home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Sunny 1,000 Collection / SUNNY1000.iso / Files / Dos / Boardak / DQHOMCPN.ZIP / DQHOMCPN.TXT
Text File  |  1994-03-07  |  52KB  |  1,212 lines

  1.                                THE
  2.                                DRAGONQUEST
  3.                                HOME
  4.                                COMPANION
  5.  
  6.                                    Compiled by Jerry Stratton
  7.                                    Copyright ⌐ 1992 Jerry Stratton
  8.  
  9.  
  10. Distribute freely, at no cost to the user or profit for yourself.
  11.  
  12. SPELLS
  13. 44.0 CELESTIAL MAGIC
  14. 44.6 SPECIAL KNOWLEDGE SPELLS
  15.  
  16. Spelljamming (S-14)
  17.     Range:    Self
  18.     Duration:    Concentration/maximum of 1 hour + 1 hour per Rank
  19.     Exp Multiple:    600
  20.     Base Chance:    5%
  21.     Resist:    May not be resisted
  22. Effects: The caster links to a vessel of some kind, and turns this 
  23. vessel into a spelljamming vessel. Any vessel will work. To move the 
  24. vessel requires 1 Fatigue Point per tonnage/rank per hour. Speed in 
  25. wildspace is the jammer's Magic Aptitude, millions of miles per hour. 
  26. Speed can be doubled or trebled with a good roll. Within a larger 
  27. object's Gravity Plane, the vessel may move Magic Aptitude miles per 
  28. hour relative to this object. Speed perpendicular to a Gravity Plane is 
  29. in hundreds of miles per hour.
  30.  
  31. WILDSPACE: Any area that is not included in a Gravity Plane. Any 
  32. creature flying under it's own power will move at its normal movement 
  33. rate (in miles per hour) times 100,000 miles per hour. A creature that 
  34. normally moves at 10 miles per hour will move at 1 million miles per 
  35. hour.
  36.  
  37. GRAVITY PLANE: Objects have a Gravity Plane that follows their contour. 
  38. This plane extends in the direction perpendicular to the plane of the 
  39. object, twice the depth of the object. The correct plane to use is the 
  40. largest dimension of the object. Spheres (such as the Earth) have a 
  41. plane extending equally outward. Earth's plane extends twice its 
  42. diameter, for 7,776,057 feet above the Earth's surface. This is 
  43. approximately 1,500 miles. Thus, for a spelljammer with a 15 Magic 
  44. Aptitude to leave Earth's Gravity Plane will take 1 hour: 1,500 miles 
  45. divided by 1,500 miles per hour. At Magic Aptitude 21, with a doubled 
  46. speed, it will take 1,500 divided by 4,200, or 21 minutes. It will take 
  47. the same amount of time to land on the Earth, coming in from wildspace.
  48.  
  49.  
  50. PSIONICS
  51.  
  52. CHARACTER CREATION
  53.  
  54. PSIONIC THRESHOLDS
  55.  
  56. WILLPOWER THRESHOLD
  57.  
  58. Roll d100 for the character's Willpower Threshold. Modify it according 
  59. to the following chart.
  60.     Centaurs:     +26
  61.     Dryads:        +4
  62.     Dwarfs:       +14
  63.     Elves:         -5
  64.     Giants:       +14
  65.        Storm:      +6
  66.        Cloud:      +8
  67.     Halflings:     +6
  68.     Men:           +0
  69.     Merfolk:      +14
  70.     Nixons:       +24
  71.     Nymphs:        +4
  72.     Satyrs:        +6
  73.     Shapechangers: -2
  74.     Sphinx:        +4
  75.     Sylphs:        +6
  76.     Unicorns:     +14
  77.  
  78. Life Aspected and Death Aspected characters subtract 5 from their 
  79. Willpower Threshold.
  80.  
  81. If the Willpower Threshold is less than or equal to the character's 
  82. Willpower, the character has psionic ability of some sort.
  83.  
  84. The character can decrease the Willpower Threshold by 1 point per 5,000 
  85. Experience points (10,000 Experience points the first time). This also 
  86. takes 1 month of training with an instructor and 50 silver shillings. 
  87. The Willpower Threshold cannot be reduced to less than 0.
  88.  
  89. PERCEPTION THRESHOLD
  90.  
  91. Roll d100. This is the character's Perception Threshold. Life Aspected 
  92. and Death Aspected characters subtract 5 from their Perception 
  93. Threshold.
  94.  
  95. If the Perception Threshold is less than or equal to the character's 
  96. Perception, the character knows they have psionics (assuming that they 
  97. do) and have some control over their psionic ability.
  98.  
  99. If the character's Perception Threshold is above the character's 
  100. Perception, the abilities will only show up during stress. If psionic 
  101. ability does show up, it costs double Fatigue and lasts for the duration 
  102. of the stress-causing incident. The game master controls which power 
  103. manifests itself, and should choose one appropriate to the situation as 
  104. the character sees it. The difficulty factors are:
  105. 1.    Near Probable Death
  106. 2.    Near, Definite Death.
  107. 3.    Imminent, Definite Death.
  108.  
  109. PSIONIC APTITUDE
  110.  
  111. The character's Psionic Aptitude is Willpower minus Willpower Threshold. 
  112. If either Willpower or Willpower Threshold changes, so will the 
  113. character's Psionic Aptitude. The character cannot use experience or 
  114. training to increase Psionic Aptitude.
  115.  
  116. PSIONIC DEXTERITY
  117.  
  118. The character's Psionic Dexterity is Perception minus Perception 
  119. Threshold.
  120.  
  121. PSIONIC POWERS
  122.  
  123. The number of powers the character has is limited by the character's 
  124. Psionic Aptitude. There are currently five known classes of Powers.
  125.  
  126. Players (or the game master) should roll randomly on the chart to see 
  127. which powers the player has, marking off the aptitude cost for each. 
  128. Once the aptitude cost total is greater than or equal to the character's 
  129. Psionic Aptitude, stop rolling. If the character doesn't have enough 
  130. Psionic Aptitude for the final power, the character cannot use that 
  131. power.
  132.  
  133. If a character has more than one power in the same class, the lower-cost 
  134. powers cost half towards the Psionic Aptitude limit. If a character has 
  135. Telepathy, Push, and Catalyst (all of which are Class A), those Powers 
  136. will only cost 6+3+2, or 11, towards the Psionic Aptitude limit.
  137.  
  138. If a power is rolled more than once, divide the Experience Cost multiple 
  139. by the number of times the power was rolled. Or allow the player the 
  140. option of re-rolling for a different power.
  141.  
  142. POWER         PSIONIC APTITUDE COST
  143. Class A (Resist with Willpower)
  144.     Catalyst          6
  145.     Domination        6
  146.     Push              5
  147.     Telepathy         4
  148. Class B (Resist with Physical Strength)
  149.     Pyrokinesis       6
  150.     Telekinesis       4
  151. Class C (Resist with Willpower)
  152.     Spirit Host       6
  153.     Spirit Summoner   8
  154.     Spirit Traveller  5
  155. Class D (Resist with Endurance)
  156.     Healing           8
  157.     Self Control      4
  158. Class E (Resist with Magical Aptitude)
  159.     Sensitive         3
  160.     Teleportation     7
  161.     Temporal Shift   10
  162.  
  163.  
  164. WHAT POWERS DOES A CHARACTER HAVE?
  165.  
