home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Sunny 1,000 Collection / SUNNY1000.iso / Files / Dos / Strateg / EAST1914.ZIP / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-10-16  |  64KB  |  1,300 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                          E A S T   F R O N T ,   1 9 1 4 
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.                A boardgame style, operational level DOS computer
  21.                 game of the first three months of combat on the 
  22.                        Eastern Front during World War I.
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.                  Copyright 1994 Forgotten Fronts Simulations
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.                                 Table of Contents
  58.                                 -----------------
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.              I.        Program Shareware License                    1 
  65.                          and Disclaimer
  66.  
  67.  
  68.              II.       Game Introduction                            2
  69.  
  70.  
  71.              III.      Computer Operations                          2
  72.  
  73.  
  74.              IV.       General Game Information                     5
  75.  
  76.  
  77.              V.        Game Elements                               13           
  78.  
  79.  
  80.              VI.       Victory Conditions                          18 
  81.  
  82.  
  83.              VII.      Computer Opponent Play                      20  
  84.  
  85.  
  86.              VIII.     Program Registration                        21
  87.  
  88.  
  89.  
  90.                                                                            1
  91.  
  92.         
  93.         I.   PROGRAM SHAREWARE LICENSE AND DISCLAIMER
  94.    
  95.              This package is a "shareware program" and is provided at no 
  96.         charge to the user for evaluation.  Feel free to share it with 
  97.         others, but you may not give it away altered or without all of 
  98.         the files.  The purpose of "user-supported" software is to provide 
  99.         personal computer users with quality software without high prices, 
  100.         and yet to provide incentive for programmers to continue to develop 
  101.         new products. If you continue to use this program after a trial 
  102.         period of 30 days, you must make a registration payment to 
  103.         Forgotten Fronts Simulation (see, Section VIII).  
  104.  
  105.              Users of this package must accept this disclaimer of warranty: 
  106.         These programs are supplied as is.  Forgotten Fronts Simulations
  107.         disclaims all warranties expressed or implied, including, without       
  108.         limitation, the warranties of merchantability and of fitness for 
  109.         any purpose.  Forgotten Fronts Simulations assumes no liability for     
  110.         damages, direct or consequential, which may result from the use of 
  111.         these software programs.
  112.  
  113.              You are encouraged to pass a copy of this package along to 
  114.         other computer wargamers.  Please encourage them to register their 
  115.         copy if they continue to use it past the evaluation period. 
  116.                                                                         
  117.                                                                            2
  118.  
  119.  
  120.         II.  GAME INTRODUCTION
  121.  
  122.              East Front, 1914 is a simulation of military operations on the
  123.         Eastern Front at the start of World War I.  In this shareware
  124.         version, you command the Eastern Front land forces of the Russian
  125.         empire while the computer "commands" the Eastern Front land forces
  126.         of two of the Central Powers states (the German and Austro-
  127.         Hungarian empires).  The game covers the period of August 15th
  128.         through December 4th, 1914.  During this time period occurred the
  129.         1914 Gallician Battles, the Battle of Tannenberg, the First Battle
  130.         of the Masurian Lakes, and the Battle of Lodz.
  131.  
  132.              The objective of each player is to occupy key positions in
  133.         enemy territory, while holding key positions in friendly territory.
  134.         A player "wins" the game by outperforming his or her historical
  135.         counterpart (the commanders of the Central Powers forces or the
  136.         Russian forces).
  137.  
  138.              The registered version of East Front, 1914 allows you to
  139.         play either side against the computer, and allows for two people to
  140.         play against each other (either in person or by exchange of
  141.         electronic files).  For the purpose of play balance the rules for
  142.         the computer opponent games (such as this shareware version) are
  143.         somewhat different than those for the two-player game.
  144.  
  145.              These instructions are for the shareware version of East
  146.         Front, 1914.  In the shareware version you may only play the
  147.         Russian side against the computer; the 2-player option, Central
  148.         Powers option, and play by E-Mail option are not available.
  149.         Instructions for obtaining the registered version of the game are
  150.         in Section VIII.
  151.  
  152.  
  153.  
  154.         III. COMPUTER OPERATION
  155.  
  156.         A.   Game Files
  157.  
  158.              The shareware version of East Front, 1914 consists of several
  159.         files.  The program files are not copy-protected and you may make
  160.         as many backup copies as you feel necessary.  The program files are
  161.         as follows:
  162.  
  163.         brt70efr.exe   Runtime module necessary for the running of the
  164.                        executable program files (*.exe).
  165.  
  166.         eastblu2.exe   Executable game program files for playing the
  167.         eastblu3.exe   Russian side against the computer opponent.
  168.                        Requires data from either eastblue.fil, or a saved
  169.                        game file (*.sav).
  170.  
  171.         eastblue.fil   ASCII data file for starting a new game when you
  172.                        play the Russian side against the computer.
  173.  
  174.                                                                            3
  175.  
  176.  
  177.         rails.fil      ASCII data file for the transportation network.
  178.  
  179.         1914east.pcx   Graphics files which contain the gameboard map
  180.         info.pcx       and other display data.
  181.  
  182.         east.bat       Batch file used to start the game.
  183.  
  184.              You should copy all of the above program files to their own
  185.         subdirectory on the hard disk.  These files are necessary to the
  186.         running of the game.  The subdirectory to which you copy the
  187.         files may be given any name.
  188.  
  189.              Other files included in the shareware distribution package are
  190.         described below:
  191.  
  192.         readme.fil     Description of the program, system requirements, and
  193.                        general game instructions.
  194.  
  195.         memory.fil     Instructions for testing and configuring memory.
  196.  
  197.         manual.doc     File containing this material (the instruction
  198.                        manual).
  199.  
  200.         order.fil      Order form for registration.
  201.  
  202.         rebate.fil     Cash rebate offer to registered users for
  203.                        uploading this shareware package to other BBSs.
  204.  
  205.         vendor.doc     Information for shareware distributors.
  206.  
  207.         file_id.diz    Program description in BBS format.
  208.  
  209.         see.exe        Freeware file reader from Pinnacle Software.
  210.  
  211.         amaze.doc      Advertisement from Pinnacle Software.  (Not
  212.                        affiliated with Forgotten Fronts Simulations.)
  213.  
  214.         amaze.txt      Order form for Pinnacle Software offer.
  215.  
  216.         manual.bat     Batch file for using the "see" program to read and
  217.                        print the manual.doc file.
  218.  
  219.  
  220.         B.   System Requirements
  221.  
  222.              The game requires an IBM compatible computer with a 286 or
  223.         faster CPU and VGA color display.  The game runs under DOS
  224.         version 4.0 or later and requires 590k of free RAM and 1 MB of
  225.         free expanded memory.  See the file "memory.fil" for more 
  226.         information on memory requirements.
  227.  
  228.  
  229.                                                                            4 
  230.  
  231.  
  232.         C.   Program Operation
  233.  
