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Text File  |  1992-12-29  |  30KB  |  696 lines

  1.                             
  2.                             
  3.                             D E R B Y  - S T A R
  4.  
  5.              Ein Strategiespiel rund um den Pferderennsport für
  6.                     vier wett- und rennhungrige Spieler.
  7.  
  8.         Hardware: IBM und kompatible, min. 256kBytes RAM, 1 Laufwerk
  9.  
  10.  
  11.                Copyright  (c) Horst Rokitte, HR Soft 1990
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                       Bezugsquelle für Vollversion:
  17.  
  18.                       Horst Rokitte
  19.                       Adolf-Färber-Strasse 7
  20.                       5950 Finnentrop - Heggen
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. D E R B Y - S T A R    beinhaltet folgende Programme und Dateien:
  26.  
  27.                            PDDERB1.EXE
  28.  
  29.                            PDDERB2.QBC
  30.                            
  31.                            PDDERB3.QBC                           
  32.  
  33.                            SPIELER.DAT  (wird während des Spiels aufgebaut)
  34.  
  35.                            JOCKEY.DAT   (wird während des Spiels aufgebaut)
  36.  
  37.                            PFERDE.DAT   (wird während des Spiels aufgebaut)
  38.  
  39.                            BRUN45.EXE
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45. SHAREWARE-KONZEPT
  46.  
  47. Dieses Programm ist nach dem Shareware-Konzept entwickelt worden. Das Programm
  48. ist deshalb als Public-Domain frei kopierbar und darf ohne Verletzung von Ur-
  49. heberrechten weitergegeben werden.
  50.  
  51. Es wird Ihnen so die Möglichkeit gegeben, das Programm zu testen und auf Ihre
  52. Verwendungsmöglichkeit hin zu prüfen.
  53.  
  54. Die Shareware-Version ist eine vollständige Programmversion und keine Demo-
  55. Diskette. In der Public-Domain-Version gibt es keine Speichermöglichkeit des
  56. Spielstandes.
  57.  
  58.  
  59.  
  60. REGISTRIERUNG HAT VORTEILE
  61.  
  62. Um alle Möglichkeiten des Programmes nutzen zu können, sollten Sie sich für
  63. 20 DM (zzgl. 5 DM Porto/Verpackung) die Vollversion bestellen.
  64. Sie erhalten für diese Gebühr folgende Leistungen:
  65.  
  66. -   die neueste Programmversion (registrierte Version mit allen Programmen
  67.     und Dateien)
  68.  
  69. -   die Dateien zum Abspeichern der Zwischenstände
  70.  
  71. -   eine gedruckte und geheftete Anleitung (teilweise bebilderte Regel)
  72.  
  73. -   Support vom Autor bei Fragen zum Spiel
  74.  
  75. -   Update-Service gegen Kostenerstattung 5,00 DM
  76.  
  77.  
  78.  
  79. HINWEIS IN EIGENER SACHE
  80.  
  81. Das Programm 'D E R B Y - S T A R' ist auf mehreren IBM-PC`s und Kompatiblen
  82. ohne Komplikationen getestet worden. Eine Gewährleistung für die Lauffähigkeit
  83. des Programmes kann nur für die unveränderte und registrierte Originalversion
  84. auf den getesteten Gerätetypen übernommen werden.
  85.  
  86. Die Versionen ab 2.0 unterliegen dem Copyright und dürfen nur zur Installation
  87. auf der Festplatte und zur Datensicherung kopiert werden.
  88.  
  89. Die Programme sind lange und intensiv getestet worden. Sollte sich im Original-
  90. programm wider erwarten dennoch ein Fehler versteckt halten (höchst unwahr-
  91. scheinlich, aber Computer sind auch nur Menschen und 'Irren ist menschlich')
  92. wird bei Rückgabe der Originaldiskette und Beschreibung des Fehlers kostenlos
  93. Ersatz gestellt. Bevor Sie eine Diskette einschicken, prüfen Sie bitte, ob
  94. nicht doch ein Bedienungsfehler vorliegt oder halten Sie Rücksprache mit dem
  95. Autor (siehe Support bei Registrierung).
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100. EINLEITUNG
  101.  
  102. Mit dem Spiel 'DERBY - STAR' erhalten Sie eine Pferderennsimulation, mit der
  103. Sie ein Gestüt managen, die Pferde aufs Rennen vorbereiten, zum Rennen anmel-
  104. den und auch Wetten abschließen können.
  105.  
  106. Steht zwischen den Renntagen die Planung der wirtschaftlichen Situation des
  107. Gestüts und die Vorbereitung (Training) der Pferde auf das Rennen im Vorder-
  108. grund, so ist beim Rennen der richtige Einsatz der Pferde und taktisches Ge-
  109. schick gefragt.
  110.  
  111. Darüberhinaus haben Sie auf Renntagen die Möglichkeit, Ihre Kasse mit Pferde-
  112. wetten aufzufüllen. 
  113.  
  114.  
  115. STARTEN VON DERBY - STAR
  116.  
  117. Nachdem Sie MS-DOS von Festplatte oder Diskette in den Rechner geladen haben,
  118. sollten Sie, um später Ärger durch eine defekte oder beschädigte Diskette zu
  119. vermeiden, vor dem ersten Spiel eine Sicherheitskopie erstellen.
