home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 January / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicjanuary1994.iso / sources / games / volume14 / umoria4 / part05 < prev    next >
Internet Message Format  |  1992-08-31  |  58KB

  1. Path: uunet!zephyr.ens.tek.com!master!saab!billr
  2. From: billr@saab.CNA.TEK.COM (Bill Randle)
  3. Newsgroups: comp.sources.games
  4. Subject: v14i037:  umoria4 - single player dungeon simulation (ver. 5.5), Part05/39
  5. Message-ID: <3395@master.CNA.TEK.COM>
  6. Date: 20 Aug 92 18:02:38 GMT
  7. Sender: news@master.CNA.TEK.COM
  8. Lines: 1454
  9. Approved: billr@saab.CNA.TEK.COM
  10.  
  11. Submitted-by: grabiner@math.harvard.edu (David Grabiner)
  12. Posting-number: Volume 14, Issue 37
  13. Archive-name: umoria4/Part05
  14. Supersedes: umoria3: Volume 9, Issue 55-97; Volume 10, Issue 15-17
  15. Environment: Curses, Unix, Mac, MS-DOS, Atari-ST, Amiga, VMS
  16.  
  17.  
  18.  
  19. #! /bin/sh
  20. # This is a shell archive.  Remove anything before this line, then unpack
  21. # it by saving it into a file and typing "sh file".  To overwrite existing
  22. # files, type "sh file -c".  You can also feed this as standard input via
  23. # unshar, or by typing "sh <file", e.g..  If this archive is complete, you
  24. # will see the following message at the end:
  25. #        "End of archive 5 (of 39)."
  26. # Contents:  doc/moria1.txt source/prayer.c
  27. # Wrapped by billr@saab on Thu Aug 20 09:11:27 1992
  28. PATH=/bin:/usr/bin:/usr/ucb ; export PATH
  29. if test -f 'doc/moria1.txt' -a "${1}" != "-c" ; then 
  30.   echo shar: Will not clobber existing file \"'doc/moria1.txt'\"
  31. else
  32. echo shar: Extracting \"'doc/moria1.txt'\" \(49267 characters\)
  33. sed "s/^X//" >'doc/moria1.txt' <<'END_OF_FILE'
