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Text File
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1993-06-21
|
10KB
|
209 lines
──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
SPIELBRETT FÜR --------------------------------------------------
/ /
1-4 MITSPIELER / .. ▓▓ <> <> <> ▒▒ ▒▒ /
/ <> «» <> /
UND / ▓▓ ▓▓ <> «» <> .. .. /
/ <> ▒▒ <> /
1-4 STEINEN IN / <> <> <> ▓▓ <> «» <> ▒▒ <> <> <> /
/ <> «» «» «» «» «» «» ▒▓ «» <> /
DEN FARBEN / <> <> <> <> <> ▓▒ <> <> <> <> <> /
/ <> «» <> /
ROT, GELB, / .. ▓▒ <> ▓▒ <> .. ▒▓ /
/ <> «» <> /
BLAU, GRÜN / ▓▒ .. <> <> <> ▒▓ ▒▓ / (BITTE
/ /
.......... ------------------------------------------------- WÜRFELN!)
──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
M E N S C H L A ß D I C H N I C H T Ä R G E R N !
Testversion
Version 1.7
(C) 1992 - 1993 by M. Kulisch
Beschreibung:
-------------
"Mensch laß Dich nicht ärgern!" wurde in Anlehnung an das bekannte Brettspiel
programmiert. Es können maximal vier Mitspieler (Wunschpartner oder Compu-
ter) mit je ein bis vier Spielsteinen an dem Spiel teilnehmen. Es ist wahl-
weise die Tastatur oder eine angeschlossene Maus nutzbar.
Notwendigkeit: Es müssen ungefähr 300 Kb. freier Hauptspeicher, eine VGA-Co-
lorkarte sowie ein AT 286/12... und ein neuer (IBM) Maustreiber
vorhanden sein, der zur verwendeten Maus paßt. Alle noch im
Hauptspeicher befindlichen Programme, die den nichtsichtbaren
Bildschirmspeicher der VGA-Karte benutzen, sind zu deak-
tivieren! Sonst können unter Umständen in der Bildschirmmitte
kurze Zeit kleine farbige Striche zu sehen sein, wenn sich
dort Spielsteine bewegen. Optimal läuft das Programm auf einem
AT 386/25. Bei schnelleren Rechnern sollte man bei Bedarf den
Turbobetrieb ausschalten.
Programmstart: Die TESTVERSION beginnt mit einem Buchstabenrätsel, welches auf
das Benutzen des Programmes als SHAREWARE aufmerksam macht. Da-
nach erscheint das Begrüßungsmenu. Hier hat man die Wahl
zwischen der Programminformation, der Spieleinstellung, dem
Start und dem Spielende. Ein versehentliches Anwählen des
Spielendes ist nicht weiter schlimm. Man kommt wieder zurück.
Aufgabe: Die Aufgabe besteht nun darin, daß jeder Mitspieler versucht,
seine Steine in die Siegerfelder zusetzen. Alle gegnerischen
Steine sind auf dem Wege dorthin rauszuwerfen. Wieviel Felder
man dem Ziel näher kommt, hängt von der gewürfelten Augenzahl
ab.
Spielbeginn: Zu Spielbeginn darf erst bei einer '6' eingesetzt werden.
Spielverlauf: Danach wird bei jeder '6' ein Stein eingesetzt oder es wird ein
Stein um die gewürfelte Augenzahl weitergesetzt. Wenn man einen
Stein weitersetzen möchte, ist vorher zu prüfen, ob nicht mit
dem aufgenommenen oder einem anderen Stein ein gegnerischer
Stein rausgeworfen werden kann. Wurde eine '6' gewürfelt, darf
man nocheinmal würfeln.
Sieger: Sieger ist, wer alle seine Steine in das Siegerfeld setzen
konnte. Der Beste ist jedoch der Erste in der Reihe der Sieger.
Wenn die Mehrzahl der Mitspieler fertig ist, bleibt der Letzte
übrig. Es erscheint danach die Auswertungstabelle.
Computer: Spielt der Computerspieler, so ist das an einem violetten Maus-
pfeil zu erkennen. Man kann dann nur noch über die Tastatur dem
Computerspieler mitteilen, eine entsprechende, während des
Spieles sichtbare Funktionstaste zu betätigen. Dafür hat der
Computerspieler aber nur Zeit, wenn er schon gewürfelt und
sein Stein gesetzt hat. Nur wenn der Mauspfeil wieder weiß ist,
ist man zum Spiel berechtigt.
Programmende: Hier ist nur noch die Tastatur verfügbar.
