home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Sunny 1,000 Collection / SUNNY1000.iso / Files / Dos / boardlz / YT10.ZIP / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-01-07  |  20KB  |  469 lines

  1.  
  2.                Ancient Yacht V1.0
  3.           Copyright (C) LatticeWork Software, 1995
  4.  
  5. REQUIREMENTS
  6.  
  7. Windows 3.1
  8. VGA
  9. mouse
  10. Windows-supported sound card preferred
  11. hard drive
  12.  
  13. INSTALLATION
  14.  
  15. To install Ancient Yacht, from the Windows Program Manager, select 
  16. "Run..." from the "File" menu.  Select "Browse..."  Then select 
  17. the directory or disk where your unzipped Ancient Yacht files exist (e.g.,
  18. if you downloaded this program from CompuServe, select c:\cserve\download, 
  19. or if the files are on a disk on the a: or b: drive, click on the 
  20. down arrow next to Drives: and select a: or b: ).  Select install.exe, 
  21. and click on OK. 
  22.  - The program will ask for the destination path.  For the default 
  23. pathname of C:\LATTICE\YACHT, just press <ENTER>.  To install the 
  24. program in a different subdirectory, or on a different drive, type 
  25. the path name as in the following example:
  26.         C:\MYYACHT
  27. - the installation program will then create the directory, and copy 
  28. files from the floppy disk or directory.  NOTE: Install will exit with
  29. an ERROR message if any of the necessary files on the installation
  30. disk or directory have been erased.
  31. - Once the files have been copied, install will create the program 
  32. group and program item.  Double-click on the program item to start 
  33. the program.
  34.  
  35. INTRODUCTION
  36.  
  37. Ancient Yacht and Ancient Yacht Challenge are dice games where the 
  38. object is to score the highest you can by rolling the dice, or a 
  39. subset of the dice, a maximum number of rolls, depending on the 
  40. game variation and the level of difficulty, and placing a score 
  41. in one of the twelve score categories each turn.
  42.  
  43. The game is played with one to four players or with one player 
  44. playing against the computer for the five-dice games.  Ancient Yacht 
  45. contains one game: five-dice, one-column Yacht, with one to four 
  46. players.  Ancient Yacht Challenge is a set of  four yacht games: 
  47.         five-dice, one-column Yacht
  48.         five-dice, two-column Yacht
  49.         ten-dice, one-column Yacht
  50.         ten-dice, two-column Yacht
  51. The five-dice option can be played with one set of scoring categories 
  52. (1 column).  Or, it can be played with two columns of complete sets 
  53. of score categories.  The scores in the 2 columns are sub-totaled at 
  54. the bottom of the screen and the sub-total for the second column is 
  55. doubled.  Finally, the players' total score is the sum of these two 
  56. sub-totals.  As you can see, two-column Yacht provides additional 
  57. strategic options.
  58.  
  59. The ten-dice game is played in much the same way as the five-dice game, 
  60. except that ten dice are used.  Scoring for some categories is a 
  61. greater challenge.  For example, in order to score Double Yacht, 
  62. ten of a kind are needed, and so three levels of difficulty (3, 4, 
  63. or 5 rolls) are provided.  Some of the score categories are more 
  64. difficult to obtain, but the scores for each category is correspondingly 
  65. larger.  The two-column option is also available for the ten-dice game.
  66.  
  67. STARTING A GAME
  68.  
  69. To start playing Ancient Yacht or Ancient Yacht Challenge, select the 
  70. "Play new game" from the "Play" menu.  Or, if you've already played 
  71. one game, and wish to play another game with the same playing options, 
  72. choose "Play again" from the "Play" menu.  If you wish to play a 
  73. different form of Yacht, after having played already,  choose "Play 
  74. new game."
  75.  
  76. You will now see a "Choose an option" dialog.  Choose one of the following:
  77.  
  78.     o   5-Dice Yacht
  79.     o   5-Dice Double-Column Yacht
  80.     o   10-Dice Yacht
  81.     o   10-Dice Double-Column Yacht
  82.  
  83. (The shareware version Ancient Yacht has only 5-Dice Yacht available)
  84.  
  85. If you've chosen one of the 10-Dice games, next, from the "Level of 
  86. Difficulty" dialog, choose one of the following (maximum number of 
  87. rolls per turn):
  88.  
  89.     o   5 Rolls
  90.     o   4 Rolls
  91.     o   3 Rolls
  92.  
  93. From the "Number of Players" dialog, choose one of the following:
  94.  