  234.              Using DOS commands, log the computer to the subdirectory which
  235.         contains the program files.  To start the game type east then press
  236.         the <Enter> key.  In response, the program file eastblu3.exe and
  237.         the runtime module will be copied into memory, program execution
  238.         will begin, and the opening menu will be displayed.
  239.  
  240.              The menu presents two sets of choices.  You must select
  241.         between starting a new game or loading and continuing a saved game,
  242.         and using limited intelligence or full intelligence.  The default
  243.         selections are new game and limited intelligence.  Use the <N> and
  244.         <S> keys to toggle between (N)ew and (S)aved game, the <F> and <L>
  245.         keys to toggle between (F)ull Intelligence and (L)imited
  246.         intelligence.  The asterisks indicate the selected option.  Press
  247.         the <Enter> key when you're ready to start the game.
  248.  
  249.  
  250.         Intelligence Options
  251.  
  252.              Under the full intelligence option all units, including
  253.         opposing player units, are always displayed.  Under the limited
  254.         intelligence option the computer displays only those enemy units
  255.         which are adjacent to the moving player's units or fortresses.
  256.  
  257.  
  258.         Saved Game Option
  259.  
  260.              If you select the saved game option the program will search
  261.         the logged subdirectory for files having the extension of "sav".
  262.         All such files will then be displayed.  If there are no "sav" files
  263.         the program will continue the opening menu display.
  264.  
  265.              The saved game file naming convention is as follows.  The
  266.         first character of the file name indicates the player who saved the
  267.         game ("b" for blue or Russian).  The next two characters (both
  268.         digits) indicate the game turn which was saved.  For example, a
  269.         file named "b12.sav" contains the game data saved by the blue
  270.         player during move 12.
  271.  
  272.              Select the file by typing its name.  The program is not case-
  273.         sensitive, so you may enter upper-case or lower-case letters.  You
  274.         need not type the extension name.  Use the <Backspace> key then
  275.         retype to correct any mistakes.  Press the <Enter> key to continue.
  276.         If you type a name for a file which does not exist the program will
  277.         not continue.  Type a new file name over the displayed erroneous
  278.         name.  Use the space bar to erase extraneous characters.
  279.  
  280.              You may return to the opening menu from the saved game
  281.         selection menu by pressing the <Enter> key when no file is
  282.         selected.  Use the <Backspace> key or spacebar to clear a file name
  283.         from the file selection field.
  284.  
  285.                                                                            5
  286.  
  287.  
  288.         Difficulty Option (computer opponent)
  289.  
  290.              When playing against the computer you may set a "difficulty"
  291.         level to improve play balance.  The standard setting is 1.  Setting
  292.         0 makes the game easier by reducing the computer side's per turn 
  293.         replacement steps.  Settings 2 and 3 make the game more difficult
  294.         by increasing the computer side's per turn replacement steps.
  295.  
  296.  
  297.  
  298.         IV.  GENERAL GAME INFORMATION
  299.  
  300.         A.   Map
  301.  
  302.              The gameboard is a map consisting of 1,681 offset squares
  303.         representing the eastern part of the German empire, the
  304.         northeastern part of the Austro-Hungarian empire, the western
  305.         part of the Russian empire, and the northwestern part of Romania as
  306.         of August, 1914.  Each square represents an area of approximately
  307.         13 by 13 miles (which is about 20 square kilometers).  The squares
  308.         are offset so that each borders on six other squares.  The squares
  309.         are identified with "x" and "y" axis numbers.  The x-axis
  310.         represents columns which are numbered left to right from 2 to 42.
  311.         The y-axis represents rows which are numbered top to bottom from 2
  312.         to 42.  Column 1 and row 1 contain map edge squares which are not
  313.         playable.
  314.  
  315.              Please keep in mind that the map square lines do not appear on
  316.         the computer display.  Map squares are distinguished by terrain
  317.         icons and in the case of clear terrain, a small black dot.  The x,y
  318.         coordinates for the cursor map square position are displayed in the
  319.         lower-left area of the screen.
  320.  
  321.              Terrain features are identified by symbols.  Off-white map
  322.         squares with no symbols, only a small black dot, contain clear
  323.         terrain (plains, crop land, and fields).  Brown bordered, aqua
  324.         lines along square edges represent rivers.  Terrain affects
  325.         movement and combat.  Terrain types in East Front, 1914 are
  326.         woods, hills/rough, bog/marsh, major city, minor city, mountain,
  327.         and hills/woods (combined hills and woods).
  328.  
  329.                   WOODS.  Woods terrain affects both combat and movement.
  330.                   Units in woods squares are not forced to retreat if
  331.                   they incur a combat loss.  Also, units in clear squares
  332.                   may not retreat into woods squares.  Units must expend
  333.                   more movement factors to traverse woods squares than
  334.                   clear squares.  You may not have more than one unit in
  335.                   a woods square.
  336.  
  337.                   MAJOR CITY.  Units attacking major city squares have
  338.                   their attack factors halved.  Major cities do not
  339.                   affect movement.
  340.  
  341.                                                                            6
  342.  
  343.  
  344.                   MINOR CITY.  Minor city squares are the same as clear
  345.                   terrain squares for combat and movement purposes.
  346.  
  347.                   HILLS/ROUGH.  Hills/Rough terrain affects both combat and
  348.                   movement.  Units attacking from clear squares into
  349.                   hills/rough squares have their attack factors reduced
  350.                   by one third.  Units in hills/rough squares are not
  351.                   forced to retreat if they incur a combat loss.  Also,
  352.                   units in clear squares may not retreat into hills/rough
  353.                   squares.  Units must expend more movement factors to
  354.                   traverse hills/rough squares than clear squares.  You may
  355.                   not have more than one unit in a hills/rough
  356.                   square. 
  357.  
  358.                   MOUNTAINS.  Mountain terrain affects both combat and
  359.                   movement.  Units attacking into mountain squares have
  360.                   their attack factors halved.  Units in mountain squares
  361.                   are not force to retreat if they incur a combat loss.
  362.                   Also, units in clear squares may not retreat into
  363.                   mountain squares.  Units must expend all of their
  364.                   movement factors to enter a mountain square.  You may not
  365.                   have more than one unit in a mountain square.  Also, all
  366.                   units in mountain squares are unsupplied unless there is
  367.                   an operational transportation line running through those
  368.                   squares.
  369.  
  370.                   BOG/MARSH.  Bog/Marsh terrain affects both combat and
  371.                   movement.  Units in bog/marsh squares are not forced to
  372.                   retreat if they incur a combat loss.  Also, units in
  373.                   clear squares may not retreat into bog/marsh squares.
  374.                   Units must expend more movement factors to traverse
  375.                   bog/marsh squares than clear squares.  You may not have
  376.                   more than one unit in a bog/marsh square.
  377.  
  378.  
  379.                   HILLS/WOODS.  Hills/Woods squares are the same as
  380.                   hills/rough squares for combat and movement purposes.
  381.  
  382.  
  383.         Other types of map squares are the aqua colored sea squares, the
  384.         two Masurian lake squares (map locations 21,8 and 21,10), and the
  385.         dark gray colored Romania squares.  Movement into these squares
  386.         is prohibited.
