home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Sunny 1,000 Collection / SUNNY1000.iso / Files / Dos / Boardak / GRIDLK20.ZIP / GRIDLOCK.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-05-24  |  50KB  |  1,124 lines

  1. file GRIDLOCK.TXT
  2.  
  3. ================================================================
  4.             INSTRUCTIONS FOR GRIDLOCK
  5. ================================================================
  6.                           Fred Lee
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                 CONTENTS
  11.  
  12.  
  13.  
  14.       INTRODUCTION   ........................  1
  15.       COMPUTER REQUIREMENTS   ...............  2
  16.       THE FILES   ...........................  3
  17.       STARTING THE PROGRAM   ................  3
  18.       YOUR SECTOR OF THE CITY   .............  4
  19.       MAIN MENU   ...........................  4
  20.          Quit without saving (7)   ..........  5
  21.          Quit this program (6)   ............  5
  22.          Turn sound off (5)   ...............  5
  23.          Clear things (4)   .................  5
  24.       SET INTERSECTIONS (1)   ...............  6
  25.          Type   .............................  7
  26.          Phase   ............................  8
  27.          Slave light   ......................  8
  28.          Slave delay   ......................  9
  29.          Demand   ...........................  9
  30.          Normal-time demo   .................  9
  31.          Copying intersections   ............  9
  32.          Paper work   ....................... 10
  33.       PLAN A TRIP (2)   ..................... 11
  34.       RUN (3)   ............................. 12
  35.          Traffic   .......................... 12
  36.          Day or night   ..................... 12
  37.          Mall lights   ...................... 12
  38.          Running   .......................... 13
  39.          Accidents   ........................ 14
  40.          Speed   ............................ 14
  41.          Time clock   ....................... 15
  42.          Test cars   ........................ 16
  43.       HOW THE CARS BEHAVE   ................. 16
  44.       HINTS   ............................... 18
  45.          Re-starting the RUN mode   ......... 18
  46.          Car-speed facts   .................. 18
  47.          Synchronizing   .................... 18
  48.       CONCLUSION   .......................... 19
  49.  
  50.  
  51.  
  52. INTRODUCTION
  53.  
  54. Did you ever think, when you were out there driving in the 
  55. traffic, that you could set the traffic lights much better than 
  56. the clowns who are paid to do the job?  You probably think that 
  57. your parakeet could do it better.  Well, here's a chance to see 
  58. what you can do.  GRIDLOCK gives you a whole section of town, the 
  59. Morass district in the great metropolis of Quagmeyer City, PU, 
  60. with lots of cars driving around in it.  You can decide what kind 
  61. of lights or stop signs to put at what intersections and you get 
  62. to set the lengths of the cycles.  Your district consists of some 
  63. eleven avenues crossed by twelve streets and one expressway. 
  64.  
  65. (There is a common misconception that it's called an expressway 
  66. because you can zip along on it at high speed and not have to 
  67. stop at a lot of red lights.  So when you find yourself poking 
  68. along it in bumper-to-bumper traffic and being stopped - maybe 
  69. two or three times - at every intersection, you tend to invent 
  70. all sorts of new ways to express your feelings.  And that's why 
  71. it's called an expressway.  On a good day, you can see thousands 
  72. of drivers all in a row muttering a fantastic variety of 
  73. expressions.)
  74.  
  75. You can look at the game in two ways.  You can try to design 
  76. systems that will make traffic flow as smoothly and quickly as 
  77. possible.  Or, if you think that you might want to apply for a 
  78. job with your city's Department of Setting Traffic Lights, you 
  79. can practice setting lights in such a way that every car will get 
  80. to every intersection just as the light turns red and just 
  81. generally foul up the traffic and achieve  - - -  gridlock.
  82.  
  83. There are two ways to measure your success or failure as a 
  84. traffic designer.  One way is to see whether you can get maximum 
  85. (100%) traffic to flow without getting hopelessly blocked 
  86. intersections, accidents, and police cars out in force.  That 
  87. isn't easy to do.  Even if you succeed for a while, sooner or 
  88. later, something could go wrong.  Maybe a more realistic test 
  89. would be to see how long you can run at maximum traffic before 
  90. something bad happens.  The other way to measure your success is 
  91. to see how long it takes for one of your test cars to go from 
  92. point A to B under different traffic conditions. 
  93.  
  94. You can try your ideas on the normal traffic in your sector.  
  95. The computer controls these cars.  The only thing you can control 
  96. is the number of cars that are driving around.  There are also 
  97. two special cars, called test cars, that you CAN control.  You 
  98.                              
  99.                              1                              
  100.  
  101. get to program their routes and the computer times their trips 
  102. for you.  The test cars are your only means of accurately 
  103. comparing different systems.  That is, of course, by running the 
  104. same test routes with the different systems of traffic controls 
  105. and seeing which take more time.  (The computer automatically 
  106. generates appropriate expressions for the drivers of the test 
  107. cars to mutter.  But due to certain regulations, they cannot be 
  108. put on the screen or printed out.)
  109.  
  110. Being a computer simulation, this town is not a hundred percent 
  111. realistic.  Unlike yourself, the cars obey the speed limit.  They 
  112. don't try to beat the red light the way you would.  They do 
  113. sometimes make left turns on yellow lights, though.  Especially 
  114. if they have been prevented by oncoming traffic from turning when 
  115. the light was green.
  116.  
  117. There are no pedestrians.  So there are none of those 
  118. buttons that slow down a light so that even a very old lady on 
  119. crutches can make it across and have time to get home, cook 
  120. herself a cup of tea, and drink it before the light comes back to 
  121. life.  Of course, with no pedestrians, there is no way of hitting 
  122. one.  Sorry about that.  But cars can occasionally hit each 
  123. other.
  124.  
  125. The program is run from menus and most things that you have to do 
  126. are explained right on the screen so that you should be able to 
  127. blunder your way along.  For the three of you who actually read 
  128. instructions, the following pages give you more detail than you 
  129. get on the screen.
  130.  
  131. The traffic in GRIDLOCK drives on the right side of the road.  
  132. That means the game would not be useful in, say, England, where, 
  133. as the great writer Dave Barry reports, they drive on both sides.  
