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1995-03-15
|
9KB
|
213 lines
á MR. ROBOT
Ein Plattform-Jump-and-Run-Spiel fuer den S3a
von Marcel Schoen, 15.03.1995
For the english speaking people:
Sorry, this text is not available in english right now. For
installation, just copy the directory MRROBOT with all files
and subdirectories on any drive you want and use "install" to
install MRROBOT.OPA as system icon. Thats all, folks...
Inhalt dieser Dokumentation:
1. Beschreibung der Files
2. Installation
3. Spielanleitung
4. Steuerung
5. Benutzung des Level-Editors
6. Shareware-Info/Registration
1. BESCHREIBUNG DER FILES
Wenn Sie das ZIP-Archiv MRROBOT.ZIP entpackt haben, sollten
Sie ein Directory namens MRROBOT erhalten haben, in dem folgende
Unterverzeichnisse und Dateien enthalten sind:
Directorys/Files Beschreibung
\MRROBOT\ Hauptverzeichnis
MRROBOT.OPA Programm
MRROBMOD.OPO Submodul
MRROBOT.PIC Grafiken
MYFACE.PIC Noch ne Grafik
MRROBOT.TXT Dieses Textfile
\LEVELS\ Verzeichnis mit Levels
LEV1.LEV Level-Dateien
bis
LEV10.LEV bei der nichtregistrierten Version,
bis
LEV40.LEV bei der registrierten Version
\SOUND\ Verzeichnis mit Digisounds
SOUND1.WVE Sound-Samples
bis
SOUND12.WVE
Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten, wird im MRROBOT-
Verzeichnis ausserdem noch die Datei HIGHSCOR.DAT angelegt, in
der (wie der Name vermuten laesst) die Highscore-Tabelle
abgespeichert wird. Die Samples koennen Sie auch einfach weglassen,
wenn der Speicherplatz knapp ist.
2. INSTALLATION
Nun, einfacher gehts nimmer: Kopieren Sie das ganze MRROBOT-
Directory einfach so, wie es ist, auf ein beliebiges Laufwerk
ihres S3a und installieren Sie dann das Programm ueber den
System-Menuepunkt "Installieren" wie gewohnt. Das wars. Es bleiben
dabei alle Dateien im MRROBOT-Verzeichnis, so dass nicht, wie sonst
oft, ueberall (im APP-Directory oder so) noch zahllose Unter-
Verzeichnisse angelegt werden muessen. Auf diese Weise koennen Sie
das Spiel auch einfacher wieder entfernen, wenn Sie es mal nicht
mehr spielen wollen (was ich natuerlich nicht hoffe... ;-))
3. SPIELANLEITUNG
Worum gehts ueberhaupt? Der Spieler uebernimmt die Kontrolle ueber
einen kleinen Roboter, eben Mr. Robot, und muss ihn in diversen
Levels ueber Stahltraeger, Leitern, Foerderbaender, Teleporter und
dergleichen mehr steuern. In jedem Bild hat es Stahltraeger, in
denen Punkte enthalten sind. Eben diese gilt es aufzulesen,
und zwar einfach indem Mr. Robot drueber hinweg latscht. Hat er
alle solche Punkte in einem Bild eingesammelt, wird der naechste
Level geladen.
Leider gibt es jedoch ein paar Dinge, die Mr. Robot dabei das
Leben etwas schwerer machen:
- Max. 3 kleine, sich umherbewegende Flammen, die er auf keinen
Fall beruehren darf. Die Flammen klettern auch Leitern rauf
und runter. Mr. Robot kann sie ueberspringen, doch besteht
dabei immer das Risiko, dass sie genau dann die Richtung aendern..
- In den meisten Leveln existiert ausserdem ein Zeitlimit, das
durch den schwarzen Balken unterhalb der Sanduhr, rechts vom
Spielfeld, angezeigt wird. Fehlt der Balken, besteht kein
zeitliches Limit fuer den Level.
- Bomben, deren Lunte gezuendet wird, wenn Mr. Robot darueber
hinweglaeuft. Ein paar Sekunden spaeter explodieren die Bomben.
- Stacheln, auf die er nicht draufstehen darf
- Stuerze aus zu grosser Hoehe
All diese Dinge kosten Mr. Robot ein Leben, doch er hat auch die
Moeglichkeit, neue Ersatzleben zu erlangen - und zwar alle 1500
Punkte. Wie der geneigte Spieler jedoch schnell feststellen wird,
reicht das normale aufsammeln der Punkte nicht, um auf einen
gruenen Zweig zu kommen, so dass man wenn immer moeglich auch alle
Diamanten in einem Level aufsammeln sollte. Pro Stueck erhaelt man
50 Punkte, und wenn Mr. Robot 10 innerhalb eines Levels aufsammelt,
wird auch die Zeitlimite - falls vorhanden - wieder aufgestockt.
Hat man alle Leben verloren, wird man bei entsprechender Punktezahl
in der Highscore-Liste verewigt.
4. STEUERUNG
Gesteuert wird Mr. Robot mit den Cursortasten. Rechts/Links um
entsprechend zu laufen, rauf/runter um Leitern zu benutzen.