  34. X
  35. X
  36. X
  37. X
  38. X
  39. X
  40. X
  41. X
  42. X
  43. X                      The Dungeons of Moria
  44. X
  45. X
  46. X                       Robert Alan Koeneke
  47. X                         James E. Wilson
  48. X
  49. X
  50. X
  51. X
  52. X          Moria may be copied and modified freely,  but  may
  53. X     not be sold or marketed IN ANY FORM without the permis-
  54. X     sion and written consent of  the  authors  Robert  Alan
  55. X     Koeneke  and James E. Wilson.  We retain all copyrights
  56. X     to this program, in either  the  original  or  modified
  57. X     forms,  and  no  violation,  deletion, or change of the
  58. X     copyright notice is allowed.  Furthermore, we will have
  59. X     no liability or responsibility to any user with respect
  60. X     to loss or damage caused directly or indirectly by this
  61. X     program.
  62. X
  63. X
  64. X
  65. XSeptember 26, 1990
  66. X
  67. X
  68. X
  69. X
  70. X
  71. X
  72. X
  73. X
  74. X
  75. X
  76. X
  77. X
  78. X
  79. X
  80. X
  81. X
  82. X
  83. X
  84. X
  85. X
  86. X
  87. X
  88. X
  89. X
  90. X
  91. X
  92. X
  93. X
  94. X
  95. X
  96. X
  97. X
  98. X
  99. X
  100. X
  101. X
  102. X
  103. X
  104. X
  105. X
  106. X
  107. X
  108. X
  109. X                                The Dungeons of Moria
  110. X
  111. X
  112. X                                 Robert Alan Koeneke
  113. X                                   James E. Wilson
  114. X
  115. X
  116. X
  117. X
  118. X          1.  Introduction
  119. X
  120. X          The game of moria is  a  single  player  dungeon  simulation.   A
  121. X          player  may choose from a number of races and classes when creat-
  122. X          ing a character, and then `run' that character over a  period  of
  123. X          days, weeks, even months, attempting to win the game by defeating
  124. X          the Balrog which lurks in the deeper levels.
  125. X
  126. X          The player will begin his adventure on the town  level  where  he
  127. X          may acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by bar-
  128. X          tering with various shop owners.  After preparing for his  adven-
  129. X          ture,  the  player  can  descend into the dungeons of moria where
  130. X          fantastic adventures await his coming!
  131. X
  132. X          Before beginning your first adventure, you should read this docu-
  133. X          ment  carefully.   The  game  of moria is a complicated game, and
  134. X          will require a dedicated player to win.
  135. X
  136. X
  137. X          2.  The Character
  138. X
  139. X          All characters have six main attributes which modify their  basic
  140. X          abilities.   These  six  attributes,  called stats, are strength,
  141. X          intelligence,  wisdom,  dexterity,  constitution,  and  charisma.
  142. X          Stats  may  vary  from a minimum of 3 to a maximum of 18.  At the
  143. X          highest level, stats are further qualified by a number from  zero
  144. X          to  one hundred, so that the highest value is actually 18/100.  A
  145. X          value of 18/100 can be thought of as equivalent to 19, and  18/00
  146. X          (not  actually used) is equivalent to 18.  Because adventurers of
  147. X          interest tend to be better than average characters,  moria  stats
  148. X          will  average  about  13,  and  are  further adjusted by race and
  149. X          class.  Some races are just naturally  better  at  being  certain
  150. X          classes, as will be shown later.
  151. X
  152. X          In addition to the more visible stats, each character has certain
  153. X          abilities  which  are  mainly  determined by his race, class, and
  154. X          level, but are also modified by his  stats.   The  abilities  are
  155. X          fighting,  throwing/bows, saving throw, stealth, disarming, magi-
  156. X          cal devices, perception, searching, and infravision.
  157. X
  158. X          Characters will be assigned an early history, with  money  and  a
  159. X          social  class  based on that history.  Starting money is assigned
  160. X
  161. X
  162. X
  163. X
  164. X
  165. X
  166. X
  167. X
  168. X
  169. X          The Dungeons of Moria                                 Page 2
  170. X
  171. X
  172. X          based on history, charisma, and somewhat upon the  average  of  a
  173. X          character's  stats.   A  character  with below average stats will
  174. X          receive extra money to help him survive the first adventure.
  175. X
  176. X          Each character will also have physical attributes such  as  race,
  177. X          height,  weight, sex, and a physical description.  None of these,
  178. X          except weight, play any part in the game other than to  give  the
  179. X          player a "feeling" for his character.  Weight is used for comput-
  180. X          ing carrying capacity and also for bashing.
  181. X
  182. X          Finally, each character is assigned hit  points  based  on  their
  183. X          race,  class,  and constitution.  Spell casters will also receive
  184. X          mana which is expended when casting spells.   Mana  is  based  on
  185. X          Wisdom for Priests and Intelligence for Mages.
  186. X
  187. X
  188. X          2.1.  Character Stats
  189. X
  190. X          Strength
  191. X               Strength is important in fighting with weapons and  hand  to
  192. X               hand  combat.   A  high strength can improve your chances of
  193. X               hitting, and the amount of damage done with each hit.  Char-
  194. X               acters  with  low strengths may receive penalties.  Strength
  195. X               is also useful in tunneling, body and shield bashing, and in
  196. X               carrying heavy items.
  197. X
  198. X          Intelligence
  199. X               Intelligence is the prime stat of a mage,  or  magician.   A
  200. X               high  intelligence  increases  a  mage's chances of learning
  201. X               spells, and it also increases the amount of mana a mage has.
  202. X               No spell may be learned by mages with intelligences under 8.
  203. X               Intelligence also modifies a character's chance of disarming
  204. X               traps, picking locks, and using magic devices.
  205. X
  206. X          Wisdom
  207. X               Wisdom is the  prime  stat  of  a  priest.   A  high  wisdom
  208. X               increases the chance of receiving new spells from a priest's
  209. X               deity, and it also increases the amount  of  mana  a  priest
  210. X               has.   No  spell may be learned by priests with wisdom under
  211. X               8.  Wisdom also modifies a character's chance  of  resisting
  212. X               magical spells cast upon his person.
  213. X
  214. X          Dexterity
  215. X               Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  216. X               dexterity  may  allow a character to get multiple blows with
  217. X               lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  218. X               may  increase  his  chances  of  hitting with any weapon and
  219. X               dodging blows from enemies.  Dexterity  is  also  useful  in
  220. X               picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  221. X               pick pockets.
  222. X
  223. X          Constitution
  224. X               Constitution is a character's ability to  resist  damage  to
  225. X               his  body, and to recover from damage received.  Therefore a
  226. X
  227. X
  228. X
  229. X
  230. X
  231. X
  232. X
  233. X
  234. X
  235. X          The Dungeons of Moria                                 Page 3
  236. X
  237. X
  238. X               character with a high constitution  will  receive  more  hit
  239. X               points, and be more resistant to poisons.
  240. X
  241. X          Charisma
  242. X               Charisma represents a character's personality,  as  well  as
  243. X               physical  looks.   A  character  with  a  high charisma will
  244. X               receive better prices from store owners, whereas a character
  245. X               with  a  very  low  charisma  will  be robbed blind.  A high
  246. X               charisma will also mean more starting money for the  charac-
  247. X               ter.
  248. X
  249. X
  250. X          2.2.  Character Sex
  251. X
  252. X          You may choose to be either a male or a female  character.   Only
  253. X          height  and  weight  are  affected  by a character's sex.  Female
  254. X          characters tend to be somewhat smaller  and  lighter  than  their
  255. X          male counterparts.  No adjustments to stats or abilities are made
  256. X          because of the sex of a character.  Female characters  start  out
  257. X          with  slightly more money than male characters to help offset the
  258. X          weight penalty.
  259. X
  260. X
  261. X          2.3.  Character Abilities
  262. X
  263. X          Characters possess nine different abilities which can  help  them
  264. X          to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  265. X          race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  266. X          and may increase with the level of the character.
  267. X
  268. X          Fighting
  269. X               Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  270. X               fists.   Normally  a  character  gets a single blow from any
  271. X               weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  272. X               he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  273. X               Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  274. X               opponent.   This skill increases with the level of the char-
  275. X               acter.
  276. X
  277. X          Throwing/Bows
  278. X               Using  ranged  missile  weapons  and  throwing  objects   is
  279. X               included  in this skill.  Different stats apply to different
  280. X               weapons, but this ability may modify the distance an  object
  281. X               is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  282. X               to hit a creature.  This skill increases with the  level  of
  283. X               the character.
  284. X
  285. X          Saving Throw
  286. X               A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  287. X               effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  288. X               This does not include spells cast on the player by  his  own
  289. X               stupidity,  such  as  quaffing a nasty potion.  This ability
  290. X               increases with the level of the  character,  but  then  most
  291. X               high  level  creatures  are  better at casting spells, so it
  292. X
  293. X
  294. X
  295. X
  296. X
  297. X
  298. X
  299. X
  300. X
  301. X          The Dungeons of Moria                                 Page 4
  302. X
  303. X
  304. X               tends to even out.  A high wisdom also increases this  abil-
  305. X               ity.
  306. X
  307. X          Stealth
  308. X               The ability to move silently about is very useful.   Charac-
  309. X               ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  310. X               gaining the first blow.  Also, creatures may fail to  notice
  311. X               a  stealthy  character  entirely, allowing a player to avoid
  312. X               certain fights.  This skill is based entirely upon race  and
  313. X               class, and will never improve unless magically enhanced.
  314. X
  315. X          Disarming
  316. X               Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  317. X               includes  picking  locks  on  traps and doors.  A successful
  318. X               disarming will gain the character some experience.   A  trap
  319. X               must  be  found  before  it  can be disarmed.  Dexterity and
  320. X               intelligence both modify the ability  to  disarm,  and  this
  321. X               ability increases with the level of the character.
  322. X
  323. X          Using Magical Devices
  324. X               Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  325. X               experience  and  knowledge.   Spell  users such as mages and
  326. X               priests are therefore much better at using a magical  device
  327. X               than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
  328. X               and increases with the level of the character.
  329. X
  330. X          Perception
  331. X               Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  332. X               actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon
  333. X               race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  334. X               enhanced.
  335. X
  336. X          Searching
  337. X               To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  338. X               and  traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  339. X               mages, rangers, and priests are also good at it.  This skill
  340. X               is  based  entirely  upon  race  and  class,  and will never
  341. X               improve unless magically enhanced.
  342. X
  343. X          Infravision
  344. X               Infravision is the ability to see heat sources.  Since  most
  345. X               of  the  dungeon is cool or cold, infravision will not allow
  346. X               the player to see walls and objects.  Infravision will allow
  347. X               a  character  to see any warm-blooded creatures up to a cer-
  348. X               tain distance.  This ability works equally well with or with
  349. X               out  a  light source.  The majority of moria's creatures are
  350. X               cold-blooded, and will not be detected unless lit  up  by  a
  351. X               light  source.   All non human races have innate infravision
  352. X               ability.  Human can gain infravision only if it is magically
  353. X               enhanced.
  354. X
  355. X
  356. X
  357. X
  358. X
  359. X
  360. X
  361. X
  362. X
  363. X
  364. X
  365. X
  366. X
  367. X          The Dungeons of Moria                                 Page 5
  368. X
  369. X
  370. X          2.4.  Choosing A Race
  371. X
  372. X          There are eight different races  that  you  can  choose  from  in
  373. X          moria.   Some races are restricted as to what profession they may
  374. X          be, and each race has its own adjustments to a character's  stats
  375. X          and abilities.
  376. X
  377. X          Human
  378. X               The human is the base character, all other  races  are  com-
  379. X               pared  to him.  Humans can choose any class, and are average
  380. X               at everything.  Humans tend to go up levels faster than  any
  381. X               other  race, because of their shorter life spans.  No racial
  382. X               adjustments occur to characters choosing human.
  383. X
  384. X          Half-Elf
  385. X               Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  386. X               not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  387. X               disarming, perception, stealth, and magic, but they are  not
