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EPOC Installation Package  |  1999-12-15  |  165KB  |  3,123 lines

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  380. C:\OPLhh110\lan$
  381. PROGRAM$
  382. VERSION$
  383.  v.1.10
  384. Du siehst:
  385.  sonst nichts weiter.
  386. Hast du schon!
  387. OK. F
  388. r immer beiseite ger
  389. und mehr  ...
  390. Herzlichen Dank!
  391. Das war TOLL!
  392. Ich liebe dich!
  393. Hilfedatei nicht gefunden!
  394. +!Cut/Copy/Paste, nicht unterst
  395. InfraRot, nicht unterst
  396. Zoom in, nicht unterst
  397. Zoom out, nicht unterst
  398. +"Ziffersteuerung nicht unterst
  399. MATCHANZAHL%
  400. Also dazu sag ich nix!
  401. +/Das brauchst du nicht, also geht es auch nicht.
  402. +xMit geschickten Bewegungen und unter Zuhilfenahme des Messer l
  403. st du den Saphir aus dem Bild heraus und steckst ihn ein.
  404. +bDer Saphir ist durch die Farbe so in das Bild eingeklebt, dass das ohne Werkzeug wohl nichts wird.
  405. +RMal sehen, was sich machen l
  406. t, wenn du das Objekt deiner Begierde genommen hast.
  407. +xMit geschickten Bewegungen und unter Zuhilfenahme des Messer l
  408. st du den Saphir aus dem Bild heraus und steckst ihn ein.
  409. +SIm Moment scheint es hier nichts zu geben, wof
  410. r man das Messer verwenden k
  411. nnte ..
  412. +@Du ziehst kr
  413. ftig an dem alten Klingelzug, aber nichts passiert.
  414. +sDu ziehst kr
  415. ftig an dem alten Klingelzug, aber ausser einem Rumpeln irgenwo im Haus ist nichts weiter zu bemerken.
  416. Du nimmst Eimer und Wischlappen und entfernst das Wasser auf dem Boden. Damit ist endlich nun auch der Durchgang zur Bibliothek wieder m
  417. glich.
  418. Du nimmst Eimer und Wischlappen und wischst wie ein Weltmeister, aber das Wasser wird nicht weniger. Die Dichtung im Hahn ist defekt. Man m
  419. te den Haupthahn abstellen.
  420. +ZDu bist am richtigen Ort. Aber wo hinein willst du nach dem Wischen den Lappen auswringen?
  421. +bWillst du das Wasser sch
  422. pfen? Das wird nichts. Vielleicht findest du noch was hilfreiches dazu ..
  423. +`Du hast eine einmalig g
  424. nstige Kombination: Eimer und Lappen. OK. Aber was willst du hier damit?
  425. Und was willst du hier damit?
  426. Und was willst du hier damit?
  427. +gDas ideale Pl
  428. tzchen! Du rei
  429. t ein Streichholz an und entz
  430. ndest die Kerze. Nun ist auch mehr zu sehen.
  431. +'Versuch's mal mit den Streichh
  432. lzern ..
  433. Du rei
  434. t ein H
  435. lzchen an und z
  436. ndest die Kerze an. Aber, uhps, ein Windsto
  437.  hat Sie wieder ausgeblasen. Du hast ein Streichholz weniger! Es sind noch: 
  438. Du kokelst herum, aber was willst Du denn in Brand stecken? Irgendetwas sinnvolles muss es schon sein! Du hast ein H
  439. lzchen weniger! Es sind noch: 
  440. +RWenn du sie anz
  441. nden w
  442. rdest, w
  443. re das OK. Aber wozu willst du sie sonst benutzen?
  444. +,Du schaltest das Licht im Keller wieder aus.
  445. +:Mit dem Schalter hast du das Licht im Keller angeschaltet.
  446. +XDu erg
  447. nzt die fehlenden Sicherungen aus deinem Vorrat. Guter Job f
  448. r einen Linksh
  449. nder!
  450. +IGute Idee. Aber im Moment ist kein geeignetes Pl
  451. tzchen daf
  452. r zug
  453. nglich.
  454. Du setzt das Gebilde auf und siehst ab jetzt besser nicht mehr in den Spiegel. Immerhin ist dein Kopf nun vor St
  455. en gesch
  456. +?Wenn du ihn nimmst, kannst du mehr damit anfangen, sonst nicht!
  457. Ist doch bereits offen!
  458. +7Versuch 'mal, das eigentlich wichtige Objekt zu 
  459. ffnen!
  460. +%Das geht jetzt nicht, du bist ja tot!
  461. +8Erst nehmen, dann kann man vielleicht mehr damit machen!
  462.  mal alles so wie es ist. Das ist in Ordnung.
  463. Du findest: 
  464. Verschlossene T
  465. +"Kombination f
  466. r das Nummernschlo
  467. Sehr gut! Die T
  468. r ist nun auf!
  469. +cDiese Kombination ist nicht g
  470. ltig! Die T
  471. r bleibt zu! Hast du die Kombination noch nicht gefunden?
  472. +tGut, dass du den Schl
  473. ssel gefunden hast! Du steckst ihn ins Schlo
  474. , drehst ihn herum und - voila - die T
  475. r ist auf!
  476. +jWenn du den passenden Schl
  477. ssel h
  478. ttest, w
  479. re die T
  480. r schon auf! Mach dich am besten gleich auf die Suche.
  481. Das richtige Werkzeug am richtigen Platz! Mit ge
  482. bten Bewegungen drehst du den Korkenzieher in den Stopfen und ziehst ihn behutsam heraus.
  483. +VDer in der Flasche befindliche Wein hat ein tolles Aroma und ist sogar noch genie
  484. +iHey, das ist keine Cola-B
  485. chse. Du brauchst schon geeignetes Werkzeug, wenn du die Flasche 
  486. ffnen willst!
  487. Du hast das Spiel soeben erfolgreich beendet. Wenn du nun unten zur Haust
  488. r herausgehst, siehst du, was der kleine freundliche Geist, den du durch deine beherzte Aktion befreit hast, dazu zu sagen hat!
  489. +/Das Seil ist doch bereits befestigt! Vergessen?
  490. +gJa, genau da geh
  491. rt es hin. Du bindest das Seil an den Haken und es wird dir bald gute Dienste leisten.
  492. +VJa, gut! Aber so richtig siehst du wohl nicht ein, wozu das ganze gut ist .. Warts ab!
  493. +*OK. Vorgang 'Seil befestigen' abgebrochen.
  494. Du setzt den Diamanten in die leere Augenh
  495. hle ein, die daf
  496. r perfekt ausgeformt ist. Die beiden Edelsteine, wenn auch farblich unterschiedlich, lassen die Skulptur nahezu zu Leben erwecken.
  497. +vDu setzt den Diamanten in die leere Augenh
  498. hle ein, die daf
  499. r perfekt ausgeformt ist. Fehlt noch der zweite Edelstein.
  500. +3Das ergibt einfach keine Sinn. Versuch was anderes.
  501. +-OK. Vorgang 'Diamant befestigen' abgebrochen.
  502. +4Der Saphir ist bereits am richtigen Platz, also was?
  503. Du setzt den Saphir in die leere Augenh
  504. hle ein, die daf
  505. r perfekt ausgeformt ist. Die beiden Edelsteine, wenn auch farblich unterschiedlich, lassen die Skulptur nahezu zu Leben erwecken.
  506. +sDu setzt den Saphir in die leere Augenh
  507. hle ein, die daf
  508. r perfekt ausgeformt ist. Fehlt noch der zweite Edelstein.
  509. +HDu vertr
  510. delst mal wieder Deine Zeit mit Spielchen. Versuch was anderes.
  511. +,OK. Vorgang 'Saphir befestigen' abgebrochen.
  512. +iEdlen Wein aus einer Flasche, noch dazu aus einer verkorkten, trinken? Brrr. Banause! Das wird so nichts.
  513. +FNa, ich glaub's ja nicht! Wasser aus einer Pf
  514. tze trinken! Igittigitt!
  515. +LDu gie
  516. t dir ein Glas Wein ein und genie
  517. t ihn in aller Ruhe. Ahh, k
  518. stlich!
  519. +XZieh dich in den Rauchsalon zur
  520. ck, eine angemessene Umgebung f
  521. r den Genuss des Weines!
  522. +@Eine so wertvollen Wein trinkt man aus einem Glas! Besorge eins!
  523.  mal alles so wie es ist. Das macht nichts.
  524. Ist doch geschlossen! Also was?
  525. +HDas Ventil ist nun geschlossen. Das ganze Haus hat nun kein Wasser mehr.
  526. Sag es etwas genauer!
  527. Nahhh - was soll das denn?
  528. +4Wenn es der richtige Ort ist, reicht ein '
  529. ffne ..'!
  530. RWBIx
  531. +"Das geht beim besten Willen nicht!
  532. +'Nee. La
  533.  dir mal was anderes einfallen!
  534. Genau das geht hier nicht!
  535. Zu dumm, das klappt hier nicht!
  536. +&Guter Versuch. Ist aber nicht m
  537. glich.
  538. +%Du k
  539. nntest auch 'was Sinnvolles tun!
  540. +9Denk mal vorher nach, bevor du sowas wieder ausprobierst.
  541. +#Manchmal klappt's. Hier aber nicht.
  542. +/Das ist's, was du m
  543. chtest. Es geht aber nicht.
  544. +)Dein schlechter Tag heute. Es geht nicht.
  545. +5Du denkst also wirklich, so'was k
  546. nnte funktionieren?
  547. Allen Ernstes? Vergi
  548. ' es!
  549. +@Das kannst du doch nicht wirklich wollen! Es geht n
  550. mlich nicht!
  551. rdest du das auch im richtigen Leben versuchen? Mach' was anderes!
  552. RWBIx
  553. +'Also DAS geht beim besten Willen nicht!
  554. . In diesem Falle mal nicht!
  555. +(Also komm, das lass mal an seinem Platz!
  556. +*Dumm gelaufen, denn das klappt hier nicht!
  557. +&Guter Versuch. Ist aber nicht m
  558. glich.
  559. +:Raff, raff, raff. Wie w
  560. r's mit etwas mehr Bescheidenheit!
