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Text File  |  1992-12-06  |  28KB  |  722 lines

  1. R A T E - R A L L Y E
  2.  
  3.  
  4. Ein Quizspiel mit Fragen aus dem Allgemeinwissen und 14 Denk- und
  5. Ratespielen.
  6.  
  7.  
  8. Hardware: IBM und kompatible, min. 256kBytes RAM, 1 Laufwerk, Color-Monitor
  9.  
  10.  
  11. Copyright (c) Horst Rokitte, HR Soft 1990-1992
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17. Bezugsquelle für Vollversion:
  18.  
  19. Horst Rokitte
  20. Adolf-Färber-Strasse 7 
  21. 5950 Finnentrop - Heggen
  22.  
  23.  
  24.  
  25. EINLEITUNG
  26.  
  27. Mit dem Programm `RATE-RALLYE' erhalten Sie ein Quizspiel mit Fragen aus
  28. dem Allgemeinbereich und mit vierzehn zusätzlichen Denk- und Ratespielen.
  29. Sie durchlaufen einen Fragenparkours, in dem bis zum Ziel neben der
  30. Beantwortung der Fragen fünf Denk- und Rateaufgaben zu lösen sind.
  31. Desweiteren besteht die Möglichkeit Zwischenstände abzuspeichern und
  32. somit mehrere Etappen zu spielen.
  33.  
  34. Eine Solo-Runde mit HIGHSCORE-Liste und ein Übungsmodus für die einzelnen
  35. Sonderprüfungen (Denk- und Rateaufgaben) runden das Spiel ab.
  36.  
  37. Ziel des Spiels ist es, auf einem Kurs mit 70 Feldern möglichst viele
  38. Punkte zu sammeln. Diese Punkte addieren sich von Etappe zu Etappe
  39. und ergeben einen Gesamtsieger. Insgesamt nehmen sechs Teilnehmer
  40. an der Rallye teil, wobei der Computer fehlende Teilnehmer ersetzt.
  41. Vorrücken kann man durch das richtige Beantworten der gestellten Fragen,
  42. doch kostet jede falsch beantwortete Frage Punkte aus dem Bestand
  43. des Teilnehmers. Sein Punktekonto kann man während der Rallye durch
  44. fünf Sonderprüfungen auffüllen, außerdem gibt es je nach Zieleinlauf
  45. Plazierungspunkte zu gewinnen.
  46.  
  47. Nach der Intro-Maske gelangen Sie ins Auswahl-Menü.
  48.  
  49. Sie haben die Wahl zwischen
  50.  
  51. GESPEICHERTES SPIEL
  52.  
  53. NEUES SPIEL
  54.  
  55. DATEIVERWALTUNG
  56.  
  57. RATE-RALLYE SOLO
  58.  
  59. ÜBUNGSMODUS
  60.  
  61. PROGRAMMENDE
  62.  
  63. Legen Sie bei einem "NEUEN SPIEL" zunächst einmal die Anzahl der `aktiven'
  64. Spieler (maximal 6) fest.
  65.  
  66. Die Namen der Mitspieler dürfen maximal sieben Buchstaben lang sein.
  67. Sollten weniger als sechs Spieler am Spiel teilnehmen, wird das Feld
  68. durch Computerspieler aufgefüllt.
  69.  
  70. Für jeden Mitspieler (auch für die Computerspieler) legen Sie danach
  71. die Spielstärke fest. Sie haben die Wahl zwischen "SCHWER" - "MITTEL"
  72. - "LEICHT".
  73.  
  74. Die Wahl der Spielstärke sorgt für mehr Chancengleichheit im Spiel
  75. zwischen jüngeren und älteren Mitspielern. Je nach Schwierigkeitsgrad
  76. kostet es mehr Punkte, um vorzurücken. Die verschiedenen Sonderprüfungen
  77. sind bei einem leichteren Schwierigkeitsgrad entsprechend einfacher
  78. zu bestehen und man erreicht eher eine höhere Punktzahl. Mehr dazu
  79. bei den einzelnen Sonderprüfungen.
  80.  
  81. Die Rallye kann in bis zu sechs Etappen gespielt werden. Gesamtsieger
  82. ist, wer am Ende der letzten Etappe die meisten Punkte gesammelt hat.
  83.  
  84. Die Risikofelder bringen zusätzliche Spannung und einen Zufallsfaktor
  85. ins Spiel. Wenn Sie mit RISIKO spielen, werden auf der Strecke per
  86. Zufall Risikofelder plaziert. Bei der Auswahl, wieviel Felder man
  87. vorrücken möchte, wird Ihnen angezeigt, ob Sie bei richtig beantworteter
  88. Frage auf einem Risikofeld zu stehen kommen. Ausnahme: Im letzten
  89. Teil der Strecke wird dies nicht angezeigt - zusätzlicher Nervenkitzel.
  90.  
  91. Kommt man nun auf einem Risikofeld zu stehen, müssen Sie, bzw. der
  92. Computer wird dies für Sie tun, die entsprechende Anweisung des Feldes
  93. ausführen. Ob dies nun positive oder negative Auswirkungen hat, erfährt
  94. man erst, nachdem man das Risikofeld betreten hat, deshalb RISIKO!!!
