated the Amiga word processor market.
  407.  \      / With their announcement last year that Amiga WordPerfect was no
  408.   \_/\_/ longer supported, I began looking for a replacement.  I wanted
  409. something that allowed me to load my existing documents without losing
  410. their formatting and also provided a graphical interface. I recently
  411. began using Wordworth, a British import from Digita International.
  412. Digita is also responsible for KindWords, Wordworth's junior brother.
  413. Feature-for-feature WordWorth beats out its Amiga competition.
  414.  
  415. Wordworth features the "Human Interface Protocol" found in KindWords and
  416. has the WhatYouSeeIsWhatYouGet or WYSIWYG display that most Amiga users
  417. want.  Wordworth's special features include a Workbench 2 look and feel
  418. even with Workbench 1.3, the ability to use 100 multiple files, context
  419. sensitive on-line help, speech, Postscript support, Compugraphic and
  420. Colorfont  support, graphics import, a glossary for inserting frequently
  421. typed text and variable text flow around images.
  422.  
  423. The ability to work with documents from other Amiga word processors is
  424. where Wordworth really shines.  Wordworth can import and save standard
  425. ASCII text, IFF text, ProWrite, Protext, Kindwords 2, and WordPerfect
  426. format files.  If you're a Superbase user you can directly import your
  427. files, as well as standard ASCII files, for mailmerging with Wordworth.
  428.  
  429. Sometimes finding support for your old XYZ printer is a problem. That's
  430. not likely with Wordworth.  Included with the program are printer drivers
  431. for over 400 printers, along with display fonts for those that use
  432. internal printer fonts.  I found Wordworth's support of the HP DeskJet
  433. 500 to be the best I've seen in an Amiga program.
  434.  
  435. The only problem I can report with using Wordworth is with its built-in
  436. Spell Check and Thesaurus.  The program uses the Collins UK 116,000 word
  437. spell checker and Collins UK Thesaurus.  Imagine my surprise when I
  438. wanted to find a replacement word for "flavor" and found the Thesaurus
  439. had no words available.  However, when I changed the word to "flavour,"
  440. the correct British spelling, I was rewarded with a list of replacement
  441. words.  A similar problem occurred using the Collins UK spell check.  You
  442. can, however, add words to the spell checker's vocabulary and soon you
  443. won't be beeped when you used the word "color" instead of the preferred
  444. British spelling "colour."
  445.  
  446. Wordworth will work with any Amiga with 1 megabyte of memory using
  447. Workbench 1.2 or above.  A second disk drive is recommended.  I tested
  448. Wordworth on a one meg A500 using 1.3 and an 8 meg A2000 with a '030.
  449. While the A2000 was certainly faster, both configurations ran well.
  450. Wordworth uses the standard WB 2.0 install program for easy setup.
  451.  
  452. Finding Wordworth may be a challenge.  According to Digita they have
  453. imported Wordworth to the United States.  However, most dealers don't
  454. advertise its availability.  You may need to contact Digita directly to
  455. purchase a copy.  If you're looking for a serious word processor with a
  456. graphical interface it may be worth the transatlantic call.
  457.  
  458. Digita International Ltd.
  459. Black Horse House
  460. Exmouth EX8 1JL England
  461. Telephone 0395 270273
  462.  
  463.  
  464. ViewPort September, 1992 ----------------------------------------- Page 7
  465.  
  466.  
  467.                                  Boppin'
  468.  
  469.                               By Zach Meston
  470.   ____
  471.  / ___)ince I'm a gameaholic, and a guy with way too much free time on my
  472. ( (__  hands, I'm always downloading the latest goodies from the
  473.  \__ \ *StarShip* Libraries. Most of these files are amusing, but only a
  474.  ___) ) precious few make my hair go Don King with amazement.
  475. (____/ POPWORLD.LHA is such a file. I picked this one up back in February
  476. and was completely blown away by the graphic quality of the nine (!)
  477. Populous worlds designed by Jennifer Diane Reitz.
  478.  