  120.  
  121. Bei Installation auf eine Festplatte sollten die Dateien in ein Unterverzeich-
  122. nis kopiert werden, damit beim späteren Laden oder Speichern der Dateien keine
  123. vielleicht bereits mit dem gleichen Namen existierenden Dateien geladen oder
  124. gelöscht werden.
  125.  
  126. Zum Starten des Programms genügt die Eingabe "PDDERB1".
  127.  
  128. Bitte achten Sie darauf, daß sich alle Dateien und Programme auf einem Laufwerk
  129. befinden, da es sonst zu Fehlern im Ablauf kommt.
  130.  
  131.  
  132.  
  133. DIE VORBEREITUNG
  134.  
  135. Legen Sie zunächst einmal die Anzahl der 'aktiven' Spieler (maximal 4) fest und
  136. geben Sie die Spielernamen und den Namen Ihres Pferdes ein. Beachten Sie, daß
  137. diese nur 20 Zeichen lang sein dürfen.
  138.  
  139. Danach lädt der Computer alle anderen Spieldaten und das Spiel kann beginnen.
  140.  
  141.  
  142.  
  143. DAS SPIEL
  144.  
  145. Es meldet sich nun die Hauptmaske des Spiels. Oben wird der jeweilige Spieler-
  146. name und die Information, wieviele Tage es noch bis zum nächsten Rennen sind,
  147. eingeblendet, darunter erscheinen die Wirtschaftsdaten des Gestüts. Sie starten
  148. mit einem Barvermögen von 100.000 DM, Trainingsgelände ist noch nicht vorhanden
  149. (=0), Stallungen für 2 Pferde, einem Trainer mit dem Wert '10' und einem Jockey
  150. mit dem Wert '10' und einer Form von '5'. Hierzu später weitere Informationen 
  151. im Abschnitt 'DAS GESTÜT'.
  152.  
  153. Rechts sehen Sie eine Übersicht über die Pferde Ihres Gestüts. Sie starten mit
  154. einem Pferd in die Rennsaison. Sie erhalten Informationen über die Zahl der
  155. Einsätze der Pferde beim Rennen (EIN), den Wert der Pferde (WERT), ihrer Form,
  156. der Kraft (KRA), der Kondition (KON), über die Fähigkeiten der Pferde am Start
  157. (ST), beim Spurt (SP) und beim Endspurt (EN), sowie über den Gesundheitszustand
  158. (GES) und den Standplatz (WEI) der Pferde.
  159.  
  160. Die einzelnen Daten sind im Abschnitt 'DIE PFERDE' erläutert.
  161.  
  162. Der untere Teil der Bildschirmmaske ist den Aktionen, die Sie durchführen kön-
  163. nen, vorbehalten. Links unten erhalten Sie die jeweilige Aktion eingeblendet,
  164. rechts unten erscheinen die Wahlmöglichkeiten und Informationen zu den 
  165. Aktionen.
  166.  
  167.  
  168. DAS GESTÜT
  169.  
  170. In der Wirtschaftssimulation haben Sie die Voraussetzungen für einen erfolg-
  171. reichen Rennverlauf zu planen. Sie starten mit einem Barvermögen von 100.000 
  172. DM, das es zu vermehren gilt, um mit diesem Geld Ihr Gestüt zu verbessern. Sie 
  173. haben die Möglichkeit Trainingsgelände und Stallungen zu kaufen, Trainer und 
  174. Jockeys zu verpflichten, Pferde zu kaufen oder zu ersteigern. Aber Vorsicht! 
  175. Hüten Sie sich vor Überschuldung, das kann einen Zwangsverkauf Ihres Besitzes 
  176. und unter Umständen den Bankrott nach sich ziehen. Darüberhinaus verursachen 
  177. fixe Kosten einige nicht unerhebliche Ausgaben. Zu Bargeld kommt man nur durch 
  178. Verkauf der Pferde oder durch Gewinne auf der Rennbahn (Siegprämien und 
  179. Wetten).
  180.  
  181.  
  182. DAS TRAININGSGELÄNDE
  183.  
  184. Zu Beginn des Spiels besitzen Sie noch kein eigenes Trainingsgelände. Die Zahl
  185. gibt die Größe des Geländes an, d.h. wieviele Pferde Sie maximal trainieren
  186. könnten. Im Verlauf des Spiels haben Sie die Möglichkeit bei entsprechender 
  187. Barschaft, geeignetes Gelände zu erwerben. Solange können Sie über 'AKTIONEN'
  188. ein Trainingsgelände anmieten.
  189.  
  190.  
  191. DIE STALLUNGEN
  192.  
  193. Die Stallungen geben Auskunft über die Unterbringungsmöglichkeit für die  Pferde. Zu Beginn haben Sie Platz für zwei Pferde. Im Verlauf des Spiels können
  194. Sie diese Stallungen vergrößern, um weitere Pferde zu kaufen.
  195.  
  196.  
  197. DER TRAINER
  198.  