  561. hhhh .. n
  562. ! Diesmal nicht!
  563. +1Manchmal klappt's. Aber diesmal ist's vergeblich.
  564. +4Selbst, wenn du es wirklich m
  565. chtest, es geht nicht.
  566. +)Dein schlechter Tag heute. Es geht nicht.
  567. +5Du denkst also wirklich, das k
  568. nnte man nehmen? Haha!
  569. Allen Ernstes? Vergi
  570. ' es!
  571. +IDas willst du doch nicht wirklich an dich bringen? Es geht n
  572. mlich nicht!
  573. Das geht schlichtweg mal nicht!
  574. ROOM%
  575. Dienerkammer
  576. Eingangshalle
  577. Rauchsalon
  578. +    Esszimmer
  579. Heizungskeller
  580. Vorratskeller
  581. Badezimmer
  582. Foyer
  583. Geheimkammer
  584. Wirtschaftsraum
  585. Unteres Treppenhaus
  586. Schlafzimmer
  587. Bibliothek
  588. Oberes Treppenhaus
  589. Kunstgallerie
  590. Oberer Flur
  591. Ballraum
  592. Treppenabsatz
  593. Abstellkammer
  594. DONE%
  595. BELLROPE_PULLED%
  596. USED%
  597. WINE%
  598. INROOM%
  599. SAPHIR%
  600. ROOM%
  601. +CEin recht armselig ausgestatteter Raum. Die ehemalige Dienerkammer.
  602. +ADie Eingangshalle. Auch die T
  603. r nach drau
  604. en ist jetzt benutzbar.
  605. +HDie Eingangshalle. Die T
  606. r nach drau
  607. ffnet sich erst nach Spielende.
  608. Ein gem
  609. tliches Raucherzimmer. F
  610. r die Zigarre nach dem Essen. Die Tapete hat darunter gelitten. In der Ecke h
  611. ngt ein altert
  612. mlicher Klingelzug.
  613. Das E
  614. zimmer hat schon lange ausgedient. Eine Anrichte mit einer Troph
  615. e, die auf einem Holzk
  616. stchen steht, berichtet aus stolzer Vergangenheit.
  617. +?Jede Menge Rohre, Kohle und Holz. An einem Rohr ist ein Ventil.
  618. +^In dem Regal l
  619. t sich jede Menge Krempel unterbringen. Vielleicht ist 'was Brauchbares dabei.
  620. +_Typisches Bad aus den Zwanzigern, voll benutzbar. Der Bademantel allerdings ist neueren Datums.
  621. +?Bis auf den verlassenen Schirmst
  622. nder ist der Raum v
  623. llig leer.
  624. +STeil eines langen, geraden Korridors. Ein zeitloser Hutst
  625. nder langweilt sich hier.
  626. +,Jede Menge T
  627. ren in allen Himmelsrichtungen.
  628. +TMan riecht die N
  629. he der K
  630. che: Ein Duft von Kr
  631. utern und Gew
  632. rzen liegt in der Luft.
  633. +SDie K
  634. che. Fast der ger
  635. umigste Teil des Hauses. Es gibt jede Menge zu untersuchen.
  636. +~Ein dunkler Raum. Ein wenig Licht f
  637. llt durch einen schmalen Ri
  638.  in der Wand. Das reicht aber nicht, um alles sehen zu k
  639. nnen.
  640. +lDie Wirtschaftkammer mit allem Drum und Dran. Eine Waschmaschine fehlt noch. Immerhin hat es ein Sp
  641. lbecken.
  642. +&Der Treppenaufgang zur n
  643. chsten Etage.
  644. +?Hmm. Ein Treppenhaus ohne Treppe? Irgendetwas ist an der Decke.
  645. +?Hmm. Ein Treppenhaus ohne Treppe? Irgendetwas ist an der Decke.
  646. Sowohl der alte auch der junge Earl Green geruhten hier zu schlafen. Nur noch Bett und Teppich blieben erhalten. Und der v
  647. llig absurde Haken in der Wand.
  648. +rEin riesiger offener B
  649. cherschrank nimmt eine ganze Wand ein. Es ist schon OK, das dann auch Bibliothek zu nennen.
  650. +rDie h
  651. lzernen Stufen f
  652. hren ins Erdgescho
  653.  ...Die T
  654. r hat wegen der Reparatur einen niedrigen Durchgang. Vorsicht!
  655. Ein Gem
  656. lde nimmt die ganze linke Wand ein. Besonders eine Bl
  657. te in dem Bild funkelt unter der Sonneneinstrahlung sehr auff
  658. llig.
  659. Ein Gem
  660. lde nimmt die ganze linke Wand ein. Du musst warten, bis die Sonne ins Zimmer f
  661. llt, dann ist es besonders sch
  662. n. Also nimm dir in Ruhe einen Drink.
  663. +nEin Gem
  664. lde nimmt die ganze linke Wand ein. Aber es wirkt sehr stumpf und 
  665. de. Sein einstiger Glanz ist dahin.
  666. Lauter langweilige W
  667. Hier fand das statt, was man heute unter 'Party' versteht. Man stelle sich all die flackernden Kerzen und dekolltierten Damen vor ...
  668. ++Nur der obere Treppenabsatz, nichts weiter.
  669. Eigentlich die Ger
  670. mpelkammer. Aber was f
  671. r eine. Jede Menge Kunst: Bilder und sogar eine Skulptur. Aber was ist denn damit los?
  672. WAENDE$
  673. COMBI$
  674. USED%
  675. WINE%
  676. VISIBLE%
  677. SAPHIR%
  678. INROOM%
  679. STATUSOPEN%
  680. FUSEBOX%
  681.     DIAMOND2%
  682. +0Eine Weinflasche mit einem Superst
  683. ffchen darin.
  684. +0Voll funktionsf
  685. hig. Kein Loch drin, oder so ...
  686. es Wachs
  687. Orientalischer Typ. 1m*2m.
  688. Eine Kombination: 
  689. +'Weder f
  690. r Coke noch f
  691. r Pepsi, oder so.
  692. +/Augenf
  693. rmiger blauer Glitzerstein - ein Saphir.
  694. +2Augenf
  695. rmiger, bezaubernd reflektierender Diamant.
  696. Zwei identische Diamanten.
  697. Strategisches Material!
  698. +:Billiges Glas, aber man kann gut daraus auch Wein trinken.
  699. +>Alt, grau, vielgetragen - aber sch
  700. tzt gegen so manche Unbill.
  701. +1Gerade richtig, um verschlossene T
  702. ren zu 
  703. ffnen.
  704. +)Immer noch scharf .. nach all den Jahren!
  705. In einer altmodischen Schachtel
  706. +&Ein ganz schlichtes mit rotem Einband.
  707. +*Der einzige Wischlappen in diesem Spiel ..
  708. +#Ein Lasso, wie es Cowboys benutzen.
  709. Ein roter Jahrgangswein.
  710. +1Ungenie
  711. bar, weil als Schmuckst
  712. ck aus Porzellan.
  713. Sehr komfortabel!
  714. +,'Imperial' - In irgendeinem Hotel gestohlen.
  715. +"Bademantel mit praktischer Tasche.
  716. +$Zu kalt, um jetzt ein Bad zu nehmen!
  717. +OKein Meisterwerk der Handwerkskunst, die Gefahr, sich zu sto
  718. en ist recht gro
  719. +?Armselig, hart und quietschende Federn. Nicht gerade einladend.
  720. +>Hier geruhte der Graf Green und sp
  721. ter sein Sohn zu n
  722. chtigen.
  723. ngt altgedient, vielbenutzt und brav in der Ecke.
  724. Aus ihrer Mitte erstrahlt ein ganz besonderer Glanz, der bei dem jetzt einfallenden Sonnenlicht das ganze Bild erstrahlen l
  725. sst. Es ist ein Saphir!
  726. Aus ihrer Mitte erstrahlt ein ganz besonderer Glanz, der bei dem jetzt einfallenden Sonnenlicht das ganze Bild erstrahlen l
  727. +vAus ihrer Mitte erstrahlt ein ganz besonderer Glanz, der aber erst bei Einfall von Sonnenlicht zu H
  728. chstform aufl
  729. +?Mehr als 1000 B
  730. cher. Ein Paradies f
  731. r Leseratten - und -m
  732. +MWundervoll eingebundene B
  733. cher, aber keiner hat Staub gewischt .. hatschiiii!
  734. Ein nett verziertes K
  735. stchen.
  736. +TZum Aufbewahren von diesem und jenem f
  737. r den Haushalt. Da liegt auch ein Apfel drin.
  738. +JDa ist ein kleines Schild dran: 'Nicht vor Sonnenuntergang darauf reiten!'
  739. Antik, aber wurmstichig.
  740. +'Den braucht nun keiner hier unten mehr!
  741. lt das Feuer am Brennen.
  742. +-Hat man die Kombination, 
  743. ffnet sich die T
  744. bliche K
  745. chenausstattung .. mit einer Schublade und T
  746. +=Mit Zahlenschlo
  747. . Da braucht man irgendwoher die Kombination.
  748. + Ein Schl
  749. ssel k
  750. nnte sie 
  751. ffnen.
  752. dt geradezu zum Herausziehen ein.
  753. +1Ein Blumenstrau
  754.  mit einer ganz speziellen Bl
  755. tzlich, wenn's denn wieder kalt wird.
  756. +BDer Sicherungskasten ist ge
  757. ffnet. Es fehlen ein paar Sicherungen.
  758. +%Der Sicherungskasten ist geschlossen.
  759. +:Die einzige nat
  760. rliche Lichtquelle am Tage in diesem Raum.
  761. +EErf
  762. llt klaglos seinen Dienst, aber von 'sch
  763. n' kann keine Rede sein.
  764. Macht sich gut da an der Wand.
  765. r das Lasso.
  766. +PSo eine, wie im jeden Haushalt, aber noch aus Holz und mit gebrochenen Sprossen.
  767. ++Vielleicht siehst Du lieber nicht hinein ..
  768. Eine recht grobe Konstruktion.
  769. +;Zeigt eine Cowboyszene. Das erkl
  770. rt vielleicht das Lasso ..