  387.  
  388.              Rivers, as stated previously, are represented by brown
  389.         bordered, aqua lines running along square sides.  Rivers affect
  390.         both combat and movement.  Units attacking across rivers have their
  391.         attack factors reduced by one third.  Also, units may not retreat
  392.         across rivers.  Units must expend an additional movement factor to
  393.         cross rivers.
  394.  
  395.              The "transportation network" available for unit supply is
  396.         shown by solid, dark gray, straight lines.  These lines represent
  397.         all-weather roads and major rail lines.
  398.                                                                            7
  399.  
  400.  
  401.         B.   Units and Fortresses
  402.  
  403.              The playing pieces for East Front, 1914 are markers
  404.         representing two types of units, infantry and cavalry.  German
  405.         units are red, Austro-Hungarian units are orange/tan, and Russian
  406.         units are blue.  German unit designations show whether a unit is 
  407.         an active unit (A), a reserve unit (R), or a second-line reserve
  408.         unit known as Landwehr (LW).  Russian and Austro-Hungarian units
  409.         are not designated in this manner.
  410.  
  411.  
  412.                   INFANTRY.  Infantry units may attack infantry, cavalry,
  413.                   and fortresses.  Infantry units which sustained losses
  414.                   may receive replacements.  Infantry unit markers
  415.                   represent corps (40,000-45,000 troops), divisions
  416.                   (15,000-17,000 troops), and brigades (5,000-6,000
  417.                   troops).
  418.  
  419.                   CAVALRY.  Cavalry units may only attack other cavalry
  420.                   units, but may defend against attacks by both infantry
  421.                   and cavalry.  Cavalry units may not participate in any
  422.                   attack on a fortress square, and may not receive
  423.                   replacements.  Cavalry unit markers represent divisions
  424.                   (about 7,000 troops).
  425.  
  426.  
  427.              Each unit has a combat factor, a strength factor, and a
  428.         movement factor.  Combat value is a function of the combat and
  429.         strength factors.  When the program identifies a friendly unit,
  430.         these factors are displayed as a set of three numbers.  For
  431.         example, a full-strength German active division will be shown
  432.         with unit factors of 12-2-3.0.  This indicates a combat factor of
  433.         12, a strength factor of 2, and a movement factor of 3.0.
  434.  
  435.              Units which incur combat losses, or losses due to lack of
  436.         supply, are reduced in strength.  Each unit has one or more
  437.         strength "steps" through which it may be reduced by combat, or
  438.         built up with replacements.  The strength factor displayed
  439.         represents the number of remaining steps.
  440.  
  441.              For infantry units each step represents the approximate
  442.         effectiveness of one brigade.  Note that the last step for a unit
  443.         has no combat value (strength factor of 0).  When a unit is reduced
  444.         to its last step all of the subordinate combat elements have lost
  445.         effectiveness.  All that remains functional in the unit are the
  446.         service and support elements.  Any further loss destroys the unit.
  447.         Once a unit is destroyed it may not be revived.
  448.  
  449.              Fortresses are represented by light purple, diamond shaped
  450.         icons.  Any type of land square, including city squares, may
  451.         contain fortresses.  Fortresses hold map squares for the owning
  452.         player and offer protection and supply for friendly units.
  453.         Fortresses have three strength levels, 1 (weakest) through 3
  454.                                                                            8
  455.  
  456.  
  457.         (strongest).  Attacking infantry, if successful, may destroy
  458.         fortresses by reducing their strength one level at a time.  When
  459.         strength level is reduced to 0 the fortress is destroyed.  After
  460.         a fortress is destroyed the diamond shaped icon is no longer
  461.         displayed.
  462.  
  463.  
  464.         C.   Keyboard Controls
  465.  
  466.              Game operation is controlled by the keyboard and, if
  467.         connected, a mouse.  Cursor movement, unit movement, and combat
  468.         operations are controlled by the numeric keys 7-9, and 1-3 or a
  469.         Microsoft compatible mouse and mouse driver.  Presence of an active
  470.         mouse will be detected by the program.  If no active mouse is
  471.  
  472.         detected then the NumLock function key will be activated and
  473.         movement will be controlled by the numeric keys.  If an active
  474.         mouse is detected the NumLock function key will not be enabled
  475.         and you will not be able to use the numeric keys for movement and
  476.         combat operations.  Functions other than unit operations and cursor
  477.         movement are controlled by the alphabetic keys.  Following is a
  478.         description of all key functions.
  479.  
  480.  
  481.         M         MENU.  Brings up a menu of play options during the
  482.                   movement phase, the combat phase, and the replacement
  483.                   phase.  Movement phase options are end move (advance to
  484.                   combat selection phase), save game, game status
  485.                   (victory conditions), and quit to the main menu.
  486.  
  487.         O         OVERVIEW.  Displays the full map showing square
  488.                   possession.  Functions during the movement phase only.
  489.                   The fortress squares of Konigsberg, Danzig, Lemberg,
  490.                   Krakow, Przemsyl, Kovno, Lodz, and Warsaw are represented
  491.                   by black outlined boxes.  The city squares of Posen,
  492.                   Breslau, Budapest, Vienna, Minsk, and Vilna are
  493.                   represented by solid black squares.
  494.  
  495.         P         POSSESSION DISPLAY.  Toggles on/off the display of square
  496.                   possession markers.  It is selectable during the movement
  497.                   phase only.  Central possession is shown by a red dot,
  498.                   Russian possession is shown by a blue dot.
  499.  
  500.         T         TRANSPORTATION NETWORK DISPLAY.  Toggles on/off the
  501.                   display of the transportation network.  It is
  502.                   selectable during the movement phase only.  Squares
  503.                   that are part of a player's transportation network are
  504.                   shown with a circle.
  505.  
  506.         Q W E     AREA DISPLAY.  These keys change the display by quickly
  507.         A S D     moving the cursor to a different section of the
  508.         Z X C     mapboard.  For example, the <Q> key moves the cursor to
  509.                   the upper-left section of the map, the <C> key moves
  510.                   the cursor to the lower-right section of the map.
  511.                                                                            9 
  512.  
  513.  
  514.         Keypad    UNIT/CURSOR MOVEMENT.  The numeric keys move the cursor
  515.         7 8 9     one square at a time.  The cursor is usually a black
  516.         1 2 3     box which outlines the highlighted square.  When a unit
  517.                   or square is selected with the <Enter> key the cursor
  518.                   color changes to yellow.  The numeric keys move the
  519.                   cursor as follows: 7-NW, 8-N, 9-NE, 1-SW, 2-S, 3-SE. 
  520.                   If an active mouse is detected then these keys are
  521.                   disabled.  You may either use mouse unit/cursor
  522.                   movement or keyboard unit/cursor movement but not both.
  523.                   See Mouse Control on the next page.
  524.  
