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/ Planet Source Code Jumbo …e CD Visual Basic 1 to 7 / 7_2009-2012.ISO / data / zips / EVOLVING_C220927892011.psc / @PSC_ReadMe_73944_1.txt
Text File  |  2011-08-09  |  3KB  |  60 lines

  1. Title: EVOLVING Creatures (update 3)
  2. Description: EVOLVING CREATURES (Roberto Mior)
  3. [Upadte 3]
  4. - GA better Adaptive Mutation Prob 
  5. - Added Rotational Velocity for Input (2: >0 and <0)
  6. - CyclesForScreenFrame 16->20
  7. - Particle draw style
  8.  
  9. [Upadte 2] 
  10. - Smoothed point touching ground function (Sort of pressure)
  11. - Smoothed Length Added by Brain
  12. - Improved creature physics
  13. - X Velocity Air Resistence
  14. - Better management of tasks.
  15. - Particle System
  16. - Increased output links Excursion.
  17. - CyclesForScreenFrame 12->16 CyclesForVideoFrame BrainClock
  18.  
  19. [Update 1] 
  20. - Very Faster 
  21. - Inputs/outputs Display 
  22. - SIN Function instead of EXP in NN Activation function
  23. - Added Hidden layer with a number of neurons equal to 1.5 times the Number of Outputs 
  24. - 3 sons per Generation 
  25. - Better StayOnGround Fitness function 
  26. - Other -----
  27. This is a typical example of how evolution works.
  28. A population of (customizable) Creatures try to Evolve according to some tasks.
  29. A Creature is composed by springs and a neural network.
  30. There are "intelligent" and "dumb" springs. First ones change their rest length according 
  31. to the neural network outputs. The other simply react to external forces to mantain their 
  32. invariable rest lengths.
  33. The Creature's Neural Network Inputs are: "No-Brain" Springs Tensions, Points touching 
  34. ground, Creature Rotation (DX and DY), Height from ground, X and Y Velocities.
  35. The Creature's Neural Network Outputs are: "Intelligent" springs rest lengths.
  36. EVOLUTION (genetic algorithm):
  37. At Each generation there are 3 sons wich parents are "randomly" choosen from the best 
  38. previous generation creatures. (Some sons mutate their genes with low probability (M)).
  39. Then sons are Evaluated. (This 3 sons replace the previous generation worst creatures)
  40. TASKS:
  41. Creature's evaluation is based on Task(s) to perform.
  42. These are:
  43. WALK        (Distance walked)
  44. DON'T JUMP    (Minimize avg height from ground)
  45. AVG HEIGHT    (Average Creature middle point height)
  46. MAX HEIGHT    (Creature Max Height Reached)
  47. VERTICALITY *    (Rotate by -/+90┬░)
  48. HORIZONTALITY *    (Keep initial orientation)[even 180┬░]
  49. *(Rotation is based on the 2 (left-Right) most external links.)
  50. These task can be mixed together. (for some complex tasks/creatures it's a little bit 
  51. diffcult to find the best proportions)
  52. Each Creature performs a score (called "fitness")
  53. VIDEOS:
  54. http://www.youtube.com/playlist?p=PL52307
  55.  
  56. This file came from Planet-Source-Code.com...the home millions of lines of source code
  57. You can view comments on this code/and or vote on it at: http://www.Planet-Source-Code.com/vb/scripts/ShowCode.asp?txtCodeId=73944&lngWId=1
  58.  
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  60.