  771. +WOffenbar ein bunter Blumenstrau
  772.  in einer Vase mit einer unnormal starken Ausstrahlung.
  773. +'Eine Reihe von Green's Amateurarbeiten.
  774. +JDie Rohre versorgen das Haus mit dem lebenswichtigen Na
  775.  in K
  776. che und Bad.
  777. lt ein Notizbuch.
  778. +jDie eine Augenh
  779. hle enth
  780. lt nun einen Saphir. Das sieht schon recht imposant aus, aber wo ist der Diamant?
  781. +lDie eine Augenh
  782. hle enth
  783. lt nun einen Diamanten. Das sieht schon recht imposant aus, aber wo ist der Saphir?
  784. +.Schaut dich aus leeren Augenh
  785. hlen traurig an.
  786. +>Wenn hier mal B
  787. cher standen, sind sie jedenfalls jetzt weg ..
  788. +#Das Hausm
  789. dchen hat es oft benutzt.
  790. +/Ein Waschbecken eben, etwas sch
  791. big inzwischen.
  792. +8Schaurig sch
  793. n. Seine Hand h
  794. lt einen .. Diamanten! Wow!
  795. +0Eine Treppe wo? Irgendwas h
  796. ngt da an der Decke?
  797. +2Gut gewachst. Die gute Pflege hat sich ausgezahlt.
  798. ++Trauriges Dasein - vergessen und unbenutzt.
  799. r das Licht im Keller. Steht auf AUS.
  800. +RRecht wackelig. Beim Diener hatte man wohl geglaubt, k
  801. me es nicht so darauf an ..
  802. +:Stabile Konstruktion, f
  803. r die K
  804. chenarbeit wie geschaffen.
  805. Mit einem Aschenbecher drauf.
  806. Mit einer wei
  807. en Tischdecke.
  808. tenwei
  809. , wenn auch etwas verstaubt ..
  810. +TDer Hahn ist zu, trotzdem sickert Wasser unabl
  811. ssig heraus. Die Dichtung ist defekt.
  812. en noch proper, aber da l
  813. t sich nichts mehr drehen.
  814. +,Im Webster steht: wassergesp
  815. lte Sch
  816. ssel ..
  817. +:Durch die Dielenbretter ges
  818. gt. Gute handwerkliche Arbeit!
  819. +.Eine Plakette sagt: Escort 97, Veteranenrennen
  820. +@Die entscheidende Macht 
  821. ber den Wasserflu
  822.  im Hause. Ist offen.
  823. llt den ganzen Raum aus. Kein Durchkommen zur Bibliothek.
  824. Hilft beim Anheizen ganz enorm.
  825. COMBI$
  826. MATCHANZAHL%
  827. +0Eine Weinflasche mit einem Superst
  828. ffchen darin.
  829. +0Voll funktionsf
  830. hig. Kein Loch drin, oder so ...
  831. es Wachs
  832. Orientalischer Typ. 1m*2m.
  833. Eine Kombination: 
  834. +'Weder f
  835. r Coke noch f
  836. r Pepsi, oder so.
  837. Augenf
  838. rmiger Glitzer-Saphir.
  839. +-Augenf
  840. rmiger, Licht reflektierender Diamant.
  841. +9Zwei strahlende Sch
  842. nheiten - ein Diamant und ein Saphir!
  843. Strategisches Material!
  844. +:Billiges Glas, aber man kann gut daraus auch Wein trinken.
  845. +>Alt, grau, vielgetragen - aber sch
  846. tzt gegen so manche Unbill.
  847. +1Gerade richtig, um verschlossene T
  848. ren zu 
  849. ffnen.
  850. +)Immer noch scharf .. nach all den Jahren!
  851. +0Schachtel mit Streichh
  852. lzern, um genau zu sein: 
  853. +HEin ganz schlichtes mit rotem Einband, aber der Inhalt ist entscheidend!
  854. +*Der einzige Wischlappen in diesem Spiel ..
  855. +#Ein Lasso, wie es Cowboys benutzen.
  856. Ein roter Jahrgangswein.
  857. WAENDE$
  858. STATUSOPEN%
  859. FUSEBOX%
  860. H    K    N    
  861. +5In der Fassung sieht der Saphir noch viel besser aus.
  862. +6In der Fassung sieht der Diamant noch viel besser aus.
  863. +`Diamante und Saphir in der Skulptur - ein k
  864. nstlerischer H
  865. hepunkt, der nicht zu 
  866. berbieten ist!
  867. +(Nur noch ein Tropfen Rotwein am Boden ..
  868. +GEin Lasso, eine Freude f
  869. r jeden Bergsteiger, der es da am Haken sieht.
  870. +AAngefangene Flasche, aber noch jede Menge zum Genie
  871. en vorhanden.
  872. +6Bademantel mit praktischer Tasche, die jetzt leer ist.
  873. ngt altgedient, vielbenutzt und brav in der Ecke.
  874. +@Der alte strahlende Glanz ist dahin, seitdem der Saphir weg ist.
  875. +HEin nett verziertes K
  876. stchen. Der Schl
  877. ssel, den es beherbergte ist weg.
  878. +*Nicht mehr von Nutzen, die T
  879. r ist ja auf.
  880. bliche K
  881. chenausstattung .. mit einer Schublade und T
  882. +RMit Zahlenschlo
  883. , das aber nun nicht mehr gebraucht wird, da die T
  884. r ja offen ist.
  885. Ein Schl
  886. ssel hat sie ge
  887. ffnet.
  888. Herausgezogen.
  889. +1Ein Blumenstrau
  890.  mit einer ganz speziellen Bl
  891. +DDer Sicherungskasten ist ge
  892. ffnet. Alle Sicherungen sind in Ordnung.
  893. +%Der Sicherungskasten ist geschlossen.
  894. +wErf
  895. llt klaglos seinen Dienst, aber von 'sch
  896. n' kann keine Rede sein. Noch dazu, wo das Schmuckst
  897. ck, der Hut, weg ist.
  898. r das Lasso, wie man sieht.
  899. +3Hier hing das Lasso. Wird nun nicht mehr gebraucht.
  900. +$Eine recht grobe Konstruktion. Leer.
  901. +UEine Cowboyszene. Das erkl
  902. rte vielleicht, warum einst das Lasso unter dem Bild hing.
  903. +tOffenbar ein bunter Blumenstrau
  904.  in einer Vase. Die ehemalige Ausstrahlung ist aber dahin, seit der Diamant weg ist.
  905. +'Eine Reihe von Green's Amateurarbeiten.
  906. +JDie Rohre versorgen das Haus mit dem lebenswichtigen Na
  907.  in K
  908. che und Bad.
  909. +/Enthielt das Notizbuch, aber das ist jetzt weg.
  910. +HSchaut dich mit strahlenden Augen aus einem Diamant und einem Saphir an!
  911. +>Wenn hier mal B
  912. cher standen, sind sie jedenfalls jetzt weg ..
  913. +>Schaurig sch
  914. n. Der Diamant in seiner kn
  915. chrigen Hand ist weg!
  916. +.Die Klapp-Treppe f
  917. hrt in das obere Stockwerk.
  918. r das Licht im Keller. Steht auf EIN.
  919. +NDa der Wasserhaupthahn abgestellt ist, flie
  920. t das Wasser 
  921. berhaupt nicht mehr.
  922. +:Durch die Dielenbretter ges
  923. gt. Gute handwerkliche Arbeit!
  924. +FDie entscheidende Macht 
  925. ber den Wasserflu
  926.  im Hause. Ist geschlossen.
  927. RWBIx
  928.  auf, sie schauen zur
  929. Wenn das mal keine W
  930. nde sind!
  931. Eine sieht aus wie die andere.
  932. +1Hier ist nun wirklich nichts besonderes zu sehen.
  933. +)Wie 
  934. blich: vier W
  935. nde bilden einen Raum.
  936. nnte mal wieder renoviert werden ...
  937. nde ... was erwartest du?
  938. TREAT_LOKEYS
  939. Datei+
  940. Neues SpielOn+
  941. Spielstand speichernOs+
  942. Spielstand ladenOrh+
  943. BeendenOe
  944. Ansicht+
  945. InventarOi
  946. Optionen+
  947. Ton an/ausOb+
  948. TondauerOd
  949. Extras+
  950. HilfeOHh+
  951. WarnungOw+
  952. FreischaltenOf+
  953. ber Haunted House 1Oa
  954. W:O`L{
  955. SAVE_INI_FILE
  956. Piepser sind jetzt AUSO
  957. Piepser sind jetzt ANO
  958. BEEPLEN%
  959. nge der Piepser 
  960. ndern
  961. Werte:  O
  962. 32 = ca. 1 Sekunde,O
  963. Max. = 3840,O
  964. Standard = 3O
  965. Neuer Wert:O
  966. VERSION$
  967. Fehlermeldung
  968. +)Uhhhhps! Das sollte nicht mehr passieren!
  969. +6Ich bitte dringend um eine eMail an: krinzner@snafu.de
  970. +)mit m
  971. glichst genauer Fehlerbeschreibung.
  972. +.Dazu h
  973. tte ich gern auch noch die nachstehende
  974. +#Information: -danke f
  975. r die Hilfe!-
  976.  Es gab einen K
  977. und zwar : W
  978. WeiterO
  979. CUTSET
  980. TXTOUT
  981. WAYS%
  982. ROOM%
  983. CHANGED%
  984. IBOXTITLEFLAG%
  985. IBOXTITLE$
  986. +LRums! Du bist soeben im Dunkeln die Treppe heruntergefallen. Das war's also.O
  987. +_Der tief liegende Balken 
  988. ber der letzten T
  989. r hat deinen ungesch
  990. tzten Kopf ernsthaft verletzt.O
  991. OG@[z
  992. +lDa du das letzte Streichholz zum Anbrennen der Kerze verbraucht hast, hat es keinen Zweck weiter zu spielen.O
  993. Oa@[s
  994. +eAlso von betrinken hat keiner was gesagt! In deinem Zustand kannst Du das Spiel nicht zuende bringen!O
  995. Ob@[|
  996. +nDu kokelst herum und hast dabei dein letztes Streichholz verbraucht. Keine Chance mehr, das Spiel zu gewinnen.O
  997. Du rei
  998. t das letzte Z
  999. lzchen an und z
  1000. ndest die Kerze an. Aber, uhps, ein Windsto
  1001.  hat sie wieder ausgeblasen. Keine Chance mehr, das Spiel zu beenden.O
  1002. +oIrgendwie hast du vergessen an den R
  1003. ckzug zu denken, nicht wahr? Wie willst du da hinauf kommen? Keine Chance!O
  1004. Tja, irgendwas lief falsch.O
  1005. Es gibt keinen Ausweg.O
  1006. +#Lade einen gespeicherten SpielstandO
  1007. und l
  1008. se das Problem!O
  1009. Du bist tot!
  1010. +WEin schauriger Wind bl
  1011. st Dir die Kerze aus und das war's. Du stehst wieder im Dunkeln.
