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1992-12-06
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28KB
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722 lines
R A T E - R A L L Y E
Ein Quizspiel mit Fragen aus dem Allgemeinwissen und 14 Denk- und
Ratespielen.
Hardware: IBM und kompatible, min. 256kBytes RAM, 1 Laufwerk, Color-Monitor
Copyright (c) Horst Rokitte, HR Soft 1990-1992
Bezugsquelle für Vollversion:
Horst Rokitte
Adolf-Färber-Strasse 7
5950 Finnentrop - Heggen
EINLEITUNG
Mit dem Programm `RATE-RALLYE' erhalten Sie ein Quizspiel mit Fragen aus
dem Allgemeinbereich und mit vierzehn zusätzlichen Denk- und Ratespielen.
Sie durchlaufen einen Fragenparkours, in dem bis zum Ziel neben der
Beantwortung der Fragen fünf Denk- und Rateaufgaben zu lösen sind.
Desweiteren besteht die Möglichkeit Zwischenstände abzuspeichern und
somit mehrere Etappen zu spielen.
Eine Solo-Runde mit HIGHSCORE-Liste und ein Übungsmodus für die einzelnen
Sonderprüfungen (Denk- und Rateaufgaben) runden das Spiel ab.
Ziel des Spiels ist es, auf einem Kurs mit 70 Feldern möglichst viele
Punkte zu sammeln. Diese Punkte addieren sich von Etappe zu Etappe
und ergeben einen Gesamtsieger. Insgesamt nehmen sechs Teilnehmer
an der Rallye teil, wobei der Computer fehlende Teilnehmer ersetzt.
Vorrücken kann man durch das richtige Beantworten der gestellten Fragen,
doch kostet jede falsch beantwortete Frage Punkte aus dem Bestand
des Teilnehmers. Sein Punktekonto kann man während der Rallye durch
fünf Sonderprüfungen auffüllen, außerdem gibt es je nach Zieleinlauf
Plazierungspunkte zu gewinnen.
Nach der Intro-Maske gelangen Sie ins Auswahl-Menü.
Sie haben die Wahl zwischen
GESPEICHERTES SPIEL
NEUES SPIEL
DATEIVERWALTUNG
RATE-RALLYE SOLO
ÜBUNGSMODUS
PROGRAMMENDE
Legen Sie bei einem "NEUEN SPIEL" zunächst einmal die Anzahl der `aktiven'
Spieler (maximal 6) fest.
Die Namen der Mitspieler dürfen maximal sieben Buchstaben lang sein.
Sollten weniger als sechs Spieler am Spiel teilnehmen, wird das Feld
durch Computerspieler aufgefüllt.
Für jeden Mitspieler (auch für die Computerspieler) legen Sie danach
die Spielstärke fest. Sie haben die Wahl zwischen "SCHWER" - "MITTEL"
- "LEICHT".
Die Wahl der Spielstärke sorgt für mehr Chancengleichheit im Spiel
zwischen jüngeren und älteren Mitspielern. Je nach Schwierigkeitsgrad
kostet es mehr Punkte, um vorzurücken. Die verschiedenen Sonderprüfungen
sind bei einem leichteren Schwierigkeitsgrad entsprechend einfacher
zu bestehen und man erreicht eher eine höhere Punktzahl. Mehr dazu
bei den einzelnen Sonderprüfungen.
Die Rallye kann in bis zu sechs Etappen gespielt werden. Gesamtsieger
ist, wer am Ende der letzten Etappe die meisten Punkte gesammelt hat.
Die Risikofelder bringen zusätzliche Spannung und einen Zufallsfaktor
ins Spiel. Wenn Sie mit RISIKO spielen, werden auf der Strecke per
Zufall Risikofelder plaziert. Bei der Auswahl, wieviel Felder man
vorrücken möchte, wird Ihnen angezeigt, ob Sie bei richtig beantworteter
Frage auf einem Risikofeld zu stehen kommen. Ausnahme: Im letzten
Teil der Strecke wird dies nicht angezeigt - zusätzlicher Nervenkitzel.
Kommt man nun auf einem Risikofeld zu stehen, müssen Sie, bzw. der
Computer wird dies für Sie tun, die entsprechende Anweisung des Feldes
ausführen. Ob dies nun positive oder negative Auswirkungen hat, erfährt
man erst, nachdem man das Risikofeld betreten hat, deshalb RISIKO!!!