  95.  
  96. Im Einzelnen können Ihnen sieben Ereignisse wiederfahren.
  97.  
  98. - Sie dürfen um bis zu fünf Felder vorrücken.
  99.  
  100. - Sie müssen um bis zu fünf Felder zurück.
  101.  
  102. - Sie tauschen mit einem Spieler (welcher, wird per Zufall bestimmt)
  103.   die Punkte.
  104.  
  105. - Sie bekommen Punkte geschenkt - wieviel hängt vom Zufall und Schwierig-
  106.   keitsgrad ab.
  107.  
  108. - Sie bekommen Punkte abgezogen - wieviel hängt vom Zufall und Schwierig-
  109.   keitsgrad ab.
  110.  
  111. - Sie dürfen eine weitere Frage beantworten.
  112.  
  113. - Sie tauschen mit einem Spieler (welcher, wird per Zufall bestimmt)
  114.   den Platz. Nicht den Platz vor dem Computer, dies hätte noch die geringsten
  115.   Auswirkungen auf das Spiel, nein, gemeint ist der Platz auf dem Spielfeld.
  116.   Getauscht wird ebenfalls der Anspruch auf die Sonderprüfungen und
  117.   was das heißt, werden Sie erkennen, wenn Sie erst eine Sonderprüfung
  118.   hinter sich haben, Ihr Wechselpartner aber bereits alle. Trösten Sie
  119.   sich mit der besseren Plazierung im Feld.
  120.  
  121. Computerspieler können nicht auf Risikofelder gelangen.
  122.  
  123. Während des Spiels müssen Sie fünf Sonderprüfungen erledigen. Sie
  124. können wählen, ob Sie die Sonderprüfungen selber aussuchen möchten,
  125. oder ob sie zufällig bestimmt werden sollen.
  126.  
  127. Sie können aus 14 Sonderprüfungen auswählen. In den Sonderprüfungen
  128. erspielen Sie sich die Punkte für das Vorrücken im Spiel. Durch die
  129. Wahl des Schwierigkeitsgrades sind die Sonderprüfungen mal leichter
  130. mal schwerer zu bestehen.
  131.  
  132. In jeder Sonderprüfung können bis zu 2000 Punkte gesammelt werden.
  133. Die Computerspieler erhalten die Punkte aus den Sonderprüfungen über
  134. eine interne Formel.
  135.  
  136. Man nimmt an einer Sonderprüfung teil, wenn man zum ersten Mal in
  137. den entsprechend farblich gekennzeichneten Bereich kommt (immer nach
  138. jeweils zehn Spielfeldern).
  139.  
  140. Es meldet sich nun die Hauptmaske des Spiels. Im oberen Teil sehen
  141. Sie das eigentliche "Rennfeld", das in 7 mal 10 Felder farblich unterteilt
  142. ist. Jeweils zehn Felder kennzeichnen einen Sonderprüfungsteil. Betritt
  143. ein Spieler zum erstenmal diesen Bereich, kommt es in der nächsten
  144. Runde zu einer Sonderprüfung. Im Start- und Zielbereich gibt es keine
  145. Sonderprüfungen.
  146.  
  147. Im linken Teil werden Ihnen die Spielernamen, die momentane Punktzahl
  148. und die Quote der richtig beantworteten Fragen angezeigt. Diese Quote
  149. bestimmt, wieviel Punkte Sie nach Erreichen des Etappenzieles gutgeschrieben
  150. bekommen.
  151.  
  152. Beispiel: Bei Zieleinlauf haben Sie noch 3000 Punkte auf Ihrem Konto.
  153. Die Quote der richtig beantworteten Fragen ist 80 %, dann erhalten
  154. Sie 2400 Punkte gutgeschrieben.
  155.  
  156. Um Vorrücken zu können, müssen Sie Punkte aus Ihrem Bestand einsetzen.
  157. Der Schwierigkeitsgrad hat Einfluß auf die Höhe der Punkte, d.h. bei
  158. einem hohen Schwierigkeitsgrad verlieren Sie bei falscher Beantwortung
  159. einer Frage mehr Punkte, als bei einem niedrigen. Das Vorrücken um
  160. ein Feld ist immer `kostenlos'.
  161.  
  162.           Grad 1          Grad 2          Grad 3
  163.  
  164. 2 Felder        100 Punkte      250 Punkte      500 Punkte
  165.  
  166. 3 Felder        200 Punkte      500 Punkte      1000 Punkte
  167.  
  168. 4 Felder        300 Punkte      750 Punkte      1500 Punkte
  169.  
  170. 5 Felder        400 Punkte      1000 Punkte     2000 Punkte
  171.  
  172. Um Vorrücken zu können, müssen zwei Kriterien erfüllt werden. Erstens
  173. muß man über eine ausreichende Punktzahl für das Vorrücken verfügen
  174. (die Punkte, die eine falsche Frage `kostet' werden jeweils angezeigt);
  175. zweitens muß man natürlich die gestellte Frage richtig beantworten.
  176. Wieviel Punkte man nun riskiert (beantwortet man die Frage richtig,
  177. bekommt man natürlich keine Punkte abgezogen) hängt von der Taktik,
  178. der Anzahl der noch ausstehenden Sonderprüfungen, der Felder bis zur
  179. nächsten Sonderprüfung, der eigenen Punktezahl und der Schwere der
  180. Frage ab.
  181.  