  388. X               as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class.
  389. X
  390. X          Elf
  391. X               Elves are better magicians then humans, but not as  good  at
  392. X               fighting.   They  tend  to be smarter and faster than either
  393. X               humans or half-elves, and also have  better  wisdom.   Elves
  394. X               are better at searching, disarming, perception, stealth, and
  395. X               magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves  may
  396. X               choose any class except Paladin.
  397. X
  398. X          Halfling
  399. X               Halflings, or Hobbits, are very good at bows, throwing,  and
  400. X               have good saving throws.  They also are very good at search-
  401. X               ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  402. X               lent  thieves  (but  prefer to be called burglars...).  They
  403. X               will be much weaker than humans, and  no  good  at  bashing.
  404. X               Halflings  have  fair  infravision,  so they can detect warm
  405. X               creatures at a distance.  Halflings can choose between being
  406. X               a warrior, mage, or rogue.
  407. X
  408. X          Gnome
  409. X               Gnomes are smaller than dwarfs, but larger  than  halflings.
  410. X               They,  like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  411. X               homes.  Gnomes are practical jokers, so  if  they  can  kill
  412. X               something  in  a  humorous  way, so much the better.  Gnomes
  413. X               make excellent mages, and  have  very  good  saving  throws.
  414. X               They  are  good  at  searching,  disarming,  perception, and
  415. X               stealth.  They have lower strength than humans so  they  are
  416. X               not  very  good  at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  417. X               fair infravision, so they can detect  warm  creatures  at  a
  418. X               distance.  A gnome may choose between being a warrior, mage,
  419. X               priest, or rogue.
  420. X
  421. X          Dwarf
  422. X               Dwarves are the headstrong miners and  fighters  of  legend.
  423. X               Since  dungeons  are  the  natural home of a dwarf, they are
  424. X
  425. X
  426. X
  427. X
  428. X
  429. X
  430. X
  431. X
  432. X
  433. X          The Dungeons of Moria                                 Page 6
  434. X
  435. X
  436. X               excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves tend  to
  437. X               be  stronger  and  have higher constitutions, but are slower
  438. X               and less intelligent than humans.  Because they are so head-
  439. X               strong  and  are somewhat wise, they resist spells which are
  440. X               cast on them.  Dwarves also have  good  infravision  because
  441. X               they  live  underground.   They  do  have  one  big drawback
  442. X               though.  Dwarves are loudmouthed and proud, singing in  loud
  443. X               voices,  arguing with themselves for no good reason, scream-
  444. X               ing out  challenges  at  imagined  foes.   In  other  words,
  445. X               dwarves have a miserable stealth.
  446. X
  447. X          Half-Orc
  448. X               Half-Orcs make excellent warriors, and decent  priests,  but
  449. X               are  terrible  at  magic.   They  are  as  bad as dwarves at
  450. X               stealth, and horrible at searching, disarming,  and  percep-
  451. X               tion.  Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay
  452. X               more for goods in town.  Half-Orcs do make good priests  and
  453. X               rogues,  for  the  simple reason that Half-Orcs tend to have
  454. X               great constitutions and lots of hit points.
  455. X
  456. X          Half-Troll
  457. X               Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest  hit
  458. X               points of any character race.  They are also very stupid and
  459. X               slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  460. X               are  bad  at  searching, disarming, perception, and stealth.
  461. X               They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  462. X               They also happen to be fun to run...
  463. X
  464. X
  465. X          2.4.1.  Race Versus Skills and Stats
  466. X
  467. X          Stat, hit dice, and experience points per level modifications due
  468. X          to race are listed in the following table.
  469. X
  470. X                      Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr  Hit Dice  Rqd Exp/level
  471. X
  472. X          Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  473. X          Half-Elf    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         +10%
  474. X          Elf         -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         +20%
  475. X          Halfling    -2   +2   +1   +3   +1   +1       6         +10%
  476. X          Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       7         +25%
  477. X          Dwarf       +2   -3   +1   -2   +2   -3       9         +20%
  478. X          Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  479. X          Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +20%
  480. X
  481. X          Racial abilities as compared to each other, with 1 the lowest, or
  482. X          worst,  and  10 the highest, or best, are listed in the following
  483. X          table.
  484. X
  485. X
  486. X
  487. X
  488. X
  489. X
  490. X
  491. X
  492. X
  493. X
  494. X
  495. X
  496. X
  497. X
  498. X
  499. X          The Dungeons of Moria                                 Page 7
  500. X
  501. X
  502. X
  503. X                      Disarm Search Stealth Percep Fight Bows Save Infra
  504. X
  505. X           Human         5      5      5       5     5     5    5  None
  506. X           Half-Elf      6      7      7       6     4     6    6  20 feet
  507. X           Elf           8      9      7       7     3     9    7  30 feet
  508. X           Halfling     10     10     10      10     1    10   10  40 feet
  509. X           Gnome         9      7      9       9     2     8    9  30 feet
  510. X           Dwarf         6      8      3       5     9     5    8  50 feet
  511. X           Half-Orc      3      5      3       2     8     3    3  30 feet
  512. X           Half-Troll    1      1      1       1    10     1    1  30 feet
  513. X
  514. X
  515. X
  516. X          2.5.  Choosing A Class
  517. X
  518. X          Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  519. X          classes  will  not be available to certain races, for instance, a
  520. X          Half-Troll cannot become a Paladin.  For the first few adventures
  521. X          it  is  suggested that you run a warrior or rogue.  Spell casting
  522. X          generally requires a more experienced  player  that  is  familiar
  523. X          with survival techniques.
  524. X
  525. X          Warrior
  526. X               A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most  of
  527. X               his  problems  by cutting them to pieces, but will occasion-
  528. X               ally fall back on the help of a magical device.   His  prime
  529. X               stats  are  Strength  and Constitution, and a good Dexterity
  530. X               can really help at times.  A Warrior will be good at  Fight-
  531. X               ing and Throwing/Bows, but bad at most other skills.
  532. X
  533. X          Mage
  534. X               A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  535. X               his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  536. X               magic to defeat, deceive, confuse, and escape.   A  mage  is
  537. X               not really complete without an assortment of magical devices
  538. X               to use in addition to his spells.  He can master the  higher
  539. X               level  magical  devices far easier than anyone else, and has
  540. X               the best saving throw to resist effects of  spells  cast  at
  541. X               him.   Intelligence  and  Dexterity  are  his primary stats.
  542. X               There is no rule that says  a  mage  cannot  become  a  good
  543. X               fighter, but spells are his true realm.
  544. X
  545. X          Priest
  546. X               A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  547. X               dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  548. X               treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  549. X               much  more  to  the  glory of their church!  Priests receive
  550. X               their spells from a deity, and therefore do not choose which
  551. X               spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  552. X               ices, preferring to call them instruments of  god,  but  are
  553. X               not  as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  554. X               ing throws,  and  make  decent  fighters,  preferring  blunt
  555. X               weapons  over  edged  ones.   Wisdom  and  Charisma  are the
  556. X
  557. X
  558. X
  559. X
  560. X
  561. X
  562. X
  563. X
  564. X
  565. X          The Dungeons of Moria                                 Page 8
  566. X
  567. X
  568. X               priest's primary stats.
  569. X
  570. X          Rogue
  571. X               A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  572. X               but  is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  573. X               is the master of traps and locks, no device being impossible