  199. Der Trainer hat zu Beginn des Spiels einen Wert von '10'. Durch den Erfolg der
  200. Pferde beim Rennen, kann sich dieser Wert bis maximal 100 erhöhen. Der Wert des
  201. Traines beeinflußt die Trainingsergebnisse Ihrer Pferde. Ein Trainer mit einem
  202. hohen Wert erzielt bessere Trainingsergebnisse und kann auch mehr Pferde  gleichzeitig trainieren.
  203.  
  204.  
  205.  
  206. DIE JOCKEYS
  207.  
  208. Wert '10' und Form '5', so lauten die Anfangsdaten Ihres Jockey zu Beginn des
  209. Spiels. Über Wert und Form des Jockeys wird das Vorrücken der Pferde beim 
  210. Rennen beeinflußt. Der Wert kann sich bis maximal '100' verändern, die Form 
  211. schwankt zwischen '0' und '10'. Es können im Verlauf des Spiels bis zu drei 
  212. Jockeys verpflichtet werden.
  213.  
  214.  
  215. DIE PFERDE
  216.  
  217. Der Erfolg Ihres Gestüts hängt im wesentlichen von Ihren Pferden ab. Es gilt,
  218. die Pferde gut auf die Rennen vorzubereiten und zu pflegen. Nur so werden Sie
  219. ein erfolgreiches Gestüt managen können.
  220.  
  221. Auch hier starten Sie mit einem Pferd. Ein Pferd kann maximal 50 Renneinsätze
  222. haben, danach kann es nicht mehr eingesetzt werden. Auch dauert die 
  223. Regeneration der Pferde länger, je öfter die Pferde eingesetzt werden. Der 
  224. Anfangswert des Pferdes beträgt '10', seine Form '5'. Wie bei den Jockeys haben
  225. auch diese Zahlen Auswirkungen auf das Rennvermögen der Pferde. Fast noch 
  226. größeren Einfluß auf den Rennerfolg hat die Kraft (KRA) des Pferdes. Je 
  227. kräftiger ein Pferd, desto größer seine Geschwindigkeit. Maximaler Wert = 99. 
  228. Die Konditon (KON), zu Beginn '25', hat Einfluß auf das Stehvermögen des 
  229. 138Pferdes während des Rennes. Läßt die Kondition nach, geht dies zu Lasten der 
  230. Kraft und die Geschwindigkeit des Pferdes verringert sich. Maximaler Wert auch 
  231. hier '99'. Eine bestimmte 'Anzahl Kraft und Kondition' ist im übrigen für jedes
  232. Rennen Voraussetzung. Ansonsten wird das Pferd nicht zum Rennen zugelassen. 
  233. Kraft und Kondition lassen sich durch verschiedene Aktionen beeinflussen (siehe
  234. 'DIE AKTIONEN').
  235.  
  236. Weiteren Einfluß auf die Geschwindigkeit des Pferdes haben seine Start (ST),
  237. Sprint (SP) und Endspurtfähigkeiten (EN). Maximaler Wert jeweils '10', durch
  238. Training zu verbessern. Ein Einsatz dieser Fähigkeiten, vom Jockey (also Ihnen)
  239. gesteuert, kann kurzfristig zu einer Leistungssteigerung des Pferdes führen,
  240. allerdings auf Kosten von Kraft und Kondition (siehe auch 'DER RENNVERLAUF').
  241.  
  242. Eine gute Gesundheit (GES) des Pferdes ist Grundvoraussetzung für Teilnahme am
  243. Training und beim Rennen (mindestens '50'). Die Gesundheit kann durch entspre-
  244. chende Pflege der Pferde bis maximal '99', gleichzeitig der Anfangswert, erhöht
  245. werden.
  246.  
  247. Die letzte Information in dieser Reihe, 'WEI' für Weide, gibt den Standplatz  des Pferdes an. '0' bedeutet, das das Pferd sich in den Stallungen befindet und
  248. für Training und Rennen bereitsteht. Ansonsten ist die Zahl der Tage angegeben,
  249. die das Pferd noch auf der Weide steht (siehe auch 'DIE AKTIONEN').
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254. DIE AKTIONEN
  255.  
  256. Der Strategieteil ist in zwei Bereiche unterteilt: Einzel- und Gesamtaktionen.
  257.  
  258.  
  259. DIE EINZELAKTIONEN
  260.  
  261. Insgesamt stehen sieben Einzelaktionen zur Auswahl, von denen einige noch
  262. weiter untergliedert sind. Die Einzelaktionen werden unten rechts am Bildschirm
  263. eingeblendet. Im Einzelnen handelt es sich um
  264.  
  265.       (1) TRAINING                         (5) STALLUNG
  266.       (2) JOCKEY                           (6) WEIDE
  267.       (3) TRAINER                          (7) TIERARZT
  268.       (4) TRAININGSGELÄNDE                 (0) KEINE AKTION
  269.  
  270. Wählen Sie eine Aktion einfach durch Eintippen der entsprechenden Zahl aus.
  271. Möchten Sie keine Aktion ausführen, wählen Sie eine '0' oder 'return'. Erfüllen
  272. Sie nicht die Voraussetzungen für eine Aktion, ist diese für diese Runde  vertan.
  273.  
  274.  
  275.  
  276. TRAINING
  277.  
