home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 January / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicjanuary1994.iso / answers / scouting / 3_games / part3 < prev    next >
Text File  |  1993-12-07  |  55KB  |  1,113 lines

  1. Newsgroups: rec.scouting,rec.answers,news.answers
  2. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!xlink.net!scsing.switch.ch!bernina!karrer
  3. From: stolz@fnalv.fnal.gov (Mike Stolz)
  4. Subject: rec.scouting FAQ  #3: Games (3/3)
  5. Message-ID: <scouts-games3_755147705@bernina.ethz.ch>
  6. Followup-To: poster
  7. Last-Modified: FRI JUL 14 11:15:00 CST 1993
  8. Keywords: games fun campfire kids scout wolf cub pack troop faq
  9. Sender: karrer@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener)
  10. Supersedes: <scouts-games3_752555703@bernina.ethz.ch>
  11. Organization: Pfadi Glockenhof, 8001 Zurich, Switzerland
  12. Date: Mon, 6 Dec 1993 03:15:40 GMT
  13. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  14.  
  15. Archive-Name: scouting/3_games/part3
  16. Expires: Wed, 19 Jan 1994 03:15:05 GMT
  17. Lines: 1093
  18. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.scouting:8135 rec.answers:3254 news.answers:15501
  19.  
  20. This file contains a number of games collected on rec.scouting, misc.kids and 
  21. scouts-l, for your pack, den or troop activities.  Due to its size, this FAQ 
  22. has been split into 3 separate postings.
  23.  
  24. If you know a good game that hasn't been included in this FAQ,
  25. please do all of us a favor and post it on rec.scouting.  Sending copies to
  26.  
  27.     macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener) - and/or -
  28.  
  29.     stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  30.  
  31. will ensure that it gets included in this file.
  32.  
  33. This file is in digested format, like all FAQ files on this newsgroup.  If 
  34. you're using nn as newsreader, simply type 'G %" to split the digest into 
  35. individual postings  In bn or rn, typing control-G should cause the reader to 
  36. skip to the next posting within this file.
  37.  
  38.  **
  39.  ** from Mike Stolz, current maintainer **
  40. Okay folks - here goes.  I'm going to split the games listing into 3 files to
  41. start with, and will expand to 4 as needed.  the first 2 files will be based on
  42. the SCOUT-L.GAMES files that came from TCUBVM.BITNET.  A lot of effort went
  43. into producing that compendium, and I intend to take advantage of it.  You will
  44. find the updated index for SCOUTS-L about a page down from here, and also at
  45. the top of FILE2.  Lots of folks have sent in additions that will fit nicely
  46. into the SCOUTS-L format - there are both variations of existing games, and new
  47. games that fit the already defined categories.  In file 3, I intend to put
  48. 'long explanation' games, along with any that don't seem to have an existing
  49. category. This organization is a bit different from Danny's current format, the
  50. difference being that I will sort the new additions and put them in the same
  51. 'Chapter' as the SCOUTS-L games. 
  52.  
  53. Games that have come from the net will have headers indicating who posted them 
  54. If there are no headers, the game was part of the original SCOUTS-L file.  For
  55. U.S. readers, the SCOUTS-L games use British Scout terms.  A 'Sixer' is a den
  56. or patrol, clothes pegs are clothes pins, and a 'bat' is a long, flat Cricket
  57. bat. If anyone spots other terms they're not familiar with, please let me know
  58. and I'll add it to this explanation! 
  59.  
  60. Internet: stolz@fnal.fnal.gov   Bitnet: Stolz@fnal
  61. Snail mail: 589 Lochwood, Crystal Lake, IL, 60012, USA
  62.  
  63. ------------------------------
  64. Subject: 3_GAMES INDEX
  65. From: stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  66.  
  67. ******************************
  68. file 3_GAMES_PART1.
  69.  
  70.  Subject: GAME BOOKS
  71.  Subject: Game Compendium -- Tips and Miscellaneous items
  72.  Subject: Game Compendium -- Games needing little or no equipment
  73.  Subject: Game Compendium -- Wide Games
  74.  
  75. ******************************
  76. file 3_GAMES_PART2.
  77.  
  78.  Subject: Game Compendium -- Memory Games
  79.  Subject: Game Compendium -- Pencil and Paper Games
  80.  Subject: Game Compendium -- Party Games
  81.  Subject: Halloween party for Cubs
  82.  Subject: Game Compendium -- Water Games
  83.  Subject: Game Compendium -- Games with Bats or Sticks
  84.  Subject: More games you may wish to consider.
  85.  Subject: Game Compendium -- One on one challenges [ACTIVITY]
  86.  Subject: Summer Olympics games
  87.  Subject: Winter Games
  88.  
  89. ******************************
  90. file 3_GAMES_PART3.
  91.  
  92.  Subject: Game Compendium -- Relay Games
  93.  Subject: Game Compendium -- Strategy Games
  94.  Subject: LONG GAMES
  95.  Subject: Space Training Game
  96.  Subject: Desert Survival Game
  97.  Subject: Fire Safety Game
  98.  Subject: Games for Pirate Theme Birthday Party
  99.  Subject: Bop Sticks
  100.  Subject: Christmas Games
  101.  
  102. ------------------------------
  103. Subject: Game Compendium -- Relay Games
  104. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  105.  
  106. SEED PLANTING RELAY
  107.  
  108. Following a line, or rope on the ground, and by walking heel to toe, each
  109. team member must stop (about every 3 feet and drop a seed in a small
  110. mouthed jar set near the line.  When he reaches the end, he runs back and
  111. taps the next boy on the team.
  112.  
  113. **
  114. POTATO RACE  <--- (note: spelling, no "E", Mr. Quayle ---- hee, hee!)
  115.  
  116. Two teams.  Give each starting player a fork and a potato.  He tosses the
  117. potato into the air and catches it on the fork, takes it off and hands them
  118. to the next player.  First team through wins.
  119.  
  120. **
  121. CONE RACE
  122.  
  123. String paper cones on cords stretched between chairs, or posts.  Each team
  124. member blows cone to the end of the cord, brings it back; next boy does the
  125. same.  First team finished wins.
  126.  
  127. **
  128. DRIVING THE PIG
  129.  
  130. Two teams; each team has a 3" long stick and a 1/2 gallon milk bottle (add
  131. a little water to the bottles).  The players use the stick to push the
  132. bottle (pig) to the fair.
  133.  
  134. **
  135. TOWEL ROLL ROLL
  136.  
  137. Using a broomstick and a paper towel cardboard tube, each team member uses
  138. the stick to roll the tube to one end of the room and them back.  He then
  139. hands the broomstick to the next boy.  (I have seen this one done -- it's
  140. harder than it sounds!)
  141.  
  142. **
  143. TURKEY FEATHER RELAY
  144.  
  145. Divide into relay teams.  First player holds a long turkey feather.  At the
  146. word "Go" each throws his feather, javelin style, toward the finish line.
  147. As soon as it comes to earth, he picks it up and throws it again, and
  148. continues until across the finish line.  He then picks it up and runs back
  149. to his team to give the feather to the next player.
  150.  
