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Text File  |  1995-02-02  |  71KB  |  2,074 lines

  1. IMPERIUM REX - v2.10 Copyright (c) 1989-1995 Brainstorm Software
  2. <ONLINE HELP - REX.HLP> Indexed to REX.HDX
  3. --------------------------------------------------------]-------
  4. |PINFO ,K
  5. IMPERIUM REX - v2.10 (Technical Information)
  6. Copyright (c) 1989-1995 Brainstorm Software
  7.  
  8. The _Imperium Rex Game Editor_ and _Game Player_ were 
  9. compiled/assembled by Borland C++ 3.1 and Turbo
  10. Assembler 3.1.
  11.  
  12. Concept development, programming, and testing by
  13. _Glenn Robins_, of _Brainstorm Software_.
  14. Concept development, testing, and story writing by
  15. _Jens Winslow_.
  16.  
  17. ---------------------- INTRO STORY ---------------------]-------
  18. |STORY1,S
  19. IMPERIUM REX - INTRODUCTION (p1/8)
  20. _A game of empire building and emperor making_
  21.  
  22. "The crown, thou a glittering prize,
  23.  will rest heavily upon thy brow.
  24.  Thou will soon find that the power of command,
  25.  the power to lead, the power to set the freedom and
  26.  rights of others, leaves you with precious little
  27.  freedom and choice yourself."
  28.  
  29. "Power wisely used,
  30.  and justice tempered with mercy,
  31.  are the corner stones of government.
  32.  Think and choose wisely, before reaching for that
  33.  glittering prize,
  34.  Think twice before wishing to be a leader of men.
  35.  Pray thou will not be remembered with a curse,
  36.  but expect no recognition for thy sacrifices and
  37.  labour."                                            ...
  38.  
  39. |STORY2,S
  40. IMPERIUM REX - INTRODUCTION (p2/8)
  41.  
  42. "Thou can please some of the people some of the time,
  43.  but thou can not please all the people all the time.
  44.  To thou, if thy grasp that prize, fall the duty of
  45.  doing what must be done, to make the difficult
  46.  decisions, well knowing thou will get little reward
  47.  or recognition, but plenty of curses for thy trouble."
  48.  
  49. "Remember, the glittering crown of leadership must sit
  50.  on someone's brow,
  51.  better for all if they be worthy and capable. Dost thou
  52.  believe thy art that someone?
  53.  Only one way for thy to find out..."
  54.  
  55. So talked the mysterious old man with the fiery eyes so
  56. long ago.  Much has happened since then - perhaps it
  57. would be wise to review the past and reaffirm your
  58. purpose before you go on?                            ...
  59.  
  60. |STORY3,S
  61. IMPERIUM REX - INTRODUCTION (p3/8)
  62.  
  63. As a student of history and societies you have long
  64. known that not all modes of government are equally
  65. effective, efficient, or successful.  All claim to work
  66. for the best interests of its citizens, but surely only
  67. one is the best.  Determined to find the superior mode
  68. of government you developed the theory of
  69. socio-economics, which allowed you to evaluate various
  70. methods of government.
  71.  
  72. Democracy, you found, is inherently inefficient, slow,
  73. and wasteful, being ruled by the vocal minority and the
  74. ignorant masses.  It is incapable of a concentrated
  75. effort, and the focus of energies necessary to solve the
  76. problems facing humanity.                            ...
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81. |STORY4,S
  82. IMPERIUM REX - INTRODUCTION (p4/8)
  83.  
  84. Dictatorships, while very efficient, fail to serve its
  85. citizens.  Sooner or later revolution or counter coup
  86. cause them to fail, usually precipitated by the death of
  87. the dictator (accidental or otherwise).
  88.  
  89. Elitism, the government by a small elite, while more
  90. stable than dictatorships, and capable of concentrated
  91. long-term efforts unlike democracies, eventually must
  92. fail.  Sooner or later they result in stagnation and
  93. waste as the ruling class becomes increasingly decadent.
  94.  
  95. Bureaucracies are efficient under the conditions that
  96. brought them about, and can be remarkably beneficial to
  97. its members.  But, often they can be more dictatorial
  98. than the worst of dictatorships, lacking even a dictator
  99. as focus for its citizens' anger when they are trampled
  100. by a faceless bureaucracy.  Also, bureaucracies grow ...
  101.  
  102. |STORY5,S
  103. IMPERIUM REX - INTRODUCTION (p5/8)
  104.  
  105. to enormous sizes - never has a bureaucracy succeeded in
  106. downsizing, or adapting to a change in environment.
  107.  
  108. Using your theories of socio-economics, you found that
  109. in all of history only an empire had the drive and focus
  110. necessary to solve its problems while benefiting its
  111. citizens.  The emperor, acting as a leader and a focus
  112. for his people has the power to do what must be done,
  113. while working for the best of all.  The emperor will
  114. delegate the duties of command and power to those who
  115. have the skills to use them, while preventing
  116. exploitation of the citizens from whom his power flows.
  117. Only in an empire is there the focus of leadership and
  118. power necessary for an efficient, benign government,
  119. capable of doing truly great work.  Only an empire has
  120. provided the benevolent guidance humanity needs, while
  121. letting those with the skills to do a task do it.    ...
  122.  
  123. |STORY6,S
  124. IMPERIUM REX - INTRODUCTION (p6/8)
  125.  
  126. Only in an empire is there benevolence and power.  In an
  127. Empire there are Heroes, Glory, and Justice!
  128.  
  129. Using and explaining your theories of socio-economics,
  130. you have slowly gained control of your home city - the
  131. populace realizing YOU are the one to efficiently and
  132. benignly govern them.  Ideally, given time the whole
  133. planet - nay, the whole Galaxy - would join united under
  134. your Imperial banner, and all of humanity would be
  135. governed efficiently, for the good of all.
  136.  
  137. Unfortunately your secret theories of socio-economic
  138. control were stolen.  The usurpers are presently using
  139. _your_ theories to make their own empire, forming an evil,
  140. oppressive dictatorship and rapidly enslaving all of
  141. humanity for their own ends and pleasures.           ...
  142.  
  143.  
  144. |STORY7,S
  145. IMPERIUM REX - INTRODUCTION (p7/8)
  146.  
  147. If you are to save humanity from eternal slavery under
  148. this evil dictatorship that your theories helped to
  149. create, _you_ must rapidly build your own empire and crush
  150. the usurpers - for the good of humanity.  This means
  151. abandoning your policy of slow voluntary inclusion in
  152. your empire.  For the good of humanity YOU must guide
  153. those who will follow (and force those who do not) to
  154. do your bidding - to do what must be done.  If you
  155. succeed, your plans of government, used in your empire,
  156. will allow you to benevolently guide, help, protect, and
  157. _rule_ humanity - for the benefit of all of humanity.
  158.  
  159. Save your modesty!  How could there be anyone else more
  160. qualified for this job than you? [ed. note]          ...
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165. |STORY8,S
  166. IMPERIUM REX - INTRODUCTION (p8/8)
  167.  
  168. _Disclaimer:_
  169.  
  170. The above statements are not necessarily the opinions of
  171. the author or Brainstorm Software, nor are they
  172. necessarily opinions at all.  They have been included as
  173. a fictional story introducing a recreational computer
  174. simulation.  They are fictional and any similarities or
  175. disagreements with your view of reality is entirely
  176. coincidental.
  177.  
  178. _WARNING:  This simulation can take months to complete!_
  179. Brainstorm Software is not responsible for personal
  180. productivity loss while engaged in this recreational
  181. activity.
  182.  
  183.  
  184.                                                     END.
  185. --------------------------------------------------------]-------
  186.  
  187. |FILEOP,I
  188. File Operation Error
  189.  
  190. This is a general file OPEN operation error which may
  191. occur for the following reasons:
  192. _File not found in current path_ (for reading)
  193. _Too many files open_ (although not likely given that no
  194. files are left open while this program is executing)
  195. _Rights violation or file locked_ (if on a network)
  196. _Storage medium failure_ (bad disk, etc.)
  197.  
  198. |LOADGM,R
  199. Load a Game
  200.  
  201. Files appearing in the file selection list are all files
  202. with length 238,000 - it is therefore possible for
  203. another file to appear which coincidentally has this
  204. length.
  205.  
  206. In mouse mode, the four buttons at the bottom of the
  207. selection list can be used to scroll or page up/down.
  208. _<LB>_:  Depends on where it was pressed:
  209.     _- Files_:  selects game to load
  210.     _- Name Box_:  accept entry of complete file name
  211.     _- OK_:  loads entered file (assumed to be a game)
  212.     _- CANCEL_:  cancels this operation
  213. _<RB>_:  Depends on where it was pressed:
  214.     _- Files_:  backs out to directory list
  215.     _- Name Box_:  accept entry of complete file name
  216.     _- OK/CANCEL Options_:  selects CANCEL
  217.  
  218. |SAVEGM,R
  219. Save a Game
  220.  
  221. Files appearing in the file selection list are all files
  222. with length 238,000 - it is therefore possible for
  223. another file to appear which coincidentally has this
  224. length.
  225.  
  226. In mouse mode, the four buttons at the bottom of the
  227. selection list can be used to scroll or page up/down.
