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Text File  |  1993-06-21  |  10KB  |  209 lines

  1.  ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  2.  
  3.  SPIELBRETT FÜR              --------------------------------------------------
  4.                             /                                                /
  5.  1-4 MITSPIELER            /        ..    ▓▓    <> <> <>    ▒▒    ▒▒        /
  6.                           /                    <> «» <>                    /
  7.  UND                     /        ▓▓    ▓▓    <> «» <>    ..    ..        /
  8.                         /                    <> ▒▒ <>                    / 
  9.  1-4 STEINEN IN        /        <> <> <> ▓▓ <> «» <> ▒▒ <> <> <>        /
  10.                       /        <> «» «» «» «»    «» «» ▒▓ «» <>        /
  11.  DEN FARBEN          /        <> <> <> <> <> ▓▒ <> <> <> <> <>        /
  12.                     /                    <> «» <>                    /
  13.  ROT, GELB,        /        ..    ▓▒    <> ▓▒ <>    ..    ▒▓        /
  14.                   /                    <> «» <>                    /
  15.  BLAU, GRÜN      /        ▓▒    ..    <> <> <>    ▒▓    ▒▓        /      (BITTE
  16.                 /                                                /
  17.  ..........     -------------------------------------------------     WÜRFELN!) 
  18.  
  19.  ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  20.  
  21.  
  22.            M E N S C H   L A ß   D I C H   N I C H T   Ä R G E R N !   
  23.  
  24.            Testversion
  25.            Version 1.7          
  26.            (C) 1992 - 1993  by M. Kulisch
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  Beschreibung:
  32.  -------------
  33.  
  34.  "Mensch laß Dich nicht ärgern!" wurde in Anlehnung an das bekannte  Brettspiel
  35.  programmiert. Es  können maximal  vier Mitspieler (Wunschpartner  oder  Compu-
  36.  ter) mit je ein bis vier Spielsteinen  an dem Spiel  teilnehmen. Es ist  wahl-
  37.  weise die Tastatur oder eine angeschlossene Maus nutzbar.  
  38.  
  39.  Notwendigkeit: Es  müssen  ungefähr 300 Kb. freier Hauptspeicher, eine VGA-Co-
  40.                 lorkarte sowie ein AT 286/12... und ein neuer (IBM) Maustreiber
  41.                 vorhanden  sein, der  zur  verwendeten  Maus paßt. Alle noch im
  42.                 Hauptspeicher befindlichen Programme, die  den  nichtsichtbaren
  43.                 Bildschirmspeicher  der  VGA-Karte  benutzen, sind   zu   deak-
  44.                 tivieren! Sonst können unter Umständen in  der  Bildschirmmitte
  45.                 kurze Zeit  kleine  farbige Striche zu  sehen  sein, wenn  sich
  46.                 dort Spielsteine bewegen. Optimal läuft das Programm auf  einem
  47.                 AT 386/25. Bei  schnelleren  Rechnern sollte man bei Bedarf den
  48.                 Turbobetrieb ausschalten.
  49.  
  50.  Programmstart: Die TESTVERSION beginnt mit einem Buchstabenrätsel, welches auf
  51.                 das Benutzen des Programmes als SHAREWARE aufmerksam macht. Da-
  52.                 nach  erscheint  das  Begrüßungsmenu. Hier  hat  man  die  Wahl
  53.                 zwischen  der  Programminformation, der  Spieleinstellung,  dem
  54.                 Start  und  dem  Spielende. Ein  versehentliches  Anwählen  des
  55.                 Spielendes ist nicht weiter schlimm. Man kommt wieder zurück.
  56.  
  57.  Aufgabe:       Die Aufgabe besteht nun darin, daß jeder  Mitspieler  versucht, 
  58.                 seine Steine in die  Siegerfelder  zusetzen. Alle  gegnerischen
  59.                 Steine sind auf dem Wege  dorthin rauszuwerfen. Wieviel  Felder
  60.                 man dem Ziel näher kommt, hängt von  der  gewürfelten Augenzahl
  61.                 ab. 
  62.  
  63.  Spielbeginn:   Zu Spielbeginn darf erst bei einer '6' eingesetzt werden.
  64.  
