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T.C. 1,001 Programme der Spitzenklasse
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1994-01-08
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21KB
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588 lines
LERNMASTER V. 1.0
=================
Inhalt:
Kapitel 1 Einleitung
Kapitel 2 Hardware-Voraussetzungen
Kapitel 3 Installation
Kapitel 4 Bedienung
Kapitel 5 Bedienung der verschiedenen Ordner
KAPITEL 1
=========
Allgemeines zum Programm:
Der LERNMASTER ist als Lernprogramm für Kinder und Jugendliche
ab 6 Jahren, d.h. ab dem Schulalter bis zum Alter von etwa
16 Jahren gedacht.
Selbstverständlich können Erwachsene mit ihren Kindern das
Programm als Lernprogramm oder zur Vorbereitung auf den Unterricht
gemeinsam nutzen.
Der Erwachsene kann dem Kind anhand der Übungen viele nützliche
Sachen beibringen und es somit schon einmal auf den Unterricht
vorbereiten, oder den im Unterricht gelernten Stoff verfestigen.
Ältere Jugendliche können das Programm zum Vokabellernen oder als
Nachschlagewerk der Englischvokabeln benützen.
Das Programm wird laufend überarbeitet und erweitert, und jeder
registrierte Benutzer erhält eine aktualisierte Version, sobald
sich wesentliche Veränderungen ergeben haben.
Das Programm LERNMASTER ist sogenannte SHARE WARE, das heißt es
darf und soll kopiert und weitergegeben werden.
'Autorisierter Benutzer' werden Sie durch die Überweisung der
Registrationsgebühr. Jede Änderung des Programms verstößt gegen
das Urheberrecht.
Prüfen Sie bitte, ob das Programm und das Update Ihr Interesse
finden. Falls dies, was ich hoffe, der Fall ist, überweisen Sie
bitte unter Angabe der Versionsnummer 25 DM auf folgendes Konto,
um sich als authorisierter Benutzer registrieren zu lassen.
Kontonummer : 399 151
KSK Dettingen/Erms : BLZ 650 500 00
Kontoinhaber : Andreas Bonfert, 72581 Dettingen/Erms
Registrationsgebühr : 25 DM
Stichwort : LERNMASTER Version 1.0
In der Vollversion sind alle 10 000 Vokabeln in 6 Klassenstufen
enthalten.
Einige weitere Texte für die Textabfrage sind auch enthalten.
KAPITEL 2
=========
Hardware-Voraussetzungen:
Das Programm läuft auf allen IBM-kompatiblen Rechnern
- mit mindestens 500 KB Speicher
- mit einer CGA-, EGA- oder VGA- Grafikkarte.
- Ein mathematischer Coprozessor wie der 80287 wird , falls
vorhanden, unterstützt.
KAPITEL 3
=========
Installation:
Eigentlich gibt es bei diesem Programm nichts zu installieren, da
es selbständig erkennt, ob und welchen Coprozessor Sie benutzen.
Die Grafikeinstellugen sind so konzipiert, daß sie sich
automatisch an ihre Grafikkarte anpassen.
Installation auf Festplatte:
Legen Sie unter dem Hauptverzeichnis ein neues Verzeichnis LM an.
Kopieren Sie nun alle Dateien von der Diskette im Verzeichnis LM
in das neue Verzeichnis LM der Festplatte.
Die Installation ist abgeschlossen!!!
KAPITEL 4
=========
Bedienung:
Das Programm wird auf DOS-Ebene mit LM gestartet. Danach erscheint
eine Eingaberoutine, die nach Ihrem Namen fragt. Diese Frage
können Sie mit ENTER beantworten, wenn Sie ihren Namen nicht
eingeben wollen !!!
Vom Hauptmenü aus wählt man mit den Richtungstasten einen der
Ordner INFO, ALLGEMEIN, KLASSEN, KL.EINMALEINS, GR.EINMALEINS,
VOKABELN oder ENDE aus, die in der Menüliste aufgeführt sind.