  228. _<LB>_:  Depends on where it was pressed:
  229.     _- Files_:  selects game to save (overwrite)
  230.     _- Name Box_:  accept entry of complete file name
  231.     _- OK_:  saves to entered file (overwrites)
  232.     _- CANCEL_:  cancels this operation
  233. _<RB>_:  Depends on where it was pressed:
  234.     _- Files_:  backs out to directory list
  235.     _- Name Box_:  accept entry of complete file name
  236.     _- OK/CANCEL Options_:  selects CANCEL
  237.  
  238. |GETBVL,U
  239. Selection of a Value
  240.  
  241. The value on the left is the current value.
  242. The value on the right is either a 1 or a 10, indicating
  243. by what amount the value will be incremented or
  244. decremented.
  245.  
  246. _<RB>_:  Cancels (keeps original value)
  247. _<LB>_:  On one of the following buttons:
  248.     _E_  Allows manual entry of value
  249.     _«_  Decrements value by amount on the right
  250.     _»_  Increments value by amount on the right
  251.     _OK_ Accepts current value on the left
  252.     _+_  Toggles increment/decrement step (1 or 10)
  253.  
  254. Incrementing and decrementing involves pressing _»_ and _«_
  255. repeatedly - holding the button down has no effect.
  256.  
  257. The maximum value varies according to context, and is
  258. discovered (if not known already) when the current
  259. value cannot be incremented past this max. value.
  260.  
  261. |SAVEG2,E
  262. Game saved to...
  263.  
  264. The game has now been saved using the same filename
  265. and pathname specified when loading the game, or the one
  266. specified if recently saved using the _Save As..._ option.
  267.  
  268. |EOTCAP,K
  269. End of turn:  Objects still capable of moving
  270.  
  271. This is just a reminder that there is at least one
  272. object with a non-zero movement count (and is therefore
  273. capable of moving this round).  Clicking _OK_
  274. acknowledges this, having the option of ending the turn
  275. or cancelling the end of turn request immediately after
  276. the acknowledgement.
  277.  
  278. Note that you will not receive a "bonus" movement count
  279. next turn for any objects that are non-zero this turn.
  280.  
  281. |NEMTCR,Q
  282. Not enough MegaCredits to collect resources
  283.  
  284. Given the current funds spent on resource collection
  285. this turn, you will not have enough credits to spend
  286. on collection of resources next turn, assuming the same
  287. collection pattern and the same tax income.
  288.  
  289. You may remedy this by selectively turning off
  290. collection of resources in settlements, if possible.
  291. Otherwise, when credits run out during collection next
  292. turn, whatever collecting that would normally be done
  293. after that point will not take place.
  294.  
  295. Note:  This does not take into account the loss or gain
  296. in MegaCredits at the posting of a transaction on the
  297. global market that may take place at the end of this
  298. turn.
  299.  
  300. |NEMORT,K
  301. Not enough resources/MegaCredits to complete transaction
  302.  
  303. You cannot end this turn until you change your market
  304. transaction so that you have enough money and/or
  305. resources.
  306.  
  307. It is possible you issued the transaction during the
  308. turn when it may have been valid, but you spent money
  309. and/or resources to build an object, or shipped
  310. resources away from your HQ afterwards (or you just made
  311. an error).
  312.  
  313. |ODHSNN,K
  314. Hostile surface destroys object
  315.  
  316. This scenario should not occur - if it does, please let
  317. me know!  Normally, there should be no way that an
  318. object can be located on an incompatible surface without
  319. it being inside a city/settlement or loaded on a
  320. transport, which normally would be destroyed if the
  321. city/settlement/transport was destroyed.  I would
  322. consider this a bug in the code somewhere.  Please save
  323. your game immediately and keep it aside and notify me
  324. if possible.
  325.  
  326. |ADVTLF,N
  327. Failed tech-level advancement
  328.  
  329. The funds invested in research for the advancement of
  330. this tech-type have gone to waste, due to the
  331. inadequate management of the distribution of the funds
  332. and/or due to the insufficient knowledge base.
  333.  
  334. All the managers and scientists in this tech-group have
  335. been reprimanded, and strongly encouraged to perform up
  336. to your expectations.
  337.  
  338. Perhaps if you try investing more money, they may
  339. contribute sufficient effort and lack of stupidity to
  340. succeed.
  341.  
  342. |ADVTLS,G
  343. Succeeded in tech-level advancement
  344.  
  345. The managers and scientists in this tech-group
  346. contributed sufficient effort and lack of stupidity to
  347. succeed.
  348.  
  349. They have been rewarded appropriately.
  350.  
  351. |TOOMAO,I
  352. Too many objects to produce another
  353.  
  354. There are too many objects in your empire to manage and
  355. support to build another one.  You must first select one
  356. to be disbanded and dismantled before issuing production
  357. orders.
  358.  
  359. This is accomplished using the _Orders, Disband object_
  360. option.
  361.  
  362. |WAITLS,N
  363. Place production request in waiting list?
  364.  
  365. You do not have enough MegaCredits or resources to begin
  366. production on the specified object.  Placing the request
  367. in the waiting list will ensure that production on the
  368. object will begin as soon as the city obtains sufficient
  369. resources and/or MegaCredits.
  370.  
  371. One production order can be placed in the waiting list
  372. for each tech-type.  If two or more production orders in
  373. the waiting list are able to execute at the same time,
  374. but there are not enough resources/MegaCredits for both,
  375. you will be notified and requested to select the item to
  376. begin producing first.
  377.  
  378. |TMOTBR,M
  379. Too many objects to build a resource container
  380.  
  381. There are too many objects in your empire to manage and
  382. support to build another one.  You must first select one
  383. to be disbanded and dismantled before attempting to pack
  384. resources which creates container objects.
  385.  
  386. This is accomplished using the _Orders, Disband object_
  387. option.
  388.  
  389. An alternative to packing is to create an _RTS_ (Rail
  390. Transport Schedule) and transport the resources this
  391. way, where no resource containers need to be created.
  392.  
  393. |CBSATS,E
  394. Invalid location to build settlement
  395.  
  396. Settlements cannot be constructed immediately beside a
  397. city or another settlement (or of course inside a city
  398. or settlement).
  399.  
  400. |ASDEST,K
  401. Anti-Sat Defense Establishment
  402.  
  403. This is a semi-permanent establishment that continuously
  404. scans for enemy satellites passing by within its range.
  405.  
  406. You will be notified if a satellite is detected, and
  407. asked if you want to destroy it with one of its
  408. missiles, if in attack range.
  409.  
  410. When the last missile is fired, this establishment will
  411. be dismantled.
  412.  
  413. |TMRTDC,F
  414. Too many resources too dismantle container
  415.  
  416. If the combined number of resources in the container and
  417. in the city/settlement for a particular type exceeds the
  418. maximum (set at 255), the container cannot be dismantled
  419. and the resources cannot be added to the reserves.
  420.  
  421. |NSTORE,I
  422. No schedule assigned to resume
  423.  
  424. The _Resume_ option is to be used to instruct an RT to
  425. continue following the schedule assigned to it, from the
  426. point where the schedule was interrupted by a clear to
  427. the RT's orders, or from the new point in the schedule
  428. that may have been set - the city/settlement schedule
  429. item that the RT will proceed to is indicated in the
  430. schedule itself by the _>_ in the left-most column.
  431.  
  432. |CURTSR,Q
  433. Cannot unload RTS resources while active
  434.  
  435. This is a precautionary measure to make sure that RTS
  436. resources are not unloaded by accident while an RT is
  437. following a schedule.
  438.  
  439. RTS resources are those that are transported on a
  440. schedule basis and are not packaged so that they can
  441. be unloaded as independent units.  The option for
  442. unloading them as an entire group is provided in the
  443. event that in an unusual situation where the schedule
  444. needs to be abandoned and the capacity of the RT is
  445. required, that the RTS resources can be unloaded.
  446.  
  447. To proceed, the orders of the RT must be cleared and the
  448. RTS resources must be unloaded _inside_ a city or
  449. settlement.
  450.  
  451. |COURTS,G
  452. RTS resources can only be unloaded in city/settlement
  453.  
  454. Due to the method of packaging and transporting
  455. resources on a schedule basis, they cannot be unloaded
  456. as independent units.  Therefore, RTS resources can only
  457. be unloaded in a city or settlement, where the necessary
  458. equipment exists.
  459.  
  460. |NEMPTU,J
  461. Not enough movement points to unload
  462.  
  463. The object to be unloaded must have enough movement
  464. points to move from the surface that the object and its
  465. transport is on.
  466.  
  467. The most probable reason for this notice is that you
  468. tried to both load this object onto a transport and
  469. unload it in the same turn.  Your empire _may_ be
  470. efficient, but not _that_ efficient!
  471.  
  472. |NEFUTU,K
  473. Not enough fuel to unload
  474.  
  475. If the object to unload has no fuel, it cannot be
  476. unloaded as an independent unit.  To resolve this, you
  477. can either load fuel onto the transport (if there is
  478. room) so the object can fuel itself up in the following
  479. turn, or you can unload the object in a city or
  480. settlement (where they can drag it off).
  481.  
  482. By the way, the city/settlement you unload the object
  483. into does not have to have fuel either.
  484.  
  485. |TOINCL,G
  486. Not a compatible load
  487.  
  488. The transport you are trying to load this object on to
  489. is not designed to carry it.  The list of objects that
  490. a particular transport can carry is displayed in its
  491. object window, and is also available in the "off-line"
  492. documentation.
  493.  
  494. |ROOMTC,K
  495. Used up funds collecting resources
  496.  
