Ein Strategiespiel rund um den Pferderennsport für
vier wett- und rennhungrige Spieler.
Hardware: IBM und kompatible, min. 256kBytes RAM, 1 Laufwerk
Copyright (c) Horst Rokitte, HR Soft 1990
Bezugsquelle für Vollversion:
Horst Rokitte
Adolf-Färber-Strasse 7
5950 Finnentrop - Heggen
D E R B Y - S T A R beinhaltet folgende Programme und Dateien:
PDDERB1.EXE
PDDERB2.QBC
PDDERB3.QBC
SPIELER.DAT (wird während des Spiels aufgebaut)
JOCKEY.DAT (wird während des Spiels aufgebaut)
PFERDE.DAT (wird während des Spiels aufgebaut)
BRUN45.EXE
SHAREWARE-KONZEPT
Dieses Programm ist nach dem Shareware-Konzept entwickelt worden. Das Programm
ist deshalb als Public-Domain frei kopierbar und darf ohne Verletzung von Ur-
heberrechten weitergegeben werden.
Es wird Ihnen so die Möglichkeit gegeben, das Programm zu testen und auf Ihre
Verwendungsmöglichkeit hin zu prüfen.
Die Shareware-Version ist eine vollständige Programmversion und keine Demo-
Diskette. In der Public-Domain-Version gibt es keine Speichermöglichkeit des
Spielstandes.
REGISTRIERUNG HAT VORTEILE
Um alle Möglichkeiten des Programmes nutzen zu können, sollten Sie sich für
20 DM (zzgl. 5 DM Porto/Verpackung) die Vollversion bestellen.
Sie erhalten für diese Gebühr folgende Leistungen:
- die neueste Programmversion (registrierte Version mit allen Programmen
und Dateien)
- die Dateien zum Abspeichern der Zwischenstände
- eine gedruckte und geheftete Anleitung (teilweise bebilderte Regel)
- Support vom Autor bei Fragen zum Spiel
- Update-Service gegen Kostenerstattung 5,00 DM
HINWEIS IN EIGENER SACHE
Das Programm 'D E R B Y - S T A R' ist auf mehreren IBM-PC`s und Kompatiblen
ohne Komplikationen getestet worden. Eine Gewährleistung für die Lauffähigkeit
des Programmes kann nur für die unveränderte und registrierte Originalversion
auf den getesteten Gerätetypen übernommen werden.
Die Versionen ab 2.0 unterliegen dem Copyright und dürfen nur zur Installation
auf der Festplatte und zur Datensicherung kopiert werden.
Die Programme sind lange und intensiv getestet worden. Sollte sich im Original-
programm wider erwarten dennoch ein Fehler versteckt halten (höchst unwahr-
scheinlich, aber Computer sind auch nur Menschen und 'Irren ist menschlich')
wird bei Rückgabe der Originaldiskette und Beschreibung des Fehlers kostenlos
Ersatz gestellt. Bevor Sie eine Diskette einschicken, prüfen Sie bitte, ob
nicht doch ein Bedienungsfehler vorliegt oder halten Sie Rücksprache mit dem
Autor (siehe Support bei Registrierung).
EINLEITUNG
Mit dem Spiel 'DERBY - STAR' erhalten Sie eine Pferderennsimulation, mit der
Sie ein Gestüt managen, die Pferde aufs Rennen vorbereiten, zum Rennen anmel-
den und auch Wetten abschließen können.
Steht zwischen den Renntagen die Planung der wirtschaftlichen Situation des
Gestüts und die Vorbereitung (Training) der Pferde auf das Rennen im Vorder-
grund, so ist beim Rennen der richtige Einsatz der Pferde und taktisches Ge-
schick gefragt.
Darüberhinaus haben Sie auf Renntagen die Möglichkeit, Ihre Kasse mit Pferde-
wetten aufzufüllen.
STARTEN VON DERBY - STAR
Nachdem Sie MS-DOS von Festplatte oder Diskette in den Rechner geladen haben,
sollten Sie, um später Ärger durch eine defekte oder beschädigte Diskette zu
vermeiden, vor dem ersten Spiel eine Sicherheitskopie erstellen.
Bei Installation auf eine Festplatte sollten die Dateien in ein Unterverzeich-
nis kopiert werden, damit beim späteren Laden oder Speichern der Dateien keine
vielleicht bereits mit dem gleichen Namen existierenden Dateien geladen oder
gelöscht werden.