Innerhalb des gewählten Ordners wird mit dem Hoch- bzw Tief- Pfeil
ein Lichtbalken bewegt, der einen Paragraphen makiert.
Der makierte Paragraphen wird mit der ENTER-Taste aufgerufen.
Alternativ können Sie aber auch jeden Paragraphen mit dem
jeweiligen weiß hervorgehobenen Buchstaben aufrufen.
Dies ist für diejenigen gedacht, die mit der Tastatur bestens
vertraut sind, und somit schneller arbeiten können.
Zu Beginn jedes Paragraphen wird eine kurze Erklärung der Aufgabe
gegeben, so daß dem Benutzer eindeutig mitgeteilt wird, was er
genau tun muß.
Aus den Eingaberoutinen des Ordners ALLGEMEIN kann nach dem
letzten Zahlenwert F10 gedrückt werden, und somit die Eingabe
beendet werden.
Die Zahlenreihen können gedruckt werden, indem man die DRUCK-
Taste drückt, und somit einen Bildschirmausdruck druckt, oder
indem man am Ende die Frage ob gedruckt werden soll mit <j>
beantwortet.
Die Funktionstasten:
- Mit F1 kann in den Ordnern KLASSEN, KL.EINMALEINS, GR.EINMAL-
EINS und VOKABELN eine Hilfe aufgerufen werden, die die je-
weilige richtige Lösung anzeigt.
Dies kann aber nur nach dem zweiten Anlauf eine Frage zu be-
antworten geschehen, d.h. wenn die Frage beim ersten Mal falsch
Beantwortet wurde.
Ansonsten könnte man ja alle Fragen richtig lösen und somit
ein falsches Ergebnis vortäuschen.
- Mit F10 kann eine Übung vorzeitig beendet werden, oder aus einer
Eingaberoutine ausgestiegen werden.
- Mit ESC beendet man die Eingaberoutine.
Ansonsten stehen folgende Tasten zur Texteditierung während der
Eingabe zur Verfügung:
- Die Pfeiltasten um den Cursor zu bewegen
- HOME Zeilenanfang
- END Zeilenende
- Delete löscht Zeichen unter dem Cursor
- Bachspace löscht Zeichen links vom Cursor
- Enter beendet die Eingabe
Mit PgUp und PgDn können Sie in Verschiedenen Paragraphen Texte
durchblättern!
KAPITEL 4
=========
Bedienung der verschiedenen Ordner:
1. INFO
In diesem Ordner können Sie allgemeine Informationen über das
Programm einholen.
Unteranderem das Handbuch lesen, das Sie gerade lesen.
2. ALLGEMEIN
Dieser Ordner ist hauptsächlich dazu da, einfache Berechnungen
durchzuführen.
Kommazahlen sollten immer mit <.> und nicht mit <,> eingegeben
werden, da sonst ein Fehler auftreten kann.
a. Allgemeine Funktionen
In diesem Paragraphen können Sie die 4 Grundrechenarten zur
Berechnung von einfachen Aufgaben benützen.
Mit F10 beenden Sie die Eingaberoutine.
b. Quadratwurzeln
In diesem Paragraphen können Sie bis zu 500 Quadratwurzeln auf
Einmal berechnen.
Mit F10 beenden Sie die Eingaberoutine.
c. Quadrieren
In diesem Paragraphen können Sie bis zu 500 Quadrate von allen
möglichen Zahlen auf Einmal berechnen.
Mit F10 beenden Sie die Eingaberoutine.
d. Kubikwurzel
In diesem Paragraphen können Sie bis zu 500 Kubikwurzeln auf
Einmal berechnen.
Mit F10 beenden Sie die Eingaberoutine.
e. Fakultät
In diesem Paragraphen können Sie bis zu 170 verschiedene
Kubikwurzeln auf Einmal berechnen.
Mit F10 beenden Sie die Eingaberoutine.
f. Fläche vom Kreis
In diesem Paragraphen können Sie bis zu 500 Flächen eines
Kreises auf Einmal berechnen.