  278. Falls Sie im Verlauf des Spiels nicht im Besitz eines Trainingsgeländes sind,
  279. haben Sie die Möglichkeit, ein entsprechendes Gelände für diese Aktion zu mie-
  280. ten. Der Mietpreis ist immer unterschiedlich und wird Ihnen zunächst angezeigt,
  281. sodaß Sie entscheiden können, ob Sie diese Kosten auf sich nehmen wollen. Sie
  282. können auf einem gemieteten Trainingsgelände, sofern vorhanden, maximal zwei
  283. Pferde trainieren. Wenn Sie Pech haben, kann es passieren, daß auch einmal kein
  284. Gelände frei ist.
  285.  
  286. Die Zahl der Pferde, die Sie trainieren können, ist abhängig von der Zahl der
  287. Pferde in Ihrem Gestüt, von der Größe des Trainingsgeländes und vom Wert des
  288. Trainers (Faustregel hier: für volle 10 Wertpunkte je ein Pferd).
  289.  
  290. Wählen Sie die Art des Trainings aus fünf verschiedenen Wahlmöglichkeiten aus:
  291.  
  292. (1) Form                             (2) Kondition
  293. (3) Start           (4) Sprint           (5) Spurt     
  294.  
  295. Es können nur Pferde trainiert werden, die nicht auf der Weide stehen und einen
  296. Gesundheitswert von mindestens '50' haben.
  297.  
  298.  
  299. DIE FORM
  300.  
  301. Eine entscheidende Bedeutung für den Rennverlauf hat die Form des Pferdes und
  302. des Jockeys. Die Form unterliegt zwischen den Rennen Schwankungen und kann
  303. nicht antrainiert, sondern nur überprüft werden. Da Sie lediglich die Form der
  304. letzten Überprüfung angezeigt bekommen, kann es nach der Auswahl der Pferde und
  305. des Jockeys beim Rennen zu unliebsamen Überraschungen kommen, wenn Sie ein
  306. Pferd oder einen Jockey gemeldet haben, die außer Form sind. Um dies zu vermei-
  307. den, haben Sie die Möglichkeit ein Pferd und einen Jockey auf deren Form hin zu
  308. überprüfen. Die aktuelle Form wird dann in den entsprechenden Feldern  angezeigt.
  309.  
  310. Im Gegensatz zu den anderen Trainingsformen kann hier pro Aktion nur ein Pferd
  311. und ein Jockey überprüft werden.
  312.  
  313.  
  314.  
  315. DIE KONDITION
  316.  
  317. Die Kondition zeigt das Stehvermögen des Pferdes für das Rennen an. Im Verlauf
  318. des Rennens nimmt die Konditon ab und sollte Sie bei '0' angelangt sein, geht
  319. das Vorrücken an die Substanz (Kraft) des Pferdes, d.h. die Geschwindigkeit
  320. verringert sich. Die Verbesserung der Kondition hängt vom Wert des Trainers ab.
  321.  
  322.  
  323.  
  324. DER START
  325.  
  326. Das Verhalten des Pferdes beim Start kann antrainiert werden. Ein guter Start
  327. kann das Pferd zu Beginn eines Rennens in eine günstige Postion bringen. Der
  328. 'Startwert' kann, wenn er eingesetzt wird, das Vorrücken am Start erhöhen.
  329.  
  330.  
  331.  
  332. DER SPRINT
  333.  
  334. Der 'Sprintwert' eines Pferdes kann während des Rennverlaufs eingesetzt werden.
  335. Er gibt an, wie oft ein Sprint während des Rennens eingesetzt werden kann. Ein
  336. Zwischenspurt bringt dem Pferd zusätzliche Punkte fürs Vorrücken.
  337.  
  338.  
  339.  
  340. DER SPURT
  341.  
  342. In der entscheidenden Phase des Rennens, auf der Zielgerade, kann das Mittel
  343. des 'Endspurts' eingesetzt werden. Der Endspurt bringt ebenfalls zusätzliche
  344. Punkte fürs Vorrücken und kann beliebig oft, natürlich nur wenn vorhanden, ein-
  345. gesetzt werden.
  346.  
  347.  
  348.  
  349. JOCKEY
  350.  
  351. Sie können entweder einen Jockey verpflichten oder entlassen. Jedes Gestüt kann
  352. maximal drei Jockeys, muß aber mindestens einen Jockey, unter Vertrag haben.
  353. Die Verpflichtung eines Jockeys ist kostenlos und nachdem der Wert des neuen
  354. Jockeys eingeblendet wurde, können Sie über eine Verpflichtung entscheiden.
  355. Ein Jockey, der entlassen wird, kostet Sie eine Abfindung.
  356.  
  357.  
  358.  
  359. TRAINER
  360.  
  361. Sie können immer nur einen Trainer beschäftigen. Ein Trainerwechsel bewirkt
  362. immer die Entlassung des alten Trainers und damit die Zahlung einer Abfindung.
  363. Ansonsten gilt das zum Jockey gesagte.
  364.  
  365.  
  366.  
  367. TRAININGSGELÄNDE
  368.  