Im Einzelnen können Ihnen sieben Ereignisse wiederfahren.
- Sie dürfen um bis zu fünf Felder vorrücken.
- Sie müssen um bis zu fünf Felder zurück.
- Sie tauschen mit einem Spieler (welcher, wird per Zufall bestimmt)
die Punkte.
- Sie bekommen Punkte geschenkt - wieviel hängt vom Zufall und Schwierig-
keitsgrad ab.
- Sie bekommen Punkte abgezogen - wieviel hängt vom Zufall und Schwierig-
keitsgrad ab.
- Sie dürfen eine weitere Frage beantworten.
- Sie tauschen mit einem Spieler (welcher, wird per Zufall bestimmt)
den Platz. Nicht den Platz vor dem Computer, dies hätte noch die geringsten
Auswirkungen auf das Spiel, nein, gemeint ist der Platz auf dem Spielfeld.
Getauscht wird ebenfalls der Anspruch auf die Sonderprüfungen und
was das heißt, werden Sie erkennen, wenn Sie erst eine Sonderprüfung
hinter sich haben, Ihr Wechselpartner aber bereits alle. Trösten Sie
sich mit der besseren Plazierung im Feld.
Computerspieler können nicht auf Risikofelder gelangen.
Während des Spiels müssen Sie fünf Sonderprüfungen erledigen. Sie
können wählen, ob Sie die Sonderprüfungen selber aussuchen möchten,
oder ob sie zufällig bestimmt werden sollen.
Sie können aus 14 Sonderprüfungen auswählen. In den Sonderprüfungen
erspielen Sie sich die Punkte für das Vorrücken im Spiel. Durch die
Wahl des Schwierigkeitsgrades sind die Sonderprüfungen mal leichter
mal schwerer zu bestehen.
In jeder Sonderprüfung können bis zu 2000 Punkte gesammelt werden.
Die Computerspieler erhalten die Punkte aus den Sonderprüfungen über
eine interne Formel.
Man nimmt an einer Sonderprüfung teil, wenn man zum ersten Mal in
den entsprechend farblich gekennzeichneten Bereich kommt (immer nach
jeweils zehn Spielfeldern).
Es meldet sich nun die Hauptmaske des Spiels. Im oberen Teil sehen
Sie das eigentliche "Rennfeld", das in 7 mal 10 Felder farblich unterteilt
ist. Jeweils zehn Felder kennzeichnen einen Sonderprüfungsteil. Betritt
ein Spieler zum erstenmal diesen Bereich, kommt es in der nächsten
Runde zu einer Sonderprüfung. Im Start- und Zielbereich gibt es keine
Sonderprüfungen.
Im linken Teil werden Ihnen die Spielernamen, die momentane Punktzahl
und die Quote der richtig beantworteten Fragen angezeigt. Diese Quote
bestimmt, wieviel Punkte Sie nach Erreichen des Etappenzieles gutgeschrieben
bekommen.
Beispiel: Bei Zieleinlauf haben Sie noch 3000 Punkte auf Ihrem Konto.
Die Quote der richtig beantworteten Fragen ist 80 %, dann erhalten
Sie 2400 Punkte gutgeschrieben.
Um Vorrücken zu können, müssen Sie Punkte aus Ihrem Bestand einsetzen.
Der Schwierigkeitsgrad hat Einfluß auf die Höhe der Punkte, d.h. bei
einem hohen Schwierigkeitsgrad verlieren Sie bei falscher Beantwortung
einer Frage mehr Punkte, als bei einem niedrigen. Das Vorrücken um
ein Feld ist immer `kostenlos'.
Grad 1 Grad 2 Grad 3
2 Felder 100 Punkte 250 Punkte 500 Punkte
3 Felder 200 Punkte 500 Punkte 1000 Punkte
4 Felder 300 Punkte 750 Punkte 1500 Punkte
5 Felder 400 Punkte 1000 Punkte 2000 Punkte
Um Vorrücken zu können, müssen zwei Kriterien erfüllt werden. Erstens
muß man über eine ausreichende Punktzahl für das Vorrücken verfügen
(die Punkte, die eine falsche Frage `kostet' werden jeweils angezeigt);
zweitens muß man natürlich die gestellte Frage richtig beantworten.
Wieviel Punkte man nun riskiert (beantwortet man die Frage richtig,
bekommt man natürlich keine Punkte abgezogen) hängt von der Taktik,
der Anzahl der noch ausstehenden Sonderprüfungen, der Felder bis zur
nächsten Sonderprüfung, der eigenen Punktezahl und der Schwere der
Frage ab.