  1012. +eDu warst so clever, die Sicherungen einzusetzen! Wie w
  1013. re es damit, nun auch das Licht einzuschalten?
  1014. +oKlasse! Den Lichtschalter kannst Du schon bedienen. Aber da muss was mit den Sicherungen nicht in Ordnung sein.
  1015. +HDie elektrische Licht muss irgendwie defekt sein. Irgenwas musst Du tun.
  1016. Neues Spiel
  1017. +&Der aktuelle Spielstand geht verloren!O
  1018. +    AbbrechenO
  1019. Neues SpielO
  1020. Spielstand speichern
  1021. Bezeichnung eingeben:
  1022. +    Abbrechen
  1023. +    Speichern
  1024. Speichere ...
  1025. Gespeichert
  1026. Nicht gespeichert
  1027. Spielstand laden
  1028. +!(Datei vom Typ [*.hh110] w
  1029. hlen!)
  1030. +    Abbrechen
  1031. Laden
  1032. Lade Spiel ...
  1033. Geladen
  1034. Fehlermeldung vom Ladeprogramm
  1035. +#Das ist keine Spielstands-Datei von
  1036. Haunted House 1.10!
  1037. Nicht geladen
  1038. +VLaden sinnlos. Das File 'newgame.hh110' in C:(bzw.D:)\SYSTEM\APPS\HH2\ ist fehlerhaft.
  1039. sung: Spiel einfach verlassen und neu starten.
  1040. +UKann nicht laden! File 'newgame.hh110' in C:(bzw.D:)\SYSTEM\APPS\HH2\ nicht gefunden.
  1041. CUTSET
  1042. TXTOUT
  1043. COMPAREREG%
  1044. CODE_CODENAME
  1045. SAVE_INI_FILE
  1046. RMASK&
  1047. REGNAME$
  1048. REGCODE$
  1049. IBOXTITLE$
  1050. CHANGED%
  1051. Haunted House 1 - Freischaltung
  1052. + Ist bereits freigeschaltet f
  1053. WeiterO
  1054. Haunted House 1 - Freischaltung
  1055. +%Freischalt-Namen und -Code eintragen,O
  1056. <Enter> best
  1057. tigt,O
  1058. <Esc> bricht ab(
  1059. Name:O
  1060. Code:O
  1061. Fehlermeldung
  1062. Die Eingabe ist nicht korrekt.O
  1063. Fehlermeldung
  1064. Die Eingabe ist nicht korrekt.O
  1065.     INIT_GAME
  1066. WAYS%
  1067. BIGROOM%
  1068. DOORN%
  1069. DOORW%
  1070. DOORE%
  1071. DOORS%
  1072. BOTTLE%
  1073. OBJECT$
  1074. UART$
  1075. INROOM%
  1076. BUCKET%
  1077. CANDLE%
  1078. CARPET%
  1079. CODE%
  1080. CORKSCREW%
  1081. SAPHIR%
  1082.     DIAMOND2%
  1083.     DIAMONDS%
  1084. FUSES%
  1085. GLASS%
  1086. KNIFE%
  1087. MATCHES%
  1088.     NOTEBOOK%
  1089. ROPE%
  1090. WINE%
  1091.     TEMPLATE%
  1092. APPLE%
  1093.     ARMCHAIR%
  1094. ASHTRAY%
  1095.     BATHROBE%
  1096. BATHTUB%
  1097. BEAM%
  1098. BED1%
  1099. BED21%
  1100.     BELLROPE%
  1101. BLOSSOM%
  1102.     BOOKCASE%
  1103. BOOKS%
  1104. BOXES%
  1105. BROOM%
  1106. CABINET%
  1107.     CARVINGS%
  1108. CHAIR%
  1109. COAL%
  1110.     CODELOCK%
  1111.     CUPBOARD%
  1112. DOOR27%
  1113. DOOR29%
  1114. DRAWER%
  1115. FLOWER%
  1116. FURNACE%
  1117. FUSEBOX%
  1118. HATRACK%
  1119. TEMPLATE2%
  1120. HOOK21%
  1121. HOOK22%
  1122. LADDER%
  1123. MIRROR%
  1124. NIGHTSTAND%
  1125. PAINTING22%
  1126. PAINTING26%
  1127. PAINTINGS30%
  1128. PIPES%
  1129. POCKET%
  1130. SCULPTURE%
  1131. SHELF%
  1132. SINK16%
  1133. SINK7%
  1134.     SKELETON%
  1135.     STAIRS17%
  1136.     STAIRS23%
  1137. STAND%
  1138. SWITCH%
  1139. TABLE1%
  1140. TABLE12%
  1141. TABLE3%
  1142. TABLE4%
  1143. TABLECLOTH%
  1144. TAP16%
  1145. TAP7%
  1146. TOILET%
  1147.     TRAPDOOR%
  1148. TROPHY%
  1149. VALVE%
  1150. WATER%
  1151. WOOD%
  1152. WALLS%
  1153. VISIBLE%
  1154.     TAKEABLE%
  1155. STATUSOPEN%
  1156. HOST%
  1157. HIDES%
  1158. OBJECTPOINTS%
  1159. ALLPOINTS%
  1160.     VERBNAME$
  1161. BEEPLEN%
  1162. FREQ%
  1163. TAMAX%
  1164. COMBI$
  1165. MATCHANZAHL%
  1166. LOOK_AT$
  1167. TAKE_$
  1168. USE_$
  1169. OPEN_$
  1170. CLOSE_$
  1171. TIE_$
  1172. DRINK_$
  1173.     TIE_ROPE$
  1174. TIE_GEM$
  1175.     TIE_SAPH$
  1176. USE2_$
  1177.     YOUHAVE_$
  1178.     NOTHING_$
  1179. INIT_$
  1180. FIRSTCODENAME$
  1181. WASNUN_$
  1182. Weinflasche
  1183.  eine 
  1184. Eimer
  1185.  einen 
  1186. Kerze
  1187.  eine 
  1188. Teppich
  1189.  einen 
  1190.  einen 
  1191. Korkenzieher
  1192.  einen 
  1193. Saphir
  1194.  einen 
  1195. Diamant
  1196.  einen 
  1197. +    Diamanten
  1198. Sicherungen
  1199.  ein 
  1200.  einen 
  1201. +    Schl
  1202.  einen 
  1203. Messer
  1204.  ein 
  1205. Streichh
  1206. +    Notizbuch
  1207.  ein 
  1208. Wischlappen
  1209.  einen 
  1210.  ein 
  1211. Apfel
  1212.  einen 
  1213. Sessel
  1214.  einen 
  1215. Aschenbecher
  1216.  einen 
  1217. Bademantel
  1218.  einen 
  1219. +    Badewanne
  1220.  eine 
  1221. Balken
  1222.  einen 
  1223.  ein 
  1224.  ein 
  1225. Klingelzug
  1226.  einen 
  1227.  eine 
  1228. cherschrank
  1229.  einen 
  1230. stchen
  1231.  ein 
  1232. Kisten
  1233. Besen
  1234.  einen 
  1235. Anrichte
  1236.  eine 
  1237. Schnitzereien
  1238. Stuhl
  1239.  einen 
  1240. Kohle
  1241. Nummernschlo
  1242.  ein 
  1243. chenschrank
  1244.  einen 
  1245.  eine 
  1246.  eine 
  1247. +    Schublade
  1248.  eine 
  1249. Blume
  1250.  eine 
  1251.  einen 
  1252. Sicherungskasten
  1253.  einen 
  1254.  in Wand
  1255.  einen 
  1256. Hutst
  1257.  einen 
  1258. Haken
  1259.  einen 
  1260. Haken
  1261.  einen 
  1262. Leiter
  1263.  eine 
  1264. Spiegel
  1265.  einen 
  1266. Nachttisch
  1267.  einen 
  1268.  ein 
  1269.  ein 
  1270. Bilder
  1271. Rohre
  1272. Tasche
  1273.  eine 
  1274. Skulptur
  1275.  eine 
  1276. Regal
  1277.  ein 
  1278. lbecken
  1279.  ein 
  1280. Waschbecken
  1281.  ein 
  1282. Skelett
  1283.  ein 
  1284. Treppe
  1285.  eine 
  1286. Treppe
  1287.  eine 
  1288. Schirmst
  1289.  einen 
  1290. Schalter
  1291.  einen 
  1292. Tisch
  1293.  einen 
  1294. Tisch
  1295.  einen 
  1296. Tisch
  1297.  einen 
  1298. Tisch
  1299.  einen 
  1300. +    Tischtuch
  1301.  ein 
  1302. Wasserhahn
  1303.  einen 
  1304. Wasserh
  1305. Toilette
  1306.  eine 
  1307. Fallt
  1308.  eine 
  1309. Troph
  1310.  eine 
  1311. Ventil
  1312.  ein 
  1313. Wasser
  1314. umsehen
  1315. sieh an
  1316. benutze
  1317. +    befestige
  1318. trink
  1319. schlie
  1320. ('#|RWBI}O
  1321.  sieh an .. 
  1322. +     nimm .. 
  1323.  benutze .. 
  1324. ffne .. 
  1325.  schlie
  1326. e .. 
  1327.  befestige .. 
  1328.  trinke .. 
  1329.  befestige Seil an .. 
  1330.  befestige Diamanten an .. 
  1331.  befestige Saphir an .. 
  1332. tige .. 