  479. So imagine my delight when I heard about Boppin', an arcade/puzzle game
  480. designed by Jennifer and programmed by Stephen Lepisto, an ace coder
  481. responsible for the excellent conversion of Dragon Wars, an adventure
  482. game from Interplay. This dynamic duo call themselves Accursed Toys, the
  483. coolest name for a programming team since the Bitmap Brothers. How'd they
  484. come up with it? Says Jennifer:
  485.  
  486. "My pal Sandi and I used to joke about where all the movie and T.V.
  487. monster toys -- the evil, living ventriloquist dummies, the killer plastic
  488. army men, the murderous animated dolls and such -- came from. We figured
  489. it would be the 'Accursed Toys Factory' -- kind of like what 'ACME' is to
  490. 'Toons."
  491.  
  492. From that paragraph, it should be obvious that Jennifer has a delightfully
  493. twisted point of view, one that she put to use when coming up with
  494. Boppin's storyline. Sweety Hunnybunz, the "Singing Treacle Bear," has
  495. kidnapped all of the monsters in video games. The video game heroes can't
  496. do a thing, since it would be against their nature to rescue Evil from
  497. Good. In desperation, they turn to Yeet and Boik, two angular dudes from
  498. a world beyond Good and Evil, and ask them to save the monsters from
  499. Sweety.
  500.  
  501. You control Yeet (and Boik in a two-player game) as they "bopulate"
  502. through 150 levels, divided into three groups of increasing difficulty.
  503. Each level is filled with "bopping" blocks; to complete the level, you
  504. have to eliminate the bopping blocks by hitting them with identical
  505. "throwing" blocks. It's a little bit like Tetris, a little bit like
  506. Flipull (a Game Boy puzzler from Taito), and a -lot- of fun.
  507.  
  508. While clearing each level, you also want to bopulate the blocks in one of
  509. four unique patterns. When you create one of these patterns, a monster is
  510. freed, and you score big points. You don't -have- to free monsters to
  511. progress through the levels, but the more points you have when you reach
  512. the final level (and the battle against Sweety), the greater your chances
  513. of survival.
  514.  
  515. The Boppin' manual includes a walkthrough of the first level, and the game
  516. has a demo sequence that explains the gameplay in detail. If you still
  517. have questions, or just want to make a few comments, you can call or write
  518. KarmaSoft, leave messages in Topic 38 of the HoloDeck (Category 6), or
  519. send E-Mail directly to S.LEPISTO1.
  520.  
  521. If 150 levels aren't enough for you, Boppin' also includes a full-featured
  522. level editor. You can modify any of the existing levels or create your own
  523. from scratch. There are literally thousands of different graphic tiles
  524. available for use, and a variety of user-friendly options. And there may
  525. be more soon.  KarmaSoft recently ran a level contest.  The winners, who
  526. got cash prizes of as much as $300, will see their levels included on the
  527. upcoming Boppin' expansion disk.
  528.  
  529.  
  530. ViewPort September, 1992 ----------------------------------------- Page 8
  531.  
  532.  
  533. While the gameplay is flawless, Boppin' does have three problems, two
  534. of which are easily solved.
  535.  
  536. Problem #1: Some players are offended by the death sequences of Yeet and
  537. Boik. While I personally found the sequences very funny and not at all
  538. offensive, I can see where they're coming from: Yeet blows his brains out
  539. (in a cute way, if that's possible) and Boik slices his belly open with
  540. a sword. The sequences can easily be turned off by renaming a file on the
  541. Boppin' disk from "Uncensored" to "Censored."
  542.  
  543. Problem #2: The HD installation program, on many early copies of Boppin',
  544. doesn't work, giving an error message about not finding "explode.library."
  545. There are three ways around the problem. Send your disk back to KarmaSoft
  546. for a replacement; install Boppin' manually via the CLI/Shell; or download
  547. the "fixed" installation program graciously uploaded by Accursed Toys to
  548. the *StarShip* Libraries.
  549.  
  550. Problem #3: The passwords are too long and complex. Accursed Toys states
  551. that the passwords are made of pronounceable word parts to make them
  552. easier to enter, but I find them harder to write down, and harder to enter,
  553. than a single line of numbers and letters. And who could pronounce a
  554. password like "BIGAB AJYCA BIBAB AJAELY BEDAB IDO?" Paul Tsongas, maybe,
  555. but not I.
  556.  