  497. Since you have no control over which cities collect
  498. resources first (which is determined by object number),
  499. but you do have some control over the collection of
  500. settlements, it is recommended that you turn off
  501. collection of settlements that are non-vital to save
  502. MegaCredits.  If that is not possible, you must hold
  503. back on object production until your tax income raises
  504. your total funds to a safe level (or you could play the
  505. global market and hope to make some money).
  506.  
  507. |RUCORO,D
  508. Repair unit is busy
  509.  
  510. A repair unit can only repair one damage point per
  511. object per turn.
  512.  
  513. |TOCCOD,I
  514. Choose object to disband to take this city
  515.  
  516. There are too many objects in your empire to manage and
  517. support to acquire another one.  You must first select
  518. one to be disbanded and dismantled before taking this
  519. city.  It can be any non-city object or any empty
  520. transport.  If you do not choose one, the first one in
  521. the object list that satisfies this criteria is
  522. automatically disbanded.
  523.  
  524. |NOHQTT,F
  525. Next city taken is HQ
  526.  
  527. Note that without an HQ, you will not have access to the
  528. _global market_.  All resources in your last HQ have been
  529. lost, and you will inherit no resources from your next
  530. HQ.
  531.  
  532. |MHASDE,D
  533. A mine has detonated
  534.  
  535. Either an enemy object or your object has triggered the
  536. detonation of your mine.
  537.  
  538. |ABIRSD,M
  539. A break in rail/road has been detected / canal destroyed
  540.  
  541. Either an enemy object or your object has deliberately
  542. destroyed a piece of rail, road, or canal.
  543.  
  544. Note that if an object is bombed and destroyed on a
  545. rail, road, or canal segment, that segment will also be
  546. destroyed.
  547.  
  548. If a bomb is dropped directly onto a rail or road
  549. segment, it will always be destroyed.  If one is dropped
  550. onto a canal, the probability of it being destroyed is
  551. determined in the Game Parameter Table.
  552.  
  553. |DETFEO,F
  554. Detector has scanned an enemy object
  555.  
  556. One of your detectors has scanned the presence of an
  557. enemy object somewhere within its range.
  558.  
  559. The enemy object has not noticed the scan.
  560.  
  561. |DETFES,H
  562. Detector has scanned enemy object and is exposed
  563.  
  564. One of your detectors has scanned the presence of an
  565. enemy object somewhere within its range.
  566.  
  567. The detector was aware that the object has noticed the
  568. scan, and it self-destructed so that it cannot be traced
  569. back to you.
  570.  
  571. |ALSODE,H
  572. Also destroyed...
  573.  
  574. If a _transport_ has been destroyed, all that it carried
  575. has also been destroyed.
  576.  
  577. If a _city_ has surrendered, all objects in the city have
  578. been destroyed by the occupants, so that they will not
  579. fall into your hands.
  580.  
  581. |YSADSD,F
  582. You spotted a detector
  583.  
  584. One of your objects has detected the active scan of an
  585. enemy detector.  Detectors are designed so that they are
  586. able to determine when their scan has been noticed, and
  587. to self-destruct if this is the case.
  588.  
  589. |LORCRP,F
  590. The last of its items has been placed or fired
  591.  
  592. In the cases of rail constructors, road constructors,
  593. detector placers, or anti-sat defense, you are notified
  594. when they have placed or fired the last of their items,
  595. and then they dismantle themselves.
  596.  
  597. |CLSCTM,F
  598. Too many satellites to launch another
  599.  
  600. Only _5_ satellites may be launched at any one time.  If
  601. the need is critical to launch this one, you have the
  602. option of sending a destruct message to one of the other
  603. satellites already in orbit.
  604.  
  605. |NMFLFS,G
  606. No maneuvering fuel left
  607.  
  608. Once all the maneuvering thruster fuel has been used up,
  609. the orbit of the satellite cannot be altered.  It will
  610. continue in its current trajectory until such time as
  611. you order its destruction (unless the enemy destroys it
  612. with _anti-sat defense_).
  613.  
  614. |ESSORA,F
  615. Enemy satellite out of attack range
  616.  
  617. This message will come up each turn if this is a
  618. stationary satellite.  If so, you may want to produce
  619. another _anti-sat builder_ and move it to within attack
  620. range.
  621.  
  622. |YMHHQM,H
  623. Cannot access market without HQ
  624.  
  625. You need to have a city (ie. a semi-permanent
  626. infrastructure) to be recognized as a relatively low
  627. risk, semi-stable trading organization to be granted
  628. credit and a license for trading.  They will not admit
  629. stragglers from the countryside to the trading forum,
  630. no matter how many MegaCredits you _claim_ to have.
  631.  
  632. |GMHCSL,M
  633. Global market has changed
  634.  
  635. This is a notification that the current resource stock
  636. of the marketplace has changed since your last
  637. transaction.
  638.  
  639. Your transactions are not accounted for - ie. if no
  640. other transactions have occurred other than your own,
  641. you will still receive this notification.
  642.  
  643. Note that if the net effect of all trading on the market
  644. since, and including, your last transaction is zero,
  645. this message will _not_ appear.
  646.  
  647. |AYSWLG,E
  648. Confirmation to quit
  649.  
  650. This confirmation appears whether or not you just saved
  651. the game.  It is just a reminder to make sure you have
  652. saved the game if desired.
  653.  
  654. |COOAOB,I
  655. Clear orders of all objects?
  656.  
  657. This will clear the orders of all objects _except_ the
  658. following:
  659. _Cities_:  Production is not changed.
  660. _All loaded objects_:  They will all remain loaded on
  661. their transports.
  662. _RT's following a schedule_:  Their RTS will not be
  663. interrupted.
  664.  
  665. |ABFNPR,F
  666. Abort for new production?
  667.  
  668. The resources and MegaCredits invested in producing an
  669. object will be lost if production is aborted.
  670.  
  671. If aborting a _waiting list_ order, nothing is lost.
  672.  
  673. |CONPMH,I
  674. Plant mine confirmation
  675.  
  676. Once a mine is placed, it cannot be moved or disabled.
  677.  
  678. It can only be detonated by the first object that it
  679. detects - be it one of your objects, or the enemies'.
  680.  
  681. See the "off-line" documentation for a list of objects
  682. that can trigger a mine detonation.
  683.  
  684. |CONDES,G
  685. Devastate city confirmation
  686.  
  687. Once a city is devastated, it is reduced to a pile of
  688. worthless rubble that no one would care to inherit,
  689. except perhaps the homeless squatters if any shelter
  690. remains - no, you will not be able to collect taxes
  691. from these people (get real!).
  692.  
  693. |CONEDH,E
  694. Establish anti-sat defense confirmation
  695.  
  696. Once anti-sat defense is established, it cannot be
  697. moved.  It will only cease to exist here if it is
  698. disbanded, destroyed, or if it uses up its missiles.
  699.  
  700. |CONDCO,J
  701. Objects in city - confirm devastation
  702.  
  703. You would not be looked upon favourably by your people
  704. if you send your loyal fighters to their death, if it
  705. could easily have been avoided by warning them that you
  706. will be devastating the city and so it would be wise
  707. for everyone to vacate the premises.
  708.  
  709. It is likely that they would appreciate an evacuation
  710. order.
  711.  
  712. |UPRIDE,F
  713. Unload priority delivery?
  714.  
  715. This is a priority item that has been designated to
  716. arrive at a particular city or settlement according to
  717. the rail transport schedule.  This is a confirmation
  718. that you want to unload it prematurely.
  719.  
  720. |CONRTG,D
  721. RESIGN GAME - CONFIRMATION
  722.  
  723. If you do not choose a new HQ, this will be interpreted
  724. as a wish to surrender.  Is this what you really want?
  725.  
  726. |NYTURN,I
  727. It is now your turn
  728.  
  729. _--->_  Dummy option - prevents user from accidentally
  730. pressing _RETURN_ twice at _End of turn_ which would
  731. begin the next player's turn if this option was not
  732. here.
  733.  
  734. _OK_  Acknowledge that it is your turn, and that all
  735. people that should not look are not looking.
  736.  
  737. |SGOOPL,K
  738. There is a winner
  739.  
  740. The game is over, depending on interpretation.
  741.  
  742. _SAVE_  Save the game and quit (if you wish to examine the
  743. current game state in the editor).
  744. _QUIT_  Quit the game without saving current game state.
  745. _RESUME_  Resume the game given that one or more players
  746. are no longer in the game and having acknowledged
  747. victory.  You would probably only choose this option if
  748. you wish to conquer the remains of the neutral player.
  749.  
  750.  
  751. |SUPERM,U
  752. Main game menu options
  753.  
  754. _Game_  Provides a menu for saving, quitting, examining
  755. the market, sending messages, and other options.
  756. _Move Mode_  Enters object movement mode where objects may
  757. move or ask for orders.  This mode must be manually
  758. entered when your turn begins.  You may exit move mode
  759. at will, and then enter it later to continue movement.
  760. This mode ends when there is nothing left to move and no
  761. orders are needed from you.
  762. _Tactical_  Enters tactical mode, where the map can be
  763. scrolled at will, and objects may be selected for
  764. non-movement related orders.
  765. _Reports_  Provides a menu for viewing various reports.
  766. _Orders_  Provides a menu for larger-scale orders, such as
  767. RT Schedule maintenance.
  768. _Observation_  Provides a menu for observing various
  769. aspects of your empire.
  770. _End of Turn_  Is your acknowledgement that you have
  771. completed all you want to accomplish this turn.  There
  772. is a confirmation request after selecting this.