Mit F10 beenden Sie die Eingaberoutine.
g. Standartabweichung
In diesem Paragraphen können Sie von bis zu 500 Zahlen die
Standartabweichung, Varianz usw berechnen.
Mit F10 beenden Sie die Eingaberoutine.
h. Primzahlen
In diesem Paragraphen können Sie alle Primzahlen von 3 bis
32 000 berechnen.
Mit PgUp und PgDn können Sie die Bildschirmseiten durch-
blättern.
Mit ESC beenden Sie das Durchlesen der Primzahlen.
Danach folgt eine genaue Berechnungsdiagnose.
i. Übungsabfrage
In diesem Paragraphen können Sie entweder die Übungen abfragen,
die beim letzten Abspeichern absolviert wurden, oder die
Übungen abspeichern, die Sie gerade absolviert haben.
Dies hat den Sinn, das Sie beim nächsten Programmstart die
Übungen zur Hand haben, die Sie das letzte Mal durchgeführt
haben, und eventuell Ergebnisse vergleichen können.
Mit F10 beenden Sie den Paragraphen.
j. Konfigurationen
In diesem Paragraphen können Sie die Konfiguratinen des
Programmes verändern.
1. Ton: Hier können Sie den Ton ein oder aus schalten.
Ist der Ton eingeschaltet, so ertönt nach jeder
falschbeantworteten Frage ein Piepston, andernfalls
nicht.
2. Hintergrundfarbe: Hier können Sie die Hintergrundfarbe des
Bildschirmaufbaus verändern.
3. Vordergrundfarbe: Hier können Sie die Vordergrundfarbe bzw.
die Textfarbe verändern.
4. Balkenfarbe: Hier können Sie die Farbe des Balkens
verändern der in den einzelnen Ordnern die
Paragraphen markiert.
5. Rahmenparameter: Hier können Sie zwischen einem Einfachen
und einem Doppelrahmen entscheiden.
Sie können vorübergehend die Konfigurationen Ihrem Gefallen
anpassen.
Am Anfang jedes Programmstarts sind jedoch die Standardein-
stellungen wieder angenommen.
Mit F10 beenden Sie den Paragraphen.
k. Übungsübersicht
In diesem Paragraphen können Sie die Übungen, die Sie bis zum
jetzigen Zeitpunkt durchgeführt haben in einer Übersicht an-
schauen.
Mit einer beliebigen Taste beenden Sie den Paragraphen.
3. KLASSEN
a. Wochentage
In diesem Paragraphen können Sie die 7 Wochentage üben.
Dabei müssen Sie nicht aus Groß- und Kleinschreibung achten.
b. Monate
In diesem Paragraphen können Sie die 12 Monate im Jahr üben.
Dabei müssen Sie nicht aus Groß- und Kleinschreibung achten.
c. Jahreszeiten
In diesem Paragraphen können Sie die 4 Jahreszeiten im Jahr
üben.
Dabei müssen Sie nicht aus Groß- und Kleinschreibung achten.
d. Alphabet
In diesem Paragraphen können Sie das Alphabet mit seinen 26
Buchstaben üben.
Dabei müssen Sie nicht aus Groß- und Kleinschreibung achten.
e. Uhrzeit
In diesem Paragraphen können Sie die Uhrzeit üben.
Diese kann auf zwei Arten abgefragt werden.
Zur Erkennung wird immer am für Morgens und pm für Abends in
der englischen Schreibweise angegeben.
f. Wortabfrage
In diesem Paragraphen können Sie eine Wortabfrage durchführen.
Bitte wählen Sie am Anfang den Schwierigkeitsgrad anhand der
Klassen- und Schwirigkeitsbeschreibung.
Nun wird ihnen ein Wort gezeigt.
Nun werden Ihnen zehn Wörtern durch kurzes Aufblinken gezeigt,
die durch einen Zufallsgenerator aus 100 Wörtern herausgesucht
werden.