  574. X               for  him  to  overcome.  A rogue has a high stealth allowing
  575. X               him to sneak around many creatures without having to  fight,
  576. X               or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
  577. X               higher than any other class, and many times he will notice a
  578. X               trap  or  secret  door  before having to search.  A rogue is
  579. X               better than warriors or paladins with magical  devices,  but
  580. X               still  can  not  rely on their performance.  Rogues can also
  581. X               learn a few spells, but not the  powerful  offensive  spells
  582. X               mages can use.  A rogue's primary stats are Intelligence and
  583. X               Dexterity.
  584. X
  585. X          Ranger
  586. X               A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter,  and  the
  587. X               best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.
  588. X               The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
  589. X               is  capable  of  learning  all  but the most powerful spell.
  590. X               Because a ranger is really  a  dual  class  character,  more
  591. X               experience  is  required for him to advance.  A ranger has a
  592. X               good stealth, good perception, good searching, a good saving
  593. X               throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
  594. X               are Intelligence and Dexterity.
  595. X
  596. X          Paladin
  597. X               A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
  598. X               second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  599. X               sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
  600. X               priest,  and  can  receive all but the most powerful prayer.
  601. X               Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  602. X               requires  more  experience  to advance him.  A paladin lacks
  603. X               much in the way of abilities.  He is poor at  stealth,  per-
  604. X               ception,  searching,  and  magical devices.  He has a decent
  605. X               saving throw due to his divine alliance.  His primary  stats
  606. X               are Strength and Charisma.
  607. X
  608. X
  609. X          2.5.1.  Race Versus Class
  610. X
  611. X
  612. X
  613. X
  614. X
  615. X
  616. X
  617. X
  618. X
  619. X
  620. X
  621. X
  622. X
  623. X
  624. X
  625. X
  626. X
  627. X
  628. X
  629. X
  630. X
  631. X          The Dungeons of Moria                                 Page 9
  632. X
  633. X
  634. X
  635. X                      Warrior   Mage    Priest    Rogue   Ranger   Paladin
  636. X
  637. X          Human         Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  638. X          Half-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  639. X          Elf           Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No
  640. X          Halfling      Yes      Yes      No       Yes      No       No
  641. X          Gnome         Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  642. X          Dwarf         Yes      No       Yes      No       No       No