  557. The verdict: Boppin' is pure gaming satisfaction. But don't take my word
  558. for it (much as I'd like you to); download the five-level demo from the
  559.  *StarShip* Libraries and see what I'm talking about. I guarantee that
  560. you'll be entertained to the point of exhaustion.
  561.  
  562. KarmaSoft
  563. P.O. Box 1034
  564. Golden, CO 80402-1034
  565. (303) 490-2939
  566.  
  567. Requires 1 MB of RAM; HD installable (manual protection); 1 or 2 players
  568. (simultaneous).
  569.  
  570. Accursed Toys Files in the *StarShip* Libraries:
  571.  
  572. BOPINSTALL.LHA (File #16573, 9344 Bytes)
  573. Replacement for Boppin's installation program.
  574.  
  575. BOPPINDEMO.LHA (File #15436, 327168 Bytes)
  576. Five-level demo of Boppin'.
  577.  
  578. DOCTORWHO.LHA (File #15437, 318464 Bytes)
  579. PD game based on the wildly entertaining British sci-fi character Doctor
  580. Who.
  581.  
  582. MAIYESSAE.LHA (File #14235, 131456 Bytes)
  583. PD game created with SEUCK (Shoot-'Em-Up Construction Kit).
  584.  
  585. POPWORLD.LHA (File #14193, 234880 Bytes)
  586. Nine worlds for Populous (I, not II) created with the Populous World
  587. Editor.
  588.  
  589. POPWORLDPIC.LHA (File #14254, 25984 Bytes)
  590. "Encyclopedia" picture with graphics from each of the nine worlds in
  591. POPWORLD.LHA.
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596. ViewPort September, 1992 ----------------------------------------- Page 9
  597.  
  598.  
  599.                          SimEarth: The Living Planet
  600.  
  601.                                by Jim Meyer
  602.     ____
  603.    (_  _) had been playing the newly-released SimEarth for a few weeks
  604.     / /  when reality, which intrudes from time to time, began to
  605.    / / resemble SimEarth. The Western states were on fire.  Too much
  606.  _/ / oxygen? Florida, and then Louisiana, were flattened by hurricane
  607. (____) Andrew. Were the oceans too warm? I couldn't resist the temptation
  608.       to adjust the atmospheric model, but it didn't seem to help.
  609.  
  610. It wasn't my first time with SimEarth.  You'll find my name - or
  611. something close to it - in the SimEarth manual, as a beta tester.  I'll
  612. have to confess, though, that the release version of SimEarth was the
  613. first playable version I had seen.  My two beta versions had arrived with
  614. disk errors, so I never got the chance to test anything.
  615.  
  616. SimEarth is another in a series of "software toys," as Maxis calls them.
  617. It allows you to preside over the evolution of a planet, controlling the
  618. various conditions and events which conspire to create or destroy life.
  619. SimEarth owes its existence to James Lovelock, the originator of the Gaia
  620. theory.  (Simply stated, the Gaia theory holds that the Earth is a single
  621. system comprised of many components.  Each of these components - plants,
  622. animals, birds and snails - works in concert with the others to maintain
  623. the Earth as a viable entity, hospitable to life.)
  624.  
  625. SimEarth comes on two disks.  One contains the hi-res version, the other,
  626. the low-res version.  The "piracy protection" requires you to answer a
  627. question, like "What is the density of Mars?"  I like this approach.  The
  628. manual - 220 pages of instructions and information - is not something
  629. that you'll allow to stray far from your computer, and it has all the
  630. answers.  It's also plain fun to read.
  631.  
  632. Once you've gotten past the opening, you'll have the opportunity to
  633. choose your planet.  This can be Earth, a random planet, Aquarium,
  634. DaisyWorld, Venus, or Mars.  Venus and Mars are not exactly hospitable
  635. places.  You'll have to terraform them if you want them to support life.
  636. Fortunately, with SimEarth, you have the tools.  You have the technology.
  637. You can rebuild them, make them better than before...
  638.  