  525.         U         UNDO.  Cancels, or "undoes" the movement of a unit.
  526.                   The unit is returned to its starting position and its
  527.                   movement allowance is restored.  You must undo a unit's
  528.                   move before you select another unit for movement.  The
  529.                   undo feature can't be used for units which moved adjacent
  530.                   to enemy possessed squares.
  531.  
  532.         Alt-Q     QUIT TO DOS.  During the movement phase when you press
  533.                   the <Q> key while holding down the <Alt> key the
  534.                   program will terminate returning you to the DOS prompt.
  535.  
  536.  
  537.         D.   Mouse Control
  538.  
  539.              To move the cursor (usually a black square), position the
  540.         white mouse pointer over the square to be selected.  Press the
  541.         <LeftMouse> button and the cursor will move to the selected
  542.         square (the square on which the mouse pointer rests).  To examine
  543.         or "select" the square on which the cursor now rests, press the
  544.         <RightMouse> button when the mouse pointer is on that square.
  545.         (In effect, the <RightMouse> button functions the same as the
  546.         keyboard <Enter> key.)  Note:  To choose between two friendly units
  547.         in a selected square, use the <LeftMouse> button to select the top
  548.         unit, the <RightMouse> button to select the bottom unit.
  549.  
  550.              To scroll the map, place the mouse pointer on a fully
  551.         displayed map edge square (about 1/2 inch in from the map edge)
  552.         then press the <LeftMouse> button.
  553.  
  554.  
  555.         E.   Play Sequence
  556.  
  557.              Each game turn represents a half week of operations and
  558.         consists of a Russian (blue) turn and a Central (red) turn.  The
  559.         game begins with the Russian player's turn.  After completion of
  560.         all phases of the Russian player's turn, the Central player's
  561.         turn begins.  The game advances a full game turn after completion
  562.         of all phases of the Central player's turn.  The first full game
  563.         turn of a new game represents August 15 through August 17, 1914.
  564.         The second full game turn represents August 18 through August 21,
  565.         1914.  The game continues, with alternating blue and red turns,
  566.         through December 4, 1914, game turn 33.
  567.  
  568.                                                                           10
  569.  
  570.  
  571.              Each player turn consists of several stages called "phases."
  572.         The phase sequence is as follows: supply, Russian mobilization
  573.         (Russian player turns 2 through 5), replacement, movement, combat
  574.         selection, enemy defense option selection, and combat resolution.
  575.         During the first game turn, August 15-17, there is no replacement
  576.         phase. 
  577.  
  578.  
  579.         Supply
  580.  
  581.              The computer determines which units are in supply and which
  582.         units are cut off.  A unit is in supply if there is a continuous
  583.         line of friendly squares from the unit to a supply base.
  584.         Isolated units which are in fortresses are also in supply; however,
  585.         they may not receive replacements.  Supply bases for the Central
  586.         player are the west map edge squares, the south map edge squares,
  587.         the coastal city squares (Danzig, Konigsberg, and Memel), and
  588.         Krakow (but only so long as Krakow's fortress is intact).  Supply
  589.         bases for the Russian player are the east edge map squares, Dvinsk,
  590.         and Warsaw (but only so long as all three Warsaw square fortresses
  591.         are intact).  On the second consecutive turn that a unit is out of
  592.         supply it loses a step.  A step is lost for each subsequent turn
  593.         that the unit is cut off.  Units may be destroyed through loss of
  594.         supply.  A supply base square does not function as a supply base
  595.         while it is possessed by the opposing side.
  596.  
  597.              In addition to unit supply, there is also map square supply.
  598.         Each square has a supply value of from 0 (the lowest value) to 9
  599.         (the highest value).  A square supply value of 3 is needed for a
  600.         Russian corp to receive mobilization augmentation.  A square supply
  601.         value of at least 5 is needed for a unit to receive replacements.
  602.         A square supply value of 3 is needed for a square to be used for
  603.         rail movement (available only for German units).  Unsupplied
  604.         squares have a supply level of 0.
  605.  
  606.              When a square changes possession it is assigned a supply value
  607.         of 2 less than the supply value of the square from which the
  608.         occupying unit moved.  For example, when a German unit moves from a
  609.         square with a supply value of 6 to a square possessed by the
  610.         Russian player, the Russian square changes to a German square and
  611.         is given a temporary supply value of 4.  During the supply phase
  612.         each square which is cut off from a supply base has its supply
  613.         level set to 0.  Each square which is in supply has its supply
  614.         level increased by 1, up to the maximum of 9.  This increase in
  615.         supply level represents the clearing of roads and the repair of
  616.         bridges and railroad track.
  617.  
  618.              The maximum supply level of a square is determined by its
  619.         location in relation to the owning player's transportation network.
  620.  
  621.  
  622.                                                                           11
  623.      
  624.  
  625.         Russian Mobilization
  626.  
  627.              Combat operations commenced on the Eastern Front prior to
  628.         the completion of Russian mobilization.  Accordingly, the game
  629.         begins with some incomplete Russian corps.  These units are
  630.         marked with a "-" in the unit display.  These corps receive their
  631.         missing forces during the Russian Mobilization phase of game
  632.         turns 2 through 5.  This augmentation is handled automatically by
  633.         the computer program.  During each of these four turns, 2 or 3 of
  634.         the incomplete Russian corps may receive their mobilization
  635.         augmentation.  Note, however, that an incomplete corp must be in 
  636.         a square with a supply value of at least 3 to actually receive
  637.         its mobilization augmentation.  If during its scheduled
  638.         mobilization augmentation turn a corp is not in a square with a
  639.         supply level of at least 3, then that corp doesn't receive such
  640.         augmentation.
  641.  
  642.  
  643.         Replacements
  644.  
  645.              After the first full game turn (starting August 18th) the
  646.         Central player may provide replacements for eligible units which
  647.         have been reduced in strength.  Russian replacements begin on the
  648.         sixth game turn (September 1st).  A Russian or Austro-Hungarian
  649.         unit is eligible for replacements if it is not adjacent to an enemy
  650.         unit and is in a square with a supply level of at least 5.  A
  651.         German unit is eligible for replacements if it is in a square with
  652.         a supply level of at least 5.  (A German unit adjacent to a Russian
  653.         unit may receive replacements.)  A unit may not receive more than 1
  654.         replacement step each replacement phase.  If there are 2 eligible
  655.         units in a square, only 1 of those units may receive replacements
  656.         during a replacement phase.  Replacements for units are controlled
  657.         by the appropriate player.
  658.  
  659.              Initially, 3 replacement steps per turn are available for
  660.         Austro-Hungarian and Russian units, and 1 replacement step per turn
  661.         is available for German units.  As the game progresses the number
  662.         of replacement steps available each turn changes (increases for the
  663.         Germans and Russians, decreases for the Austro-Hungarians).
  664.  
  665.  
  666.         Movement
  667.  
  668.              During this phase players may move some, none, or all of their
  669.         units.  Russian garrison divisions, however, may not be moved until
  670.         they come into contact with Central units or until after game turn
  671.         14.  Also, only German units may move by rail.
  672.  