  643. X          Half-Orc      Yes      No       Yes      Yes      No       No
  644. X          Half-Troll    Yes      No       Yes      No       No       No
  645. X
  646. X
  647. X
  648. X          2.5.2.  Class Versus Skills
  649. X
  650. X          Class abilities as compared to each other, with 1 as the  lowest,
  651. X          or worst, and 10 as the highest, or best are shown in the follow-
  652. X          ing table.
  653. X
  654. X                             Save  Stea-        Magic                 Extra
  655. X                  Fight Bows Throw  lth  Disarm Device Percep Search Exp/lev
  656. X
  657. X          Warrior  10     6    3     2      4      3      2      2       +0%
  658. X          Mage      2     1   10     5      6     10      8      5      +30%
  659. X          Priest    4     3    6     5      3      8      4      4      +20%
  660. X          Rogue     8     9    7    10     10      6     10     10       +0%
  661. X          Ranger    6    10    8     7      6      7      6      6      +40%
  662. X          Paladin   9     5    4     2      2      4      2      2      +35%
  663. X
  664. X
  665. X
  666. X          3.  Adventuring
  667. X
  668. X          After you have created your character, you will begin your  moria
  669. X          adventure.   Symbols  appearing on your screen will represent the
  670. X          dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures  lurking
  671. X          about.   In order to direct your character through his adventure,
  672. X          you will enter single character commands.
  673. X
  674. X          Moria symbols and commands each have a help  section  devoted  to
  675. X          them.   You  should  review  these  sections before attempting an
  676. X          adventure.  Finally, a description of the  town  level  and  some
  677. X          general help on adventuring are included.
  678. X
  679. X
  680. X          4.  Symbols On Your Map
  681. X
  682. X          Symbols on your map can be broken  down  into  three  categories:
  683. X          Features  of  the dungeon such as walls, floor, doors, and traps;
  684. X          Objects which can be picked up such as treasure, weapons, magical
  685. X          devices,  etc;  and creatures which may or may not move about the
  686. X          dungeon, but are mostly harmful to your character's well being.
  687. X
  688. X
  689. X
  690. X
  691. X
  692. X
  693. X
  694. X
  695. X
  696. X
  697. X          The Dungeons of Moria                                Page 10
  698. X
  699. X
  700. X          Some symbols can be in more than one category.   Also  note  that
  701. X          treasure  may be embedded in a wall, and the wall must be removed
  702. X          before the treasure can be picked up.
  703. X
  704. X          It will not be necessary to remember all of the symbols and their
  705. X          meanings.  A simple command, the `/', will identify any character
  706. X          appearing on your map.  See the section on commands  for  further
  707. X          help.
  708. X
  709. X
  710. X                                      Features
  711. X
  712. X          .   A floor space, or hidden trap   1   Entrance to General Store
  713. X          #   A wall                          2   Entrance to Armory
  714. X          '   An open door                    3   Entrance to Weapon Smith
  715. X          +   A closed door                   4   Entrance to Temple
  716. X          ^   A trap                          5   Entrance to Alchemy Shop
  717. X          <   A staircase up                  6   Entrance to Magic Shop
  718. X          >   A staircase down                :   Obstructing rubble
  719. X          ;   A loose floor stone                 An open pit (Blank)
  720. X          %   A mineral vein                  @   The character
  721. X
  722. X
  723. X
  724. X                                       Objects
  725. X
  726. X          !   A flask or potion         ?   A scroll
  727. X          "   An amulet                 [   Hard armor
  728. X          $   Money (Can be embedded)   \   A hafted weapon
  729. X          &   A chest                   ]   Misc. armor
  730. X          (   Soft armor                _   A staff
  731. X          )   A shield                  {   Missile (arrow, bolt, pebble)
  732. X          *   Gems (Can be embedded)    |   Sword or dagger
  733. X          -   A wand                    }   Missile arm (Bow, X-bow, sling)
  734. X          /   A pole-arm                ~   Misc
  735. X          =   A ring                    ,   Food
  736. X          s   A skeleton
  737. X
  738. X
  739. X
  740. X
  741. X
  742. X
  743. X
  744. X
  745. X
  746. X
  747. X
  748. X
  749. X
  750. X
  751. X
  752. X
  753. X
  754. X
  755. X
  756. X
  757. X
  758. X
  759. X
  760. X
  761. X
  762. X
  763. X          The Dungeons of Moria                                Page 11
  764. X
  765. X
  766. X
  767. X                                     Creatures
  768. X
  769. X                    a   Giant Ant           A   Giant Ant Lion
  770. X                    b   Giant Bat           B   The Balrog
  771. X                    c   Giant Centipede     C   Gelatinous Cube
  772. X                    d   Dragon              D   Ancient Dragon
  773. X                    e   Floating Eye        E   Elemental
  774. X                    f   Giant Frog          F   Fly
  775. X                    g   Golem               G   Ghost
  776. X                    h   Harpy               H   Hobgoblin
  777. X                    i   Icky-Thing          I
  778. X                    j   Jackal              J   Jelly
  779. X                    k   Kobold              K   Killer Beetle
  780. X                    l   Giant Louse         L   Lich
  781. X                    m   Mold                M   Mummy
  782. X                    n   Naga                N
  783. X                    o   Orc or Ogre         O   Ooze
  784. X                    p   Human(oid)          P   Giant Human(oid)
  785. X                    q   Quasit              Q   Quylthulg
  786. X                    r   Rodent              R   Reptile
  787. X                    s   Skeleton            S   Scorpion
  788. X                    t   Giant Tick          T   Troll
  789. X                    u                       U   Umber Hulk
  790. X                    v                       V   Vampire
  791. X                    w   Worm or Worm Mass   W   Wight or Wraith.
  792. X                    x                       X   Xorn
  793. X                    y   Yeek                Y   Yeti
  794. X                    z   Zombie              Z
  795. X                    $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  796. X
  797. X
  798. X
  799. X          5.  Commands
  800. X
  801. X          All commands are entered by pressing a single key.  Some commands
  802. X          are capital or control characters, which require you to hold down
  803. X          the shift or control key while pressing another key.  As  a  spe-
  804. X          cial  feature, control keys may be entered in a single stroke, or
  805. X          in two strokes, with a `^' character first.
  806. X
  807. X          There are two command sets: the original command set which is the
  808. X          default,  and the rogue like command set.  The rogue like command
  809. X          is generally more convenient, especially  if  you  don't  have  a
  810. X          keypad.
  811. X
  812. X          The following tables summarize the  two  command  sets.   Certain
  813. X          commands  may  be preceded by an optional count, and certain com-
  814. X          mands must be followed by  a  direction.   These  conditions  are
  815. X          indicated in the tables by `@' for an optional count, and `~' for
  816. X          a direction.  If a particular  command  requires  additional  key
  817. X          strokes, then they will be prompted for.
  818. X
  819. X
  820. X
  821. X
  822. X
  823. X
  824. X
  825. X
  826. X
  827. X
  828. X
  829. X          The Dungeons of Moria                                Page 12
  830. X
  831. X
  832. X
  833. X                              Original command summary.
  834. X            a   Aim and fire a wand         @ B ~    Bash (object/creature)
  835. X            b   Browse a book                 C      Change name
  836. X            c ~ Close a door                @ D ~    Disarm a trap/chest
  837. X            d   Drop an item                  E      Eat some food
  838. X            e   Equipment list                F      Fill lamp with oil
  839. X            f   Fire/Throw an item            G      Gain new magic spells
  840. X            i   Inventory list                L      Locate with map
  841. X          @ j ~ Jam a door with spike         M      Map shown reduced size
  842. X            l ~ Look given direction        @ R      Rest for a period
  843. X            m   Magic spell casting           S      Search Mode
  844. X          @ o ~ Open a door/chest           @ T ~    Tunnel in a direction
  845. X            p   Pray                          V      View scoreboard
  846. X            q   Quaff a potion                =      Set options
  847. X            r   Read a scroll                 ?      Command quick reference
  848. X          @ s   Search for trap or door       {      Inscribe an object
  849. X            t   Take off an item            @ - ~    Move without pickup
  850. X            u   Use a staff                   . ~    Run in direction
