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symtext.doc
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Text File
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1992-07-14
|
23KB
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550 lines
┌───────────────────────────────┐
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│ Deutschsprachige Shareware │
├───────────────────────────────┤
│ Autoren- & Händlervereinigung │
└───────────────────────────────┘
╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ ║
║ S Y M B O L - T E X T ║
║ ║
║ Version 1.0 ║
║ ║
╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
║ ║
║ ║
║ (c) 1992 Steffen Müller Software ║
║ ║
║ Bacharacher Str. 3 ║
║ ║
║ D - 1000 Berlin 42 ║
║ ║
║ Tel./Fax: 030 / 626 42 23 ║
║ ║
║ ║
╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
╔═════════════════════╗
║ ZUM PROGRAMM: ║
╚═════════════════════╝
"SYMBOL-TEXT" ist eine Denksportaufgabe, in der ein Zitat, ein
Epigramm, ein Sprichwort oder irgendein sonstiger Spruch durch
Symbole verschlüsselt dargestellt wird.
Ihre Aufgabe ist es, jedem Symbol den richtigen Buchstaben
zuzuordnen und so den Spruch zu entschlüsseln.
Jeder einzelne Buchstabe ("A"..."Z" und "ÄÖÜß" wird dabei durch
ein bestimmtes Symbol ersetzt, gleiche Buchstaben (also auch "A"
und "a") natürlich durch das gleiche Symbol.
Versuchen Sie, die Aufgabe zu lösen, indem Sie über kurze Worte
und häufig vorkommende Symbole die ersten Lösungsansätze finden.
- SYMTEXT.DOC Seite 2 -
╔═════════════════════════╗
║ VORAUSSETZUNGEN: ║
╚═════════════════════════╝
Symbol-Text benötigt die folgenden Voraussetzungen:
- einen IBM (-kompatiblen) PC
- eine VGA-Ausstattung
- DOS ab Version 3.2
- freien Arbeitsspeicher von ca. 150 KB
- eine Maus
╔═══════════════════════════════╗
║ DIE PROGRAMMDISKETTE: ║
╚═══════════════════════════════╝
Symbol-Text besteht aus den folgenden Dateien:
SYMTEXT .EXE Das Hauptprogramm von Symbol-Text,
SYMTEXT .DOC Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
SYMTEXT .IMG einige Grafikdaten,
SYMTEXT .HIS die Highscore- und Konfiguratios-Datei,
SYMTEXT .DAT die (verschlüsselten) Zitate,
ST_PLUS .EXE ein Programm zur Eingabe von neuen Zitaten
(nur in der Vollversion),
ST_PLUS .DOC das (Mini) - Handbuch zum Programm "ST_PLUS.EXE)
(nur in der Vollversion), und
REGIST .TXT das Registrierungs-Formular
(nur in der Shareware-Version)
╔══════════════════════╗
║ INSTALLATION: ║
╚══════════════════════╝
Kopieren Sie alle Dateien von der Programmdiskette in das
gewünschte Unterverzeichnis Ihrer Festplatte.
Eingabebeispiel:
C:> copy A:*.* C:\SPIELE (von Laufwerk A: nach C:\SPIELE) oder
C:> copy B:*.* C:\SPI\SYMTEXT (von Lw. B: nach C:\SPI\SYMTEXT)
Das war's schon!
Beachten Sie bitte, daß bei jedem Programmstart von Symbol-Text
automatisch die Dateien SYMTEXT.IMG und SYMTEXT.DAT gelesen
werden. Falls Symbol-Text diese Dateien im aktuellen Verzeichnis
nicht finden kann, wird das Programm abgebrochen.
- SYMTEXT.DOC Seite 3 -
╔════════════════════════════╗
║ DER BILDSCHIRM: ║
╚════════════════════════════╝
Links oben sehen Sie ständig Ihren aktuellen Punktestand, die
Anzahl der bisher für die Aufgabe benötigten Sekunden sowie
die Angabe, wieviel Prozent der Aufgabe bereits gelöst sind
(ob richtig oder falsch, wird hier allerdings nicht verraten!).
