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Text File  |  1994-10-15  |  63KB  |  1,437 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                    |==================================|
  5.                    |                                  |
  6.                    |   AUTODESK 3D STUDIO RELEASE 4   |
  7.                    |           README.DOC             |
  8.                    |        October 15, 1994          |
  9.                    |                                  |
  10.                    |==================================|
  11.  
  12.                   Copyright 1993, 1994 by Autodesk, Inc.
  13.                   
  14. This file contains information about 3D Studio Release 4 that became 
  15. available after the documentation was printed.  We recommend that you look
  16. over this information now, and then print this file and keep a copy with
  17. your Reference Manual.  Later, when you're more familiar with 3D Studio,
  18. reread this document.  Also, if you run into a problem with the program 
  19. and can't find the solution in the printed documentation, look again at 
  20. the README.DOC.
  21.  
  22. INFORMATION SPECIFIC TO RELEASE 4
  23. =================================
  24.  
  25. General
  26. =======
  27.  
  28. 1.  If you are using 3D Studio for net rendering, be sure to install the
  29. new executable on ALL the machines on your net.  Note that there is a new
  30. 3DSNET.SET parameter for setting the RDONLY flag on .PRJ files.
  31.  
  32. 2.  You should use a MAIN-DISPLAY setting of at least 256 colors to run
  33. the R4 Plug-Ins.  The IK Plug-In and Fast Preview/Camera Control and
  34. Match Perspective Plug-In runs with more than 256 colors, but performance
  35. may be slowed.  The Image Browser runs best on displays set to 65,000 
  36. colors or higher.  The best solution is to set your MATERIALS-DISPLAY to 
  37. 65,000 or higher, go to the Materials Editor, then load the Image Browser 
  38. using the [F6] key.
  39.  
  40. If you're using IPAS Plug-Ins requiring displays with greater color 
  41. depths, you may want to create an alternate set file and load it using 
  42. 3DS SET=[filename].  See page 22 of the Installation Guide for more 
  43. information.
  44.  
  45. 3.  There are a number of new 3DS.SET parameters.  See the 3DS.SET file 
  46. for documentation of these parameters.  See also the notes below in section
  47. VI of this document.
  48.  
  49. 4.  The materials in the 3DS.MLI has been changed to improve the rendering
  50. quality of images using materials from this library.
  51.  
  52. 5.  If you are using Liquid Speed from Vibrant Graphics, you need a
  53. new version to work correctly with Release 4.  If for some reason the 
  54. Liquid Speed update is not included in your copy of Release 4, please 
  55. contact Vibrant Graphics at (800)937-1711 or (512)250-1711.  
  56.  
  57. 6.  For instructions on using the Image Browser, see BROWSER.DOC in the 
  58. 3DS4 root directory.
  59.  
  60.  
  61. Inverse Kinematics
  62. ==================
  63.  
  64. 7.  When using follow objects with the IK, the follow object must have
  65. a scale of 1.0.  You can scale the follow object in the 3D Editor, but do
  66. not scale it in the Keyframer.
  67.  
  68. 8.  In the IK, each joint is treated as though it were a gimbal ring
  69. similar to the way a gyroscope works.  In certain object orientations, one
  70. of those rings may lose some of its rotational freedom.  This is a 
  71. well-known phenomenon known as Gimbal Lock.  However, even if you 
  72. experience this phenomenon when adjusting joint parameters, the IK will 
  73. still solve correctly for joint orientations.
  74.  
  75.  
  76. Fast Preview/Camera Control and Match Perspective
  77. =================================================
  78.  
  79. 9.  The Fast Preview does not support rendering of morphed objects.
  80.  
  81. 10.  For maximum performance from the Fast Preview, you must use the 
  82. Vibrant Drivers for your Main Display.  Using other drivers significantly
  83. slows performance of the Fast Preview.
  84.  
  85. 11.  When generating flic files, the Fast Preview does not use the aspect
  86. ratio of background images.  If you need to adjust the aspect ratio of the
  87. background image, please use the 3D Studio Renderer to render the 
  88. background in the desired resolution and create a new disk file that you 
  89. call up in the Fast Preview.
  90.  
  91. 12.  Page 51 of the New Features manual states that the Ambient color is 
  92. not displayed by the Fast Preview.  The material's ambient color actually 
  93. is used when rendering in the Fast Preview.
  94.  
  95. 13.  There are a number of Keyboard Alternates which were added to the 
  96. Fast Preview after the New Features manual was completed.  These include:
  97.  
  98.   ALT-L now toggles display of the light icons in both the 3D Editor and 
  99. the Keyframer.
  100.  
  101. Keyboard alternates available in the Camera/Prevu are:
  102.  
  103.   The Spacebar makes the current viewport active.  You no longer are 
  104. required to click the mouse in the viewport to activate it.  This is 
  105. especially useful to activate a viewport for adjustment with the cursor 
  106. arrow keys.  
  107.  
  108.   Ctrl-H opens the Horizon color dialog.
  109.  
  110.   Each of the Camera Control numeric entry dialogs can be opened by using
  111. the keyboard alternate listed below:
  112.  
  113.   Ctrl-C opens the Camera Position dialog.
  114.   Ctrl-R opens the Camera Roll dialog.
  115.   Ctrl-V opens the Field of View dialog.
  116.   Ctrl-D opens the Dolly Camera dialog.
  117.   Ctrl-T opens the Target Position dialog.
  118.   Ctrl-K opens the Perspective Setting dialog.
  119.  
  120.   Ctrl-Z resets the camera to its settings when you started the Plug-In.
  121.  
  122.   While in movement mode in Camera Control, Backspace cancels any current
  123. edits to the Camera but leaves the viewport active.  This is not the same
  124. as the Reset button, which returns the camera to the position it had when
  125. you started the Plug-In.  
  126.  
  127.   With the Camera or Target button on, Tab will toggle through the 
  128. constrained cursors before making the viewport active.
  129.  
  130.   Valid ranges for Camera Roll are from -180 to 180.
  131.  
  132. 14.  Fast Preview does not allow you to set a new aspect ratio.  It is 
  133. assumed that you have already set the aspect ratio of any image you want 
  134. to use.  If you need to change the aspect ratio of a background image, use
  135. the 3D Studio Renderer to create a new disk file that you can call up in 
  136. Fast Preview.
  137.  
  138. On page 30, section 2, and page 31, section 2 of the New Features manual,
  139. the available range should be 180 to -180.  
  140.  
  141.  
  142. Keyscript
  143. =========
  144.  
  145. 15.  3D Studio's internal structure is based on the right-hand rule with 
  146. Z as the vertical axis.  However, the default 3D Studio display uses the Y
  147. axis as the vertical axis.  Keyscript does not use the display orientation
  148. when it gets data from the Keyframer.  Rather, it uses the internal 
  149. orientation with Z as the vertical axis.  
  150.  
  151. 16.  A number of keyboard alternates were added to Keyscript after 
  152. completion of the New Features manual.  These are:
  153.  
  154.   Execute Script          F1
  155.   Buffer 1                Alt-1
  156.   Buffer 2                Alt-2
  157.   Console                 Alt-3
  158.   Embed                   Alt-4
  159.   Hold Scene              Ctrl-H
  160.   Fetch Scene             Ctrl-F
  161.   About                   F12
  162.   Screen Redraw           Alt-~
  163.  
  164. 17.  Terminating Keyscript Scripts
  165.  
  166. Most scripts can be terminated by pressing [Esc].  In cases where the 
  167. [Esc] key does not work, press the combination of [Shift]-[Alt]-[Ctrl]-
  168. [Esc] should halt execution of the script.
  169.  
  170. 18.  Gfx text calls:
  171.  
  172. Gfx_Plaintext and Gfx_Colortext both use the 3DS screen font.  Dialog box
  173. buttons use a resolution-dependent font that does not match the screen 
  174. font.  Inconsistent screen appearance of dialog boxes that use Gfx_text 
  175. functions may occur if the script is executed at a display resolution 
  176. different than that at which it was created.
  177.  
  178. 19.  InterpolateKey and FracInterpolateKey
  179.  
  180. These two functions do not always set the eastTo, easeFrom, bias, cont, 
  181. and tens structure components correctly.  Manual setting of these 
  182. variables to desired values is recommended after every call to 
  183. InterpolateKey/FracInterpolateKey.
  184.  
  185. 20.  ChooseNode
  186.  
  187. You do not need to dimension the string array prior to using this command.
  188.  
  189. 21.  If/Then syntax
  190.  