  151. **
  152. CANDLE AND STRAW RELAY RACE
  153. You will need:
  154.   *) 1 candle and a box of matches per team and 1 drinking
  155.   *) straw per team member
  156.  
  157. Each team member is given a straw.  They have to race to the opposite
  158. end of the hall where their candle and box of matches is located.  They must
  159. light the candle and then blow it out by blowing the flame through the straw.
  160. This can also be played in subdued lighting.
  161.  
  162. **
  163. CHECKER RELAY
  164. You will need:
  165.   *) 6 wooden checkers playing pieces per patrol
  166.   *) We often get these given to us at rummage sales
  167.  
  168. Scouts race up and down the hall in relay fashion, with a pile of 6
  169. checkers balanced on the back of one hand.  They are not allowed to steady the
  170. pile with the other hand.  The only time they can touch the checkers with the
  171. other hand, is either when they have dropped them and are picking them up, or
  172. when they are transferring the checkers to another scout in their team.
  173.  
  174. **
  175. CUBS ACROSS THE RIVER
  176. You will need:
  177.   *) 4 card or carpet tile stepping stones
  178.   *) three awkward pieces of equipment such as a rucksack, a football and
  179.      a hoop, for each six
  180.  
  181. Line up sixes with their equipment and draw two lines to represent the
  182. river.  Lay the stepping stones across the river.  Cub 1 carries cub 2 on his
  183. back across the river using the stepping stones.  Cub 2 comes back and picks up
  184. cub 3 plus a piece of equipment.  Cub 3 comes back and picks up cub 4 plus a
  185. piece of equipment and so on until all the cubs have crossed the river.  Those
  186. cubs on the bank should be encouraged to cheer their team on.
  187.  
  188. **
  189. DRIBBLE BALL
  190. You will need:
  191.   *) 1 ball and several skittles per team or six
  192.  
  193. Standing in teams, each person in turn dribbles the ball down the line
  194. of skittles slalom fashion, either using their foot, a stick or a washing up
  195. liquid bottle and then straight back to the next man in their team.  If a
  196. skittle is knocked over, the player has to return to the start and begin again.
  197.  
  198. **
  199. STACKING THE CANS
  200. You will need:
  201.   *) 6 tin cans or drinking chocolate tins with lids per team
  202.  
  203. Patrols or sixes stand in lines.  They have to run to the end of the
  204. hall in relay fashion and each one add a can to the stack.  The winning team is
  205. the first one back with a completed stack and all their team standing to
  206. attention.  You could add a variation to the game by playing two teams at a
  207. time and have the other teams at the sides throwing bean bags or dusters at the
  208. piles of cans.  If you played this variation then you would play against the
  209. clock to see which was the fastest team.
  210.  
  211. **
  212. TUNNEL BALL
  213. You will need:
  214.   *) A ball or balloon for each team
  215.  
  216. The teams stand at attention in lines, the front player in each team
  217. has the ball.  On the command 'GO' they spring their legs apart.  The player at
  218. the front passes the ball between their legs.  The ball must go between each
  219. players legs until it is picked up by the player at the back.  The back player
  220. then runs to the front and continues the process until the original font player
  221. is back at the front.  The winning team is the one with all players standing at
  222. attention with the ball at the front.  If a ball breaks out from the line it
  223. must start its journey through the tunnel again from the front.  As an
  224. alternative pass the ball from the back player through the tunnel to the front.
  225.  
  226. **
  227. WHEELBARROW RACE
  228.  
  229. Teams stand in lines at one end of the hall.  On the command 'GO', the
  230. front player gets down on his hands.  The second player stands between his legs
  231. and lifts his legs up to waist level.  They now have to go as fast as possible
  232. to the other end of the hall with the front player walking with his hands and
  233. the rear player holding him up like a wheelbarrow.  When they reach the end of
  234. the hall the front player stands up and the rear player runs back to the front
  235. of his team and then becomes the front man of the new wheelbarrow.  This
  236. process is continued until the whole team are at the far end of the hall.
  237.  
  238. **
  239. HIGHWAYMAN
  240. You will need:
  241.   *) A short length of lashing rope and a chair for each team
  242.  
  243. Teams stand in lines at one end of the hall.  There is a wooden chair
  244. with a bar back at the other end of the hall opposite each team.  The front
  245. player of each team has a length of rope in one hand.  On the command 'GO' the
  246. second player jumps onto the back of the front player and they race piggy back
  247. style to the chair at the other end of the hall.  The player riding jumps down
  248. and ties one end of the rope around the top bar of the chair using the
  249. highwaymans hitch.  He then jumps back on the other players back, pulls the end
  250. of the rope to free it and they then race back to their team.  The player who
  251. was the horse goes to the back of the team and the player who was the rider now
  252. becomes the horse or front player.
  253.  
  254. **
  255. FIREMAN, SAVE MY CHILD
  256. You will need:
  257.   *) A drinking straw for each player
  258.   *) simple paper cutout of a child, this should be about 1 1/2 to 2 inches
  259.      tall.  The arms and legs should be about 1/2 an inch wide on the figure
  260.  
  261. The game goes like this: The players are divided into two teams and are formed 
  262. into two lines.  Each team has a pile of the cut-out children on a table and a 
  263. drinking straw for each player.  Approximately 15-20 feet away from the start, 
  264. place a small pail for each team on another table, chair, stool, or whatever.
  265.  
  266. At the call of "Fireman, save my child", the first player on each
  267. team must pick up a child by sucking up the figure against their straw.  While
  268. holding the figure this way, they then run to their respective pail and deposit
  269. their figure in the pail.  If they drop the figure en route, they must stop and
  270. pick up their child again, by getting down on the floor and sucking it up with
  271. their straw.  After putting their child in the pail, they run back to the
  272. starting line, and the next player picks up his child and repeats the process.
  273. The first team to save all their children is the winner.  Have enough figures so
  274. each player gets at least two turns.
  275.  
  276. **
  277. LAYERED CLOTHES
  278. >From: dlm@galileo.ifa.hawaii.edu (Deborah Maraziti (aka Spacee))
  279. Date: Tue, 1 Sep 1992 19:33:30 GMT
  280.  
  281. My Girl Scout troop really liked a game I threw together to teach them about 
  282. layered clothing.  Gather a pile of assorted clothing, including socks, shoes, 
  283. hats, etc.  Divide the clothing "evenly" into piles (ie pair of pants in each 
  284. pile, mittens in each pile, etc).  Make sure the clothes are large enough that 
  285. the outer layers can fit over the other layers.  Divide the group into teams.  
  286. Divide the teams in half and place one half near the pile of clothes, the other 
  287. about 50 feet away.  At a signal, the first member of each team "dresses" in the 
  288. clothing of the pile and gallops the 50 feet to the other side, "undresses" and 
  289. another team member puts on the clothes.  As long as there are no rocks in the 
  290. way, this game can be really fun to play (and watch!).
  291.  
  292. ------------------------------
  293. Subject: Game Compendium -- Strategy Games
  294. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  295.  
  296. **
  297. MOUSE TRAP ATTACK
  298. You will need:
  299.   *) 4 spring loaded mouse traps per team
  300.   *) an endless supply of rolled up paper balls
  301.  