  369. Die maximale Größe des Trainingsgeländes beträgt '10'. Darüberhinaus kann das
  370. Gelände nicht mehr vergrößert werden. Pro Aktion können Sie das Gelände um bis
  371. zu zwei Einheiten vergrößern. Kaufpreis pro Einheit = 500.000 DM. Die Größe des
  372. Trainingsgeländes gibt an, wieviele Pferde Sie maximal auf der Anlage  trainieren
  373. können. 
  374.  
  375.  
  376.  
  377. STALLUNG
  378.  
  379. Die maximale Größe der Stallungen beträgt ebenfalls '10'. Pro Aktion können Sie
  380. das Gelände um bis zu zwei Einheiten vergrößern. Kaufpreis pro Enheit auch hier
  381. 500.000 DM. Sie benötigen die Stallungen, um Ihre Pferde unterzubringen. Reicht
  382. der Platz nicht aus, können auch keine weiteren Pferde gekauft werden.
  383.  
  384.  
  385.  
  386. WEIDE
  387.  
  388. Auf der Weide sammeln die Pferde Kraft für das nächste Rennen. Pro Aktion kann
  389. ein Pferd auf die Weide geschickt werden. Geben Sie die Anzahl der Tage an, die
  390. das Pferd auf der Weide verbringen soll (max. 9). Beachten Sie bitte, daß ein
  391. Pferd, das auf der Weide steht, weder trainieren, noch zum Rennen gemeldet wer-
  392. den kann. Bei einem Pferd, das länger als 5 Tage auf der Weide steht, erhöht
  393. sich die zusätzlich die Gesundheit.
  394.  
  395.  
  396.  
  397. TIERARZT
  398.  
  399. Bei jedem Rennen leidet die Gesundheit der Pferde. Der Gesundheitszustand läßt
  400. sich durch die Behandlung des Tierarztes verbessern. Pro Pferd verursacht dies
  401. Kosten in Höhe von 5.000 DM.
  402.  
  403.  
  404.  
  405. DIE GESAMTAKTIONEN
  406.  
  407. Die sechs Gesamtaktionen sind für alle Spieler gleich und fallen einmal pro
  408. Woche an (Ausnahme Pferdekauf).
  409.  
  410. - FUTTERKOSTEN       Die Kosten für Futter und Pflege betragen 2.000 DM pro
  411.                      Pferd.
  412.  
  413. - TRAININGSGELÄNDE   Die Instandhaltungskosten für das Trainingsgelände beträgt
  414.                      2.500 DM pro Einheit.
  415.  
  416. - STALLUNGEN         Die Instandhaltungskosten für die Stallungen betragen 
  417.                      ebenfalls 2.500 DM pro Einheit. 
  418.  
  419. - TRAINERGEHALT      Die Kosten des Trainergehalts hängen von seinem Wert ab.
  420.                      Je höher der Wert, desto höher die Kosten.
  421.  
  422. - JOCKEYGEHALT       Die Kosten für die Jockeys hängen ebenfalls von ihren Wer-
  423.                      ten ab. Je höher der Wert, desto höher die Kosten.
  424.  
  425.  
  426.  
  427. DER PFERDEMARKT
  428.  
  429. Im Rahmen der Gesamtaktionen findet in unregelmäßigen Abständen ein Pferdemarkt
  430. statt. Hier können Sie entweder ein Pferd kaufen oder verkaufen. Geben Sie die
  431. Nummer des Pferdes an, welches Sie verkaufen möchten. Man (der Computer) wird
  432. Ihnen daraufhin ein Angebot machen und Sie können entscheiden, ob Sie verkaufen
  433. wollen oder nicht. Beim Kauf erhalten Sie zunächst Informationen über Wert,
  434. Form, Kraft, Kondition und Gesundheitszustand des Pferdes bevor Sie sich zum
  435. Kauf oder Nichtkauf entschließen können.
  436.  
  437.  
  438.  
  439. DIE PFERDEAUKTION
  440.  
  441. Im Rahmen der Gesamtaktionen findet in unregelmäßigen Abständen eine Pferde-
  442. auktion statt. Sie können ein Pferd er- oder versteigern lassen. Beim Ver-
  443. steigern wählen Sie ein Pferd aus Ihrem Gestüt aus und geben ein Mindestgebot
  444. an, unter dem das Pferd nicht verkauft werden soll. Der Computer gibt Ihnen
  445. dann an, ob sich ein Käufer für das Pferd gefunden hat. Bei der Ersteigerung
  446. eines Pferdes erhalten Sie ebenfalls zunächst einige Information über das
  447. Pferd. Setzen Sie dann Ihr Pokerface auf und geben Sie ein Gebot ab. Es wird
  448. sich zeigen, ob Ihr Gebot ausreicht, das Pferd zu ersteigern.
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453. DIE SCHULDEN
  454.  