  191. Use spaces rather than a Tab character in an If/Then statement.  
  192. Keyscript will return a syntax error if there is a Tab character.
  193.  
  194.  
  195. EPS Output
  196. ==========
  197.  
  198. 22.  If you are using net rendering and outputting EPS files, you must 
  199. make the EPS.CFG file available to all your slave machines.  Each time you
  200. use the EPS.PXP Plug-In to configure the EPS output, it writes a new 
  201. EPS.CFG file.  If you reconfigure EPS Output on one system on a network, 
  202. make sure that its EPS.CFG file is consistent with the settings in the 
  203. EPS.CFG files of the other slaves.
  204.  
  205.  
  206. INFORMATION APPLICABLE TO RELEASE 4 AND RELEASE 3
  207. =================================================
  208.  
  209. This portion of the document has been divided into 10 sections:
  210.  
  211.       I.  Preliminary Information
  212.      II.  Memory Management
  213.     III.  Operating Systems and Hardware
  214.      IV.  Hardware Lock
  215.       V.  Displays and Output Device Configuration
  216.      VI.  New 3DS.SET Parameters
  217.     VII.  Rendering Notes
  218.    VIII.  Network and Command Line/Batch Rendering
  219.      IX.  IPAS Notes
  220.       X.  Miscellaneous Notes
  221.  
  222.  
  223. I.  PRELIMINARY INFORMATION
  224. ===========================
  225.  
  226. I.1.  Modifying the Executable Files
  227. ====================================
  228.  
  229. Customers are reminded not to tamper with or modify in any way the 
  230. supplied executable files (3DS.EXE) or unpredictable results will occur.
  231. If the program does function unpredictably, it has been modified or 
  232. damaged.  At that point, the only way to restore normal program function 
  233. is to re-install 3D Studio from the release disks using the INSTALL 
  234. procedure.
  235.  
  236.  
  237. I.2.  Always Use the 3DS.SET File
  238. =================================
  239.  
  240. 3D Studio is designed to work in conjunction with the parameters contained 
  241. in the 3DS.SET file (or an alternate .SET file that you may be using for 
  242. the same purpose).  We do not recommend running 3D Studio without the 
  243. 3DS.SET or alternate settings file.
  244.  
  245.  
  246. I.3.  Specifying an Alternate 3DS.SET File
  247. ==========================================
  248.  
  249. There is an error on page 22 of the Installation Guide in the section 
  250. describing the use of an alternate 3DS.SET file.  Alternate 3DS.SET files 
  251. must be in the same directory as the 3D Studio executable, and when 
  252. specifying the name of an alternate 3DS.SET file, do not include the 
  253. path name.  For example, if the alternate 3DS.SET file you want to use is 
  254. named SHARPEN.SET, start 3D Studio by entering the following at the 
  255. command line:
  256.  
  257.      3DS SET=SHARPEN.SET
  258.  
  259.  
  260. I.4.  Correction to VISTA Parameter in 3DS.SET File
  261. ===================================================
  262.  
  263. On pages 57 and 84 of the Installation Guide, the 3DS.SET parameter that
  264. sets the output mode of the Truevision ATVista card is incorrectly
  265. identified as VISTA and VIDEO, respectively.  The correct parameter is
  266. VISTA-MODE, and the default setting is NTSC.  The 3DS.SET file that
  267. accompanies this release has the correct parameter.
  268.  
  269.  
  270. I.5.  Limitation to TEMP-PATH Parameter in 3DS.SET File
  271. =======================================================
  272.  
  273. The TEMP-PATH parameter is documented on page 35 in the Installation
  274. Guide, but an additional limitation is not noted there.  The TEMP-PATH
  275. cannot be set to any root directory.
  276.  
  277.  
  278. I.6.  CompuServe Forum on 3D Studio
  279. ===================================
  280.  
  281. The CompuServe Information Service has a Forum dedicated to 3D Studio 
  282. questions and issues.  Use GO ASOFT to access the Forum.
  283.  
  284.  
  285. I.7.  Corrections to Tutorials
  286. ==============================
  287.  
  288. A.  On page 13-18, after step 3 at the top of the page, you must click on 
  289. an item in the lights branch first for the Omni light icon to appear.
  290.  
  291. B.  On page 18-5 at step 4, make sure that the Hide button is also on.
  292.  
  293. C.  On page 20-3, in the paragraph following the illustration, the
  294. reference to chapter 3 in the Reference Manual should read as follows: 
  295. "All the options are described in detail in chapter 3, 'The Pull-Down 
  296. Menus,' in the Reference Manual."
  297.  
  298. D.  On page 23-14, in step 7 at the top of the page, turn on the Selected 
  299. button before moving the selected faces.
  300.  
  301. E.  On page 2-27, you should load TABLE.3DS, rather than TABLE.SHP.
  302.  
  303.  
  304. I.8.  Configuring Your Digitizing Tablet
  305. ========================================
  306.  
  307. When you set the area of your digitizing tablet in the Program 
  308. Configuration dialog box (described in chapter 3 of the Reference Manual),
  309. the defined area is lost when you reset or exit the program.  To solve 
  310. this, save a 3DS.PRJ file after setting your tablet area, and the area 
  311. will be restored each time you enter 3D Studio.
  312.  
  313.  
  314. I.9.  Use Caution when Using Quit to Exit Materials Editor
  315. ==========================================================
  316.  
  317. At the bottom of page 9-10 of the Reference Manual, it may seem to suggest 
  318. that one of the options on the Library menu can be used to exit the 
  319. Materials Editor.  In fact, the Quit option exits 3D Studio completely, as 
  320. documented on page 9-15.
  321.  
  322.  
  323. II.  MEMORY MANAGEMENT
  324. ======================
  325.  
  326. II.1.  Paging to Disk
  327. =====================
  328.  
  329. If you don't have enough RAM, 3D Studio will use your hard disk as virtual 
  330. memory.  This is called "paging to disk." When it happens--usually during 
  331. rendering -- 3D Studio slows down a great deal.  To see if 3D Studio is 
  332. paging to disk, select Status from the Info menu (or press ?).  If the 
  333. "Swap File" value in the Status dialog box is greater than 0, you're 
  334. paging to disk and probably should get some more RAM.  In any event, once 
  335. you begin paging, you need to exit 3D Studio and restart it to clear the 
  336. swap buffer.
  337.  
  338. Note also that in chapter 3 of the Reference Manual, in the description 
  339. of the Info Menu/Status command, you are referred to the Advanced User's 
  340. Guide for more information on memory.  This is incorrect.  Instead, you 
  341. should refer to "Virtual Memory Management" in the Installation Guide.
  342.  
  343.  
  344. II.2.  Automated Memory Managers
  345. ================================
  346.  
  347. If you feel you're having memory problems while using 3D Studio, or can't 
  348. properly shell out to external programs, reread the sections entitled "EMS 
  349. and 3D Studio" on page 104, and "Using CFIG386.EXE" on page 108 in the 
  350. Installation Guide.
  351.  
  352. Your memory manager might require manual configuration to use various 
  353. memory management schemes for different application programs.
  354.  
  355. As noted in the Installation Guide, automated memory managers such as 
  356. Quarterdeck QEMM and Qualitas 386-to-the-Max automatically reconfigure 
  357. memory as needed by different applications.  We highly recommend that you 
  358. try these memory managers if you have any questions about your memory 
  359. configuration.
  360.  
  361.  
  362. II.3.  Restoring the Virtual Control Program Interface (VCPI) in QEMM
  363. ======================================================================
  364.  
  365. On page 106 of the Installation Guide, it states that disabling the page
  366. frame with Quarterdeck QEMM or Qualitas 386-to-the-Max disables VCPI
  367. support and prevents 3D Studio from running.  Although this is true in 
  368. general, if you are using QEMM, you can add the switch "FEMS:Y" to the 
  369. QEMM line in your CONFIG.SYS file, This re-enables VCPI support, even when
  370. there is no page frame.  See your QEMM documentation for further details.
  371.  
  372.  
  373. II.4.  "Abnormal Program Termination" Error Message while Paging
  374. ================================================================
  375.  
  376. On certain machines, you may receive an "Abnormal Program Termination" 
  377. error while paging to disk.  This occurs because the Phar Lap parameter is 
  378. set, and it's incompatible with some BIOS'.  To disable this, move to your 
  379. 3DS executable directory, and type:
  380.  
  381.       CFIG386 3DS.EXE -LFU -VSCAN 4000
  382.  