  166. Roll on the following table until the character's Psionic Aptitude is 
  167. exceeded. If Psionic Aptitude is ever increased, the character may roll 
  168. again to use up the new points, if there are any left over. There is no 
  169. benefit to not reaching the Psionic Aptitude Limit.
  170.  
  171.                                True          Fire Frost Cloud Stone
  172. Power             Human Dwarf Faerie Elf Giant Giant Giant Giant Halfling Orc Goblin Karian
  173.   Catalyst          1    --     --   --   --    --     1    --      --     --   --     1
  174.   Domination        2    1      --   --   --    1-3    --   1-2     --     --   --     2
  175.   Push              3    --     1-2  1-2  --    4-6    2    --      --     --   1      3
  176.   Telepathy         4    --      3   3-4  1-4   --    3-4   --      --     --   2      4   
  177.   Pyrokinesis       5    2-3     4   5    5-10  7-10   --   --     1-4    1-6   3-4   --
  178.   Telekinesis       6    4-5     5   6    --    --     5    3-4    5-7    7-10  5-6    5   
  179.   Spirit Host       7    --     --   --   --    --     --   --      --     --   --    --
  180.   Spirit Summoner   8    --     --   7    --    --     --   --      --     --   --    --
  181.   Spirit Traveler   9    --     --   8    --    --     --   --      --     --   --    --   
  182.   Healing           --   6-7     6   --   --    --     --   5-7     8      --   7      6
  183.   Self-Control      --   8-9     7   9    --    --    6-7   --     9-10    --   8      7   
  184.   Sensitive         10   --      8   --   --    --    8-9   8-9     --     --   9      8
  185.   Teleportation     --   10      9   10   --    --     --   10      --     --   10     9
  186.   Temporal Shift    --   --     10   --   --    --    10    --      --     --   --    10
  187.  
  188. Shapechangers use the Human table. There are no Shapechangers among the Kari.
  189.  
  190. USING POWERS
  191.  
  192. Each Power has a certain number of Effects that may or may not be used. 
  193. In the Tactical Display, the AP cost to Prepare a Psionic Power is the 
  194. number of Effects to be used. The AP cost to Loose a Psionic Power is 2. 
  195. These must be performed on succeeding Pulses. In the Adventure Sequence, 
  196. a Psionic Power takes one minute to perform.
  197.  
  198. The Fatigue Cost to use a Power is the unmodified Psionic Aptitude Cost, 
  199. per round (Tactical Display) or per minute (Adventure Sequence). The 
  200. Fatigue cost is paid at the time the Power is used, and at the beginning 
  201. of each round thereafter.
  202.  
  203. Some Powers can be resisted Passively. Some can be resisted Actively, 
  204. and some can be resisted in either way. Resistance is always per 
  205. individual. Even Actively resisting, one individual's success does not 
  206. help any other targets.
  207.  
  208. If the target rolls less than or equal to their characteristic score, 
  209. Resistance is successful. When Actively resisting, add Willpower to the 
  210. Passive Resistance score. An Actively resisting character can do nothing 
  211. else. It costs 2 Action Points to Actively resist a Psionic Power. If 
  212. the target thinks the Psionic is a Mage, and attempts to Actively resist 
  213. Magic, this almost works -- add half Willpower to the Passive Resistance 
  214. score.
  215.  
  216. Inanimate objects will not generally resist.
  217.  
  218. Add the character's Psionic Dexterity to the Base Chance for the Power.
  219.  
  220. Backfire occurs if the roll is 30 or more greater than the 
  221. modified Base Chance. In the Adventure Sequence, Backfire occurs on a 40 
  222. or more failure.
  223.  
  224. Special Effects: Special Effects occur if the player rolls 15% or less 
  225. than the required Chance. If between 1 and 5%, there is a bonus of 4 
  226. Ranks to the use. If between 6 and 15%, the bonus is 2 Ranks.
  227.  
  228.  
  229. TRAINING
  230.  
  231. If the character is not currently Psionically Active, Experience Point 
  232. costs are doubled. If the character is not currently Psionically Aware, 
  233. the Experience Point costs are increased by 50%. These are cumulative: 
  234. if both conditions are met, costs are trebled.
  235.  
  236. Characters cannot decrease their Willpower Threshold below the penalty 
  237. for their Race. They cannot decrease their Perception Threshold below 
  238. zero. The Perception Threshold costs 3,000 Experience Points to reduce 
  239. by 1 point.
  240.  
  241. Training in Powers requires a number of Experience Points equal to the 
  242. Experience Multiplier times the Rank to be gained. It requires a number 
  243. of weeks of study equal to the Rank to be gained, and payment equal to 
  244. the Experience Point cost divided by 10, in silver shillings. A 
  245. character can train in up to two Powers at a time, and can train without 
  246. a teacher (thus bypassing the silver cost) according to standard 
  247. Dragonquest rules.
  248.  
  249.  
  250. STRESS
  251.  
  252. Psionically Active characters under stress may uncontrollably manifest 
  253. their Power. The chance of this happening is the Base Chance of the 
  254. appropriate power (determined by the gamesmaster), plus Psionic 
  255. Aptitude, multiplied by a number from 1 to 3: 1 for near death, 2 for 
  256. near imminent death (about to lose grip over a 500 foot canyon), and 3 
  257. for near definite death (at the gallows).
  258.  
  259.  
  260. EFFECTS
  261.  
  262. Each Power has a certain number of possible Effects. The character must 
  263. divide Rank up between those Effects. A character with Rank 6 in 
  264. Telekinesis could put 2 Ranks into Mass, 3 Ranks into Range, and 1 Rank 
  265. into Move (for 4 pounds, 8 hexes Range, and 2 hexes of movement).
  266.  
  267. Characters can use more than one power at a time. The Base Chance is 
  268. reduced by 10 for every other power currently being maintained.
  269. The following Effects are Universal. Each Power has them:
  270. Reduce Resistance: Each point of Rank applied here reduces the target's 
  271. resistance by 3.
  272.  
  273. Fatigue Cost: Each point of Rank applied here reduces the Fatigue cost 
  274. to use the power by 1. If Fatigue Cost is reduced to zero, this is 
  275. really 1 Fatigue point per 2 rounds. At -1, it is 1 Fatigue point per 4 
  276. rounds, at -2 it is 1 Fatigue point per 8 rounds, etc. In the Adventure 
  277. Sequence, replace 'rounds' with 'minutes.'
  278.  
  279. Some Effects have an Experience Cost multiplier. Characters with the 
  280. Power cannot automatically use these effects. They must train before 
  281. being able to use them. The cost in Experience, Time, and Cost is the 
  282. base cost for the Power, times the given multiplier. To learn the Move 
  283. effect of Telekinesis, a character will have to pay 250 Experience. To 
  284. learn the Force Emotion effect of Empathy will require 600 Experience.
  285.  
  286.  
  287. POWERS
  288.  
  289. TELEKINESIS
  290. Experience Multiplier: 250
  291. Resistance: Passive
  292.  
  293. Effect                 Rank   Experience Cost
  294. Base Chance (40)       +3           0
  295. Range (1 Hex)          x2           0
  296. Mass (1 lb)            x2           0
  297. Move (1 Hex)           x2          1x
  298.    Damage: D-10 plus Mass Rank times Move Rank; BC=18. See table 87.1
  299.    for Experience Costs (TK damage). Use Fire combat modifiers table.
