home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 January / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicjanuary1994.iso / sources / games / volume14 / umoria4 / part19 < prev    next >
Internet Message Format  |  1992-08-31  |  58KB

  1. Path: uunet!zephyr.ens.tek.com!master!saab!billr
  2. From: billr@saab.CNA.TEK.COM (Bill Randle)
  3. Newsgroups: comp.sources.games
  4. Subject: v14i051:  umoria4 - single player dungeon simulation (ver. 5.5), Part19/39
  5. Message-ID: <3409@master.CNA.TEK.COM>
  6. Date: 20 Aug 92 18:06:04 GMT
  7. Sender: news@master.CNA.TEK.COM
  8. Lines: 1263
  9. Approved: billr@saab.CNA.TEK.COM
  10.  
  11. Submitted-by: grabiner@math.harvard.edu (David Grabiner)
  12. Posting-number: Volume 14, Issue 51
  13. Archive-name: umoria4/Part19
  14. Supersedes: umoria3: Volume 9, Issue 55-97; Volume 10, Issue 15-17
  15. Environment: Curses, Unix, Mac, MS-DOS, Atari-ST, Amiga, VMS
  16.  
  17.  
  18.  
  19. #! /bin/sh
  20. # This is a shell archive.  Remove anything before this line, then unpack
  21. # it by saving it into a file and typing "sh file".  To overwrite existing
  22. # files, type "sh file -c".  You can also feed this as standard input via
  23. # unshar, or by typing "sh <file", e.g..  If this archive is complete, you
  24. # will see the following message at the end:
  25. #        "End of archive 19 (of 39)."
  26. # Contents:  doc/faq doc/moria2.txt.1
  27. # Wrapped by billr@saab on Thu Aug 20 09:11:31 1992
  28. PATH=/bin:/usr/bin:/usr/ucb ; export PATH
  29. if test -f 'doc/faq' -a "${1}" != "-c" ; then 
  30.   echo shar: Will not clobber existing file \"'doc/faq'\"
  31. else
  32. echo shar: Extracting \"'doc/faq'\" \(22694 characters\)
  33. sed "s/^X//" >'doc/faq' <<'END_OF_FILE'