  95.     o   One Player
  96.     o   One Player vs Computer
  97.     o   Two Players
  98.     o   Three Players
  99.     o   Four Players
  100.  
  101. (Note: the shareware version, Ancient Yacht, has the One-, Two-, 
  102. Three-, and Four-Players options available.  The computer player 
  103. option is available for both 5-Dice games in Ancient Yacht Challenge)
  104.  
  105. Then enter the Player(s)' name(s)
  106.  
  107. PLAYING A GAME
  108.  
  109. You are ready to play a game.  The score scroll for the first player 
  110. is on the scroll to the right of the screen with the player's name 
  111. and total at the bottom of the scroll.  The dice are in the cup at 
  112. the bottom left of the screen.  Notice when you move the mouse around, 
  113. the cursor on the screen will change.  The cursor will change from a 
  114. hand holding a die, to a hand holding a quill, to a scroll with the 
  115. word "Roll" written on it.  These cursors indicate the action which 
  116. may be taken at that portion of the screen if it is appropriate to do 
  117. so.  Of course, before you've rolled the dice, it is meaningless to try 
  118. to score a category.
  119.  
  120. ROLL THE DICE
  121.  
  122. To start, click on the cup.  Your cursor will be the "Roll" cursor 
  123. when it is on the cup.  The cup will rattle, and the dice will be 
  124. rolled onto the tabletop.  If you are satisfied with the dice you 
  125. have rolled, you may click on a score category.  Probably, however, 
  126. you will want to roll some or all of the dice one or more times.  To 
  127. roll some (or all) of the dice again, click on each die you wish to 
  128. roll again.  Notice the cursor now is a hand holding a die.  The dice 
  129. will disappear into the cup.  When you have the dice you wish to roll 
  130. again in the cup, click on the cup to roll these dice.  NOTE: if you 
  131. have accidentally put the wrong dice into the cup, don't worry!  Select 
  132. "Give me back my dice!" from the "Oops!" menu, and all the dice in 
  133. the cup will be placed back on the tabletop, so you can choose 
  134. correctly which dice to roll.  (Once you have rolled the dice, however, 
  135. you cannot get them back!)
  136.  
  137. Continue in this way until you have rolled all or some of the dice 
  138. the maximum number of times (3 in the 5-Dice game, 3, 4, or 5 in 
  139. the 10-Dice game depending on the level of difficulty) or have dice 
  140. you are satisfied with and wish to score.
  141.  
  142. NUMBER OF ROLLS LEFT
  143.  
  144. Notice the small gray dots under the cup.  These indicate the 
  145. number of rolls left.
  146.  
  147. SCORE A ROLL
  148.  
  149. Click on one of the score category names on the scroll, or even 
  150. to the right of the name where the score will be written, or, in 
  151. the 2-column game, click in one of the rounded rectangles, where 
  152. you wish the score to go.  The score will automatically be entered 
  153. for you and the total (and sub-totals, if any) will be added and 
  154. written onto the scroll (see Scoring).
  155.  
  156. If you accidentally clicked in the wrong score category, never 
  157. fear!  Just select "I clicked the wrong category!" from the "Oops!" 
  158. menu and that score will be erased from the scroll (and subtracted 
  159. from the total, and sub-total,if any) and your dice will be placed 
  160. back on the screen, where you can choose the correct category.  If 
  161. you have any rolls left, you may roll the dice again before choosing 
  162. a score category.
  163.  
  164. If you are playing a 2-column game, the sub-total of the second 
  165. column is doubled, so it makes sense to put high scores there.
  166.  
  167. NEXT PLAYER
  168.  
  169. If you are playing against the computer or against another player, 
  170. a "Next Player" button will appear on the cup.  When you have taken 
  171. a look at your score and are ready to go on, click on this button.
  172. The cursor will be a scroll with the word "Next" on it.
  173.  
  174. After you have clicked on the "Next Player" button the screen will 
  175. change to show the next player's scroll.  They will look at their score
  176. sheet to see what they need to score and click on the cup again to roll 
  177. the dice.  If it is the computer's turn, the computer will roll 
  178. the dice, wait a few seconds and roll some or all of the dice again, 
  179. or choose a score category.  When the computer is working, the 
  180. cursor will change to an hourglass.  After the computer scores, 
  181. the dice will remain on the screen so you can see its choice.  
  182. You know it is your turn when the "Next Player" button appears on 
  183. the cup.
  184.  
  185. COMPLETING A GAME
  186.  