Zum Starten des Programms genügt die Eingabe "PDDERB1".
Bitte achten Sie darauf, daß sich alle Dateien und Programme auf einem Laufwerk
befinden, da es sonst zu Fehlern im Ablauf kommt.
DIE VORBEREITUNG
Legen Sie zunächst einmal die Anzahl der 'aktiven' Spieler (maximal 4) fest und
geben Sie die Spielernamen und den Namen Ihres Pferdes ein. Beachten Sie, daß
diese nur 20 Zeichen lang sein dürfen.
Danach lädt der Computer alle anderen Spieldaten und das Spiel kann beginnen.
DAS SPIEL
Es meldet sich nun die Hauptmaske des Spiels. Oben wird der jeweilige Spieler-
name und die Information, wieviele Tage es noch bis zum nächsten Rennen sind,
eingeblendet, darunter erscheinen die Wirtschaftsdaten des Gestüts. Sie starten
mit einem Barvermögen von 100.000 DM, Trainingsgelände ist noch nicht vorhanden
(=0), Stallungen für 2 Pferde, einem Trainer mit dem Wert '10' und einem Jockey
mit dem Wert '10' und einer Form von '5'. Hierzu später weitere Informationen
im Abschnitt 'DAS GESTÜT'.
Rechts sehen Sie eine Übersicht über die Pferde Ihres Gestüts. Sie starten mit
einem Pferd in die Rennsaison. Sie erhalten Informationen über die Zahl der
Einsätze der Pferde beim Rennen (EIN), den Wert der Pferde (WERT), ihrer Form,
der Kraft (KRA), der Kondition (KON), über die Fähigkeiten der Pferde am Start
(ST), beim Spurt (SP) und beim Endspurt (EN), sowie über den Gesundheitszustand
(GES) und den Standplatz (WEI) der Pferde.
Die einzelnen Daten sind im Abschnitt 'DIE PFERDE' erläutert.
Der untere Teil der Bildschirmmaske ist den Aktionen, die Sie durchführen kön-
nen, vorbehalten. Links unten erhalten Sie die jeweilige Aktion eingeblendet,
rechts unten erscheinen die Wahlmöglichkeiten und Informationen zu den
Aktionen.
DAS GESTÜT
In der Wirtschaftssimulation haben Sie die Voraussetzungen für einen erfolg-
reichen Rennverlauf zu planen. Sie starten mit einem Barvermögen von 100.000
DM, das es zu vermehren gilt, um mit diesem Geld Ihr Gestüt zu verbessern. Sie
haben die Möglichkeit Trainingsgelände und Stallungen zu kaufen, Trainer und
Jockeys zu verpflichten, Pferde zu kaufen oder zu ersteigern. Aber Vorsicht!
Hüten Sie sich vor Überschuldung, das kann einen Zwangsverkauf Ihres Besitzes
und unter Umständen den Bankrott nach sich ziehen. Darüberhinaus verursachen
fixe Kosten einige nicht unerhebliche Ausgaben. Zu Bargeld kommt man nur durch
Verkauf der Pferde oder durch Gewinne auf der Rennbahn (Siegprämien und
Wetten).
DAS TRAININGSGELÄNDE
Zu Beginn des Spiels besitzen Sie noch kein eigenes Trainingsgelände. Die Zahl
gibt die Größe des Geländes an, d.h. wieviele Pferde Sie maximal trainieren
könnten. Im Verlauf des Spiels haben Sie die Möglichkeit bei entsprechender
Barschaft, geeignetes Gelände zu erwerben. Solange können Sie über 'AKTIONEN'
ein Trainingsgelände anmieten.
DIE STALLUNGEN
Die Stallungen geben Auskunft über die Unterbringungsmöglichkeit für die Pferde. Zu Beginn haben Sie Platz für zwei Pferde. Im Verlauf des Spiels können
Sie diese Stallungen vergrößern, um weitere Pferde zu kaufen.
DER TRAINER
Der Trainer hat zu Beginn des Spiels einen Wert von '10'. Durch den Erfolg der
Pferde beim Rennen, kann sich dieser Wert bis maximal 100 erhöhen. Der Wert des
Traines beeinflußt die Trainingsergebnisse Ihrer Pferde. Ein Trainer mit einem
hohen Wert erzielt bessere Trainingsergebnisse und kann auch mehr Pferde gleichzeitig trainieren.