Daraus ergeben sich die verschiedensten Taktiken. Soll man schnell
vorrücken, um möglichst hohe Plazierungspunkte zu bekommen, oder wählt
man kleinere Schritte, wobei man nicht so viele Punkte riskiert; was
aber die Gefahr in sich birgt, viel mehr Fragen richtig beantworten
zu müssen, was die Quote drücken könnte und weniger Plazierungspunkte
bringt?
Wählen Sie die Zahl, um die Sie vorrücken möchten, mit dem Cursor
aus. Falls Sie mit Risikofeldern spielen, werden Ihnen eventuelle
Risikofelder, die Sie nach richtig beantworteter Frage betreten würden,
angezeigt.
Die Fragen stammen aus verschiedenen Wissensgebieten. Sie werden Ihnen
im Multiple Choice-Verfahren abgefragt, d.h. Sie wählen aus einer
vorgegebenen Anzahl von Antworten die vermeintlich richtige aus. Zunächst
wird Ihnen als Orientierungshilfe für die Auswahl des Vorrückens die
Frage ohne die möglichen Antworten angezeigt. Erst nachdem Sie sich
fürs Vorrücken entschlossen haben, erscheinen die Antworten (max.
vier) und Sie werden gebeten Ihre Antwort (den Buchstaben in Klammern)
einzugeben. Die Eingabe kann, wie übrigens auch bei allen Sonderprüfungen,
in Klein oder Großbuchstaben erfolgen.
Der Computer überprüft, ob die Antwort richtig ist und wenn ja, rücken
Sie um die gewählten Felder vor. Wenn Sie die Frage falsch beantworten,
wird Ihnen die entsprechende Punktzahl von Ihrem Konto abgezogen.
Eine richtig beantwortete Frage bekommt eine interne Kennung und wird
im Verlauf des Spiels nicht mehr vorkommen. Falsch beantwortete Fragen
können allerdings wieder gestellt werden.
PUNKTESAMMELN
In einem Rechteck mit 66 Feldern, das aus sechs waagrechten und elf
senkrechten Reihen besteht, müssen so viel Punkte wie möglich gesammelt
werden.
Start ist im linken oberen Feld. Die Schwierigkeit besteht darin,
daß Sie sich nur nach rechts oder nach unten bewegen können, bis Sie
das rechte untere Feld erreicht haben. Die möglichen Punkte, die ein
Feld bringt (zwischen 0 und 250 Punkten), werden Ihnen zur Hilfe angezeigt.
Bei Schwierigkeitsgrad LEICHT werden alle Felder mit ihrer Punktanzahl
angezeigt, bei MITTEL werden fünf, bei SCHWER 10 Felder mit Fragezeichen
verdeckt. Sie erfahren also erst, nachdem Sie das Feld betreten haben,
wieviel Punkte es bringt.
Die Richtung bestimmen Sie mit den Cursortasten.
DOMINO
Diese Sonderprüfung lehnt sich an das bekannte Domino-Spiel an, in
dem es darum geht, Spielsteine mit gleicher Zahl aneinander anzulegen.
In einer Leiste mit 25 Feldern haben Sie die Möglichkeit, ausgehend
vom Ausgangsstein in der Mitte, nach rechts und links jeweils 12 weitere
Steine anzulegen.
Insgesamt gibt es 66 Zahlenpaare. Zunächst stehen Ihnen fünf Zahlenpaare
zur Auswahl. Ein Stein kann links gesetzt werden, wenn die zweite
Stelle seiner Zahl mit der ersten Stelle des Ausgangssteins übereinstimmt.
Ein Stein kann nach rechts gesetzt werden, wenn die erste Stelle der
Zahl mit der zweiten Stelle des Ausgangssteins übereinstimmt. Bietet
eines der fünf Zahlenpaare eine dieser Möglichkeiten, wählen Sie den
Stein mittels Cursor und Return aus und geben Sie an, wohin Sie ihn
setzen möchten (links oder rechts). Die Überprüfung, ob der Zug möglich
ist, erfolgt durch den Computer. Paßt der Stein, wird er an die entsprechende
Stelle an den Ausgangsstein angelegt und wird seinerseits zum Ausgangsstein
für diese Richtung. Der gesetzte Stein wird durch einen neuen Stein
ersetzt. Sind keine Steine mehr vorhanden muß mit den restlichen weitergespielt
werden, soweit möglich. Sollte von den fünf Auswahlpaaren kein Stein
zu setzen sein, kann man durch Auswahl "NEU" alle fünf Steine auf
einmal ersetzen. Diese Steine fallen für den Rest des Spiels aus.