  187. Play continues in this way until all players have filled in every 
  188. category on their score sheets.  One score category must be chosen 
  189. after each turn.  If, for example, you were trying to get a Yacht 
  190. (five of a kind) and ended up with a pair of threes, a pair of 
  191. fours, and a one, you may score in Threes (6 points), or in Fours 
  192. (8 points), or perhaps even in Twos (0 points).  If Yacht is the 
  193. only category left unscored, you need to choose that score category 
  194. and receive zero points for Yacht.
  195.  
  196. At the end of the game, the program will show the winner of the 
  197. game, and also keeps track of the ten highest scores in each of 
  198. the four game variations (5-Dice Yacht, 5-Dice Double-Column Yacht, 
  199. 10-Dice Yacht, 10-Dice Double-Column Yacht).
  200.  
  201. SCORING
  202.  
  203. Remember, in a two-column game, the second column sub-total is 
  204. doubled, so you score more points by putting your first (and perhaps
  205. only) Yacht, Large Straight, etc., there.  However, if your score for 
  206. that category is low, say a Full House of only 7 points, it is better 
  207. to put that score in the first column.
  208.  
  209. SCORIING 5-DICE GAMES
  210.  
  211. YACHT - In order to score points in the Yacht category, you need 
  212. five of a kind.  The score for Yacht is always 50 points, whether 
  213. you have five 6's or five 1's.
  214.  
  215. LARGE STRAIGHT - In order to score points in the Large Straight 
  216. category, you need either:
  217.             1 2 3 4 5
  218.                  OR
  219.             2 3 4 5 6
  220. Your score is always 30 points, regardless of which Large Straight 
  221. was rolled.
  222.  
  223. SMALL STRAIGHT - To get points for a Small Straight, you need one 
  224. of the following:
  225.             1 2 3 4
  226.                OR
  227.             2 3 4 5
  228.                OR
  229.             3 4 5 6
  230. Your score is always 15 points, regardless of which Small Straight 
  231. was rolled.
  232.  
  233. FOUR OF A KIND - For points in this category, you need four of 
  234. the same number, e.g., 3 3 3 3 4, or 4 4 4 4 1.  Your score is 
  235. the total of all the pips on all five dice.  A Four of a Kind of 
  236. 6 6 6 6 6 will score 30 points, the maximum obtainable, whereas 
  237. a Four of a Kind of 1 1 1 1 2 will score only 6 points.
  238.  
  239. FULL HOUSE - A Full House in Yacht is scored the total of the pips 
  240. on all the dice if there is three of a kind and a pair.  The maximum 
  241. score for Full House is for a roll of 6 6 6 5 5, for a total of 28 points.
  242.  
  243. SIXES      [ These categories are scored by adding only the points of the
  244. FIVES        corresponding number.  For example, only the dice
  245. FOURS        with 6's are added for the score in the Sixes category. 
  246. THREES       The maximum score is five times the value of the category
  247. TWOS         and the minimum score is zero points in the case where there
  248. ONES         are no dice of that category. ]
  249.  
  250. CHOICE - The score for the Choice category is just the sum of 
  251. the pips of all of the dice.  The maximum score is 30 points for 
  252. five 6's.  This is a good category to score when no other category 
  253. fits the rolled dice.  You will always receive some points here, 
  254. and if you have many 5's and 6's, the number of points may be high, 
  255. especially in the second column.
  256.  
  257.  
  258. SCORING 10-DICE GAMES
  259.  
  260. DOUBLE YACHT - In order to score points in the Double Yacht category, 
  261. you need ten of a kind.  The score for Double Yacht is always 100 
  262. points, whether you have ten 6's or ten 1's.
  263.  
  264. DOUBLE LARGE STRAIGHT - In order to score points in the Double Large 
  265. Straight category, you need to score two sets of large straights.  
  266. The combinations may be:
  267.         1 2 3 4 5   AND   1 2 3 4 5
  268.                  OR
  269.         2 3 4 5 6   AND   2 3 4 5 6
  270.                  OR
  271.         1 2 3 4 5   AND   2 3 4 5 6
  272. Your score is always 60 points, regardless of which sets of Double 
  273. Large Straight were rolled.
  274.  
  275. DOUBLE SMALL STRAIGHT - To get points for a Double Small Straight, 
  276. you need two sets of Small Straight.  The combinations may be one 
  277. of the following:
  278.         1 2 3 4   AND   1 2 3 4
  279.               OR
  280.         1 2 3 4   AND   2 3 4 5
  281.               OR
  282.         1 2 3 4   AND   3 4 5 6
  283.               OR
  284.         2 3 4 5   AND   2 3 4 5
  285.               OR
  286.         2 3 4 5   AND   3 4 5 6
  287.               OR
  288.         3 4 5 6   AND   3 4 5 6
  289.         