  134. Ironically, it will also not be popular in Japan where most of our 
  135. cars are made.
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140. COMPUTER REQUIREMENTS
  141.  
  142. To run GRIDLOCK takes an IBM (or compatible) computer with at 
  143. least 512K of RAM and EGA or VGA color graphics.  Computers with 
  144. clock speeds of over 16 MHz run the program at full speed.  Below 
  145. that speed, as speeds drop lower, the action slows down.  The 
  146. slow-down is hardly noticeable at 12.5 MHz.  Below that speed it 
  147. becomes more and more apparent.
  148.  
  149.  
  150.                              2
  151.  
  152. THE FILES
  153.  
  154. The GRIDLOCK disk holds the following disks:
  155.  
  156.        README        The first thing you should read
  157.        GL.EXE        The main gridlock program file
  158.        GRIDLOCK.RTS  Stores car routes
  159.        GRIDLOCK.DAT  Stores all traffic conditions
  160.        GRIDLOCK.DOC  This instruction file (ASCII text)
  161.  
  162. The .RTS, .DAT, and .EXE files must be on the same disk drive 
  163. when the program file GL.EXE is being run.
  164.  
  165.  
  166.  
  167. STARTING THE PROGRAM
  168.  
  169. The GRIDLOCK program is in the file GL.EXE.  It can be run from 
  170. the hard disk or a floppy.  The data files GRIDLOCK.RTS and 
  171. GRIDLOCK.DAT must be on the same drive as the .EXE file. 
  172. To run, get the prompt of the drive you want to use and enter GL.
  173. That starts the program which then reads the two data files.  One 
  174. of these, .DAT, stores the conditions and settings that were in 
  175. use the last time the program was run and was terminated with 
  176. option 6 (Quit this program) of the main menu.  That allows you 
  177. to continue the program as it was when you left it.
  178.  
  179. If you don't want to continue the program as it was when you left 
  180. it, start the program by entering GL SKIP instead of GL.  That 
  181. causes the program to skip the reading of GRIDLOCK.DAT so that 
  182. the conditions such as traffic light settings and cars on the 
  183. road will all be cleared when the program starts.  This way of 
  184. starting takes less time.
  185.  
  186. If you want to save a number of your solutions to the traffic 
  187. problem, one way to do it is to start each time with a fresh 
  188. diskette that contains the .EXE, .RTS, and .DAT files.  When you 
  189. have finished, put the entire diskette away (after labeling it 
  190. appropriately) and use a new disk for the next solution.  Another 
  191. way is, when you have finished one solution and quit the program 
  192. with option 6 of the main menu (the one that saves the conditions 
  193. in the file GRIDLOCK.DAT), to copy the file GRIDLOCK.DAT to a 
  194. file with some other name (for example, GRIDDATA.001).  Then the 
  195. next time you want to play with this solution, copy it back to 
  196. the file GRIDLOCK.DAT before starting the program.
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.                              3
  202.                                
  203. YOUR SECTOR OF THE CITY
  204.  
  205. Figure 1 at the back of these instructions is a crude map of the 
  206. Morass district of the city.  (You might make copies of this map 
  207. or the much better map that you get when you pay for the program.  
  208. The copies can be used to keep paper records of your traffic 
  209. light systems or your test routes. And it might be easier to 
  210. design your systems and your test car routes on paper before 
  211. entering them on the computer.)
  212.  
  213. There are twelve streets running east and west.  They are named A 
  214. Street to L Street.  Between K and L streets there is an 
  215. expressway labeled X.
  216.  
  217. Running north and south are eleven avenues named 1st Avenue to 
  218. 11th Avenue.
  219.  
  220. There is a mall and a park.  Roads run into them but do not run 
  221. through them.
  222.  
  223. Each intersection is marked with an x.  note that there are only 
  224. three intersections on the street X, the expressway.  The other 
  225. crossings on the expressway are underpasses.
  226.  
  227. The numbers at the top and the right of the map show the number 
  228. of lanes in each road.  If there is an odd number of lanes, the 
  229. center lane is used for left turns only.
  230.  
  231.  
  232.  
  233. MAIN MENU
  234.  
  235. The first menu you will see is the main menu.  You can return to 
  236. this menu from any point in the program by pushing the F1 key.  
  237. (You might have to push F1 more than once if you are more than 
  238. one menu away from the main menu.)  The Esc key also gets the 
  239. main menu.  The main menu looks like this:
  240.  
  241.  
  242.             MAIN MENU
  243.  
  244.      1  SET INTERSECTIONS
  245.      2  PLAN A TRIP
  246.      3  RUN
  247.      4  Clear things
  248.      5  Turn sound off
  249.      6  Quit this program
  250.      7  Quit without saving
  251.  
  252.                              4
  253. The first three choices are the main activities.  That's why they 
  254. are capitalized.  They will be explained in the next three 
  255. chapters.  The other choices are the supporting activities which 
  256. will be explained in this chapter.  But they are easier to 
  257. explain if we start at the end and work backward.
  258.  
  259. Quit without saving (7)
  260. Quit without saving lets you quit the program without putting the 
  261. current traffic, traffic light settings, and test car routes onto 
  262. the disk (the file GRIDLOCK.DAT).  So the next time you start the 
  263. program, it will start with any conditions that you had 
  264. previously saved on the disk.  If you don't care one way or the 
  265. other, this is the faster way to quit.
  266.  
  267. Quit this program (6)
  268. Quit this program lets you quit the program AND save the current 
  269. traffic, traffic light settings, and test car routes on the disk 
  270. (in the file GRIDLOCK.DAT).  So next time you start the program, 
  271. it will be as though you are continuing exactly where you left 
  272. off when you quit.
  273.  
  274. Turn sound off (5)
  275. Turn sound off lets you turn off the occasional beeps that the 
  276. program produces.  The menu will then say "Turn sound on" and you 
  277. can turn sound on again.
  278.  
  279. Clear things (4)
  280. Clear things lets you clear anything that you might want to 
  281. clear.  If you select this choice, you get the following menu:
  282.  