  383. To determine what your current settings are, type:
  384.  
  385.       CFIG386 3DS.EXE
  386.  
  387. (Read the parameters from the bottom up.)
  388.  
  389. In addition to providing more Phar Lap compatibility with certain BIOS', 
  390. these settings may provide slightly faster swap file performance while 
  391. paging for all systems.  Feel free to experiment, but remember...  the best 
  392. thing to do if you're paging is to buy more RAM.  You'll save money (by 
  393. saving massive amounts of time) in the long run.
  394.  
  395.  
  396. III.  OPERATING SYSTEMS AND HARDWARE
  397. ====================================
  398.  
  399. III.1.  Weitek Coprocessors Are Not Supported in Release 3 and Release 4
  400. ========================================================================
  401.  
  402. The Weitek Math Coprocessor is not supported in Release 3 and Release 4.  
  403. Only the Intel and 100% compatibles are supported.
  404.  
  405.  
  406. III.2.  Using 3D Studio Under Windows
  407. =====================================
  408.  
  409. A.  Vista cards do not function properly when using 3D Studio under
  410.    Windows.  You can model, but you can't render to the Vista display.
  411.  
  412. B.  Do not attempt to run 3D Studio as a slave system from the DOS shell 
  413.    under Windows.  You cannot exit slave mode in this situation, because 
  414.    the Alt+Esc key combination required to exit slave mode is intercepted 
  415.    by Windows, and causes Windows to switch to another application.
  416.  
  417. C.  In order to run 3D Studio under Windows 3.1, you must edit the 3DS.PIF 
  418.    file to conform to your installation.  Edit the Start-up Directory field 
  419.    to match the drive and path where 3D Studio is installed.  See page 96 
  420.    in the Installation Guide for more information on the PIF file.
  421.  
  422. D.  Before starting 3D Studio under Windows, be sure your current Windows/
  423.    3D Studio configuration is functioning properly before starting work in 
  424.    3D Studio.  If your configuration is not operating properly, you may 
  425.    lose your work if you switch from 3D Studio to another application, and 
  426.    for some reason cannot return to 3D Studio.
  427.  
  428. E.  You may have problems running 3D Studio under Windows if the display 
  429.    board you are using does not have enough onboard memory.  If you are 
  430.    experiencing unsatisfactory results that may be due to display board 
  431.    memory, try reconfiguring for a smaller resolution.  Remember that 
  432.    3D Studio requires at least a 640x480x256 display resolution.
  433.  
  434. F.  Do not use 3D Studio under Windows with real mode display, digitizer, 
  435.    or VTR controller drivers.  For example, some VESA BIOS extension TSRs 
  436.    are not compatible with Windows, thus preventing 3D Studio from using 
  437.    a VESA display configuration.
  438.  
  439.  
  440. III.3.  3D Studio R3 and R4 Do Not Support Windows NT
  441. =====================================================
  442.  
  443. 3D Studio Release 3 and Release 4 do not run under the currently shipping 
  444. version of the Microsoft Windows NT operating system.
  445.  
  446.  
  447. III.4.  Configuring OS/2 for 3D Studio
  448. ======================================
  449.  
  450. Although it has not been extensively tested, 3D Studio has been shown to 
  451. run successfully under OS/2, version 2.1.  If you want to try running 
  452. 3D Studio under OS/2, we recommend that you set the DOS settings for 
  453. 3D Studio as follows:
  454.  
  455. A.  Set DPMI to Enabled.
  456.  
  457. B.  Set the DPMI Memory Limit to 64 MB, even if you do not have this much 
  458. memory.
  459.  
  460. C.  Set Interrupt During I/O to ON.
  461.  
  462.  
  463. III.5.  Error: .RES File Not Found
  464. ==================================
  465.  
  466. If you receive this error on starting 3D Studio, and the file named 
  467. 3DS.RES is in the same directory as 3DS.EXE, examine the FILES parameter 
  468. in your CONFIG.SYS file.  The default value of 8 is insufficient; we 
  469. recommend that you set FILES=40 as a minimum.  Similarly, we recommend 
  470. that you set the BUFFERS parameter to a similar value to ensure a 
  471. sufficient number of file transfer buffers.  See your DOS manual for more 
  472. information.
  473.  
  474.  
  475. III.6.  SummaGraphics Driver Support
  476. ====================================
  477.  
  478. The SummaGraphics internal driver for the SummaSketch II graphics tablet
  479. may operate erratically when using the stylus.  To minimize this, use the 
  480. puck rather than the stylus, and move the puck slowly.
  481.  
  482. We do not recommend using an external (ADI) SummaGraphics driver.
  483.  
  484.  
  485. IV.  HARDWARE LOCK NOTES
  486. ========================
  487.  
  488. IV.1.  Erroneous Hardware Lock Error Messages
  489. =============================================
  490.  
  491. A problem has been identified with some hard disk controller-I/O cards 
  492. that causes the 3DS hardware lock to produce the erroneous error message
  493. "SentinelPro must be plugged into parallel port," even though the hardware
  494. lock is properly installed.  This problem can be caused by controller-I/O
  495. cards that use the WINBOND W83757F chip in the controller circuit.  This
  496. chip can produce extraneous electrical signals that result in erroneous
  497. error messages from the hardware lock, even though a printer works
  498. properly.  Even keeping the printer turned on, as suggested on page 101 of
  499. the Installation Guide, doesn't cure this problem.
  500.  
  501. Two manufacturers who use this chip, DTK and JOINDATA, have added
  502. capacitor circuits to their controller cards, and corrected the problem 
  503. on their cards.  However, there does not appear to be a less noisy 
  504. replacement for the WINBOND W83757F chip.  If you receive the error 
  505. message, even though the hardware lock is properly installed, either use 
  506. another parallel port, or replace the controller card.
  507.  
  508.  
  509. IV.2.  Networks and the Hardware Lock
  510. =====================================
  511. If you are using 3D Studio on a network system, you must disable any 
  512. parallel-port redirection, otherwise 3D Studio probably won't be able to 
  513. locate the hardware lock.  Consult your network documentation for 
  514. instructions on how to disable parallel-port redirection.
  515.  
  516. In order to use file transfer programs that use the parallel port (such as 
  517. Flying Dutchman and LapLink), you must first remove the hardware lock.
  518.  
  519.  
  520. V.  DISPLAY AND OUTPUT DEVICE CONFIGURATION NOTES
  521. =================================================
  522.  
  523. V.1.  Vision 16
  524. ===============
  525.  
  526. The 3D Studio Release 3 and 4 Installation Guide contains a section about
  527. the Everex/Vision Technologies Vision 16 board on page 85.  On this page 
  528. the environment variable settings are described, note that a leading zero
  529. must be included in front of the EV680MAP environment variable, such as:
  530.  
  531.      SET EV680MAP=06
  532.  
  533.  
  534. V.2.  Configuring ADI Drivers
  535. =============================
  536.  
  537. CAUTION: Improper installation of ADI drivers can cause unpredictable 
  538. results in the operation of 3D Studio.  Please read carefully the section 
  539. named "Configuring Protected-Mode ADI Devices" beginning on page 81 of 
  540. your Installation Guide.  This section describes proper configuration of 
  541. ADI drivers.  It's important to use the DOS set command to set the 
  542. environment variables used by 3D Studio to find the ADI drivers whenever 
  543. they are needed by the program.  If you do not set the appropriate 
  544. environment variable before starting 3D Studio and then attempt to use 
  545. an ADI device from within the program, the function of the program might 
  546. be limited and unpredictable results might occur.
  547.  
  548. If, while running 3D Studio, you plan to use an ADI device but have not 
  549. set your environment variables, save your work, exit the program, and 
  550. then set the variables as instructed in the Installation Guide before
  551. starting 3D Studio.
  552.  
  553.  
  554. V.3.  Before You Use a Release 2 RCPADI Driver
  555. ==============================================
  556.  
  557. A Release 2 RCPADI driver might not work with Release 3 or Release 4.  
  558. Before using it, check to see if your display device is covered by the 
  559. internal Vibrant drivers.  If so, use the Vibrant drivers.  If not, try 
  560. your RCPADI driver.  If it works, fine.  If it doesn't work, contact the 
  561. manufacturer of your display card for an updated version of the driver 
  562. for Release 3 and Release 4.
  563.  
  564. In order to use an RCPADI display driver such as RCPVESA.EXP which was 
  565. included with Release 2 of 3D Studio, you must choose a resolution larger
  566. than 640x480x256.  This is due to a font requirement by the Release 3 and 4
  567. Materials Editor.  The Release 3 and 4 Materials Editor requires a font 
  568. no larger than 8x14 when run in 640x480 mode.