  302. We will suppose that there are four teams or patrols of six boys.  They
  303. are spaced at equal distances down the length of the hall.  Each team or patrol
  304. has it's mouse traps cocked at one side of the hall on the floor.  At the other
  305. side of the hall opposite each group of mouse traps are three attacking boys
  306. from each of the other patrols.  These attacking boys are armed with rolled up
  307. balls of paper.  Each patrol is allowed up to three defenders for their mouse
  308. traps.  These defenders must sit on the floor half way between their mouse
  309. traps and the defenders.  The attackers must lob the paper balls over the heads
  310. of the defenders and set off the mouse traps.  The winning patrol is the one
  311. that has the last loaded mouse trap.
  312.  
  313. **
  314. MOUSE TRAP FISHING GAME
  315. You will need:
  316.   *) 1 spring loaded mouse trap
  317.   *) 3 bamboo canes
  318.   *) 3 lengths of string
  319.   *) some objects such as plastic bottles to be picked up, for each team.
  320.  
  321. You will have to bore a hole or fit a screw eye in one end of each
  322. mouse trap so that it can be attached to a length of string.  Each team stands
  323. at one side of the hall and the objects they have to collect such as plastic
  324. bottles are on the other side of the river (hall).  The only way that they can
  325. get the objects, is to lash the three bamboo poles together to form a fishing
  326. pole and attach the string with the mouse trap attached to the end.  You will
  327. have to show the scouts how to cock the mouse traps safely or you may have to
  328. do some first aid on bruised fingers.
  329.  
  330. **
  331. SUBMARINES AND MINEFIELDS
  332. You will need:
  333.   *) Blindfolds for each member of the minefield
  334.  
  335. You split into two teams teams, one forms a line across the playing
  336. field.  They are blindfolded and standing close enough together to touch hands.
  337. Each hand is a mine that will 'destroy' a ship (a member of the other team.)
  338. that team quietly tries to sneak along the line weaving in and out of the
  339. mines, (i.e. between their feet, or between two scouts).  we once had someone
  340. go fetch a utility ladder and climb over the minefield.  After a minefield
  341. team member uses one hand and hits a ship, that hand is out of play for the
  342. round.  Thus later ships may go through an unprotected area.  Smaller scouts
  343. usually win this one.  When the whole team has gone through or not as the case
  344. may be, change over.  At the end of the game, the winning team is the one that
  345. managed to get the most ships through the minefield.
  346.  
  347. **
  348. TRADER
  349. You will need:
  350.   *) 4 counters for each boy, red, blue green and yellow one of each colour.
  351.  
  352. When the game starts the boys are given a set time 5 to 10 minutes in
  353. which they are allowed to trade.  They trade in the following manner.  A boy
  354. approaches another boy with a counter in his left fist , he does not show the
  355. other boy what colour he is holding.  If they agree to trade then they give
  356. each other a counter taking care that they do not show the colour they are
  357. swapping.  Any boys who do not wish to trade simply cross their arms, this
  358. indicates that they are not open for trading.  After the trading period is
  359. ended you show the lads the stockmarket chart shown below and get the lads to
  360. add up their scores.
  361.  
  362. Print out the following table and make copies.
  363. 4 Red counters  100 points              4 Blue counters 80 points
  364. 4 Green counters 60 points              4 Yellow counters 50 points
  365. 3 of any colour 40 points               2 of any colour 15
  366. Single Red 1 point                      Single Blue 2 points, 
  367. Single Green 4 points                   Single yellow 5 points.
  368.  
  369. After they have added up their scores and you have found out which
  370. scouts have the highest scores, collect the counters in and hand out one of
  371. each colour again to the scouts.  Now play it again with the scouts knowing the
  372. values and see the difference in tactics.  From time to time you could
  373. introduce jokers these are White counters.  You place some of these on the
  374. table and the boys are told they can take them if they wish.  The value of
  375. these is unknown until they add up the scores.  You then tell them that they
  376. either get 10 extra points for each White counter they have or minus 10 for
  377. each White counter they hold, much like Bulls and Bears in the stock market.
  378. You can decide if it is going to be a plus or a minus by either tossing a coin
  379. or rolling a dice.
  380.  
  381. **
  382. THE TRADER GAME - altered slightly by Mike Stolz
  383. Equipment:
  384. 4 chips for each boy, all of different colors (red, green, blue, yellow)
  385. 1 chip for each adult - white
  386. (I made my chips by cutting 1 inch squares from colored cardboard)
  387.  
  388. Rules:
  389. The boys are given a chip of each color.  the adults each have one white chip.  
  390. The boys get 7 to 10 minutes to 'trade' chips with each other or an adult.  To 
  391. trade, each boy holds a chip HIDDEN in one hand.  When they agree on the trade, 
  392. the chips are exchanged.  ALL TRADES ARE FINAL!  Boys who do not wish to trade 
  393. should fold their arms to signal that they don't wish to trade.  All trades are 
  394. 1 chip at a time.  Boys can also trade with adults if they want to.  After the 
  395. trading is over, show the boys the stock market list below and have them add up 
  396. their scores.
  397.  
  398. Now that they know the value of the chips, let the boys play the game again.  
  399. Collect and redistribute the chips, and see how trading tactics change.  After 
  400. the second trading period is over, add up the scores again and see how the boys 
  401. did this time.
  402.  
  403. ******************************************************************************
  404. STOCK MARKET CHART - TRADING CHIP VALUES
  405.  
  406. 4 RED -          90 POINTS         1 (SINGLE) BLUE -   40 POINTS
  407. 4 GREEN -        80 POINTS         1 (SINGLE) YELLOW - 30 POINTS
  408. 4 YELLOW -       60 POINTS         1 (SINGLE) GREEN -  30 POINTS
  409. 4 BLUE -         50 POINTS         1 (SINGLE) RED -    20 POINTS
  410. 2 WHITE -        50 POINTS         1 (SINGLE) WHITE -  20 POINTS
  411. 3 OF ANY COLOR - 40 POINTS         2 OF ANY COLOR -    20 POINTS
  412.  
  413. **
  414. TRADING POST
  415. You will need:
  416.   *) Two price lists, one of things that you are selling and one
  417.      of things that you are prepared to buy back.
  418.   *) Various things for the teams to buy
  419.   *) You will also need some form of currency such as coloured cards, paper 
  420.      or even beads.
  421.  
  422. At the start of the game, each team is given the same amount of
  423. currency.  They then have to decide what they are going to buy from you in
  424. order to make something to sell back to you for a profit.  Most things that you
  425. buy back should result in a profit, but you should put in some items that
  426. produce no profit or even a loss.  As an example of the sort of things on your
  427. to buy list would be a cup of hot tea for the scout leaders.  To do this they
  428. will have to purchase from you matches, tea bags, milk and sugar, a cooking
  429. stove, fuel for the cooking stove, water pot and water.
  430.  
  431. **
  432. LIGHTHOUSE
  433. >From: lynnef@tekig1.PEN.TEK.COM (Lynne Axel Fitzsimmons)
  434. Date: 25 Jan 93 22:28:29 GMT
  435.  
  436. This game comes from a Games book published by the Bharat Scouts and Guides 
  437. (India).  It is attributed to the Catholic Boy Scouts of Ireland.
  438.  