  34. XFirst, a general guideline for posters; when you post any question
  35. Xrelated to playing or debugging the game, please give the version
  36. Xnumber, which you can get during the game by pressing "v".
  37. X
  38. XThese are the questions in the Moria Frequently Asked Questions list.
  39. XQuick answers to some questions are given in parentheses; more detailed
  40. Xanswers are in the list which follows.
  41. X
  42. XThe answers below are separated by form feeds, so that in most news
  43. Xreaders, you can get the answer you want without looking at the rest of
  44. Xthe spoilers.  Each question is repeated before its answer, so you can
  45. Xsearch for the questions.
  46. X
  47. XMany of the answers are only correct for Umoria versions (4.87 and 5.x);
  48. XI don't know much about the other versions of Moria.
  49. X
  50. XPlease send any corrections or other suggested questions to me at
  51. Xgrabiner@math.harvard.edu.
  52. X
  53. XThe most common questions, asked by both beginners and others:
  54. X
  55. XHow do I get the Moria sources/executables/documentation? 
  56. X(FTP from ftp.cis.ksu.edu, or from kukulcan.berkeley.edu.)
  57. X
  58. XWhat does this item do?  (Answer is below with the spoilers.)
  59. X
  60. XWhy do most winning characters carry several copies of spell books?
  61. X(In case one gets stolen or burned.)
  62. X
  63. XWhat does the (-2) in Chain Mail (-2) [14,+2] mean?  (It's a penalty to
  64. Xhit, caused by the heavy armor.)
  65. X
  66. XHow do I use wizard mode, and what can I do in it?  (In 5.x, just type
  67. Xcontrol-W.)
  68. X
  69. XNon-spoiler questions:
  70. X
  71. XHow does resistance work?  Are two items of resistance cumulative?  (Not
  72. Xif both are worn items.)
  73. X
  74. XHow does speed work?  Do you get faster if you are already Very Fast and
  75. Xget another speed item?  (Yes.)
  76. X
  77. XI'm playing Moria version V; how does that compare to the current version?
  78. XIs it compatible?
  79. X
  80. XI think I've found a bug; what should I do?  (Report it with the version
  81. Xnumber and system.)
  82. X
  83. XCommon spoiler requests:
  84. X
  85. XWhat are the special abilities of ego weapons?  Crowns?  Amulet of the
  86. XMagi?  Cloak of Protection?
  87. X
  88. XHow much damage do spells and wands do?
  89. X
  90. XWhat does spell Y do?
  91. X
  92. XOn what level do you find X?  (Level 25 is best for gain stat potions.)
  93. X
  94. XHow do you kill an ancient multi-hued dragon?  (Usually, you don't.)
  95. X
  96. XHow do you kill an emperor lich?  (With speed and spells.)
  97. X
  98. XWhat is the grape jelly trick?  Does it work in Umoria 5.x?  (No.)
  99. X
  100. XQuestions related to the source code:
  101. X
  102. XI don't like haggling; can I change the source code to turn it off?
  103. X
  104. XHow do you create objects in wizard mode?
  105. X
  106. XHow do I get the Moria sources/executables/documentation? 
  107. X
  108. XThe following Umoria files are available by anonymous FTP from
  109. Xkukulcan.berkeley.edu (IP address 128.32.121.190), or from
  110. Xftp.cis.ksu.edu (IP address 129.130.10.80).  The kukulcan archive is no
  111. Xlonger supported, but it is still listed here because it has some files
  112. Xwhich are not available on KSU.
  113. X
  114. XKukulcan: /pub/wilson/umoria_5/[machine name]
  115. XKSU: /pub/Games/Moria/[machine name]
  116. XExecutables for the Amiga, Atari ST, IBM PC, and Mac; look at the README
  117. Xfiles in these directories for more information.  Some of these files
  118. Xmay need to be transferred in binary mode; type "binary" before
  119. Xtransferring the files.  KSU has both color and monochrome executables
  120. Xfor the IBM PC.
  121. X
  122. XKukulcan: /pub/wilson/umoria_5/um5.5.tar.Z
  123. XKSU: /pub/Games/Moria/source/um5.5.tar.Z
  124. XA compressed tar file containing the entire source, for use on any
  125. Xsystem; if you have tar on your system, this is probably the file that
  126. Xyou want.  (If you don't have compress, you can ftp it as well; it is
  127. X/pub/wilson/compress.tar.)  This file must be transferred in binary
  128. Xmode; type "binary" before getting the file.  Once you have the tar.Z
  129. Xfile, type "zcat um5.5.tar.Z | tar xf -" to extract the files, and
  130. Xread the README files for help in installing.
  131. X
  132. XKukulcan only: /pub/wilson/umoria_5/um5.5.shar
  133. XA shar file containing the source.
  134. X
  135. XKukulcan only: /pub/wilson/umoria_5/umoria
  136. XThe source distribution in plain text.  If you need just the
  137. Xdocumentation, copy the files in the directory /pub/wilson/umoria_5/doc;
  138. Xif you need the auxilliary files (help files, high scores), copy the
  139. Xfiles in /pub/wilson/umoria_5/files.
  140. X
  141. XKSU only: /pub/Games/Moria/doc
  142. XThe documentation for Moria 5.4, including the official documentation,
  143. Xthe FAQ file, and a complete monster list.
  144. X
  145. XKSU only: /pub/Games/Moria/pc/color and /pc/mono
  146. XThe auxilliary files are in these directories; you may need them if you