  283.      1  Clear green test car route
  284.      2  Clear magenta test car route
  285.      3  Clear traffic light settings
  286.      4  Clear traffic from streets
  287.      5  Return to main menu
  288.  
  289. Whatever you clear with these selections will be cleared when you 
  290. return to the RUN mode of the program.  But the conditions stored 
  291. on the disk will not be affected.  If you want to clear what is 
  292. stored on the disk also, you have to do your clearing and then 
  293. quit the program using selection 6 of the main program.
  294.  
  295. (There is also a way to start the program with all of these 
  296. conditions cleared even if they are not cleared on the disk. 
  297. Instead of entering GL to start the program, enter GL SKIP.  
  298. That tells the computer to skip the reading of the disk file 
  299. GRIDLOCK.DAT.)
  300.  
  301. Now for the explanations of the three main choices of the main 
  302. menu.
  303.                              5
  304.  
  305. SET INTERSECTIONS (1)
  306.  
  307. This first item of the main menu lets you decide what kind of 
  308. controls to put at each intersection and to set the timing.  Of 
  309. course, these choices depend on how much traffic the intersection 
  310. has to handle.  That depends somewhat on the width of the streets 
  311. but also on which part of town they are in.  You should put the 
  312. program into the RUN mode and watch the traffic until you see 
  313. where it normally flows and where it is the heaviest.  It is a 
  314. little harder to learn, by watching, where the most left turns 
  315. are made so that you can decide on what kind of turning lights to 
  316. put.  Table 1 at the end of these instructions can be helpful 
  317. there.  It lists the numbers of left turns made at all 
  318. intersections by a sample of 200 car trips.  The turns are listed 
  319. by the directions that the cars were driving before the turns.
  320. Those who pay for the program will get a map with these numbers 
  321. on it.  It is much easier to use than Table 1.
  322.  
  323. If you watch the traffic for a while, you will see how cars 
  324. behave at intersections that have no traffic controls at all.  
  325. Cars on a smaller road approaching a bigger one will tend to wait 
  326. until it's clear before crossing.  The cars on the bigger road 
  327. will take the right-of-way.  If the roads are of equal size, 
  328. where there are more cars waiting, they will tend to go first.  
  329. Turning cars go pretty much when they can.  Since the cars are 
  330. not controlled, there is a small chance of an accident at these 
  331. intersections.
  332.  
  333. The first screen you see in this SET INTERSECTIONS mode asks you 
  334. to select an intersection by typing first the number of the 
  335. avenue and then the letter of the street.  (You will notice that 
  336. the computer does an annoying little hesitation before it 
  337. responds when you type a 1.  That's because it wants to be sure 
  338. whether you are just entering a 1 or trying to enter a 10 or an 
  339. 11.  So if you are entering 10 or 11, enter the second digit 
  340. without waiting for the computer to respond to the first.  If you 
  341. are entering a 1, be patient.  The computer will realize it in a 
  342. second or so.)
  343.  
  344. The next screen then shows a square in which you can make your 
  345. selections.  To the right of the square is a picture of the 
  346. intersection drawn in such a way that you can see the number of 
  347. lanes in each road.  This picture will illustrate the traffic 
  348. lights and the traffic flow as you make your selections.  The 
  349. selections you can make are as follows:
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.                              6
  355.  
  356. Type
  357. You can select one of the ten types on the table shown below.  
  358. Don't worry about having to remember all of those many types and 
  359. phases.  The computer will illustrate them for you while you are 
  360. setting them.
  361.  
  362.  
  363.    Type   Phase         Description
  364.    ----   -----   ---------------------------------------
  365.      0            No stop signs or lights
  366.      1            Stop signs for N and S directions
  367.      2            Stop signs for E and W directions
  368.      3            Stop signs for all four directions
  369.  
  370.      4       1    N and S green lights (turns ok if clear)#
  371.              2    E and W green lights (turns ok if clear)#
  372.  
  373.      5       1    N green and N left-turn lights
  374.              2    S green and S left-turn lights
  375.              3    E and W green lights (turns ok if clear)#
  376.  
  377.      6       1    N and S green lights (turns ok if clear)#
  378.              2    W green and W left-turn lights
  379.              3    E green and E left-turn lights
  380.  
  381.      7       1    N green and N left-turn lights    
  382.              2    S green and S left-turn lights
  383.              3*   E left-turn and W left-turn lights #
  384.              4    E and W green lights (no turns)
  385.  
  386.      8       1*   N left-turn and S left-turn lights #
  387.              2    N and S green lights (no turns)
  388.              3    W green and W left-turn lights
  389.              4    E green and E left-turn lights
  390.  
  391.      9       1*   N left-turn and S left-turn lights #
  392.              2    N and S green lights (no turns)
  393.              3*   E left-turn and W left-turn lights #
  394.              4    E and W green lights (no turns)
  395.  
  396.      *   Only if there is demand for the lights     
  397.      #   Turns continue through 2/3 of yellow light
  398.  
  399.  
  400. A more graphic chart of these types will be sent to you if you 
  401. buy this program.  It makes things much clearer.
  402.  
  403.  
  404.  
  405.                              7
  406.  
  407. After you select the type, the cursor does not automatically 
  408. advance to the next item as it does for the other selections.  
  409. That allows you to watch the picture at the right of the screen 
  410. demonstrate the "type" you have selected and, if you aren't happy 
  411. with that type, lets you change it any number of times without 
  412. having to move the cursor back each time.  When you are ready to 
  413. continue, push Tab or PgDn to move the cursor. (PgUp moves it 
  414. up.)  The computer then puts into the square the other items and 
  415. settings that are appropriate for that particular type.
  416.  
  417.  
  418. Phase
  419. Next, you can assign the number of seconds that the green light 
  420. will stay on in each of the phases.  Move the cursor to the phase 
  421. that you want to change.  Note that the picture on the right now 
  422. illustrates the traffic flow at only this particular phase.  Type 
  423. a number and push ENTER.  The computer automatically puts a 
  424. three-second yellow light after each green light.  Be sure to 
  425. take that into account when you calculate the total time of the 
  426. cycle.  (When you calculate how much time to allow for left 
  427. turns, don't forget that, in certain phases, turns continue to be 
  428. made for two seconds or so after the light turns yellow.)