Diese Aufblinkzeit wird in jedem Durchgang etwas kürzer.
Danach müssen Sie entscheiden, ob das vorgegebene Wort in den
vorausgegangenen 10 Wörtern dabei war.
Wenn ja dann beantworten Sie die Frage mit <j> andernfalls mit
<n>.
Dieser Vorgang wiederholt sich 5 Mal, mit zunehmender
Geschwindigkeit.
Am Schluß wird eine Diagnose erstellt und Sie können den Durch-
gang gleich wiederholen.
g. Textabfrage
In diesem Paragraphen können Sie eine Textabfrage durchführen.
Bitte wählen Sie zuerst die Art der Textabfrage.
1. Die Fragen müssen aus dem Gedächtnis beantwortet werden.
2. Die Fragen müssen anhand von Zeilenmarkierungen ermittelt
werden.
Bitte wählen Sie als nächstes den Schwierigkeitsgrad anhand der
Klassen- und Schwirigkeitsbeschreibung.
Nun wird ihnen ein Text gezeigt, der durch einen
Zufallsgenerator aus einigen Texten herausgesucht wird.
Bitte beenden Sie das durchlesen des Textes mit ESC.
Wenn Sie Aktion 1 gewählt haben müssen Sie jetzt 10 Fragen zum
Text aus dem Gedächtnis beantworten.
Wenn Sie Aktion 2 gewählt haben müssen Sie jetzt 10 Fragen zum
Text anhand der Zeilenmarkierungen beantworten.
Dazu wird Ihnen zuerst die Frage gestellt, dann der Text wieder
zum Lesen gezeigt.
Wenn Sie die Antwort gefunden haben, dann kehren Sie bitte mit
ESC zurück und geben die Zeilennummer ein.
Dies wiederholt sich 10 Mal.
Dannach wird eine Diagnose der Übung dargestellt.
In der Sareware sind nur in der Klassenstufe 2 einige Texte
vorhanden.
4. KL.EINMALEINS
In diesem Ordner können Sie das kleine Einmaleins üben.
Markieren Sie mit dem Lichtbalken einen der aufgeführten
Paragraphen.
Am Anfang jedes Paragraphen werden Sie gefragt, ob Sie den
Zufallsgenerator aktivieren wollen, d.h. ob das Einmaleins
durcheinander, z.B. 8 * 2, dann 2 * 2 usw., oder der Reihe
nach, z.B. 1 * 2, dann 2 * 2 usw., abgefragt werden soll.
In der folgenden Eingaberoutine wird ihnen links die Aufgabe
gestellt und rechts der Cursor nach einem Gleichheits-
zeichen (=) platziert.
Dieses bedeutet, daß Sie die Lösung hier eingeben sollen.
Geben Sie nun eine richtige Lösung ein, so bestätigt das
Programm Ihre Eingabe und stellt sogleich die nächste.
Wurde die Aufgabe falsch beantwortet, so löscht das Programm
Ihre falsche Eingabe und stellt diese noch einmal.
Jetzt, beim zweiten Anlauf, haben Sie die Möglichkeit, mit
F1 Hilfe, d.h. die richtige Lösung anzufordern.
Dies ermöglicht Ihnen die vorgegebene Lösung zu löschen und
selbst richtig einzufügen. Hierbei werden vorallem die Zahlen
auf der Tastatur und das Gedächtnis, sowie das Kopfrechnen
trainiert.
Wird die Frage aber wiederholt falsch beantwortet, so wieder-
holt sich der Vorgang nocheinmal.
Wird wieder falsch beantwortet, so stellt das Programm die
richtige Antwort, was dem Benutzer ermöglicht, die richtige
Antwort zu erlernen und das nächste Mal richtig einzusetzen.
Wenn das Ende der Abfrageroutine erreicht ist, so wird eine
Diagnose erstellt, die dem Benutzer einige wichtige
Informationen über die Übung liefert.