  1333. +    Du hast: 
  1334. garnichts!
  1335. Initialisierung ...
  1336. +,CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCSpieler unbekannt...
  1337. WAS NUN?
  1338. VERSION$
  1339. ber ..
  1340. Haunted House 1, 
  1341. , ist ein Programm von ...KO
  1342. Ulrich 'DocGreen' KrinznerO
  1343. Email: krinzner@snafu.de
  1344. +%Web  : http://www.snafu.de/~krinzner/
  1345. weiterO
  1346. CUTSET
  1347. TXTOUT
  1348. IBOXTITLEFLAG%
  1349. +CSorry, 'Spielstand speichern' ist ohne Freischaltung nicht m
  1350. glich.O
  1351. CUTSET
  1352. TXTOUT
  1353. IBOXTITLEFLAG%
  1354. +?Sorry, 'Spielstand laden' ist ohne Freischaltung nicht m
  1355. glich.O
  1356. CUTSET
  1357. TXTOUT
  1358. IBOXTITLE$
  1359. Dieses Programm erfordert den intensiven Gebrauch des Stiftes. Es besteht Gefahr des Zerkratzens des Bildschirms! Der Autor 
  1360. bernimmt keine Haftung f
  1361. r irgendwelche Sch
  1362. den, die durch Nutzung des vorliegenden Programmes entstehen!O
  1363. Warnung!
  1364. PROGVER$
  1365. TALKS$b
  1366. LEFTBAR$J
  1367. BIG_TALKS$
  1368. NOWAY$
  1369. NIMMQUATSCH$_
  1370. RNAME$,
  1371. RAUMBESCHREIBUNG$
  1372. EIG1$=+
  1373. EIG2$
  1374. EIG3$>B
  1375. WAENDE$]L
  1376. DISPLAY_MENU
  1377. PROCO
  1378. PROCB;O
  1379. ERRORROUTINE
  1380. ROOMTXT$%V
  1381. WARNING_NEW%
  1382.     SAVELOAD$GX
  1383. REGISTER
  1384. INIT_VAR
  1385. ABOUTU
  1386. SAVE6
  1387. RESTORE
  1388. WARNINGB
  1389. 9d9GL
  1390. 9d9G>
  1391. 9d9G?
  1392. "Data.app;@O
  1393. - Willkomm
  1394. A. Adventu
  1395. B. Die HH1
  1396. C. Wie man
  1397. D. Die Spi
  1398. E. Bewegen
  1399. F. Toolbar
  1400. G. INVENTA
  1401. H. Tastatu
  1402. I. UMSEHEN
  1403. J. SIEH AN
  1404. K. NIMM
  1405. M. BENUTZE
  1406. N. Weitere
  1407. P. HH1 fre
  1408. Q. Support
  1409. R. Rechtli
  1410. W.Warnung!
  1411. ZIEHE FEST
  1412. Table1
  1413. ColA9
  1414. ColB9
  1415. ColA10
  1416. ColB10
  1417. ColA11
  1418. ColB11
  1419. Index1
  1420. ColA9
  1421. UCYA... steht allen registrierten Nutzern zur Verf
  1422. gung. Dabei gibt es per eMail Hilfestellungen rund um dieses und alle vorherigen und folgenden Spiele.  
  1423. Bei entsprechend gro
  1424. er Nachfrage werden allgemein interessierende Fragen auf meiner WebSite ver
  1425. ffentlicht und beantwortet: 
  1426. Ulrich Krinzner
  1427. krinzner@snafu.de
  1428. http://www.snafu.de/~krinzner/
  1429. Haunted House 1 ist das Remake einer 
  1430. lteren Fassung dieses Adventure Games, die nur per Texteingabe zu steuern war. Nun kann man das Spiel zeitgem
  1431.  mit dem Stift (oder am PC-Emulatur per Maus oder am Geofox per Pad) spielen.
  1432. Viel Spa
  1433.  mit Haunted House!
  1434. erst den "Schrank" bzw. die Schrankt
  1435. ffnen ...
  1436. s Spielers "
  1437. brig" ... ;-)
  1438. Ds.a. "Rechtliches"!
  1439. Haunted House 1 ist voll bis zum Ende spielbar und frei von nervenden Registrier- Aufforderungen. Allerdings ist die M
  1440. glichkeit, den Spielstand zu speichern und wieder zu laden nur in der freigeschalteten Version gegeben.
  1441. Die Freischaltung ist mit dem Erwerb einer pers
  1442. nlichen Einzelnutzer- Lizenz  verkn
  1443. Der aktuelle Preis (November  1999) f
  1444. r die Lizenz betr
  1445. gt, wenn keine weiteren Unkosten durch Versand etc. entstehen, DEM 16,- bzw. EURO
  1446. 8,- bzw. US$ 10.- bzw. UKP 5,-
  1447. Die Registrierung geht so:
  1448. 1)  Info-eMail an mich:
  1449.  Ulrich Krinzner,
  1450. krinzner@snafu.de
  1451. oder via WebSite:
  1452. http://www.snafu.de/~krinzner/
  1453. 2) Betrag auf dieses Konto in Deutschland  einzahlen/ 
  1454. berweisen:
  1455. Kto.Nr.298 33 36
  1456. (BLZ 200 411 11)
  1457. comdirect bank
  1458. Inh.: Ulrich Krinzner
  1459. 3) Freischaltung geht sofort 
  1460. ber eMail an den Nutzer, sowie die Zahlung  eingegangen ist.
  1461. (Innnerhalb Europa ist auch Zahlung per Euroscheck m
  1462. glich. Bitte in diesem Falle eine eMail zur Abfrage der aktuellen  Verfahrensweise an mich senden.)
  1463. Table1
  1464. Titel
  1465. &Hilfetext
  1466. :Schl
  1467. sselworte
  1468. Arial
  1469. Arial
  1470. ... (oder auch Werkzeug- oder Symbolleiste) ist eine bequeme Vorrichtung, um per Stift-Druck schnell entweder 
  1471. - das Inventar anzuzeigen,
  1472. - einen Spielstand zu speichern oder zu laden,
  1473. - oder den Piepston abzuschalten, wenn er l
  1474. stig wird, oder ihn wieder einzuschalten, um die Fehlert
  1475. ne wieder h
  1476. ren zu k
  1477. nnen.
  1478. Das Spiel kann man (im Gegensatz zu HH2) fast nur noch mit  dem Stift bedienen. 
  1479. Ausnahme: Durch die R
  1480. ume kann man sich auch mit der Tastatur  bewegen. Selbstverst
  1481. ndlich sind die 
  1482. blichen Bedienm
  1483. glichkeiten des Psions 
  1484. ber die Men
  1485. taste und Tastaturk
  1486. rzel gegeben.
  1487. ne wieder h
  1488. ren zu k
  1489. nnen.
  1490. FHaunted House 1 ist nach bestem Wissen und Gewissen f
  1491. r den Psion Serie 5 programmiert. Da grunds
  1492. tzlich eine hundertprozentige Fehlerfreiheit des Produktes nicht garantiert werden kann, ist der Nutzer gehalten, vor der Installation/ Benutzung von Haunted House 1 seine auf dem benutzten Ger
  1493. t befindlichen Daten zu sichern!
  1494. Der Programmautor 
  1495. bernimmt keine wie auch immer geartete Verantwortung f
  1496. r Sch
  1497. den irgendwelcher Art, die sich durch Installation und Anwendung von Haunted House 1 an der Hardware und/ oder Software des Nutzers ergeben oder bereits ergeben haben.
  1498. In diesem Zusammenhang wird darauf hingewiesen, dass das Programm die intensive Nutzung des Stiftes erfordert, womit ein  Zerkratzen der Bildschirmoberfl
  1499. che nicht  auszuschlie
  1500. en ist. Auch hierf
  1501. r kann der Programmautor nicht verantwortlich gemacht werden.
  1502. Die Weiterverbreitung der Software ist nur im vorliegenden unverf
  1503. lschten Gesamtpaket gestattet.
  1504. Haunted House ist Shareware. Das bedeutet, nach Ablauf einer 14-t
  1505. gigen Pr
  1506. ffrist muss f
  1507. r das Programm, wenn es weiterhin genutzt wird, eine Registrierungs-Geb
  1508. hr gezahlt werden. Durch die Registrierung bekommt der Nutzer keine Besitzrechte an dem Produkt, erwirbt aber eine Einzelnutzer-Lizenz, in der eine  personengebundene  Freischaltung inbegriffen ist. Diese erlaubt dann das  Abspeichern und Laden von Spielst
  1509. nden,  s.a. unter "HH1  freischalten".
  1510. Abgesehen von den rechtlichen Aspekten: 
  1511. Angenommen, das Spiel gef
  1512. llt Euch und Ihr registriert es nicht. Wer, glaubt Ihr, hat dann noch Lust, eine Fortsetzung zu schreiben? Es gibt einem Programmautor einen erheblichen  Auftrieb, wenn er wei
  1513. , da drau
  1514. en wartet eine Fan-Gemeinde auf das n
  1515. chste, noch  sch
  1516. nere Spiel ...
  1517. In diesem Sinne - viel Spa
  1518. Die Spieloberfl
  1519. che (der Bildschirm) besteht aus drei  'Sektoren': 
  1520. - dem Actionbar (links) zur Eingabe von Befehlen
  1521. - dem Toolbar (rechts) zur Ansicht des Inventars und zum Laden und Abspeichern von Spielst
  1522. nden (nur freigeschaltete Version) und zum An- oder Abschalten des Pieps-Tones
  1523. - dem Spielfeld in der Mitte. In dieses Feld tippt man mit dem Stift in den Bereich der T
  1524. ren oder 
  1525. ffnungen, wenn man sich durch die R
  1526. ume bewegen will.
  1527. Links oben wird der Name der aktuellen 
  1528. rtlichkeit angezeigt.
  1529. Rechts oben befindet sich ein Z
  1530. hler, an dem man sehen kann, ob man erfolgreich war und wieviel M
  1531. he man noch bis zum Ziel hat ...