  182. Daraus ergeben sich die verschiedensten Taktiken. Soll man schnell
  183. vorrücken, um möglichst hohe Plazierungspunkte zu bekommen, oder wählt
  184. man kleinere Schritte, wobei man nicht so viele Punkte riskiert; was
  185. aber die Gefahr in sich birgt, viel mehr Fragen richtig beantworten
  186. zu müssen, was die Quote drücken könnte und weniger Plazierungspunkte
  187. bringt?
  188.  
  189. Wählen Sie die Zahl, um die Sie vorrücken möchten, mit dem Cursor
  190. aus. Falls Sie mit Risikofeldern spielen, werden Ihnen eventuelle
  191. Risikofelder, die Sie nach richtig beantworteter Frage betreten würden,
  192. angezeigt.
  193.  
  194. Die Fragen stammen aus verschiedenen Wissensgebieten. Sie werden Ihnen
  195. im Multiple Choice-Verfahren abgefragt, d.h. Sie wählen aus einer
  196. vorgegebenen Anzahl von Antworten die vermeintlich richtige aus. Zunächst
  197. wird Ihnen als Orientierungshilfe für die Auswahl des Vorrückens die
  198. Frage ohne die möglichen Antworten angezeigt. Erst nachdem Sie sich
  199. fürs Vorrücken entschlossen haben, erscheinen die Antworten (max.
  200. vier) und Sie werden gebeten Ihre Antwort (den Buchstaben in Klammern)
  201. einzugeben. Die Eingabe kann, wie übrigens auch bei allen Sonderprüfungen,
  202. in Klein oder Großbuchstaben erfolgen.
  203.  
  204. Der Computer überprüft, ob die Antwort richtig ist und wenn ja, rücken
  205. Sie um die gewählten Felder vor. Wenn Sie die Frage falsch beantworten,
  206. wird Ihnen die entsprechende Punktzahl von Ihrem Konto abgezogen.
  207.  
  208. Eine richtig beantwortete Frage bekommt eine interne Kennung und wird
  209. im Verlauf des Spiels nicht mehr vorkommen. Falsch beantwortete Fragen
  210. können allerdings wieder gestellt werden.
  211.  
  212.  
  213.  
  214. PUNKTESAMMELN
  215.  
  216. In einem Rechteck mit 66 Feldern, das aus sechs waagrechten und elf
  217. senkrechten Reihen besteht, müssen so viel Punkte wie möglich gesammelt
  218. werden.
  219.  
  220. Start ist im linken oberen Feld. Die Schwierigkeit besteht darin,
  221. daß Sie sich nur nach rechts oder nach unten bewegen können, bis Sie
  222. das rechte untere Feld erreicht haben. Die möglichen Punkte, die ein
  223. Feld bringt (zwischen 0 und 250 Punkten), werden Ihnen zur Hilfe angezeigt.
  224.  
  225. Bei Schwierigkeitsgrad LEICHT werden alle Felder mit ihrer Punktanzahl
  226. angezeigt, bei MITTEL werden fünf, bei SCHWER 10 Felder mit Fragezeichen
  227. verdeckt. Sie erfahren also erst, nachdem Sie das Feld betreten haben,
  228. wieviel Punkte es bringt.
  229.  
  230. Die Richtung bestimmen Sie mit den Cursortasten.
  231.  
  232.  
  233. DOMINO
  234.  
  235. Diese Sonderprüfung lehnt sich an das bekannte Domino-Spiel an, in
  236. dem es darum geht, Spielsteine mit gleicher Zahl aneinander anzulegen.
  237. In einer Leiste mit 25 Feldern haben Sie die Möglichkeit, ausgehend
  238. vom Ausgangsstein in der Mitte, nach rechts und links jeweils 12 weitere
  239. Steine anzulegen.
  240.  
  241. Insgesamt gibt es 66 Zahlenpaare. Zunächst stehen Ihnen fünf Zahlenpaare
  242. zur Auswahl. Ein Stein kann links gesetzt werden, wenn die zweite
  243. Stelle seiner Zahl mit der ersten Stelle des Ausgangssteins übereinstimmt.
  244. Ein Stein kann nach rechts gesetzt werden, wenn die erste Stelle der
  245. Zahl mit der zweiten Stelle des Ausgangssteins übereinstimmt. Bietet
  246. eines der fünf Zahlenpaare eine dieser Möglichkeiten, wählen Sie den
  247. Stein mittels Cursor und Return aus und geben Sie an, wohin Sie ihn
  248. setzen möchten (links oder rechts). Die Überprüfung, ob der Zug möglich
  249. ist, erfolgt durch den Computer. Paßt der Stein, wird er an die entsprechende
  250. Stelle an den Ausgangsstein angelegt und wird seinerseits zum Ausgangsstein
  251. für diese Richtung. Der gesetzte Stein wird durch einen neuen Stein
  252. ersetzt. Sind keine Steine mehr vorhanden muß mit den restlichen weitergespielt
  253. werden, soweit möglich. Sollte von den fünf Auswahlpaaren kein Stein
  254. zu setzen sein, kann man durch Auswahl "NEU" alle fünf Steine auf
  255. einmal ersetzen. Diese Steine fallen für den Rest des Spiels aus.