DIE JOCKEYS
Wert '10' und Form '5', so lauten die Anfangsdaten Ihres Jockey zu Beginn des
Spiels. Über Wert und Form des Jockeys wird das Vorrücken der Pferde beim
Rennen beeinflußt. Der Wert kann sich bis maximal '100' verändern, die Form
schwankt zwischen '0' und '10'. Es können im Verlauf des Spiels bis zu drei
Jockeys verpflichtet werden.
DIE PFERDE
Der Erfolg Ihres Gestüts hängt im wesentlichen von Ihren Pferden ab. Es gilt,
die Pferde gut auf die Rennen vorzubereiten und zu pflegen. Nur so werden Sie
ein erfolgreiches Gestüt managen können.
Auch hier starten Sie mit einem Pferd. Ein Pferd kann maximal 50 Renneinsätze
haben, danach kann es nicht mehr eingesetzt werden. Auch dauert die
Regeneration der Pferde länger, je öfter die Pferde eingesetzt werden. Der
Anfangswert des Pferdes beträgt '10', seine Form '5'. Wie bei den Jockeys haben
auch diese Zahlen Auswirkungen auf das Rennvermögen der Pferde. Fast noch
größeren Einfluß auf den Rennerfolg hat die Kraft (KRA) des Pferdes. Je
kräftiger ein Pferd, desto größer seine Geschwindigkeit. Maximaler Wert = 99.
Die Konditon (KON), zu Beginn '25', hat Einfluß auf das Stehvermögen des
138Pferdes während des Rennes. Läßt die Kondition nach, geht dies zu Lasten der
Kraft und die Geschwindigkeit des Pferdes verringert sich. Maximaler Wert auch
hier '99'. Eine bestimmte 'Anzahl Kraft und Kondition' ist im übrigen für jedes
Rennen Voraussetzung. Ansonsten wird das Pferd nicht zum Rennen zugelassen.
Kraft und Kondition lassen sich durch verschiedene Aktionen beeinflussen (siehe
'DIE AKTIONEN').
Weiteren Einfluß auf die Geschwindigkeit des Pferdes haben seine Start (ST),
Sprint (SP) und Endspurtfähigkeiten (EN). Maximaler Wert jeweils '10', durch
Training zu verbessern. Ein Einsatz dieser Fähigkeiten, vom Jockey (also Ihnen)
gesteuert, kann kurzfristig zu einer Leistungssteigerung des Pferdes führen,
allerdings auf Kosten von Kraft und Kondition (siehe auch 'DER RENNVERLAUF').
Eine gute Gesundheit (GES) des Pferdes ist Grundvoraussetzung für Teilnahme am
Training und beim Rennen (mindestens '50'). Die Gesundheit kann durch entspre-
chende Pflege der Pferde bis maximal '99', gleichzeitig der Anfangswert, erhöht
werden.
Die letzte Information in dieser Reihe, 'WEI' für Weide, gibt den Standplatz des Pferdes an. '0' bedeutet, das das Pferd sich in den Stallungen befindet und
für Training und Rennen bereitsteht. Ansonsten ist die Zahl der Tage angegeben,
die das Pferd noch auf der Weide steht (siehe auch 'DIE AKTIONEN').
DIE AKTIONEN
Der Strategieteil ist in zwei Bereiche unterteilt: Einzel- und Gesamtaktionen.
DIE EINZELAKTIONEN
Insgesamt stehen sieben Einzelaktionen zur Auswahl, von denen einige noch
weiter untergliedert sind. Die Einzelaktionen werden unten rechts am Bildschirm
eingeblendet. Im Einzelnen handelt es sich um
(1) TRAINING (5) STALLUNG
(2) JOCKEY (6) WEIDE
(3) TRAINER (7) TIERARZT
(4) TRAININGSGELÄNDE (0) KEINE AKTION
Wählen Sie eine Aktion einfach durch Eintippen der entsprechenden Zahl aus.
Möchten Sie keine Aktion ausführen, wählen Sie eine '0' oder 'return'. Erfüllen
Sie nicht die Voraussetzungen für eine Aktion, ist diese für diese Runde vertan.