  429.  
  430.  
  431. Slave light
  432. You can use this item to synchronize lights.  Any other 
  433. intersection that you designate here will become a slave and this 
  434. one (the one you are now programming) becomes the master.  That 
  435. means that the slave intersection will be made to start its first 
  436. phase when the master starts its first phase.  Of course, it's 
  437. best to program the phases of the two intersections to be the 
  438. same.  At least the total time of all of their phases should be 
  439. the same.  (When calculating the total time, don't forget to add 
  440. a three-second yellow light after each phase.)
  441.  
  442. If you want to synchronize more than two intersections, the 
  443. second one must be programmed to be the master of the third, the 
  444. third must control the fourth, and so on.  It is best (but not 
  445. absolutely necessary) that a slave intersection be to the east 
  446. (right) and/or south (below) a master.
  447.  
  448. If you don't synchronize intersections, the computer purposely 
  449. distributes the starting times of their cycles randomly.  If you 
  450. want to introduce even more randomness, you can, of course, 
  451. program the total cycle-times of lights to be different.
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.                              8
  457.  
  458. Slave delay
  459. Any number you put here will be the number of seconds by which 
  460. the slave intersection lags the master.  For example, if you 
  461. enter a 10, the slave intersection will be made to start its 
  462. first phase ten seconds after the master starts its firs phase.  
  463. If you leave this item at zero, the lights should switch 
  464. simultaneously.
  465.  
  466.  
  467. Demand
  468. This is a 'yes or no' choice.  If you say 'yes' here, a green 
  469. light will be terminated if there is no more demand for it and 
  470. there is demand in other directions.  (If you are wondering how 
  471. the light senses the presence of cars, notice that there 
  472. occasionally are gray lines across the roads.  Those are car 
  473. sensors.) 
  474.  
  475. Since the demand feature can shorten the duration of the light 
  476. cycle, we wouldn't want to use it if the intersection is 
  477. synchronized with another.  The computer doesn't let you say 
  478. 'yes' here if the intersection has been programmed to have a 
  479. slave.  It's up to you to see that you don't ask for demand if 
  480. the intersection is a slave to another.
  481.  
  482. If the type of traffic light that you have chosen has a turn-only 
  483. light phase, demand is automatic.  That is, the turn lights won't 
  484. even come on if there is no demand for them.  But in this case, 
  485. the total cycle time is not affected.  The extra time is given to 
  486. the next phase.
  487.  
  488.  
  489. Normal-time demo
  490. After you have moved the cursor through all of the selections, it 
  491. will turn into an arrow pointing to the picture and the right and 
  492. say "Normal-time Demo".  The picture then illustrates the light 
  493. cycle with the times as you have assigned them.  When you are 
  494. satisfied, you can push F1 to select another intersection to 
  495. program or you can make more changes by moving the cursor.
  496.  
  497.  
  498. Copying intersections
  499. When you have finished programming an intersection (or, if you 
  500. have already pushed F1, you can bring the information back to the 
  501. screen by just selecting the intersection again), you can copy 
  502. the settings you have made to an adjacent intersection just by 
  503. pushing an arrow key.  For instance, pushing a right arrow, 
  504. selects the intersection to the right and puts the same data in
  505. it.  The only settings that will not copy from one intersection 
  506.  
  507.                              9
  508.  
  509. to another are the Slave Light, Slave Delay, and Demand.  They 
  510. will copy over as no slave, 0 delay, and no demand.  If you then 
  511. want to change them, you can.  The computer automatically skips 
  512. any intersections that don't exist (because of the park or mall) 
  513. and that are underpasses.
  514.  
  515. Even if you don't plan to assign each intersection on a street 
  516. the same traffic controls, it might save time to set an 
  517. intersection at one end, copy it along the entire street, and 
  518. then change those intersections that you want to be different.
  519.  
  520. Paper work
  521. If you like to plan your systems or record them on maps of the 
  522. district, the following procedure is recommended.  At each 
  523. intersection, write your settings as illustrated below.
  524.  
  525.  
  526.                              |
  527.                              |   Duration
  528.                      Type    |   Phase 1 and 2
  529.                              |
  530.                  ------------------------- street
  531.                  Slave/delay |
  532.                       or     |   Duration
  533.                     Demand   |   Phase 3 and 4
  534.                              |                             
  535.                            avenue
  536.  
  537.  
  538. For the Type, put a number.  For the Slave/delay entry, write the 
  539. slave station and the delay as, for example, 5G15.  If you 
  540. program Demand there instead of a slave light, put the letter D.
  541. In the Duration spaces write the durations like 10/15.  Here are 
  542. some sample intersections.
  543.  
  544.  
  545.     |             |             |            |            |
  546.   4 |10/10      3 |           9 | 8/15       |          5 |7/8
  547. ----------   -----------   -----------   ---------   -----------
  548.   D |             |             | 5/15       |        6E0 | 7
  549.     |             |             |            |            |
  550.  
  551.  
  552. If you buy this program, you will receive a map of the area with 
  553. a fairly well designed traffic system on it using the symbols 
  554. above.  If you are having trouble designing a good system, it 
  555. will help you.  Or you might be able to make improvements on it. 
  556.  
  557.  
  558.                             10
  559.  
  560. PLAN A TRIP (2)
  561.  
  562. This second item of the main menu lets you program the routes of 
  563. the two test cars.  So that you can easily spot them on the 
  564. roads, test car 1 is bright green and test car 2 is magenta.  The 
  565. first screen that you see asks you to select one of these test 
  566. cars by pushing 1 or 2.  You don't have to program any test cars 
  567. if you don't want to.  In fact, it will save time to first use 
  568. only the normal traffic to test any new traffic light set-up.
  569.  
  570. If you do select a test car, you are given a table in which you 
  571. can enter up to ten roads and directions.  There is also a map of 
  572. your section of the city.  Any route that you program will begin 
  573. at an edge of this section and end at an edge unless you program 
  574. it to go into the mall or the park.  The directions on the screen 
  575. tell you how to make your entries.  When you have finished 
  576. entering a route, push the F1 key.
  577.  