  639. The action in SimEarth takes place in a number of different windows.  The
  640. Edit window presents a portion of the planet, and contains the tools
  641. you'll need.  These tools let you place lifeforms - ranging from
  642. single-cell prokaryotes to insects, reptiles, and mammals - as well as
  643. trigger events, place plant life, and alter land or sea height.  Just
  644. about anything you could want is here, including CO2 generators, ice
  645. meteors (just perfect for those ugly, dry planets!) and - courtesy of
  646. Arthur C. Clarke - a Monolith, to help induce sentience.
  647.  
  648. SimEarth also gives you control over several "models," such as the
  649. interaction between the sun and the planet, geologic and tectonic
  650. activity, and the biosphere - reproduction, mutation, and advancement
  651. rates of species, as well as thermal tolerance and CO2 absorption.  The
  652. Civilization model lets you determine how your energy is invested and
  653. allocated.  In short, you control just about everything that could happen
  654. to a planet.  Piece of cake, right?
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662. ViewPort September 1991 ----------------------------------------- Page 10
  663.  
  664. Wrong.  Too much heat and your oceans boil off.  Too little, and
  665. everything freezes.  Too much oxygen and your forests spontaneously
  666. ignite.  Too little, and everything dies.  Let your oceans get too warm
  667. and you'll be confronted with a plague of hurricanes.  How you invest and
  668. allocate your energy can make the difference between life and death.
  669. Allocate more energy to science than philosophy and you might find your
  670. creatures creating bigger and better weapons, without the discipline to
  671. refrain from killing one another.  Even the arrangement of your land
  672. masses can make a difference.  In one scenario, Stag Nation, all sentient
  673. life (mammals, in this case) exists on a small island.  Because they
  674. can't migrate to larger land masses, they're stuck in the stone age.
  675.  
  676. SimEarth has four levels of difficulty.  Normally, everything "costs"
  677. some number of energy units.  In Experimental mode, everything is free.
  678. The other levels charge you for everything you do.  Each higher level
  679. gives you fewer energy units to start with, and more "troublesome" model
  680. settings.
  681.  
  682. Delightful touches abound in this simulation.  One of the windows is the
  683. Gaia window, a planet with an animated face.  Gaia will change her facial
  684. expression to tell you how your planet is doing, and will give you
  685. informative messages ("I love biomass!") from time to time.  Another way
  686. to keep tabs on your progress is to use the Tone Monitor.  (I wonder if
  687. authors use a Tome Monitor?)  This tool plays a "song" based on the data
  688. available for sampling, or, if you choose to monitor a particular
  689. condition, will play a tone whose pitch reflects that condition.  (If
  690. you're monitoring the air temperature, for example, the pitch of the tone
  691. will rise as the air temperature rises.)
  692.  
  693. SimEarth is not without problems, but they are few.  For one thing,
  694. SimEarth eats chip memory for breakfast.  And lunch, and dinner.
  695. Multiple windows in high-res mode don't come cheap, and you will notice a
  696. performance hit with more than a few windows open.  You can get around
  697. this by limiting the number of open windows or by using the low-res
  698. version.  I should note that I reviewed SimEarth on a 25 MHz 030-equipped
  699. machine. Given the amount of computation that SimEarth does, it should be
  700. fair to say that a fast machine will enhance the simulation experience.
  701.  
  702. I can't say that I minded the slowdowns at all.  I was having much too
  703. much fun.  What other simulation gives extinct species like Trichordates
  704. a second chance?  What other simulation gives every species - from
  705. insects to dinosaurs - a shot at sentience?  But SimEarth is more than
  706. fun.  The manual is a wonderful primer on evolution, ecology,
  707. climatology, geology... anything that affects a planet.  More than that,
  708. it goes beyond obtuse and abstract articles and statements and actually
  709. demonstrates the interrelationship between species and the planet.  Try
  710. it.  You just might learn something, and have fun, to boot!
  711.  
  712. SimEarth (The Living Planet)
  713. Maxis  (Distributed by Broderbund)
  714. Suite 230
  715. Orinda, CA 94563-3346
  716. (510) 254-9700
  717.  
  718. $59.95
  719.  
  720. Not copy-protected.  Hard drive installable.
  721. Requires 1 Mb (Lo-res) or 2 Mb (Hi-res) and AmigaDOS 1.3 or higher.
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728. ViewPort September, 1992 ---------------------------------------- Page 11
  729.  