  300. Damage (D-6)           +1          2x
  301. Number of Targets (1)  x2           0
  302.  
  303.  
  304. PYROKINESIS
  305. Experience Multiplier: 300
  306. Resistance: Passive
  307.  
  308. Effect                 Rank   Experience Cost
  309. Base Chance (30)       +3           0
  310. Range (1 Hex)          x2           0
  311. Mass (1 lb)            x2           0
  312. Damage (D-5)           +1          1x
  313.    Things near the target take damage as well: -1 to rolled damage per
  314.    foot from target.
  315. Number of Targets (1)  x2           0
  316.  
  317.  
  318. TELEPATHY
  319. Experience Multiplier: 200
  320. Resistance: Active
  321.  
  322. Effect                 Rank   Experience Cost
  323. Base Chance (50)       +3           0
  324. Range (1 Hex)          x2          1x
  325. Damage (D-10)          +1          5x
  326. Talking costs 2 Ranks  --          3x
  327.  
  328.  
  329. EMPATHY
  330. Experience Multiplier: 150
  331. Resistance: Active
  332.  
  333. Effect                 Rank   Experience Cost
  334. Base Chance (60)       +3           0
  335. Range (1 Hex)          x2          1x
  336. Showing costs 1 Rank   --          2x
  337. Force Emotion (costs 2 Ranks, half Base Chance, is Passively resisted
  338.    also)
  339.                         --         4x
  340.     Duration (1 round) x2         4x
  341.  
  342.  
  343. PUSH
  344. Experience Multiplier: 350
  345. Resistance: Passive
  346.  
  347. Effect                 Rank   Experience Cost
  348. Base Chance (25)       +3           0
  349. Range (1 Hex)          x2          1x
  350. Number of Targets (1)  x2           0
  351. Duration (1 second)    x2           0
  352. Senses (1 sense)       +1           0
  353.  
  354.  
  355. SENSITIVE
  356. Experience Multiplier: 250
  357. Resistance: None
  358.  
  359. Effect                 Rank   Experience Cost
  360. Base Chance (30)       +3           0
  361. Range (1 Hex)          x2          1x
  362. Future (1 round)       x2          4x
  363. Past (1 minute)        x2          2x
  364. Combat Sense (+2)      +2          5x
  365.    Adds 2 to chances to strike, subtracts 2 from opponents' chances
  366.    to strike.
  367. Clairvoyance           --          1x
  368.    Range (1 Hex)       x2           0
  369.    Area (1 Hex)        x2           0
  370.  
  371.  
  372. SPIRIT TRAVELLER
  373. Experience Multiplier: 300
  374. Resistance: Passive, Active
  375.  
  376. Effect                 Rank   Experience Cost
  377. Base Chance (20)       +3           0
  378. Range (1 Hex)          x2          3x
  379. Number of Targets (1)  x2          3x
  380. Second Sight (1 Hex)   x2          1x
  381. Movement (1 Hex)       x2           0
  382.    In the Adventure Sequence, 1 Hex of movement is 1 mile per hour.
  383. Inhabit Other Body     +3          2x
  384.    Base Chance: 5 plus Willpower minus target's Willpower.
  385.  
  386.  
  387. CATALYSM
  388. Experience Multiplier: 500
  389. Resistance: Passive, Active
  390.  
  391. Effect                 Rank   Experience Cost
  392. Base Chance (30)       +3           0
  393. Range (1 Hex)          x2          1x
  394. Number of Targets (1)  x2           0
  395. Transfer Rate (10%)   +10%          0
  396.    If target is sleeping, half the transfer efficiency. Unconscious
  397.    targets cannot be used.
  398. Inhibit Psionics (0)   -1          3x
  399.    Inhibits all Ranks by Rank; if less than 0, the target can't use that
  400.    power.
  401. Increase Resistance (0) +3         1x
  402.    Also as a shield of Defense Rank against Psionic damage.
  403. Damage Psionic(D-5)     +1         2x
  404.    This does damage to Willpower, not Endurance. Base Chance is 50. See
  405.    table 87.1 for Experience Costs. It uses the Psionic Backfire table
  406.    for Grievous Injuries. Modify the Base Chance by the target's
  407.    Willpower minus 15. This is only effective against target's who are
  408.    Psionically Active.
  409.  
  410.  
  411. SPIRIT HOST
  412. Experience Multiplier: 300
  413. Resistance: Passive, Active
  414.  
  415. Effect                 Rank   Experience Cost
  416. Base Chance (35)       +3           0
  417.    This assumes that there's a spirit to contact.
  418. Range (1 Hex)          x2           0
  419.    This is the range to the spirit's physical location.
  420. Number of Spirits (1)  x2           0
  421. Control (0)            +3           0
  422.    Host must roll vs. Willpower times 3 each round to retain control and
  423.    be able to force answers. If failed, the host becomes dormant for
  424.    Loss minutes. When pushing the spirit out, the spirit rolls vs.
  425.    Willpower times 2 each round, until unsuccessful (if the spirit wants
  426.    to stay).
  427. Number of Hosts (1)    x2          7x
  428.    This allows using a different person as the spirit's host.
  429.    Range (1 Hex)       x2          7x
  430.       This is the range to the external host.
  431.  
  432.  
  433. SPIRIT SUMMONER
  434. Experience Multiplier: 500
  435. Resistance: Passive, Active
  436.  
  437. Effect                 Rank   Experience Cost
  438. Base Chance (35)       +3           0
  439. Range (1 Hex)          x2           0
  440.    This is the range to the spirit's physical location.
  441. Control (0)            +3           0
  442.    Host must roll vs. Willpower times 3 each round to retain control and
  443.    be able to force answers. If failed, the spirit is free.
  444.    When dispelling the spirit, the spirit rolls vs. Willpower times 2
  445.    each round, until unsuccessful (if the spirit wants to go free).
  446. Number of Spirits (1)  x2           0
  447.  
  448.  
  449. DOMINATION
  450. Experience Multiplier: 400
  451. Resitance: Passive, Active
  452.  
  453. Effect                 Rank   Experience Cost
  454. Base Chance (30)       +3           0
  455. Range (1 Hex)          x2          1x
  456. Number of Targets (1)  x2           0
  457. Level of Control (0)   +2          2x
  458.    The character has absolute control over subjects whose Willpower is
  459.    less than the Level of Control.
  460. Finesse of Control (0) +1          2x
  461.    The subject may use skills at Rank up to the Finesse of Control.
  462. Duration (1 round)     x2          5x
  463.  
  464.  
  465. HEALING
  466. Experience Multiplier: 400
  467. Resistance: Passive, Active
  468.  
  469. Effect                 Rank   Experience Cost
  470. Base Chance (40)       +3           0
  471. Range (1 foot)         x2          5x
  472. Number of Targets (1)  x2           0
  473. Healing (D-3)          +1           0
  474. Resurrection (D-5)     +1          7x
  475.    This 'heals' wounds that have killed, but don't bring the target up
  476.    above 1 point of Endurance. If the resurrection is unsuccessful
  477.   (doesn't Heal enough to bring the target to 1 Endurance), it has no
  478.    effect.
  479. Restoration (D-4)      +1          4x
  480.    This 'heals' limbs that have been rendered useless. If the
  481.    restoration is not successful, it does nothing.
  482.  