TRAINING
Falls Sie im Verlauf des Spiels nicht im Besitz eines Trainingsgeländes sind,
haben Sie die Möglichkeit, ein entsprechendes Gelände für diese Aktion zu mie-
ten. Der Mietpreis ist immer unterschiedlich und wird Ihnen zunächst angezeigt,
sodaß Sie entscheiden können, ob Sie diese Kosten auf sich nehmen wollen. Sie
können auf einem gemieteten Trainingsgelände, sofern vorhanden, maximal zwei
Pferde trainieren. Wenn Sie Pech haben, kann es passieren, daß auch einmal kein
Gelände frei ist.
Die Zahl der Pferde, die Sie trainieren können, ist abhängig von der Zahl der
Pferde in Ihrem Gestüt, von der Größe des Trainingsgeländes und vom Wert des
Trainers (Faustregel hier: für volle 10 Wertpunkte je ein Pferd).
Wählen Sie die Art des Trainings aus fünf verschiedenen Wahlmöglichkeiten aus:
(1) Form (2) Kondition
(3) Start (4) Sprint (5) Spurt
Es können nur Pferde trainiert werden, die nicht auf der Weide stehen und einen
Gesundheitswert von mindestens '50' haben.
DIE FORM
Eine entscheidende Bedeutung für den Rennverlauf hat die Form des Pferdes und
des Jockeys. Die Form unterliegt zwischen den Rennen Schwankungen und kann
nicht antrainiert, sondern nur überprüft werden. Da Sie lediglich die Form der
letzten Überprüfung angezeigt bekommen, kann es nach der Auswahl der Pferde und
des Jockeys beim Rennen zu unliebsamen Überraschungen kommen, wenn Sie ein
Pferd oder einen Jockey gemeldet haben, die außer Form sind. Um dies zu vermei-
den, haben Sie die Möglichkeit ein Pferd und einen Jockey auf deren Form hin zu
überprüfen. Die aktuelle Form wird dann in den entsprechenden Feldern angezeigt.
Im Gegensatz zu den anderen Trainingsformen kann hier pro Aktion nur ein Pferd
und ein Jockey überprüft werden.
DIE KONDITION
Die Kondition zeigt das Stehvermögen des Pferdes für das Rennen an. Im Verlauf
des Rennens nimmt die Konditon ab und sollte Sie bei '0' angelangt sein, geht
das Vorrücken an die Substanz (Kraft) des Pferdes, d.h. die Geschwindigkeit
verringert sich. Die Verbesserung der Kondition hängt vom Wert des Trainers ab.
DER START
Das Verhalten des Pferdes beim Start kann antrainiert werden. Ein guter Start
kann das Pferd zu Beginn eines Rennens in eine günstige Postion bringen. Der
'Startwert' kann, wenn er eingesetzt wird, das Vorrücken am Start erhöhen.
DER SPRINT
Der 'Sprintwert' eines Pferdes kann während des Rennverlaufs eingesetzt werden.
Er gibt an, wie oft ein Sprint während des Rennens eingesetzt werden kann. Ein
Zwischenspurt bringt dem Pferd zusätzliche Punkte fürs Vorrücken.
DER SPURT
In der entscheidenden Phase des Rennens, auf der Zielgerade, kann das Mittel
des 'Endspurts' eingesetzt werden. Der Endspurt bringt ebenfalls zusätzliche
Punkte fürs Vorrücken und kann beliebig oft, natürlich nur wenn vorhanden, ein-
gesetzt werden.
JOCKEY
Sie können entweder einen Jockey verpflichten oder entlassen. Jedes Gestüt kann
maximal drei Jockeys, muß aber mindestens einen Jockey, unter Vertrag haben.
Die Verpflichtung eines Jockeys ist kostenlos und nachdem der Wert des neuen
Jockeys eingeblendet wurde, können Sie über eine Verpflichtung entscheiden.
Ein Jockey, der entlassen wird, kostet Sie eine Abfindung.
TRAINER
Sie können immer nur einen Trainer beschäftigen. Ein Trainerwechsel bewirkt
immer die Entlassung des alten Trainers und damit die Zahlung einer Abfindung.
Ansonsten gilt das zum Jockey gesagte.
TRAININGSGELÄNDE
Die maximale Größe des Trainingsgeländes beträgt '10'. Darüberhinaus kann das
Gelände nicht mehr vergrößert werden. Pro Aktion können Sie das Gelände um bis
zu zwei Einheiten vergrößern. Kaufpreis pro Einheit = 500.000 DM. Die Größe des
Trainingsgeländes gibt an, wieviele Pferde Sie maximal auf der Anlage trainieren
können.