Rechts daneben befinden sich sechs Aktionsfelder (Buttons), die
es Ihnen erlauben, per Mausklick eine neue Aufgabe zu beginnen,
SYMTEXT zu beenden usw. Die einzelnen Funktionen dieser Buttons
werden weiter unten erläutert.
In der Bildschirmmitte ist die verschlüsselte Aufgabe zu sehen,
in der nach und nach die von Ihnen zugeordneten Buchstaben anstelle
der entsprechenden Symbole eingesetzt werden. Wie Sie diese
Zuordnung vornehmen, ist in "BEDIENUNG" beschrieben.
Das Lösungsschema unten soll Ihnen während des Spiels den Überblick
verschaffen, welche Buchstaben bereits zugeordnet wurden. Buch-
staben, die Sie bereits in die Aufgabe eingesetzt haben, werden
durch einen gedrückten Button dargestellt; ebenso die Symbole, die
in der aktuellen Aufgabe nicht oder nicht mehr enthalten sind.
Im Lösungsschema sind ferner drei Buttons enthalten, die Ihnen
eine Hilfestellung geben, wenn Sie bei Ihrer Lösung einmal nicht
mehr vorankommen (s. unter "Tips").
Wenn im Menü "Optionen" der Schalter "Statistik" auf "AN" steht,
sehen Sie hier zusätzlich noch zwei Statistiken: Die erste (über der
Buchstaben-Reihe "A..ß") gibt an, wie oft jeder der Buchstaben in
einem beliebigen deutschen Text durchschnittlich enthalten ist,
die zweite (über der Symbol-Reihe), wie oft das Symbol in der
aktuellen Aufgabe vorkommt.
╔═════════════════╗
║ BEDIENUNG ║
╚═════════════════╝
Um ein Symbol einem Buchstaben zuzuordnen,
klicken Sie im Lösungsschema den Buchstaben, den Sie vergeben
wollen, mit der linken Maustaste an (der Button wird nun in
weiß dargestellt),
und klicken Sie dann entweder in der Aufgabe oder im Schema
das entsprechende Symbol an.
Damit ordnen Sie den angeklickten Buchstaben diesem Symbol
eindeutig zu. Der Buchstabe wird nun in der Aufgabe überall
anstelle des Symbols eingesetzt.
Buchstaben, deren Buttons gedrückt dargestellt sind, können
Sie natürlich auf diese Weise nicht mehr auswählen; sie sind
ja bereits einem Symbol zugeordnet worden.
Jede getroffene Zuordnung können Sie ganz einfach und ohne
Punktabzug wieder rückgängig machen, indem Sie den gedrückten
Buchstaben-Button mit der RECHTEN Maustaste anklicken.
Dieser Buchstabe wird in der Aufgabe sofort wieder durch das
ursprüngliche Symbol ersetzt.
- SYMTEXT.DOC Seite 4 -
╔═══════════════╗
║ PUNKTE ║
╚═══════════════╝
Sobald Sie eine neue Aufgabe beginnen, beträgt Ihr Punktestand
10000 Punkte. Abhängig von der Zeit und davon, ob Sie die
Häufigkeits-Statistiken (s. unten) eingeblendet haben, werden
die Punkte herabgezählt und als Balken ständig angezeigt.
Die Zählung wird angehalten, sobald Sie den Button "Pause"
anklicken.
Beachten Sie, daß Punkte nicht vergeben werden, wenn Sie eine
Aufgabe noch einmal von vorne beginnen.
Bei einer falschen Lösung wird Ihr Punktestand auf "0" gesetzt.
╔════════════╗
║ TIPS ║
╚════════════╝
Symbol-Text bietet Ihnen mit den drei Buttons im Lösungsschema
verschiedene Arten von Hilfe, wenn Sie bei der Lösung der Aufgabe
überhaupt nicht mehr vorankommen:
- "BUCHST. VERRATEN" bzw. "SYMBOL VERRATEN"
Klicken Sie den Buchstaben bzw. das Symbol an, welches
verraten werden soll.
