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Text File  |  1995-03-15  |  9KB  |  213 lines

  1.  
  2.  
  3.                     á  MR. ROBOT
  4.  
  5.  
  6.  
  7.         Ein Plattform-Jump-and-Run-Spiel fuer den S3a
  8.                von Marcel Schoen, 15.03.1995
  9.  
  10.  
  11. For the english speaking people:
  12.  
  13. Sorry, this text is not available in english right now. For
  14. installation, just copy the directory MRROBOT with all files
  15. and subdirectories on any drive you want and use "install" to
  16. install MRROBOT.OPA as system icon. Thats all, folks...
  17.  
  18.  
  19.  
  20. Inhalt dieser Dokumentation:
  21.  
  22. 1. Beschreibung der Files
  23. 2. Installation
  24. 3. Spielanleitung
  25. 4. Steuerung
  26. 5. Benutzung des Level-Editors
  27. 6. Shareware-Info/Registration
  28.  
  29.  
  30.  
  31. 1. BESCHREIBUNG DER FILES
  32.  
  33. Wenn Sie das ZIP-Archiv MRROBOT.ZIP entpackt haben, sollten
  34. Sie ein Directory namens MRROBOT erhalten haben, in dem folgende
  35. Unterverzeichnisse und Dateien enthalten sind:
  36.  
  37.  Directorys/Files                   Beschreibung
  38.  
  39.  \MRROBOT\                          Hauptverzeichnis
  40.         
  41.           MRROBOT.OPA               Programm
  42.           MRROBMOD.OPO              Submodul
  43.           MRROBOT.PIC               Grafiken
  44.           MYFACE.PIC                Noch ne Grafik
  45.           MRROBOT.TXT               Dieses Textfile 
  46.  
  47.           \LEVELS\                  Verzeichnis mit Levels
  48.  
  49.                   LEV1.LEV          Level-Dateien
  50.                     bis
  51.                   LEV10.LEV         bei der nichtregistrierten Version,
  52.                     bis
  53.                   LEV40.LEV         bei der registrierten Version
  54.  
  55.           \SOUND\                   Verzeichnis mit Digisounds
  56.  
  57.                   SOUND1.WVE        Sound-Samples
  58.                     bis
  59.                   SOUND12.WVE
  60.  
  61. Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten, wird im MRROBOT-
  62. Verzeichnis ausserdem noch die Datei HIGHSCOR.DAT angelegt, in
  63. der (wie der Name vermuten laesst) die Highscore-Tabelle
  64. abgespeichert wird. Die Samples koennen Sie auch einfach weglassen,
  65. wenn der Speicherplatz knapp ist.
  66.  
  67.  
  68.  
  69. 2. INSTALLATION
  70.  
  71. Nun, einfacher gehts nimmer: Kopieren Sie das ganze MRROBOT-
  72. Directory einfach so, wie es ist, auf ein beliebiges Laufwerk
  73. ihres S3a und installieren Sie dann das Programm ueber den 
  74. System-Menuepunkt "Installieren" wie gewohnt. Das wars. Es bleiben
  75. dabei alle Dateien im MRROBOT-Verzeichnis, so dass nicht, wie sonst
  76. oft, ueberall (im APP-Directory oder so) noch zahllose Unter-
  77. Verzeichnisse angelegt werden muessen. Auf diese Weise koennen Sie
  78. das Spiel auch einfacher wieder entfernen, wenn Sie es mal nicht
  79. mehr spielen wollen (was ich natuerlich nicht hoffe... ;-))
  80.  
  81.  
  82.  
  83. 3. SPIELANLEITUNG
  84.  