  483. Healing, Resurrection, and Restoration can only be done once per wound. 
  484. If tried more than once, only damage rolls better than the original are 
  485. counted, and only for the difference.
  486.  
  487.  
  488. TELEPORTATION
  489. Experience Multiplier: 350
  490. Resistance: Passive, Active
  491.  
  492. Effect                 Rank   Experience Cost
  493. Base Chance (25)       +3           0
  494. Number of Targets (1)  x2          2x
  495.    Range (1 Hex)       x2          3x
  496.       This is the range to the target.
  497.    Mass (1 lb)         x2           0
  498.         This is the mass of the target.
  499. Distance (1 Hex)       x2           0
  500. Added Mass (1 lb)      x2          1x
  501.    This is mass that the character is carrying.
  502. Duration (1 second)    x2          4x
  503.    This is the amount of time the character or target takes to reach the
  504.    destination.
  505.  
  506.  
  507. TEMPORAL SHIFT
  508. Experience Multiplier: 600
  509. Resistance: Passive, Active
  510.  
  511. Effect                 Rank   Experience Cost
  512. Base Chance (5%)       +3           0
  513. Number of Targets (1)  x2          6x
  514.    Range (1 Hex)       x2          5x
  515.    Mass (1 lb)         x2           0
  516. Duration (1 round)     x2          2x
  517.    The default is 1 minute in the Adventure Sequence.
  518. Go Forward (1 round)   x2          8x
  519. Go Back (1 minute)     x2           0
  520. Added Mass (1 lb)      x2          1x
  521. Time View              --          4x
  522.    This allows the character to see through time without travelling
  523.    through time, alleviating the need to use Mass.
  524.  
  525. The Fatigue Cost must be paid every round/minute the character (or the 
  526. target) is to remain in the wrong time (unless the Effect of Duration is 
  527. used).
  528.  
  529.  
  530. SELF CONTROL
  531. Experience Multiplier: 200
  532. Resistance: None
  533.  
  534. Effect                 Rank   Experience Cost
  535. Base Chance (60%)      +3           0
  536. Inc Phys Char (1)      +1           0
  537.    (Strength, Endurance)
  538. Heal Wound (1 point)   +1           0
  539. Inc Motive Char (1)    +1          2x
  540.    (Agility, Manual Dexterity)
  541. Inc Action Points (1)  +1/2        3x
  542. Inc Poison Save (3)    +3          1x
  543. Inc Disease Save (3)   +3          1x
  544. Increase Fatigue (2)   +2          1x
  545. Slow (1/2)            x1/2         2x
  546.    This slows the character's metabolism by the chosen rate.
  547.  
  548.  
  549. PSIONIC COMBAT
  550.  
  551. All Psionically Active characters can engage in combat. Only Psionically 
  552. Aware characters can initiate combat.
  553.  
  554. PSIONIC ATTACK: See table 87.7 for the Experience Cost. It has a Base 
  555. Chance of 35, and a damage of D-4. Damage is increased by 1 for every 3 
  556. points of Psionic Aptitude greater than 15, and decreased by 1 for every 
  557. 3 points of Psionic Aptitude less than 15. The Base Chance is increased 
  558. by 1 for every point of Psionic Aptitude above 15, and decreased by 1 
  559. for every point of Psionic Aptitude less than 15.
  560.  
  561. PSIONIC DEXTERITY (if positive; if negative, it doesn't affect combat) 
  562. can be used to increase the Base Chance to Attack, or to decrease a 
  563. specific opponent's Base Chance. The points can be allocated as desired.
  564.  
  565. Damage is reduced by 1 for every Doubling beyond 1 Hex from the 
  566. attacker's body that the target's body is. The Base Chance is reduced by 
  567. 1 for every Hex beyond the character the target is.
  568.  
  569. Damage is subtracted from Fatigue first, then Willpower. A character 
  570. cannot lose both Fatigue and Willpower from a single attack.
  571.  
  572. Stuns occur if a character takes more than one third (round down) 
  573. Willpower points, from either Fatigue or Willpower. The character is 
  574. allowed a save vs. three times Psionic Dexterity if only Fatigue is lost 
  575. from a Stun attack. While Stunned, a character can only Pass (2 AP) 
  576. until a save vs. three times Psionic Dexterity is successful.
  577.  
  578. Low Attack Rolls: If the roll is between 1 and 5% of the modified 
  579. Chance, the target takes a Grievous Injury: Roll damage, lose this from 
  580. both Willpower and Endurance, and roll on the Psionic Backfire Table.
  581.  
  582. If the roll is between 6% and 15% of the modified chance, the target 
  583. loses the Damage roll from Willpower.
  584.  
  585.  
  586. POSSIBLE PSIONIC COMBAT ACTIONS
  587.  
  588. A character within a Psionic Melee cannot do anything physical without 
  589. first Withdrawing from the Melee. In order to engage in Psionic Melee, 
  590. one character must Contact another. Any number of characters can be 
  591. engaged in the same Psionic Melee.
  592.  
  593. (Q)ONTACT: This costs 4 Action Points. If the target is unwilling to be 
  594. drawn into Psionic Melee, the target must save vs. Willpower times 3. 
  595. The person initiating Contact is automatically Shifted to this 
  596. individual, and this individual is automatically Shifted to the 
  597. Contacter. If the individual successfully resists being drawn into 
  598. combat, the Contacter must execute a Shift to return to any previous 
  599. combatant, although that combatant will not have lost contact with the 
  600. Contacter. Contacting adds 10 to the chance to be hit this Pulse.
  601.  
  602. (S)HIFT: This costs 1 Action Point. It allows the character to 
  603. psionically attack a different target next pulse. It does not allow the 
  604. target to automatically attack back. The target must still execute a 
  605. Shift if a return attack is desired.
  606.  
  607. (A)SSAIL: This costs 3 Action Points. The character psionically attacks 
  608. the chosen opponent.
  609.  
  610. (E)VADE: This costs 2 Action Points. The character reduces all chances 
  611. to hit him or her by 10, and by 4 per Rank with Psionic Combat.
  612.  
  613. (B)OB: This costs 2 Action Points. The character reduces all chances to 
  614. hit him or her by 10, and by 3 per Rank with Telepathy.
  615.  
  616. (W)ITHDRAW: This costs 3 Action Points. The character attempts to 
  617. withdraw from the Psionic Melee. Roll d10. Add the total of all friendly 
  618. Psionic Dexterities and Psionic Aptitudes, and subtract the total of all 
  619. hostile Psionic Dexterities and Psionic Aptitudes. If the result is 10 
  620. or more, the character successfully withdraws. During the Withdrawal, 
  621. the character is at +10 to be hit.
  622.  
  623. An unconscious character automatically Withdraws during that Pulse, and 
  624. is subject to the +10 to be hit. Withdrawal, however, is automatic.
  625.  
  626. (X)ASS: This costs 1 Action Point. The character does nothing.
  627.  
  628.  
  629. PSIONIC MELEE MODIFIERS
  630.  
  631. Target is currently implementing Action B or E:                     -10
  632. Target is currently implementing Action W:                          +10
  633. Target is Stunned:                                                  +20
  634. Attacker has zero Fatigue Points remaining:                         -10
  635. Target has zero Fatigue Points remaing:                             +10
  636. Each Rank Attacker has achieved with Psionic Combat:                 +3
  637. Each Rank target has with Psionic Combat (Using Action E):           -4
  638. Each Rank target has achieved with Telepathy (Using Action B):       -3
  639. Target is currently implementing Action Q:                          +10
  640.  