  569.  
  570.  
  571. V.4.  New RDPVISTA.EXP
  572. ======================
  573.  
  574. If you're currently using an RDPVISTA.EXP driver compiled before 
  575. September, 1993, it won't work with 3D Studio Release 3 or Release 4.  
  576. We're supplying a new version of this driver for you as a convenience so 
  577. you don't have to log into ASOFT on CompuServe and download it.  For more 
  578. information about this driver, contact Truevision.
  579.  
  580. V.5.  Vibrant Driver Updates
  581. ============================
  582.  
  583. This release of 3D Studio includes an updated version of the Vibrant 
  584. driver configuration file, VIB3DS.VLM.  This includes added support for a 
  585. number of new display cards.  As necessary, we will be uploading additional
  586. updates of the Vibrant drivers on the ASOFT forum of CompuServe.  Type 
  587. GO ASOFT, enter a DL library, and then type:
  588.  
  589.       BRO ALL KEY: VIBRANT
  590.  
  591.  
  592. V.6.  Using TIGA-Based Displays
  593. ===============================
  594.  
  595. If you are using a TIGA-based graphics adapter running TIGA version 2.x, 
  596. you must copy the VG920922.RLM file found in the 3DS4 root directory to 
  597. your TIGA directory in order for the Vibrant Graphics drivers to work 
  598. correctly with the TIGA standard.  (The TIGA directory, typically called 
  599. "C:\TIGA", is created when you install the TIGA adapter.)
  600.  
  601. We recommend that you go through the following steps before attempting to 
  602. run the Vibrant TIGA driver with 3DS4:
  603.  
  604. A.  Ensure that the TIGA 2.x driver has been installed correctly.  (Refer to 
  605.    instructions that came with your TIGA board.)
  606.  
  607. B.  Make sure that the TIGA environment variables are properly set.  In 
  608.    general, this is accomplished by using the following SET statements:
  609.  
  610.      set TIGA=-m<drive>:<dir> -l<drive>:<dir> -i?
  611.      <drive>:<dir>\TIGACD
  612.      <drive>:<dir>\TIGALNK -lx
  613.  
  614.    where <drive>:<dir> denotes the drive and directory that contains the 
  615.    TIGA support files (often "C:\TIGA"), and '?' is the interrupt setting 
  616.    (usually '0x60').  TIGACD.EXE and TIGALNK.EXE are provided by your TIGA 
  617.    board manufacturer.  You may wish to add these statements to your 
  618.    AUTOEXEC.BAT file.  Note that TIGALNK.EXE may not always available or 
  619.    necessary with some TIGA boards.
  620.  
  621. C.  Copy the VG920922.RLM file to your TIGA directory.
  622.  
  623. D.  Reboot your system with these parameters in place.  Watch for any errors 
  624.    reported by the TIGACD program and verify that you have the TIGA 2.x 
  625.    device driver active.
  626.  
  627. E.  Start the Vibrant Configuration Program by typing 3DS VIBCFG from the 
  628.    DOS prompt within the 3D Studio Release 4 directory, and configure for 
  629.    the board-specific TIGA selection or use TIGA v2.x generic selection in 
  630.    the card list.  Test the video mode to ensure that you have properly 
  631.    installed the TIGA device driver and Vibrant support files.
  632.  
  633. If you are running TIGA version 1.1, we suggest that you contact the 
  634. manufacturer of your board for a TIGA version 2.x upgrade, and then
  635.  
  636. For additional information on configuring TIGA-based systems for we 
  637. suggest you consult and download the appropriate files found in the 
  638. CompuServe ASOFT forum.
  639.  
  640.  
  641. V.7.  Using a Compaq Model AG-1024 TIGA-Based Display
  642. =====================================================
  643.  
  644. If you are using a Compaq model AG-1024, you will need to copy the 
  645. VG920922.RLM file from the 3DS4 root directory to your TIGA directory.  You 
  646. will need the TIGA 2.x driver and the VIG-AG1.EXE communication file for 
  647. the AG-1024.  These are available from Compaq.  Then follow the above 
  648. instructions for TIGA 2.x.
  649.  
  650. For additional information regarding configuring your Compaq AG-1024 for 
  651. 3D Studio Release 4, we suggest consult and download the appropriate 
  652. files from the CompuServe ASOFT forum.
  653.  
  654.  
  655. V.8.  Dual Mode in VIBCFG Applies Only to Vibrant Drivers
  656. =========================================================
  657.  
  658. The Installation Guide mentions the use of the Vibrant DUAL mode at the 
  659. top of page 72.  You can only use the DUAL mode with Vibrant drivers.  
  660. Configuring the DUAL mode with drivers other than the Vibrant driver can 
  661. cause unpredictable results.
  662.  
  663.  
  664. V.9.  Running a Flic with Drivers Supporting Over 256 Colors
  665. ============================================================
  666.  
  667. Use only flic drivers intended for running 8-bit flic files with 8-bit 
  668. (256-color) flics.  Attempting to run a standard 3D Studio (8-bit) flic 
  669. with a flic driver designed for more than 256 colors will most likely 
  670. cause serious, unpredictable results.  In some cases, it's possible to 
  671. configure VIBCFG to run a flic with many more than 256 colors, depending 
  672. on the display board you are using and the driver you select.  There is 
  673. no way for the program to know what type of file you will be running 
  674. under your configuration, so it is not possible to warn a user that 
  675. unwanted results will occur.
  676.  
  677.  
  678. V.10.  Using Highcolor and Truecolor Displays for Main Display
  679. ==============================================================
  680.  
  681. Although the Vibrant Configuration program may allow it for your display, 
  682. we do not recommend using a high-color (15- or 16-bit) or truecolor 
  683. (24-bit) display as the Main Display.  3D Studio will still run, but the 
  684. display colors may be unpredictable, and the display will run much slower 
  685. than when it's in 256-color mode.  See also the notes regarding using 
  686. displays with more than 256 colors in the Release 4 section of this 
  687. document.
  688.  
  689.  
  690. V.11.  Disk-To-VTR with Targa+ 64-Bit Display Boards
  691. ====================================================
  692.  
  693. Because of random toggling problems with the twin 32-bit buffers used in 
  694. the Targa+ 64-bit display board, blank frames instead of the intended 
  695. image are rendered during Disk-to-VTR operations.  (This does not occur 
  696. with the Targa16, Targa24, or Targa16/32.)  To avoid this, instead of 
  697. using the Disk-to-VTR function, use the command-line image loader and 
  698. editing utilities supplied with your VTR controller.  For example, 
  699. DiaQuest provides TPLUSLOA.EXE which avoids this problem.  Do not, 
  700. however, use the GETTGA.EXE which comes with the Targa+ boards, since 
  701. this causes the same problem.
  702.  
  703.  
  704. V.12.  VTR Controller Driver from Lyon Lamb
  705. ===========================================
  706.  
  707. A sample ADI driver for the Lyon Lamb MiniVAS and PCVAS VTR controllers 
  708. from Lyon Lamb Video Animation System, Inc. has been included with 
  709. Release 4, and can be found in the \DRIVERS directory.  To use this driver 
  710. (LLMVAS.EXP), refer to the accompanying LLMVAS.DOC file for instructions.  
  711. In addition to the inline support for DiaQuest controllers, Release 4 also 
  712. includes drivers for BCD and Videomedia VTR controllers, and the Sony 
  713. EVO-9650 VTR and LVR-3000N laser video recorder.
  714.  
  715.  
  716. V.13.  VTPADI Drivers and Drop Frame Time Code
  717. ==============================================
  718.  
  719. When using the external VTPADI driver and an NTSC tape using Drop Frame 
  720. SMPTE time code, if you specify an inpoint at a time code that does not 
  721. exist on a Drop Frame tape, the results will be unpredictable.  Set the 
  722. inpoint to any valid time code to avoid any problems (and we recommend 
  723. using the standard SMPTE Non-Drop Frame time code method).
  724.  
  725.  
  726. V.14.  New EVO-9650 Driver Supports PAL and Insert Editing
  727. ==========================================================
  728.  
  729. There is a new driver for the EVO-9650 in this release that offers 
  730. improved performance and also adds support for both PAL standards and 
  731. insert editing.  It has the same name as the previous driver, VTP-9650.EXP.
  732.  
  733.  