  851. X            v   Version, credits and manual   /      Identify a character
  852. X            w   Wear/Wield an item            CTRL-K Quit the game
  853. X            x   Exchange weapon             @ CTRL-P Repeat the last message
  854. X            <   Go up an up staircase         CTRL-X Save character and quit
  855. X            >   Go down a down staircase    @ ~      for movement
  856. X
  857. X
  858. X                            Rogue like command summary.
  859. X            c ~    Close a door              C      Character description
  860. X            d      Drop an item            @ D ~    Disarm a trap/chest
  861. X            e      Equipment list            E      Eat some food
  862. X          @ f ~    Force/bash item/monster   F      Fill lamp with oil
  863. X            i      Inventory list            G      Gain new magic spells
  864. X            m      magic spell casting       M      Map shown reduced size
  865. X          @ o ~    Open a door/chest         P      Peruse a book
  866. X            p      Pray                      Q      Quit the game
  867. X            q      Quaff a potion          @ R      Rest for a period
  868. X            r      Read a scroll           @ S ~    Spike a door
  869. X          @ s      Search for trap or door   T      Take off an item
  870. X            t      Throw an item             V      View scores
  871. X            v      Version, and manual       W      Where: locate self
  872. X            w      Wear/Wield an item        X      Exchange weapon
  873. X            x ~    Examine surroundings      Z      Zap a staff
  874. X            z      Zap a wand                #      Search Mode
  875. X            =      Set options               <      Go up an up staircase
  876. X            /      Identify a character      >      Go down a down stair
  877. X          @ CTRL-P Previous message review   {      Inscribe an object
  878. X          @ - ~    Move without pickup       ?      Type this page
  879. X          @ CTRL ~ Tunnel in a direction     CTRL-X Save game and exit
  880. X          @ SHFT ~ Run in direction        @ ~      for movement
  881. X
  882. X
  883. X
  884. X
  885. X
  886. X
  887. X
  888. X
  889. X
  890. X
  891. X
  892. X
  893. X
  894. X
  895. X          The Dungeons of Moria                                Page 13
  896. X
  897. X
  898. X          5.1.  Special keys.
  899. X
  900. X          Certain commands may be entered at any time  input  is  accepted.
  901. X          The  special character control-R, entered as a single key stroke,
  902. X          will always refresh the screen.  This may be used at  any  prompt
  903. X          for input, and is otherwise ignored.
  904. X
  905. X          If you are playing on a UNIX or similar system,  then  there  are
  906. X          some  additional  special  characters used by moria.  The special
  907. X          character control-C will interrupt moria, and ask if  you  really
  908. X          want  to  die and quit the game.  If you choose not to die, moria
  909. X          merely  continues  as  before,  except  that  resting,   running,
  910. X          repeated  commands,  etc will be terminated.  You can suspend the
  911. X          game with control-Z, and return to the  original  command  shell.
  912. X          In  this  case,  moria is not terminated, and may be restarted at
  913. X          any time from the shell.  Alternatively, the special command  `!'
  914. X          is  available  to  run any normal shell command.  When it is com-
  915. X          plete, moria will restart.
  916. X
  917. X          For many input requests or queries, the special character  ESCAPE
  918. X          will abort the command.  For the "-more-" message prompts, any of
  919. X          SPACE, ESCAPE, RETURN (control-m), or LINEFEED (control-j) can be
  920. X          used to continue after pausing to read the displayed message.
  921. X
  922. X          It is possible to give control  character  commands  in  two  key
  923. X          stroke, by typing a `^' followed by the appropriate letter of the
  924. X          alphabet.  This is useful when  running  moria  in  circumstances
  925. X          where  control  characters  are intercepted by some external pro-
  926. X          cess, or by the operating system.
  927. X
  928. X          5.2.  Direction.
  929. X
  930. X          For the original style command set, a direction  is  given  by  a
  931. X          digit  which  is  in  the appropriate orientation on your keypad.
  932. X          For the rogue like command set, a direction is given  by  one  of
  933. X          the letters `hykulnjb'.  Again, the relative position of the keys
  934. X          on the keyboard gives a clue as to the direction.  The digit  `5'
  935. X          for the original commands, and the period `.' for rogue like com-
  936. X          mands, is a null direction indicator.  This is only allowed in  a
  937. X          movement  command (to stay in one place) or in a look command (to
  938. X          look in all directions).
  939. X
  940. X               Original Directions
  941. X
  942. X                 \     |      /
  943. X                  7    8     9
  944. X
  945. X               -  4          6  -
  946. X
  947. X                  1    2     3
  948. X                 /     |      \
  949. X
  950. X
  951. X
  952. X
  953. X
  954. X
  955. X
  956. X
  957. X
  958. X
  959. X
  960. X
  961. X          The Dungeons of Moria                                Page 14
  962. X
  963. X
  964. X
  965. X               Rogue-like Directions
  966. X
  967. X                 \      |       /
  968. X                  y     k      u
  969. X
  970. X               -  h            l  -
  971. X
  972. X                  b     j      n
  973. X                 /      |       \
  974. X
  975. X
  976. X          Movement is accomplished by specifying a  direction  immediately.
  977. X          Simply  press the appropriate key and you character will move one
  978. X          step in that direction.  You can only move onto and through floor
  979. X          spots,  and  only  if  they  contain  no creatures or obstructing
  980. X          objects such as a closed door.
  981. X
  982. X          Other commands that require a direction will prompt for it.
  983. X
  984. X          Moving your character one step at a time can  be  time  consuming
  985. X          and boring, so a faster method has been supplied.  For the origi-
  986. X          nal style command set, by using the Run command `.', you may move
  987. X          in   a   direction  until  something  interesting  happens.   For
  988. X          instance, by pressing the period key `.' followed by  the  direc-
  989. X          tion 8, your character would continue to move up the screen, only
  990. X          coming to a stop after at least one condition is satisfied.   For
  991. X          the  rogue  like command set, typing a shifted directional letter
  992. X          will move you in that direction until something interesting  hap-
  993. X          pens.   The  stopping conditions are described more completely in
  994. X          the run command description below.
  995. X
  996. X
  997. X          5.3.  Command counts.
  998. X
  999. X          Some commands can be executed a fixed number of times by  preced-
  1000. X          ing  them  with a count.  Counted commands will execute until the
  1001. X          count expires, or until you type any character,  or  until  some-
  1002. X          thing  significant  happens,  such  as  being  attacked.  Thus, a
  1003. X          counted command doesn't work to attack another  creature.   While
  1004. X          the  command  is  being  repeated, the number of times left to be
  1005. X          repeated will flash by on the command line at the bottom  of  the
  1006. X          screen.
  1007. X
  1008. X          To give a count to a command in the rogue  like  mode,  type  the
  1009. X          number  in digits, then the command.  A count of zero defaults to
  1010. X          a count of 99.
  1011. X
  1012. X          To give a count to a command in the original mode,  type  a  `#',
  1013. X          followed  by  the  digits.  To count a movement command (which is
  1014. X          itself a digit), type a space after the number, and you will then
  1015. X          be prompted for the command.
  1016. X
  1017. X          Counted commands are very useful for searching or  tunneling,  as
  1018. X
  1019. X
  1020. X
  1021. X
  1022. X
  1023. X
  1024. X
  1025. X
  1026. X
  1027. X          The Dungeons of Moria                                Page 15
  1028. X
  1029. X
  1030. X          they  automatically terminate on success, or if you are attacked.
  1031. X          You may also terminate a counted command, or a  Run  command,  by
  1032. X          typing  any  character.   This  character  is  ignored, but it is
  1033. X          safest to use a SPACE or ESCAPE which are always ignored as  com-
  1034. X          mands.
  1035. X
  1036. X
  1037. X          5.4.  Selection of objects.
  1038. X
  1039. X          Many commands will also prompt for  a  particular  object  to  be
  1040. X          used.   For  example,  the  command to read a scroll will ask you
  1041. X          which of the scrolls that you are carrying that you wish to read.
  1042. X          In  such  cases,  the selection is made by typing a letter of the
  1043. X          alphabet.  The prompt will indicate  the  possible  letters,  and