  641.  
  642. WILLPOWER RECUPERATION
  643. If a being expends and/or loses no more than one-half Fatigue Points 
  644. (round down) for two consecutive days, one Willpower Point is regained 
  645. at the end of the second day. Otherwise, one Willpower Point is regained 
  646. at the end of the third day.
  647.  
  648. If a being is given ministrations from a qualified physician, one day 
  649. less is required to regain Willpower Points.
  650.  
  651.  
  652. PSIONIC ABILITIES
  653.  
  654. SENSES
  655.  
  656. Senses do not backfire. Add half the character's Psionic Dexterity to 
  657. the base chance (round down). The first time a character trains a 
  658. Psionic Sense, there is an additional Experience Cost of 1,000 
  659. Experience Points. Once this has been paid for one Sense, it doesn't 
  660. need to be paid for any Sense. Senses can only be Actively resisted, 
  661. with Willpower. When sensing psionically active individuals, add their 
  662. Psionic Aptitude to the sense's Base Chance.
  663.  
  664. AUTOMATIC SENSES
  665.  
  666. All psionic characters have the chance to detect when another psionic 
  667. character has come within a certain range. The Base Chance of detecting 
  668. is 20%, plus 3% per Rank. The Range to check is 4 Hexes, plus 4 Hexes 
  669. per Rank. The Experience Multiplier with Automatic Psionic Detection is 
  670. 150.
  671.  
  672. On 1-5%, the character knows the direction of the detected psionic: 
  673. North, Northeast, East, Southeast, South, Southwest, West, or Northwest. 
  674. On 6-15%, the character knows the direction to the closest of North, 
  675. South, East, or West.
  676.  
  677. The chance is rolled for whenever a psionic or a latent psionic enters 
  678. the Range.
  679.  
  680. LEARNED SENSES
  681. These are senses that any Psionically Active character can learn. There 
  682. require that the character use 4 Action Points, and cost 1 Fatigue Point 
  683. per round/minute, unless otherwise specified.
  684.  
  685. LOCATE MIND
  686. Experience Multiplier: 300
  687. Base Chance: 30%, +3%/Rank
  688. Radius: 100 Hexes, +100 Hexes/Rank
  689. This allows the user to detect, locate, and track a known mind if that 
  690. mind is within the specified radius. The character knows the direction 
  691. and approximate distance.
  692.  
  693. DETECT PSIONIC
  694. Experience Multiplier: 200
  695. Base Chance: 50%, +3%/Rank
  696. Radius: 1 Hex, +1 Hex/Rank
  697. This allows the user to detect whether or not there is a psionic in the 
  698. specified area. Once detected, the psionic can be tracked with Locate 
  699. Mind. The character will recognize the detected psionic(s) if they have 
  700. met before. If the character is checking a specific target, there is a 
  701. bonus of 15 to the Base Chance.
  702. 6-15%: Divide the psionic's Psionic Aptitude by 10, and round. This is 
  703. the approximate power level of the psionic, and the character knows 
  704. this.
  705. 1-5%: The character knows which Classes of powers the psionic has.
  706.  
  707.  
  708. MENTAL INJURIES AND BACKFIRE
  709.  
  710. None of these are treated as Curses, even results from table 30.1. 
  711. Results from 21 to 82 are Psychological. Results from 83 to 100 are 
  712. Physical.
  713.  
  714. On Table 30.1, results from 61 to 72 are Psychological, from 73 to 95 
  715. are Physical, and from 96-100 are Psychological.
  716.  
  717. All Physical results, except for Brain Death can be healed by healers 
  718. with the Rank 7 ability Repair Organs, or Psionic Healing with the Heal 
  719. Internal Damage effect. Brain Death can be cured by a Healer with the 
  720. Rank 10 ability Regenerate Vital Organs or Psionic Healing with the 
  721. Resurrection Effect. Healers must also use the Rank 7 ability, 
  722. Resurrection, in order to call the body's spirit back.
  723.  
  724. Psychological injuries might be able to be cured by some form of magic 
  725. as yet unknown. Otherwise, the character must roll vs. Willpower each 
  726. month. On a successful roll, the injury heals itself. The character is 
  727. also allowed a Willpower roll for previous injuries everytime a new 
  728. injury is gained. Roll for each injury.
  729.  
  730. 01-20 Backfire Table 30.1
  731. 21-27 Phobia: Become deathly afraid of something to do with this event.
  732.       Whenever meeting the target of your phobia, you need to save vs.
  733.       Willpower, with a difficulty factor of 1 to 5, depending on how
  734.       much of what you're afraid of is there. If you fail, your only
  735.       desire is to run away, the quickest way possible.
  736. 28-34 Hysteria: Gain 'glove hysteria' in a way this event could cause.
  737.       Glove hysteria means that one part of your body refuses to work,
  738.       and may even be locked in a specific position.
  739. 35-44 Fugue States: Your mind has decided it doesn't like you, and
  740.       leaves you in a bewildered state for long periods of time.
  741.       Whenever you're in stress, save vs. Willpower, with a difficulty
  742.       factor of 1 to 4, depending on the amount of stress. If you fail,
  743.       your mind blanks out, and you wander aimlessly, without desire or
  744.       purpose, for a number of hours equal to the amount you missed,
  745.       squared.
  746. 45-54 Depression: You don't care about a damn thing. Life, who needs it?
  747.       Fortunately, you also just don't have the energy or initiative to
  748.       actively try to kill yourself. When you gain the depression, make
  749.       a save vs. Willpower. If you fail, the depression is on you
  750.       immediately. Otherwise, it appears when you next wake up.
  751. 55-64 Mania: Hey! Life is just fuckin' wonderful. So much to do, and so
  752.       little time to do it. Better hurry up if you want to get
  753.       everything done. Be loud, be active, and don't waste time sleeping
  754.       when you could be doing something else. Ignore your body when it
  755.       tells you to sleep. It's just a slackard anyway. You are always
  756.       doing at least medium exercise, you never sleep more than 6 hours
  757.       a night, you never just relax or nap, and even sleeping requires a
  758.       Willpower check at a random difficulty factor of 1 to 5 every
  759.       three hours.
  760. 65-69 Obsessive-Compulsive: Choose some action that you commonly perform
  761.       in a situation like this. Then, because you are so worried about
  762.       bad luck/germs/pixies/whatever, create a continually growing
  763.       ritual which must precede that action.
  764.       Example: You know, there could be bugs in your armor. Better look
  765.       through it before you put it on; it'll only take a minute or so.
  766.       After a couple of times, though, you realize there could be bugs
  767.       hiding in the links, as well -- better check them thoroughly
  768.       before putting your armor on; only takes 5-10 minutes or so. Of
  769.       course, soon, you realize that while checking the links, bugs
  770.       could have crawled into a part of your armor you've already
  771.       checked; better go over the armor twice before putting it on....
  772.       Welcome to the asylum, brother.
  773. 70-73 Reaction Formation: Take something you like, that has to do with
  774.       this situation. It's wrong. Bad. Evil. Slowly become more and
  775.       more fanatically against this thing or action. Preach about it.
  776.       Never do it, at least when anyone's watching. Take steps to make
  777.       sure that you never have a chance to do it. Make sure no one else
  778.       can, either.