  734. VI.  NEW 3DS.SET PARAMETERS SINCE RELEASE 3.0
  735. =============================================
  736.  
  737. Note for folks using varying 3DS.SET files in network environments:  Since 
  738. each network slave requires the same 3DS.SET file, using any of these 
  739. commands is going to require that you update all of your 3DS.SET files.  
  740. You can do that simply with a network batch file that copies a 
  741. specifically-named .SET file on your master machine to all the slaves.  
  742. Also note that since you only want to invoke some of these parameters some 
  743. of the time, using these will require that you have multiple .SET files 
  744. with different names, and that you keep track of which one you're using.
  745.  
  746. VI.1.  Shadows That Move when They're Supposed To Be Stable
  747. ===========================================================
  748.  
  749. If your shadows are moving during an animation even though nothing else 
  750. in the scene appears to be, it's probably due to the way the 3D Studio 
  751. calculates shadow bias.  In Release 1 & 2 and (as a default) in Release 3 
  752. and 4, the shadow bias is scaled RELATIVE to the scene, as defined by all
  753. the geometry in the scene.  Thus, you can have an apparently static scene 
  754. where the camera and all objects in the camera view are stationary, but 
  755. if any object OUTSIDE of the scene is moving, the shadow bias will change 
  756. and the shadows will move.
  757.  
  758. To avoid this, set the shadow bias to ABSOLUTE by turning on the 
  759. SHADOW-BIAS-ABSOLUTE parameter in your 3DS.SET file.  This causes the 
  760. shadow bias value to be used directly, rather than scaling it by the scene 
  761. geometry dimensions.  If you turn this switch on, you will probably have to 
  762. adjust your bias values to get the results you want.  If your scene is very 
  763. large, then you will have to use a larger bias value, and if your scene is 
  764. small, you will have to use a smaller value.  (A scene that is about 100 
  765. units deep will require little or no adjustment to bias).
  766.  
  767. A specific example would be: if your scene is 1000 units deep, you'd have 
  768. to make your bias 10 times larger than that it was set when in RELATIVE 
  769. mode.
  770.  
  771. Warning #1: Since this is a 3DS.SET parameter, it will affect all scenes 
  772. rendered, and will make scenes that were previously correct look different.
  773.  
  774. Warning #2: Since this isn't carried with the project file, it won't be 
  775. propagated through your network when doing network rendering.  If you want 
  776. to use this setting with network rendering, you must make sure that it's 
  777. set consistently among all of your network slaves.
  778.  
  779.  
  780. VI.2.  Setting Colors for the Text Editor
  781. =========================================
  782.  
  783. There are undocumented parameters at the end of your 3DS.SET file that let 
  784. you specify the color of text and selected text in the 3D Studio text 
  785. editor.  ED-TEXT-COLOR sets the color of the text, and ED-SEL-TEXT-COLOR 
  786. sets the color of selected text.
  787.  
  788.  
  789. VI.3.  IXP Processes and the OUTPUT-RENDER-COORDS Parameter
  790. ===========================================================
  791. When set to ON or YES, this 3DS.SET parameter causes 3D Studio to output 
  792. screen coordinate minimums and maximums for each non-instance object to a 
  793. file on disk.  This is required by some third-party IXPs, such as 
  794. FLARE.IXP, so that they can easily determine where objects are located on 
  795. the rendered image and operate on those areas exclusively.
  796.  
  797.  
  798. VI.4.  Batch Rendering and the BATCH-RENDER-PAUSE Parameter
  799. ===========================================================
  800.  
  801. When set to ON or YES, if you render batch files with multiple lines, the 
  802. Renderer pauses at the end of each line, or sequence, and displays the 
  803. output.  In order to proceed with the next line of the batch file, you must 
  804. press Esc.  To perform unattended batch rendering with multiple line 
  805. scripts, set this parameter to NO or OFF; the Renderer will skip the 
  806. display of the result of each line of the batch file.
  807.  
  808.  
  809. VI.5.  Increasing Pixel Size Using the MAX-PIXEL-SIZE Parameter
  810. ===============================================================
  811.  
  812. To increase the 1.5 limit for Pixel Size and completely eliminate "edge 
  813. ropiness" (sometimes also referred to as "rolling edges"), set this 
  814. 3DS.SET parameter as described below:
  815.  
  816.      MAX-PIXEL-SIZE = <float> ; defaults to 1.5.
  817.  
  818. For example, if you set this to 2 (the absolute maximum you can "safely" 
  819. set it to), you'll be able to type in values up to 2.0 in the Pixel Size 
  820. field within the program.
  821.  
  822. Note that we limited Pixel Size in 3D Studio Release 3 and 4 to 1.5 for a 
  823. reason.  Here's the explanation:  Pixel Size basically looks at an area 
  824. around the pixel and averages it into that pixel, which effectively 
  825. increases the apparent resolution enough to mitigate the "rolling edge" 
  826. phenomenon associated with rendering contrasting lines to video.  At a Pixel
  827. Size of 1.5, the Renderer is looking at a little over twice the area of
  828. each pixel, which reduces the problem by about 75%.  Optimally, in certain 
  829. cases (such as architectural walkthroughs and other scenes in which you've 
  830. got lots of long, straight, contrasting lines which could cause rolling edge 
  831. problems) you'd want even larger Pixel Sizes to completely eliminate the 
  832. problem.  Unfortunately, it's impossible for the Renderer to completely 
  833. eliminate the possibility of pixels from objects behind the foreground 
  834. object from showing through a tiny bit at Pixel Sizes over 1.5 -- this is 
  835. why we limited it.  But fortunately, this problem only will occur in 10-15% 
  836. of the scenes you're trying to render, and sometimes even when it occurs, 
  837. it'll be unnoticeable.  Therefore, if you're having rolling edge problems 
  838. in an animation that has to be PERFECT, it may be helpful to re-render at 
  839. a Pixel Size of 2.0.
  840.  
  841. Note that if the pixel-showing-through problem does happen, it'll show up 
  842. as single pixels randomly in your scene that look as if they don't belong 
  843. there.
  844.  
  845. Also note that increasing Pixel Size will always increase your rendering 
  846. time.  Only use larger Pixel Sizes if you're doing photorealistic work to 
  847. video or film, and are having rolling edge problems!
  848.  
  849. Finally, note that this setting the maximum pixel size to 2.0 is something 
  850. you can do to all of your 3DS.SET files globally.  Just don't use a value 
  851. over 1.5 unless you absolutely have to.
  852.  
  853.  
  854. VI.6.  Sharpening Map-Filtering Using the TEXTURE-SHARPEN Parameter
  855. ===================================================================
  856.  
  857. The Blur (filtering) slider for maps in the Mapping Parameters dialog 
  858. has a bias that can be adjusted to make map-filtering sharper.  
  859. The 3DS.SET option for this is:
  860.  
  861.      TEXTURE-SHARPEN = .6  <DEFAULT>
  862.  
  863. A value of 1.6 would make it twice as sharp for all maps within the 
  864. system.  When we modified the map-filtering system for R3, our primary 
  865. design goal was to eliminate any pixel scintillation (quantizing effect) 
  866. within the maps.  We took two approaches to this:  1) if enough memory is 
  867. available, Summed-Area Tables are an optimal solution but take huge 
  868. amounts of RAM, or 2) under ordinary mip-mapping filtering circumstances, 
  869. a little more blur on the map will eliminate pixel scintillation.
  870.  
  871. Some people have requirements for sharper maps, and don't mind the 
  872. possibility of running into pixel scintillation problems.  If you 
  873. absolutely need to increase the sharpness for a scene, you can pump your 
  874. TEXTURE-SHARPEN parameter up to 1.0-1.6 (never run at over 1.6 or you're 
  875. asking for massive texture aliasing problems).
  876.  
  877.  
  878. VI.7.  Adjusting Ray-Traced Shadows Using the MAX-SHADOW-LEVELS Parameter
  879. =========================================================================
  880.  
  881. Ray-tracing data structures can be adjusted for memory consumption vs.  
  882. speed.  This can be done via a new 3DS.SET parameter called:
  883.  
  884.      MAX-SHADOW-LEVELS = 7 (the default...  range is 4-9)
  885.  
  886. If you're having page fault or other memory problems with a scene that has 
  887. multiple raytraced lights, it's probably because the quad-trees that the 
  888. raytracer is building are trying to allocate more memory than is 
  889. available.  To reduce the amount of memory that they allocate, you can set 
  890. MAX-SHADOW-LEVELS to 5 or 6 and the scene will probably render fine.  Note 
  891. that this should only be done for scenes with the above-mentioned 
  892. problems.  Don't run the system normally with it set this way, or your 
  893. raytraced shadows will take longer to compute than when MAX-SHADOW-LEVELS 
  894. is at its default.