  578. An example of a route might look like this:
  579.  
  580.          Road  Direction
  581.            X     east
  582.            6     north
  583.            G     east
  584.           11     north
  585.            D     west
  586.            4     north
  587.  
  588. This trip starts on the expressway at the left edge of the map.  
  589. The car then turns left on 6th avenue and right on G street.  It 
  590. goes around the park, heading west on D street.  Finally, it 
  591. turns into the mall at 4th.
  592.  
  593. The computer tries to prevent you from putting in directions that 
  594. don't make sense.  Depending on your error, it either doesn't 
  595. respond at all or gives you an error message.  When you push F1, 
  596. it analyzes the route again and gives you a message if it still 
  597. finds a problem.
  598.  
  599. (By the way, when you enter avenues, you will again notice that 
  600. annoying little hesitation before the computer responds when you 
  601. type a 1.  That's because it wants to be sure whether you are 
  602. just entering a 1 or trying to enter a 10 or an 11.  So if you 
  603. are entering 10 or 11, enter the second digit without waiting for 
  604. the computer to respond to the first.)
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.                             11
  610.  
  611. RUN (3)
  612.  
  613. In this third item of the main menu, you get to test all of the 
  614. things that you have programmed in the first two modes.  
  615.  
  616.  
  617. Traffic
  618. The first screen lets you set the amount of traffic.  The number 
  619. you enter is the percentage of maximum traffic. You can select 
  620. anything from 0 to 100 percent.  The maximum traffic is 998 cars 
  621. (which becomes 1000 if you add the two test cars). 
  622.  
  623. Then you are asked to decide whether you want everything to speed 
  624. up before the amount of traffic you have asked for is on the 
  625. screen.  If the computer is very slow, you won't see much 
  626. difference.  With a fast computer, it can shorten the time you 
  627. have to wait for the traffic to become normal.  If the computer 
  628. is too fast, you might not like the effect.  You will have to try 
  629. both ways and see which you like better.
  630.  
  631.  
  632. Day or Night
  633. The next screen lets you set day or night.  At night you see only
  634. the headlights of cars.  So if you select night, cars (except for 
  635. the test cars) will all be bright yellow.  You can't distinguish 
  636. one car from the next if they are close together.  If you select 
  637. day, cars will have a small variety of colors but they will be 
  638. harder to see.  The choice is up to your personal preference and 
  639. might depend on how good your color monitor is.
  640.  
  641. The next screen is the main screen that shows the roads with all 
  642. of your intersection controls, the mall, and the park.  
  643.  
  644.  
  645. Mall lights
  646. Not long after things start to run, you will see a row of little 
  647. square lights of various colors at the bottom of the mall area.  
  648. Not every player will be interested in them but this is a good 
  649. place to explain what they are.  They are a way of putting some 
  650. numbers on the screen without taking up much room.  So they are 
  651. codes.  There is a group of two dots on the right and a group of 
  652. four on the left.  The group of two has to do with how long it 
  653. takes the computer to move all cars and service all lights.  More 
  654. about that when we get to the paragraph on Speed.  The group of 
  655. four lights is the number of cars on the screen.  The number is 
  656. like a normal decimal number except that the digits are color 
  657. coded using the code that was used to mark electrical resistors 
  658. when they were still big enough to see.  The code is as follows:
  659.  
  660.                             12
  661.  
  662.          0  black                    5  green
  663.          1  brown                    6  blue 
  664.          2  red                      7  violet 
  665.          3  orange (red and yellow)  8  gray
  666.          4  yellow                   9  white
  667.  
  668.    For example, black, green, orange, and brown would be 531.
  669.  
  670. You're not expected to learn this code.  You might find the 
  671. lights useful anyway because they show whether the number of cars 
  672. is changing or has stabilized.  Or you can just consider the 
  673. lights to be decorations for the mall.
  674.  
  675.  
  676. Running
  677. The computer controls the routes of all of the cars except the 
  678. two test cars.  The computer has a large number of pre-programmed 
  679. routes to chose from.  It selects from these routes at random so 
  680. that the traffic is entirely different each time the RUN mode is 
  681. run.  The things that are similar in different runs are the 
  682. statistical patterns.  That is, the traffic tends to be heavier 
  683. in some areas, there tend to be more cars on the bigger roads, 
  684. and there are more left turns at some intersections than at 
  685. others.  
  686.  
  687. At the start, there are no cars.  All cars come into the sector 
  688. from the edges. If you elected to let the computer do it, it 
  689. attempts to speed things up (if the computer is fast enough to be 
  690. able to do that) by running cars and lights as fast as possible 
  691. until amount of traffic is what you have specified.  Then it 
  692. switches to normal speed.  
  693.  
  694. At that time, you will hear three beeps and, if you have 
  695. programmed any test cars, they will start their trips. (in that 
  696. case, there would be another beep for each test car).  The 
  697. numbers of minutes the test cars have been running are displayed 
  698. in the park area.  The display is updated only once each minute 
  699. because the computer is very busy at that time.  When a test car 
  700. finishes its run, the total time of the trip is displayed to the 
  701. tenth of a minute.  Any time a test car is not already running, 
  702. you can start it yourself by pushing the space bar (or most other 
  703. keys).
  704.  
  705. Pushing F1 gets the main menu.  If you then go back to the RUN 
  706. mode without doing any clearing in the meantime, things will 
  707. continue from where they were when you pushed F1.
  708.  
  709.  
  710.  
  711.                             13
  712.  
  713. Accidents
  714. It is possible for cars to crash.  A crash is most likely to 
  715. happen in heavy traffic, at an intersection with no traffic 
  716. controls (type 0), and where both roads are the same width.  
  717. Another likely spot for a crash is at an intersection in which 
  718. traffic has backed up due to another intersection having a 
  719. problem or just not being able to handle its traffic.  Unless you 
  720. happen to be looking in just the right spot when it happens, you 
  721. will first notice an accident by the backup of traffic around it.  