  256. Sind nicht genug Steine zum Ersetzen mehr vorhanden, muß das Spiel
  257. abgebrochen werden. Wählen Sie hierfür "AUS".
  258.  
  259. Die Summe der Punktzahlen (Anzeige über bzw. unter den Steinen) der
  260. am weitesten rechts und links plazierten Steine ergibt Ihre Gesamtpunktzahl
  261. für diese Prüfung.
  262.  
  263. Die Sonderprüfung DOMINO ist für alle Schwierigkeitsstufen gleich.
  264.  
  265.  
  266. STEP BY STEP
  267.  
  268. Auf einer `Leiter' mit 19 Sprossen müssen Sie sich mit ein bis drei
  269. Schritten auf Ihren Gegenspieler, COMPI, zubewegen. Dieser bewegt
  270. sich seinerseits auf Sie zu. Jede Sprosse der Leiter hat einen bestimmten
  271. Punktwert zwischen 50 und 2000 Punkten. Die Sprosse, auf der Sie zu
  272. stehen kommen, wenn Sie COMPI treffen, ist Ihre erreichte Punktzahl.
  273. Unterschiede zwischen den einzelnen Schwierigkeitsgraden bestehen
  274. nicht.
  275.  
  276.  
  277. MEMORY
  278.  
  279. Nach dem bekannten Memory-Spiel müssen in dieser Sonderprüfung Buchstabenpaare
  280. aufgedeckt werden. Sie starten mit einem Punktekonto von 2000 Punkten.
  281. Für jeden falschen Versuch werden Ihnen 50 Punkte abgezogen. Haben
  282. Sie ein Paar gefunden, bleiben die Buchstaben in dem Feld sichtbar.
  283. Auswahl der Felder mittels Cursortasten.
  284.  
  285. LEICHT   6 Paare      A - F
  286.  
  287. MITTEL   9 Paare      A - I
  288.  
  289. SCHWER  12 Paare      A - L
  290.  
  291.  
  292. WORTFIX
  293.  
  294. Dieses Spiel lehnt sich an das bekannte Hangman-Spiel an. Finden Sie
  295. durch geschicktes Kombinieren und Auswählen der Buchstaben das gesuchte
  296. Wort heraus. Als Hilfe erhalten Sie den Bereich, aus dem der Begriff
  297. stammt und die Anzahl der Buchstaben. Richtige Buchstaben werden in
  298. der Lösungszeile an der richtigen Stelle im gesuchten Wort angezeigt.
  299. Sie starten mit 2000 Punkten.
  300.  
  301. Jeder falsche Buchstabe kostet je nach Schwierigkeitsgrad Punkte.
  302.  
  303. LEICHT  -100    
  304.  
  305. MITTEL  -150
  306.  
  307. SCHWER  -200
  308.  
  309. Falsche Vokale kosten zusätzlich 100 Punkte.
  310.  
  311.  
  312.  
  313. WÜRFELPOKER
  314.  
  315. Der Computer machts möglich: hier wird mit 10seitigen Würfeln gewürfelt ...
  316.  
  317. Sie würfeln mit fünf Würfeln und müssen mit höchstens fünf Wurf versuchen,
  318. Ihr vorheriges Ergebnis mindestens zu erreichen. Je häufiger Ihnen
  319. das gelingt, desto weiter rücken Sie auf der Punkteskala vor. In der
  320. ersten Runde werden zehn Punkte als Ausgangsbasis vorgegeben.
  321.  
  322. Wählen Sie aus den fünf angezeigten Würfeln durch Cursorwahl und RETURN
  323. die Würfel aus, die Sie behalten möchten. Mit der Auswahl "NEU" wird
  324. mit dem Rest noch einmal gewürfelt. Bereits ausgewählte Zahlen können
  325. durch abermaliges Anwählen und RETURN wird `freigesetzt' werden. Maximal
  326. dürfen Sie fünfmal würfeln. Haben Sie Ihr Wunschergebnis erzielt,
  327. wählen Sie "AUS", damit das Ergebnis übernommen wird. Ist das Ergebnis
  328. mindestens gleich dem vorherigen Ergebnis, bleiben Sie im Rennen und
  329. dürfen weiterwürfeln bis Sie entweder die Höchstpunktzahl erreicht
  330. oder Ihr Ergebnis nicht erreicht haben.
  331.  
  332. Je nach Schwierigkeitsgrad stehen Ihnen Bonuspunkte zur Verfügung,
  333. um die Sie Ihr Ergebnis verbessern können, um die Vorgabe zu erreichen.
  334.  
  335. LEICHT  20 Bonuspunkte
  336.  
  337. MITTEL  10 Bonuspunkte
  338.  
  339. SCHWER   0 Bonuspunkte
  340.  
  341. Die Überprüfung wird automatisch vorgenommen.
  342.  
  343.  
  344.  
  345. ZAHLENRATEN
  346.  