  1532. Das Spiel kann man (im Gegensatz zu HH2) fast nur noch mit  dem Stift bedienen. 
  1533. Ausnahme: Durch die R
  1534. ume kann man sich auch mit der Tastatur  bewegen. Selbstverst
  1535. ndlich sind die 
  1536. blichen Bedienm
  1537. glichkeiten des Psions 
  1538. ber die Men
  1539. taste und Tastaturk
  1540. rzel gegeben.
  1541. Mit dem Stift tippt man in etwa auf den Bereich von T
  1542. ren und 
  1543. ffnungen, wenn man in einen anderen Raum will. Wenn das nicht m
  1544. glich ist, weil man eine Wand oder eine verschlossene T
  1545. r erwischt hat, ert
  1546. nt ein kurzer Piepser, vorausgesetzt der Ton ist am Psion und im Spiel aktiviert.
  1547. Verschlossene T
  1548. ren versucht man mit dem '
  1549. ffnen'- Befehl aufzumachen.
  1550. Arial
  1551. Arial
  1552. Haunted House ist ein Adventuregame der alten Schule. Sein Reiz liegt darin, die eigene  Neugierde aktiv befriedigen zu k
  1553. nnen. 
  1554. Das Gewinnen bedeutet, alle R
  1555. tsel aufzul
  1556. sen und das gesteckte Ziel zu erreichen. Die Adventure-Profis lassen sich auch nicht davon abschrecken, wenn sie einmal nicht sofort weiterkommen. Eine Nacht dar
  1557. ber geschlafen - schon geht man mit neuen Ideen an den Start. 
  1558. blicherweise kommt man im Spiel dadurch voran, da
  1559.  man  grunds
  1560. tzlich alles untersucht, was einem Hinweise geben k
  1561. nnte (UMSEHEN, SIEH AN). Was nicht niet- und nagelfest ist, wird aufgenommen und mitgeschleppt (NIMM), wer wei
  1562. , wann man es braucht.
  1563. Alle anderen verbalen M
  1564. glichkeiten mu
  1565.  man dann nach eigener Findigkeit anwenden, um genommene Gegenst
  1566. nde sinnvoll anzuwenden oder andere Gegenst
  1567. nde geeignet zu verwenden oder zu manipulieren. 
  1568. Die Schwierigkeit liegt oft darin, da
  1569.  man nicht ahnt, was sich der Programmierer hat einfallen lassen. Deshalb noch ein paar generelle Tips:
  1570. - Wenn es nicht weitergeht, sollte man einmal 'verquer' denken und eine andere Wortkombination w
  1571. hlen bzw. nach Verben suchen, die unmittelbar das gestatten, was man wirklich m
  1572. chte (z.B. statt BENUTZE
  1573. TELEFON einfach TELEFONIERE,  LIES statt SIEH AN, usw.)
  1574. - Speichere oft den Spielstand! Es gibt diverse 't
  1575. tliche' Fallen!
  1576. - Besuche h
  1577. ufig auch bereits betretene R
  1578. ume. Manchmal tauchen Dinge erst sp
  1579. ter dort auf!
  1580. - Der Wortschatz ist beschr
  1581. nkt. Versuche mit Sinn-
  1582. hnlichen Befehlen vorw
  1583. rts zu kommen!
  1584. Und nun viel Spa
  1585. Diese Geschichte basiert auf einer wahren Begebenheit. Namen  von Personen und Ort der Handlung wurden ge
  1586. ndert, um die  Beteiligten vor Schaden zu bewahren.
  1587.  Ein uraltes Haus stand jahrelang zum Kauf an. Niemand jedoch  wollte es haben, da man wegen verschiedener Begebenheiten  einen Geist darin vermutete.
  1588. Alles begann zu Anfang des 20. Jahrhunderts. Graf Gr
  1589. n, ein sehr wohlhabender Mann, erwarb eine zauberhafte Skulptur, die er an  hervorragender Stelle seiner Bildergallerie aufstellte. Der Graf  hatte nicht die geringste Vorstellung davon, da
  1590.  ausgerechnet in dieser Skulptur ein fr
  1591. hlicher kleiner Geist wohnte. 
  1592. Wann auch immer der kleine Geist sich 
  1593. ber etwas freute, lie
  1594.   er den Diamanten und den Saphir, die die Augen der Skulptur bildeten, derart funkeln, da
  1595.  es nur so eine Freunde f
  1596. r die Betrachter war.  
  1597. Nach dem Tode des Grafen, in den sp
  1598. ten Zwanzigern, 
  1599. bernahm der junge Graf Gr
  1600. n das Haus. Obwohl auch er ein Liebhaber der sch
  1601. nen K
  1602. nste war, der selber einige ansehnliche Bilder zustande gebracht hatte, gestaltete er das Haus nach seinen eigenen W
  1603. nschen und Vorstellungen um. Seit dieser Zeit wurde die Skulptur nie wieder gesehen, obwohl sie augenscheinlich nie aus dem Haus gebracht worden war.
  1604. Schon bald sprachen die Menschen von der Villa Gr
  1605. n als dem 'verhexten Haus' , denn gar merkw
  1606. rdige Dinge ereigneten sich seit dieser Zeit und oft waren n
  1607. chtlich unerkl
  1608. rliche Laute und schaurige Ger
  1609. usche zu h
  1610. Nach relativ kurzer Zeit erlitt der junge Graf einen Nervenzusammenbruch und starb nach kurzer Kranheit.
  1611. Seit dem Tode des letzten Grafen steht nun die wunderbar gelegene Villa leer. Wenn DU diese Villa mit 20 prachtvollen R
  1612. umen in der sch
  1613. nen Umgebung mit dem herrlichen kleinen See preiswert erwerben m
  1614. chtest, mu
  1615. t Du nur dem kleinen Geist zu einem friedvollen Leben verhelfen, indem Du die Skulptur findest und eventuelle Sch
  1616. den daran reparierst ...!
  1617. Nachdem das Ziel klar ist, mu
  1618.  man auch irgendwie dorthin gelangen k
  1619. nnen. Logisch! Einerseits bewegt man sich durch die R
  1620. ume (siehe "Bewegen im Spiel"), andererseits mu
  1621.  man Gegenst
  1622. nde verwenden und manipulieren k
  1623. nnen - also 
  1624. ktschen machen ;-)
  1625. Das geht, indem man Befehle in einem etwas spartanischem Deutsch formuliert. Damit man sich auf das eigentliche Spiel konzentrieren kann, bietet der Actionbar (Aktionsleiste, linker Bildschirmrand) bereits eine ganze Reihe von Befehlsw
  1626. rtern an, aus denen man einfach per Stift ausw
  1627. hlt (siehe auch "Tastatur oder Stift"). 
  1628. blicherweise klappt dann eine  Auswahlliste auf, in der Gegenst
  1629. nde benannt sind, die entsprechend dem vorher ausgew
  1630. hlten Befehlswort verwendet oder behandelt werden k
  1631. nnen. Durch Auswahl per Stift oder Tastatur vervollst
  1632. digt man nun den Befehl.
  1633. Die sichtbare Reaktion auf den gesamten Befehl besteht in einer Textausgabe, die Erfolg oder Mi
  1634. erfolg signalisiert, oder einfach nur eine Information darstellt. 
  1635. Ist der Ton aktiviert, gibt es einen kurzen Pieser, wenn man sich falsch bewegt  oder eine Weg nicht begehbar ist - z.B. weil eine T
  1636. r verschlossen ist. Es empfiehlt sich also, den Ton zu aktivieren - jedenfalls immer dann, wenn man damit seinen Nachbarn nicht verr
  1637. ckt macht ...
  1638. Es gibt zwei weitere  Verhaltensweisen des Actionbars.
  1639. 1. UMSEHEN ben
  1640. tigt keine Zusatzangaben, sondern liefert lediglich eine Beschreibung des aktuellen Raumes.
  1641. 2. Es gibt Befehlsworte, die statt einer Zusatzangabe derer zwei ben
  1642. tigen. Zum Beispiel in einem solchen Falle: gie
  1643. e - Milch - (in) Topf. Das wird dann aber schon deutlich - das Prinzip ist wohl recht  verst
  1644. ndlich.
  1645. ... nennt alle genommenen Objekte. Meist (nicht in jedem Falle!) werden  Objekte auch wieder aus der Liste gel
  1646. scht, wenn sie ihren Zweck erf
  1647. llt haben.
  1648. Zur Anzeige des Inventars tippt man auf das Inventar-Icon auf dem Toolbar ("Paket") oder benutzt das Men
  1649. : Ansicht/ Inventar oder einfach das Tastaturk
  1650. rzel <Strg><I>.
  1651. Auf diesen Befehl hin wird der  Raum, in dem man sich gerade befindet, ganz allgemein beschrieben und darin enthaltene Gegenst
  1652. nde aufgez
  1653. In  dieser Beschreibung sind Gegenst
  1654. nde, die im Inventar sind,   nicht enthalten. Inventar mu
  1655.  man sich getrennt ansehen.
  1656. #- Willkommen
  1657. bei Haunted House 1 !
  1658. Arial
  1659. Arial
  1660. E. Bewegen im Spiel
  1661. Arial
  1662. Arial
  1663. I. UMSEHEN
  1664. Arial
  1665. Arial
  1666. J. SIEH AN
  1667. ... listet alle in einem Raum sichtbaren Gegenst
  1668. nde, zu denen eine Beschreibung existiert. Diese wird zug
  1669. nglich, wenn man ein Objekt per Stift ausw
  1670. hlt. Die Liste enth
  1671. lt auch alle Objekte, die man genommen hat und die noch verf
  1672. gbar sind.
  1673. Arial
  1674. Arial
  1675. G. Inventar
  1676. Arial
  1677. Arial
  1678. F. Toolbar
  1679. Arial
  1680. Arial
  1681. Arial
  1682. H. Tastatur oder Stift
  1683. Arial
  1684. Arial
  1685. B. Die HH1 Story
  1686. Arial
  1687. Arial
  1688. A. Adventuregames spielen
  1689. P. HH1 freischalten
  1690. R. Rechtliches
  1691. Arial
  1692. Arial
  1693. Q. Support
  1694. D. Die Spieloberfl
  1695. Damit nimmt man alles, vorausgesetzt es l
  1696. t sich auch ...