  439. You will need:
  440.   *) enough blindfolds for half your group.
  441.   *) a reasonably large room.
  442.  
  443. The Leader is the lighthouse.  Half the troop (pack, company) are ships, and
  444. put on the blindfolds at one end of the room.  The other half are rocks, and
  445. distribute themselves on the floor between the ships and the lighthouse.  Please
  446. ask the rocks to keep their hands and feet in to minimize tripping.  The rocks
  447. also should not clump up.
  448.  
  449. The lighthouse goes "woo woo" to guide the ships.  The rocks go "swish, swish"
  450. quietly to warn the ships of their presence.  On go, the ships navigate
  451. between the rocks to the lighthouse.  If they touch a rock, they are sunk
  452. and must sit on the floor (and go "swish, swish" also).  When all the ships
  453. have made it to the lighthouse (or have been sunk), the rocks and ships
  454. switch places.
  455.  
  456. -------------------------------
  457.   Subject: LONG GAMES
  458.  
  459. ** these games all take a bit of preparation, and, generally, need a lot of
  460. ** time to play
  461.  
  462. -------------------------------
  463. Subject: Space Training Game
  464. From: stolz@fnboot.fnal.gov
  465.  
  466.  *** As usual, I did these on my MAC - I've reformatted them as plain text so
  467.  *** they can be posted.  Anyone is welcome to use these - my only request is 
  468.  *** that you let me know, and give me some feedback (both good and bad) as to
  469.  *** how things went.    - Mike Stolz (stolz@fnusgd.fnal.gov)
  470. ----------------------------------- cut here ----------------------------------
  471. SPACE GAMES                                            den name _______________
  472.  
  473. SPACE ARCHERY  -  In space, everything floats.  As a construction mechanic, the
  474. only way to keep your space station parts from floating away is to rope them
  475. together.  Your problem is that YOU are anchored to the main space station,
  476. while the new parts are slowly drifting away.  So how do you get a rope on
  477. those parts?  Why with your trusty bow and arrow.  Each new part comes with its
  478. own target.  Each mechanic gets 10 arrows.  Hit the target with the arrow that
  479. has a string attached, and double your total points. 
  480.  
  481. ROBOT ARM - You're the operator of the space shuttle's robot arm.  The arm will
  482. do everything you tell it, but it can't see or think for itself.  Your job,
  483. pick up the three space disks and return them to your position.  Use voice
  484. commands like 'forward, left, right, and down' to direct the robot arm.  Keep
  485. the tether rope tight to prevent the robot arm from overshooting the targets. 
  486. This is a timed event. 
  487.  
  488. SPACE CONSTRUCTION - Your team of construction mechanics are on the moon.  You
  489. need to build the tallest radio tower you can, using the standard space-blocks.
  490. The structure must be free-standing and self-supporting.  DO NOT DAMAGE THE
  491. BUILDING MATERIALS while constructing your tower! 
  492.  
  493. SPACE EXPLORATION - Space explorers need to be highly trained observers.  In
  494. this training exercise, you need to scour the marked-off section of rough
  495. terrain, and discover the interesting samples.  There will be bonus points for
  496. discovering samples whose color is different from your assigned color. 
  497.  
  498. SHUTTLE FLIGHT-CHECK - All shuttle crews need to check out their craft before
  499. take-off. Every crew has memorized the list of instructions.  Lets see how good
  500. your crew is at remembering instructions.  You will get two minutes to study
  501. and discuss the list of instructions and their order.  Then, without looking,
  502. your team must write them down in the correct order.  If you're quick, you will
  503. have time to play this one twice. 
  504.  
  505. player name                            arch   arm  const  explo  check
  506. ------------------------------------------------------------------------
  507. ______________________________________|_____|_____|______|______|______|
  508. ______________________________________|_____|_____|
  509. ______________________________________|_____|_____|______|______|______|
  510. ______________________________________|_____|_____| (den scores here)
  511. ______________________________________|_____|_____|
  512. ______________________________________|_____|_____|  circle the 1 best den
  513. ______________________________________|_____|_____|  score for each game
  514. ______________________________________|_____|_____|_____________________
  515. put the single best den score here -> |     |     |      |      |      |
  516.  
  517. <FF>
  518. GAME LEADER INSTRUCTIONS
  519.  
  520. Bring spray paint (white) to draw lines on the grass.  Also packing tape and
  521. duct tape.  If games are held indoors, use masking tape for your lines.
  522.  
  523. Make sure all game leaders understand that the rules may need to be modified,
  524. but if they are, ALL GROUPS must have the same chances.  The most important
  525. thing is to make sure that all rules are applied consistently for every group
  526. participating.  All games were designed to be played outdoors, but most could
  527. easily be done indoors if the activity room was large. 
  528.  
  529. At the end of the competition, all score sheets will be collected from Den
  530. leaders. Compare the single 'best' score for each game and den.  Award 1st
  531. thru 5th place (we have 5 dens) in each event.  The den with the LOWEST total
  532. score for the 5 events will get 1st place. 
  533.  
  534.  
  535. SPACE ARCHERY
  536. GAME PARTS - 3 targets with stands, 30+ arrows, 3 bows, ball of string, 3
  537. stakes. 
  538.     Set up targets, with 3 shooting stations about 20 feet (7 meters) away. Put
  539. 10 arrows at each station.  Measure 30 feet (10 meters) of string for each
  540. station. Tie one end of string to a stake at the station, and tie/tape the
  541. other end to one of the arrows.  This should be the last arrow shot by each
  542. Cub, and can double their target score.  Score target rings at 1 (target) ,2,
  543. 3, 5 (bulls eye on our targets). 
  544.  
  545. ***Be very alert to safety.  Make sure ALL ARCHERS understand that arrows are
  546.    not to be nocked while anyone is 'even close' to the shooting range area! 
  547.  
  548.  
  549. ROBOT ARM
  550. GAME PARTS - Long rope, 3 Frisbees, blindfold, 2 paper grocery bags.
  551.     Draw a ring for the 'operator' to stand in.  Paint 3 spots at different
  552. points outside the ring, ranging from 15 to 30 feet (5 to 10 meters).  The
  553. spots mark the pick-up spots for the 3 Frisbees.  Tie rope around waist of the
  554. cub acting as 'robot hand' (use a bowline!). Blindfold the 'hand', then place
  555. grocery bag over his head - the 'hand' should be unable to see.  The operator
  556. now steps into the ring, and takes hold of the rope.  At "GO", the 'hand' walks
  557. out to get the Frisbees.  The operator lets out the rope until the 'hand' is
  558. out far enough, and uses voice commands (left, right, down, out) to direct the
  559. 'hand' to each frisbee.  Make sure the operator knows that he should keep
  560. tension on the rope - this is one of his main methods of guidance and control. 
  561. After the 'hand' has all 3 frisbees, the operator has to reel him back into the
  562. operator's circle.  MAKE SURE THE 'HAND' IS UNABLE TO SEE!  This is a timed
  563. event - the boys may run thru this as often as they want in the allotted time. 
  564. Keep the best time. 
  565.  
  566.  