  347. Sie bekommen eine Zahl vorgegeben und müssen raten, ob die nächste
  348. Zahl höher oder niedriger als die angezeigte Zahl ist. Ihre Entscheidung
  349. wählen Sie mit Hilfe der Cursortasten. Insgesamt gibt es 15 Durchgänge,
  350. die Zahlen stammen aus dem Bereich zwischen 1 und 20. Bereits gezogene
  351. Zahlen kommen nicht mehr vor und werden als Hilfe angezeigt.
  352.  
  353. Sie beginnen mit 2000 Punkten, jeder falsche Versuch kostet Sie Punkte.
  354.  
  355. LEICHT  -100 Punkte     MITTEL  -150 Punkte     SCHWER  -200 Punkte
  356.  
  357.  
  358.  
  359. GRAB IT
  360.  
  361. Sie bewegen mit den Cursortasten einen 'Fänger' über das Spielfeld,
  362. um die Punkte zu fangen. Der 'Fang' wird Ihnen angezeigt. Von Zeit
  363. zu Zeit hüpft das Punktezeichen an eine andere Stelle. Je nach Schwierig-
  364. keitsgrad mal schneller, mal langsamer.
  365.  
  366.  
  367. LETTRIX
  368.  
  369. In der Sonderprüfung LETTRIX müssen Sie auf einem 14 x 8 Felder großen
  370. Spielplan Begriffe nach Kreuzworträtselart (senkrecht und waagrecht)
  371. anordnen.
  372.  
  373. Die ersten sechs Begriffe werden mit der zu setzenden Richtung vorgegeben.
  374. Dann erhalten Sie neun Begriffe zur Auswahl, die Sie beliebig plazieren
  375. können. Ein gesetzter Begriff wird durch einen neuen ersetzt. Die
  376. Sonderprüfung endet, wenn alle Felder besetzt sind, Sie 2000 Punkte
  377. erreicht haben oder wenn Sie keinen Begriff mehr plazieren können.
  378.  
  379. Mit dem Cursor wählen Sie die Position auf dem Spielfeld; RETURN setzt
  380. den Begriff ein (wenn er denn auf das Spielfeld paßt!). Jedes mit
  381. einem Buchstaben besetzte Feld bringt 20 Punkte. Dabei zählen bei
  382. Schwierigkeitsgrad
  383.  
  384. LEICHT  Alle Buchstaben
  385.  
  386. MITTEL  Alle Konsonanten
  387.  
  388. SCHWER  Alle Vokale
  389.  
  390. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto schwerer die Felder zu besetzen,
  391. denn Buchstaben, die keine Punkte bringen, bleiben auf dem Spielfeld
  392. frei. So muß man schon taktieren, um ein Wort auf die Stellen plazieren
  393. zu können.
  394.  
  395.  
  396. LABYRINTH
  397.  
  398. In einem 9 x 7 Felder großen Labyrinth müssen Sie versuchen, vom Startpunkt
  399. links oben bis zum Zielpunkt links unten zu gelangen. Sie dürfen sich
  400. mit dem Cursor kreuz und quer über das Spielfeld bewegen. Eigentlich
  401. nicht schwer, wenn es da nicht unsichtbare Wände und Falltüren gäbe.
  402. Wenn Sie nämlich vor eine Wand laufen, kostet Sie das einen Abzug
  403. von 200 Punkten.
  404.  
  405. Als Hilfe wird Ihnen zu jedem Feld, auf dem Sie zu stehen kommen,
  406. die Anzahl der Wände angegeben, die sich in unmittelbarer Nähe befinden.
  407. Zusätzlich haben Sie die Möglichkeit, mit Hilfe von Dynamit, alle
  408. Wände um Sie herum zu sprengen. Die Benutzung von Dynamit kostet Sie
  409. 100 Punkte. 
  410.  
  411. Die Falltüren sind leider nicht so einfach zu entdecken. Sie bemerken
  412. eine Falltür erst, wenn Sie draufgetreten sind; aber dann ist das
  413. Spiel auch schon zu Ende. Sie bekommen dann die Hälfte, der zur Zeit
  414. des 'Fehltritts' vorhandenen Punkte gutgeschrieben.
  415.  
  416. LEICHT   9 Wände        1 Falltür       3 Dynamit
  417.  
  418. MITTEL  12 Wände        2 Falltüren     2 Dynamit
  419.  
  420. SCHWER  15 Wände        3 Falltüren     1 Dynamit
  421.  
  422.  
  423. WHO'S WHO
  424.  
  425. Im Ratespiel WHO'S WHO müssen Sie zum Namen einer bekannten Persönlichkeit
  426. den Vornamen, die Profession, das Land und das Geburtsdatum zuordnen.
  427. Diese Daten werden Ihnen in einem Fenster bunt gemischt angezeigt.
  428. Ein bereits gesetzter Begriff kann jederzeit wieder mit einem anderen
  429. überschrieben werden.
  430.  
  431. LEICHT  Vorname   Profession
  432.  
  433. MITTEL  Vorname   Profession      Land
  434.  
  435. SCHWER  Vorname   Profession      Land      Geburt
  436.  
  437. Punktewertung: Für jede richtige Zuordnung gibt es Punkte. Sind alle
  438. Daten eines Namnes richtig zugeordnet, gibt es für diese Reihe Bonuspunkte.
  439.  
  440. LEICHT  100 Punkte      Bonus   50 Punkte
  441.  