  147. Xhave an executable without them.
  148. X
  149. XKukulcan: /pub/wilson/vms_moria (tar files and plain text)
  150. XKSU: /pub/wilson/vms (tar files only)
  151. XThe source distribution, in Pascal, for BOSS, and for VMS Moria 4.8 and
  152. X5.0.  Umoria 5.x will also work on VMS machines.
  153. X
  154. XHow do I use wizard mode, and what can I do in it?  
  155. X
  156. XIn Umoria 5.x, anyone can use wizard mode by typing ^W.  However,
  157. Xcharacters who play in wizard mode are permanently barred from the
  158. Xscoreboard; wizard mode should be used only for debugging and
  159. Xexperimenting.
  160. X
  161. XIn 4.87 on Unix systems, only the person who installed the game can use
  162. Xwizard mode; if you are the installer, the passwords are in the source
  163. Xfile constant.h.
  164. X
  165. XIn PC-Moria 4.8x, you need to know the passwords to use wizard mode, and
  166. Xthe password will depend on who compiled your game.
  167. X
  168. X4.87 has both wizard and god modes; 5.x's wizard mode is equivalent to
  169. Xthe old god mode.  The 4.87 wizard mode allows you to do only things
  170. Xrelated to the game (cure all problems, teleport, identify).  The 5.x
  171. Xwizard mode and 4.87 god mode allow you to test the program by editing
  172. Xyour character, creating objects, deleting monsters, and similar things.
  173. X
  174. XIn wizard mode, ^H or DELETE will give you a list of the available
  175. Xcommands.
  176. X
  177. XHow does resistance work?  Are two items of resistance cumulative?  
  178. X
  179. XResist heat/cold potions and spells give temporary resistance to heat or
  180. Xcold.  All other resistance items give permanent resistance.  Two
  181. Xpermanent resistances are not cumulative, and two temporary resistances
  182. Xare cumulative only in duration.
  183. X
  184. XFire and cold do 1/3 damage if you have single resistance, 1/9 if you
  185. Xhave double.
  186. XAcid does 1/2 damage if you have any armor to corrode, 1/3 if you have
  187. Xresistance but no armor, and 1/4 if you have resistance and armor.
  188. XLightning does 1/3 damage if you have resistance.
  189. XThere is no resistance against poison gas.
  190. X
  191. XHow does speed work?  Do you get faster if you are already Very Fast and
  192. Xget another speed item?  
  193. X
  194. XVery Fast is the highest speed that can be displayed, but if you are
  195. Xfortunate enough to find several speed items, you can get still faster.
  196. XPermanent speed items (rings and boots) are cumulative, and temporary
  197. Xspeed (potions, spells, and staffs) can add one more point to your
  198. Xspeed.  Multiple uses of temporary speed are cumulative only in
  199. Xduration.
  200. X
  201. XI'm playing Moria version V; how does that compare to the current version?
  202. XIs it compatible?
  203. X
  204. XMoria versions:
  205. X
  206. XUmoria 5.5.0: This is the current version of Umoria.  It will accept
  207. Xcharacters from all Umoria 5.x versions.
  208. X
  209. XUmoria 5.3.1/5.4.0: These are essentially identical to 5.5.0, and
  210. Xcompatible with it, although 5.5.0 fixes a few bugs, and there have been
  211. Xa few minor changes.
  212. X
  213. XUmoria 5.2.2/5.3.0: These are in good condition, and compatible with the
  214. Xcurrent version.  One bug: don't rest more than 10,000 turns in place,
  215. Xand leave the level if you start seeing lots of "Compacting monsters..."
  216. Xmessages, or the game may lock up.
  217. X
  218. XUmoria 5.2.1: This is playable, but has no high scores file; you
  219. Xprobably want to upgrade if possible.
  220. X
  221. XUmoria 5.1.0-5.2.0: These versions can be played, but are somewhat
  222. Xbuggy.  If you run into an invisible, invincible monster which doesn't
  223. Xmove or attack, get off the level.  If you can FTP the sources or
  224. Xexecutables, you should upgrade.
  225. X
  226. XThe U is often omitted from the names of the following Umoria versions.
  227. X
  228. XUmoria 4.87/PC-Moria 4.87x: This version is based on the old VMS Moria.
  229. XIt is relatively bug-free, but it doesn't have the features of the 5.x
  230. Xversions, such as monster memory.  The save file format is incompatible
  231. Xwith 5.x, and several people have failed in attempts to write a
  232. Xconversion program.
  233. X
  234. XUmoria 4.85: A moderately buggy version, also based on VMS Moria.
  235. X
  236. XUmoria/PC-Moria 4.83: An extremely buggy version, based on VMS Moria.
  237. XThis version is essentially unplayable (see invisible doesn't work,
  238. Xstores all close after 32768 turns, etc.)
  239. X
  240. XThe following versions are not compatible with Umoria, and Umoria
  241. Xspoiler files may not apply to them.  I don't know much about these
  242. Xversions.
  243. X
  244. XUB Moria 5.0: Also known as VMS Moria 5.0, this is the current version
  245. Xof VMS Moria.  It has more monsters, a Black Market, and other features.
  246. X
  247. XImoria 4.9: This is apparently a very good game, with new character