  722. Some time after an accident a police car should appear.  You can 
  723. recognize it by its rotating blue light.  The police also 
  724. sometimes appear if an intersection is clogged due to a problem 
  725. at another intersection.  Sometimes the cops can un-clog an 
  726. intersection and go away after a while.  Sometimes there is no 
  727. way to clear an accident scene except to push F1, clear the 
  728. traffic, and start the run over again.  (The computer tries to 
  729. keep on the screen the total number of cars that you specified.  
  730. So if a lot of cars are stuck at accident scenes, fewer cars will 
  731. be driving around.)
  732.  
  733.  
  734. Speed
  735. The computer should be able to do one cycle of moving every 
  736. car once, servicing every traffic light, and doing a few other 
  737. things (like starting new routes and stopping old ones) in less 
  738. than half a second.  If a computer is fast enough to do that and 
  739. you have elected to let it, the computer is allowed to run as 
  740. fast as it can until the required numbers of cars are on the 
  741. screen.  After that, if it finishes a cycle before a half second 
  742. is up, the computer waits until it is up before starting the next 
  743. cycle.  In other words, a fast computer will do one cycle every 
  744. half second.  One block along a street (a long, horizontal block) 
  745. is a tenth of a mile long.  A car takes an average of 29 half-
  746. second steps to travel one block.  So the speed of a normally 
  747. moving car, except on the expressway, is 25 miles per hour.  on 
  748. the expressway, the speed is 50 miles per hour. 
  749.  
  750. If a computer is too slow, or becomes too slow as the number of 
  751. cars on the screen increases, everything - cars and traffic light 
  752. cycles - slows down.  You begin to see the scene in slow motion.  
  753. You can get a reading of how much things are slowed down from the 
  754. two light dots at the right end of the  row of dots at the mall.  
  755. The dot on the left side of the pair is black.  It will stay 
  756. black unless the cycle gets to be over 5 seconds long.  As long 
  757. as one cycle takes a half second or less, the dot on the extreme 
  758. right end is brown.  If it takes longer than a half second 
  759. (actually 0.6 seconds) the light becomes red, and so on.  The 
  760. table below shows a few more of the colors and what they mean.  
  761.  
  762.                             14
  763.         Time of a cycle         Color     Number
  764.        ----------------         ------    ------
  765.         0   to 0.6 sec          brown       1
  766.         0.6 to 1.1 sec          red         2
  767.         1.1 to 1.6 sec          orange      3
  768.         1.6 to 2.1 sec          yellow      4
  769.         2.1 to 2.6 sec          green       5
  770.         2.6 to 3.1 sec          blue        6
  771.         3.1 to 3.6 sec          violet      7
  772.            and so on
  773.  
  774. The program has been tested with computers of various speeds.  
  775. With the worst traffic and the most traffic lights, the following 
  776. cycle times were normal.
  777.  
  778.        Computer speed         Worst-case cycle time
  779.        ---------------             -------------
  780.         5   MHz                       3.4  sec
  781.        12.5 MHz                        .75 sec
  782.        16   MHz and above              .50 sec
  783.  
  784.    There is some slow-down at 12.5 MHz but it is not noticeable.
  785.  
  786.  
  787. Time clock
  788. At the top right side of the screen (between 10th and 11th 
  789. avenues), there is a number that shows how long the RUN mode has 
  790. been on.  If you stop the RUN mode, the timing also stops so 
  791. that, if you start the RUN mode again, the count continues from 
  792. where it stopped.  The only exception to that rule occurs if you 
  793. clear the traffic before starting to RUN again.  The count is 
  794. then reset.  So actually, it is a timer that shows how long the 
  795. traffic has been running. 
  796.  
  797. This timer really counts computer cycles - a cycle being what it 
  798. takes to move all of the cars once, service the traffic lights, 
  799. etc.  Actually, the number displayed on the screen is the number 
  800. of cycles divided by 120.  So if your computer is fast enough to 
  801. do one cycle in half a second, the displayed number represents 
  802. minutes.
  803.  
  804. If the computer is too slow, the count also slows down and 
  805. no longer indicates minutes but something longer.  By the same 
  806. token, if you start the run mode and ask the computer to move 
  807. cars as fast as it can until the designated amount of traffic is 
  808. on the screen, the count will speed up if the computer can move 
  809. all cars in less than a half second.  In that case the count will 
  810. represent something shorter than minutes until right amount of 
  811. traffic is on the screen.  In either case, the number can still 
  812. provide a useful measure of how long traffic has been running.
  813.                             15
  814.   
  815. Test cars
  816. Any test car routes that you have programmed begin automatically 
  817. when the traffic reaches the amount that you have set.  Or you 
  818. can start the test cars by pushing a key.  There will be a beep 
  819. when a test car starts.  In the park area, a number appears for 
  820. each test car that indicates how long the test car has been 
  821. running.  If you push F1 to get the menu and then go back to the 
  822. RUN mode, everything continues as it was before EXCEPT FOR THE 
  823. TEST CARS.  The test car trips are stopped and start over again 
  824. when the RUN mode is resumed.
  825.  
  826. As in the case of the time clock described in the previous 
  827. section, the timer that times the trips of the test cars counts 
  828. cycles and divides them by 120 before displaying them.  That 
  829. means that the times shown in the park area are in minutes as 
  830. long as the computer is fast enough to do one cycle in half a 
  831. second.  While the test cars are running, the time is updated 
  832. only once each minute because the computer is very busy at that 
  833. time.  But at the end of a test car route, the total time of the 
  834. trip is displayed to the tenth of a minute.  
  835.  
  836. if your computer is too slow and slows everything down, 
  837. the timer that times the test cars also slows down.  In that 
  838. case, if you were to time a trip with a clock also, the results 
  839. would not agree.  (For example, if the computer takes an entire 
  840. second to move all cars, a real clock reads two minutes when the 
  841. computer's timer reads one minute.)  The good thing about this 
  842. method is that, under the same traffic conditions, you will get 
  843. the same readings on slow computers that you would on computers 
  844. that are fast enough.   
  845.  
  846.   
  847.  
  848. HOW THE CARS BEHAVE
  849.  
  850. It will be useful for you to know what rules the computer 
  851. normally follows in driving the cars along the roads.  (Some of 
  852. the rules have been mentioned before.)  Rules that are obvious 
  853. will not be repeated.  For example, that cars will stop at red 
  854. lights and go on green, or that they will stop at stop signs, and 
  855. so on.  Of course they will do those things.  Even you probably 
  856. would.  Most of the time.