  730.                            Amiga Music Formats
  731.  
  732.                               by Syl Lutnes
  733.      __
  734.     /  )et's have a little sound with our downloads. Let's play a neat
  735.    /  / tune with our latest animation. But, unh, what are the different
  736.   /  / Amiga music formats and what do they work with? Unlike the more
  737.  /  (__ standardized file formats for native graphics on the Amiga, the
  738. (______) formats for internal music come in many flavors.
  739.  
  740. The three formats you will see most often are DMCS, SMUS, and MOD. To
  741. play DMCS files you simply use DMCS (Deluxe Music Construction Set from
  742. Electronic Arts). There are no separate players for these files since
  743. this is a proprietary format. DMCS (the editor) also saves in another
  744. format called SMUS.
  745.  
  746. To play SMUS files you can use a freely distributable player like SMUS
  747. Play. SMUS is supposedly a "standard" format. However, the files saved
  748. out of SONIX (Aegis) are slightly different from the files saved in SMUS
  749. format out of DMCS. SONIX SMUS files are best played with SONIX itself,
  750. or with a player such as SONIX PLAYER. Some MIDI applications will
  751. convert scores to SMUS format also. These are usually compatible with the
  752. DMCS SMUS files. AmigaVision supports these SMUS files, as does The
  753. Director (Right Answers Group).
  754.  
  755. Both DMCS and SMUS files contain the score, or notes. The instruments are
  756. separate. The docs or readme files that come with the players can explain
  757. how to set up the players to find the needed instruments.
  758.  
  759. MOD files, on the other hand, contain both the score and the instruments
  760. in one file. MOD (for module) is a generic term rather than a specific
  761. format, since each "tracker" music editor saves in its own MOD format.
  762. There are many pd and shareware players for MOD files. Two of the most
  763. popular players that will play almost any MOD file you throw at them are
  764. MultiPlayer (2.0 only) and EdPlayer. Other available players are Module
  765. Master and IntuiTracker...tho these last two do not play MED mods.
  766.  
  767. Whereas SONIX and DMCS were developed in this country, the "tracker"
  768. editors were developed in Europe. You've most likely heard of
  769. SoundTracker, NoiseTracker, and Protracker. MED is another "tracker"
  770. editor. It was developed in Finland by Teijo Kinnunen and is the only
  771. "tracker" editor that has gained popularity in this country and more and
  772. more MED MOD's are showing up on BBS's and commercial networks. Besides
  773. saving in MOD format, MED will also save files in "song" format. These
  774. "songs" are like SMUS and DMCS files, in that the instruments are
  775. separate from the score. The only player I know of that supports MED
  776. songs (not to be confused with MED MODS) is MEDPlayer.
  777.  
  778. If you wish to include music with a presentation you are giving, or play
  779. a tune with an animation, the most widely supported format in commercial
  780. applications is SMUS. However, if your presentation or authoring software
  781. allows you to execute AmigaDos commands, MOD files can be played also.
  782. EdPlayer can be controlled directly through AmigaDos or Arexx to load,
  783. play, pause, repeat, etc, MOD files.
  784.  
  785. Now you have no excuse for silent computing.
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794. ViewPort September, 1992 ---------------------------------------- Page 12
  795.  
  796.  
  797.                              Flow Control:
  798.                       Programming with AmigaVision
  799.                       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  800.                  Parts II & III:  Editing Flows & Debugging
  801.  
  802.                               by Kevin Rahe
  803.     ____
  804.    (_  _) apologize for missing last month's installment of this series.
  805.     / /  Summer finally arrived up here in the great white North
  806.    / / (Michigan :-), and I couldn't resist taking some time to enjoy it.
  807.  _/ / To make up for my absence, this month I present two topics:
  808. (____) Editing Flows and Debugging.
  809.  
  810.  
  811.                               Editing Flows
  812.  
  813. The AmigaVision Flow Editor is at first simple and intuitive, making it
  814. easy to create, edit and rearrange flows.  But once your flow grows to
  815. the point that it extends beyond the bounds of the screen, editing it may
  816. become tedious, since you must constantly scroll the flow, which can be
  817. slow, especially on an unaccelerated machine.
  818.  