  773.  
  774. |SPFILM,K
  775. Game submenu options
  776.  
  777. _Save_  Saves game to lastly specified file.
  778. _Save As..._  Saves game to a file you may now specify.
  779. _About..._  Produces game introduction story.
  780. _Market_  Accesses global market for inspection and
  781. the issuing of transactions.
  782. _Messages_  To send a one-line message to another player.
  783. _Options..._  To change game or player options.
  784. _Quit_  Exit this program without automatically saving.
  785. _<RB>_  Main menu
  786.  
  787. |REPMEN,N
  788. Reports submenu options
  789.  
  790. _Object Symbols_  Produces table of object symbols/names.
  791. _Tactical_  Lists and reports on status of all
  792. movement-associated objects (tanks, hover-scouts, etc.)
  793. _Logistical_  Lists and reports on status of all
  794. logistics-associated objects (fuel, settlements, etc.)
  795. _City Status_  Lists and reports on status of all cities.
  796. _General Status_  Reports on resource collection and
  797. MegaCredit expenditure and income, and provides a table
  798. of alive/dead counts for all objects.
  799. _Satellite Stats_  Lists all satellites, either launched
  800. or not launched.
  801. _<RB>_  Main menu
  802.  
  803. |ORDMEN,R
  804. Orders submenu options
  805.  
  806. _Clear all orders_  Clears orders of all
  807. movement-associated objects following a confirmation.
  808. _RT Schedules_  Lists all RT Schedules, including
  809. schedule slots that are not used.
  810. _Create Schedule_  To overwrite/create an RT schedule in
  811. a selected slot.
  812. _Disband object_  To select an object to disband.
  813. _Resign to NP_  To eliminate yourself from the game.
  814. _<RB>_  Main menu
  815.  
  816. Note that RT Schedule options are not available when
  817. playing a _pooled resources_ game.
  818.  
  819. _Disband object_ is not available unless the total number
  820. of objects exceeds 279.  The maximum number of objects
  821. allowed is 300.
  822.  
  823. |OBSMEN,T
  824. Observation submenu options
  825.  
  826. _Select object_  To keep in view a selected object in the
  827. observation window.
  828. _Satellite view_  To keep in view a selected satellite in
  829. the observation window.
  830. _View scan range_  Highlights the scan ranges of all
  831. objects.
  832. _Attack range_  Highlights the attack ranges of all
  833. objects.
  834. _Surveyed area_  Highlights the resource-scanned area.
  835. _Objects_  Produces a graphical map of all objects,
  836. colour-coded by player.
  837. _Known Resources_  Produces a graphical map of all known
  838. resources, colour-coded by resource type.
  839. _Infrastructure_  Produces a graphical map of all your
  840. cities, settlements, roads, railroads, and canals.
  841. _Collected Res._  Produces a graphical map of all
  842. collected and uncollected resources.
  843. _<RB>_  Main menu
  844.  
  845. |EOTMEN,D
  846. End of turn submenu option
  847.  
  848. _Confirm EOT_  Select to confirm end of turn.
  849. _<RB>_  Main menu
  850.  
  851. |PROMEN,P
  852. Production options
  853.  
  854. _PRODUCE_  Give production orders for selected object.
  855. _CANCEL/<RB>_  Ignore selection - exit production menu.
  856.  
  857. If selected tech-level advancement, _Produce_ will invest
  858. the specified number of MegaCredits and attempt to
  859. advance a tech-level.
  860.  
  861. If selected an object, _Produce_ will invest the resources
  862. and MegaCredits into the production of that object,
  863. _unless_ an object of its tech-type is already being
  864. produced, in which case you will be asked if you want to
  865. about current production; or unless an object of its
  866. tech-type is in a waiting list, in which case you will
  867. be asked if you want to cancel the waiting list item.
  868.  
  869. |TTPMGT,E
  870. Too many guards
  871.  
  872. You have a limit to the number of guards a city can
  873. sustain.  This limit is explained in the "off-line"
  874. documentation.
  875.  
  876. |PACKOP,K
  877. Package resources options
  878.  
  879. _+_  Add one resource to the container.
  880. _-_  Remove one resource from the container.
  881. _F_  Fill the container.
  882. _PACK_  Confirm packing the specified number of resources
  883. of each type into a container.
  884. _CANCEL/<RB>_  Do not pack resources - abort.
  885.  
  886. There is a maximum capacity of 5 resources per
  887. container.
  888.  
  889. |BSRMEN,V
  890. City orders options
  891.  
  892. _PRODUCTION_  Change production/View capability.
  893. _PACK_  Pack some resources in city into a container.
  894. _OK/<RB>_  Exit city orders window.
  895.  
  896. This window shows the current production list, where
  897. items in blue are objects being produced, items in red
  898. are waiting list objects, and items in yellow are
  899. confirmation objects - in this case, you should enter
  900. the _production_ window and select which one of the
  901. confirmation objects should be produced first.
  902.  
  903. If the resource type is bright blue, one of that type is
  904. collected each turn; if it's cyan, two or more are
  905. collected.  _Guards_ shows the number of guards out of the
  906. maximum allowed, _Hits_ shows the number of hits left out
  907. of the maximum given the current number of guards, _Fuel_
  908. shows the total number of fuel units and the number of
  909. fuel depots inside this city.  Beside each tech-type is
  910. the current tech-level and the number of turns before
  911. advancement is possible.
  912.  
  913. |SETMEN,J
  914. Settlement orders options
  915.  
  916. _PACK_  Pack some settlement resources into a container.
  917. _G,M,O_  Toggle collection of resource type.
  918. _OK/<RB>_  Exit settlement orders window.
  919.  
  920. This window shows the number of hits left out of its
  921. total, the resource collection state (on or off), and
  922. the total number of fuel units and the number of fuel
  923. depots inside the settlement.
  924.  
  925. |CLIMEN,N
  926. Object orders options
  927.  
  928. _NEW ORDERS_  For most objects, clears orders.
  929. _WAIT_  Gives object orders to wait one turn.
  930. _OK/<RB>_  Exit object orders window.
  931.  
  932. This window shows current orders, hits left out of total
  933. hits, fuel left out of total fuel capacity, and for some
  934. particular objects, specific item inventory such as
  935. rail/road sections, detectors, repair units, and canals.
  936.  
  937. _NEW ORDERS_ will produce a selection for the following
  938. objects:  settler units, mine layers, devastators, and
  939. anti-sat builders.
  940.  
  941. |RECMEN,I
  942. Resource container orders options
  943.  
  944. _NEW ORDERS_  Clears its orders.
  945. _WAIT_  Gives container orders to wait one turn.
  946. _UNPACK_  Unpack and dismantle container (only in a city
  947. or settlement).
  948. _OK/<RB>_  Exit container orders window.
  949.  
  950. This window shows current orders, and resource contents.
  951.  
  952. |TRAMEN,S
  953. Transport orders options
  954.  
  955. _NEW ORDERS_  Clears orders except for RT - produces RTS
  956. options.
  957. _WAIT_  Gives transport orders to wait one turn.
  958. _OK/<RB>_  Exit transport orders window.
  959. _UNLOAD_  Unload an object.
  960.  
  961. This window lists the objects that are loaded, and the
  962. object types that can be carried, their weights, and the
  963. number of these types of objects that are currently
  964. loaded.  It also shows the weight capacity left out of
  965. the total capacity, the fuel left out of the total
  966. capacity, and the hits left out of total hits.
  967.  
  968. The current orders of the transport are shown, and if
  969. the transport is an RT and is assigned to a schedule,
  970. the schedule number is shown as well as the current item
  971. number of the schedule that is active.
  972.  
  973. |RTOMEN,R
  974. Rail Transport orders suboptions
  975.  
  976. _CLEAR_  Clear current orders.
  977. _ASSIGN_  Assign this RT to a rail schedule.
  978. _RESUME_  Resume a rail schedule that was previously
  979. active.
  980. _<RB>_  Do not change current orders.
  981.  
  982. Assigning a schedule will cause the RT to immediately
  983. begin following it - called the _active_ state.  This
  984. option will bring up a list of schedules to choose from.
  985.  
  986. Resuming a schedule will cause the RT to proceed to the
  987. next destination as shown in the schedule.
  988.  
  989. Clearing orders while a schedule is active will cause
  990. the schedule to temporarily cease, until such time as it
  991. can be resumed.
  992.  
  993. |ATTMEN,V
  994. Attack orders options
  995.  
  996. _ATTACK_  Proceed with the attack.
  997. _CANCEL/<RB>_  Cancel attack command.
  998.  
  999. This window shows the object type and player you are
  1000. going to attack, and the object type you are attacking
  1001. with along with some statistical information about the
  1002. predicted outcome of the attack.
  1003.  
  1004. Probability of being destroyed on retaliation is based
  1005. on the enemy you are attacking having full damage
  1006. potential when attacking you, and accounts for the
  1007. number of hits your object has left.  If you are
  1008. attacking a city, this is unknown as you do not know
  1009. the number of guards in the city.  If you are attacking
  1010. a bomber, this is based on the bomber _attacking_, not
  1011. _bombing_!
  1012.  
  1013. Your damage potential decreases linearly as you lose
  1014. movement points.  Therefore the more you move before
  1015. attacking, the less damage you can do.
  1016.  
  1017. |ARESUL,F
  1018. Attack Report
  1019.  
  1020. The total number of hits this turn reflects the total
  1021. damage points inflicted by all objects that have
  1022. attacked this enemy object in this turn (which includes
  1023. damage caused by other enemy players).