Symbol-Text zeigt Ihnen dann sofort die korrekte Zuordnung
und aktualisiert die Aufgabe entsprechend.
Sie können sich jedoch nur Buchstaben oder Symbole verraten
lassen, die noch nicht gesetzt sind. Ggfs. müssen Sie also,
wie oben beschrieben, vorher eine getroffene Zuordnung
rückgängig machen.
Diese Hilfefunktion kostet Sie für jedes verratene Symbol /
jeden verratenen Buchstaben 500 Punkte.
- "JA / NEIN"
Wenn Sie sich über eine Zuordnung nicht ganz im Klaren sind und
Symbol-Text Ihnen Ihre Vermutung bestätigen soll, wählen Sie
diese Hilfefunktion.
Wählen Sie erst ganz normal den Buchstaben aus, klicken
Sie dann auf den "Ja / Nein"-Button und wählen Sie dann das
Symbol, hinter dem Sie den Buchstaben vermuten.
Symbol-Text verrät Ihnen dann, ob Ihre Vermutung zutrifft,
("Buchstabe = Symbol") bzw. ob Sie mit Ihrer vermuteten Zuord-
nung daneben liegen ("Buchstabe <> Symbol"). Im ersten Fall
erfolgt natürlich auch wieder sofort das Einsetzen in die
Aufgabe.
Für diese Hilfe werden Ihnen 100 Punkte abgezogen.
Jede dieser Hilfefunktionen können Sie abbrechen, wenn Sie den
Button "Abbrechen" anklicken. Sie kommen dann ohne Punktabzug
zurück zum Spiel.
- SYMTEXT.DOC Seite 5 -
╔═════════════════╗
║ DIE BUTTONS ║
╚═════════════════╝
Die Buttons rechts oben bewirken im Einzelnen:
- "Neu / Nochmal"
Wählen Sie diesen Button, um jederzeit (während eines
laufenden Spiels nach Rückfrage) eine neue Aufgabe zu
beginnen oder dieselbe Aufgabe noch einmal von vorne
(dann jedoch ohne Punktezählung) anzufangen.
"Nochmal" wird nicht angeboten, nachdem Sie entweder
eine Aufgabe richtig gelöst haben oder sich die Auflösung
haben anzeigen lassen; in diesen Fällen bewirkt der
Button "Neu/Nochmal" sofort ein neues Spiel.
- "Hilfe"
Der Hilfe-Button bringt Ihnen eine kurze Anleitung auf den
Bildschirm, die diese Dokumentation jedoch nicht ersetzen
kann und soll. Klicken Sie die Buttons "Weiter" bzw.
"Abbrechen" an, um die Hilfefunktion zu verlassen.
- "Auflösung"
Sie können sich jederzeit die Auflösung der Aufgabe
anzeigen lassen. Ein Weiterspielen mit der selben Aufgabe
oder ein "Nochmal von vorne" ist dann jedoch nicht mehr
möglich.
Wählen Sie anschließend einen der Buttons "Neu/Nochmal" (der
Ihene in diesem Falle sofort eine neue Aufgabe anbietet)
oder "Ende".
- "Pause"
verdeckt die Aufgabe und hält das Herabzählen Ihres
Punktestandes solange an, bis Sie den Button "Weiter"
anklicken.
- "Optionen"
Dieser Button öffnet ein Unter-Menü, in dem Ihnen sechs
verschiedene Optionen zur Auswahl angeboten werden:
- "Sound" und
- "Statistik"
anklicken, um den Sound bzw. die Anzeige der Häufig-
keitsstatistiken ein- oder auszuschalten.
- "Symbole wechseln"
Symbol-Text bietet Ihnen vier verschiedene Arten von
Symbolen an. Wir hoffen, daß für jeden Geschmack etwas
dabei ist...