Sind nicht genug Steine zum Ersetzen mehr vorhanden, muß das Spiel
abgebrochen werden. Wählen Sie hierfür "AUS".
Die Summe der Punktzahlen (Anzeige über bzw. unter den Steinen) der
am weitesten rechts und links plazierten Steine ergibt Ihre Gesamtpunktzahl
für diese Prüfung.
Die Sonderprüfung DOMINO ist für alle Schwierigkeitsstufen gleich.
STEP BY STEP
Auf einer `Leiter' mit 19 Sprossen müssen Sie sich mit ein bis drei
Schritten auf Ihren Gegenspieler, COMPI, zubewegen. Dieser bewegt
sich seinerseits auf Sie zu. Jede Sprosse der Leiter hat einen bestimmten
Punktwert zwischen 50 und 2000 Punkten. Die Sprosse, auf der Sie zu
stehen kommen, wenn Sie COMPI treffen, ist Ihre erreichte Punktzahl.
Unterschiede zwischen den einzelnen Schwierigkeitsgraden bestehen
nicht.
MEMORY
Nach dem bekannten Memory-Spiel müssen in dieser Sonderprüfung Buchstabenpaare
aufgedeckt werden. Sie starten mit einem Punktekonto von 2000 Punkten.
Für jeden falschen Versuch werden Ihnen 50 Punkte abgezogen. Haben
Sie ein Paar gefunden, bleiben die Buchstaben in dem Feld sichtbar.
Auswahl der Felder mittels Cursortasten.
LEICHT 6 Paare A - F
MITTEL 9 Paare A - I
SCHWER 12 Paare A - L
WORTFIX
Dieses Spiel lehnt sich an das bekannte Hangman-Spiel an. Finden Sie
durch geschicktes Kombinieren und Auswählen der Buchstaben das gesuchte
Wort heraus. Als Hilfe erhalten Sie den Bereich, aus dem der Begriff
stammt und die Anzahl der Buchstaben. Richtige Buchstaben werden in
der Lösungszeile an der richtigen Stelle im gesuchten Wort angezeigt.
Sie starten mit 2000 Punkten.
Jeder falsche Buchstabe kostet je nach Schwierigkeitsgrad Punkte.
LEICHT -100
MITTEL -150
SCHWER -200
Falsche Vokale kosten zusätzlich 100 Punkte.
WÜRFELPOKER
Der Computer machts möglich: hier wird mit 10seitigen Würfeln gewürfelt ...
Sie würfeln mit fünf Würfeln und müssen mit höchstens fünf Wurf versuchen,
Ihr vorheriges Ergebnis mindestens zu erreichen. Je häufiger Ihnen
das gelingt, desto weiter rücken Sie auf der Punkteskala vor. In der
ersten Runde werden zehn Punkte als Ausgangsbasis vorgegeben.
Wählen Sie aus den fünf angezeigten Würfeln durch Cursorwahl und RETURN
die Würfel aus, die Sie behalten möchten. Mit der Auswahl "NEU" wird
mit dem Rest noch einmal gewürfelt. Bereits ausgewählte Zahlen können
durch abermaliges Anwählen und RETURN wird `freigesetzt' werden. Maximal
dürfen Sie fünfmal würfeln. Haben Sie Ihr Wunschergebnis erzielt,
wählen Sie "AUS", damit das Ergebnis übernommen wird. Ist das Ergebnis
mindestens gleich dem vorherigen Ergebnis, bleiben Sie im Rennen und
dürfen weiterwürfeln bis Sie entweder die Höchstpunktzahl erreicht
oder Ihr Ergebnis nicht erreicht haben.
Je nach Schwierigkeitsgrad stehen Ihnen Bonuspunkte zur Verfügung,
um die Sie Ihr Ergebnis verbessern können, um die Vorgabe zu erreichen.
LEICHT 20 Bonuspunkte
MITTEL 10 Bonuspunkte
SCHWER 0 Bonuspunkte
Die Überprüfung wird automatisch vorgenommen.