  290. Your score is always 30 points, regardless of which sets of Double 
  291. Small Straight were rolled.
  292.  
  293. EIGHT OF A KIND - For points in this category, you need eight of 
  294. the same number, e.g., 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4, or 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1.  
  295. Your score is the total of all the pips on all ten dice.  An Eight (!)
  296. of a Kind of 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 will score 60 points, whereas an
  297. Eight (!) of a Kind of 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 will score only 11 points.
  298.  
  299. DOUBLE FULL HOUSE - A Double Full House in Yacht is scored 
  300. (pay attention here) the total of the pips on all the dice if there is:
  301.  
  302.         Four of a Kind
  303.                AND
  304.         Three of a Kind
  305.                AND
  306.         Two of a Kind
  307.                AND
  308.         One of a Kind
  309.  
  310. The maximum score on a Double Full House is on 6 6 6 6 5 5 5 4 4 3, 
  311. for a total of 50 points.
  312.  
  313.  
  314. SIXES      [ These categories are scored by adding only the points of the
  315. FIVES        corresponding number.  For example, only the dice
  316. FOURS        with 6's are added for the score in the Sixes category.
  317. THREES       The maximum score is ten times the value of the category
  318. TWOS         and the minimum score is zero points in the case where there
  319. ONES         are no dice of that category. ]
  320.  
  321. CHOICE - The score for the Choice category is just the sum of the 
  322. pips of all of the dice.  The maximum score is 60 points for ten 6's.  
  323. This is a good category to score when no other category fits the 
  324. rolled dice.  You will always receive some points here, and if you 
  325. have many 5's and 6's, the number of points will be high, especially 
  326. in the second column.
  327.  
  328. OOPS!
  329.  
  330. The Oops! menu is used when you have accidentally put the wrong 
  331. dice into the cup to be re-rolled, or have accidentally selected 
  332. the wrong score category.
  333.  
  334. If you have accidentally put the wrong dice into the cup, don't 
  335. worry!  Select "Give me back my dice!" from the "Oops!" menu, and 
  336. all the dice in the cup will be placed back on the tabletop, so 
  337. you can choose correctly which dice to roll.  (Once you have rolled 
  338. the dice, however, you cannot get them back!)
  339.  
  340. If you accidentally clicked in the wrong score category, never 
  341. fear!  Just select "I clicked the wrong category!" from the 
  342. "Oops!" menu and that score will be erased from the scroll (and 
  343. subtracted from the total, and sub-total,if any) and your dice 
  344. will be placed back on the screen, where you can choose the 
  345. correct category.  If you have any rolls left, you may roll the 
  346. dice again before choosing a score category.
  347.  
  348.  
  349. SOUND
  350.  
  351. Choose the menu options to turn the sound effects on and off.  
  352. The dimmed option is the one that is currently activated, and 
  353. hence, cannot be chosen.  Turning sound effects on and off may 
  354. be done at any time during the game.
  355.  
  356. QUIT
  357.     
  358. The 'Quit' menu allow you to exit the game at any time.
  359.  
  360. HELP
  361.     
  362. The "Help" option of the Help menu gives full on-line help 
  363. for using this program.
  364.  
  365. ORDER OR REGISTER
  366.  
  367. Having played 5-Dice Yacht, you may now feel ready for a greater 
  368. level of challenge.  Test your logical reasoning, problem solving 
  369. and luck against a computer player.  When you feel proficient 
  370. playing against the computer in single- and double-column yacht, 
  371. then go on to the even greater challenge of 10-Dice Yacht.  Once 
  372. you've played the 10-Dice variations of the game, you may never 
  373. want to play 5-Dice Yacht again!  The 5-Dice game seems tame by 
  374. comparison.  But when you order Ancient Yacht Challenge, for only 
  375. $9.95 US, you receive all four game variations, and a computer player 
  376. for the two 5-dice variations.
  377.   
  378. If you decide not to take the challenge, remember, the Ancient 
  379. Yacht game you are playing is shareware.  You have a limited 
  380. license to use this program for a period of time to evaluate it.  
  381. If, after this evaluation period, you wish to continue to use it 
  382. you are required to register it.  All registered users will receive 
  383. a registration key which can be used to turn off the registration 
  384. reminder screens.