Danach wird die Frage gestellt, ob die Übung wiederholt werden
soll. Wenn diese mit <n> beantwortet wird kommt man in den
Ordener KL.EINMALEINS zurück.
Mit F10 kann man die Übung auch vorzeitig verlassen, wobei auch
eine Teilanalyse der Übung erstellt wird und die Übung in der
Gesamtdiagnose voll gezählt wird.
5. GR.EINMALEINS
In diesem Ordner können Sie das große Einmaleins üben.
Markieren Sie mit dem Lichtbalken einen der aufgeführten
Paragraphen.
Am Anfang jedes Paragraphen werden Sie gefragt, ob Sie den
Zufallsgenerator aktivieren wollen, d.h. ob das Einmaleins
durcheinander, z.B. 8 * 12, dann 2 * 12 usw., oder der Reihe
nach, z.B. 1 * 12, dann 2 * 12 usw., abgefragt werden soll.
In der folgenden Eingaberoutine wird ihnen links die Aufgabe
gestellt und rechts der Cursor nach einem Gleichheits-
zeichen (=) platziert.
Dieses bedeutet, daß Sie die Lösung hier eingeben sollen.
Geben Sie nun eine richtige Lösung ein, so bestätigt das
Programm Ihre Eingabe und stellt sogleich die nächste.
Wurde die Aufgabe falsch beantwortet, so löscht das Programm
Ihre falsche Eingabe und stellt diese noch einmal.
Jetzt, beim zweiten Anlauf, haben Sie die Möglichkeit, mit
F1 Hilfe, d.h. die richtige Lösung anzufordern.
Dies ermöglicht Ihnen die vorgegebene Lösung zu löschen und
selbst richtig einzufügen. Hierbei werden vorallem die Zahlen
auf der Tastatur und das Gedächtnis, sowie das Kopfrechnen
trainiert.
Wird die Frage aber wiederholt falsch beantwortet, so wieder-
holt sich der Vorgang nocheinmal.
Wird wieder falsch beantwortet, so stellt das Programm die
richtige Antwort, was dem Benutzer ermöglicht, die richtige
Antwort zu erlernen und das nächste Mal richtig einzusetzen.
Beim großen Einmaleins wird am Schluß noch die jeweilige
<Schnapszahl> Quadratzahl, z.B. 12 * 12, abgefragt.
Wenn das Ende der Abfrageroutine erreicht ist, so wird eine
Diagnose erstellt, die dem Benutzer einige wichtige
Informationen über die Übung liefert.
Danach wird die Frage gestellt, ob die Übung wiederholt werden
soll. Wenn diese mit <n> beantwortet wird kommt man in den
Ordener GR.EINMALEINS zurück.
Mit F10 kann man die Übung auch vorzeitig verlassen, wobei auch
eine Teilanalyse der Übung erstellt wird und die Übung in der
Gesamtdiagnose voll gezählt wird.
6. VOKABELN
a. Klasse 5- 10
In diesen Paragraphen können Vokabeln abgefragt werden.
Zuerst müssen Sie die Unit angeben, die abgefragt werden soll.
Dann müssen Sie die Teilunit angeben, die abgefragt werden
soll.
Jetzt sucht das Programm die angebenen Vokabeln in der ent-
sprechenden Textdatei.
Werden die Vokabeln gefunden, werden Sie gefragt welche Sprache
abgefragt werden soll.
Bitte geben Sie nur <d> für Deutsch und <e> für Englisch ein.
Nun werden Sie als Letztes noch gefragt, ob die Vokabeln
der Reihe nach oder durcheinander abgefragt werden sollen.
Nun bekommen Sie eine kurze Übersicht, über den Namen der Unit,
Anzahl der darin enthaltenen Vokabeln usw.
Links wird nun die Vokabel in der Sprache hingeschrieben,
in der sie nicht abgefragt werden soll.
In der MItte wird ein Gleichheitszeichen <=> geschrieben,
hinter das Sie die Lösung schreiben müssen.