  455. Auch die Pferde laufen nicht so wie man will und so manch sicherer Tip erweist
  456. sich im nachhinein als Flop. Die Kosten laufen aber weiter und so rutsch man
  457. schnell in den Schuldenbereich ab. Oder, gerade zu Beginn des Spiels, man über-
  458. nimmt sich bei Investitionen und kann seine Schulden nicht zurückzahlen, da der
  459. erhoffte Gewinn ausbleibt. Einziger Ausweg hieraus ist ein Zwangsverkauf Ihres
  460. Besitzes, sollten Sie die Schulden nicht innerhalb einer Woche abbauen können.
  461. Immerhin haben Sie noch die Wahlmöglichkeit, ob Sie ein Pferd, die Stallungen
  462. oder das Trainingsgelände verkaufen wollen. Leider deckt der Verkaufspreis 
  463. nicht die Kosten des Einkaufs. So erzielen Sie pro Einheit lediglich 125.000 
  464. DM. Vor Käufen auf Pump wird also gewarnt. Wenn Sie hoffnungslos verschuldet 
  465. sind, d.h. das Sie keine Werte mehr verkaufen können, müssen Sie Bankrott 
  466. anmelden. Um Ihnen eine Chance zu geben, steigen Sie wieder mit den Anfangs-
  467. werten in das Spiel ein.
  468.  
  469.  
  470.  
  471. HINWEIS
  472.  
  473. Sollten Sie einmal keine Aktionen durchführen wollen, geben Sie immer eine
  474. "0" ein.
  475.  
  476.  
  477.  
  478. DAS PFERDERENNEN
  479.  
  480. Nach sechs Tagen (Aktionen) ist es dann soweit. Melden Sie Ihre Pferde zum
  481. Start und schließen Sie Ihre Wetten ab.
  482.  
  483.  
  484.  
  485. DIE PREISGELDER
  486.  
  487. Der GROSSE PREIS der HRSOFT ist immer mit unterschiedlichen Preisgeldern
  488. dotiert. Je höher das Preisgeld, umso besser sind unter Umständen die Pferde,
  489. die an diesem Rennen teilnehmen. Die Verteilung der Preisgelder richtet sich
  490. nach der Plazierung der Pferde. Ein Startgeld wird nicht gezahlt.
  491.  
  492.  
  493.  
  494. DIE VORBEREITUNG
  495.  
  496. Sie haben zu Beginn des Spiels zwei Möglichkeiten, den Rennverlauf etwas zu
  497. manipulieren. Legen Sie die Startpositionen der Pferde fest, indem Sie angeben,
  498. ob die (A)ußenseiter oder die (F)avoriten die besseren Startpostionen bekommen
  499. sollen. Da die Rennstrecke drei Bahnen hat, muß ein Teil der Pferde aus der
  500. 'zweiten' oder gar 'dritten' Reihe starten. Dies kann einige Vorteile beim 
  501. Start bringen. Da Sie in dieser Phase um die Stärke der einzelnen Pferde nicht 
  502. wissen, ist dies natürlich Spekulation und schnell verbaut man sich seine 
  503. eigenen Chancen. Die zweite Entscheidung betrifft das Vorrücken der Pferde. Die
  504. Punktzahl für das Vorrücken der Pferde wird nach einem bestimmten System 
  505. ermittelt. Will man den Zufallsfaktor im Rennen etwas erhöhen, wählt man das 
  506. Vorrücken nach dem (Z)ufall, ansonsten läßt man nur den (W)ert der Pferde über 
  507. das Vorrücken entscheiden. Auch beim Vorrücken nach Zufall haben aber die 
  508. 'besseren' Pferde nach wie vor die größeren Chancen auf den Sieg.
  509.  
  510.  
  511.  
  512. DIE AUSWAHL DER PFERDE
  513.  
  514. Jeder Spieler kann maximal zwei Pferde für ein Rennen melden. Wählen Sie eine
  515. Null ("0"), wenn Sie auf einen Start verzichten möchten. Ansonsten geben Sie
  516. Nummer des Pferdes und des Jockeys an. Die Kraft des Pferdes muß mindestens
  517. '50' und die Kondition '40' betragen, da das Pferd sonst nicht zum Rennen zu-
  518. gelassen wird. Zur Erinnerung: Entscheidend für das Vorrücken der Pferde sind
  519. der Wert und die Kraft. Sollte aber die Form nicht mindestens '5' betragen,
  520. führt dies zu Einbußen beim Vorrücken. Achten Sie deshalb bei der Auswahl der
  521. Pferde (ebenso beim Wetten) auch auf die Form. Wichtig: Die Anzeige gibt ledig-
  522. lich die Form bei der letzten Überprüfung (Training oder Rennen) an. Die Form
  523. kann sich in der Zwischenzeit verändert haben. 
  524.  
  525.  
  526. DIE WETTE
  527.  
  528. Jeder Spieler hat die Möglichkeit, unabhängig ob er ein eigenes Pferd zum Ren-
  529. nen meldet oder nicht, eine Wette auf das Pferderennen abzugeben. Allerdings 
  530. muß er über Bargeld verfügen. Mit Schulden darf nicht gewettet werden. Eine 
  531. Null (0) bei der Eingabe der Wettform bedeutet 'keine Wette'. 
  532.  
  533. In der Anzeige erscheinen alle Pferde die zum Start gemeldet haben. Ein 
  534. Starterfeld besteht aus sechs bis acht Pferden. Sollten nicht genügend Pferde 
  535. von den Spielern gemeldet werden, ersetzt der Computer fehlende Pferde.
  536.  
  537. Die Quote gibt Auskunft über die Chancen der Pferde im Rennen und zeigt an, 
  538. wieviel man bei einem richtigen Tip gewinnen kann. Die weiteren Anzeigen sind 
  539. bereits bekannt. Zusätzlich wird zu jedem Pferd der Jockey angezeigt. Die Form 
  540. der Pferde bleibt im Ungewissen, um die Spannung etwas zu steigern.