  819. A partial solution to this problem lies in the Flow Editor's "Telescope"
  820. command.  This command will collapse all the children of an icon into the
  821. parent, and remove the children from the Flow Editor's display.  The
  822. children are still active and will execute normally when the flow is
  823. Presented.  If you later need to edit a collapsed icon, simply select the
  824. parent icon, then the Telescope command again to uncollapse it.  Any
  825. parent icon can be telescoped, including Module, Subroutine, Loop,
  826. Select, Form, Grouped Wait and Screen icons.
  827.  
  828. It is a good idea to keep all major modules, subroutines and loops in
  829. their collapsed state when you're not modifying them.  This makes it easy
  830. to navigate the flow and find major sections quickly.
  831.  
  832.  
  833.                                 Debugging
  834.  
  835. Often, while debugging an AmigaVision flow, you will need to disable a
  836. section of it so that another portion can be more easily tested.  Unlike
  837. languages like BASIC, ARexx and C, AmigaVision doesn't permit you to
  838. "comment out" sections of your program (make them appear as comments so
  839. they aren't executed.)  However, there is a way to disable icons without
  840. totally removing them from the flow.  To disable an icon, move it to the
  841. far-left column of the flow, below the last subroutine icon.  (NOTE: You
  842. must have at least one subroutine icon in your flow for this technique to
  843. work.)  When you do this, AmigaVision will warn you that icons in that
  844. position will be ignored; since this is what you want, ignore this
  845. warning.  When you want to re-enable the icons, simply drag them back
  846. into the flow where they belong.
  847.  
  848. Part IV will cover variables, including ways to use them not explored in
  849. the AmigaVision manual.
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860. ViewPort September, 1992 ---------------------------------------- Page 13
  861.  
  862.                           Using Public Screens
  863.  
  864.                          by Chris Papademetrious
  865.     ____
  866.    / _  )ublic screens are quite the rage these days in programmer-land.
  867.   / ___/ Why's that, you ask? Well, this is so for two reasons: not only
  868.  / /   does it give the user many more options on how seeting up an
  869. (_/ environment, but it also saves the programmer a good bit of work!
  870.  
  871. In order to support public screens, your application must have
  872. some way of letting the user specify which public screen he desires your
  873. program to open on. This is done by passing your program a public screen
  874. name via either tooltypes or Shell arguments. According to the Amiga User
  875. Interface Style Guide, you should use the PUBSCREEN keyword for this
  876. purpose. What's convenient here is that if the user doesn't specify a
  877. name, it's just as easy for you to pass a NULL to the operating system
  878. which will then give you the default public screen! Nice.
  879.  
  880. The order of operations for public screens goes like so:
  881.  
  882.  1. Lock screen
  883.  2. OpenWindow
  884.  3. UnlockPubScreen
  885.  4. CloseWindow
  886.  
  887. The Intuition call LockPubScreen() takes the name of the screen
  888. you wish to lock as an argument (or NULL for default), and returns you
  889. the screen pointer. Once you've obtained this lock, the operating system
  890. will make sure the screen isn't "pulled out from under you." You can then
  891. pass this screen pointer to OpenWindowTags() by using the WA_PubScreen
  892. tag. Note that we could have used the easier WA_PubScreenName approach,
  893. but this wouldn't have given us the pointer to the screen in advance.
  894. This approach allows us to do things like font-sensitive window layouts
  895. before the window is opened, since it's usually useful to know how big
  896. you need a window to be *before* you open it. :)
  897.  
  898. You can obtain information about the screen before you open your
  899. window on it by referencing your screen pointer. Most notably, you can
  900. obtain the TextAttr of the font that the screen uses by looking at the
  901. ScreenPtr->Font structure. If this doesn't give you enough information,
  902. you can OpenFont() it and get even more information from the resulting
  903. Font pointer. You can also examine the screen size; this is useful when
  904. you wish to open the window centered in its screen.
  905.  
  906. Once you open your window, you're free to unlock the screen with
  907. UnlockPubScreen(). Note that you'll need to pass NULL for the name, since
  908. you're passing it the actual screen pointer instead. The operating system
  909. will ensure that it keeps the screen open for as long as your window is
  910. open on that screen, same as a screen lock. Once you close your window,
  911. the screen is free to be closed by the user or another program. Simple!