  567. SPACE CONSTRUCTION
  568. GAME PARTS - 16 cardboard boxes all the same size, 6 large coffee cans, 3 thin
  569. strips of plywood, 2 poles with nails thru the ends, several smaller dowels,
  570. tape measure. 
  571.   The object is to build as tall a tower as possible with the material
  572. supplied.  The tower must be free-standing and self-supporting, and stay up for
  573. at least 1 minute.  DO NOT LET THE CREW DAMAGE OR MODIFY THE SUPPLIED
  574. MATERIALS!  Measure the tower to the nearest inch.  The crew can try several
  575. different configurations. 
  576.  
  577. ***WARNING!  Wind and uneven terrain can dramatically affect this game.  Try to
  578. locate it in a sheltered area with fairly even ground.  It could also be done
  579. inside if the room has a tall ceiling. 
  580.  
  581.  
  582. SPACE EXPLORATION
  583. GAMES PARTS - individually wrapped candy in different colors, colored tape or
  584. marker cones to mark off the search area. 
  585.    Game leader will hide 10 candies of the same color in search area, plus 1 of
  586. a different color.  Cubs need to search the area to find all 'samples'.  After
  587. they are turned in and counted, they may each have 1 to keep.  The colored
  588. candy counts as 3 points, all others are 1 point.  Be alert to 'missed' candies
  589. from previous groups. 
  590.  
  591.  
  592. SHUTTLE FLIGHT-CHECK
  593. GAME PARTS - 20 cards with different flight-check instructions, table, large
  594. cloth. 
  595.    Lay out 2 cards (in random order) for every Cub in the den.  The Cubs will
  596. have 2 minutes to study, discuss, and memorize the cards.  Then cover cards
  597. with cloth.  They now have 5 minutes to write down all the flight-check
  598. instructions in order.  Award 1 point for every instruction in the correct
  599. position relative to the previous and next instruction.  Award 2 points for
  600. every instruction that is written EXACTLY correct - give 1 point if the
  601. instruction is mostly correct.  There should be time to play this game twice. 
  602. This is a version of 'Kim's Game'.
  603.  
  604. *** My cards were all very short phases, including things like 'CHECK FUEL 
  605. GUAGE', 'CHECK OXYGEN GUAGE', 'INSPECT SHUTTLE BAY', 'TEST SHUTTLE BAY LIGHTS',
  606. 'EXAMINE AIRLOCK' and so on.  I used 3" x 5" index cards and a black magic 
  607. marker to make them.
  608.  
  609. ***WARNING!  This is another game that can be affected by wind.  Using a large
  610. thick cloth, and taping one edge of it to the table can create an effective
  611. windbreak that the Cubs can 'peek under' during their 2 minutes of observation.
  612.  
  613. --------------------------------
  614. Subject: Desert Survival Game
  615. From: stolz@fnboot.fnal.gov
  616.  
  617. *** Hi Scouters - a fellow on rec.backcountry is going to try and produce an
  618. Arctic version of this 'game'.  I've given this twice in our Troop -
  619. the results are always interesting.  The GAMEMASTER'S SHEET is 'page 4' ...
  620.  
  621. --------------------------------cut here -----------------------------------
  622. DESERT SURVIVAL GAME
  623.  
  624. THE SITUATION - handout #1
  625.  
  626. It is approximately 10:00 am in mid-August and you have crash-landed in 
  627. the Sonora Desert in Southwestern United States.  The light twin-engine 
  628. plane, containing the bodies of the pilot and the co-pilot, has completely 
  629. burned.  Only the air-frame remains.  None of the rest of you has been 
  630. injured.  
  631.  
  632. The pilot was unable to notify anyone of your position before the crash.  
  633. However, he had indicated before impact that you were 70 miles south-
  634. southwest from a mining camp which is the nearest habitation, and that 
  635. you were approximately 65 miles off the course that was filed in your VFR 
  636. Flight Plan.
  637.  
  638. The immediate area is quite flat and, except for the occasional barrel and 
  639. saguaro cacti appears to be rather barren.  The last weather report 
  640. indicated the temperature would reach 110 degrees that day, which means 
  641. that the temperature at ground level will be 130 degrees.  You are dressed 
  642. in light-weight clothing - short-sleeved shirts. pants, socks, and street 
  643. shoes.  Everyone has a handkerchief.  Collectively, your pockets contain 
  644. $2.83 in change, $185.00 in bills, a pack of cigarettes, and 2 ball-point 
  645. pens.  
  646.  
  647. YOUR TASK
  648.  
  649. Before the plane caught fire, your group was able to salvage the 15 items 
  650. listed on the next page.  Your task is to rank these items according to 
  651. their importance to your survival, starting with '1' the most important, to 
  652. '15' the least important.
  653.  
  654. You may assume:
  655. 1) the number of survivors is the same as the number on your team (figure 
  656.         5 to 15 on a team)
  657. 2) you are the actual people in this situation
  658. 3) the team has agreed to stick together
  659. 4) all items are in good condition
  660.  
  661. Step 1: Each member of the team is to individually rank each item.  Do NOT 
  662. discuss the situation or problem until each member has finished the 
  663. individual ranking.
  664.  
  665. Step 2: After everyone has finished the ranking, rank order the items as a 
  666. team.  Once team discussion begins, do not change individual ranking.  
  667.  
  668. Step 3: If you have several teams within the whole group, compare the 
  669. group rankings with each other.  Discuss.
  670.  
  671. <FF>
  672. DESERT SURVIVAL GAME
  673.  
  674. RANKING CHART - handout #2
  675. -------------------------------------------------------------------
  676.                      |Step 1  |Step 2  |Step 3  |Step 4  |Step 5  |
  677.        ITEM          |Personal|Team    |Expert's|step 1&3|step 2&3|
  678.                      |ranking |ranking |ranking |diffrnce|diffrnce|
  679. -------------------------------------------------------------------
  680. large flashlight     |        |        |        |        |        |
  681.   & batteries        |        |        |        |        |        |
  682. -------------------------------------------------------------------
  683. jackknife            |        |        |        |        |        |
  684.                      |        |        |        |        |        |
  685. -------------------------------------------------------------------
  686. sectional air        |        |        |        |        |        |
  687.   map of area        |        |        |        |        |        |
  688. -------------------------------------------------------------------
  689. large plastic        |        |        |        |        |        |
  690.   raincoat           |        |        |        |        |        |
  691. -------------------------------------------------------------------
  692. magnetic compass     |        |        |        |        |        |
  693.                      |        |        |        |        |        |
  694. -------------------------------------------------------------------
  695. compress kit         |        |        |        |        |        |
  696.   with gauze         |        |        |        |        |        |
  697. -------------------------------------------------------------------
  698. loaded .45           |        |        |        |        |        |
  699.  caliber. pistol     |        |        |        |        |        |
  700. -------------------------------------------------------------------
  701. red & white          |        |        |        |        |        |
  702.   parachute          |        |        |        |        |        |
  703. -------------------------------------------------------------------
  704. bottle (1000)        |        |        |        |        |        |
  705.   salt tablets       |        |        |        |        |        |
  706. -------------------------------------------------------------------
  707. 1 liter of water     |        |        |        |        |        |
  708.   per person         |        |        |        |        |        |
  709. -------------------------------------------------------------------
  710. book: Animals        |        |        |        |        |        |
  711.   of the Desert      |        |        |        |        |        |
  712. -------------------------------------------------------------------
  713. 1 pair sunglasses    |        |        |        |        |        |
  714.  per person          |        |        |        |        |        |
  715. -------------------------------------------------------------------
  716. 2 liters 180-        |        |        |        |        |        |
  717.   proof Vodka        |        |        |        |        |        |
  718. -------------------------------------------------------------------
  719. 1 topcoat            |        |        |        |        |        |
  720.   per person         |        |        |        |        |        |
  721. -------------------------------------------------------------------
  722. a cosmetic mirror    |        |        |        |        |        |
  723.                      |        |        |        |        |        |
  724. -------------------------------------------------------------------
  725.                                    TOTALS       |        |        |
  726.                                   (the lower    |        |        |
  727.                                   the better)   -------------------
  728.                                               |Your score|Team score|
  729.  