  779. 74-76 Split Personality: You develop D5 extra personalities. If you know
  780.       magic, each other personality has a 25% chance of also knowing
  781.       magic. Each other personality does have psionics, but since each
  782.       one might have a different Perception, it might not be aware. Each
  783.       personality has only a 25% chance of knowing each skill you know.
  784.       Experience gained by each personality is not shared. Skills that
  785.       one personality learns are not learned by the others. Every time
  786.       you wake up, save vs. Willpower times 2. If successful, you're
  787.       normal. If unsuccessful, determine which personalty comes up,
  788.       randomly. In stress, personality may change as well -- make a save
  789.       vs. current Willpower, with a difficulty factor of 1 to 4. If
  790.       unsuccessful, roll the new personality randomly (not including the
  791.       old personality, but including the normal personality if that
  792.       wasn't the old one).
  793. 77-80 Change Personality: You develop a completely new personality,
  794.       discarding the old one. The new personality has a 50% chance of
  795.       having the same magic college; 50% chance, each, for having each
  796.       skill. If this personality is ever cured, all Experience gained by
  797.       it is lost, as well as any skills it learned or increased.
  798. 81-82 Catatonia: Your mind withdraws completely from the world, and your
  799.       body slowly curls into a fetal position. Make a save vs.
  800.       Willpower. If successful, this happens when you next wake up (er,
  801.       don't wake up). Otherwise, it happens now.
  802. 83    Megalomania: The party's going to hell in a handbasket. And you're
  803.       the best person to fix that. Once you've got control of the party,
  804.       this country could use a fix-up as well. Hell, why not the world?
  805. 84-86 Manic-Depressive: You have states of Mania and Depression (see
  806.       those results) which last D10 days each, separated by a certain
  807.       number of hours of normality -- save vs. Willpower; if you fail,
  808.       you go immediately into the opposite state; otherwise, you have a
  809.       number of hours equal to the amount you made the save by, squared,
  810.       of normality. Stress may also trigger the change, but in this
  811.       case, you go immediately into the next state (manic or depressed).
  812.       Save vs. Willpower, with a difficulty factor of 1 to 4.
  813. 87-89 Schizophrenia: You cannot maintain a coherent line of thought, or
  814.       distinguish fantasy from reality. You hear voices, talk to people
  815.       who aren't there, and are a shoe-in for political office.
  816. 90-93 Narcolepsy: From now on, whenever you're in stress, save vs.
  817.       Willpower, with a difficulty factor of 1 to 4, or fall asleep.
  818. 94-96 Epilepsy: From now on, whenever you're in stress, save vs.
  819.       Willpower, with a difficulty factor of 1 to 4, or go into an
  820.       epileptic fit. This lasts a number of seconds equal to the amount
  821.       you missed the save by. Save vs. the amount missed by, or you
  822.       swallow your tongue, and choke on it -- lose 1 FP per round.
  823. 97    Left Brain Dead: You lose control of the right half of your body,
  824.       and all reasoning skills. Magic Aptitude and Perception are
  825.       halved. It costs double Experience to train in these two skills.
  826.       All skills lower than Rank 6 are decreased by half.
  827. 98-99 Right Brain Dead: You lose control of the left half of your body,
  828.       and your artistic skills. Willpower and Perception are halved. It
  829.       costs double Experience to train in this two skills. All skills
  830.       greater than Rank 5 are modified to (5+Rank)/2.
  831. 100   Brain Death: The body remains alive for d100 hours.
  832.  
  833.  
  834.  
  835. HOUSE RULES
  836.  
  837. HIGHLAND
  838.  
  839. 5.7 AGE OF CHARACTERS
  840. Human: 15+d10
  841. Halfling: 14+d5
  842. Dwarf: 20+d10
  843. Shapechanger: 14+d5
  844. Giant: 20+2d10
  845. Elf: 40+2d10
  846.  
  847. 5.8 LUCK
  848. Luck is found from the maximum characteristic number from the 
  849. character's Group (see 5.2) and adding d5. The player can modify any of 
  850. the character's rolls by taking points from Luck. Luck is replenished 
  851. after every game session. Players can modify opponents' and gamesmaster 
  852. rolls by taking 2 points from Luck for every point needed. Only player 
  853. characters have Luck.
  854.  
  855. Different Races have different Lucks:
  856.     Race     Luck Modifier
  857.     Dwarf:        -3
  858.     Elf:          +3
  859.     Giant:        -3
  860.     Goblin:       +3
  861.     Halfling:     +6
  862.     Human:         0
  863.     Orc:           6
  864.     Shape-Changer: 0
  865.  
  866. 5.9 INITIAL LANGUAGES
  867. Players should roll 4d5 and add 3 for the number of points to use for 
  868. allocating Rank in Speaking, and in Reading/Writing. Characters should 
  869. have an 8 (or 7, if the minimum was rolled) in Speaking their native 
  870. tongue (Anglish for most humans). The remainder can be allocated as 
  871. desired.
  872.  
  873. 5.10 PSIONICS THRESHOLDS
  874. Roll d100 each for the Willpower Threshold and the Perception Threshold. 
  875. If the Willpower Threshold is less than or equal to the character's 
  876. Willpower, the character is Psionically Active. If the Perception 
  877. Threshold is less than or equal to the character's Perception, the 
  878. character is Psionically Aware (has control).
  879.  
  880. The character's Psionic Aptitude is Willpower minus Willpower Threshold.
  881. Psionic Dexterity is Perception minus Perception Threshold.
  882. Players can determine the Psionic Thresholds before determining their 
  883. Primary Characteristics, if they so desire.
  884.  
  885. 6.1 A player may freely choose the gender of their character. Female 
  886. characters reduce Physical Strength by 1 and increase Fatigue by 2.
  887.  
  888. 6.3 In Highland, the chance of choosing the various races is as follows:
  889.     Dwarf:         25
  890.     Elf:           30
  891.     Giant:         06
  892.     Halfling:      25
  893.     Human:        100
  894.     Orc:           10
  895.     Shape-Changer: 04
  896.     Goblin:        15
  897. The Experience Point Multiplier for Goblins is 1.1.
  898.  
  899. 6.5 Elven lifespan is unknown to non-Elves and many young Elves in 
  900. Highland: none have ever died of old age. It is approximately 3,000 
  901. years.
  902.  
  903. 6.6 Giants have Physical Strength and Endurance modified as follows:
  904.  
  905. Giant     Strength    Endurance
  906.  Cloud    Add 17      Add 23
  907.  Fire     Add 8       Add 13
  908.  Frost    Add 17      Add 18
  909.  Stone    Add 6       Add 5
  910.  
  911. 6.10 A Goblin is a short (3 to 4 feet tall) humanoid with large eyes, 
  912. pointed ears, and skin ranging from brown to pallid grey. Goblins are 
  913. nocturnal (a penalty of 5 to all Base Chances in the light), and are 
  914. feared and hunted by normal humanoid society.
  915.  
  916. Special Abilities: A Goblin possesses infravision, which allows seeing 
  917. solid red shapes where living beings are located in the dark. Range of 
  918. vision is 60 feet. A Goblin adds 10% to any activity requiring stealth. 
  919. A Goblin takes one-half the Experience Points to progress ranks as a 
  920. thief.
  921.  