  673.              Reinforcements (new units) arrive at the beginning of certain
  674.         movement phases.  Newly arrived units may be moved.  A notice is
  675.         displayed at the start of each movement phase for which
  676.         reinforcements are scheduled.
  677.  
  678.                                                                           12 
  679.  
  680.  
  681.         Combat Selection
  682.  
  683.              After completion of the movement phase, the moving player
  684.         selects which if any units will attack enemy units.  All attacks
  685.         are at the option of the moving player.  Cavalry units may attack
  686.         other cavalry units but not infantry units.  Also, cavalry units
  687.         may not participate in attacks on fortress squares.
  688.  
  689.  
  690.        Enemy Defense Option Selection  (2-Player Version Only)
  691.  
  692.              During this phase the opponent of the moving player selects
  693.         combat responses for the attacked units.  The three defense options
  694.         generally available to attacked units are withdrawal, normal
  695.         defense, and hold at all costs.
  696.  
  697.              The hold option is available only to units with at least one
  698.         strength step remaining and applies only to such units located in
  699.         clear and city squares.  Russian units may not "hold" in clear
  700.         terrain; they may "hold" only in city squares (both major and
  701.         minor).  If this option is selected and the attack is successful,
  702.         the defending unit is not compelled to retreat.  Instead, the
  703.         defending unit holds its ground and losses 2 strength steps (as
  704.         casualties) instead of 1 strength step.
  705.  
  706.              Units in attacked squares may withdraw and thus avoid
  707.         combat.  The attacking units advance into such vacated squares
  708.         during the combat resolution phase.  An attacking unit incurs no
  709.         casualty loss when it advances into a vacated square.  Units may
  710.         not be withdrawn into occupied friendly squares in violation of any
  711.         1-unit stacking limitation (woods, hills, mountain, and swamp
  712.         squares).
  713.  
  714.  
  715.         Combat Resolution
  716.  
  717.              After completion of the movement phase (completion of the
  718.         enemy defense options selection phase for the 2-Player version of
  719.         the game) the game advances to the combat resolution phase.  The
  720.         computer handles the resolution of all combat (losses, retreats,
  721.         and advances into vacated squares).
  722.  
  723.              The result of each battle is displayed.  The display
  724.         includes a basic representation of the attacked square and the
  725.         six adjacent squares.  Information displayed includes the
  726.         designation of the principal combat units (one for each side),
  727.         combat odds, combat results, and the new strength values for
  728.         units which incur losses.  Note that attack odds greater than 4:1
  729.         are treated as 4:1.  This odds limitation reflects the mismatch
  730.         between technology (machine guns and rapid-fire artillery) and
  731.         combat doctrine and tactics which existed at the start of World
  732.         War I.  There is a separate combat display for attacks on
  733.         fortresses.
  734.  
  735.                                                                           13
  736.  
  737.  
  738.         V.   GAME ELEMENTS
  739.  
  740.         A.   Supply
  741.  
  742.              Supply determination takes place after the resolution of
  743.         combat.  As previously stated, a unit is "in supply" if there is
  744.         a continuous line of friendly squares from that unit to a supply 
  745.         base, or the unit is in a fortress square.  A unit cut off from
  746.         supply loses a strength step beginning with the second turn it is
  747.         out of supply.  Step losses continue until a supply line is re-
  748.         established or the unit surrenders (is destroyed).  Surrendered
  749.         units are reflected in the "captured" count displayed by the game
  750.         status screen.
  751.  
  752.  
  753.         Bases
  754.  
  755.              Supply bases for each side are described in Section III. E.,
  756.         Play Sequence.  Once a supply base square is occupied by an enemy
  757.         unit that square no longer functions as a supply base.  The
  758.         square will again function as a supply base if it is reoccupied
  759.         by a friendly unit.  City supply bases and map-edge bases that
  760.         are part of the transportation network have a maximum supply
  761.         level of 9.
  762.  
  763.  
  764.         Transportation Network and Maximum Supply
  765.  
  766.              Supplies are moved from depots to units by railroad and
  767.         animal-drawn carts.  Supplies move through a pipeline-like
  768.         network consisting of major railroad lines and all-weather roads.
  769.         The closer a unit is to this "pipeline" the faster it can receive
  770.         the supplies necessary to conduct operations (munitions, food,
  771.         and animal fodder).  These logistics aspects of the campaign are
  772.         embodied in the transportation network rules.
  773.  
  774.              The transportation network is represented by solid gray
  775.         lines.  The maximum supply level for squares in this network is
  776.         9.  Maximum supply is attained when the square is part of a
  777.         friendly network reaching back to a supply base square (city or
  778.         map-edge).  The maximum supply level that a square can have
  779.         decreases by 2 for each square it is distant from the
  780.         transportation network.  For example, a square that is one square
  781.         from the transportation network has a maximum supply value of 7.  A
  782.         square that is two squares from the transportation network has
  783.         a maximum supply value of 5.  Squares that are four or more squares
  784.         from the transportation network have a maximum supply value of 1.
  785.  
  786.              There is an exception to the general transportation network
  787.         rule.  The exception is for the Russian city of Pinsk (35,18).
  788.         If this square is in possession of the Russian player it has a
  789.         maximum supply value of 7.  Squares adjacent to Pinsk have a
  790.         maximum supply value of 5, squares that are two squares from
  791.         Pinsk have a maximum supply value of 3.
  792.                                                                           14
  793.  
  794.  
  795.         B.   Replacements
  796.  
  797.              Beginning with the second Central game turn (sixth game turn
  798.         for the Russian player) and prior to each player's movement
  799.         phase, each player may designate certain units to receive 
  800.         replacements.  In order for a unit to receive replacements it
  801.         must be in a map square with a supply level of at least 5, not
  802.         adjacent to an enemy unit (unless the unit to receive replacements
  803.         is a German unit), and otherwise eligible to receive replacements.
  804.         Cavalry units may not receive replacements.  No more than one unit
  805.         in a map square may receive replacements during one game turn.  A
  806.         unit may not receive more than one replacement step during one game
  807.         turn.  Replacement allocation for Central and Russian units is
  808.         controlled by the respective player.
  809.  
  810.              At the start of the game there are 3 replacement steps
  811.         available each turn for the Austro-Hungarian and Russian units.
  812.         There is 1 replacement step available for the German units.
  813.  
  814.              The number of replacement steps available changes as the
  815.         game progresses.  Beginning October 1st, the number of German
  816.         replacement steps increases to 2 and the number of Russian
  817.         replacement steps increases to 4.  Beginning November 1st, the
  818.         number of German replacement steps increases to 3 and the number of
  819.         Austro-Hungarian replacement steps decreases to 2.
  820.  