  442. MITTEL  75 Punkte       Bonus   25 Punkte
  443.  
  444. SCHWER  50 Punkte       Bonus   50 Punkte
  445.  
  446.  
  447. MOSQUITO
  448.  
  449. Versuchen Sie den 'stechlustigen' Mosquitos zu entkommen. Sie dürfen
  450. sich nach rechts, links, oben und unten über das Spielfeld bewegen.
  451. Leider schwirren die Mosquitos (je höher der Schwierigkeitsgrad desto
  452. mehr) unerbittlich immer näher auf Sie zu, und das sogar diagonal.
  453.  
  454. Für jeden Schritt, den Sie auf der Flucht vor den Mosquitos zurücklegen,
  455. erhalten Sie Punkte gutgeschrieben. Die Sonderprüfung endet, wenn
  456. die Mosquitos Sie gestochen haben (auf Ihr Feld vorgerückt sind) oder
  457. wenn Sie 2000 Punkte erreicht haben.
  458.  
  459. Um den Mosquitos zu entwischen, stehen Ihnen zwei Hilfsmittel zur
  460. Verfügung: SPRAY, ausgelöst durch RETURN, das alle Mosquitos in Ihrer
  461. unmittelbaren Umgebung vernichtet und JUMP, Lerrtaste drücken, das
  462. Sie auf eine zufällige Stelle auf dem Spielfeld landen läßt.
  463.  
  464. Ein weiterer taktischer Schachzug ist, daß Sie sich so geschickt bewegen,
  465. daß die Mosquitos sich selber stechen (auf ein und demselben Feld
  466. zu stehen kommen) und somit Ihre Zahl verringern.
  467.  
  468. LEICHT  Punkte 60       Mosquitos 9     Spray 3   Jump 3
  469.  
  470. MITTEL  Punkte 30       Mosquitos 12    Spray 2   Jump 2
  471.  
  472. SCHWER  Punkte 20       Mosquitos 15    Spray 1   Jump 1
  473.  
  474.  
  475. WORTSHAKE
  476.  
  477. Bei der Sonderprüfung WORTSHAKE müssen Sie aus den 'durchgeschüttelten'
  478. Buchstaben eines Wortes, den richtigen Begriff zusammenstellen. Der
  479. Punktwert eines Begriffes ergibt sich aus seiner Länge x 50 Punkten.
  480. Sie bekommen soviele Begriffe, bis der Wortwert (nicht Ihr erreichter
  481. Punktwert) 2000 Punkte erreicht hat. Die Begriffe stammen alle aus
  482. demselben Bereich (wird Ihnen in der Spielmaske angegeben).
  483.  
  484. Sie können über die Auswahl HILFE sich beliebig viele Buchstaben an
  485. ihrer richtigen Stelle im Wort anzeigen lassen. Jede in Anspruch genommene
  486. Hilfe (jeder Buchstabe) kostet allerdings einen Abzug von 50 Punkten.
  487.  
  488. Eine falsche Eingabe wird nicht bestraft, da Sie, wenn Sie sich bei
  489. der Eingabe vertippt haben, nicht korrigieren können.
  490.  
  491. Je nach Schwierigkeitsgrad werden bis zu zwei Buchstaben des Begriffes
  492. nur als Fragezeichen angezeigt.
  493.  
  494. LEICHT  Alle Buchstaben
  495.  
  496. MITTEL  1 Fragezeichen
  497.  
  498. SCHWER  2 Fragezeichen
  499.  
  500.  
  501. FLASH
  502.  
  503. Die Sonderprüfung FLASH stellt Anforderungen an die Merkfähigkeit
  504. des Spielers.
  505.  
  506. Je nach Schwierigkeitsgrad blinken im linken Spielfeld abwechselnd
  507. bis zu zehn Begriffe eines vorgegebenen Bereichs. Sie sollen versuchen,
  508. a) sich die Begriffe zu merken und b) sich zu merken, in welcher Reihe
  509. die Begriffe aufgetaucht sind.
  510.  
  511. Die Begriffe werden Ihnen dreimal kurz angezeigt, danach wird Ihnen
  512. im rechten Fenster einer dieser Begriffe vorgegeben und Sie müssen
  513. per Cursor die Reihe auswählen, in der der Begriff vorher aufgeblinkt
  514. ist. Für jeden richtig plazierten Begriff erhalten Sie Punkte gutgeschrieben.
  515.  
  516. LEICHT  5 Begriffe      je Begriff 400 Punkte
  517.  
  518. MITTEL  8 Begriffe      je Begriff 250 Punkte
  519.  
  520. SCHWER  10 Begriffe     je Begriff 100 Punkte
  521.  
  522.  
  523. ZIEL
  524.  
  525. Ist das Ziel erreicht, das letzte Feld muß überschritten sein, kommt
  526. es zur Auswertung. Je nach dem erreichten Platz erhalten Sie Ihre
  527. Plazierungspunkte.
  528.  
  529. 1. Platz        6000 Punkte
  530.  
  531. 2. Platz        5000 Punkte
  532.  
  533. 3. Platz        4000 Punkte
  534.  
  535. 4. Platz        3000 Punkte
  536.  
  537. 5. Platz        2000 Punkte
  538.  