  1024.  
  1025. |BDSMEN,Q
  1026. City defense system alert options
  1027.  
  1028. _ENGAGE_  Engage the enemy object.
  1029. _«_  Reduce by one the number of attacking guards.
  1030. _»_  Increase by one the number of attacking guards.
  1031. _CANCEL/<RB>_  Do not attack this object.
  1032.  
  1033. If there is more than one enemy object in attack range,
  1034. and it is scanned (of age 0), selecting _CANCEL_ will
  1035. proceed to the next object for attacking.  You can
  1036. adjust the number of guards you are using for attack,
  1037. based on the damage potential you want to use for
  1038. attacking each of the objects in range.  For maximum
  1039. damage potential, ensure that there are _no_ idle guards
  1040. when you select _ENGAGE_ (cancelling the attack command
  1041. issued by _ENGAGE_ will _skip_ this object, losing the
  1042. chance to attack it this turn).
  1043.  
  1044. |DAMMEN,L
  1045. Damage report
  1046.  
  1047. _OK/<RB>_  Acknowledged.
  1048.  
  1049. This report shows which object type got damaged (the
  1050. actual object is flashing on the map), the number of
  1051. hits sustained by all who attacked you last turn, and
  1052. the number of hits it has left, unless it got destroyed.
  1053.  
  1054. If only one object attacked you, it tells you the object
  1055. type.  Otherwise, it tells you that a multiple number of
  1056. objects has attacked you.
  1057.  
  1058. |TLOONT,K
  1059. Cannot load object
  1060.  
  1061. _OK/<RB>_  Acknowledged.
  1062.  
  1063. This message appears when you are trying to load an
  1064. object that is either too heavy for the transport given
  1065. its current load, or is not an object that this
  1066. transport is capable of carrying.
  1067.  
  1068. The object you are trying to load now has its orders
  1069. cleared.
  1070.  
  1071. |CLONSA,H
  1072. Unlaunched Satellite orders options
  1073.  
  1074. _LAUNCH_  Launch the satellite from this location.
  1075. _CANCEL/<RB>_  Exit satellite orders window.
  1076.  
  1077. Selecting _LAUNCH_ will produce a menu asking you what
  1078. type of orbit you wish - the launch can still be
  1079. cancelled at this point.
  1080.  
  1081. |SALAUM,J
  1082. Satellite orbit selection
  1083.  
  1084. _GEOSYNCHRONOUS_  Launch satellite into a stationary orbit
  1085. that will continously monitor the same geographical area.
  1086. _MOVING_  Launch satellite into a moving orbit, in a
  1087. direction to be specified.
  1088. _ABORT LAUNCH_  Abort the launch.
  1089.  
  1090. Selecting _GEOSYNCHRONOUS_ will ask you for the specific
  1091. location to be synchronous with.
  1092.  
  1093. |SSDOPS,K
  1094. Satellite direction specification
  1095.  
  1096. First click on a direction "symbol".
  1097.  
  1098. The satellite will move in this direction continuously -
  1099. if the end of the map is reached, it will loop around to
  1100. the other side and continue moving from there.
  1101.  
  1102. Once a direction is selected, you can choose to:
  1103. _CONFIRM_  In which case it will be launched.
  1104. _CANCEL_  Forget the whole thing.
  1105.  
  1106. |CLSOPS,M
  1107. Change Satellite orbit options
  1108.  
  1109. You can select a new direction or _GEOSYNC_, in which case
  1110. it will immediately take effect, or
  1111. _OK/<RB>_  Exit satellite orbit window.
  1112.  
  1113. The direction in NSEW notation is shown (unless it is
  1114. stationary) and the amount of maneuvering fuel is shown.
  1115.  
  1116. Each time an orbit is changed, one unit of fuel is lost.
  1117. The orbit can no longer be changed when all fuel is used
  1118. up (unless you send it a destruct message, or it is
  1119. destroyed by an enemy anti-sat missile).
  1120.  
  1121. |SVLIST,G
  1122. Satellite monitoring options
  1123.  
  1124. _MONITOR_  The observation window will follow the selected
  1125. satellite.
  1126. _DESTRUCT_  The satellite you selected will be destroyed
  1127. (after a confirmation).
  1128. _CANCEL/<RB>_  Exit satellite monitoring window.
  1129.  
  1130. |NASDAK,G
  1131. City defense system alert - satellite scanned
  1132.  
  1133. Your city has scanned an enemy satellite at the location
  1134. that is flashing.  It cannot be destroyed unless you
  1135. have _anti-sat defense_ built and in attack range.
  1136.  
  1137. You do not know which player owns this satellite.
  1138.  
  1139. |ASDSID,K
  1140. Anti-sat defense alert - in attack range
  1141.  
  1142. _DESTROY_  Destroy the satellite at the location that is
  1143. now flashing.
  1144. _ABORT_  Do not destroy it.
  1145.  
  1146. You have scanned a satellite at this location which is
  1147. in attack range.  You do not know which player owns this
  1148. satellite.
  1149.  
  1150. Shooting it down requires one missile.
  1151.  
  1152. |MARKOP,U
  1153. Global Market
  1154.  
  1155. Under the _Transaction_ heading, clicking on _₧_ under the
  1156. _To Buy_ heading is a request to buy one pack of resources
  1157. from the market (or would reduce the number you are
  1158. selling by one pack), and under the _To Sell_ heading is a
  1159. request to sell one pack of resources to the market (or
  1160. would reduce the number you are buying by one pack).
  1161.  
  1162. _OK/<RB>_  Acknowledges the current state, including the
  1163. current transaction if any.
  1164.  
  1165. All resource transactions are by the pack (5 units of
  1166. the same type of resource).  At the top is a chart
  1167. showing the current stock of the market, with buying and
  1168. selling prices.  Underneath is the state of the market
  1169. before your last transaction was posted, along with the
  1170. details of your last transaction.
  1171.  
  1172. All transaction postings are done at the end of your
  1173. turn.
  1174.  
  1175. |GENREP,O
  1176. General Status Report (screen 1)
  1177.  
  1178. _MORE/<RB>_  Acknowledged.
  1179.  
  1180. The _RESOURCE DATA_ shows the resources just collected,
  1181. and the total amount in reserves (if not playing _pooled
  1182. resources_, this is the total of all individual pools).
  1183.  
  1184. The _OBJECT DATA_ tells you the total number of objects
  1185. you have, and whether or not you have too many!
  1186.  
  1187. _MEGACREDITS_ shows you the number of MegaCredits you
  1188. have, your tax revenue (as a function of the total
  1189. tech-levels of all your cities), and your cost of
  1190. collecting resources.
  1191.  
  1192. |GENRP2,M
  1193. General Status Report (object table)
  1194.  
  1195. _OK/<RB>_  Acknowledged.
  1196.  
  1197. This report shows for every object type, the number you
  1198. have, the number that have died by all causes, and the
  1199. number you have killed by player.
  1200.  
  1201. There may be some objects that this report claims you
  1202. have killed yourself - this occurs in particular cases
  1203. where for example you drove an object into your own
  1204. mine, an aero-porter ran out of fuel over water and all
  1205. loaded objects died as well, etc.
  1206.  
  1207. |ASKTON,K
  1208. Change object name?
  1209.  
  1210. _NEW NAME_  Change the name of this object.
  1211. _OK/<RB>_  Do not change the name of this object.
  1212.  
  1213. Names can have a length of at most 19 characters, of any
  1214. type (any printable character).
  1215.  
  1216. Selecting _NEW NAME_ will highlight the name entry field
  1217. in the top left corner, where you may edit the current
  1218. name.
  1219.  
  1220. |SOSELO,O
  1221. Select object for high priority monitoring
  1222.  
  1223. You may use the standard map scrolling methods to locate
  1224. and select the object you wish to continuously monitor
  1225. in the observation window.  It can be any object as long
  1226. as you own it.  If more than one object exists at the
  1227. selected location, the object monitored will be the
  1228. city, settlement, or transport - none of the objects
  1229. inside a city/settlement or loaded on a transport can be
  1230. selected in this way.
  1231.  
  1232. _<RB>_  Cancels operation.
  1233.  
  1234. Monitoring will be cancelled by any manual repositioning
  1235. of the observation map.
  1236.  
  1237. |SOSATP,I
  1238. Select location of satellite
  1239.  
  1240. You may use the standard map scrolling methods to locate
  1241. and select the location where you wish your satellite to
  1242. be.  The first time you select a location, the scan
  1243. range of the satellite is highlighted and the location
  1244. selected will be flashing.  You may at this point select
  1245. another location instead, confirm this location by
  1246. clicking on it again, or abort the launch using _<RB>_.
  1247.  
  1248. |SOSEHQ,G
  1249. Select city to be new HQ
  1250.  
  1251. You may use the standard map scrolling methods to locate
  1252. and select the city you wish to designate your new HQ.
  1253.  
  1254. Pressing _<RB>_ will cancel this operation, interpreted as
  1255. a wish to surrender.
  1256.  
  1257. |SOOBTD,L
  1258. Select object to disband
  1259.  
  1260. You may use the standard map scrolling methods to locate
  1261. and select the object you wish to disband.  If more than
  1262. one object exists at the selected location, the object
  1263. disbanded will be the city, settlement, or transport -
  1264. none of the objects inside a city/settlement or loaded
  1265. on a transport can be selected in this way.
  1266.  