ZAHLENRATEN
Sie bekommen eine Zahl vorgegeben und müssen raten, ob die nächste
Zahl höher oder niedriger als die angezeigte Zahl ist. Ihre Entscheidung
wählen Sie mit Hilfe der Cursortasten. Insgesamt gibt es 15 Durchgänge,
die Zahlen stammen aus dem Bereich zwischen 1 und 20. Bereits gezogene
Zahlen kommen nicht mehr vor und werden als Hilfe angezeigt.
Sie beginnen mit 2000 Punkten, jeder falsche Versuch kostet Sie Punkte.
LEICHT -100 Punkte MITTEL -150 Punkte SCHWER -200 Punkte
GRAB IT
Sie bewegen mit den Cursortasten einen 'Fänger' über das Spielfeld,
um die Punkte zu fangen. Der 'Fang' wird Ihnen angezeigt. Von Zeit
zu Zeit hüpft das Punktezeichen an eine andere Stelle. Je nach Schwierig-
keitsgrad mal schneller, mal langsamer.
LETTRIX
In der Sonderprüfung LETTRIX müssen Sie auf einem 14 x 8 Felder großen
Spielplan Begriffe nach Kreuzworträtselart (senkrecht und waagrecht)
anordnen.
Die ersten sechs Begriffe werden mit der zu setzenden Richtung vorgegeben.
Dann erhalten Sie neun Begriffe zur Auswahl, die Sie beliebig plazieren
können. Ein gesetzter Begriff wird durch einen neuen ersetzt. Die
Sonderprüfung endet, wenn alle Felder besetzt sind, Sie 2000 Punkte
erreicht haben oder wenn Sie keinen Begriff mehr plazieren können.
Mit dem Cursor wählen Sie die Position auf dem Spielfeld; RETURN setzt
den Begriff ein (wenn er denn auf das Spielfeld paßt!). Jedes mit
einem Buchstaben besetzte Feld bringt 20 Punkte. Dabei zählen bei
Schwierigkeitsgrad
LEICHT Alle Buchstaben
MITTEL Alle Konsonanten
SCHWER Alle Vokale
Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto schwerer die Felder zu besetzen,
denn Buchstaben, die keine Punkte bringen, bleiben auf dem Spielfeld
frei. So muß man schon taktieren, um ein Wort auf die Stellen plazieren
zu können.
LABYRINTH
In einem 9 x 7 Felder großen Labyrinth müssen Sie versuchen, vom Startpunkt
links oben bis zum Zielpunkt links unten zu gelangen. Sie dürfen sich
mit dem Cursor kreuz und quer über das Spielfeld bewegen. Eigentlich
nicht schwer, wenn es da nicht unsichtbare Wände und Falltüren gäbe.
Wenn Sie nämlich vor eine Wand laufen, kostet Sie das einen Abzug
von 200 Punkten.
Als Hilfe wird Ihnen zu jedem Feld, auf dem Sie zu stehen kommen,
die Anzahl der Wände angegeben, die sich in unmittelbarer Nähe befinden.
Zusätzlich haben Sie die Möglichkeit, mit Hilfe von Dynamit, alle
Wände um Sie herum zu sprengen. Die Benutzung von Dynamit kostet Sie
100 Punkte.
Die Falltüren sind leider nicht so einfach zu entdecken. Sie bemerken
eine Falltür erst, wenn Sie draufgetreten sind; aber dann ist das
Spiel auch schon zu Ende. Sie bekommen dann die Hälfte, der zur Zeit
des 'Fehltritts' vorhandenen Punkte gutgeschrieben.
LEICHT 9 Wände 1 Falltür 3 Dynamit
MITTEL 12 Wände 2 Falltüren 2 Dynamit
SCHWER 15 Wände 3 Falltüren 1 Dynamit
WHO'S WHO
Im Ratespiel WHO'S WHO müssen Sie zum Namen einer bekannten Persönlichkeit
den Vornamen, die Profession, das Land und das Geburtsdatum zuordnen.
Diese Daten werden Ihnen in einem Fenster bunt gemischt angezeigt.
Ein bereits gesetzter Begriff kann jederzeit wieder mit einem anderen
überschrieben werden.
LEICHT Vorname Profession
MITTEL Vorname Profession Land
SCHWER Vorname Profession Land Geburt
Punktewertung: Für jede richtige Zuordnung gibt es Punkte. Sind alle
Daten eines Namnes richtig zugeordnet, gibt es für diese Reihe Bonuspunkte.