Funktionen: - Eintrag der Namen der Mitspieler, der Computermitspieler
- Steinauswahl: gewünschte Anzahl auswählen
- Lochfreimachen: bei einer '6' ist ein Sich-selbst-rauswerfen
möglich
- vorwärts oder rückwärts rauswerfen
- Würfeln für den Computer
- Schaufenster: 4 Steine, 4 Computermitspieler, Farbwechsel am
Spielende nach Enden der vierten Siegerhymne, autom. Spiel-
start, geeignet als Vorführungsfunktion
- Ein - und Ausschalten der Tonausgabe
- Einstellfunktion zur nachträglichen Korrektur des Spielver-
laufes
- Hilfefunktion
- Abspeichern oder Laden eines abgebrochenen Spieles
Bestellung von Updates (oder einer Neuentwicklung):
---------------------------------------------------
Wurden Sie über ein Update (oder einer Neuentwicklung) informiert, so können
Sie den Bestellschein innerhalb des Registrierhinweises am Anfang des Program-
mes bearbeiten und wenn gewünscht ausdrucken. Dadurch werden Fehler weitest-
gehend vermieden.
Der Bestellschein enthält neben der Anschrift ihre Adresse, eine Auswahl aus
der Preisstaffel, Zahlungsweise, Lieferungsart und eine Zeile für ihre Unter-
schrift.
Anschrift: M. Kulisch, Große Scharrnstraße 11a, 15230 Frankfurt (Oder)
Preisstaffel und Zahlungsweise, Lieferung:
------------------------------------------
[ ] Grundbetrag für private Nutzung: ....................... DM 25,-
[ ] + Aufschlag für geschäftliche Nutzung: ....................... DM 10,-
[ ] + Porto und Verpackung: ....................... DM 4,-
[ ] + Aufschlag Nachnahme (nur Inland): ....................... DM 5,-
[ ] + Aufschlag 3,5 Zoll (DD): ....................... DM 2,-
[ ] + Aufschlag Ausland: ....................... DM 5,-
[ ] + Update-Bearbeitungsgebühr/Diskette: ....................... DM 3,-
Zahlbar mit Verrechnungsscheck, als Postüberweisung oder Barzahlung (Ein-
schreiben). Bei Nachnahme (nur Inland) mit Empfang der Ware.
Die Lieferung des Programmes erfolgt in gepackter Form auf einer 360 KB for-
matierten 5 1/4 Zoll Diskette, wenn keine 3,5 Zoll (DD) Diskette gewünscht
wurde. Die 3,5 Zoll (DD) Diskette wird auf 720 KB formatiert.
Installation und Test des Programmes:
-------------------------------------
Sie befinden sich auf der DOS-Eingabeebene: <LW>:\>
Das entpackte Programm benötigt rund 750 KB freien Speicherplatz auf Ihrer
Anwenderdiskette oder Festplatte. Beachten Sie auch, daß die Dateien Ihrer er-
worbenen Diskette ebenfalls Speicherplatz beanspruchen.
dir [<LW>:\] <--┘
Wenn Sie ein Speichermedium mit genügend freien Speicherplatz gefunden haben,
so erstellen Sie auf dieser Anwenderdiskette oder Festplatte ein gewünschtes
Verzeichnis.
md <Verzeichnis> <--┘
Kopieren Sie den Inhalt der Diskette auf Ihre Anwenderdiskette in das gewählte
Verzeichnis oder kopieren Sie wenigstens die Datei entpack.exe in das gewähl-
te Verzeichnis.
xcopy <LW>:\*.* <LW>:\<Verzeichnis> /v <--┘
xcopy <LW>:\entpack.exe <LW>:\<Verzeichnis> /v <--┘
Gehen Sie in das Verzeichnis und starten Sie die Datei entpack.exe.
cd <Verzeichnis> <--┘
entpack.exe <--┘
Es erscheinen folgende Dateien:
- ärger4.exe, ärger.hlp, ärgerdat
- bild.000, bild.001, bild.002, bild.003
- menu.000, menu.001, menu.002, menu.003
- spiel.000, spiel.001, spiel.002, spiel.003
- schluss.000, schluss.001, schluss.002, schluss.003,
- zeichen.dat
- document.ary, wasist.neu
Sie können dann die nicht mehr benötigte Datei entpack.exe und readme.txt
entfernen.
del entpack.exe <--┘
del readme.txt <--┘
Starten Sie das Programm mit ärger4.exe.
ärger4.exe <--┘
Nach Spielende gehen Sie aus dem Verzeichnis: cd.. <--┘
Garantieleistung:
-----------------
Ich gebe keine Garantien irendeiner Art, weder ausdrücklich noch implizit,
einschließlich unbegrenzt aller Garantien der Verwendbarkeit und/oder Nicht-
verwendbarkeit für irgendeinen Zweck.
Ich übernehme keine Verpflichtungen für den Gebrauchswert dieser Software über
den Kaufspreis dieser Software hinaus.
Unter keinen Umständen bin ich haftbar für jedwede Folgeschäden, einschließ-
lich aller entgangenen Gewinne und Vermögensverluste, oder anderer mittel-
barer und unmittelbarer Schäden, die durch den Gebrauch oder die Nichtver-
wendbarkeit dieser Software und ihrer begleitenden Dokumentation ent-
stehen. Dies gilt auch dann, wenn ich über die Möglichkeit solcher Schä-
den unterrichtet war oder bin.
M. Kulisch