  857.  
  858. All cars
  859. These rules apply to cars that are going straight across and 
  860. intersection as well as those which want to turn left.  
  861.  
  862. At intersections with traffic lights, cars will be guided by the 
  863. lights.  Any special things that you should know are explained 
  864. below.                      16
  865.  
  866. Where there are two-way stop signs, each car will come to a stop 
  867. and then proceed if there is no close cross traffic coming.  
  868. (Actually, if no car has reached the gray sensor line across the 
  869. street.)  The case of cars turning left is described below.
  870. You will notice that, if there are many cars in line at a stop 
  871. sign, out of consideration for the cars behind them, cars won't 
  872. stop as long.  (In real life they would stop longer thinking, "I 
  873. had to wait a long time to get here.  Now I'll take my sweet old 
  874. time and you can all wait".)
  875.  
  876. At four-way stop signs, each car will come to a stop and then 
  877. proceed  when its turn comes.  The turn alternates between N-S 
  878. and E-W so that an east and a west-going car could cross and then 
  879. a north and a south-going car.  A car that arrives at an 
  880. intersection first generally gets to go first.  
  881.  
  882. At an intersection with no controls, cars on a smaller road 
  883. approaching a larger one will proceed only if there is no close 
  884. cross traffic coming.  Otherwise they will stop and wait until 
  885. there is no close cross traffic before proceeding.  Cars on the 
  886. larger road will proceed full speed.  If the two roads at an 
  887. intersection are the same size, the direction where more cars are 
  888. coming will go first.  If the traffic is equal, the E-W going 
  889. cars will tend to proceed and the N-S cars will wait for an 
  890. opening in the traffic.
  891.  
  892. Straight-going cars
  893. Cars going straight through an intersection will stop when the 
  894. light turns yellow.
  895.  
  896. At a stop sign, a car will come to a stop and then proceed across 
  897. if it is its turn.  However, if the car going the opposite 
  898. direction wants to turn left, the right-of-way alternates between 
  899. the two directions.
  900.  
  901. Left-turning cars
  902. At a traffic light where both directions have green lights and 
  903. there are no turning lights but turns are allowed, a turning car 
  904. in a turning lane will wait until there is no oncoming traffic.  
  905. If it has to wait until the yellow light, it will turn then.  On 
  906. a two-lane road where there is no turning lane, the computer 
  907. crosses its fingers and lets the turning car turn even if there 
  908. is oncoming traffic.  Otherwise, a car trying to turn at a busy 
  909. intersection, could permanently block the traffic behind it. 
  910.  
  911. At intersections with turn-only lights, cars do continue to turn 
  912. for some two seconds after the lights become yellow.  The 
  913. reasoning is that these are probably intersections where a lot of 
  914.  
  915.                             17
  916.  
  917. cars want to turn left and it would be better to get them on 
  918. their way before they start to block the traffic behind them.  
  919. That's more or less the way it is in real life.
  920.  
  921. When cars going in opposite directions have stop signs and some 
  922. cars are turning and others are not, the right-of-way alternates 
  923. between the two directions.
  924.  
  925. At an intersection with no controls, turning cars don't hesitate 
  926. to cut in front of cars coming the opposite way.
  927.  
  928.  
  929.  
  930. HINTS
  931.  
  932. Re-starting the RUN mode after changing a light
  933. If you have a lot of traffic on the screen, stop the RUN mode to 
  934. change a traffic light, and then re-start the RUN mode, there is 
  935. a small chance that cars in the changed intersection could find 
  936. themselves in trouble and have an accident.  To prevent that, it 
  937. would be a good idea to clear the traffic before you re-start the 
  938. RUN mode.
  939.  
  940. Car-speed facts
  941. When setting traffic lights, remember these facts.  If your 
  942. computer is fast enough to run things at normal speed, each car 
  943. moves every half-second.  So for a car that travels un-impeded,
  944.  
  945.   *  It takes an average of 14 moves to cover a short (N-S) block
  946.   *  That means it takes about 7 seconds to go a short block
  947.   *  It  takes an average of 29 moves to cover a long (E-W) block
  948.   *  That means it takes about 14.5 seconds to go a long block
  949.   *  On the expressway, one block takes about 7 seconds
  950.  
  951.   If you use these numbers to calculate the lengths of your light 
  952. cycles and your computer is not fast enough to run things at 
  953. normal speed, you don't need to worry.  It's all right because 
  954. when the cars slow down, so do the traffic light cycles.
  955.  
  956. Synchronizing
  957. If you want to synchronize a string of lights, consider making 
  958. the delay between synchronized lights equal to the time it takes 
  959. a car to go from one to the other and making the total cycle time 
  960. of the lights equal to twice that time.
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.                             18
  967.  
  968. CONCLUSION
  969.  
  970. Maybe when you have finished playing GRIDLOCK, you will be able 
  971. to answer the key questions here.  Is it really as hard as it 
  972. seems to set lights in a way that keeps traffic moving?  Or is it 
  973. impossible?   If you were an oil company, would you really like 
  974. to see cars spending a lot less time sitting at red lights?  If 
  975. you were an old lady on crutches, would you push that button?
  976. Would you let your son or daughter marry one of those people who 
  977. set traffic lights?  And how many of them does it take to change 
  978. a light bulb in one of those traffic lights?  And what is red and 
  979. red and red and red and green and yellow and red and red and red 
  980. and red and red all over?  Please don't send in your answers.  
  981. These are only retorical.... ritorical.... rhetor..............
  982. This is not a quiz.  No prizes.  If you must send them in, send 
  983. them to your local traffic department.  Thank you.
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.                             19
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027. Figure 1.  Map of your sector of the city
  1028.  
  1029.  