- SYMTEXT.DOC Seite 6 -
- "Hintergrundfarbe"
Wer Symbol-Text lieber auf grünem oder grauem Hinter-
grund spielen möchte, kann dies hier auswählen,
indem der passende Farb-Button aktiviert wird.
- "HighScore"
Dieser Button zeigt die zehn besten Ergebnisse an.
Falls Sie Ihre Leistungen der Nachwelt nicht erhalten
wollen, können Sie über "HighScore löschen" (nach
Bestätigung der Rückfrage) alle Werte auf "0" setzen.
- "Registrieren"
In der Shareware-Version haben Sie hier die Möglich-
keit, das Registrierungsformular auszudrucken.
Klicken Sie auf "Zurück", um wieder zur Aufgabe zurück-
zukehren.
- "Ende"
beendet das Programm (bei laufendem Spiel erst nach
Rückfrage). Automatisch wird die Datei "SYMTEXT.HIS"
gespeichert, die die von Ihnen gewählte Konfiguration
(Symbole, Hintergrundfarbe usw.) sowie die HighScore-Tabelle
enthält.
Beim nächsten Programmstart wird diese Datei wieder
eingelesen (falls vorhanden) und die entsprechende Konfi-
guration wieder aktiviert.
╔═════════════════╗
║ SPIELENDE ║
╚═════════════════╝
Sobald in der Aufgabe alle Symbole durch Buchstaben ersetzt
worden sind, prüft Symbol-Text Ihr Ergebnis und teilt Ihnen mit,
ob Ihre Lösung richtig ist.
Wenn Sie die Aufgabe richtig gelöst haben und Ihr Punktestand
zu den zehn besten der Highscore-Liste gehört, können Sie nun
Ihren Namen (max. 20 Zeichen) eingeben und Ihr Ergebnis so der
Nachwelt erhalten. In dem Eingabefenster wird jeweils der
letzte Namenseintrag vorgegeben; diesen können Sie mit der
Eingabetaste übernehmen.
- SYMTEXT.DOC Seite 7 -
╔════════════════════════╗
║ DATEI SYMTEXT.DAT ║
╚════════════════════════╝
Diese Datei enthält verschlüsselt alle Zitate (in der Shareware-
Version sind es 20, in der Vollversion weit über 100) und
DARF NICHT VON IHNEN MANUELL VERÄNDERT WERDEN !
Diese Datei muß im aktuellen Verzeichnis vorhanden sein;
falls Symbol-Text sie nicht finden kann, wird das Programm
mit einer entsprechenden Meldung beendet.
Auf der Programmdiskette der Vollversion befindet sich ein
Programm "ST_PLUS.EXE", mit dem Sie neue Zitate eingeben
können, die dann (ebenfalls verschlüsselt) an "SYMTEXT.DAT"
angehängt werden. Nur das Programm "ST_PLUS.EXE" darf die Datei
"SYMTEXT.DAT" ändern!
Die Bedienung von "ST_PLUS.EXE" wird in der Datei "ST_PLUS.DOC"
erläutert.
╔════════════════════════╗
║ DATEI SYMTEXT.HIS ║
╚════════════════════════╝
Symbol-Text schreibt bei Beendigung des Programms automatisch
die Datei "SYMTEXT.HIS" in das aktuelle Verzeichnis, in der Ihre
Einstellungen zu den verschiedenen Optionen (s. oben) gespeichert
sind. Damit müssen Sie nicht bei jedem Programmstart auf's Neue
Ihre Wunschkonfiguration (wie z.B. Symbole, Hintergrundfarbe,
Sound usw.) über das Options-Menü anwählen.
In der Datei "SYMTEXT.HIS" sind ferner die Highscore-Liste
sowie eine Liste der zuletzt verwendeten Zitate (um sicher-
zustellen, daß Ihnen nicht zufällig zweimal hintereinander
dieselbe Aufgabe präsentiert wird) abgelegt.
Diese Datei ist nicht zwingend erforderlich. Wird Sie nicht
gefunden, werden für alle Optionen die jeweiligen Voreinstellungen
angenommen und die Highscore-Einträge jeweils auf "0" gesetzt.