  85. Worum gehts ueberhaupt? Der Spieler uebernimmt die Kontrolle ueber
  86. einen kleinen Roboter, eben Mr. Robot, und muss ihn in diversen
  87. Levels ueber Stahltraeger, Leitern, Foerderbaender, Teleporter und
  88. dergleichen mehr steuern. In jedem Bild hat es Stahltraeger, in
  89. denen Punkte enthalten sind. Eben diese gilt es aufzulesen, 
  90. und zwar einfach indem Mr. Robot drueber hinweg latscht. Hat er
  91. alle solche Punkte in einem Bild eingesammelt, wird der naechste
  92. Level geladen.
  93. Leider gibt es jedoch ein paar Dinge, die Mr. Robot dabei das
  94. Leben etwas schwerer machen:
  95. - Max. 3 kleine, sich umherbewegende Flammen, die er auf keinen
  96.   Fall beruehren darf. Die Flammen klettern auch Leitern rauf 
  97.   und runter. Mr. Robot kann sie ueberspringen, doch besteht
  98.   dabei immer das Risiko, dass sie genau dann die Richtung aendern..
  99. - In den meisten Leveln existiert ausserdem ein Zeitlimit, das
  100.   durch den schwarzen Balken unterhalb der Sanduhr, rechts vom
  101.   Spielfeld, angezeigt wird. Fehlt der Balken, besteht kein
  102.   zeitliches Limit fuer den Level.
  103. - Bomben, deren Lunte gezuendet wird, wenn Mr. Robot darueber
  104.   hinweglaeuft. Ein paar Sekunden spaeter explodieren die Bomben.
  105. - Stacheln, auf die er nicht draufstehen darf
  106. - Stuerze aus zu grosser Hoehe
  107. All diese Dinge kosten Mr. Robot ein Leben, doch er hat auch die
  108. Moeglichkeit, neue Ersatzleben zu erlangen - und zwar alle 1500
  109. Punkte. Wie der geneigte Spieler jedoch schnell feststellen wird,
  110. reicht das normale aufsammeln der Punkte nicht, um auf einen 
  111. gruenen Zweig zu kommen, so dass man wenn immer moeglich auch alle
  112. Diamanten in einem Level aufsammeln sollte. Pro Stueck erhaelt man
  113. 50 Punkte, und wenn Mr. Robot 10 innerhalb eines Levels aufsammelt,
  114. wird auch die Zeitlimite - falls vorhanden - wieder aufgestockt.
  115. Hat man alle Leben verloren, wird man bei entsprechender Punktezahl
  116. in der Highscore-Liste verewigt.
  117.  
  118.  
  119.  
  120. 4. STEUERUNG
  121.  
  122. Gesteuert wird Mr. Robot mit den Cursortasten. Rechts/Links um
  123. entsprechend zu laufen, rauf/runter um Leitern zu benutzen. 
  124. Gesprungen wird mit der linken Shift-Taste. Steht Mr. Robot auf 
  125. einem Teleporter, muss man die Cursor-Rauf-Taste druecken, um zu 
  126. beamen. Ist Mr. Robot im Besitze einer Spitzhacke oder eines 
  127. Boden-Platten-Legers, muss man Cursor-Runter druecken und die linke 
  128. Shift-Taste, um den entsprechenden Gegenstand zu benutzen (geht 
  129. nur dreimal). Alles andere ist sonst auch per HILFE-Taste ersichtlich.
  130.  
  131.  
  132.  
  133. 5. BENUTZUNG DES LEVEL-EDITORS
  134.  
  135. Mit dem Level-Editor koennen Sie entweder voellig neue, eigene Levels
  136. entwerfen oder auch die bestehenden laden und bei Bedarf veraendern.
  137. WICHTIG: Ihre selbterstellten Levels koennen Sie prinzipiell nennen,
  138. wie Sie wollen - es muss einfach im Dateinamen vor dem Punkt eine
  139. Nummer von 1 - 99 enthalten sein. Sie koennen also in einem eigenen
  140. Directory ihre selbsterstellten Levels z.B. so abspeichern:
  141. MYLEVEL1.LEV
  142. LEVEL2.LEV
  143. LEV3.LEV
  144. BLABLA4.LEV
  145. TEST6.LEV
  146. etc.