Mit F10 steigen Sie aus.
Mit F1 können Sie beim zweiten Anlauf die Lösung anfordern.
Ansonsten wird der Vorgang höchstens 3 Mal wiederholt, bis die
richtige Antwort eingegeben wird.
Diese ist maximal 30 Zeichen lang.
Am Ende wird eine Kurze Diagnose der Übung erstellt und Sie
können die falsch beantworteten Vokabeln noch einmal üben.
Die Anzeige verät Ihnen, wieviele Vokabeln Sie falsch
beantwortet haben und wieoft Sie den Vorgang wiederholt haben.
Beim nächsten Durchgang werden wieder diejenigen Vokabeln
wieder holt, die beim letzten Durchgang falsch beantwortet
wurden.
Sie können diesen Vorgang so lange wiederholen, bis alle
Vokabeln richtig beantwortet wurden.
Nach jedem Durchgang sehen Sie eine kurze Diagnose der
Wiederholung.
b. Eigene Vokabeln
In diesem Paragraphen können Sie das gleiche machen wie bei a.,
nur haben Sie hier die Möglichkeit in der entsprechenden Text-
datei <Vokabeln.wps>, die Sie bereits besitzen, eigene Vokabeln
einfügen.
Dabei müssen Sie nur darauf achten, das vorgegebene Muster zu
berücksichtigen und genauso, falls nötig, zu erweitern.
Bitte schreiben Sie zuerst das Englische, dann das Deutsche in
die Datei ein.
c. Vokabel suchen
In diesem Paragraphen können Sie den Wortschatz aller Klassen
5 - 10 als Wörterbuch benutzen.
Bitte geben Sie zuerst ein, ob Sie ein Deutsches oder ein
Englisches Wort suchen wollen.
Danach geben Sie bitte das gesuchte Wort ein.
Dieses darf höchstens 40 Zeichen lang sein.
Jetzt durchsucht das Programm alle Vokabeltextdateien und gibt
Ihnen am Schluß eine präziese Diagnose des Durchgangs.
Während des Durchgangs zeigt das Programm genau, wieviel
Prozent vollendet sind, so daß Sie genau wissen, wielange es
dauert.
Es wird die Unit, sowie Teilunit angegeben, in der die Vokabel
gefunden wurde.
Der Name der entsprechenden Teilunit, die Klasse, und die
Vokabelnummer werden auch angegeben.
Wenn die Vokabel mehrere Bedeutungen hat, oder öfters, d.h. daß
sie in mehreren Units gefunden wurde, können Sie mit PgUp,
PgDn diese durchblättern. Mit ESC beenden Sie das Lesen.
Nun können Sie Dateiinformationen einsehen, und die
gefundene(n)
Vokabel(n) drucken.
d. Information
In diesem Paragraphen können Sie Informationen über alle Text-
dateien, die das Programm benutzt, einlesen.
Hier können Sie sich einen Überblick über alle Textdateien
verschaffen und in zweifelsfällen prüfen, ob Ihre Daten auch
wirklich gespeichert wurden.
7. ENDE
In diesem Ordner können Sie das Programm beenden, indem die den
Paragraphen <Programm beenden> aufrufen.
Das Programm fragt Sie danach nocheinmal, ob Sie sicher sind
und nicht versehentlich das Programm verlassen wollten.
Beantworten Sie die Frage mit <j> dann bekommen Sie nocheinmal
alle durchgeführten Übungen in einer Übersicht dargestellt,
die ausgedruckt oder gespeichert werden können.
Information:
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gespeichert und kann auch von dort aus gedruckt werden.
Natürlich können Sie diese auch unter DOS oder einem anderen Text-
verarbeitungsprogramm ausdrucken.
Der Befehl unter DOS lautet, wenn Sie den Drucker an LPT1
angeschlossen haben und Ihr Hauptverzeichnis c:\ ist:
Copy c:\lm\Handbuch.wps lpt1
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