Die Voreinstellungen zu den möglichen Optionen lauten:
- Symbole : Satz 4,
- Sound : An,
- Statistik : An,
- Farbe : Dunkelblau.
Sollte Symbol-Text einmal nicht mit den von Ihnen zuletzt ausge-
wählten Optionen starten, kann es sein, daß die Datei "SYMTEXT.HIS"
nicht gefunden wird (z.B. weil sie sich nicht im aktuellen Verzeich-
nis befindet).
- SYMTEXT.DOC Seite 8 -
╔══════════════════╗
║ ZUM SCHLUSS ║
╚══════════════════╝
"Special Thanx" gehen an:
- Herrn Hans Jürgen Probst, der die Idee zu Symbol-Text gab
und einen Teil der Zitate beisteuerte,
- Mr. Nels Anderson für seine Public-Domain-Unit "SNDEFF" und
- unsere Beta-Tester ...
Und nun wünschen wir viel Spaß mit S Y M B O L - T E X T ...
- SYMTEXT.DOC Seite 9 -
╔════════════════════════╗
║ HAFTUNGSAUSSCHLUSS ║
╚════════════════════════╝
Das Programm und die zugehörige Dokumentation sind urheberrechtlich
geschützt. Alle Rechte liegen bei Steffen Müller Software, Berlin.
Weder das Programm noch die Dokumentation dürfen ohne ausdrückliche
Genehmigung ganz oder teilweise in irgendeiner Form reproduziert
oder übertragen werden. Lediglich das Erstellen EINER Sicherungs-
kopie zum EIGENEN GEBRAUCH ist erlaubt.
Steffen Müller Software, Berlin, übernimmt daher weder ausdrücklich
noch implizit die Gewähr oder Verantwortung für die Funktionsfähigkeit
des Programmes für einen bestimmten Zweck.
Steffen Müller Software, Berlin, ist in keinem Fall für direkte oder
indirekte Schäden verantwortlich zu machen, die sich aus dem Einsatz
des Programmes ergeben, auch dann nicht, wenn auf die Möglichkeit
solcher Schäden hingewiesen wurde. Insbesondere wird keinerlei Haftung
übernommen für Hardware oder Software, einschließlich eventueller
Aufwendungen für Neuanschaffung von Hard- oder Software, Rekon-
struktion von Daten o.ä.
Mit der Nutzung des Programmes erklärt der Anwender sein
Einverständnis mit dieser Regelung.
Das Programm wurde sorgfältig entwickelt und vor der Freigabe auf
mehreren PC's in verschiedenen Konfigurationen ausführlich
getestet, ohne daß Probleme aufgetreten sind. Aufgrund der
unüberschaubaren Vielzahl der möglichen Hardware- und Software-
konfigurationen ist es dennoch unumgänglich, den vorstehenden
Haftungsausschluß zu vereinbaren.
Falls Probleme auftreten sollten, teilen Sie uns diese bitte
schriftlich unter möglichst genauer Schilderung der Umstände
(Ihre Gerätekonfiguration, wann ist der Fehler aufgetreten, wie
äußert er sich usw.) mit. Wir werden bemüht sein, ihn kurzfristig
zu beheben.
╔══════════════════╗
║ IHRE MEINUNG ║
╚══════════════════╝
... ist gefragt. Ein gewaltiger Vorteil des Sharewarekonzeptes
gegenüber kommerziell vertriebener Software ist der enge Kontakt
zwischen den Anwendern und dem Programmautor. Jeder Autor ist
dankbar für konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge und
wird bemüht sein, Anregungen, die für einen großen Anwenderkreis
interessant sind, schnellstmöglich in einer neuen Programmversion
zu verwirklichen. Individuelle Wünsche können in den meisten Fällen
gegen eine geringe Gebühr (je nach Arbeitsaufwand) ebenfalls
berücksichtigt werden.
