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Text File  |  1991-07-16  |  3KB  |  51 lines

  1.             Secondary Light Sources
  2.                  in Radiance
  3.  
  4. Radiance now supports secondary light sources in planar surfaces such as
  5. mirrors.  The method of virtual sources is used to create the appearance
  6. of a new source in a virtual world on the other side of the transferring
  7. surface, or "relay object."  Shadow rays are then sent to these virtual
  8. sources along with the regular sources, testing not only for occlusion
  9. but also for the geometric boundaries of the secondary source path.
  10. This is necessary to yield the correct light patch shape.
  11.  
  12. The method used for specifying secondary sources in Radiance is quite
  13. simple.  Certain materials possess the "secondary source" attribute.
  14. When such a material modifies a planar surface, secondary light
  15. sources are created.  It is an error to use a secondary source material
  16. on a non-planar surface such as a sphere.  Currently, the materials
  17. "mirror," "prism1" and "prism2" have the secondary light source attribute.
  18.  
  19. If multiple facing mirrors appear in a scene, the number of secondary
  20. sources can multiply quite rapidly.  We therefore introduce a limit to
  21. the number of secondary source "relays" allowed, with the rendering
  22. option -dr.  A setting of -dr 0 means that secondary sources will not
  23. be considered at all.  Another technique that can limit the growth of
  24. secondary sources is called "virtual source presampling," which is
  25. controlled with the -dp option.  Presampling tests a secondary source
  26. for visibility before adding it to the calculation, thus avoiding the
  27. inclusion of secondary sources that would never appear and the shadow
  28. testing of secondary sources that are never occluded.  A presampling
  29. density of -dp 0 means that all secondary sources will be included and
  30. fully tested for shadows.  This is potentially much more expensive, but it
  31. is the only way to guarantee absolute shadow accuracy at any resolution.
  32.  
  33. Even without presampling, Radiance performs many checks of secondary
  34. sources before including them in the calculation.  In addition to the
  35. obvious tests to insure that a source is on the correct side of the
  36. relay object, facing the proper direction and so on, Radiance also
  37. computes the solid angle that corresponds to the maximum influence of
  38. each secondary source.  This greatly speeds up the direct calculation by
  39. avoiding secondary source shadow tests that could not possibly pay off.
  40.  
  41. Nevertheless, secondary light sources can be quite costly, especially if
  42. there are many mirror surfaces that see each other.  Presampling avoids
  43. most of the costs associated with fruitless testing, but in scenes with
  44. mutual reflections, there may still be hundreds or even thousands of
  45. virtual light sources created.  Even with the solid angle limits, each
  46. virtual source must be considered at least briefly before it is rejected.
  47. It is therefore very important for efficiency to minimize the number of
  48. mirror surfaces in a scene as much as possible.  In particular, do not
  49. make relay objects from many small mirror elements.  Such elements should
  50. be consolidated into the largest polygons possible.
  51.