  730. <FF>
  731. DESERT SURVIVAL GAME
  732.  
  733. DISCUSSION GUIDELINES - handout #3
  734.  
  735. DON'TS
  736. 1) DO NOT VOTE.  Voting will split the group into 'winners' and 'losers' and 
  737. encourages 'either-or' thinking when there may be other ways.  Voting will 
  738. foster argument rather than rational discussion and consequently harm the 
  739. group process.
  740. 2) Do not make early, quick, easy agreements and compromises.  They are 
  741. often based on erroneous assumptions that need to be challenged.
  742.  
  743. 3) Do not compete internally.  In this situation either the group wins or no 
  744. one wins.
  745.  
  746. DO'S
  747. 1) Listen and pay attention to what others have to say.  This is the most 
  748. distinguishing characteristic of successful teams.
  749.  
  750. 2) Try to get underlying assumptions regarding the situation out into the 
  751. open where they can be discussed.
  752.  
  753. 3) Encourage others, particularly the quieter ones, to offer their ideas.  
  754. Remember, the team needs all the information it can get.
  755.  
  756. When your group reaches a point where each person can say "Well, even 
  757. though it may not be exactly what I want, at least I can live with the 
  758. decision and support it," then the group has reached a consensus.  This 
  759. doesn't mean that all of the group must completely agree, but rather that 
  760. everyone is in fundamental agreement.
  761.  
  762. Since any one of you can block a decision if you choose, the approach here 
  763. is more difficult than other decision methods.  However, it also tends to 
  764. be more effective because it can force the team to consider more aspects 
  765. of the Problem and be more alert to objections to possible courses of 
  766. action.  Therefore, treat differences of opinion as a way of 1) gathering 
  767. additional information,  2) clarifying issues, and 3) forcing the group to 
  768. seek better information.
  769.  
  770. <FF>
  771. GAMEMASTER'S SHEET
  772.  
  773. The following 'game' was presented in a class I took about 1985 - the 
  774. course was Principles of Management.  The instructor got the game from a 
  775. friend-of-a-friend ...
  776. An additional page, a slight re-wording of the Handout #1 page above, says 
  777. 'This exercise was developed by J.C. Lafferty, P. M. Eady and A.W. Pond - 
  778. Human Synergistics, 1970".  According to my instructor, the game is/was 
  779. used by the US military, and the Expert's ranking came from an (Army?) 
  780. survival expert.
  781.  
  782. The instructor's purpose was to teach teamwork and something called 
  783. 'Theory Z' a management style used mostly in Japan, where EVERYONE is 
  784. expected to help make the group's decisions.  Theory Z decisions take 
  785. longer to make, but are usually 'better', and can be implemented faster 
  786. because everyone has already agreed to abide by them when they walk out 
  787. of the meeting.
  788.  
  789. I play this game with my Boy Scout troop about once every 3 to 4 years.  I 
  790. have patrols work as teams, but insist that Patrol Leaders NOT take 
  791. charge of the group discussions.  According to my instructor, in an 
  792. 'everyone's equal' environment, natural leaders will emerge to help get the 
  793. group decisions made.
  794.  
  795. And now, the Expert's rankings:
  796.  
  797.   1 - mirror            signalling the 'flash' can be seen for miles
  798.   2 - topcoat           protection from the sun
  799.   3 - water             drink, don't hoard it
  800.   4 - flashlight        night-time signalling 
  801.   5 - parachute         put over air-frame as a sun-shelter
  802.   6 - jackknife
  803.   7 - raincoat          use to save/collect water
  804.   8 - pistol            sound signal
  805.   9 - sunglasses
  806.  10 - compress kit
  807.  11 - compass
  808.  12 - air map
  809.  13 - animal book
  810.  14 - Vodka             dangerous
  811.  15 - salt tablets      dangerous
  812.  
  813. The Expert's basic assumption was: DON"T LEAVE THE PLANE!  A flight-plan 
  814. was filed.  Considering the adverse weather conditions, hiking out was 
  815. more likely to kill you than staying put.
  816.  
  817. <FF>
  818. The following Steps (6 thru 10) were done after all the groups finished 
  819. computing their Team scores:
  820.  
  821.                 TEAM NUMBER  >> |  1    |  2    |  3    |  4    |  5    |
  822. -------------------------------------------------------------------------
  823. Step 6 - compute average        |       |       |       |       |       |
  824.            individual scores    |       |       |       |       |       |
  825. -------------------------------------------------------------------------
  826. Step 7 - Team Score (step 5)    |       |       |       |       |       |
  827.                                 |       |       |       |       |       |
  828. -------------------------------------------------------------------------
  829. Step 8 - Step 6 & 7 difference  |       |       |       |       |       |
  830.                                 |       |       |       |       |       |
  831. -------------------------------------------------------------------------
  832. Step 9 - lowest individual score|       |       |       |       |       |
  833.                                 |       |       |       |       |       |
  834. -------------------------------------------------------------------------
  835. Step 10- number of individuals  |       |       |       |       |       |
  836.            lower than Team score|       |       |       |       |       |
  837.  
  838. ------------------------------
  839. Subject: Fire Safety Game
  840. From: stolz@fnusgd.fnal.gov (Mike Stolz)
  841.  
  842. Alright folks - here's the first Pack 164 Fire Safety Game.  I used it at my
  843. Pack meeting this Monday.  It took most of 45 minutes, which was my goal.  I
  844. used the Version 1 instructions.  Things went fairly well, but as soon as I
  845. got home, I typed up the Version 2 instructions as well, and intend to use them
  846. the next time.  Some of the boys were able to handle the 'game' by themselves,
  847. but most of the 2nd graders, and a few strays from the older grades, couldn't
  848. stay 'on task' for more than 5 or 10 minutes.   If anyone else wants to try
  849. this game, all I ask is that: 1) you let me know that you're using it, and 2)
  850. you give me feedback, suggestions, improvements, etc when you're done. 
  851.  
  852. I've attempted to re-format this text in plain ASCII, my original is on a MAC
  853. using WORD 4.0.  If you see any typo's, they were probably introduced during
  854. reformatting.
  855.  
  856. PS - at the (older) Boy Scout level, I'd suggest doing it first alone, and
  857. then by Patrol.
  858.  
  859. ---------------------------------- cut here ----------------------------------
  860. <FF>
  861.                                 FIRE SAFETY GAME
  862.  