  821.              To select a unit to receive replacements, place the cursor
  822.         over that unit.  If the unit is eligible for replacements
  823.         "Eligible" will appear in the message area at the bottom of the
  824.         screen.  Press the <Enter> key or the <RightMouse> button.  If the
  825.         square is occupied by an eligible unit in the square the cursor
  826.         color will turn to yellow.  If there is no eligible unit then the
  827.         cursor will blink.  If there are two eligible units in the selected
  828.         square you will be asked to chose either the top unit or bottom
  829.         unit.  Press the <T> key or <LeftMouse> button to select the top
  830.         unit; press the <B> key or the <RightMouse> button to select the
  831.         bottom unit.  Finally, you will be asked to confirm your
  832.         replacement decision.  Press the <Y> key to answer yes, the <N> key
  833.         to answer no.
  834.  
  835.              After a player has allocated all available replacements, the
  836.         program advances to the movement phase.  If you want to terminate
  837.         the replacement phase (because there are not enough eligible
  838.         units for the available replacement steps) press the <M> key (for
  839.         "menu") and then respond to the question with the <Y> key.  Note:
  840.         Unused replacements are "lost"; they are not carried forward to
  841.         other game turns.
  842.  
  843.  
  844.                                                                           15
  845.  
  846.  
  847.         C.   Reinforcements
  848.  
  849.              During the game each side receives additional units known as
  850.         reinforcements.  The arrival of reinforcements is controlled by the
  851.         game program.  Reinforcements arrive and appear on the map at the
  852.         beginning of each game turn.
  853.  
  854.              At the start of the August 25-28 game turn the Central
  855.         player is asked whether the Germans will receive early
  856.         reinforcement from the Western Front.  The units affected are the 
  857.         Guard reserve corp, the 11th active corp, and the 8th cavalry
  858.         division.  If the Central player selects the early reinforcement
  859.         option, then these units will arrive on the September 1-4 game turn
  860.         (historical option).  Otherwise, these units will arrive on the
  861.         October 8-11 and October 26-28 game turns.
  862.  
  863.              Some units arriving as reinforcements have a movement bonus
  864.         (movement allowance of between 7.0 and 9.5).  This reflects the use
  865.         of railroads to bring mobilized units to designated deployment
  866.         positions.  Newly arrived units with these extra movement factors
  867.         may not attack on that turn (their initial combat factor is 0).
  868.  
  869.  
  870.         D.   Movement
  871.  
  872.              All units may be marched (foot and horse movement) and
  873.         German units may be moved by railroad in Germany and western
  874.         "Poland." Rail movement is so limited because only the Germans had
  875.         both the staff capability and the rail resources for the impromptu
  876.         rail movement of forces.
  877.  
  878.  
  879.         Basic Movement (March)
  880.  
  881.              Each unit has a basic movement allowance called a movement
  882.         factor.  Movement points are expended from the movement factor as a
  883.         unit moves across map squares.  After the movement factor is
  884.         exhausted that unit can no longer move.  It costs 1 movement
  885.         point to move into clear terrain and city map squares.  It costs
  886.         1.5 movement points to move into hill, forest, and swamp map
  887.         squares.  It costs an additional 1.0 movement point to cross a
  888.         river.  Moving into a mountain square costs all of a unit's
  889.         movement factor and the mountain movement must be the only movement
  890.         that the unit makes that turn.
  891.  
  892.              Generally, a unit must have a movement factor sufficient to
  893.         enter the map square into which the player wants to move that unit.
  894.         The exception to this rule is that if a unit has not moved during a
  895.         movement phase it may move into any square by expending all of it's
  896.         movement points.  For example, an infantry unit with a movement
  897.         factor of 2.0 may be moved across a river into a woods square
  898.         (movement cost of 2.5 points) so long as it is the first move for
  899.         that infantry unit during that movement phase.
  900.  
  901.                                                                           16
  902.  
  903.  
  904.              To select a unit for march movement, move the black cursor
  905.         to that unit's map square then press the <Enter> key or the
  906.         <LeftMouse> button.  The cursor color will change to yellow to show
  907.         that the map square has been selected.  If the map square contains
  908.         2 units then select either the top unit or bottom unit for movement
  909.         by pressing the <T> key / <LeftMouse> button or the <B> key /
  910.         <RightMouse> button.
  911.  
  912.             Unit movement is accomplished by using the numeric keypad keys
  913.         (1,2,3 and 7,8,9) or the mouse pointer.  To move a unit using the
  914.         mouse, place the mouse pointer over an adjacent square then press
  915.         the <LeftMouse> button.  If the selected unit is unable to enter
  916.         the desired map square, then the cursor color or mouse pointer will
  917.         blink and the unit will not be moved.
  918.  
  919.              To de-select a unit from march movement press the <Enter>
  920.         key or the <RightMouse> button.  In response the cursor color
  921.         will change from yellow to black.
  922.  
  923.  
  924.         German Landwehr Brigades
  925.  
  926.              The German forces begin the game with 6 Landwehr brigades.
  927.         During the actual campaign these units were "built up" to 3 corps
  928.         using Landsturm units (3rd line reserve forces) and additional
  929.         Landwehr units.  At the beginning of the Central player's 15th
  930.         turn, October 1-4, the 6 Landwehr brigades are replaced by 3
  931.         Landwehr corps.
  932.  
  933.  
  934.         E.   Romania
  935.  
  936.              Romania remains neutral throughout the game.  Units may not
  937.         move into Romania.  Central and Russian units may not withdraw or
  938.         retreat into Romania.
  939.  
  940.  
  941.         F.   Combat
  942.  
  943.              The combat phase of a game turn follows the movement phase.
  944.         To end the movement phase and begin the combat phase, first display
  945.         the game menu by pressing the <M> key.  Then select the End
  946.         Movement option by pressing the <E> key.  Confirm the selection by
  947.         pressing the <Y> key.
  948.  
  949.              During the combat phase, the moving player selects friendly
  950.         units to conduct attacks against enemy units and fortresses.  The
  951.         moving player may select some, all, or none of the friendly units
  952.         to participate in attacks.  Also, more than one unit may attack a
  953.         target; however, a unit may not attack more than one enemy target.
  954.         To end combat selection, display the game menu by pressing the <M>
  955.         key then press the <Y> key in response to the "end selection"
  956.  
  957.                                                                           17
  958.  
  959.  
  960.         question.  The computer will then calculate combat odds and resolve
  961.         combat.  Combat odds and results are displayed on the screen for
  962.         each attack.
  963.  
  964.  
  965.         Fortress Attack
  966.  
  967.              Fortresses can be attacked only by infantry.  If a fortress is
  968.         destroyed, an enemy unit in the fortress square is unaffected by
  969.         the fort's destruction unless additional infantry units 
  970.         participated in the attack.  For example, a German infantry corp
  971.         attacks a Russian infantry division located in a fortress.  The
  972.         fortress may be destroyed but the Russian division will not be
  973.         affected by the attack because the German infantry corp was
  974.         employed in attacking the fortress and not the Russian division.
  975.         If, however, the same Russian square was attacked by two German
  976.         corps and the fortress were destroyed, then the Russian division
  977.         could by attacked by the second German corp.
  978.  