  541.  
  542. Es stehen drei verschiedene Wettformen zur Auswahl: SIEG - PLATZ - EINLAUF
  543. Wählen Sie bitte die entsprechende Nummer aus.
  544.  
  545. 1 SIEG     - Sie gewinnen, wenn das Pferd, auf das Sie gesetzt haben, den 
  546.              ersten Platz erreicht. So erhalten Sie zum Beispiel bei einer 
  547.              Quote von 1 : 4  das vierfache Ihres Einsatzes als Gewinn.
  548.  
  549. 2 PLATZ    - Sie gewinnen, wenn das Pferd, auf das Sie gesetzt haben, den zwei-
  550.              ten oder dritten Platz erreicht. Wird das Pferd erster haben Sie
  551.              nicht gewonnen. Die Quote verändert sich bei Platzwetten von zum
  552.              Beispiel  1 : 4   auf  2 : 4, d.h. bei einem Einsatz von 10.000 DM
  553.              bekämen Sie 20.000 DM ausgezahlt.
  554.  
  555. 3 EINLAUF  - Tippen Sie den Einlauf der ersten drei Pferde. Hier gibt es vier
  556.              verschiedene Gewinnmöglichkeiten. Variante 1: Sie tippen den kor-
  557.              rekten Einlauf aller drei Pferde, dann erhalten Sie das 20-fache
  558.              Ihres Wetteinsatzes. Variante 2: Sie tippen den korrekten Einlauf
  559.              von zwei Pferden, dann erhalten Sie das 10-fache des Einsatzes.
  560.              Variante 3: Alle drei Pferde belegen die ersten drei Plätze (die
  561.              Reihenfolge ist beliebig), Sie erhalten das 5-fache des Einsatzes.
  562.              Variante 4: Zwei von drei getippten Pferden landen auf den Plätzen
  563.              1 - 3, Sie erhalten das 3-fache des Einsatzes. Die Quoten für die
  564.              Wettform EINLAUF sind konstant und werden nicht von den Pferden
  565.              beeinflußt.
  566.  
  567.  
  568. Geben Sie Ihren Wetteinsatz in TDM (Tausend D-Mark) an. Höchsteinsatz sind
  569. 30.000 DM bzw. die Höhe Ihrer Barschaft.
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574. DAS RENNEN
  575.  
  576. Die Pferde werden zum Startplatz geführt und das Rennen kann beginnen. In einem
  577. extra Feld werden Ihnen alle Informationen über die Pferde, die für das Rennen
  578. wichtig sind angezeigt. Der Pferdename, die Kennung (K) mit der das Pferd auf
  579. der Rennbahn angezeigt wird, verbleibende Kraft(KR) und Kondition (KO), sowie
  580. die Daten für Startpunkte (ST), die Anzahl der Sprints (SP) und die Punkte für
  581. den Endspurt (EN).
  582.  
  583. Auf der rechten Seite des Bildschirms wird die Rennbahn dargestellt. Die Pferde
  584. befinden sich bereits am Start und werden mit ihrem Kennbuchstaben kenntlich
  585. gemacht. Die Festlegung der Bahnen gilt lediglich für die Startposition. 
  586. Während des Rennens können die ungünstigen Außenbahnen natürlich verlassen 
  587. werden. Ziel ist das Ende der unteren Geraden, d.h. der Kurs muß 1 1/4-mal 
  588. durchlaufen werden.
  589.  
  590. Der Kurs ist in fünf Zonen unterteilt, in denen bestimmte Restriktionen gelten.
  591.  
  592. Zone 1 verläuft auf der Stargeraden bis zur ersten Kurve. In der Zone 1 ist die
  593. Verbesserung des Starts und der Einsatz von Sprints möglich. Ein Wechseln der
  594. Bahnen ist jederzeit möglich (vorausgesetzt Sie werden nicht von anderen 
  595. Pferden blockiert).
  596.  
  597. Zone 2 verläuft von der ersten bis zum Ende der zweiten Kurve. In dieser Zone
  598. können Sie keinen Sprint einlegen. Ein Wechseln der Bahnen ist nur auf der
  599. Geraden möglich. Wer also in der Zone 1 nicht die Bahn wechselt, muß in der
  600. Kurve die ungünstigen (mehr Felder) Außenbahnen laufen.
  601.  
  602. Zone 3 läuft vom Ende der zweiten Kurve bis zum Beginn der dritten (links oben)
  603. Kurve. Es sind zum letztenmal Sprints möglich und natürlich auch der 'unbe-
  604. schränkte' Bahnwechsel.
  605.  
  606. Zone 4 geht bis zum Ende des Startbereichs. Zum Wechseln der Bahnen siehe Zone
  607. 2. Als zusätzliches Mittel, das Vorrücken zu verbessern, können Sie die Peit-
  608. sche einsetzen (Achtung: Kraft und Kondition -5 je Einsatz).
  609.  