  863. EVERY ANSWER IS USED ONCE - AND ONLY ONCE!.  IF A QUESTION CAN HAVE MORE THAN 
  864. ONE ANSWER, SKIP IT AND COME BACK TO IT LATER.
  865.  
  866. |_YOURS______|_GROUP'S____|
  867. *) Don't play with _.                            |____________|____________|
  868. *) Keep _ away from fires or heat.               |____________|____________|
  869. *) Destroy all _ or greasy rags.                 |____________|____________|
  870. *) Know where the _ are in buildings you enter.  |____________|____________|
  871. *) Replace cracked, or unsafe _.                 |____________|____________|
  872. *) Have fire _ at home.                          |____________|____________|
  873. *) Place the fire dept. phone number on your _.  |____________|____________|
  874. *) Cover fireplaces with _.                      |____________|____________|
  875. *) check your _ every month.                     |____________|____________|
  876. *) Make certain _ are clean and clear.V          |____________|____________|
  877. *) Smoky the Bear needs your _.                  |____________|____________|
  878. *) If your cloths are on fire _.                 |____________|____________|
  879. *) A _ will help smother a small fire.           |____________|____________|
  880. *) Do not throw _ on a grease fire.              |____________|____________|
  881. *) A fire needs heat, air(oxygen) and _ to burn. |____________|____________|
  882. *) In a smoke-filled room, the 'best' air is 
  883. near the _.                                      |____________|____________|
  884. *) The Fire Dept. emergency phone number is _.   |____________|____________|
  885. *) If a fire starts at home, the first thing to 
  886.    do is _.                                      |____________|____________|
  887. *) The second thing to do is _.                  |____________|____________|
  888. *) Your house is on fire, the fastest way out is |____________|____________|
  889. *) Lots of kids are badly burned every year      |____________|____________|
  890.        because they played with _ or _.          |____________|____________|
  891. *) Every year, 100's of grass fires are started 
  892.    by _.                                         |____________|____________|
  893. *) Name a bad thing and a good thing     BAD _   |____________|____________|
  894.       to start charcoal fires with.     GOOD _   |____________|____________|
  895. *) Never start a fire or use a stove without _ 
  896.    present.                                      |____________|____________|
  897.  
  898.         CHOOSE ONE ANSWER
  899. *) On the 4th of July, would it be safer to carry 
  900.    fireworks in   1) a pocket, or    2) in a box. |____________|____________|
  901. *) The best way o treat a small burn is to put
  902.    1) burn ointment   2) cold water   on it.      |____________|____________|
  903.  
  904.                         NUMBER OF RIGHT ANSWERS   |____________|____________|
  905.  
  906.  
  907. EVERY ANSWER USED ONLY ONCE - AFTER YOU USE AN ANSWER. 'X' IT OUT
  908.  
  909. chimneys     smoke alarms       screens            911         floor      help
  910. gasoline     blanket            fire escapes       extinguishers      fuel
  911. get out      cigarettes         fireworks          electrical cords   oily
  912. gas cans     matches            stop, drop & roll  an adult           water
  913. telephone    charcoal starter   call for help      the window         lighters
  914.  
  915. <FF>
  916.                                 FIRE SAFETY GAME
  917.  
  918. EVERY ANSWER IS USED ONCE - AND ONLY ONCE!.  IF A QUESTION CAN HAVE MORE THAN 
  919. ONE ANSWER, SKIP IT AND COME BACK TO IT LATER.
  920.  
  921. *) Don't play with _matches_.
  922. *) Keep _gas cans_ away from fires or heat.
  923. *) Destroy all _oily_ or greasy rags.
  924. *) Know where the _fire escapes_ are in buildings you enter.
  925. *) Replace cracked, or unsafe _electric cords_.
  926. *) Have fire _extinguishers_ at home.
  927. *) Place the fire dept. phone number on your _telephone_.
  928. *) Cover fireplaces with _.screens_.
  929. *) check your _smoke alarm_ every month.
  930. *) Make certain _chimneys_ are clean and clear.
  931. *) Smoky the Bear needs your _help_.
  932. *) If your cloths are on fire _stop, drop, and roll_.
  933. *) A _blanket_ will help smother a small fire.
  934. *) Do not throw _water_ on a grease fire.
  935. *) A fire needs heat, air(oxygen) and _fuel_ to burn.
  936. *) In a smoke-filled room, the 'best' air is near the _floor_.
  937. *) The Fire Dept. emergency phone number is _911_.
  938. *) If a fire starts at home, the first thing to do is _get out_.
  939. *) The second thing to do is _.call for help_.
  940. *) Your house is on fire, the fastest way out is _the window_.
  941. *) Lots of kids are badly burned every year because
  942.           they played with _lighters_ or _fireworks_.
  943. *) Every year, 100's of grass fires are started by _cigarettes_.
  944. *) Name a bad thing and a good thing to start charcoal fires with.
  945.         BAD _gasoline_        GOOD _charcoal starter_
  946. *) Never start a fire or use a stove without _an adult_ present.
  947.  
  948.         CHOOSE ONE ANSWER
  949. *) On the 4th of July, would it be safer to carry fireworks in
  950.          1) a pocket, or       2) in a box.               _2_
  951. *) The best way o treat a small burn is to put
  952.          1) burn ointment      2) cold water  on it.      _2_
  953.  
  954.  
  955. <FF>
  956.                                 FIRE SAFETY GAME
  957. INSTRUCTIONS: VERSION 1  
  958. This 'game' is has been designed with Cub Scouts in mind.  The game will be 
  959. done as follows:  1) every person, Cubs, parents, Den leaders, and even 
  960. siblings should take the test alone.  Emphasize to the kids that if they don't 
  961. know what a word is, they should ask an adult.  The game is supposed to test 
  962. Fire Safety skills, not reading ability.  2) After everyone has answered the 
  963. questions alone, they should then get together by family.  Each family should 
  964. compare answers and circle those that aren't the same.  Do NOT change 'YOUR' 
  965. answers after you start the family discussion.  After you have compared 
  966. answers on all questions, go back and discuss those where the answers aren't 
  967. the same.  For answers that don't agree, you should settle on one 'correct' 
  968. family answer.  PARENTS, PLEASE LISTEN TO YOUR KIDS IF THEIR ANSWER IS 
  969. DIFFERENT FROM YOURS!  KIDS, DON'T ASSUME YOUR PARENT'S ANSWER IS RIGHT, AND 
  970. THAT YOURS IS WRONG.  3) In the final step, each Den should get together.  The 
  971. Den Leader should read the answer sheet out loud, and the families should see
  972. how well they did.  Mark the total number of right answers for each column in
  973. the boxes at the bottom of the page.  These score sheets are NOT to be turned
  974. in, I would like families to take them home and talk about them.  If any kids
  975. do better than their parents, please have them bring both game sheets up to me
  976. at the front.  I would also like Den leaders to find out whether any families
  977. had 100% perfect on the game. 
  978.  
  979. A few questions can use several answers.  There is a 'best' answer for each of 
  980. these questions.  If you find a question that has more than one answer, skip 
  981. it and come back to it later.  EVERY answer should only be used once.  Use the 
  982. process of elimination to find the 'best' answer on those questions that can 
  983. use more than one of the answer words.