  895.  
  896.  
  897. VI.8.  Changing Object Name Sorting Using the SORT-CASE-SENSITIVE Parameter
  898. ===========================================================================
  899.  
  900. To change the object name sorting within the "By Name" dialogs, use this 
  901. 3DS.SET command:
  902.  
  903. SORT-CASE-SENSITIVE = YES (the default is NO)
  904.  
  905. When set to ON or YES, the sorting within the By Name dialogs will sort 
  906. all the upper-case names first, and then all the lower-case names.  Because 
  907. AutoCAD DXF layers come across all beginning with upper case, this can be 
  908. used to keep your entities created in 3D Studio separate from the ones 
  909. created in AutoCAD.  It can make it easier to go back and forth merging DXF 
  910. files because the AutoCAD entities will always stay at the top.
  911.  
  912.  
  913. VI.9.  Built-In Screen Dump Utility
  914. ===================================
  915.  
  916. There is a handy screen dump utility built into 3D Studio Release 3 and 4.
  917. This is primarily for people who are doing docs for IPAS routines and book 
  918. writers, and others who need to be able to dump screens to disk.  Here's 
  919. how it works:
  920.  
  921. In your AUTOEXEC.BAT file, include the following:
  922.  
  923.      SET SCREENGRAB=YES
  924.  
  925. and reboot your system, then run 3D Studio.  At any point in the program, 
  926. press Ctrl-Print Screen.  The screen saver will snap a picture of how the 
  927. screen looks at this point, including the cursor position.
  928.  
  929. The program will pop up a simple filename entry dialog, which lets you 
  930. enter an 8-character filename with a 3-character extension.  Type in the 
  931. name you want to use for the file, and specify the file type by including 
  932. the extension (.GIF, .TIF, .TGA, etc.).  Then click on Save.  (If you don't 
  933. include an extension, it uses the current image file type you've set in 
  934. the Configuration dialog.)  This dialog does NOT respond to the Enter or 
  935. Esc keys to Save or Cancel; they would confuse the program if you were 
  936. doing a screen grab from within another dialog.
  937.  
  938. If you select Save, the image is saved to the IMAGE-PATH under the name 
  939. you entered.  You may use any standard 3DS file type or .BXP file type.  
  940. Saving to flics, however, is NOT recommended.
  941.  
  942. The screen grab will not work if you are inside the screen grab itself, 
  943. viewing its file save dialog.
  944.  
  945.  
  946. VI.10.  Additional Text Editor Controls
  947. =======================================
  948.  
  949. There are some Text Editor configuration switches that you can add to the 
  950. 3DS.SET file that will modify your system defaults.  They are:
  951.  
  952.      ED-JOIN-LINES = YES/NO     (Default YES)
  953.      ED-AUTO-INDENT = YES/NO    (Default YES)
  954.      ED-SPLIT-LINES = YES/NO    (Default YES)
  955.      ED-TRANSLATE-TABS = YES/NO (Default NO)
  956.      ED-TAB-LENGTH = 2-24       (Default 8)
  957.  
  958. See page 88 in the Advanced User's Guide for a discussion of the 
  959. equivalent options in the Configure Script Editor dialog box.
  960.  
  961.  
  962. VII.  RENDERING NOTES
  963. =====================
  964.  
  965. VII.1.  Optimal Rendering Performance for 486 Computers
  966. =======================================================
  967.  
  968. For optimal rendering speed on a 486, we recommend the use of an extended 
  969. memory manager.  We have found that some 486 computers will render at 
  970. almost twice the speed when an extended memory manager is being used.  The 
  971. need for a memory manager for faster rendering speed is only required for 
  972. some 486 computers.  Some 486 computers have an extended memory manager 
  973. built into the hardware.
  974.  
  975.  
  976. VII.2.  Making Flics Using High Palette Mode
  977. ============================================
  978.  
  979. The color compression routines in 3D Studio R4 are so much better than the 
  980. routines in version 2.0, that High palette mode has become almost 
  981. unnecessary.  In fact, under certain cases, High palette mode can actually 
  982. produce unwanted color artifacts.  Therefore, we recommend that Medium 
  983. palette mode be used for making flics instead of High.  There are still 
  984. times when Low and Custom modes may be necessary, and those should be used 
  985. accordingly.  See "VGA Palette Control for Flics" on page 8-117 in the 
  986. Reference Manual for detailed instructions on how to create a custom 
  987. palette.
  988.  
  989.  
  990. VII.3.  Automatic Reflection Maps and Close Objects
  991. ===================================================
  992.  
  993. If an object with an automatic, non-flat reflection map is placed closer 
  994. than the Z-CLIP-NEAR distance from another object, that object will appear 
  995. clipped in the reflection map.  If you see pieces of an object missing in 
  996. the reflection of a very close object, either lower your Z-CLIP-NEAR 
  997. value, or increase the overall scale of your scene so that the objects are 
  998. greater than the Z-CLIP-NEAR distance (in units).
  999.  
  1000.  
  1001. VII.4.  Recommended Gamma Settings
  1002. ==================================
  1003.  
  1004. There are certain instances in which you can't check the output gamma on 
  1005. the output device because you're using a service bureau to output your 
  1006. files.  These include: D1 or D2 digital video, print media, slides, etc.
  1007. In these cases, it's best to ask the tech people at the service bureau what 
  1008. gamma they want.  If they don't know or aren't sure, use a file output 
  1009. gamma of 1.8.
  1010.  
  1011.  
  1012. VII.5.  Gamma Correction Can Make Dark Pixels Very Bright
  1013. =========================================================
  1014.  
  1015. It may be surprising to you to see very dark pixels that are un-gamma-
  1016. corrected become much brighter when gamma corrected (especially to NTSC 
  1017. gamma of 2.2).  This is because the gamma-correction curve is extremely 
  1018. steep at the dark end of the luminance scale.  For example, the following 
  1019. table illustrates how much a gamma value of 2.2 affects the original RGB 
  1020. pixel value:
  1021.  
  1022.                              2.2 gamma-corrected
  1023.         Original RGB value         RGB value
  1024.               0                        0
  1025.               1                       20
  1026.               2                       28
  1027.               3                       33
  1028.               4                       38
  1029.               5                       42
  1030.               6                       46
  1031.               7                       49
  1032.               8                       52
  1033.               9                       55
  1034.              10                       58
  1035.  
  1036. Conversely, there is very little RGB shift at the upper end of the gamma-
  1037. correction curve...  even with an extreme gamma value of 2.2.
  1038.  
  1039.                              2.2 gamma-corrected
  1040.         Original RGB value         RGB value
  1041.                 250                   252
  1042.                 251                   253
  1043.                 252                   253
  1044.                 253                   254
  1045.                 254                   254
  1046.                 255                   255
  1047.  
  1048. So, if you see large shifts at the lower end of the spectrum, don't panic.  
  1049. That's how gamma-correction (especially NTSC gamma correction with a 2.2 
  1050. value) works.
  1051.  
  1052. If you're interested in learning more about gamma correction and other 
  1053. important aspects of computer graphic color technology, read "Illumination 
  1054. and Color in Computer Generated Imagery" by Roy Hall, Published by 
  1055. Springer-Verlag.  It contains everything you ever wanted to know about the 
  1056. subject.
  1057.  
  1058.  
  1059. VII.6.  Wireframe Matte Attributes
  1060. ==================================
  1061.  
  1062. The Matte attributes in the Modify/Object/Attributes dialog box will not 
  1063. produce a wireframe matte with objects that are assigned Wire-attribute 
  1064. materials.  The Matte attribute always assumes a solid material.
  1065.  
  1066.  
  1067. VII.7.  "Object Needs Mapping Coordinates" Error Message
  1068. ========================================================
  1069.  
  1070. If one or more objects with a mapped material assigned but no mapping 
  1071. coordinates applied, when you render them, 3D Studio displays an alert box 
  1072. that advises you that one or more objects needs mapping coordinates.  this 
  1073. alert is displayed only once, even if there is more than one such object.
  1074.  
  1075.  
  1076. VII.8.  Command-Line Rendering of .PRJ Files
  1077. ============================================
  1078.  
  1079. When rendering .PRJ files from the command line, or using a batch file, 
  1080. note the following:
  1081.  