  979.              German active divisions and corps have a 20% to 65% chance
  980.         of reducing a fortress in any given fortress attack.  Odds depend
  981.         on the fortress strength level.  All other infantry units have only
  982.         a 20% chance of reducing a fortress during an attack.  The
  983.         advantage of the German active units is due to the 155mm and
  984.         210mm heavy artillery found in such units.
  985.  
  986.  
  987.         Unit Combat
  988.  
  989.              To select a unit for attacking place the cursor over the
  990.         chosen unit; then press the <Enter> key or the <RightMouse>
  991.         button (in response the cursor color changes to yellow).  Next
  992.         select the attack direction by using the numeric keys or the
  993.         mouse and the <LeftMouse> button (attack arrow displayed on the
  994.         screen).  Then press the <Enter> key or <RightMouse> button to
  995.         store the combat selection.  Infantry units can attack infantry
  996.         units and cavalry units; cavalry units can attack cavalry units
  997.         only.
  998.  
  999.              To de-select a unit from attacking, place the cursor over
  1000.         the chosen unit; press the <Enter> key or the <RightMouse>
  1001.         button; then press the <Y> key to select the cancel attack
  1002.         option.
  1003.  
  1004.              An attacked square is defended by the units in that square.
  1005.         If there are two units defending, the program will designate one of
  1006.         the units as the lead defending unit.  The combat value of both
  1007.         units, however, will be taken into account in the determination of
  1008.         the combat result.
  1009.  
  1010.                                                                           18
  1011.  
  1012.  
  1013.         Combat Resolution
  1014.  
  1015.              The computer program resolves each attack taking into
  1016.         account unit strength, terrain, and the orders received by the
  1017.         defending unit (defend, hold, withdraw).  Results are displayed
  1018.         separately for each attack.
  1019.  
  1020.  
  1021.         Fortress Attack:    The attacking units are identified in the upper
  1022.                             right portion of the combat resolution display.
  1023.                             If the attacking unit takes casualties its new
  1024.                             combat, strength, and movement factors are
  1025.                             displayed. 
  1026.  
  1027.         Unit Attack:        The lead attacking and defending units are
  1028.                             identified in the combat resolution display.
  1029.                             Though the program accounts for all units
  1030.                             involved in each attack, only one unit for each
  1031.                             side is identified.  If the lead attacking or
  1032.                             defending unit takes casualties its new combat,
  1033.                             strength, and movement factors are displayed.
  1034.                             Also displayed is the total combat value for
  1035.                             each side engaged in the attack and the odds of
  1036.                             the attack (attack combat value v.  defense
  1037.                             combat value).  Odds are rounded down to .2:1,
  1038.                             .3:1, .5:1, 1:1, 2:1, 3:1, or 4:1.  Due to the
  1039.                             advantage of defense at the time, attack odds
  1040.                             never exceed 4:1.  (Though if a unit has a
  1041.                             defense value of 0 the odds will be shown as
  1042.                             9:1.) Combat value is based on a formula in
  1043.                             which roughly the combat factor is multiplied
  1044.                             by the strength factor and the product is
  1045.                             adjusted for terrain.  Also, the combat value
  1046.                             of defending units is increased when the lead
  1047.                             defending unit is a German corps or infantry
  1048.                             division.  For example, the attack value of a
  1049.                             German active corp is 120; the defense value of
  1050.                             such unit is 164.  The attack and defense value
  1051.                             of an 8-3-3.0 Russian corp is 56, while the
  1052.                             attack and defense value of a 6-3-2.5 Russian
  1053.                             corp is 42.
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.         VI.  VICTORY CONDITIONS
  1058.  
  1059.         A.   2-Player Game (included in the registered version)
  1060.  
  1061.              As stated in the Introduction, each player's goal is to
  1062.         achieve victory on the Eastern Front through possession of
  1063.         geographic positions.  The objectives for the Central player are
  1064.         all the German cities, Vienna, Budapest, Krakow, certain Carpathian
  1065.         Mountain squares (23,37 23,38 27,39 and 27,40), Lodz, and either
  1066.  
  1067.                                                                           19
  1068.  
  1069.  
  1070.         Vilna or a Warsaw square.  The objectives for the Russian player
  1071.         are Minsk, Vilna, Kovno, Warsaw, Kholm, Brest-Litovsk, Czernowitz,
  1072.         Tarnapol, Lemberg, Przemsyl, Gorlice, Tarnow, and any one major
  1073.         German city, or Katowice and Krakow.  The Russian player may also
  1074.         win a "sudden death" victory by occupying a Vienna or Budapest
  1075.         square.  Except for the Russian sudden death situation, to win you
  1076.         must control, at the end of the game, all of the objective
  1077.         positions while denying victory to your opponent.  Keep in mind
  1078.         that at the end of the game all squares (including fortress
  1079.         squares) which are surrounded by enemy possessed squares "fall" to
  1080.         the enemy player.
  1081.  
  1082.              Victory is normally determined at the end of the game (after
  1083.         33 game turns).  The last game turn is December 1-4.  After full
  1084.         completion of the 33rd turn, a final game status report will be 
  1085.         displayed.  The display shows which objectives were met as well
  1086.         as the casualties incurred by each side.  Casualties do not
  1087.         affect victory calculations; casualties are presented for
  1088.         information only.  (During the 1914 Eastern Front campaign
  1089.         Central Powers casualties totaled approximately 1,100,000,
  1090.         Russian casualties totaled approximately 1,800,000.  Casualty
  1091.         figures include killed, wounded, captured, and missing.)
  1092.  
  1093.              During the movement phase a player may apprise each side's
  1094.         progress in attaining victory by viewing the game status display.
  1095.         The display is called by pressing the <M> key (for "menu") then the
  1096.         <G> key.  Objectives achieved by the Central player are displayed
  1097.         in red while objectives achieved by the Russian player are
  1098.         displayed in blue.
  1099.  
  1100.  
  1101.         B.   Computer Opponent Games
  1102.  
  1103.              In order to achieve play balance the victory conditions are
  1104.         somewhat different when you play against the computer.  Following
  1105.         are the victory conditions which apply only to playing the
  1106.         Russian side against the computer (this shareware version).
  1107.  
  1108.              The Russian objectives are all the Russian cities except for
  1109.         Lodz, Czernowitz, Tarnapol, Lemberg, Przemsyl, Gorlice, Tarnow,
  1110.         Krakow and either Konigsberg, Danzig, a Vienna square or a Budapest
  1111.         square.  The computer player (Central Powers) objectives are all
  1112.         the major German cities, Vienna, Budapest, Krakow, the Carpathian
  1113.         Mountain squares of 23,38 and 27,40, Brun and either Vilna or a
  1114.         Warsaw square.  Also, the game will come to an end before
  1115.         completion of game turn 33 if the computer player possesses Vilna
  1116.         or a Warsaw square.  This early termination is not a sudden death
  1117.         victory for the computer player.  The computer player (Central
  1118.         Powers) must attain all of its objectives, not just Vilna or a
  1119.         Warsaw square, in order to achieve victory.
  1120.  
  1121.  