  65.  Spielverlauf:  Danach wird bei jeder '6' ein Stein eingesetzt oder es wird ein 
  66.                 Stein um die gewürfelte Augenzahl weitergesetzt. Wenn man einen 
  67.                 Stein weitersetzen möchte, ist vorher zu prüfen, ob  nicht  mit 
  68.                 dem aufgenommenen oder einem  anderen  Stein  ein  gegnerischer
  69.                 Stein rausgeworfen  werden kann. Wurde eine '6' gewürfelt, darf
  70.                 man nocheinmal würfeln.
  71.  
  72.  Sieger:        Sieger ist, wer alle  seine  Steine  in das  Siegerfeld  setzen
  73.                 konnte. Der Beste ist jedoch der Erste in der Reihe der Sieger.
  74.                 Wenn die Mehrzahl der Mitspieler fertig ist, bleibt der  Letzte
  75.                 übrig. Es erscheint danach die Auswertungstabelle.
  76.  
  77.  Computer:      Spielt der Computerspieler, so ist das an einem violetten Maus-
  78.                 pfeil zu erkennen. Man kann dann nur noch über die Tastatur dem
  79.                 Computerspieler  mitteilen,  eine  entsprechende,  während  des
  80.                 Spieles  sichtbare  Funktionstaste zu  betätigen. Dafür hat der
  81.                 Computerspieler  aber  nur  Zeit, wenn  er  schon gewürfelt und
  82.                 sein Stein gesetzt hat. Nur wenn der Mauspfeil wieder weiß ist,
  83.                 ist man zum Spiel berechtigt. 
  84.  
  85.  Programmende:  Hier ist nur noch die Tastatur verfügbar.
  86.  
  87.  Funktionen:    - Eintrag der Namen der Mitspieler, der Computermitspieler
  88.                 - Steinauswahl: gewünschte Anzahl auswählen
  89.                 - Lochfreimachen: bei einer '6' ist ein  Sich-selbst-rauswerfen
  90.                   möglich
  91.                 - vorwärts oder rückwärts rauswerfen
  92.                 - Würfeln für den Computer
  93.                 - Schaufenster: 4 Steine, 4  Computermitspieler, Farbwechsel am
  94.                   Spielende  nach Enden der  vierten Siegerhymne, autom. Spiel-
  95.                   start, geeignet als Vorführungsfunktion
  96.                 - Ein - und Ausschalten der Tonausgabe
  97.                 - Einstellfunktion zur nachträglichen Korrektur des Spielver-
  98.                   laufes
  99.         - Hilfefunktion
  100.                 - Abspeichern oder Laden eines abgebrochenen Spieles
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  Bestellung von Updates (oder einer Neuentwicklung):
  105.  ---------------------------------------------------
  106.  
  107.  Wurden Sie  über ein Update (oder einer Neuentwicklung) informiert, so  können
  108.  Sie den Bestellschein innerhalb des Registrierhinweises am Anfang des Program-
  109.  mes bearbeiten und wenn gewünscht ausdrucken. Dadurch  werden  Fehler weitest-
  110.  gehend vermieden.
  111.  
  112.  Der Bestellschein enthält neben der  Anschrift  ihre Adresse, eine Auswahl aus
  113.  der  Preisstaffel, Zahlungsweise, Lieferungsart und eine Zeile für ihre Unter-
  114.  schrift.
  115.  
  116.  Anschrift:    M. Kulisch,   Große Scharrnstraße 11a,   15230  Frankfurt (Oder) 
  117.  
  118.                                      
  119.  Preisstaffel und Zahlungsweise, Lieferung:
  120.  ------------------------------------------
  121.  
  122.  [ ]     Grundbetrag für private Nutzung:       ....................... DM 25,-
  123.  [ ]   + Aufschlag   für geschäftliche Nutzung: ....................... DM 10,-
  124.  
  125.  [ ]   + Porto und Verpackung:                  ....................... DM  4,-
  126.  [ ]   + Aufschlag Nachnahme (nur Inland):      ....................... DM  5,-
  127.  [ ]   + Aufschlag 3,5 Zoll (DD):               ....................... DM  2,-
  128.  [ ]   + Aufschlag Ausland:                     ....................... DM  5,-
  129.  [ ]   + Update-Bearbeitungsgebühr/Diskette:    ....................... DM  3,-
  130.  