  1697. Die Gegenst
  1698. nde wandern ins Inventar und verbleiben dort solange, bis sie durch Gebrauch nutzlos geworden sind. Dann  verschwinden sang- und klanglos. Ausnahmen best
  1699. tigen die Regel - einige bleiben einfach auch nur zur Irritierung des Spielers "
  1700. brig" ... ;-)
  1701. ffnet so ziemlich alles, was sich auch 
  1702. ffnen l
  1703. t. Bei verschlossenen T
  1704. ren, die einen speziellen "Schl
  1705. ssel" brauchen, wird so der weitere Ablauf eingeleitet. Der Befehl wird recht h
  1706. ufig gebraucht, denn es ist wie im richtigen Leben: wenn man an die Zuckerdose im Schrank will, mu
  1707.  man halt eben erst den "Schrank" bzw. die Schrankt
  1708. ffnen ...
  1709. ... leitet die Benutzung von (zumeist im Besitz befindlichen) Gegenst
  1710. nden ein. 
  1711. Das Befehlswort ist in diesem Spiel so ziemlich universell zu benutzen, da die Auswahl an Befehlen naturgem
  1712.  nicht gerade gro
  1713.  ist. Sollte also einmal das richtige Wort zum 'Behandeln' oder 'Verwenden' von Gegenst
  1714. nden fehlen, ist 'Benutze' sicher die richtige Wahl.
  1715. C. Wie man spielt
  1716. K. NIMM
  1717. M. BENUTZE
  1718. N. Weitere Befehle
  1719. 'Befestige', 'Trink', 'Bet
  1720. tige' und 'Schlie
  1721. e' sind einigen Spezialf
  1722. llen vorbehalten. Sollte also einmal 'Benutze' nicht funktionieren, probiere man die vier anderen ...
  1723. W.Warnung!
  1724. Dieses Programm erfordert den intensiven Gebrauch des Stiftes. Es besteht Gefahr des Zerkratzens des Bildschirms! Der Autor 
  1725. bernimmt keine Haftung f
  1726. r irgendwelche Sch
  1727. den, die durch Nutzung des vorliegenden Programmes entstehen!
  1728. S.a. "Rechtliches"
  1729. ... steht allen registrierten Nutzern zur Verf
  1730. gung. Dabei gibt es per eMail Hilfestellungen rund um dieses und alle vorherigen und folgenden Spiele.  
  1731. Bei entsprechend gro
  1732. er Nachfrage werden allgemein interessierende Fragen auf meiner WebSite ver
  1733. ffentlicht und beantwortet: 
  1734. Ulrich Krinzner
  1735. krinzner@snafu.de
  1736. http://www.snafu.de/~krinzner/
  1737. #- Willkommen
  1738. bei Haunted House 1 !
  1739. Arial
  1740. Arial
  1741. E. Bewegen im Spiel
  1742. Arial
  1743. Arial
  1744. I. UMSEHEN
  1745. Arial
  1746. Arial
  1747. J. SIEH AN
  1748. ... listet alle in einem Raum sichtbaren Gegenst
  1749. nde, zu denen eine Beschreibung existiert. Diese wird zug
  1750. nglich, wenn man ein Objekt per Stift ausw
  1751. hlt. Die Liste enth
  1752. lt auch alle Objekte, die man genommen hat und die noch verf
  1753. gbar sind.
  1754. Arial
  1755. Arial
  1756. G. Inventar
  1757. Arial
  1758. Arial
  1759. F. Toolbar
  1760. Arial
  1761. Arial
  1762. Arial
  1763. H. Tastatur oder Stift
  1764. Arial
  1765. Arial
  1766. B. Die HH1 Story
  1767. Arial
  1768. Arial
  1769. A. Adventuregames spielen
  1770. P. HH1 freischalten
  1771. R. Rechtliches
  1772. Arial
  1773. Arial
  1774. Q. Support
  1775. D. Die Spieloberfl
  1776. Haunted House 1 ist nach bestem Wissen und Gewissen f
  1777. r den Psion Serie 5 programmiert. Da grunds
  1778. tzlich eine hundertprozentige Fehlerfreiheit des Produktes nicht garantiert werden kann, ist der Nutzer gehalten, vor der Installation/ Benutzung von Haunted House 1 seine auf dem benutzten Ger
  1779. t befindlichen Daten zu sichern!
  1780. Der Programmautor 
  1781. bernimmt keine wie auch immer geartete Verantwortung f
  1782. r Sch
  1783. den irgendwelcher Art, die sich durch Installation und Anwendung von Haunted House 1 an der Hardware und/ oder Software des Nutzers ergeben oder bereits ergeben haben.
  1784. In diesem Zusammenhang wird darauf hingewiesen, dass das Programm die intensive Nutzung des Stiftes erfordert, womit ein  Zerkratzen der Bildschirmoberfl
  1785. che nicht  auszuschlie
  1786. en ist. Auch hierf
  1787. r kann der Programmautor nicht verantwortlich gemacht werden.
  1788. Die Weiterverbreitung der Software ist nur im vorliegenden unverf
  1789. lschten Gesamtpaket gestattet.
  1790. Haunted House ist Shareware. Das bedeutet, nach Ablauf einer 14-t
  1791. gigen Pr
  1792. ffrist muss f
  1793. r das Programm, wenn es weiterhin genutzt wird, eine Registrierungs-Geb
  1794. hr gezahlt werden. Durch die Registrierung bekommt der Nutzer keine Besitzrechte an dem Produkt, erwirbt aber eine Einzelnutzer-Lizenz, in der eine  personengebundene  Freischaltung inbegriffen ist. Diese erlaubt dann das  Abspeichern und Laden von Spielst
  1795. nden,  s.a. unter "HH1  freischalten".
  1796. Abgesehen von den rechtlichen Aspekten: 
  1797. Angenommen, das Spiel gef
  1798. llt Euch und Ihr registriert es nicht. Wer, glaubt Ihr, hat dann noch Lust, eine Fortsetzung zu schreiben? Es gibt einem Programmautor einen erheblichen  Auftrieb, wenn er wei
  1799. , da drau
  1800. en wartet eine Fan-Gemeinde auf das n
  1801. chste, noch  sch
  1802. nere Spiel ...
  1803. In diesem Sinne - viel Spa
  1804. #- Willkommen
  1805. bei Haunted House 1 !
  1806. Arial
  1807. Arial
  1808. E. Bewegen im Spiel
  1809. Arial
  1810. Arial
  1811. I. UMSEHEN
  1812. Arial
  1813. Arial
  1814. J. SIEH AN
  1815. ... listet alle in einem Raum sichtbaren Gegenst
  1816. nde, zu denen eine Beschreibung existiert. Diese wird zug
  1817. nglich, wenn man ein Objekt per Stift ausw
  1818. hlt. Die Liste enth
  1819. lt auch alle Objekte, die man genommen hat und die noch verf
  1820. gbar sind.
  1821. Arial
  1822. Arial
  1823. G. Inventar
  1824. Arial
  1825. Arial
  1826. F. Toolbar
  1827. Arial
  1828. Arial
  1829. Arial
  1830. H. Tastatur oder Stift
  1831. Arial
  1832. Arial
  1833. B. Die HH1 Story
  1834. Arial
  1835. Arial
  1836. A. Adventuregames spielen
  1837. P. HH1 freischalten
  1838. R. Rechtliches
  1839. Arial
  1840. Arial
  1841. Q. Support
  1842. D. Die Spieloberfl
  1843. C. Wie man spielt
  1844. K. NIMM
  1845. M. BENUTZE
  1846. N. Weitere Befehle
  1847. 'Befestige', 'Trink', 'Bet
  1848. tige' und 'Schlie
  1849. e' sind einigen Spezialf
  1850. llen vorbehalten. Sollte also einmal 'Benutze' nicht funktionieren, probiere man die vier anderen ...
  1851. W.Warnung!
  1852. Dieses Programm erfordert den intensiven Gebrauch des Stiftes. Es besteht Gefahr des Zerkratzens des Bildschirms! Der Autor 
  1853. bernimmt keine Haftung f
  1854. r irgendwelche Sch
  1855. den, die durch Nutzung des vorliegenden Programmes entstehen!