STALLUNG
Die maximale Größe der Stallungen beträgt ebenfalls '10'. Pro Aktion können Sie
das Gelände um bis zu zwei Einheiten vergrößern. Kaufpreis pro Enheit auch hier
500.000 DM. Sie benötigen die Stallungen, um Ihre Pferde unterzubringen. Reicht
der Platz nicht aus, können auch keine weiteren Pferde gekauft werden.
WEIDE
Auf der Weide sammeln die Pferde Kraft für das nächste Rennen. Pro Aktion kann
ein Pferd auf die Weide geschickt werden. Geben Sie die Anzahl der Tage an, die
das Pferd auf der Weide verbringen soll (max. 9). Beachten Sie bitte, daß ein
Pferd, das auf der Weide steht, weder trainieren, noch zum Rennen gemeldet wer-
den kann. Bei einem Pferd, das länger als 5 Tage auf der Weide steht, erhöht
sich die zusätzlich die Gesundheit.
TIERARZT
Bei jedem Rennen leidet die Gesundheit der Pferde. Der Gesundheitszustand läßt
sich durch die Behandlung des Tierarztes verbessern. Pro Pferd verursacht dies
Kosten in Höhe von 5.000 DM.
DIE GESAMTAKTIONEN
Die sechs Gesamtaktionen sind für alle Spieler gleich und fallen einmal pro
Woche an (Ausnahme Pferdekauf).
- FUTTERKOSTEN Die Kosten für Futter und Pflege betragen 2.000 DM pro
Pferd.
- TRAININGSGELÄNDE Die Instandhaltungskosten für das Trainingsgelände beträgt
2.500 DM pro Einheit.
- STALLUNGEN Die Instandhaltungskosten für die Stallungen betragen
ebenfalls 2.500 DM pro Einheit.
- TRAINERGEHALT Die Kosten des Trainergehalts hängen von seinem Wert ab.
Je höher der Wert, desto höher die Kosten.
- JOCKEYGEHALT Die Kosten für die Jockeys hängen ebenfalls von ihren Wer-
ten ab. Je höher der Wert, desto höher die Kosten.
DER PFERDEMARKT
Im Rahmen der Gesamtaktionen findet in unregelmäßigen Abständen ein Pferdemarkt
statt. Hier können Sie entweder ein Pferd kaufen oder verkaufen. Geben Sie die
Nummer des Pferdes an, welches Sie verkaufen möchten. Man (der Computer) wird
Ihnen daraufhin ein Angebot machen und Sie können entscheiden, ob Sie verkaufen
wollen oder nicht. Beim Kauf erhalten Sie zunächst Informationen über Wert,
Form, Kraft, Kondition und Gesundheitszustand des Pferdes bevor Sie sich zum
Kauf oder Nichtkauf entschließen können.
DIE PFERDEAUKTION
Im Rahmen der Gesamtaktionen findet in unregelmäßigen Abständen eine Pferde-
auktion statt. Sie können ein Pferd er- oder versteigern lassen. Beim Ver-
steigern wählen Sie ein Pferd aus Ihrem Gestüt aus und geben ein Mindestgebot
an, unter dem das Pferd nicht verkauft werden soll. Der Computer gibt Ihnen
dann an, ob sich ein Käufer für das Pferd gefunden hat. Bei der Ersteigerung
eines Pferdes erhalten Sie ebenfalls zunächst einige Information über das
Pferd. Setzen Sie dann Ihr Pokerface auf und geben Sie ein Gebot ab. Es wird
sich zeigen, ob Ihr Gebot ausreicht, das Pferd zu ersteigern.
DIE SCHULDEN
Auch die Pferde laufen nicht so wie man will und so manch sicherer Tip erweist
sich im nachhinein als Flop. Die Kosten laufen aber weiter und so rutsch man
schnell in den Schuldenbereich ab. Oder, gerade zu Beginn des Spiels, man über-
nimmt sich bei Investitionen und kann seine Schulden nicht zurückzahlen, da der
erhoffte Gewinn ausbleibt. Einziger Ausweg hieraus ist ein Zwangsverkauf Ihres
Besitzes, sollten Sie die Schulden nicht innerhalb einer Woche abbauen können.