  539. 6. Platz        1000 Punkte
  540.  
  541. Die Etappenpunkte errechnen sich aus der Quote der richtig beantworteten
  542. Fragen und Ihrer Restpunktzahl. Dies ergibt die Gesamtpunktzahl der
  543. Etappe. Haben alle Spieler das Ziel erreicht, bekommen Sie den Stand nach
  544. dieser Etappe angezeigt und Sie haben die Möglichkeit zwischenzuspeichern.
  545.  
  546.  
  547. ÜBUNGSMODUS
  548.  
  549. Im Übungsmodus können Sie alle 14 Sonderprüfungen und die Beantwortung
  550. der Quizfragen zunächst einmal testen. Hierfür geben Sie in der Auswahlmaske
  551. Ihren Namen und den gewünschten Schwierigkeitsgrad an. Die einzelnen
  552. Sonderprüfungen werden mittels Cursor ausgewählt.
  553.  
  554.  
  555. RATE-RALLYE SOLO
  556.  
  557. Für diejenigen Spieler, die gerne die Sonderprüfungen spielen und
  558. Jagd nach einem Highscore machen, gibt es den Solo-Modus. Hier werden
  559. alle 14 Sonderprüfungen und die Quizfragen (10 Fragen) von einem Mitspieler
  560. allein gespielt. Für jeden Schwierigkeitsgrad existiert eine Highscoreliste
  561. mit Angabe des Namens, Punktzahl und Spieldatum.
  562.  
  563.  
  564. DATEIVERWALTUNG
  565.  
  566. Über die Dateiverwaltung haben Sie die Möglichkeit, sich eigene Quizfragen,
  567. Begriffe für die Sonderprüfungen
  568.  
  569. BUCHSTABENFIX
  570. LETTRIX
  571. SHAKE
  572. FLASH
  573. WHO'S WHO
  574.  
  575. anzulegen.
  576.  
  577.  
  578. QUIZFRAGEN
  579.  
  580. So läßt sich die RATE-RALLYE sogar als Lernprogramm nutzen, da ja
  581. im Übungsmodus, die einzelnen Sonderprüfungen und die Quizfragen einzeln
  582. angewählt werden können.
  583.  
  584. Sie können sich beliebig viele eigene Quizdateien anlegen.
  585.  
  586. Die Fragen, die Sie über die Dateiverwaltung QUIZFRAGEN eingeben,
  587. werden in einer Hilfsdatei QUIZNEU.DAT abgespeichert. Geben Sie zunächst
  588. eine Satznummer ein. Die Nummern sollten kontinuierlich (1, 2, 3,
  589. 4, ...) vergeben werden, damit beim Spiel nicht auf einmal eine leere
  590. Frage auftaucht. Sollten Sie eine Satznummer eingeben, die bereits
  591. existiert, wird Ihnen die Frage angezeigt und Sie können Sie bei Bedarf
  592. überschreiben. Haben Sie irrtümlich eine bereits existierende Nummer
  593. gewählt, können Sie mit RETURN (wenn Sie noch bei der Eingabe ANTWORT
  594. stehen) die Eingabe abbrechen.
  595.  
  596. Nach Eingabe der Satznummer müssen Sie zunächst die Antwort eingeben.
  597. Tippen Sie hierfür in Großbuchstaben A B C oder D ein. Eine andere
  598. Eingabe wird vom Programm abgelehnt.
  599.  
  600. Danach geben Sie die Frage ein. Die Frage kann mehrere Zeilen lang
  601. sein. Für die Antworten müssen aber mindestens drei Zeilen übrigbleiben.
  602.  
  603. Die Dateiverwaltung arbeitet zeilenweise, d. h. daß Sie zur Korrektur
  604. nicht hin- und herwechselnn können. Falls Sie also korrigieren möchten
  605. und die Zeile bereits verlassen haben, können Sie nur durch Überschreiben,
  606. also Satznummer noch einmal aufrufen, korrigieren. 
  607.  
  608. Die Dateiverwaltung kann leider keine Kommata verarbeiten, ansonsten
  609. stehen fast alle Buchstaben, Zahlen und einige Sonderzeichen zur Verfügung.
  610.  
  611. Nach Eingabe der Frage geben Sie in einer neuen Zeile die möglichen
  612. Antworten vor. Die Antwortzeile muß mit einer Klammer, gefolgt von
  613. dem Antwortbuchstaben, eingeben werden.
  614.  
  615. (A)     !!!!!!!!!!!
  616.  
  617. Ansonsten wird die Zeile im Spiel nicht als Antwortzeile erkannt.
  618. Die übrigen möglichen Antworten entsprechend - (B) - (C) - (D). Sie
  619. müssen mindestens zwei und dürfen bis zu vier mögliche Antworten vorgeben.
  620.  
  621. Die Frage wird abgespeichert, wenn Sie die letzte Zeile mit RETURN
  622. verlassen. Zum Beenden der Dateiverwaltung geben Sie anstelle der
  623. Satznummer nur RETURN ein.
  624.  