  1856. S.a. "Rechtliches"
  1857. )C:\Development\hh110_final\OPLhh110\hh110{
  1858. PATH$
  1859.     FILENAME$
  1860. THREAD&
  1861. PROGRAM$
  1862. VERSION$
  1863. DEVICE
  1864. PROGVER
  1865. TBARLINK
  1866. \System\Apps\hh110\
  1867. +    hh110.appK
  1868. +*Application file not found, program stops.W8
  1869. lan.opoK
  1870. Z:\System\Opl\Toolbar.opo
  1871. +&Toolbar file not found, program stops.W8
  1872. Declare_varO
  1873. TREAT_KEYEVENT
  1874. TREAT_PENEVENT
  1875. PLOTROOM
  1876. ERRORROUTINE
  1877. DOCNAME$
  1878. SYSCMDLETTER$
  1879. DEAD%
  1880. OLDROOM%
  1881. ROOM%
  1882. CHANGED%
  1883. GAMEWIN%
  1884.     BLINDWIN%
  1885. JUMP$
  1886. PROGRAM$
  1887. TBAROFFER%
  1888.     PEN_EVENT
  1889. LEFTBAR$
  1890. DISPLAY_MENU
  1891. TREAT_HIKEYS
  1892. LEFTBAR$
  1893. TREAT_LOKEYS
  1894. O:{1    8
  1895. O/{9\[
  1896. CORR%
  1897. DISPLAY_MENU
  1898. ROOM%
  1899. GOVERBS
  1900. RANK%
  1901. DO_NEWGAME
  1902. DO_SAVE
  1903. DO_RESTORE
  1904. INVENTAR
  1905. PROCO
  1906. PROCB
  1907. REGISTER
  1908. ABOUT
  1909. WARNING
  1910. O`L{A[
  1911. O`L{A[
  1912. O`L{A[
  1913. O`L{A[
  1914. O`L{A[
  1915. O`L{A[
  1916. O`L{A[
  1917. O`L{A[
  1918. O`L{A[
  1919. O`L{A[
  1920. O`L{A[
  1921. CHECK_GAMEWIN
  1922. GAMEWIN%
  1923. VERBWIN%
  1924. CORR%
  1925. ROOM%
  1926. OZ{1[
  1927. Os{1[
  1928. WAYS%
  1929. ROOM%
  1930. BEEPLEN%
  1931. FREQ%
  1932. TXTLINE$
  1933. ATRIB%
  1934. O18[R
  1935. IBOXTITLE$
  1936. IBOXTITLEFLAG%
  1937. TXTLINE$
  1938. ATRIB%
  1939. Enter oder EscO
  1940. INROOM%
  1941. ROOM%
  1942. CUTSET
  1943. ADDOBJ
  1944. TXTOUT
  1945. ROOM%
  1946. IBOXTITLEFLAG%
  1947. Raumbeschreibung
  1948. TALKS$
  1949. CHKINRM%
  1950. FIXOMAX%
  1951. VISIBLE%
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  1953. UART$
  1954. OBJECT$
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  1956. TXTLINE$
  1957. ATRIB%
  1958. O18[L
  1959. HOLOUNI%
  1960. CUTSET
  1961. TXTOUT
  1962. KOPP$
  1963. LOOK_AT$
  1964.     BATHROBE%
  1965. VISIBLE%
  1966. POCKET%
  1967.     NOTEBOOK%
  1968. CODE%
  1969. POINTS%
  1970. OBJECTPOINTS%
  1971. CHANGED%
  1972. USED%
  1973. TAKEN%
  1974. BLOSSOM%
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  1977. IBOXTITLEFLAG%
  1978. HOLOUNI%
  1979. T_IS_TAKEN
  1980. T_IS_TAKEABLE
  1981. CUTSET
  1982. BIG_TALKS$
  1983. TXTOUT
  1984. KOPP$
  1985. TAKE_$
  1986. TAKEN%
  1987.     TAKEABLE%
  1988. CODE%
  1989. IBOXTITLEFLAG%
  1990. nimmquatschk
  1991. CUTSET
  1992. TALKS$
  1993. T_CARPET
  1994. T_SAPHIR
  1995.     T_NONAMES
  1996. CARPET%
  1997. SAPHIR%
  1998. DEAD%
  1999. CHANGED%
  2000. CUTSET
  2001.     TAKEABLE%
  2002. TAKEN%
  2003. INROOM%
  2004. POINTS%
  2005. OBJECTPOINTS%
  2006. HOST%
  2007. HIDES%
  2008.     DIAMOND2%
  2009. USED%
  2010.     SKELETON%
  2011. ROPE%
  2012. HOOK22%
  2013. PAINTING22%
  2014.     NOTEBOOK%
  2015. POCKET%
  2016. KNIFE%
  2017. NIGHTSTAND%
  2018. CUTSET
  2019. BIG_TALKS$
  2020. USED%
  2021. WINE%
  2022. TAKEN%
  2023. KNIFE%
  2024. BLOSSOM%
  2025. VISIBLE%
  2026.     TAKEABLE%
  2027. INROOM%
  2028. POINTS%
  2029. OBJECTPOINTS%
  2030. HOST%
  2031. HIDES%
  2032. CUTSET
  2033. TALKS$
  2034.     TAKEABLE%
  2035. USED%
  2036. TAKEN%
  2037. INROOM%
  2038. POINTS%
  2039. OBJECTPOINTS%
  2040. VISIBLE%
  2041.     TRAPDOOR%
  2042. HOLOUNI%
  2043. CUTSET
  2044. BIG_TALKS$
  2045. B_HAT
  2046.     B_MATCHES
  2047. B_FUSES
  2048. B_SWITCH
  2049. B_RAG
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  2051. B_BELLROPE
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  2054. TXTOUT
  2055. KOPP$
  2056. USE_$
  2057.     TAKEABLE%
  2058. MATCHES%
  2059. CANDLE%
  2060. FUSES%
  2061. SWITCH%
  2062. BUCKET%
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  2066. ROPE%
  2067. ROOM%
  2068.     CODELOCK%
  2069. CODE%
  2070. IBOXTITLEFLAG%
  2071. CUTSET
  2072. BIG_TALKS$
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  2074. ROOM%
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  2078. KNIFE%
  2079. VISIBLE%
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  2081. POINTS%
  2082. OBJECTPOINTS%
  2083. CHANGED%
  2084. BLOSSOM%
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  2086. INROOM%
  2087. HOST%
  2088. HIDES%
  2089. CUTSET
  2090. BIG_TALKS$
  2091. BELLROPE_PULLED%
  2092. POINTS%
  2093. OBJECTPOINTS%
  2094.     BELLROPE%
  2095. CHANGED%
  2096. CUTSET
  2097. BIG_TALKS$
  2098. ROOM%
  2099. TAKEN%
  2100. BUCKET%
  2101. STATUSOPEN%
  2102. VALVE%
  2103. POINTS%
  2104. OBJECTPOINTS%
  2105. CHANGED%
  2106. USED%
  2107. WATER%
  2108. VISIBLE%
  2109. INROOM%
  2110. CUTSET
  2111. BIG_TALKS$
  2112. ROOM%
  2113. TAKEN%
  2114. MATCHES%
  2115. CANDLE%
  2116. CHANGED%
  2117. POINTS%
  2118. OBJECTPOINTS%
  2119. USED%
  2120. VISIBLE%
  2121.     DIAMOND2%
  2122.     SKELETON%
  2123. MATCHANZAHL%
  2124. DEAD%
  2125. Sorry!O
  2126. Sorry!O
  2127. CUTSET
  2128. BIG_TALKS$
  2129. USED%
  2130. SWITCH%
  2131. POINTS%
  2132. OBJECTPOINTS%
  2133. CHANGED%
  2134. CUTSET
  2135. BIG_TALKS$
  2136. QUATSCH
  2137. ROOM%
  2138. STATUSOPEN%
  2139. FUSEBOX%
  2140. POINTS%
  2141. OBJECTPOINTS%
  2142. CHANGED%
  2143. TAKEN%
  2144. FUSES%
  2145. USED%
  2146. VISIBLE%
  2147. CUTSET
  2148. BIG_TALKS$
  2149. TAKEN%
  2150. POINTS%
  2151. OBJECTPOINTS%
  2152. BEAM%
  2153. CHANGED%
  2154. USED%
  2155. VISIBLE%
  2156. HOLOUNI%
  2157.     O_IS_OPEN
  2158. O_IS_LOCKED
  2159. O_IS_CLOSED
  2160. QUATSCH
  2161. TXTOUT
  2162. KOPP$
  2163. OPEN_$
  2164. STATUSOPEN%
  2165. IBOXTITLEFLAG%
  2166. CUTSET
  2167. BIG_TALKS$
  2168. O_DOOR27
  2169. CUTSET
  2170. BIG_TALKS$
  2171. O_DOOR29
  2172. O_BOTTLE
  2173. DOOR27%
  2174.     CODELOCK%
  2175. DOOR29%
  2176. DEAD%
  2177. BOTTLE%
  2178. CUTSET
  2179. BIG_TALKS$
  2180.     TAKEABLE%
  2181. VALVE%
  2182. TAP7%
  2183. TAP16%
  2184. STATUSOPEN%
  2185. POINTS%
  2186. OBJECTPOINTS%
  2187. HIDES%
  2188. VISIBLE%
  2189. UART$
  2190. OBJECT$
  2191.     NOTEBOOK%
  2192. ASHTRAY%
  2193. TAKEN%
  2194. CODE%
  2195. INROOM%
  2196. DEAD%
  2197. CHANGED%
  2198. OK. Ist jetzt offen!O
  2199. BIG_TALKS$
  2200. CUTSET
  2201. COMBI$
  2202. POINTS%
  2203. OBJECTPOINTS%
  2204. DOOR27%
  2205. CHANGED%
  2206. WAYS%
  2207. ROOM%
  2208. USED%
  2209. STATUSOPEN%
  2210. CUTSET
  2211. BIG_TALKS$
  2212. TAKEN%
  2213. WAYS%
  2214. ROOM%
  2215. POINTS%
  2216. OBJECTPOINTS%
  2217. DOOR29%
  2218. CHANGED%
  2219. USED%
  2220. STATUSOPEN%
  2221. VISIBLE%
  2222. CUTSET
  2223. BIG_TALKS$
  2224. TAKEN%
  2225. CORKSCREW%
  2226. USED%
  2227. VISIBLE%
  2228. WINE%
  2229. STATUSOPEN%
  2230. BOTTLE%
  2231. POINTS%
  2232. OBJECTPOINTS%
  2233. BOOKS%
  2234. CHANGED%
  2235. HOLOUNI%
  2236. TIE_ROPE
  2237. TIE_DIAMOND
  2238. TIE_SAPHIR
  2239. CUTSET
  2240. BIG_TALKS$
  2241. TXTOUT
  2242. KOPP$
  2243. TIE_$
  2244. ROPE%
  2245.     DIAMOND2%
  2246. SAPHIR%
  2247. IBOXTITLEFLAG%
  2248. DONE%
  2249. HOLOUNI%
  2250. CUTSET
  2251. BIG_TALKS$
  2252. QUATSCH
  2253. KOPP$
  2254.     TIE_ROPE$
  2255. ROOM%
  2256. HOOK21%
  2257. USED%
  2258. STATUSOPEN%
  2259.     TRAPDOOR%
  2260. POINTS%
  2261. OBJECTPOINTS%
  2262. ROPE%
  2263. TAKEN%
  2264. CHANGED%
  2265. HOLOUNI%
  2266. CUTSET
  2267. BIG_TALKS$
  2268. KOPP$
  2269. TIE_GEM$
  2270. ROOM%
  2271. SCULPTURE%
  2272. USED%
  2273. SAPHIR%
  2274. WAYS%
  2275. DONE%
  2276. POINTS%
  2277. OBJECTPOINTS%
  2278.     DIAMOND2%
  2279. TAKEN%
  2280. CHANGED%
  2281. HOLOUNI%
  2282. CUTSET
  2283. BIG_TALKS$
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  2285.     TIE_SAPH$
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  2649. EINTRAG$#
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  2654. +    hh110.iniK
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  3121. DBASE[
  3122. HH110
  3123.