  610. Zone 5 ist mit Zone 1 identisch. Der Bahnwechsel wird nun, um Manipulationen
  611. vorzubeugen, automatisch vom Computer vorgenommen. Sie können in dieser Zone
  612. die Peitsche einsetzen (siehe oben) oder, falls trainiert, einen Endspurt hin-
  613. zufügen (wie gehabt Kraft- und Konditionsverlust) oder auch beides. Solange Sie
  614. Endspurtpunkte besitzen, können Sie versuchen das Vorrücken zu verbessern. Die
  615. Auswahl der Endspurtpunkte erfolgt nach dem gleichen Prinzip wie die Auswahl 
  616. der zusätzlichen Startpunkte. Das Ziel wird bei Erreichen der Zone 5 auf dem 
  617. Bildschirm angezeigt.
  618.  
  619.  
  620. DER START
  621.  
  622. Starten Sie das Rennen, indem Sie eine Taste betätigen. Die Anzeige wechselt 
  623. und Sie bekommen, die Anzahl der Felder angezeigt, die die einzelnen Pferde in 
  624. dieser Runde vorrücken dürfen. Haben Sie den Start des Pferdes trainiert, 
  625. erscheint zuvor die Abfrage, ob Sie den Start des Pferdes verbessern möchten. 
  626. Per Zufall wird eine Zahl aus Ihrem Startwert ermittelt, die dann dem 'norma-
  627. len' Vorrückwert hinzugerechnet wird. Das Verbessern des Starts kostet Sie aber
  628. zusätzlich 5 Kraft und Konditionspunkte. Es stellt sich also die Frage, ob sich
  629. das Pferd bereits zu Beginn des Rennens schon verausgaben soll.
  630.  
  631.  
  632. DER RENNVERLAUF
  633.  
  634. Das Vorrücken der Pferde vollzieht sich fast simultan. Jedes Pferd rückt pro
  635. Durchgang immer ein Feld vor. Erst wenn keine Vorrückpunkte mehr vorhanden 
  636. sind, bleibt es 'stehen'. So kann es vorkommen, daß schwächere Pferde andere 
  637. Pferde blockieren und das ein Bahnwechsel nötig wird. Ist das Pferd so 
  638. eingeklemmt, daß auch das nicht möglich ist, geht der Vorrückpunkt dieses 
  639. Durchgangs verloren. Die Spieler können vor jedem Zug entscheiden, ob Ihr Pferd
  640. vorrücken, nach Innen oder nach Außen wechseln soll. Bei den 'Computerpferden' 
  641. geschieht dies automatisch.
  642.  
  643. In jedem Durchgang verlieren die Pferde Kondition. Bei Einsatz von Start-,
  644. Sprint-, Endspurtpunkten und Peitsche zusätzlich auch Kraft. Sollte die Kon-
  645. dition aufgebraucht sein, geht das Vorrücken an die Substanz, d.h. die Kraft 
  646. verringert sich auch bei 'normalem' Vorrücken (minus 5). Sollte die Kraft
  647. unter 5 sinken, muß das Pferd aus dem Rennen ausscheiden. Ein ausgeschiedenes
  648. Pferd erhält keinen Gewinn.
  649.  
  650.  
  651.  
  652. DIE AUSWERTUNG
  653.  
  654. Haben alle Pferde das Rennen beendet, kommt es zur Auswertung. Die Plazierung
  655. der Pferde und ihre Gewinnsumme mit den Quoten wird angezeigt. Gewinne der
  656. Computerpferde erhält der Programmierer.
  657.  
  658. Für jedes 'Spielerpferd' erfolgt nun eine gesonderte Auswertung. Sofern Ihr
  659. Pferd nicht ausgeschieden oder als letzter das Ziel erreicht hat, wird die
  660. Gewinnsumme des Pferdes angezeigt. Eventuelle Wertsteigerungen des Pferdes oder
  661. Wertverluste, der Kraftverlust während des Rennens, der Rückgang der Gesundheit
  662. (unter anderem abhängig vom Kraftverlust) und die Wertveränderungen von Jockey
  663. und Trainer sind die weiteren Angaben dieser Maske auf der rechten Seite. Am
  664. unteren Bildrand sehen Sie die neuen Werte des Pferdes noch einmal in der Über-
  665. sicht.
  666.  
  667. Danach erfolgt die Auswertung der Wetten. Wetteinsatz, Wettform und gewettet-
  668. te(s) Pferd(e) werden noch einmal angezeigt. Falls Sie gewonnen haben, 
  669. erscheint im unteren Teil auch noch Ihr Gewinn.
  670.  
  671.  
  672.  
  673. DAS SPEICHERN
  674.  
  675. In der Vollversion haben Sie nun die Möglichkeit das Spiel abzuspeichern oder
  676. mit den erreichten Daten direkt weiterzuspielen.
  677.  
  678.  
  679. ANMERKUNG
  680.  
  681. Auch der Staat will leben. In der Vollversion taucht deshalb als zusätzliches
  682. Feature nach 10 Rennen das Finanzamt auf und kassiert 25% des Barvermögens.
  683. Also vorher verprassen.
  684.  
  685.  
  686.  
  687. Nun aber viel Spaß und spannende Rennen mit  D E R B Y - S T A R.
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694. (c) Copyright  Horst Rokitte, HR SOFT 1990
  695.  
  696.