LEICHT 100 Punkte Bonus 50 Punkte
MITTEL 75 Punkte Bonus 25 Punkte
SCHWER 50 Punkte Bonus 50 Punkte
MOSQUITO
Versuchen Sie den 'stechlustigen' Mosquitos zu entkommen. Sie dürfen
sich nach rechts, links, oben und unten über das Spielfeld bewegen.
Leider schwirren die Mosquitos (je höher der Schwierigkeitsgrad desto
mehr) unerbittlich immer näher auf Sie zu, und das sogar diagonal.
Für jeden Schritt, den Sie auf der Flucht vor den Mosquitos zurücklegen,
erhalten Sie Punkte gutgeschrieben. Die Sonderprüfung endet, wenn
die Mosquitos Sie gestochen haben (auf Ihr Feld vorgerückt sind) oder
wenn Sie 2000 Punkte erreicht haben.
Um den Mosquitos zu entwischen, stehen Ihnen zwei Hilfsmittel zur
Verfügung: SPRAY, ausgelöst durch RETURN, das alle Mosquitos in Ihrer
unmittelbaren Umgebung vernichtet und JUMP, Lerrtaste drücken, das
Sie auf eine zufällige Stelle auf dem Spielfeld landen läßt.
Ein weiterer taktischer Schachzug ist, daß Sie sich so geschickt bewegen,
daß die Mosquitos sich selber stechen (auf ein und demselben Feld
zu stehen kommen) und somit Ihre Zahl verringern.
LEICHT Punkte 60 Mosquitos 9 Spray 3 Jump 3
MITTEL Punkte 30 Mosquitos 12 Spray 2 Jump 2
SCHWER Punkte 20 Mosquitos 15 Spray 1 Jump 1
WORTSHAKE
Bei der Sonderprüfung WORTSHAKE müssen Sie aus den 'durchgeschüttelten'
Buchstaben eines Wortes, den richtigen Begriff zusammenstellen. Der
Punktwert eines Begriffes ergibt sich aus seiner Länge x 50 Punkten.
Sie bekommen soviele Begriffe, bis der Wortwert (nicht Ihr erreichter
Punktwert) 2000 Punkte erreicht hat. Die Begriffe stammen alle aus
demselben Bereich (wird Ihnen in der Spielmaske angegeben).
Sie können über die Auswahl HILFE sich beliebig viele Buchstaben an
ihrer richtigen Stelle im Wort anzeigen lassen. Jede in Anspruch genommene
Hilfe (jeder Buchstabe) kostet allerdings einen Abzug von 50 Punkten.
Eine falsche Eingabe wird nicht bestraft, da Sie, wenn Sie sich bei
der Eingabe vertippt haben, nicht korrigieren können.
Je nach Schwierigkeitsgrad werden bis zu zwei Buchstaben des Begriffes
nur als Fragezeichen angezeigt.
LEICHT Alle Buchstaben
MITTEL 1 Fragezeichen
SCHWER 2 Fragezeichen
FLASH
Die Sonderprüfung FLASH stellt Anforderungen an die Merkfähigkeit
des Spielers.
Je nach Schwierigkeitsgrad blinken im linken Spielfeld abwechselnd
bis zu zehn Begriffe eines vorgegebenen Bereichs. Sie sollen versuchen,
a) sich die Begriffe zu merken und b) sich zu merken, in welcher Reihe
die Begriffe aufgetaucht sind.
Die Begriffe werden Ihnen dreimal kurz angezeigt, danach wird Ihnen
im rechten Fenster einer dieser Begriffe vorgegeben und Sie müssen
per Cursor die Reihe auswählen, in der der Begriff vorher aufgeblinkt
ist. Für jeden richtig plazierten Begriff erhalten Sie Punkte gutgeschrieben.
LEICHT 5 Begriffe je Begriff 400 Punkte
MITTEL 8 Begriffe je Begriff 250 Punkte
SCHWER 10 Begriffe je Begriff 100 Punkte
ZIEL
Ist das Ziel erreicht, das letzte Feld muß überschritten sein, kommt
es zur Auswertung. Je nach dem erreichten Platz erhalten Sie Ihre
Plazierungspunkte.