  984.  
  985. <FF>
  986.                                 FIRE SAFETY GAME
  987.  
  988. INSTRUCTIONS: VERSION 2  
  989. This 'game' is has been designed with Cub Scouts in mind.  The game will be 
  990. done as follows:  1) every Cub is to pair up with an adult (parent), Boy 
  991. Scout, or older sibling.  They should work as a team to decide the answers for 
  992. each question.  PLEASE make sure the Cubs have a lot of input into the 
  993. decision-making.    2) After everyone has answered the questions as pairs, 
  994. they should then get together by Den.  Each Den should compare answers and 
  995. circle those that aren't the same.  Do NOT change 'YOUR' answers after you 
  996. start the Den discussion.  After you have compared answers on all questions, 
  997. go back and discuss those where the answers aren't the same.  For answers that 
  998. don't agree, you should settle on one 'correct' Den answer.  PLEASE LISTEN TO 
  999. EVERYONE,  ESPECIALLY IF THEIR ANSWER IS DIFFERENT FROM YOURS!  KIDS, DON'T 
  1000. ASSUME THAT SOMEONE ELSE'S ANSWER IS RIGHT, AND THAT YOURS IS WRONG.  3) In 
  1001. the final step,  THE Cubmaster should read the answer sheet out loud, and the 
  1002. Dens should see how well they did.  Mark the total number of right answers for 
  1003. each column in the boxes at the bottom of the page.  These game sheets are NOT
  1004. to be turned in, I would like families to take them home and talk about them. 
  1005.  
  1006. A few questions can use several answers.  There is a 'best' answer for each of 
  1007. these questions.  If you find a question that has more than one answer, skip 
  1008. it and come back to it later.  EVERY answer should only be used once.  Use the 
  1009. process of elimination to find the 'best' answer on those questions that can 
  1010. use more than one of the answer words.
  1011.  
  1012. **
  1013. Subject: Games for Pirate Theme Birthday Party
  1014. From: robert@jetsun.weitek.COM (Robert Plamondon)
  1015.  
  1016. Here are some fun pirate games:
  1017.  
  1018. * Walk the Plank.  Works best if you have a swimming pool.  Are brave
  1019.   prisoners or groveling prisoners more fun?  Vote afterwards.
  1020.  
  1021. * Buried Treasure Hunt.  Bury some loot, make a map, hand out shovels, and
  1022.   stand back.  Best if held on a beach, but if you're sick of your garden,
  1023.   what the heck.
  1024.  
  1025. * Loot the Town.  The kids burst into the house and cart away anything
  1026.   they find.  Best if held at someone else's house.  With teen-agers,
  1027.   you can add the twist, "Make Them Tell Where They Hid the Silver."
  1028.  
  1029. * Boarding Action.  Split the kids into two teams and have them try
  1030.   to capture each other's "ships," which can be buildings or minivans.
  1031.   Kids over ten need to be searched for zip guns beforehand.  Victory
  1032.   conditions are variable.  Possible outcomes are: last "ship" operational,
  1033.   amount of loot removed from "ship," last pirate conscious.  Best played
  1034.   just before leaving the country.
  1035.  
  1036. --------------------------------
  1037. Subject: Bop Sticks
  1038. From: medic@hardy.u.washington.edu (Travis Lauricella)
  1039.  
  1040. Another game the scouts like a lot, which is not a game from the BSA, is
  1041. "Bop Sticks."  This game requires quite a bit of preparation, however.
  1042.  
  1043. You will need:
  1044.   *) 2 lengths of PVC pipe, 7' X 1"
  1045.   *) Lots of foam padding
  1046.   *) Even more duct tape
  1047.   *) Two old tennis balls
  1048.   *) Two football helmets (or other helmet with a face guard)
  1049.  
  1050. Cut the tennis balls in half and tape each half securely to the ends of the 
  1051. PVC pipe.  Wrap every square inch of the pipe in foam, and secure with tape.
  1052. When finished, you should only be able to see tape.  The balls and foam
  1053. should be covered in tape.
  1054.  
  1055. The scouts wear the helmets and attack each other with the stick they are 
  1056. wielding.  A hit to a limb results in the loss of the limb.  A hit to the
  1057. neck results in decapitation - you're dead.  Two hits to either the body, the
  1058. head, or both result in death.  Loss of a limb results in just that.
  1059. Naturally, if both legs are gone, you can't run away, and if both arms are 
  1060. gone, you can't wield a stick.  It's fun to watch the scouts hopping around on 
  1061. one leg in their big, bulky helmets while swinging a rather awkward "sword"
  1062. with one hand.  You can have tournaments.  Kind of SCAish, but not really.
  1063.  
  1064. Well, I guess you can see the kind of game my scouts are interested in.
  1065. If you know of any others I may have missed out on, I would love to hear from
  1066. you.
  1067.  
  1068. -------------------------------- 
  1069. Subject: Christmas Games
  1070. From: macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener)
  1071. Date: Thu, 19 Nov 1992 00:01:16 GMT
  1072.  
  1073. John_Morgan@mindlink.bc.ca (John Morgan) writes:
  1074. >Does any one out there have any games to play at a Christmas party?  The
  1075. >games must have some sort of Christmas theme to them so tag, dodge ball etc.
  1076. >are out for this once a year occasion.
  1077.  
  1078. Well it all depends on whether you plan to do it indoors our outdoors.
  1079. Here are a few ideas, but keep in mind that they're coming from a
  1080. country where a consistant plot (a 'fil rouge') is a crucial point
  1081. in every scouting activity.
  1082.  
  1083. I would embed the games into a Christmas story. For example about a
  1084. little angel who has neglected his duties, and preferred to play aureola
  1085. frisbee and cloud soccer with the little devils instead of doing his
  1086. daily good actions (games: play frisbee with a frisbee ring, and soccer
  1087. by having the teams blow on a cotton wool ball over a table). 
  1088.  
  1089. The case came to Petrus who decided to send the little angel on a
  1090. penitence mission in the world of darkness and the world of silence.
  1091. Describe the kids how the angel felt desperately lost and alone in these
  1092. worlds; How he meets a blind boy in the world of darkness, and a deaf
  1093. boy in the world of silence; How these two kids show him that they can
  1094. get along very well in their respective worlds despite their respective
  1095. handicaps, by using the remaining senses -- odor, hearing and touch in
  1096. the world of darkness / sight in the world of silence --. 
  1097.  
  1098. Make heavy use of Kim and trust games in the world of darkness, and of
  1099. pantomime games in the world of silence. Tell how the angel is marked by
  1100. these two encounters, and how he decides to help the people lost in one
  1101. of these worlds. End the story by telling that Petrus, seing the angel
  1102. at work and his quest now over, called him back to paradise.
  1103.  
  1104. Okay, I made that story up while writing this E-mail, so there are still
  1105. a few details to polish, but all in all, you have here largely enough
  1106. material for a whole afternoon. By including one or two wide games, you
  1107. could even use it as base for a cub scout weekend.
  1108. ------------------------------
  1109. End of part 3, File '3_games'
  1110.  
  1111.  
  1112.