Immerhin haben Sie noch die Wahlmöglichkeit, ob Sie ein Pferd, die Stallungen
oder das Trainingsgelände verkaufen wollen. Leider deckt der Verkaufspreis
nicht die Kosten des Einkaufs. So erzielen Sie pro Einheit lediglich 125.000
DM. Vor Käufen auf Pump wird also gewarnt. Wenn Sie hoffnungslos verschuldet
sind, d.h. das Sie keine Werte mehr verkaufen können, müssen Sie Bankrott
anmelden. Um Ihnen eine Chance zu geben, steigen Sie wieder mit den Anfangs-
werten in das Spiel ein.
HINWEIS
Sollten Sie einmal keine Aktionen durchführen wollen, geben Sie immer eine
"0" ein.
DAS PFERDERENNEN
Nach sechs Tagen (Aktionen) ist es dann soweit. Melden Sie Ihre Pferde zum
Start und schließen Sie Ihre Wetten ab.
DIE PREISGELDER
Der GROSSE PREIS der HRSOFT ist immer mit unterschiedlichen Preisgeldern
dotiert. Je höher das Preisgeld, umso besser sind unter Umständen die Pferde,
die an diesem Rennen teilnehmen. Die Verteilung der Preisgelder richtet sich
nach der Plazierung der Pferde. Ein Startgeld wird nicht gezahlt.
DIE VORBEREITUNG
Sie haben zu Beginn des Spiels zwei Möglichkeiten, den Rennverlauf etwas zu
manipulieren. Legen Sie die Startpositionen der Pferde fest, indem Sie angeben,
ob die (A)ußenseiter oder die (F)avoriten die besseren Startpostionen bekommen
sollen. Da die Rennstrecke drei Bahnen hat, muß ein Teil der Pferde aus der
'zweiten' oder gar 'dritten' Reihe starten. Dies kann einige Vorteile beim
Start bringen. Da Sie in dieser Phase um die Stärke der einzelnen Pferde nicht
wissen, ist dies natürlich Spekulation und schnell verbaut man sich seine
eigenen Chancen. Die zweite Entscheidung betrifft das Vorrücken der Pferde. Die
Punktzahl für das Vorrücken der Pferde wird nach einem bestimmten System
ermittelt. Will man den Zufallsfaktor im Rennen etwas erhöhen, wählt man das
Vorrücken nach dem (Z)ufall, ansonsten läßt man nur den (W)ert der Pferde über
das Vorrücken entscheiden. Auch beim Vorrücken nach Zufall haben aber die
'besseren' Pferde nach wie vor die größeren Chancen auf den Sieg.
DIE AUSWAHL DER PFERDE
Jeder Spieler kann maximal zwei Pferde für ein Rennen melden. Wählen Sie eine
Null ("0"), wenn Sie auf einen Start verzichten möchten. Ansonsten geben Sie
Nummer des Pferdes und des Jockeys an. Die Kraft des Pferdes muß mindestens
'50' und die Kondition '40' betragen, da das Pferd sonst nicht zum Rennen zu-
gelassen wird. Zur Erinnerung: Entscheidend für das Vorrücken der Pferde sind
der Wert und die Kraft. Sollte aber die Form nicht mindestens '5' betragen,
führt dies zu Einbußen beim Vorrücken. Achten Sie deshalb bei der Auswahl der
Pferde (ebenso beim Wetten) auch auf die Form. Wichtig: Die Anzeige gibt ledig-
lich die Form bei der letzten Überprüfung (Training oder Rennen) an. Die Form
kann sich in der Zwischenzeit verändert haben.
DIE WETTE
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, unabhängig ob er ein eigenes Pferd zum Ren-
nen meldet oder nicht, eine Wette auf das Pferderennen abzugeben. Allerdings
muß er über Bargeld verfügen. Mit Schulden darf nicht gewettet werden. Eine
Null (0) bei der Eingabe der Wettform bedeutet 'keine Wette'.
In der Anzeige erscheinen alle Pferde die zum Start gemeldet haben. Ein
Starterfeld besteht aus sechs bis acht Pferden. Sollten nicht genügend Pferde
von den Spielern gemeldet werden, ersetzt der Computer fehlende Pferde.
Die Quote gibt Auskunft über die Chancen der Pferde im Rennen und zeigt an,
wieviel man bei einem richtigen Tip gewinnen kann. Die weiteren Anzeigen sind
bereits bekannt. Zusätzlich wird zu jedem Pferd der Jockey angezeigt. Die Form
der Pferde bleibt im Ungewissen, um die Spannung etwas zu steigern.