Gesprungen wird mit der linken Shift-Taste. Steht Mr. Robot auf
einem Teleporter, muss man die Cursor-Rauf-Taste druecken, um zu
beamen. Ist Mr. Robot im Besitze einer Spitzhacke oder eines
Boden-Platten-Legers, muss man Cursor-Runter druecken und die linke
Shift-Taste, um den entsprechenden Gegenstand zu benutzen (geht
nur dreimal). Alles andere ist sonst auch per HILFE-Taste ersichtlich.
5. BENUTZUNG DES LEVEL-EDITORS
Mit dem Level-Editor koennen Sie entweder voellig neue, eigene Levels
entwerfen oder auch die bestehenden laden und bei Bedarf veraendern.
WICHTIG: Ihre selbterstellten Levels koennen Sie prinzipiell nennen,
wie Sie wollen - es muss einfach im Dateinamen vor dem Punkt eine
Nummer von 1 - 99 enthalten sein. Sie koennen also in einem eigenen
Directory ihre selbsterstellten Levels z.B. so abspeichern:
MYLEVEL1.LEV
LEVEL2.LEV
LEV3.LEV
BLABLA4.LEV
TEST6.LEV
etc.
Das Programm geht dann beim Spielen so vor: Beim Start eines neuen
Spiels wird das im "Optionen"-Menue eingestellte Directory nach Dateien
mit der Endung .LEV und einer Nummer am Schluss des Dateinamens
durchsucht. Dabei spielt es keine Rolle, wie der Teil des Dateinamens
vor der Nummer heisst. ES DARF AUCH KEINE LUECKE IN DER NUMERIERUNG
AUFTRETEN! Im obigen Beispiel fehlt etwa ein Level mit der Nummer 5
im Namen. Das Programm wird dann beim Spielbeginn melden "4 Levels found"
und auch nur bis und mit dem 4 Level nachladen.
Zur Konstruktion eines Levels:
Das zu plazierende Teilstueck wird mittels Cursortasten auf dem
Screen an den gewuenschten Ort gesteuert, wobei durch gleichzeitiges
druecken der STRG-Taste in 4er-Schritten verschoben wird.
Gesetzt wird das Teil mit der linken Shift-Taste, geloescht mit der
Psion-Taste.
Mit ESC kann der Editor verlassen werden, und per MENU-Taste wird das
Pulldown-Menu mit zusaetzlichen Funktionen aktiviert.
Viel gibt es dazu nicht zu sagen (sind wohl weitestgehend
selbsterklaerend), nur die Funktion "SET TIMER" verlangt noch nach
einer naeheren Erlaeuterung: Damit kann man fuer den Level, den man
erstellt, ein Zeitlimit aktivieren. Bei der Einheit handelt es sich
allerdings nicht um Sekunden oder so, sondern einen internen Zaehlwert
des Programms. Faustregel: Ein Timer-Wert von 100 entspricht rund
18 Sekunden. Bei den meisten Levels mit Zeitlimit ist ein Timer von
1000 bis 1300 eingestellt.
Noch was zu den Magneten: Wenn sie einen Magneten setzen, werden alle
Leeren Felder von dort aus bis zum Rand des Spielfelds (in der Richtung,
in die der Magnet zeigt) als Magnetfeld definiert. Unterbrochen wird
eine solche Magnetwirkung aber auch von einem festen, undurchdringlichen
(schraffierten) Klotz.
6.SHAREWARE-INFO/REGISTRATION
Mr. Robot ist Shareware. Um sich registrieren zu lassen, senden Sie
mir bitte folgende drei Dinge in einem Brief:
- Eine leere Diskette
- Den ungefaehren Gegenwert von 10 Schweizer Franken, also z.B.
10 DM, 10 $ usw. (Bitte keine Fressalien schicken... ;-))
- Ein Retourcouvert (unfrankiert, da die Schweizer Post sowieso
keine auslaendischen Marken akzeptiert), aber bitte adressiert!
Sie erhalten sodann von mir schnellstmoeglich die registrierte Version
mit 40 Levels sowie der Speicher-Option im Level-Editor, damit Sie
fortan auch eigene Kreationen erstellen koennen.
Den Brief senden Sie bitte an diese Adresse:
Marcel Schoen
Postfach 63
8953 Dietikon
Switzerland
Als weiteren Vorteil einer Registration werden Sie, falls ich in
Zukunft erneut ein Spiel fuer den Psion machen sollte, direkt von
mir eine Demoversion dieses Spiels erhalten; auf jeden Fall aber kriegen
sie noch das Bildkonvertier-Programm GETPIX, sobald es fertig ist
(soll BMP, PCX, IFF und IMG zu PIC konvertieren, mit Graustufe und ev.
dithering beim S3a). Bei allen, die Shareware unterstuetzen und mir
schreiben, moechte ich mich jetzt schon herzlich bedanken. Fuer Anregungen,
Kommentare und dergleichen kann man mich auch per EMail erreichen:
schoen@dial.eunet.ch
May the source be with you!