  1267. _<RB>_  Cancels operation.
  1268.  
  1269. There is a maximum of 300 objects per player.
  1270.  
  1271. |SOSCAS,P
  1272. Select city/settlement to add to RTS
  1273.  
  1274. You may use the standard map scrolling methods to locate
  1275. and select the city or settlement you wish to add to
  1276. your RTS.  If you select the same city/sett you added
  1277. first, it is interpreted that this is the last stop in
  1278. the loop and add mode finishes.
  1279.  
  1280. _<RB>_  When you are finished adding schedule items.
  1281.  
  1282. All schedules are intended to be loops - where you start
  1283. is where you must end.  If you use _<RB>_ to finish adding
  1284. items, it is implied that the very next stop will be the
  1285. city/sett specified as the first item.
  1286.  
  1287. There is a maximum of 16 schedule items.
  1288.  
  1289. |SOLRTM,N
  1290. Select location for RT to move to
  1291.  
  1292. You may use the standard map scrolling methods to locate
  1293. and select the location of where your RT should proceed
  1294. to as a schedule item.  Do not select a location where a
  1295. semi-permanent object exists - if the RT is given orders
  1296. to move to that location and an object is in the way, it
  1297. will alert you to this effect and cannot automatically
  1298. proceed to the next schedule item.  If you want the RT
  1299. to proceed to the same location as a city, just add the
  1300. city as an item and if desired, do not set any load or
  1301. unload orders.
  1302.  
  1303. _<RB>_  Cancels the addition of this MOVE TO item.
  1304.  
  1305. |SATFND,H
  1306. Satellite scanned the enemy in this vicinity
  1307.  
  1308. At least one enemy object has been scanned within the
  1309. range of this satellite.
  1310.  
  1311. The location of the satellite is flashing.
  1312.  
  1313. _OK/<RB>_  Acknowledged.
  1314.  
  1315. |CDTOBN,D
  1316. This object is not disbandable
  1317.  
  1318. You can not disband cities (or your HQ), or non-empty
  1319. transports.  Any other kind of object is disbandable.
  1320.  
  1321. |SERTSL,P
  1322. RT Schedule selection
  1323.  
  1324. _SN_  Schedule number (maximum of 15 schedule slots)
  1325.  
  1326. _Assigned RT_  The name of the RT assigned to this
  1327. schedule, or _< Unused >_ if this schedule slot is empty,
  1328. or _* None *_ if this schedule slot is not empty but no RT
  1329. has been assigned to it.
  1330.  
  1331. _ON_  The object number of the assigned RT, if any.
  1332.  
  1333. _Status_  Whether or not the schedule is _active_.
  1334.  
  1335. A schedule is _active_ if an RT is currently following it.
  1336.  
  1337. _<RB>_  Exits RTS selection window.
  1338.  
  1339. |RTSADD,P
  1340. Select item type to add to schedule
  1341.  
  1342. _CITY/SETT_  Add a city or settlement.
  1343. _WAIT_  Add a wait command.
  1344. _MOVE TO_  Add a movement command.
  1345. _<RB>_  Cancel operation.
  1346.  
  1347. The _WAIT_ command is used to tell the RT to wait a
  1348. specified number of turns before proceeding to the next
  1349. schedule item.
  1350.  
  1351. The _MOVE TO_ command is used to direct the RT in the
  1352. proper direction if there is an ambiguity in the rail
  1353. infrastructure, and the _MDT (Minimum Distance Tracking)_
  1354. of the RT cannot correctly decide on the proper path to
  1355. the destination.  See "off-line" documentation.
  1356.  
  1357. |RTSEDI,U
  1358. RTS Viewing/Editing options
  1359.  
  1360. > Click in the first column to change the orders to a
  1361. new item.  Click in the section to the right of _OBJ_ on
  1362. an item line to insert/delete an item.  Click on any
  1363. resource quantity in the _ORDERS_ section to increase or
  1364. decrease the value (depending on context) - it cannot
  1365. exceed the maximum weight capacity of the RT.  Click in
  1366. the _Priority_ section for a city/sett item under _O_ to
  1367. toggle through the list of objects that can be loaded as
  1368. a priority item, and under _DST_ to select the destination
  1369. of this priority object.  Click in this section for a
  1370. _WAIT_ item under _O_ to increment the wait count, and under
  1371. _DST_ to temporarily suppress the _WAIT_.
  1372. > Click on the indicated line above this table to
  1373. produce a load analysis.
  1374. > Click on the blank item line just underneath the last
  1375. item in the list to add an item.
  1376. > _<RB>_  Exits RTS window (changes have immediate effect)
  1377. _RTT_:  Round Trip Time (updated at item 1)
  1378. _TSLV_:  Turns Since Last Visited this item
  1379.  
  1380. |RTSANA,R
  1381. Resource load analysis screen
  1382.  
  1383. Any button click exits.
  1384.  
  1385. Displayed is the resource load on departure for each
  1386. schedule item and the total weight, and a histogram as a
  1387. graphical representation of the load of the RT for each
  1388. item.  If the load is not balanced (ie. the number of
  1389. resources loaded and unloaded per type do not match),
  1390. this is indicated and the predicted resource load data
  1391. would be meaningless.
  1392.  
  1393. If the current weight of the transport is as expected
  1394. according to the schedule, a _√_ is displayed beside the
  1395. weight.
  1396.  
  1397. This weight analysis assumes the RT was empty when the
  1398. schedule has started.
  1399.  
  1400. |RTSAIQ,F
  1401. Add new item to list?
  1402.  
  1403. You will be asked to choose from three types of items to
  1404. add, if you proceed.
  1405.  
  1406. There is a maximum of 16 items per schedule.
  1407.  
  1408. |RTSCIO,H
  1409. Change orders of RT to a different item?
  1410.  
  1411. Select one of the flashing arrows (_>_) to change the
  1412. orders of the RT so that it will instead proceed to this
  1413. new item.  The current orders are shown by the yellow
  1414. arrow.
  1415.  
  1416. _<RB>_  To not change schedule orders of RT.
  1417.  
  1418. |RTSCOC,F
  1419. Confirmation to change RTS orders
  1420.  
  1421. This could have the consequence of unbalancing the
  1422. schedule, if you are bypassing a loading/unloading item.
  1423. It is also possible that the timing change will have
  1424. adverse effects.  But you are the boss!
  1425.  
  1426. |RTSINS,J
  1427. Insert/Delete a schedule item
  1428.  
  1429. _INSERT ABOVE_  To insert an item at the current line,
  1430. pushing all items downward from and including this line.
  1431. _DELETE_  To delete the item on this line (there is no
  1432. confirmation).
  1433. _CANCEL/<RB>_  Do not insert or delete anything.
  1434.  
  1435. If you select to insert an item, you will be asked which
  1436. type of item to insert.
  1437.  
  1438. |RTSCPD,P
  1439. Change priority item destination
  1440.  
  1441. Flashing arrows will appear in the column for every
  1442. item.  Select a city/sett item as the destination for
  1443. the priority item.  The number under the _DST_ heading is
  1444. the object number of the city or settlement that the
  1445. priority item will be delivered to.  These object
  1446. numbers are listed on the left under the _ON_ heading.
  1447.  
  1448. Priority items cannot be delivered to a _location_, ie.
  1449. a _MOVE TO_ item.
  1450.  
  1451. Aside:  If there is more than one of the same type of
  1452. object at the city/sett where the priority object is to
  1453. be loaded, it chooses the object that is the least
  1454. damaged, or in the case of a fuel depot, the most full.
  1455.  
  1456. |RTSCOF,E
  1457. Overwriting a schedule slot
  1458.  
  1459. An RT is following the current schedule you are trying
  1460. to overwrite.  As a precaution, you must clear the RT's
  1461. orders first.
  1462.  
  1463. |RTSWIA,G
  1464. Overwriting an inactive schedule
  1465.  
  1466. This is just a warning message that this current
  1467. schedule you are going to overwrite has been assigned
  1468. to an RT.  You may abort this operation following this
  1469. warning, or proceed in which case the RT will be
  1470. deassigned.
  1471.  
  1472. |RTSCLR,E
  1473. Create a new schedule?
  1474.  
  1475. This is a general confirmation for creating a new
  1476. schedule in the specified schedule slot, whether or not
  1477. the previous schedule exists.
  1478.  
  1479. |RTSSAI,J
  1480. Added a city/sett item to schedule
  1481.  
  1482. You successfully added this city or settlement to the
  1483. schedule.
  1484.  
  1485. The very next stop after your last item will be the
  1486. city/sett you selected as the first item, completing the
  1487. loop.
  1488.  
  1489. There is a maximum of 16 items per schedule.
  1490.  
  1491. |RTSNMI,H
  1492. No more items may be added to schedule
  1493.  
  1494. There is a maximum of 16 items per schedule, including
  1495. all _WAIT_ and _MOVE TO_ commands.
  1496.  
  1497. The very next stop after your last item will be the
  1498. city/sett you selected as the first item, completing the
  1499. loop.
  1500.  
  1501. |RTSDAM,H
  1502. RT is damaged - hold for repair?
  1503.  
  1504. If an RT is damaged and stops in a city as part of its
  1505. schedule, you may hold it for repairs.  However, you
  1506. must manually instruct it to _RESUME_ when it asks for
  1507. orders once repairs are completed, and you must also
  1508. consider the possible adverse effects on the schedule as
  1509. a whole for prolonging this stop.
  1510.  