  147. Das Programm geht dann beim Spielen so vor: Beim Start eines neuen
  148. Spiels wird das im "Optionen"-Menue eingestellte Directory nach Dateien
  149. mit der Endung .LEV und einer Nummer am Schluss des Dateinamens 
  150. durchsucht. Dabei spielt es keine Rolle, wie der Teil des Dateinamens
  151. vor der Nummer heisst. ES DARF AUCH KEINE LUECKE IN DER NUMERIERUNG
  152. AUFTRETEN! Im obigen Beispiel fehlt etwa ein Level mit der Nummer 5
  153. im Namen. Das Programm wird dann beim Spielbeginn melden "4 Levels found"
  154. und auch nur bis und mit dem 4 Level nachladen.
  155.  
  156. Zur Konstruktion eines Levels:
  157. Das zu plazierende Teilstueck wird mittels Cursortasten auf dem
  158. Screen an den gewuenschten Ort gesteuert, wobei durch gleichzeitiges
  159. druecken der STRG-Taste in 4er-Schritten verschoben wird.
  160. Gesetzt wird das Teil mit der linken Shift-Taste, geloescht mit der
  161. Psion-Taste.
  162. Mit ESC kann der Editor verlassen werden, und per MENU-Taste wird das
  163. Pulldown-Menu mit zusaetzlichen Funktionen aktiviert.
  164. Viel gibt es dazu nicht zu sagen (sind wohl weitestgehend
  165. selbsterklaerend), nur die Funktion "SET TIMER" verlangt noch nach
  166. einer naeheren Erlaeuterung: Damit kann man fuer den Level, den man 
  167. erstellt, ein Zeitlimit aktivieren. Bei der Einheit handelt es sich 
  168. allerdings nicht um Sekunden oder so, sondern einen internen Zaehlwert
  169. des Programms. Faustregel: Ein Timer-Wert von 100 entspricht rund
  170. 18 Sekunden. Bei den meisten Levels mit Zeitlimit ist ein Timer von
  171. 1000 bis 1300 eingestellt.
  172.  
  173. Noch was zu den Magneten: Wenn sie einen Magneten setzen, werden alle
  174. Leeren Felder von dort aus bis zum Rand des Spielfelds (in der Richtung, 
  175. in die der Magnet zeigt) als Magnetfeld definiert. Unterbrochen wird
  176. eine solche Magnetwirkung aber auch von einem festen, undurchdringlichen
  177. (schraffierten) Klotz.
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182. 6.SHAREWARE-INFO/REGISTRATION
  183.  
  184. Mr. Robot ist Shareware. Um sich registrieren zu lassen, senden Sie
  185. mir bitte folgende drei Dinge in einem Brief:
  186. - Eine leere Diskette
  187. - Den ungefaehren Gegenwert von 10 Schweizer Franken, also z.B.
  188.   10 DM, 10 $ usw. (Bitte keine Fressalien schicken... ;-))
  189. - Ein Retourcouvert (unfrankiert, da die Schweizer Post sowieso
  190.   keine auslaendischen Marken akzeptiert), aber bitte adressiert!
  191. Sie erhalten sodann von mir schnellstmoeglich die registrierte Version
  192. mit 40 Levels sowie der Speicher-Option im Level-Editor, damit Sie 
  193. fortan auch eigene Kreationen erstellen koennen.
  194. Den Brief senden Sie bitte an diese Adresse:
  195.  
  196. Marcel Schoen
  197. Postfach 63
  198. 8953 Dietikon
  199. Switzerland
  200.  
  201. Als weiteren Vorteil einer Registration werden Sie, falls ich in 
  202. Zukunft erneut ein Spiel fuer den Psion machen sollte, direkt von 
  203. mir eine Demoversion dieses Spiels erhalten; auf jeden Fall aber kriegen
  204. sie noch das Bildkonvertier-Programm GETPIX, sobald es fertig ist
  205. (soll BMP, PCX, IFF und IMG zu PIC konvertieren, mit Graustufe und ev.
  206. dithering beim S3a). Bei allen, die Shareware unterstuetzen und mir 
  207. schreiben, moechte ich mich jetzt schon herzlich bedanken. Fuer Anregungen, 
  208. Kommentare und dergleichen kann man mich auch per EMail erreichen:
  209.  
  210. schoen@dial.eunet.ch
  211.  
  212.  
  213.                                             May the source be with you!