1. Platz 6000 Punkte
2. Platz 5000 Punkte
3. Platz 4000 Punkte
4. Platz 3000 Punkte
5. Platz 2000 Punkte
6. Platz 1000 Punkte
Die Etappenpunkte errechnen sich aus der Quote der richtig beantworteten
Fragen und Ihrer Restpunktzahl. Dies ergibt die Gesamtpunktzahl der
Etappe. Haben alle Spieler das Ziel erreicht, bekommen Sie den Stand nach
dieser Etappe angezeigt und Sie haben die Möglichkeit zwischenzuspeichern.
ÜBUNGSMODUS
Im Übungsmodus können Sie alle 14 Sonderprüfungen und die Beantwortung
der Quizfragen zunächst einmal testen. Hierfür geben Sie in der Auswahlmaske
Ihren Namen und den gewünschten Schwierigkeitsgrad an. Die einzelnen
Sonderprüfungen werden mittels Cursor ausgewählt.
RATE-RALLYE SOLO
Für diejenigen Spieler, die gerne die Sonderprüfungen spielen und
Jagd nach einem Highscore machen, gibt es den Solo-Modus. Hier werden
alle 14 Sonderprüfungen und die Quizfragen (10 Fragen) von einem Mitspieler
allein gespielt. Für jeden Schwierigkeitsgrad existiert eine Highscoreliste
mit Angabe des Namens, Punktzahl und Spieldatum.
DATEIVERWALTUNG
Über die Dateiverwaltung haben Sie die Möglichkeit, sich eigene Quizfragen,
Begriffe für die Sonderprüfungen
BUCHSTABENFIX
LETTRIX
SHAKE
FLASH
WHO'S WHO
anzulegen.
QUIZFRAGEN
So läßt sich die RATE-RALLYE sogar als Lernprogramm nutzen, da ja
im Übungsmodus, die einzelnen Sonderprüfungen und die Quizfragen einzeln
angewählt werden können.
Sie können sich beliebig viele eigene Quizdateien anlegen.
Die Fragen, die Sie über die Dateiverwaltung QUIZFRAGEN eingeben,
werden in einer Hilfsdatei QUIZNEU.DAT abgespeichert. Geben Sie zunächst
eine Satznummer ein. Die Nummern sollten kontinuierlich (1, 2, 3,
4, ...) vergeben werden, damit beim Spiel nicht auf einmal eine leere
Frage auftaucht. Sollten Sie eine Satznummer eingeben, die bereits
existiert, wird Ihnen die Frage angezeigt und Sie können Sie bei Bedarf
überschreiben. Haben Sie irrtümlich eine bereits existierende Nummer
gewählt, können Sie mit RETURN (wenn Sie noch bei der Eingabe ANTWORT
stehen) die Eingabe abbrechen.
Nach Eingabe der Satznummer müssen Sie zunächst die Antwort eingeben.
Tippen Sie hierfür in Großbuchstaben A B C oder D ein. Eine andere
Eingabe wird vom Programm abgelehnt.
Danach geben Sie die Frage ein. Die Frage kann mehrere Zeilen lang
sein. Für die Antworten müssen aber mindestens drei Zeilen übrigbleiben.
Die Dateiverwaltung arbeitet zeilenweise, d. h. daß Sie zur Korrektur
nicht hin- und herwechselnn können. Falls Sie also korrigieren möchten
und die Zeile bereits verlassen haben, können Sie nur durch Überschreiben,
also Satznummer noch einmal aufrufen, korrigieren.
Die Dateiverwaltung kann leider keine Kommata verarbeiten, ansonsten
stehen fast alle Buchstaben, Zahlen und einige Sonderzeichen zur Verfügung.
Nach Eingabe der Frage geben Sie in einer neuen Zeile die möglichen
Antworten vor. Die Antwortzeile muß mit einer Klammer, gefolgt von
dem Antwortbuchstaben, eingeben werden.
(A) !!!!!!!!!!!
Ansonsten wird die Zeile im Spiel nicht als Antwortzeile erkannt.
Die übrigen möglichen Antworten entsprechend - (B) - (C) - (D). Sie
müssen mindestens zwei und dürfen bis zu vier mögliche Antworten vorgeben.
Die Frage wird abgespeichert, wenn Sie die letzte Zeile mit RETURN
verlassen. Zum Beenden der Dateiverwaltung geben Sie anstelle der
Satznummer nur RETURN ein.