  922. Characteristic      Modifier
  923. Physical Strength      -1
  924. Manual Dexterity       +2
  925. Agility                +1
  926. Endurance              -2
  927. Fatigue                +1
  928. Magical Aptitude       -2
  929. Average Life Span: 67 to 100 Earth Years.
  930.  
  931.  
  932. 8.6 BEGINNING SKILLS
  933. A character can choose to take 1,000 Experience Points worth of skills 
  934. for 100 points only once ever. This can be done at the beginning of the 
  935. character's existence, or following any adventure.
  936.  
  937. 13.1 A character may Move through up to size contiguous hexes forward at 
  938. a cost of 1 Action Point to enter each hex. A Human can thus move up to 
  939. 6 hexes, a Halfling 3, and an Elf 5. See the section on Armor (17.8), 
  940. for a description of sizes.
  941.  
  942. 13.2 A character may Shift into up to Size/3 (round up) contiguous hexes 
  943. by expending 3 Action Points to enter each hex.
  944.  
  945. 16.3 CLOSE COMBAT MODIFIERS TABLE
  946. Rank of Attacker     +1 to Base Chance
  947. Rank of Target if    -1 to Base Chance
  948.  target is using action E
  949.  
  950. 16.7 A Disarm only occurs if the target makes a successful strike check. 
  951. This is never a Grievious Injury. If the d10 roll is 11 or higher, the 
  952. target can choose whether to disarm or riposte.
  953.  
  954. 17.6 STUNNING
  955. If a character takes more than one-third Endurance to Fatigue, he or she 
  956. is stunned only if a save vs. 3 times Manual Dexterity is failed. Even 
  957. if the character is not stunned, a save must be made to see if the 
  958. character drops any prepared weapons (See 19.7)
  959.  
  960. 17.8 In close combat, armor protection values are divided by 2, and 
  961. rounded down. The size of a Goblin is 4. Stone Giants are size 10, Frost 
  962. Giants size 18, Fire Giants size 12, and Cloud Giants size 18.
  963.  
  964. 19.3 Weapon Classes:
  965.     Class A: Thrusting/slashing weapons.
  966.     Class B: Large swinging/slicing weapons.
  967.     Class C: Smashing weapons.
  968.     Class D: Unclassifiable weapons.
  969.  
  970. 23. INFECTION
  971. If the wound is cleaned immediately, the chance of infection drops by 
  972. 5%. If alcohol is applied immediately, the chance drops another 5%, and 
  973. if the wound is then securely and expertly bound, the chance drops 5%.
  974. 25.1 List of non-affiliated spells.
  975.  
  976. 24 MAGIC
  977. GENERAL KNOWLEDGE SPELLS
  978.  Own General Knowledge Counterspell:    100
  979.  Own Special Knowledge Counterspell:    200
  980.  
  981. GENERAL KNOWLEDGE RITUALS
  982.  Preparation Ritual:                No Rank
  983.  Ritual Purification:                   200
  984.  
  985. SPECIAL KNOWLEDGE SPELLS
  986.  General Knowledge Counterspells:       100x?
  987.  Special Knowledge Counterspells:       200x?
  988.  Major Curse:                           750
  989.  Geas:                                  250
  990.  
  991. SPECIAL KNOWLEDGE RITUALS
  992.  Investment Ritual:                     300
  993.  Ward:                                  400
  994.  Remove Curse:                          500
  995.  Permanent Investment:                2,000
  996.  Permanency:                          1,500
  997.  
  998. 26.1 LEARNING MAGIC
  999. Learning a Spell College is like learning skill. The Experience Cost is 
  1000. 1,000, and it takes 8 weeks of game time to learn (see 48.1). A 
  1001. character can only take one College as a skill. These parts of section 
  1002. 48 apply to Magical Colleges: 48.1, 48.2, 48.6.
  1003.  
  1004. For that 1,000 Experience and training time, characters have the Talents 
  1005. associated with their school, the Preparation Ritual, the Ritual 
  1006. Purification method, and the two Counterspells associated with their 
  1007. school. They also know spell G-1. They must still learn the remaining 
  1008. General Knowledge spells and General Knowledge Rituals. It costs half 
  1009. the Experience Multiplier to learn these spells/rituals at Rank 0, and 
  1010. they must be learned in order. The character cannot learn any Special 
  1011. Knowledge spells until all General Knowledge spells are known, and 
  1012. cannot learn any Special Knowledge rituals until all General Knowledge 
  1013. rituals are known.
  1014.  
  1015. A character joining a College at the start of the game, as their 1000 
  1016. point Skill, but who doesn't have 100 Experience to spend, still gains 
  1017. those Talents, Spells, and Rituals, but the listed Base Chance is halved 
  1018. until the character pays the remaining Experience Points.
  1019.  
  1020. 31.3 Learning Counterspells of other colleges is now part of the new 
  1021. 34.5, except, of course, for Namers, who have all General Knowledge 
  1022. Counterspells as part of their General Knowledge, and all Special 
  1023. Knowledge Counterspells as part of their Special Knowledge.
  1024.  
  1025. 32.3 The Action Point cost to Prepare an invested item is 2. The Action 
  1026. Point cost to Loose a spell from an invested item is 3.
  1027.  
  1028. 34.5 A character may learn spells from a different college, but at 
  1029. higher cost and a lowered base chance. Such spells always count for two 
  1030. spells for purposes of Magical Aptitude maximums.
  1031.  
  1032. Branch          Experience    Time     Monetary     BC
  1033.  Same              x1.2       x1.2       x1.2       -5
  1034.  Neutral           x1.4       x1.4       x1.4       -10
  1035.  Opposed           x2         x2         x2         -25
  1036.  Not Affiliated    x1.5       x2         x3         -15
  1037.  
  1038. For this purpose only, the Preparation Ritual has an 'Experience 
  1039. Multiplier' of 100. Glamour, Cantrip, and Trance each cost 1 slot of 
  1040. Magical Aptitude, and non-affiliated characters must know at least one 
  1041. of them (either Preparation Ritual, Glamour, Cantrip, or Trance). They 
  1042. have an Experience Multiplier of 75.
  1043.  
  1044. 34.6 A character may not enter any College of Magic unless he or she has 
  1045. the Magical Aptitude listed here. Characters need at least this Magical 
  1046. Aptitude in order to become a member of the college. This will not 
  1047. change even if the college increases or decreases the number of spells 
  1048. it teaches as General Knowledge.
  1049.  
  1050. THE THAUMATURGIES
  1051.     Ensorcelments & Enchantments    17
  1052.     Sorceries of the Mind           12
  1053.     Illusions                       10
  1054.     Naming Incantations             16
  1055.  
  1056. THE ELEMENTALS
  1057.     Air Magics                      14
  1058.      Water Magics                    19
  1059.     Fire Magics                     13
  1060.     Earth Magics                    16
  1061.      Celestial Magics
  1062.          Star Mages                 14
  1063.          Dark Mages                 15
  1064.          Shadow Weavers             14
  1065.  
  1066. THE ENTITIES
  1067.     Black Magics                    19
  1068.     Necromantic Conjurations        16
  1069.     Greater Summonings              10
  1070.  
  1071. 36.4 College of Ensorcelments and Enchantments
  1072.  
  1073. Spell G-7, Spell of Mass Charming. Duration is Concentration, with no 
  1074. maximum.
  1075.  