  1030. Lanes: 2     2     5     2     2     3     2     2     5     2     3  ___ 
  1031.                                                                          |
  1032.        |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     | 
  1033.    A --x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x--   2
  1034.        |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |      
  1035.    B --x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x--   2
  1036.        |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |      
  1037.    C --x-----x-----x-- MALL  --x-----x-----x-----x-----x-----x-----x--   2
  1038.        |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |      
  1039.    D --x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x--   5
  1040.        |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |      
  1041.    E --x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x--       --x--   2
  1042.        |     |     |     |     |     |     |     |     |    PARK   |      
  1043.    F --x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x--       --x--   2
  1044. s      |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |      
  1045. t  G --x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x--   3
  1046. r      |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |      
  1047. e  H --x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x--   2
  1048. e      |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |      
  1049. t  I --x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x--   2
  1050. s      |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |      
  1051.    J --x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x--   2
  1052.        |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |      
  1053.    K --x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x--   2
  1054.        |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |      
  1055.    X --------------x-----------------x-----------------x--------------   7
  1056.        |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |      
  1057.    L --x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x-----x--   2
  1058.        |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |      
  1059.        1     2     3     4     5     6     7     8     9     10    11     
  1060.                                avenues
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.                             20
  1069. Table 1.    Left turns made in sample of 200 car trips
  1070.  
  1071. AV ST  E  W  N  S    AV ST  E  W  N  S    AV ST  E  W  N  S
  1072.  1  A  -  4  -  -     4  J  -  -  1  1     8  E  2  1  1  1  
  1073.  1  B  -  4  -  1     4  K  -  1  -  2     8  F  2  -  1  -  
  1074.  1  C  -  2  -  2     4  X  -  -  -  -     8  G  2  -  2  3  
  1075.  1  D  -  6  -  5     4  L  -  -  -  1     8  H  1  1  1  1  
  1076.  1  E  -  1  -  1     5  A  -  3  2  -     8  I  1  1  1  -   
  1077.  1  F  -  1  -  1     5  B  1  2  6  1     8  J  1  -  -  1   
  1078.  1  G  -  4  -  8     5  C  -  1  1  1     8  K  2  -  1  2   
  1079.  1  H  -  2  -  1     5  D  2  2  2  3     8  X  -  -  -  -    
  1080.  1  I  -  2  -  1     5  E  2  1  3  1     8  L  1  -  -  -   
  1081.  1  J  1  1  -  2     5  F  1  1  1  1     9  A  -  1  4  -  
  1082.  1  K  -  -  -  3     5  G  3  1  1  1     9  B  1  2  5  -   
  1083.  1  X  -  -  -  -     5  H  1  -  -  1     9  C  1  1  1  -    
  1084.  1  L  -  -  -  3     5  I  1  -  1  1     9  D  7  5 12  2      
  1085.  2  A  -  2  1  -     5  J  -  -  -  1     9  E  1  -  2  2 
  1086.  2  B  -  3  1  1     5  K  1  -  1  1     9  F  1  -  -  3  
  1087.  2  C  2  1  1  1     5  X  -  -  -  -     9  G  9  3  4  5
  1088.  2  D  2  4  1  2     5  L  2  -  -  -     9  H  -  1  2  1 
  1089.  2  E  -  1  1  1     6  A  -  4  7  -     9  I  3  1  -  1
  1090.  2  F  -  1  -  3     6  B  1  4 10  -     9  J  3  1  1  2
  1091.  2  G  -  2  2  4     6  C  1  1  1  1     9  K  2  -  1  1 
  1092.  2  H  1  1  1  1     6  D  4  6  6  5     9  X 12  4  7  3 
  1093.  2  I  1  1  1  1     6  E  3  1  2  1    10  L  4  -  -  1
  1094.  2  J  2  -  -  1     6  F  2  -  1  1    10  A  -  -  1  -
  1095.  2  K  1  -  -  1     6  G  9  5  5  5    10  B  -  -  1  - 
  1096.  2  X  -  -  -  -     6  H  2  2  1  1    10  C  -  -  -  - 
  1097.  2  L  -  -  -  2     6  I  1  1  2  1    10  D  2  2  -  1 
  1098.  3  A  -  5  2  -     6  J  1  -  1  1    10  E  -  -  -  -
  1099.  3  B  - 14  4  2     6  K  3  2  1  2    10  F  -  -  -  - 
  1100.  3  C  2  -  3  8     6  X  9  6  5  9    10  G  2  -  1  - 
  1101.  3  D  4 13  9 10     6  L  3  -  -  1    10  H  1  1  1  - 
  1102.  3  E  1  2  1  1     7  A  -  1  2  -    10  I  -  -  2  - 
  1103.  3  F  3  1  2  2     7  B  1  1  3  1    10  J  1  1  1  -
  1104.  3  G  5  4  3 10     7  C  1  1  -  1    10  K  1  -  -  1
  1105.  3  H  1  1  2  1     7  D  -  3  1  1    10  X  -  -  -  - 
  1106.  3  I  2  1  1  2     7  E  1  2  1  1    10  L  1  -  1  -   
  1107.  3  J  2  3  1  1     7  F  2  1  1  2    11  A  -  -  2  -  
  1108.  3  K  3  1  -  -     7  G  1  1  -  2    11  B  -  -  1  -   
  1109.  3  X  6  7  2 12     7  H  2  1  -  1    11  C  -  -  3  -  
  1110.  3  L  2  1  -  5     7  I  1  -  1  1    11  D  3  -  9  -
  1111.  4  A  -  4  1  1     7  J  -  -  1  2    11  E  -  1  -  -
  1112.  4  B  1  3  -  1     7  K  1  1  -  1    11  F  -  -  1  -
  1113.  4  C  -  -  -  -     7  X  -  -  -  -    11  G  7  -  2  -
  1114.  4  D  6  2  2  -     7  L  -  -  -  1    11  H  1  -  2  -
  1115.  4  E  1  2  1  1     8  A  -  1  2  -    11  I  3  1  1  -
  1116.  4  F  1  2  1  1     8  B  1  2  2  -    11  J  1  -  1  -
  1117.  4  G  1  1  -  1     8  C  -  1  -  -    11  K  3  -  1  -
  1118.  4  H  1  1  -  1     8  D  1  1  2  1    11  X  -  -  -  -
  1119.  4  I  1  1  1  2           21            11  L  1  -  -  -
  1120.            
  1121.      
  1122.        
  1123.        
  1124.