Damit Sie die neuen Fragen in die RATE-RALLYE einbinden können, muß
die Datei mindestens 50 Fragen enthalten. Die Datei, die die Fragen
für das Spiel enthält, heißt QUIZ.DAT. Um die neuen Fragen zu nutzen,
kopieren Sie die Datei QUIZNEU.DAT zu QUIZ.DAT um. Keine Angst, Sie
zerstören damit nicht die Original-Datei. Bei der Installation wurde
im Unterverzeichnis ORIGINALE diese DATEI unter dem Namen QUIZRATE.DAT
bereits gesichert. Wenn Sie also wieder mit den Original-Fragen spielen
möchten, müssen Sie diese Datei wieder umkopieren. Ihre neu angelegte
Datei sollten Sie im Verzeichnis ORIGINALE zuvor ebenfalls unter einem
neuen Namen sichern. Schauen Sie für die entsprechenden Befehle in
Ihrem DOS-Handbuch nach.
Zuletzt ändern Sie unter dem Menüpunkt DATENSATZ noch die Anzahl der
Fragen für die neue Datei. Siehe hierzu im Handbuch DATENSATZ.
BUCHSTABENFIX
Die Vorgehensweise zum Erstellen einer Datei für die Sonderprüfung
BUCHSTABENFIX ist ähnlich. Auch hier geben Sie zunächst eine Satznummer
an. Danach geben Sie den Begriff (max. 20 Buchstaben) ein. Wählen
Sie dann per Cursor aus den zehn Bereichen
KUNST/MUSIK
SPORT
MEDIZIN
NATUR
TECHNIK
POLITIK
WELTRAUM
RELIGION
WISSENSCHAFT
ALLGEMEIN
den entsprechenden Oberbegriff aus. Die Oberbegriffe können nicht
verändert werden.
Diese neu angelegte Datei hat den Namen FIXNEU.DAT. Die benötigte
Spieldatei heißt BFIX.DAT. Zum Erstellen siehe QUIZFRAGEN. Das Original
im gleichnamigen Unterverzeichnis BFIXRATE.DAT.
Die Begriffe für diese Sonderprüfung werden noch aus zwei weiteren
Dateien entnommen, die aber nicht verändert und auch nicht unterdrückt
werden können. Wundern Sie sich also nicht, wenn auch andere, als
die von Ihnen eingegebenen Begriffe erscheinen.
WHO'S WHO
Für die Sonderprüfung WHO'S WHO können Sie sich eine eigene Personendatei
erstellen oder auch mit ganz anderen Begriffsgruppen spielen.
Hierfür müssen Sie über die DOS-Ebene die Datei WHOSWHO.DAT für die
Oberbegriffe ändern. Dies können Sie über den Dos-Editor bequem erledigen.
Die ersten vier Oberbegriffe müssen 15 Zeichen, der fünfte Oberbegriff
10 Zeichen lang sein, evtl. durch Leerzeichen auffüllen.
Zum Beispiel könnte man sich eine Länderdatei anlegen, bei der als
Hauptbegriff das Land, als Suchbegriffe die Hauptstadt, die Währung,
ein Fluß oder Berg und die Einwohnerzahl eingegeben werden könnten.
Eine Satznummer besteht immer aus fünf Einzelbegriffen. Der erste
Begriff ist immer der Suchbegriff. Dieser muß eindeutig sein, d.h.
er darf nicht noch einmal vorkommen, da die Auswertung auf diesen
Begriff bezogen wird.
Alle Neueingaben werden unter WHONEU.DAT zunächst gespeichert. Die
Spieldatei lautet WHO.DAT, die Originaldatei WHORATE.DAT.
LETTRIX
Die Begriffe für die Sonderprüfung werden der Datei LETTRIX.DAT entnommen.
Bei der Neuanlage heißt diese Datei LETTNEU.DAT. Umwandeln siehe QUIZFRAGEN.
Das Original heißt LETTRATE.DAT.
Zu einer Satznummer gehören jeweils 30 Begriffe die maximal 14 Zeichen
lang sein dürfen.
DATENSATZ
Die Voreinstellungen für die Originaldateien lauten:
QUIZFRAGEN 1000
BUCHSTABENFIX 200
WHO'S WHO 975
LETTRIX 66
Diese Zahlen geben den Bereich an, aus dennen die Fragen und Begriffe
ausgewählt werden. Wenn Sie die Originaldateien ersetzen, müssen Sie auch
den entsprechenden Datensatz neu eingeben.
Copyright (c) 1992 HR Soft, Horst Rokitte Softwareentwicklung