  912. Of course, if you still have questions, you're welcome to join the Pro/Am
  913. gang Wednesday nights at 10:00PM EST; hope to see you there!
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926. ViewPort September, 1992 ---------------------------------------- Page 14
  927.  
  928.  
  929.                               Library Picks
  930.  
  931.                           by the *StarShip* Staff
  932.      ____
  933.     / ___)
  934.    / (_  or all you Fighter Duel fans, it is new, it is better than
  935.   / ___) ever, and it will be coming soon to an Amiga near you.  Don't
  936.  / /    miss the demo of Fighter Duel Pro! File # 16814 FDPRODEMO.LHA
  937. (_/
  938.  
  939. Bill Graham [W.GRAHAM6] sent up some of his best Amiga renderings,
  940. including those unforgettable TongueMonsters.  You can scan pictures all
  941. day and never impress me, but when you put an Amiga in the hands of
  942. creative people, I am always amazed by some of the scenes they can create.
  943.  
  944. For a sneak preview of his full color JPEG files, you can look at File
  945. #16807, it is a black/white IFF picture [OK, can you say Shades of Grey?]
  946. of thumbnails of the files he uploaded.  I have some of my own favorites,
  947. but I think you will too.  They are beautiful surreal images. For all you
  948. Niven fans out there, don't miss the TigerShip.JPG in file #16805! Do you
  949. think that is what a Kzin ship looked like?
  950.  
  951.  
  952. JPEG doesn't need 24 bit displays!  You can look at these amazing JPEG
  953. pictures with the program called VJPEG, the utility that will let you
  954. view the JPEG pictures in HAM on your regular Amiga screens. That's file
  955. # 14372.
  956.  
  957.  
  958. File# 16747 KLONDIKE19.LHA will remind you all over again of what a
  959. masterful game solitaire can really be.  I've always been a sucker for
  960. card games, and this one is easy to use, easy to look at and works like a
  961. charm.  And if I can play it JUST ONCE MORE...I'm sure I'll win this time!
  962.  
  963.  
  964. If you enjoy subtle pictures and colors that give the impact of
  965. artistically drawn 3-dimensional spaces, look at D.MYERS31's fantasy
  966. landscape in file #16723, TRYLONPERISPHERE.HAM.LHA.
  967.  
  968.  
  969. The ever popular MEDS and MODS are ranging from new dancing music to
  970. Mozart.  Keep an eye on this music format for more and more amazing
  971. things from your amiga!
  972.  
  973. 16715 MOZARTVAR.LHA            X S.LUTNES     920813   42624    104   7
  974.       Desc: Mozart Theme&Variations in MED
  975.  
  976. 16784 MODDAWN.LZH              X W.LEE18      920825  108160     54   7
  977.       Desc: A nice NoiseTracker Mod
  978.  
  979. 16760 ENJOY_SILENCE.LZH        X W.LEE18      920822  124928     76   7
  980.       Desc: Enjoy the Silence by Depeche Mode
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992. ViewPort September, 1992 ---------------------------------------- Page 15
  993.  
  994.                     No Matter Where You Go, There We Are
  995.  
  996.                              News from GEnie
  997.  
  998. GE's data network is one of the largest in the world. Despite that fact,
  999. there are still some places where access to GEnie is not a local call. In
  1000. order to make GEnie access more convenient -- and inexpensive -- we've
  1001. made arrangements with other network providers to supplement the original
  1002. network.
  1003.  
  1004. Sprintnet
  1005.  
  1006. In the U.S., Sprintnet (formerly known as Telenet) is available in more
  1007. than 500 cities. And now, you can use Sprintnet to reach GEnie. Access at
  1008. up to 2400 baud is available 24 hours a day at a surcharge of $2 per
  1009. hour. A list of Sprintnet numbers is on the *PHONES page online, along
  1010. with instructions on how to use it with GEnie.
  1011.  
  1012. Datapac
  1013.  
  1014. For Canadian members the Datapac network is now available. Datapac is run
  1015. by Bell Canada, and your local access number is listed in your white
  1016. pages. The Datapac surcharge is $5 (Canadian) per hour.
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.