  131.  Zahlbar  mit  Verrechnungsscheck, als  Postüberweisung  oder  Barzahlung (Ein-
  132.  schreiben). Bei Nachnahme (nur Inland) mit Empfang der Ware.
  133.  
  134.  Die Lieferung des Programmes erfolgt in gepackter Form auf einer  360 KB  for-
  135.  matierten  5 1/4 Zoll Diskette, wenn  keine  3,5 Zoll (DD) Diskette  gewünscht
  136.  wurde. Die 3,5 Zoll (DD) Diskette wird auf 720 KB formatiert.             
  137.        
  138.  
  139.  Installation und Test des Programmes:
  140.  -------------------------------------
  141.  
  142.  Sie befinden sich auf der DOS-Eingabeebene: <LW>:\>
  143.  
  144.  Das entpackte Programm benötigt rund 750  KB freien  Speicherplatz  auf  Ihrer
  145.  Anwenderdiskette oder Festplatte. Beachten Sie auch, daß die Dateien Ihrer er-
  146.  worbenen Diskette ebenfalls Speicherplatz beanspruchen.                                                    
  147.  
  148.  dir [<LW>:\]   <--┘
  149.  
  150.  Wenn Sie ein  Speichermedium mit genügend freien Speicherplatz gefunden haben,
  151.  so erstellen Sie auf dieser Anwenderdiskette oder Festplatte  ein  gewünschtes
  152.  Verzeichnis.
  153.  
  154.  md <Verzeichnis>   <--┘
  155.        
  156.  Kopieren Sie den Inhalt der Diskette auf Ihre Anwenderdiskette in das gewählte
  157.  Verzeichnis oder kopieren Sie wenigstens die Datei entpack.exe in das gewähl-
  158.  te Verzeichnis.
  159.  
  160.  xcopy <LW>:\*.* <LW>:\<Verzeichnis> /v   <--┘
  161.  
  162.  xcopy <LW>:\entpack.exe <LW>:\<Verzeichnis> /v   <--┘
  163.  
  164.  Gehen Sie in das Verzeichnis und starten Sie die Datei entpack.exe.
  165.  
  166.  cd <Verzeichnis>   <--┘
  167.  entpack.exe   <--┘
  168.  
  169.  Es erscheinen folgende Dateien:
  170.  
  171.  - ärger4.exe,  ärger.hlp,   ärgerdat
  172.  - bild.000,    bild.001,    bild.002,    bild.003
  173.  - menu.000,    menu.001,    menu.002,    menu.003
  174.  - spiel.000,   spiel.001,   spiel.002,   spiel.003
  175.  - schluss.000, schluss.001, schluss.002, schluss.003, 
  176.  - zeichen.dat 
  177.  - document.ary, wasist.neu
  178.                             
  179.  Sie können dann  die  nicht  mehr benötigte Datei entpack.exe und readme.txt
  180.  entfernen.
  181.  
  182.  del entpack.exe   <--┘
  183.  del readme.txt   <--┘
  184.  
  185.  Starten Sie das Programm mit ärger4.exe.       
  186.  
  187.  ärger4.exe   <--┘
  188.  
  189.  Nach Spielende gehen Sie aus dem Verzeichnis: cd..   <--┘
  190.  
  191.  
  192.  Garantieleistung:
  193.  -----------------
  194.  
  195.  Ich gebe keine  Garantien  irendeiner Art, weder  ausdrücklich noch  implizit, 
  196.  einschließlich  unbegrenzt aller Garantien der Verwendbarkeit und/oder  Nicht-
  197.  verwendbarkeit für irgendeinen Zweck.
  198.  
  199.  Ich übernehme keine Verpflichtungen für den Gebrauchswert dieser Software über
  200.  den Kaufspreis dieser Software hinaus. 
  201.  
  202.  Unter  keinen Umständen bin ich  haftbar für jedwede Folgeschäden, einschließ-
  203.  lich  aller  entgangenen  Gewinne und  Vermögensverluste, oder anderer mittel-
  204.  barer und unmittelbarer Schäden, die durch  den Gebrauch  oder  die  Nichtver-
  205.  wendbarkeit  dieser  Software   und  ihrer   begleitenden  Dokumentation  ent-
  206.  stehen. Dies  gilt  auch  dann, wenn  ich  über die Möglichkeit solcher  Schä-
  207.  den unterrichtet war oder bin.
  208.  
  209.  M. Kulisch