  1122.                                                                           20
  1123.  
  1124.  
  1125.         VII. COMPUTER OPPONENT PLAY
  1126.  
  1127.              Though East Front, 1914 was designed as a 2-player game, you
  1128.         may play either the Central or the Russian side against the
  1129.         computer.  (The shareware version which you have permits play
  1130.         only as the Russian side against the computer.)  When you play
  1131.         against the computer you may set the level of play difficulty.
  1132.         Level 1 is the standard difficulty level.  Decreasing the
  1133.         difficulty level to 0 makes it easier to defeat the computer
  1134.         opponent; increasing the difficulty level to 2, 3, or 4 makes it
  1135.         more difficult to defeat the computer opponent.  The difficulty
  1136.         level setting changes the number of unit replacement steps the
  1137.         computer side receives each turn.
  1138.  
  1139.              In order to maintain the game's historical framework as well
  1140.         as play balance, the rules for computer-opponent games differ 
  1141.         somewhat from the rules for 2-player games.  Following are the rule
  1142.         differences which apply to playing the Russian side against the
  1143.         computer.
  1144.  
  1145.  
  1146.              Computer side units may be supplied across enemy controlled
  1147.              but unoccupied squares.  There is a partial exception to
  1148.              this rule for isolated, computer controlled units.
  1149.  
  1150.              The computer program selects defense options for the human
  1151.              player as well as the computer player.
  1152.  
  1153.              All computer controlled units may receive replacements even if
  1154.              they are adjacent to enemy units.
  1155.  
  1156.              When playing against the computer using full intelligence keep
  1157.              in mind that computer controlled units not in contact with
  1158.              your units are not always where they appear to be.
  1159.  
  1160.              The game will end as soon as a Central unit possesses a Warsaw
  1161.              square or Vilna.  When playing the Central side against the
  1162.              computer, the game will end as soon as a Russian unit
  1163.              possesses Konigsberg or Danzig.
  1164.  
  1165.              You may not move any of the Russian infantry divisions.  These
  1166.              units are employed as immobile garrisons for the cities located 
  1167.              in the western part of the Russian empire.
  1168.  
  1169.              The fortress assault capability of the computer side units
  1170.              is increased.
  1171.  
  1172.              When playing against the computer, any of your cavalry 
  1173.              which are unsupplied at the start of your turn will be 
  1174.              destroyed.
  1175.  
  1176.  
  1177.                                                                           21
  1178.  
  1179.  
  1180.         VIII.  PROGRAM REGISTRATION
  1181.  
  1182.              Though the shareware version of East Front, 1914 is a complete
  1183.         game, it has been presented for evaluation purposes only.  If you
  1184.         enjoy the game and wish to keep it for more than 30 days, under 
  1185.         the terms of the shareware license you must register.  
  1186.  
  1187.              There are benefits to registration as the registered version is 
  1188.         a full-blown, commercial-style game provided to you at a price far 
  1189.         below that of traditionally marketed, commercial wargames.  Features    
  1190.         included in the registered version are described below:
  1191.  
  1192.                2-Player Game:  You play the game against another person on
  1193.                                the same computer.  One person plays the 
  1194.                                Central Powers side, the other person plays
  1195.                                the Russian side.
  1196.  
  1197.                E-Mail Play:    You play the game against another person at
  1198.                                a different location.  After each person 
  1199.                                plays a turn, an encrytped binary file is 
  1200.                                created.  This file is then sent on disk by
  1201.                                mail, or electronically (E-Mail), to the 
  1202.                                person playing the opposing side.
  1203.  
  1204.                Central Game:   You play the Central Powers side against the 
  1205.                                computer which plays the Russian side.
  1206.  
  1207.                Variable        For the 2-Player Game and E-Mail Play each 
  1208.                Set Up:         player may redeploy the available units prior
  1209.                                to the start of the game.
  1210.         
  1211.         Registered users also receive an instruction booklet and 
  1212.         schematic chart of the gameboard map (suitable for 
  1213.         photocopying).   
  1214.  
  1215.              To register, simply complete the form provided at the end 
  1216.         of this manual and send it along with the registration fee of $28 
  1217.         to Forgotten Fronts Simulations, PO Box 635, Vienna, VA 22183.  
  1218.         (The order form is also in the file "order.fil".)  The registration 
  1219.         fee includes sales tax for Virginia residents.  There is no extra 
  1220.         charge for "postage and handling."  Payment must be in U.S. funds 
  1221.         made by check drawn on a U.S. bank or by money order.  Do not send      
  1222.         currency.
  1223.  
  1224.              Prices quoted are in effect through December 31, 1996.  If you
  1225.         wish to register after this date, please write to Forgotten Fronts
  1226.         Simulations to get the current prices and catalog of available
  1227.         products.
  1228.  
  1229.  
  1230.                                                                           22  
  1231.  
  1232.  
  1233.              Also available currently is the game August, 1914.  This game 
  1234.         covers the Western Front of World War I during the first three 
  1235.         months of the conflict.  It has all the features of East Front, 1914 
  1236.         and plays in a similar manner.  The cost of this game is also $28.  
  1237.         You may order both games, East Front, 1914 and August, 1914, for 
  1238.         a total cost of only $48 (a savings of $8).
  1239.  
  1240.              If you decide to register, please read the file "rebate.fil"
  1241.         for a description of participation in the file upload, rebate 
  1242.         program.  You may receive a rebate of $5 if you are the first to 
  1243.         claim credit for an upload of the shareware version of East Front,
  1244.         1914 to any free-access electronic bulletin board.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.                                  REGISTRATION FORM
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.      Name      __________________________________________________________
  1256.  
  1257.      Address   __________________________________________________________
  1258.  
  1259.                __________________________________________________________
  1260.  
  1261.                __________________________________________________________
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265.                Check the game(s) you are ordering and the disk size.
  1266.  
  1267.                                                                       ___
  1268.      East Front, 1914  (Full-feature version of the shareware        |   | 
  1269.           game that covers the first three months of World War I     |___| 
  1270.           on the Eastern Front.)                             
  1271.                                                                       ___
  1272.      August, 1914  (Full-feature companion game to the above.        |   |
  1273.           It covers the first three months of World War I on         |___|
  1274.           the Western Front - Germany, France, Belgium, and               
  1275.           Great Britain.)                                             
  1276.  
  1277.  
  1278.      Disk Size:      ___ 3.50" High Density        ___ 5.25" High Density
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.      . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.      Price:    One game for $28.00, both games for $48.00.  Payment must 
  1287.                be in U.S. funds made by check drawn on a U.S. bank or by 
  1288.                money order.  Do not send currency.  Price includes 
  1289.                shipping, handling, and Virginia sales tax.  Prices are 
  1290.                effective through December, 1996.  Write for current prices.
  1291.  
  1292.  
  1293.      Send to:  Forgotten Fronts Simulations
  1294.                Post Office Box 635
  1295.                Vienna, Virginia 22183
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.                          ALLOW UP TO 3 WEEKS FOR DELIVERY.
  1300.