  1511. |RTSUSU,E
  1512. Schedule already assigned to another RT
  1513.  
  1514. You cannot have more than one RT follow the same
  1515. schedule.  The only way to do this is to create another
  1516. schedule with the same items for this RT to follow.
  1517.  
  1518. |SMTPSL,O
  1519. Send message to a player
  1520.  
  1521. Select which player you want to send a one-line message
  1522. to.  This message will be the first thing presented when
  1523. the player's turn starts.
  1524.  
  1525. You may send a message to yourself (perhaps to remind
  1526. yourself to do something next turn).
  1527.  
  1528. You may also send a message to the neutral player,
  1529. although currently the neutral player does not care to
  1530. read messages - it is another place where you may leave
  1531. a reminder to yourself as it is never cleared.
  1532.  
  1533. _<RB>_  Do not leave a message right now.
  1534.  
  1535. |MSGANY,D
  1536. Here is a message for you!
  1537.  
  1538. Press any button to acknowledge message - it will then
  1539. be immediately cleared.
  1540.  
  1541. |TACTIC,V
  1542. Tactical Mode
  1543.  
  1544. _<RB>_  Exits tactical mode.
  1545. You may use the standard map scrolling methods to
  1546. observe the world, or click the _<LB>_ on one of the
  1547. following:
  1548. _Your object_  To open its object window and view its
  1549. current status.  If you select a _city_ or _settlement_,
  1550. object windows for each object at the same location will
  1551. appear successively, in order of object number.
  1552. _Enemy object_  To tell you the age of the object, and to
  1553. give you the option of removing the icon if you feel the
  1554. location information is too old; or if it is a city of
  1555. age 0, its tech-levels are shown.  _<RB>_ exits.
  1556. _Stat option_  To change city or object map stat.
  1557. _Additional Highlighting_:  On _+_ to change range, or on
  1558. number to active highlight mode (anywhere you select
  1559. will be highlighted with specified range - _<RB>_ to
  1560. cancel).
  1561. _Name field_ (2nd line/left)  For Naming mode (to change
  1562. names of objects you select - _<LB>_ in _Name field_ again
  1563. to cancel, or _<RB>_ to exit tactical mode.
  1564.  
  1565. |OBSMAP,O
  1566. Observation (Tactical) Mode
  1567.  
  1568. _<RB>_  Exits observation mode.
  1569. You may use the standard map scrolling methods to
  1570. observe the world, or click the _<LB>_ on one of the
  1571. following:
  1572. _Additional Highlighting_:  On _+_ to change range, or on
  1573. number to active highlight mode (anywhere you select
  1574. will be highlighted with specified range - _<RB>_ to
  1575. cancel).
  1576. _In 4-line region described in instruction window_
  1577. For a graphical, global map display of highlighted
  1578. areas.  In this mode, you may exit using _<LB>_ where
  1579. your map view will be centered on the location of the
  1580. mouse pointer, or _<RB>_ to just exit.
  1581.  
  1582. |MM_NOR,Q
  1583. Move Mode
  1584.  
  1585. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1586. _Name field_  To change the name of this object.
  1587. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1588. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1589. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1590. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1591. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1592. ────────────────────────────────────────────────────────
  1593. _A box_  Attack rail, road, or canal (selection follows).
  1594. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1595. proceed to this destination.
  1596. _Transport_  Issue orders to move to and load onto it.
  1597. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1598. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1599. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1600.  
  1601. |MM_SEA,P
  1602. Move Mode (Sea Objects)
  1603.  
  1604. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1605. _Name field_  To change the name of this object.
  1606. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1607. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1608. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1609. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1610. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1611. ────────────────────────────────────────────────────────
  1612. _A box_  Attack rail, road, or canal (selection follows).
  1613. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1614. proceed to this destination.
  1615. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1616. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1617. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1618.  
  1619. |MM_PHO,Q
  1620. Move Mode (Photon Cannon)
  1621.  
  1622. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1623. _Name field_  To change the name of this object.
  1624. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1625. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1626. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1627. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1628. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1629. ────────────────────────────────────────────────────────
  1630. _A box_  Attack rail, road, or canal (selection follows).
  1631. _City or Settlement in loading area_  Issue orders to move
  1632. inside.
  1633. _Transport in loading area_  Issue orders to load onto it.
  1634. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1635. _Other object_  (Avoid!  You will lose your movement pts.)
  1636. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1637.  
  1638. |MM_AIR,T
  1639. Move Mode (Airborne Objects)
  1640.  
  1641. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1642. _Name field_  To change the name of this object.
  1643. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1644. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1645. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1646. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1647. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1648. ────────────────────────────────────────────────────────
  1649. _A box_  Attack rail, road, or canal (selection follows).
  1650. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1651. proceed to this destination.
  1652. _Transport_  Issue orders to move to and load onto it.
  1653. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1654. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1655. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1656.  
  1657. _WARNING:_  If in _Standby_ over water, one fuel unit is
  1658. lost per turn.
  1659.  
  1660. |MM_DET,P
  1661. Move Mode (Detector Placer)
  1662.  
  1663. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1664. _Name field_  To change the name of this object.
  1665. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1666. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1667. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1668. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1669. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1670. ────────────────────────────────────────────────────────
  1671. _P box_  Place a detector at current location.
  1672. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1673. proceed to this destination.
  1674. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1675. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1676. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1677.  
  1678. |MM_CAN,P
  1679. Move Mode (Canal Constructor)
  1680.  
  1681. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1682. _Name field_  To change the name of this object.
  1683. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1684. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1685. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1686. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1687. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1688. ────────────────────────────────────────────────────────
  1689. _P box_  Place a canal at current location.
  1690. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1691. proceed to this destination.
  1692. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1693. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1694. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1695.  
  1696. |MM_RAC,T
  1697. Move Mode (Rail Constructor)
  1698.  
  1699. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1700. _Name field_  To change the name of this object.
  1701. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1702. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1703. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1704. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1705. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1706. ────────────────────────────────────────────────────────
  1707. _P box_  Place a section of rail at current location.
  1708. _T box_  Toggle auto-place mode (places where moved to).
  1709. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1710. proceed to this destination.
  1711. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1712. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1713. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1714.  
  1715. _BONUS_  Moving from a rail segment only takes one
  1716. movement point - otherwise, all are lost per move.
  1717.  
  1718. |MM_ROC,Q
  1719. Move Mode (Road Constructor)
  1720.  
  1721. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1722. _Name field_  To change the name of this object.
  1723. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1724. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1725. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1726. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1727. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1728. ────────────────────────────────────────────────────────
  1729. _P box_  Place a section of road at current location.
  1730. _T box_  Toggle auto-place mode (places where moved to).
  1731. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1732. proceed to this destination.
  1733. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1734. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1735. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1736.  
  1737. |MM_LOD,O
  1738. Move Mode (Non-movement-associated)
  1739.  
  1740. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1741. _Name field_  To change the name of this object.
  1742. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1743. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1744. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1745. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1746. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1747. ────────────────────────────────────────────────────────
  1748. _City or Settlement in loading area_  Issue orders to move
  1749. inside.
  1750. _Transport in loading area_  Issue orders to load onto it.
  1751. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1752. _Other object_  (Avoid!  You will lose your movement pts.)
  1753.  
  1754. |MM_BOM,S
  1755. Move Mode (Stealth Bomber)
  1756.  
  1757. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1758. _Name field_  To change the name of this object.
  1759. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1760. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1761. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1762. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1763. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1764. ────────────────────────────────────────────────────────
  1765. _B box_  Drop a bomb in bombing range (selection follows).
  1766. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1767. proceed to this destination.
  1768. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1769. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1770. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1771.  
  1772. _WARNING:_  If in _Standby_ over water, one fuel unit is
  1773. lost per turn.
  1774.  
  1775. |MM_REP,P
  1776. Move Mode (Repair Unit)
  1777.  
  1778. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1779. _Name field_  To change the name of this object.
  1780. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1781. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1782. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1783. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1784. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1785. ────────────────────────────────────────────────────────
  1786. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1787. proceed to this destination.
  1788. _Transport_  Issue orders to move to and load onto it.
  1789. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1790. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1791. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1792.  
  1793. |MM_RTR,T
  1794. Move Mode (Rail Transport (RT))
  1795.  
  1796. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1797. _Name field_  To change the name of this object.
  1798. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1799. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1800. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1801. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1802. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1803. ────────────────────────────────────────────────────────
  1804. _A box_  Attack rail, road, or canal (selection follows).
  1805. _T box_  Toggle MDT mode (minimum distance tracking).
  1806. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1807. proceed to this destination.
  1808. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1809. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1810. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1811.  
  1812. The RT is only able to travel on rail, unless it moves
  1813. into a city or settlement.  _Follow_ is not recommended.
  1814.  
  1815. |MM_HOV,Q
  1816. Move Mode (Hover-Scout)
  1817.  
  1818. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1819. _Name field_  To change the name of this object.
  1820. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1821. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1822. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1823. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1824. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1825. ────────────────────────────────────────────────────────
  1826. _A box_  Attack rail, road, or canal (selection follows).
  1827. _H box_  Highlight surveyed area (_<RB>_ to return).
  1828. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1829. proceed to this destination.
  1830. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1831. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1832. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1833.  
  1834. |MM_TEP,P
  1835. Move Mode (Terra-Porter)
  1836.  
  1837. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1838. _Name field_  To change the name of this object.