  1044. X          will  also allow you to type the key `*', which causes all of the
  1045. X          available options to be described.
  1046. X
  1047. X          The particular object may be selected by an upper case or a lower
  1048. X          case  letter.   If  lower case is used, the selection takes place
  1049. X          immediately.  If upper case is used, then the  particular  option
  1050. X          is  described,  and  you  are  given  the option of confirming or
  1051. X          retracting that choice.  Upper case selection is thus safer,  but
  1052. X          requires an extra key stroke.
  1053. X
  1054. X
  1055. X          5.5.  Command descriptions
  1056. X
  1057. X          In the following command descriptions, the original style key  is
  1058. X          given.  If the rogue like key for that command is different, then
  1059. X          it will be shown inside the braces following the command name.
  1060. X
  1061. X          B <Dir> - Bash. {f - force}
  1062. X               The bash command includes breaking open doors and chests, or
  1063. X               bashing  an  opponent.   Your bashing ability increases with
  1064. X               weight and strength.  In addition, when bashing an opponent,
  1065. X               you  will  either  perform  a  body  bash, or, if wielding a
  1066. X               shield, perform a shield bash which is more effective.
  1067. X
  1068. X               Bashing a door can throw you off balance, but this will  not
  1069. X               generally  be a problem.  Doors that have been jammed closed
  1070. X               with spikes can only be opened by bashing.  Locked doors may
  1071. X               also  be  bashed open.  Bashing a door open will permanently
  1072. X               break it.
  1073. X
  1074. X               Bashing a  creature  affects  both  you  and  the  opponent.
  1075. X               Depending  on  your  dexterity, you may or may not be thrown
  1076. X               off balance allowing free moves to your  opponent.   If  the
  1077. X               bash is successful, your opponent may be thrown off balance,
  1078. X               thus giving you some free hits or a  chance  to  run.   Huge
  1079. X               creatures  such  as  ancient  dragons  will  be difficult or
  1080. X               impossible to bash successfully.
  1081. X
  1082. X               A player automatically performs a shield bash instead  of  a
  1083. X               body  bash,  if  he is currently wearing a shield.  A shield
  1084. X
  1085. X
  1086. X
  1087. X
  1088. X
  1089. X
  1090. X
  1091. X
  1092. X
  1093. X          The Dungeons of Moria                                Page 16
  1094. X
  1095. X
  1096. X               bash adds the damage of a shield to that of the bash, so  it
  1097. X               is more effective.  Size and material both affect the damage
  1098. X               that a shield will do.
  1099. X
  1100. X               You can apply a count to this command, but if you are thrown
  1101. X               off balance, the count will be reset straight away.
  1102. X
  1103. X          C  - Print character (to screen or file).
  1104. X               This command allows the player to either display his charac-
  1105. X               ter  on the terminal screen, or to print an entire character
  1106. X               info listing to a file.  The character's history, equipment,
  1107. X               and  inventory  list are also included if you chose to print
  1108. X               it to a file.
  1109. X
  1110. X          D <Dir> - Disarm a trap.
  1111. X               You can attempt to disarm floor traps,  or  trapped  chests.
  1112. X               If  you  fail  to  disarm a trap, there is a chance that you
  1113. X               blunder and set it off.  You can only disarm  a  trap  on  a
  1114. X               chest  after  finding it with the search command.  This com-
  1115. X               mand can have a count.
  1116. X
  1117. X          E  - Eat some food.
  1118. X               A character must eat occasionally to remain effective.  As a
  1119. X               character  grows hungry, a message will appear at the bottom
  1120. X               of the screen  saying  "Hungry".   If  a  character  remains
  1121. X               hungry long enough, he will become weak and eventually start
  1122. X               fainting.  Eventually, you will die of starvation if you  do
  1123. X               not eat.
  1124. X
  1125. X          F  - Fill a lamp or lantern with oil.
  1126. X               If your character is currently using a lamp for  light,  and
  1127. X               if  he  has  a  flask of oil in inventory, he may refill the
  1128. X               lamp by using this command.  A lamp is capable of a  maximum
  1129. X               of  15000  turns  of light, and each flask has 7500 turns of
  1130. X               oil contained in it.
  1131. X
  1132. X          G  - Gain new spells.
  1133. X               To actually learn new spells, you  must  use  this  command.
  1134. X               When  you  are  able  to learn some spells, the word "Study"
  1135. X               will appear on the status line at the bottom of the  screen.
  1136. X               Mages,  rogues,  and  rangers must have the magic books con-
  1137. X               taining new spells to be able to learn  them.   Priests  and
  1138. X               Paladins are given their prayers by their gods, and hence do
  1139. X               not need a holy book before learning the spells in it.
  1140. X
  1141. X          L  - Location on map. {W - where}
  1142. X               The location command allows you to look at all parts of  the
  1143. X               current dungeon level.  The displayed view of the dungeon is
  1144. X               shifted to bring your  current  position  as  close  to  the
  1145. X               center as possible.  You may then shift the displayed map in
  1146. X               any of the eight possible directions.  Each shift moves your
  1147. X               view  point by one half screen.  The top line displays a map
  1148. X               section number, each map section having a height  and  width
  1149. X               one half that of the display, and indicates the direction of
  1150. X
  1151. X
  1152. X
  1153. X
  1154. X
  1155. X
  1156. X
  1157. X
  1158. X
  1159. X          The Dungeons of Moria                                Page 17
  1160. X
  1161. X
  1162. X               the display from your current position.  If  you  exit  this
  1163. X               command  while  you are not on the display, then the display
  1164. X               is centered again.
  1165. X
  1166. X          M  - Map shown reduced size.
  1167. X               This command will show the entire map, reduced by  a  factor
  1168. X               of  nine,  on  the screen.  Since nine places map into every
  1169. X               character on the screen, only  the  major  dungeon  features
  1170. X               will  be  visible.   This  is  especially useful for finding
  1171. X               where the stairs are in relation to your  current  position.
  1172. X               It is also useful for identifying unexplored areas.
  1173. X
  1174. X          R  - Rest for a number of turns.
  1175. X               You may rest one turn with the null movement command.  Rest-
  1176. X               ing  for longer periods of time is accomplished by using the
  1177. X               Rest command, followed by the number of turns  you  want  to
  1178. X               rest your character.  Resting will continue until the speci-
  1179. X               fied duration has expired, or something to wake the  charac-
  1180. X               ter  happens,  such  as  a creature wandering by, or getting
  1181. X               hungry, or some disability like blindness expiring.   It  is
  1182. X               sometimes  a  good idea to rest a beat up character until he
  1183. X               regains some of his hit points, but be sure to  have  plenty
  1184. X               of food if you rest often.
  1185. X
  1186. X               If you have accidentally entered in a rest period too large,
  1187. X               or  change  your mind about the resting period, you may wake
  1188. X               your character up by typing any character.  Space  is  best,
  1189. X               since  if  the rest ends just before the character is typed,
  1190. X               the space is ignored as a command.
  1191. X
  1192. X               It is also possible to rest by typing the count  first,  and
  1193. X               using either the Rest or the null movement command.
  1194. X
  1195. X               If you type `*' for the rest count, your character will rest
  1196. X               until  both  hp  and  mana  reach  their maximum values.  As
  1197. X               above,  you  will  immediately  stop  resting  if   anything
  1198. X               interesting happens.
  1199. X
  1200. X          S  - Search mode toggle. {#}
  1201. X               The Searching toggle will take you into and  out  of  search
  1202. X               mode.   When  first  pressed,  the  message "Searching" will
  1203. X               appear at the bottom of the screen.  You are now taking  two
  1204. X               turns  for each command, one for the command and one turn to
  1205. X               search.  This means that you are taking twice  the  time  to
  1206. X               move  about the dungeon, and therefore twice the food.  If a