  1076. 36.5 COLLEGE OF ENSORCELMENTS AND ENCHANTMENTS
  1077. Ritual Q-1, Ritual of Enchantment. Effect is a penalty or bonus of Rank.
  1078.  
  1079. 39.4 COLLEGE OF NAMING INCANTATIONS.
  1080. All General Knowledge Counterspells are part of the General Knowledge 
  1081. spells of this college. All Special Knowledge Counterspells are part of 
  1082. the Special Knowledge spells of this college (except for the Special 
  1083. Knowledge Counterspell vs. Naming Incantations, which is a General 
  1084. Knowledge spell). They do count against the number of spells and rituals 
  1085. the namer may know.
  1086.  
  1087. Since there are 12 Colleges of Magic, the character knows 12 General 
  1088. Knowledge Counterspells plus the Naming Special Knowledge Counterspell, 
  1089. and, of course, the Preparation Ritual and the Ritual of Purification, 
  1090. and their own Ritual of Dissipation.
  1091.  
  1092. 55 HEALERS
  1093. Since there are no healers in Highland anyway, the following really 
  1094. doesn't matter.
  1095.  
  1096. 55.7 A healer must have the majority of the victim's body: body parts 
  1097. are not restored. The body can be no more than D+Rank hours dead. If not 
  1098. enough of the body is there, a revenant may be created on a successful 
  1099. resurrection. Such will only occur after a period of time, and will 
  1100. probably seek out the healer for revenge.
  1101.  
  1102. 55.8 A healer can regenerate every portion of a living being's body.
  1103. 60.1 Rangers acquire a 'bump' at North, of increasing accuracy as they 
  1104. increase Rank.
  1105.  
  1106. 64 REACTIONS TO ENOUNTERS
  1107.  
  1108. 64.1 The humanoid and civilized races have the following modifiers to 
  1109. Reaction, when they meet in human-dominated or adventurous surroundings.
  1110.  
  1111.            Dwarf  Elf  Giant  Halfling  Orc  Goblin
  1112. Dwarf       +20   -10   -5      -5      -15    -5
  1113. Elf          -5   +10  -15      +5      -20   -10
  1114. Giant       -10   -15   +5     -15       -5    -5
  1115. Halfling      0   +10    0     +10      -15    -5
  1116. Orc         -20   -20  -10     -15       +2   -10
  1117. Goblin       -5   -15    0     -10      -10    +3
  1118.  
  1119. 79 All references to the Adventurers' Guild should be changed to Common 
  1120. Sense.
  1121.  
  1122. 81.1 The value of coins in Highland is different than listed, as are the 
  1123. costs for items. Talk to the game master first. However, those costs and 
  1124. conversions are correct for starting characters.
  1125.  
  1126. 84.6 RITUAL OF PERMANENCY
  1127. Time to Learn:    5 weeks.
  1128. Money to Buy:    20,000 sp
  1129. Experience Multiplier:    1,500
  1130.  
  1131. This ritual extends the duration of any spell with a duration other than 
  1132. concentration, 0, or immediate, to infinite. The spell will remain in 
  1133. effect until Dissipated by a Namer, although individuals under a 
  1134. Counterspell may be temporarily protected. The Base Chance of 
  1135. Dissipation is reduced by 6% per Rank of the Ritual of Permanency.
  1136.  
  1137. To perform the ritual, the wizard must endow the spell with 1 point of 
  1138. Endurance and 1 point of Magical Aptitude. These points are lost to the 
  1139. caster, and can only be regained through Experience. The Base Chance for 
  1140. the ritual is 1, plus 1 per Rank, plus 1 for every 4 hours the wizard 
  1141. takes to perform the ritual, up to 24 hours (for +6). Upon completing 
  1142. the ritual, the spell must be cast. If the spell is unsuccessful, the 
  1143. caster cannot passively resist backfire if there is any. The caster must 
  1144. also start the ritual over (although if the ritual was successful, the 
  1145. item is 'empty' and can have any spell placed in it).
  1146.  
  1147. If the ritual is unsuccessful, the wizard only loses Endurance and 
  1148. Magical Aptitude if ritual backfires, in which case, loss is automatic, 
  1149. and the item cannot be enchanted ever.
  1150.  
  1151. The performer of the Ritual and the caster of the spell need not be the 
  1152. same person, but they must be of the same College. The spell may be cast 
  1153. at any time following the Ritual.
  1154.  
  1155. The permanency of General Knowledge spells will require the mixing of 
  1156. uncommon, but not rare, ingredients, requiring either adventure, or 
  1157. Ritual Rank times Spell Rank times Ordinal Number times 100 Silver 
  1158. Shillings . The permanency of Special Knowledge spells will require the 
  1159. mixing of rare ingredients, requiring either adventure or Ritual Rank 
  1160. times Spell Rank times Ordinal Number times 1,000 Silver Shillings.
  1161.  
  1162. 84.7 PERMANENT INVESTMENT RITUAL
  1163. Time to Learn:    6 weeks
  1164. Money to Buy:    30,000 sp
  1165. Experience Multiplier:    2,000
  1166.  
  1167. This ritual places an infinite number of charges in an item (similar to 
  1168. the investment ritual). This costs 1 point of Endurance and 2 points of 
  1169. Magical Aptitude, if the ritual is successful or it backfires. If the 
  1170. ritual backfires, the item is unable to ever be enchanted.
  1171.  
  1172. The base chance is 0, plus 1 per Rank, plus 1 per 4 hours (up to 24 
  1173. hours, or +6). If the ritual backfires, treat it as if the spell being 
  1174. invested backfired, with no passive resistance.
  1175.  
  1176. The base chance of the invested spell is as if the caster were casting, 
  1177. at the time of the investment. The investment can be dispelled with the 
  1178. Namers' Dissipation Ritual, but the Dissipation Base Chance is reduced 
  1179. by 6 for each Rank of this Ritual.
  1180.  
  1181. This ritual requires ingredients like the Ritual of Permanency.
  1182. This spell is otherwise like the Ritual of Investment, as far as who can 
  1183. use the item, Action Point Costs, etc. (see 32.3)
  1184.  
  1185.  
  1186. 85.4 UPKEEP COST
  1187.  
  1188. In Highland, Life-Style costs are as follows:
  1189.  
  1190. Life-Style         Expenses per Week
  1191.     Subsistence         1/4 sp
  1192.     Moderate             1  sp
  1193.     Comfortable          2 sp
  1194.     Expensive           10 sp
  1195.     Extravagant        100 sp and up.
  1196.  
  1197. 87.1 If a character has used a skill or ability successfully in an 
  1198. adventuring situation, time and cost are multiplied by .8.
  1199.  
  1200. 87.7 EXPERIENCE POINT COST CHART
  1201.  
  1202. SPECIAL FIGHTING SKILLS
  1203.  
  1204. RANK:             0    1   2   3   4     5     6     7     8     9      10
  1205. Unarmed:          30   30  60  120 250   500   1,200 2,500 5,000 9,000  12,000
  1206. PSIONICS
  1207. Psionic Attack:   600  300 600 900 1,200 2,000 2,500 3,000 4,500 8,000  10,000
  1208. TK Damage:        60   30  60  120 240   480   1,000 2,000 4,000 8,000  10,000
  1209. Damage Psionics:  100  50  80  100 200   400   800   1,600 4,000 8,000  10,000
  1210.  
  1211. Joining a Magical College: 1,000 Experience Points.
  1212.