  1839. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1840. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1841. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1842. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1843. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1844. ────────────────────────────────────────────────────────
  1845. _A box_  Attack rail, road, or canal (selection follows).
  1846. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1847. proceed to this destination.
  1848. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1849. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1850. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1851.  
  1852. |MM_AER,S
  1853. Move Mode (Aero-Porter)
  1854.  
  1855. _<RB>_  Skip object (temporary), or click on one of:
  1856. _Name field_  To change the name of this object.
  1857. _Object status field_ (top left corner)  Toggle hits/fuel
  1858. and nearest fuel/nearest base status displays.
  1859. _Other Orders_ (top middle)  Open object window.
  1860. _Main Menu_ (top right)  Exit move mode prematurely.
  1861. _S box_  Set orders to _Standby_.
  1862. ────────────────────────────────────────────────────────
  1863. _A box_  Attack rail, road, or canal (selection follows).
  1864. _Highlighted surface/City or Settlement_  Issue orders to
  1865. proceed to this destination.
  1866. _Fuel/Repair Unit_  Fuel up or get repaired.
  1867. _Other object_  Issue orders to follow this object.
  1868. _Enemy_  Attack enemy if in range.
  1869.  
  1870. _WARNING:_  If in _Standby_ over water, one fuel unit is
  1871. lost per turn.
  1872.  
  1873. |REPCIT,Q
  1874. City production status report
  1875.  
  1876. _<RB>_  Exit report, or select a city from the list to
  1877. center the map on the city.
  1878.  
  1879. _C_  Either City (C) or HQ (H).
  1880. _TAH_  Tech-levels in order of Terra, Aero, and Hydro
  1881. _ON_  Object number.
  1882. _Name_  Name of city.
  1883. _G, M, O_  Resource stock at this city.
  1884. _Producing, T_  Object being produced and number of turns
  1885. left before completion.
  1886. _GD_  Number of guards in city.
  1887. _Fuel_  Total fuel units of all fuel depots in city.
  1888.  
  1889. There are as many extra lines per city as necessary to
  1890. list all objects being produced.
  1891.  
  1892. |REPTAC,N
  1893. Tactical report
  1894.  
  1895. _<RB>_  Exit report, or select an object from the list to
  1896. center the map on the object.
  1897.  
  1898. _Object_  Type of object.
  1899. _ON_  Object number.
  1900. _Name_  Name of object.
  1901. _Orders_  Current orders of object.
  1902. _Hits_  Number of hits left.
  1903. _Fuel_  Fuel units left.
  1904. _Wt_  For transports, this is the weight capacity left.
  1905.  
  1906. All movement and attack-associated objects are listed.
  1907.  
  1908. |REPLOG,U
  1909. Logistical report
  1910.  
  1911. _<RB>_  Exit report, or select an object from the list to
  1912. center the map on the object.
  1913.  
  1914. _Object, ON, Name_  Type, number, and name of object.
  1915. _G, M, O_  Resources packed if container, or resource
  1916. stock if settlement.
  1917. _Fuel_  Fuel left if depot, or fuel in settlement.
  1918. _Hits_  Number of hits left if settlement.
  1919. _Orders_  Orders of object.
  1920.  
  1921. Settlements, fuel depots, and resource containers are
  1922. listed.  Also, the following information is provided:
  1923. _SCANNED RESOURCES_  Collected and uncollected.
  1924. _LOADED BOMBS_  Total bombs loaded on all bombers.
  1925. _RAIL SECTIONS_  Total sections of your placed rail.
  1926. _ROAD SECTIONS_  Total sections of your placed road.
  1927. _MINES_  Total active number of your mines.
  1928. _DETECTORS_  Total number of your placed detectors.
  1929. _CANAL SECTIONS_  Total sections of your built canal.
  1930.  
  1931. |REPSAT,P
  1932. Satellite status report
  1933.  
  1934. _<RB>_  Exit report, or select a satellite from the list
  1935. to center the map on the satellite (surface flashes).
  1936.  
  1937. _ON, Name_  Number, and name of satellite.
  1938. _Present Location_  Coordinates of satellite.
  1939. _Orbit/Stat_  Moving, Stationary, or Inactive (not
  1940. launched).
  1941.  
  1942. The easiest way to locate a satellite to open its object
  1943. window (since the actual object is not visible on the
  1944. map) is to view this report and select the particular
  1945. satellite.  This will center the map on it and show its
  1946. location by flashing the surface.  You may then enter
  1947. _Tactical Mode_ and select that location.
  1948.  
  1949. |OBSSVI,N
  1950. Active satellite monitoring
  1951.  
  1952. _<RB>_  Exit this window, or select one of the listed
  1953. satellites to perform an action on it, such as _MONITOR_
  1954. or _DESTRUCT_.
  1955.  
  1956. _ON, Name_  Object number and name of satellite.
  1957. _(Row, Col)_  Coordinates of satellite.
  1958. _Orbit_  _S_ (Stationary), or _M_ (Moving).
  1959.  
  1960. A _√_ beside a satellite indicates that this satellite
  1961. is being monitored in the _Observation Window_.
  1962.  
  1963. There is a maximum of 5 satellites allowed in orbit.
  1964.  
  1965. |OBJSTU,V
  1966. Move mode - Object is obstructed
  1967.  
  1968. Rather than have the computer guess as to the
  1969. appropriate direction to move to avoid this obstacle, it
  1970. is safer to ask you instead.
  1971.  
  1972. _<RB>_  Skip object (temporary), or select one of the
  1973. surrounding locations for the object to move to, or:
  1974. _C box_  Clear orders of object.
  1975. _W box_  Set movement points to zero (skip until next
  1976. turn) - this is irreversible.
  1977.  
  1978. Skipping this object with _<RB>_ may allow the obstructing
  1979. object to move if that is its intent.  If you do not
  1980. wish to clear its orders or wait, you may have the
  1981. opportunity to exit move mode after skipping this object
  1982. and enter tactical mode to possibly resolve this (to
  1983. tell the obstructing object to move).  However if this
  1984. is the last object to move this will not be possible,
  1985. and you must clear or wait.  For RT's on a schedule in
  1986. this case, it may be necessary to wait (unless you do
  1987. not mind clearing its orders and then resuming later).
  1988.  
  1989. |TRAUNL,T
  1990. Unloading from transport
  1991.  
  1992. _<RB>_  Cancel unloading operation, or select an object to
  1993. unload from list.
  1994. If you select an object to unload, you will be asked to
  1995. choose a location immediately surrounding the transport
  1996. in the small map window, to unload the object to.
  1997. (Objects must be unloaded away from the transport's
  1998. location).  You may abort the unload using _<RB>_. You may
  1999. unload an object directly into another transport or into
  2000. a city or settlement.  All unloading requires that you
  2001. have sufficient movement points to unload from the
  2002. current location.  These unloading conditions do not
  2003. apply if the transport is inside a city or settlement:
  2004. all unloading takes place inside.
  2005. _RT's_:
  2006. A little dot beside the _ON_ (object number) indicates
  2007. that the object is a priority item.  _RTS Resources_ are
  2008. those resources transported on a schedule basis, and may
  2009. be manually unloaded if necessary.
  2010.  
  2011. |SETPRO,O
  2012. Production - Object Selection
  2013.  
  2014. _<RB>_  Do not change current production.
  2015.  
  2016. The objects that can be produced are listed by category,
  2017. and in order of production time.  If one or more
  2018. tech-types can be advanced, they will be listed on top.
  2019.  
  2020. An asterisk (*) beside an object indicates that this was
  2021. the last object produced for that tech-type.
  2022.  
  2023. Your total MegaCredits is displayed at the top right;
  2024. all other information on the right is as displayed in
  2025. the city object window, and follows the same colour code
  2026. conventions, if any.
  2027.  
  2028. |GPOPSW,T
  2029. Game/Player Options
  2030.  
  2031. Click anywhere on the line corresponding to the option
  2032. to change.
  2033. _<RB>_ accepts changes (if any) and exits.
  2034. _Remote play provision_:  See off-line manual.
  2035. _All game sounds OFF_
  2036.      It will now be quiet enough to hear a pin drop!
  2037. _Normal sound ON, Special effects OFF_
  2038.      Normal selection sounds are on, but all combat
  2039.      sounds are off.
  2040. _All game sounds ON_
  2041.      Now it will make all the sounds it is capable of!
  2042.      (In due course.)
  2043. Game sound selection is saved to _OPTIONS.REX_.
  2044. _Grid lines_ may be turned on or off; unknown territory
  2045. gridding may be turned on or off separately.
  2046. _Auto-scrolling_ allows you to click on a scroll arrow,
  2047. and have the map scroll continuously until any mouse
  2048. button is pressed (anywhere).
  2049.  
  2050. |OCEOMS,G
  2051. Object cannot move to that surface
  2052.  
  2053. This particular object is not capable of surviving on
  2054. the surface that you ordered it to move to.
  2055.  
  2056. Consult the _Object Specification Table_ for the surface
  2057. types that are not hostile to this object.
  2058.  
  2059. |GETPSW,E
  2060. Enter password
  2061.  
  2062. Enter the current password for the designated player.
  2063. The colour scheme was chosen so that the password should
  2064. not be readable by others during "casual glances".
  2065.  
  2066. |CHGPSW,E
  2067. Change password
  2068.  
  2069. Enter a new password for the designated player.
  2070. The colour scheme was chosen so that the password should
  2071. not be readable by others during "casual glances".
  2072.  
  2073. <EOF - REX.HLP>
  2074.