Es stehen drei verschiedene Wettformen zur Auswahl: SIEG - PLATZ - EINLAUF
Wählen Sie bitte die entsprechende Nummer aus.
1 SIEG - Sie gewinnen, wenn das Pferd, auf das Sie gesetzt haben, den
ersten Platz erreicht. So erhalten Sie zum Beispiel bei einer
Quote von 1 : 4 das vierfache Ihres Einsatzes als Gewinn.
2 PLATZ - Sie gewinnen, wenn das Pferd, auf das Sie gesetzt haben, den zwei-
ten oder dritten Platz erreicht. Wird das Pferd erster haben Sie
nicht gewonnen. Die Quote verändert sich bei Platzwetten von zum
Beispiel 1 : 4 auf 2 : 4, d.h. bei einem Einsatz von 10.000 DM
bekämen Sie 20.000 DM ausgezahlt.
3 EINLAUF - Tippen Sie den Einlauf der ersten drei Pferde. Hier gibt es vier
verschiedene Gewinnmöglichkeiten. Variante 1: Sie tippen den kor-
rekten Einlauf aller drei Pferde, dann erhalten Sie das 20-fache
Ihres Wetteinsatzes. Variante 2: Sie tippen den korrekten Einlauf
von zwei Pferden, dann erhalten Sie das 10-fache des Einsatzes.
Variante 3: Alle drei Pferde belegen die ersten drei Plätze (die
Reihenfolge ist beliebig), Sie erhalten das 5-fache des Einsatzes.
Variante 4: Zwei von drei getippten Pferden landen auf den Plätzen
1 - 3, Sie erhalten das 3-fache des Einsatzes. Die Quoten für die
Wettform EINLAUF sind konstant und werden nicht von den Pferden
beeinflußt.
Geben Sie Ihren Wetteinsatz in TDM (Tausend D-Mark) an. Höchsteinsatz sind
30.000 DM bzw. die Höhe Ihrer Barschaft.
DAS RENNEN
Die Pferde werden zum Startplatz geführt und das Rennen kann beginnen. In einem
extra Feld werden Ihnen alle Informationen über die Pferde, die für das Rennen
wichtig sind angezeigt. Der Pferdename, die Kennung (K) mit der das Pferd auf
der Rennbahn angezeigt wird, verbleibende Kraft(KR) und Kondition (KO), sowie
die Daten für Startpunkte (ST), die Anzahl der Sprints (SP) und die Punkte für
den Endspurt (EN).
Auf der rechten Seite des Bildschirms wird die Rennbahn dargestellt. Die Pferde
befinden sich bereits am Start und werden mit ihrem Kennbuchstaben kenntlich
gemacht. Die Festlegung der Bahnen gilt lediglich für die Startposition.
Während des Rennens können die ungünstigen Außenbahnen natürlich verlassen
werden. Ziel ist das Ende der unteren Geraden, d.h. der Kurs muß 1 1/4-mal
durchlaufen werden.
Der Kurs ist in fünf Zonen unterteilt, in denen bestimmte Restriktionen gelten.
Zone 1 verläuft auf der Stargeraden bis zur ersten Kurve. In der Zone 1 ist die
Verbesserung des Starts und der Einsatz von Sprints möglich. Ein Wechseln der
Bahnen ist jederzeit möglich (vorausgesetzt Sie werden nicht von anderen
Pferden blockiert).
Zone 2 verläuft von der ersten bis zum Ende der zweiten Kurve. In dieser Zone
können Sie keinen Sprint einlegen. Ein Wechseln der Bahnen ist nur auf der
Geraden möglich. Wer also in der Zone 1 nicht die Bahn wechselt, muß in der
Kurve die ungünstigen (mehr Felder) Außenbahnen laufen.
Zone 3 läuft vom Ende der zweiten Kurve bis zum Beginn der dritten (links oben)
Kurve. Es sind zum letztenmal Sprints möglich und natürlich auch der 'unbe-
schränkte' Bahnwechsel.
Zone 4 geht bis zum Ende des Startbereichs. Zum Wechseln der Bahnen siehe Zone
2. Als zusätzliches Mittel, das Vorrücken zu verbessern, können Sie die Peit-
sche einsetzen (Achtung: Kraft und Kondition -5 je Einsatz).