  385.  
  386. To order Ancient Yacht Challenge or to register Ancient Yacht, 
  387. choose "Register Ancient Yacht" from the "Register" menu, fill in 
  388. the dialog box and follow instructions.  Or print the file 
  389. register.wri (using Windows Accessory Write) or print register.txt 
  390. (using Windows Accessory Notepad, or from DOS), fill in the form 
  391. and mail to the address on the form:
  392.         LatticeWork Software
  393.         P.O. Box 362
  394.         Lafayette Hill, PA 19444
  395.         USA
  396.  
  397. The following support of Ancient Yacht and Ancient Yacht 
  398. Challenge is provided.  LatticeWork Software will answer 
  399. questions and fix serious bugs during a one-year period after 
  400. order or registration.  For problems involving specific hardware 
  401. or software environment or feature, LatticeWork Software may 
  402. choose not to modify the program.  In that case, if a problem 
  403. is reported within three months after order or registration, 
  404. then LatticeWork Software will refund the user's order or 
  405. registration price.  You may contact LatticeWork Software at 
  406. the following addresses:
  407. 1)  LatticeWork Software
  408.     P.O. Box 362
  409.     Lafayette Hill, PA 19444
  410. 2)  By way of America Online mail to LatticeWrk
  411. 3)  By way of CompuServe Mail 74453,2112
  412.  
  413.  
  414. SHAREWARE CONCEPT
  415.  
  416. "Ancient Yacht" is a "shareware program" and is provided at no 
  417. extra charge to the user for evaluation.  Feel free to share it 
  418. with your friends, but please do not give it away altered or as 
  419. part of another system.  The essence of "user-supported" software 
  420. is to provide personal computer users with quality software without 
  421. high prices, and yet to provide incentive for programmers to continue 
  422. to develop new products. If you find this program useful and find 
  423. that you are using "Ancient Yacht" and continue to use "Ancient 
  424. Yacht" after a reasonable trial period, you must make a registration 
  425. payment of $4.95 to LatticeWork Software.  Or you may decide, instead, 
  426. to order Ancient Yacht Challenge (See Order or Register above)  The 
  427. $4.95 registration fee will license one copy for use on any one 
  428. computer at any one time.  You must treat this registered software 
  429. like a book.  An example is that this software may be used by any 
  430. number of people and  may be freely moved from one computer location 
  431. to another, so long as there is no possibility of it being used at 
  432. one location while it's being used at another.  Just as a book 
  433. cannot be read by two different persons at the same time.
  434.  
  435. DISTRIBUTION LICENCE
  436.  
  437. Please see the VENDINFO.DIZ file for further information.
  438.  
  439.  
  440. ASP OMBUDSMAN STATEMENT
  441.  
  442. This program is produced by a member of the Association of 
  443. Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that 
  444. the shareware principle works for you.  If you are unable to
  445. resolve a shareware-related problem with an ASP member by 
  446. contacting the member directly, ASP may be able to help.  
  447. The ASP Ombudsman can help you resolve a dispute or problem 
  448. with an ASP member, but does not provide technical support 
  449. for members' products.  Please write to the ASP Ombudsman at 
  450. 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442-9427 USA, FAX 616-788-2765 
  451. or send a CompuServe message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 
  452. 70007, 3536
  453.  
  454. DISCLAIMER - AGREEMENT
  455.  
  456. LIMITED WARRANTY
  457.  
  458. THIS SOFTWARE AND MANUAL ARE PROVIDED FOR EVALUATION ONLY, ON AN "AS
  459. IS" BASIS.  LATTICEWORK SOFTWARE DISCLAIMS ALL WARRANTIES RELATING
  460. TO THIS SOFTWARE, WHETHER EXPRESSED  OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT
  461. LIMITED TO ANY IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR
  462. A PARTICULAR PURPOSE. NEITHER LATTICEWORK SOFTWARE NOR ANYONE ELSE
  463. WHO HAS BEEN INVOLVED IN THE CREATION, PRODUCTION, OR DELIVERY OF
  464. THIS SOFTWARE SHALL BE LIABLE FOR ANY INDIRECT, CONSEQUENTIAL, OR
  465. INCIDENTAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE SUCH
  466. SOFTWARE, EVEN IF LATTICEWORK SOFTWARE HAS BEEN ADVISED OF THE
  467. POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES OR CLAIMS.  THE PERSON USING THE SOFTWARE
  468. BEARS ALL RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE SOFTWARE.
  469.