  1082. A.  The rendering resolution saved in the .PRJ file is not recognized.  The 
  1083.    output image uses the default resolution.
  1084.  
  1085. B.  The /N (Render Fields) and /M (Show Hidden Lines) switches are 
  1086.    overridden by the settings saved in the .PRJ file.
  1087.  
  1088.  
  1089. VIII.  NETWORK AND COMMAND-LINE/BATCH RENDERING
  1090. ===============================================
  1091.  
  1092. For a lengthy supplement to the discussion of network rendering in the 
  1093. Advanced User's Guide, see the file named README.NET in the same directory 
  1094. as this file.
  1095.  
  1096.  
  1097. VIII.1.  The Most Common Network Problem
  1098. ========================================
  1099.  
  1100. If you're getting a large number of "Network Queue Failure" reports, or 
  1101. multiple machines that render the same frame, it's likely due to your 
  1102. machines not being properly synchronized via your network's Set Clock 
  1103. function.  If the time on your various slave machines are more than ten 
  1104. seconds off, you will run into these problems.  In some instances, if your 
  1105. systems are more than one or two seconds off, errors can occur.  To avoid 
  1106. problems of this nature, use a network that maintains synchronization 
  1107. automatically.
  1108.  
  1109.  
  1110. VIII.2.  IPAS Routines and Network Rendering
  1111. ============================================
  1112.  
  1113. When using network rendering and IPAS routines, it's best to use a network 
  1114. with its own file management system, like Novell NetWare.  If you're using a 
  1115. DOS-based network (such as Lantastic), you may get IPAS conflicts if you 
  1116. keep all of your IPAS routines in a process directory on your central 
  1117. server, with all of the slaves accessing that machine at once.  In this 
  1118. case, there are two things you can try:
  1119.  
  1120. A.  Set the read-only flag for your IPAS routines.
  1121.  
  1122. B.  Move your IPAS routines to a process path on each of your slave 
  1123.    machine's local hard disks.
  1124.  
  1125.  
  1126. VIII.3.  Cause of Corrupted Targa Files when Using Network
  1127. ==========================================================
  1128.  
  1129. If you find that Targa files rendered by a fast (such as a 486/66 or 
  1130. Pentium) machine over your network are corrupted, the problem may be that 
  1131. the rendering machine is faster than its network card can handle.  If this 
  1132. is the case, replace the network card with a faster one.
  1133.  
  1134.  
  1135. VIII.4.  Using Large Project Files when Using Network Rendering
  1136. ===============================================================
  1137.  
  1138. In some cases, large project files may cause conflicts when using network 
  1139. rendering.  To avoid such conflicts, set the DOS or network file parameter 
  1140. to Read Only status.  This lets several machines access the project file
  1141. simultaneously.
  1142.  
  1143.  
  1144. VIII.5.  Batch Mode Field Rendering May Yield Reversed Fields
  1145. =============================================================
  1146.  
  1147. If you use command line or batch rendering to render animations and 
  1148. render to fields, 3D Studio may render fields in reverse order.  To avoid
  1149. this, you can render frames in reverse order to produce reversed fields.
  1150. In other words, when you use the /#[startframe],[endframe],[number], 
  1151. [nthframe] option, set the endframe parameter lower than the startframe.
  1152.  
  1153.  
  1154. VIII.6.  New Command-Line Switch for Project File Rendering
  1155. ===========================================================
  1156.  
  1157. There is an undocumented switch for command line and batch mode rendering
  1158. that lets you load a project file, rather than using a .3DS or .VUE file.
  1159. To render a project file, use the following syntax:
  1160.  
  1161.      3DS RENDER MYFILE.PRJ /X [other switches]
  1162.  
  1163. The /X switch instructs 3D Studio to treat the filename as the name of a 
  1164. project file.  In order to render an animation using Video Post, you must
  1165. add the /#[s,e,n,l] parameter to instruct 3D Studio to render from the 
  1166. Keyframer and use Video Post data.
  1167.  
  1168.  
  1169. IX.  IPAS NOTES
  1170. ===============
  1171.  
  1172. IX.1.  If Your R2 IPAS Routine Doesn't Work
  1173. ===========================================
  1174.  
  1175. Certain IPAS routines compiled with the Watcom compiler that work with 
  1176. 3D Studio Release 2 won't work with Release 4 because of the changes to 
  1177. Release 4's version of Phar Lap.  Try running IPASFIX.EXE on the IPAS 
  1178. routine if it appears to allocate all available RAM when you go into its 
  1179. Setup dialog.  If that doesn't solve the entire problem, contact the 
  1180. developer of the IPAS routine for an update.
  1181.  
  1182.  
  1183. IX.2.  Using SXPs with Different Settings and Overlapping Objects
  1184. =================================================================
  1185.  
  1186. If you use two materials that use the same SXP but have different SXP 
  1187. settings on two different objects in your scene, and if the objects are 
  1188. overlapping, rendering will go slower than usual.  To avoid this, you can 
  1189. copy the SXP to a unique file name (i.e., copy NOISE_I.SXP to 
  1190. NNOISE_I.SXP) and use each unique version of the SXP in each material.  
  1191. This technique can also be used if you want to morph materials between 
  1192. two objects that have the same SXP, but with different settings.
  1193.  
  1194.  
  1195. X.  MISCELLANEOUS NOTES
  1196. =======================
  1197.  
  1198. X.1.  README File for the World-Creating Toolkit
  1199. ================================================
  1200. The readme file on the World-Creating Toolkit CD-ROM is called 
  1201. CDREADME.TXT rather than CDREADME.DOC as mentioned on page 49 in the 
  1202. Advanced User's Guide.
  1203.  
  1204.  
  1205. X.2.  .PFB Fonts on CD-ROM and in Fonts Directory
  1206. =================================================
  1207.  
  1208. There are a total of 100 custom .PFB fonts included on the World-Creating 
  1209. Toolkit CD-ROM, and a selection of them has been added to the installation 
  1210. disks to be copied into the fonts subdirectory.  Because there is more 
  1211. space on 1.44MB (3.5") disks than on 1.2 MB (5.25") disks, more of these 
  1212. sample files will be copied into your fonts subdirectory from the first 
  1213. type of installation disks than from the second type.  However, all 100 
  1214. available fonts are included on the CD-ROM, no matter which type of disks 
  1215. you have.
  1216.  
  1217.  
  1218. X.3.  .PFB Fonts and Autodesk Animator Pro
  1219. ==========================================
  1220.  
  1221. We do not recommend using the .PFB fonts that are included with 3D Studio 
  1222. in Autodesk Animator Pro version 1.3a, as the fonts have been customized 
  1223. for use in 3D Studio.
  1224.  
  1225.  
  1226. X.4.  Acknowledgment for Custom .PFB Fonts
  1227. ===========================================
  1228.  
  1229. The .PFB fonts included with Release 4 are optimized for 3D Studio.
  1230. They are provided courtesy of ANIM8, Inc. and are Copyright 1993, 1994
  1231. by ANIM8, Inc.
  1232.  
  1233.  
  1234. X.5.  Rendering EASTER4.3DS from the World-Creating Toolkit
  1235. ===========================================================
  1236.  
  1237. In order to render the EASTER4.3DS mesh file found in the World-Creating 
  1238. Toolkit CD-ROM supplied to you with Release 4, you must have the IPAS 
  1239. program called NOISE2_I.SXP file in one of your map path directories.  If 
  1240. you already have a file named NOISE2_I.SXP, no further action is 
  1241. necessary.  However, if you don't have such a file, you can either copy 
  1242. NOISE_I.SXP as NOISE2_I.SXP or use the Materials Editor to replace 
  1243. NOISE2_I.SXP with NOISE_I.SXP in the material that uses this file.
  1244.  
  1245.  
  1246. X.6.  Rendering SHUTTLE.3DS from the World-Creating Toolkit
  1247. ===========================================================
  1248.  
  1249. There are two maps required for rendering this mesh that were omitted from 
  1250. the World-Creating Toolkit, or misnamed.  Specifically, the S-WINGBOT
  1251. material requires the map file named WING_BOT.GIF.  This map can be found 
  1252. in the MAPS\MESHMAP2 directory.  Reassign this map to the material in the 
  1253. Materials Editor, and make sure that this path is a part of your map 
  1254. paths.
  1255.  
  1256. The second map, WING.GIF, is required for the material named S-WING.  It 
  1257. was inadvertently omitted from the World-Creating Toolkit CD-ROM, but is 
  1258. installed in the MAPS subdirectory by the installation program.  Again, 
  1259. reassign this map to the material in the Materials Editor, and the shuttle 
  1260. mesh should render properly.