Zone 5 ist mit Zone 1 identisch. Der Bahnwechsel wird nun, um Manipulationen
vorzubeugen, automatisch vom Computer vorgenommen. Sie können in dieser Zone
die Peitsche einsetzen (siehe oben) oder, falls trainiert, einen Endspurt hin-
zufügen (wie gehabt Kraft- und Konditionsverlust) oder auch beides. Solange Sie
Endspurtpunkte besitzen, können Sie versuchen das Vorrücken zu verbessern. Die
Auswahl der Endspurtpunkte erfolgt nach dem gleichen Prinzip wie die Auswahl
der zusätzlichen Startpunkte. Das Ziel wird bei Erreichen der Zone 5 auf dem
Bildschirm angezeigt.
DER START
Starten Sie das Rennen, indem Sie eine Taste betätigen. Die Anzeige wechselt
und Sie bekommen, die Anzahl der Felder angezeigt, die die einzelnen Pferde in
dieser Runde vorrücken dürfen. Haben Sie den Start des Pferdes trainiert,
erscheint zuvor die Abfrage, ob Sie den Start des Pferdes verbessern möchten.
Per Zufall wird eine Zahl aus Ihrem Startwert ermittelt, die dann dem 'norma-
len' Vorrückwert hinzugerechnet wird. Das Verbessern des Starts kostet Sie aber
zusätzlich 5 Kraft und Konditionspunkte. Es stellt sich also die Frage, ob sich
das Pferd bereits zu Beginn des Rennens schon verausgaben soll.
DER RENNVERLAUF
Das Vorrücken der Pferde vollzieht sich fast simultan. Jedes Pferd rückt pro
Durchgang immer ein Feld vor. Erst wenn keine Vorrückpunkte mehr vorhanden
sind, bleibt es 'stehen'. So kann es vorkommen, daß schwächere Pferde andere
Pferde blockieren und das ein Bahnwechsel nötig wird. Ist das Pferd so
eingeklemmt, daß auch das nicht möglich ist, geht der Vorrückpunkt dieses
Durchgangs verloren. Die Spieler können vor jedem Zug entscheiden, ob Ihr Pferd
vorrücken, nach Innen oder nach Außen wechseln soll. Bei den 'Computerpferden'
geschieht dies automatisch.
In jedem Durchgang verlieren die Pferde Kondition. Bei Einsatz von Start-,
Sprint-, Endspurtpunkten und Peitsche zusätzlich auch Kraft. Sollte die Kon-
dition aufgebraucht sein, geht das Vorrücken an die Substanz, d.h. die Kraft
verringert sich auch bei 'normalem' Vorrücken (minus 5). Sollte die Kraft
unter 5 sinken, muß das Pferd aus dem Rennen ausscheiden. Ein ausgeschiedenes
Pferd erhält keinen Gewinn.
DIE AUSWERTUNG
Haben alle Pferde das Rennen beendet, kommt es zur Auswertung. Die Plazierung
der Pferde und ihre Gewinnsumme mit den Quoten wird angezeigt. Gewinne der
Computerpferde erhält der Programmierer.
Für jedes 'Spielerpferd' erfolgt nun eine gesonderte Auswertung. Sofern Ihr
Pferd nicht ausgeschieden oder als letzter das Ziel erreicht hat, wird die
Gewinnsumme des Pferdes angezeigt. Eventuelle Wertsteigerungen des Pferdes oder
Wertverluste, der Kraftverlust während des Rennens, der Rückgang der Gesundheit
(unter anderem abhängig vom Kraftverlust) und die Wertveränderungen von Jockey
und Trainer sind die weiteren Angaben dieser Maske auf der rechten Seite. Am
unteren Bildrand sehen Sie die neuen Werte des Pferdes noch einmal in der Über-
sicht.
Danach erfolgt die Auswertung der Wetten. Wetteinsatz, Wettform und gewettet-
te(s) Pferd(e) werden noch einmal angezeigt. Falls Sie gewonnen haben,
erscheint im unteren Teil auch noch Ihr Gewinn.
DAS SPEICHERN
In der Vollversion haben Sie nun die Möglichkeit das Spiel abzuspeichern oder
mit den erreichten Daten direkt weiterzuspielen.
ANMERKUNG
Auch der Staat will leben. In der Vollversion taucht deshalb als zusätzliches
Feature nach 10 Rennen das Finanzamt auf und kassiert 25% des Barvermögens.
Also vorher verprassen.
Nun aber viel Spaß und spannende Rennen mit D E R B Y - S T A R.