  625. Damit Sie die neuen Fragen in die RATE-RALLYE einbinden können, muß
  626. die Datei mindestens 50 Fragen enthalten. Die Datei, die die Fragen
  627. für das Spiel enthält, heißt QUIZ.DAT. Um die neuen Fragen zu nutzen,
  628. kopieren Sie die Datei QUIZNEU.DAT zu QUIZ.DAT um. Keine Angst, Sie
  629. zerstören damit nicht die Original-Datei. Bei der Installation wurde
  630. im Unterverzeichnis ORIGINALE diese DATEI unter dem Namen QUIZRATE.DAT
  631. bereits gesichert. Wenn Sie also wieder mit den Original-Fragen spielen
  632. möchten, müssen Sie diese Datei wieder umkopieren. Ihre neu angelegte
  633. Datei sollten Sie im Verzeichnis ORIGINALE zuvor ebenfalls unter einem
  634. neuen Namen sichern. Schauen Sie für die entsprechenden Befehle in
  635. Ihrem DOS-Handbuch nach.
  636.  
  637. Zuletzt ändern Sie unter dem Menüpunkt DATENSATZ noch die Anzahl der
  638. Fragen für die neue Datei. Siehe hierzu im Handbuch DATENSATZ. 
  639.  
  640.  
  641. BUCHSTABENFIX
  642.  
  643. Die Vorgehensweise zum Erstellen einer Datei für die Sonderprüfung
  644. BUCHSTABENFIX ist ähnlich. Auch hier geben Sie zunächst eine Satznummer
  645. an. Danach geben Sie den Begriff (max. 20 Buchstaben) ein. Wählen
  646. Sie dann per Cursor aus den zehn Bereichen
  647.  
  648. KUNST/MUSIK
  649. SPORT
  650. MEDIZIN
  651. NATUR
  652. TECHNIK
  653. POLITIK
  654. WELTRAUM
  655. RELIGION
  656. WISSENSCHAFT
  657. ALLGEMEIN
  658.  
  659. den entsprechenden Oberbegriff aus. Die Oberbegriffe können nicht
  660. verändert werden.
  661.  
  662. Diese neu angelegte Datei hat den Namen FIXNEU.DAT. Die benötigte
  663. Spieldatei heißt BFIX.DAT. Zum Erstellen siehe QUIZFRAGEN. Das Original
  664. im gleichnamigen Unterverzeichnis BFIXRATE.DAT.
  665.  
  666. Die Begriffe für diese Sonderprüfung werden noch aus zwei weiteren
  667. Dateien entnommen, die aber nicht verändert und auch nicht unterdrückt
  668. werden können. Wundern Sie sich also nicht, wenn auch andere, als
  669. die von Ihnen eingegebenen Begriffe erscheinen.
  670.  
  671.  
  672. WHO'S WHO
  673.  
  674. Für die Sonderprüfung WHO'S WHO können Sie sich eine eigene Personendatei
  675. erstellen oder auch mit ganz anderen Begriffsgruppen spielen.
  676.  
  677. Hierfür müssen Sie über die DOS-Ebene die Datei WHOSWHO.DAT für die
  678. Oberbegriffe ändern. Dies können Sie über den Dos-Editor bequem erledigen.
  679. Die ersten vier Oberbegriffe müssen 15 Zeichen, der fünfte Oberbegriff
  680. 10 Zeichen lang sein, evtl. durch Leerzeichen auffüllen.
  681.  
  682. Zum Beispiel könnte man sich eine Länderdatei anlegen, bei der als
  683. Hauptbegriff das Land, als Suchbegriffe die Hauptstadt, die Währung,
  684. ein Fluß oder Berg und die Einwohnerzahl eingegeben werden könnten.
  685.  
  686. Eine Satznummer besteht immer aus fünf Einzelbegriffen. Der erste
  687. Begriff ist immer der Suchbegriff. Dieser muß eindeutig sein, d.h.
  688. er darf nicht noch einmal vorkommen, da die Auswertung auf diesen
  689. Begriff bezogen wird.
  690.  
  691. Alle Neueingaben werden unter WHONEU.DAT zunächst gespeichert. Die
  692. Spieldatei lautet WHO.DAT, die Originaldatei WHORATE.DAT.
  693.  
  694.  
  695. LETTRIX
  696.  
  697. Die Begriffe für die Sonderprüfung werden der Datei LETTRIX.DAT entnommen.
  698. Bei der Neuanlage heißt diese Datei LETTNEU.DAT. Umwandeln siehe QUIZFRAGEN.
  699. Das Original heißt LETTRATE.DAT.
  700.  
  701. Zu einer Satznummer gehören jeweils 30 Begriffe die maximal 14 Zeichen
  702. lang sein dürfen.
  703.  
  704.  
  705. DATENSATZ
  706.  
  707. Die Voreinstellungen für die Originaldateien lauten:
  708.  
  709. QUIZFRAGEN     1000
  710. BUCHSTABENFIX   200
  711. WHO'S WHO       975
  712. LETTRIX          66
  713.  
  714. Diese Zahlen geben den Bereich an, aus dennen die Fragen und Begriffe 
  715. ausgewählt werden. Wenn Sie die Originaldateien ersetzen, müssen Sie auch 
  716. den entsprechenden Datensatz neu eingeben.
  717.  
  718.  
  719.  
  720. Copyright (c) 1992 HR Soft, Horst Rokitte Softwareentwicklung
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