  1261.  
  1262.  
  1263. X.7.  Additional Sample Files in the Meshes Directory
  1264. =====================================================
  1265.  
  1266. There are additional sample files in the meshes directory and ten 
  1267. additional sample files in the MAPS directory that merit special 
  1268. attention.  They are described in the SAMPLES.DOC file, which has also 
  1269. been copied into the same directory as this README.DOC.  We recommend 
  1270. that you load the sample files, read the SAMPLES.DOC file, and experiment.
  1271.  
  1272.  
  1273. X.8.  Utility to Create .IFL Files
  1274. ==================================
  1275.  
  1276. We've included a small utility on the Release 3 and 4 disks, called 
  1277. MAKEIFL.EXE, that creates an .IFL file from series of sequentially numbered 
  1278. image files.  It's run from the DOS command line using the following syntax:
  1279.  
  1280. MAKEIFL <file name> <prefix> <start frame#> <end frame#> (suffix)
  1281.  
  1282. The <prefix> argument is the first four letters of the image file name.  
  1283. For example, the prefix for BOOK0000.TGA is BOOK.  The (suffix) option lets 
  1284. you specify the file suffix.  (The default is TGA.)  To use another file 
  1285. suffix, enter GIF, CEL, JPG, or TIF here.
  1286.  
  1287. EXAMPLES:
  1288.  
  1289.      MAKEIFL SKY CLDS 0 200
  1290.  
  1291. Creates SKY.IFL listing CLDS0000.TGA to CLDS0200.TGA.
  1292.  
  1293.      MAKEIFL TVSCREEN SCRN 40 0 GIF
  1294.  
  1295. Creates TVSCREEN.IFL listing SCRN0040.GIF to SCRN0000.GIF.
  1296.  
  1297. To see brief instructions on how to use the utility, type:
  1298.  
  1299.      MAKEIFL
  1300.  
  1301. NOTE: When the START frame number is higher than the END frame, the list 
  1302. is created in descending order.  This is a good method to reverse the 
  1303. order of animated sequences and maps.
  1304.  
  1305.  
  1306. X.9.  .VUE Files Have Changed from Release 2.0
  1307. ==============================================
  1308.  
  1309. .VUE files have changed in Release 3 and 4 so that the contents of the 
  1310. file represent the absolute transformation matrix of an object.  This 
  1311. should make the object representation in the file less confusing than it 
  1312. was in the old .VUE file.  .VUE files created in 3D Studio R2 (2.0) are 
  1313. compatible with Release 3 and Release 4, although .VUE files created in 
  1314. Release 3 and Release 4 are not compatible with version 2.0.  This change 
  1315. was implemented in Release 2.01, so that any .VUE files created in that 
  1316. version are 100% compatible with Release 3 and Release 4 .VUE files.
  1317.  
  1318.  
  1319. X.10.  Using Corel Draw Version 2.01 with 3D Studio
  1320. ===================================================
  1321.  
  1322. When nested polygons are exported from release 2.01 of Corel Draw as Adobe 
  1323. Illustrator (.AI) files, the program converts the curves into hundreds of 
  1324. closely spaced vertices with linear segments.  Follow these steps when 
  1325. exporting text or nested objects to .AI format in Corel Draw 2.01:
  1326.  
  1327. A.  Convert all text to curves.  (Convert to Curves in the Arrange menu, or 
  1328.    [Ctrl]-[V].)
  1329.  
  1330. B.  Break apart any objects with nested holes.  (Break Apart in the Arrange 
  1331.    menu, or [Ctrl]-[K].)
  1332.  
  1333. C.  Export the graphics normally, using the .AI filter.  (Ignore the Convert 
  1334.    Text to Curves option.)
  1335.  
  1336.  
  1337. X.11.  .AI Files Cannot Be Loaded by Adobe Illustrator 4.0
  1338. ==========================================================
  1339.  
  1340. .AI files saved by 3D Studio cannot be loaded into Adobe Illustrator 
  1341. version 4.0.  However, they can be loaded into Corel Draw.
  1342.  
  1343.  
  1344. X.12.  Restoring Data After a Crash
  1345. ===================================
  1346.  
  1347. If you should crash while in 3D Studio, AND you have recently pressed the 
  1348. Hold button in the icon panel, you can restore the data in the Hold 
  1349. buffer.  The Hold buffer is stored in the TEMP directory in a file called 
  1350. MODEH$$$.TMP.  Rename this file to anything with a .3DS extension 
  1351. (HOLD.3DS), and then load the renamed file.
  1352.  
  1353.  
  1354. X.13.  Using Shapes/Align Left and Align Right in the 3D Lofter
  1355. ===============================================================
  1356.  
  1357. When you use Shapes/Align Left and Align Right on a SurfRev path in the 
  1358. 3D Lofter, the direction of the path (clockwise or counterclockwise) 
  1359. affects the direction of the face normals in the resultant object.  For 
  1360. example, using Align Left with the default counterclockwise SurfRev path 
  1361. results in the face normals pointing outward; but using Align Right with 
  1362. the same path results in the face normals pointing inward.  On the other 
  1363. hand, using Align Left with a clockwise path results in inward-pointing 
  1364. faces, while using Align Right with a clockwise path results in outward-
  1365. pointing faces.
  1366.  
  1367.  
  1368. X.14.  Using Tracks/File Insert with Morph Keys
  1369. ===============================================
  1370.  
  1371. When you use the Tracks/File Insert command in the Keyframer with Morph 
  1372. keys, the morph target objects must have the same names in both the source 
  1373. and destination files.
  1374.  
  1375.  
  1376. X.15.  Effect of Double Button in Track Info Dialog Box
  1377. =======================================================
  1378.  
  1379. When you use the Double button in the Track Info dialog box to double the 
  1380. length of an animation segment, remember that it overwrites the keys on 
  1381. the last frame of the active segment with copies of the keys at frame 0.  
  1382. If you have a 30-frame active segment, Double produces an active segment 
  1383. twice as long, or 60 frames.  The keys on the last frame of the original 
  1384. active segment frames, and any keys on the last frame of the active 
  1385. segment (frame 30) are overwritten by the keys on frame 0.
  1386.  
  1387.  
  1388. X.16.  Using Inherit Links with First Keyframe Other Than Frame 0
  1389. =================================================================
  1390.  
  1391. If you do an Inherit Links operation on a frame before the first keyframe,
  1392. the keys are created at the first keyframe, rather than at frame 0, as 
  1393. stated in the Reference Manual.
  1394.  
  1395.  
  1396. X.17.  More About Face Mapping
  1397. ==============================
  1398.  
  1399. As discussed on page 9-66 of the Reference Manual, the Face Map button in 
  1400. the Materials Editor lets you place a mapped area in each rectangular
  1401. facet of an object without applying mapping coordinates to it.  This method 
  1402. can cause one facet to be mapped with the same portion of the bitmap.  That 
  1403. is, one of the rectangular facets will display the same half of the map, 
  1404. twice, rather than applying the entire map to the facet.  At this writing, 
  1405. there is no work-around, so plan your images accordingly.
  1406.  
  1407.  
  1408. X.18.  Avoid Copying Multiple Objects with Hidden Faces
  1409. =======================================================
  1410.  
  1411. If you want to copy several objects at a time using the [Shift]-command
  1412. method, make sure that all faces of all objects to be copied are visible
  1413. or unpredictable results can occur, including loss of data.
  1414.  
  1415.  
  1416. X.19.  If You Receive an "Allocator Error" Message while Aligning Vertices
  1417. ==========================================================================
  1418.  
  1419. If you receive an error message that reads "Allocator Error" in part, 
  1420. while using the Modify/Axis/Align/Vertex command in the User view in the
  1421. 3D Editor, you may continue work without loss of data by holding down 
  1422. the [Alt] key and pressing the [~] (serif) key to refresh the entire 
  1423. screen.
  1424.  
  1425.  
  1426. X.20.  Using the Replace Mesh Menu Option with Morph Target Meshes
  1427. ==================================================================
  1428.  
  1429. The Replace Mesh menu option is documented on page 3-24 in the Reference 
  1430. Manual.  This option can be used as documented there, except that if you 
  1431. use it to replace mesh objects that are already assigned as morph targets 
  1432. in the Keyframer, results will be unpredictable.
  1433.  
  1434.  
  1435.                            [END OF README.DOC]
  1436.  
  1437.