  1207. X               creature should happen by or attack you,  search  mode  will
  1208. X               automatically  shut  off.  You may also turn off search mode
  1209. X               by again pressing the `S' {or #} key.
  1210. X
  1211. X          T <Dir> - Tunnel through rock. {control-<Dir>}
  1212. X               Tunneling (Mining) is a very useful  art.   There  are  four
  1213. X               kinds  of  rock  present in the dungeons of moria: Permanent
  1214. X               Rock, Granite Rock, Magma Intrusion, and Quartz Veins.  Per-
  1215. X               manent  Rock  is  exactly  that, permanent.  Granite is very
  1216. X
  1217. X
  1218. X
  1219. X
  1220. X
  1221. X
  1222. END_OF_FILE
  1223. if test 49267 -ne `wc -c <'doc/moria1.txt'`; then
  1224.     echo shar: \"'doc/moria1.txt'\" unpacked with wrong size!
  1225. fi
  1226. # end of 'doc/moria1.txt'
  1227. fi
  1228. if test -f 'source/prayer.c' -a "${1}" != "-c" ; then 
  1229.   echo shar: Will not clobber existing file \"'source/prayer.c'\"
  1230. else
  1231. echo shar: Extracting \"'source/prayer.c'\" \(4788 characters\)
  1232. sed "s/^X//" >'source/prayer.c' <<'END_OF_FILE'
  1233. X/* source/prayer.c: code for priest spells
  1234. X
  1235. X   Copyright (c) 1989-92 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
  1236. X
  1237. X   This software may be copied and distributed for educational, research, and
  1238. X   not for profit purposes provided that this copyright and statement are
  1239. X   included in all such copies. */
  1240. X
  1241. X#include "config.h"
  1242. X#include "constant.h"
  1243. X#include "types.h"
  1244. X#include "externs.h"
  1245. X
  1246. X
  1247. X/* Pray like HELL.                    -RAK-    */
  1248. Xvoid pray()
  1249. X{
  1250. X  int i, j, item_val, dir;
  1251. X  int choice, chance, result;
  1252. X  register spell_type *s_ptr;
  1253. X  register struct misc *m_ptr;
  1254. X  register struct flags *f_ptr;
  1255. X  register inven_type *i_ptr;
  1256. X#ifdef ATARIST_MWC
  1257. X  int32u holder;
  1258. X#endif
  1259. X
  1260. X  free_turn_flag = TRUE;
  1261. X  if (py.flags.blind > 0)
  1262. X    msg_print("You can't see to read your prayer!");
  1263. X  else if (no_light())
  1264. X    msg_print("You have no light to read by.");
  1265. X  else if (py.flags.confused > 0)
  1266. X    msg_print("You are too confused.");
  1267. X  else if (class[py.misc.pclass].spell != PRIEST)
  1268. X    msg_print("Pray hard enough and your prayers may be answered.");
  1269. X  else if (inven_ctr == 0)
  1270. X    msg_print ("But you are not carrying anything!");
  1271. X  else if (!find_range(TV_PRAYER_BOOK, TV_NEVER, &i, &j))
  1272. X    msg_print ("You are not carrying any Holy Books!");
  1273. X  else if (get_item(&item_val, "Use which Holy Book?", i, j, CNIL, CNIL))
  1274. X    {
  1275. X      result = cast_spell("Recite which prayer?", item_val, &choice, &chance);
  1276. X      if (result < 0)
  1277. X    msg_print("You don't know any prayers in that book.");
  1278. X      else if (result > 0)
  1279. X    {
  1280. X      s_ptr = &magic_spell[py.misc.pclass-1][choice];
  1281. X      free_turn_flag = FALSE;
  1282. X
  1283. X      if (randint(100) < chance)
  1284. X        msg_print("You lost your concentration!");
  1285. X      else
  1286. X        {
  1287. X          /* Prayers.                    */
  1288. X          switch(choice+1)
  1289. X        {
  1290. X        case 1:
  1291. X          (void) detect_evil();
  1292. X          break;
  1293. X        case 2:
  1294. X          (void) hp_player(damroll(3, 3));
  1295. X          break;
  1296. X        case 3:
  1297. X          bless(randint(12)+12);
  1298. X          break;
  1299. X        case 4:
  1300. X          (void) remove_fear();
  1301. X          break;
  1302. X        case 5:
  1303. X          (void) light_area(char_row, char_col);
  1304. X          break;
  1305. X        case 6:
  1306. X          (void) detect_trap();
  1307. X          break;
  1308. X        case 7:
  1309. X          (void) detect_sdoor();
  1310. X          break;
  1311. X        case 8:
  1312. X          (void) slow_poison();
  1313. X          break;
  1314. X        case 9:
  1315. X          if (get_dir(CNIL, &dir))
  1316. X            (void) confuse_monster(dir, char_row, char_col);
  1317. X          break;
  1318. X        case 10:
  1319. X          teleport((int)(py.misc.lev*3));
  1320. X          break;
  1321. X        case 11:
  1322. X          (void) hp_player(damroll(4, 4));
  1323. X          break;
  1324. X        case 12:
  1325. X          bless(randint(24)+24);
  1326. X          break;
  1327. X        case 13:
  1328. X          (void) sleep_monsters1(char_row, char_col);
  1329. X          break;
  1330. X        case 14:
  1331. X          create_food();
  1332. X          break;
  1333. X        case 15:
  1334. X          for (i = 0; i < INVEN_ARRAY_SIZE; i++)
  1335. X            {
  1336. X              i_ptr = &inventory[i];
  1337. X              /* only clear flag for items that are wielded or worn */
  1338. X              if (i_ptr->tval >= TV_MIN_WEAR
  1339. X              && i_ptr->tval <= TV_MAX_WEAR)
  1340. X#ifdef ATARIST_MWC
  1341. X            i_ptr->flags &= ~(holder = TR_CURSED);
  1342. X#else
  1343. X            i_ptr->flags &= ~TR_CURSED;
  1344. X#endif
  1345. X            }
  1346. X          break;
  1347. X        case 16:
  1348. X          f_ptr = &py.flags;
  1349. X          f_ptr->resist_heat += randint(10) + 10;
  1350. X          f_ptr->resist_cold += randint(10) + 10;
  1351. X          break;
  1352. X        case 17:
  1353. X          (void) cure_poison();
  1354. X          break;
  1355. X        case 18:
  1356. X          if (get_dir(CNIL, &dir))
  1357. X            fire_ball(GF_HOLY_ORB, dir, char_row, char_col,
  1358. X                  (int)(damroll(3, 6)+py.misc.lev),
  1359. X                  "Black Sphere");
  1360. X          break;
  1361. X        case 19:
  1362. X          (void) hp_player(damroll(8, 4));
  1363. X          break;
  1364. X        case 20:
  1365. X          detect_inv2(randint(24)+24);
  1366. X          break;
  1367. X        case 21:
  1368. X          (void) protect_evil();
  1369. X          break;
  1370. X        case 22:
  1371. X          earthquake();
  1372. X          break;
  1373. X        case 23:
  1374. X          map_area();
  1375. X          break;
  1376. X        case 24:
  1377. X          (void) hp_player(damroll(16, 4));
  1378. X          break;
  1379. X        case 25:
  1380. X          (void) turn_undead();
  1381. X          break;
  1382. X        case 26:
  1383. X          bless(randint(48)+48);
  1384. X          break;
  1385. X        case 27:
  1386. X          (void) dispel_creature(CD_UNDEAD, (int)(3*py.misc.lev));
  1387. X          break;
  1388. X        case 28:
  1389. X          (void) hp_player(200);
  1390. X          break;
  1391. X        case 29:
  1392. X          (void) dispel_creature(CD_EVIL, (int)(3*py.misc.lev));
  1393. X          break;
  1394. X        case 30:
  1395. X          warding_glyph();
  1396. X          break;
  1397. X        case 31:
  1398. X          (void) dispel_creature(CD_EVIL, (int)(4*py.misc.lev));
  1399. X          (void) remove_fear();
  1400. X          (void) cure_poison();
  1401. X          (void) hp_player(1000);
  1402. X          break;
  1403. X        default:
  1404. X          break;
  1405. X        }
  1406. X          /* End of prayers.                */
  1407. X          if (!free_turn_flag)
  1408. X        {
  1409. X          m_ptr = &py.misc;
  1410. X          if ((spell_worked & (1L << choice)) == 0)
  1411. X            {
  1412. X              m_ptr->exp += s_ptr->sexp << 2;
  1413. X              prt_experience();
  1414. X              spell_worked |= (1L << choice);
  1415. X            }
  1416. X        }
  1417. X        }
  1418. X      m_ptr = &py.misc;
  1419. X      if (!free_turn_flag)
  1420. X        {
  1421. X          if (s_ptr->smana > m_ptr->cmana)
  1422. X        {
  1423. X          msg_print("You faint from fatigue!");
  1424. X          py.flags.paralysis =
  1425. X            randint((int)(5 * (s_ptr->smana-m_ptr->cmana)));
  1426. X          m_ptr->cmana = 0;
  1427. X          m_ptr->cmana_frac = 0;
  1428. X          if (randint(3) == 1)
  1429. X            {
  1430. X              msg_print("You have damaged your health!");
  1431. X              (void) dec_stat (A_CON);
  1432. X            }
  1433. X        }
  1434. X          else
  1435. X        m_ptr->cmana -= s_ptr->smana;
  1436. X          prt_cmana();
  1437. X        }
  1438. X    }
  1439. X    }
  1440. X}
  1441. END_OF_FILE
  1442. if test 4788 -ne `wc -c <'source/prayer.c'`; then
  1443.     echo shar: \"'source/prayer.c'\" unpacked with wrong size!
  1444. fi
  1445. # end of 'source/prayer.c'
  1446. fi
  1447. echo shar: End of archive 5 \(of 39\).
  1448. cp /dev/null ark5isdone
  1449. MISSING=""
  1450. for I in 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ; do
  1451.     if test ! -f ark${I}isdone ; then
  1452.     MISSING="${MISSING} ${I}"
  1453.     fi
  1454. done
  1455. if test "${MISSING}" = "" ; then
  1456.     echo You have unpacked all 39 archives.
  1457.     echo "Now run "bldfiles.sh" to build split files"
  1458.     rm -f ark[1-9]isdone ark[1-9][0-9]isdone
  1459. else
  1460.     echo You still need to unpack the following archives:
  1461.     echo "        " ${MISSING}
  1462. fi
  1463. ##  End of shell archive.
  1464. exit 0
  1465.