- SYMTEXT.DOC Seite 10 -
╔════════════════════════════════════════════════════╗
║ Weitere Programme von Steffen Müller Software ║
╚════════════════════════════════════════════════════╝
BOOTMENU löst die Probleme, die entstehen, wenn mehrere Personen an
einem PC arbeiten oder wenn verschiedene Konfigurationen nötig
sind. Beim Booten wählen Sie aus einem Menü aus, WIE bzw. FÜR WEN
der PC eingestellt werden soll; AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS werden
entsprechend erstellt.
BootMenu ist die "ENTDECKUNG DES MONATS" in der PC-PRAXIS 3/91 !
TIMEEXEC bedeutet die datumsgesteuerte Ausführung von Programmen.
In einer LOG-Datei legen Sie fest, an welchen Tagen (z.B. täglich,
jeden Mittwoch, am 1. jeden Monats usw.) ein bestimmtes Programm
ausgeführt werden soll. Dabei wird dieses Programm nur EINMAL pro
Tag ausgeführt, unabhängig davon, wie oft Sie an diesem Tage
bereits Ihren PC eingeschaltet haben. Div. Optionen...
Anwendungs-Beispiele: - Viren-Check täglich, - Backup wöchentlich,
- Erinnerung an Ihren Hochzeitstag usw...
TimeExec ist das "UTILITY DES MONATS" im Bit-Markt 02/92!
LPTOOLS (die Lighting Press / Printmaster-Tools) zur Organisation
und Verwaltung der Grafik-Bibliotheken. Stellen Sie sich die
Bilderserien nach Ihren eigenen Vorstellungen (z.B. thematisch
geordnet) neu zusammen, löschen Sie nicht mehr benötigte Bilder,
benennen Sie die Bilder um usw.
LP_CONV konvertiert Printmaster / Lighting Press - Bilder in Einzel-
dateien für das DTP-Programm Fontasy 3.0 bzw. Ihre eigenen BASIC/
Turbo-Pascal/Turbo-C-Programme oder zurück.
MEMORY ist das bekannte Gedächtnisspiel mit 2*25 EGA-Bildern für das
Spiel zu zweit oder alleine gegen Ihren PC.
EGA-Ausstattung erforderlich, eine Maus wird empfohlen.
Ausführlicher Test von MEMORY und SYMBOL-RECHNEN in der
DOSshareware 4/90, S. 99.
SYMBOL-RECHNEN simuliert die aus div. Zeitschriften bekannten ver-
schlüsselten Rechenaufgaben, bei denen jede Ziffer durch ein
bestimmtes Symbol dargestellt wird. Ihr PC stellt Ihnen die Aufgabe,
Sie lösen sie. Diverse Hilfefunktionen unterstützen Sie dabei.
Mit vielen Optionen (verschiedene Schwierigkeitsgrade und Symbol-
Sätze, HighScore-Liste, Sound usw.).
VGA-Ausstattung und eine Maus werden vorausgesetzt...
SYMBOL-RECHNEN für WINDOWS: wie oben, jedoch in einer speziellen
Version für MicroSoft Windows ab Version 3.0.
STAR und STARLC24 sind residente Hilfsprogramme für die STAR -
Drucker LC 10 (auch Color) bzw. STAR LC 24-10 zur Einstellung
ALLER Drucker-Codes. Die am häufigsten gebrauchten Befehle werden
aus Ihrem Anwendungsprogramm heraus im Klartext angeboten und
können sehr komfortabel an den Drucker geschickt werden.
PLZ ist ein residentes Programm, das nach der Eingabe einer Postleitzahl
den passenden Ortsnamen blitzschnell in Ihre Anwendung (!) einfügt:
Beispiel: "8" und den HotKey tippen, PLZ schreibt "000 München".
XATTR ( eXtended ATTRib ) ersetzt und erweitert den unkomfortablen DOS-
Befehl ATTRIB: Sie können sehr einfach beliebige Attribute sowie
das Datei-Datum und die Datei-Zeit setzen.
NOCH FRAGEN ? BESTELLEN SIE DIE SHAREWARE/DEMO-VERSIONEN...