  248. Xclasses and other features, but it hasn't been released outside of UW.
  249. X
  250. XAmiga Moria 3.0: Although this version was originally based on 4.85, it
  251. Xhas many added monsters, features, and bugs (including items which make
  252. Xyou virtually invincible).
  253. X
  254. XBOSS: This game changes the setting of Moria, but keeps many of the
  255. Xitems.  It is based on VMS Moria 5.0.
  256. X
  257. XI think I've found a bug; what should I do?  
  258. X
  259. XWhen you are reporting a suspected bug, make sure to give the version
  260. Xnumber and the system.  The bug report can be posted here or sent to me.
  261. XIf you report a bug by Email, you may want to send a copy of the bug
  262. Xreport to the author of Moria, wilson@toad.com.
  263. X
  264. XI'm not the official maintainer of the source code, but I am reasonably
  265. Xfamiliar with it.  If you report a bug which has been fixed in the
  266. Xcurrent version, I may be able to send you a patch, or at least tell you
  267. Xthat you can fix the bug by upgrading.  If the bug hasn't been fixed, a
  268. Xgood bug report may make it easy to fix.
  269. X
  270. XWhat are the special abilities of ego weapons?  Crowns?  Amulet of the
  271. XMagi?  Cloak of Protection?
  272. X
  273. XAll version-dependent changes are marked in brackets.
  274. X
  275. XAmulet of the Magi    free action, see invisible, searching, +3 AC.
  276. X                      [no searching bonus in 4.87]
  277. XCloak of Protection   no special ability, just a larger bonus than usual.
  278. X
  279. XEgo weapons:
  280. X
  281. X(HA) Holy Avenger   +(1-4) str, +(1-4) AC, (SE), (SU), sustain stat,
  282. X                    see invisible.
  283. X(DF) Defender       stealth, regeneration, free action, see invisible,
  284. X                    feather fall, RF, RC, RL, RA, +(6-10) to AC
  285. X(SM) Slay Monster   Damage (x 2) vs. monsters, see invisible. [found in
  286. X                    4.87 only]
  287. X(SA) Slay Animal    Damage (x 2) vs. animals, [does not exist in 4.87;
  288. X                    has see invisible through 5.1.4]
  289. X(SD) Slay Dragon    Damage (x 4) vs. dragons.
  290. X(SE) Slay Evil      Damage (x 2) vs. evil monsters.
  291. X(SU) Slay Undead    Damage (x 3) vs. undead, [see invisible in 5.1.5 and later]
  292. X(FT) Flame Tongue   Damage (x 1.5) vs. monsters harmed by fire.
  293. X(FB) Frost Brand    Damage (x 1.5) vs. monsters harmed by cold.
  294. X
  295. XA HA which is +1 to strength sustains strength; +2, intelligence; +3,
  296. Xwisdom; +4, constitution (not dexterity).
  297. X
  298. XCrown of the Magi     +(1-3) int, (RF), (RC), (RA), (RL)
  299. X                      [In 4.87, it had see invisible instead of RL]
  300. XCrown of Lordliness   +(1-3) wis, chr.
  301. XCrown of Might        +(1-3) str, dex, con, free action.
  302. XCrown of Seeing       see invisible, +(10-25) searching.
  303. X                      [+(2-5) to seach in 4.87]
  304. XCrown of Regeneration Regeneration.
  305. XCrown of Beauty       +(1-3) charisma.
  306. X
  307. XRegeneration lets you recover mana and hit points at 1.5 times the
  308. Xnormal rate, but also makes you use up food much more quickly.
  309. X
  310. XFree action prevents you from being slowed or paralyzed by monsters.
  311. X
  312. XHow much damage do spells and wands do?
  313. X
  314. XSpell Name              4.87 damage     5.1.0 and later damage
  315. XMagic Missile           2d6             2d6
  316. XStinking Cloud          8               12
  317. XLightning Bolt          3d8             4d8
  318. XLightning Ball          24              32
  319. XFrost Bolt              4d8             6d8
  320. XFrost/Cold Ball         32              48
  321. XAcid Ball               40              60
  322. XFire Bolt               6d8             9d8
  323. XFire Ball               48              72
  324. XWand of Drain Life      50              75 [in 5.1.4 and later]
  325. X
  326. XIn 5.x only, a wand of wall building will do 4d8 damage to any creature
  327. Xburied in the wall (except one that moves through walls), and will kill
  328. Xany immobile creature.  On the creature's next turn, it will attempt to
  329. Xmove out of the wall, and if it is unable to do so, it will take 10d8
  330. Xdamage and dig its way out.
  331. X
  332. XEverything below is the same in all versions.
  333. XWand of Light/Staff of  2d8 (if sensitive)
  334. XStarlight               
  335. XStone to Mud        100 (if sensitive)
  336. XOrb of Draining         3d6 + caster's level, double to evil creatures
  337. XDispel Undead/Evil      1-60 from scroll or staff; 1 up to triple
  338. X                        caster's level from spell
  339. XHoly Word               Dispel evil for 1 up to quadruple caster's level
  340. X
  341. XNotes:
  342. X
  343. XAll mage spells in 4.87 do the damage listed in the table above if cast
  344. Xfrom a wand, and 1 point more if cast by a mage.
  345. XAll ball spells do full damage for a direct hit, half damage one space
  346. Xaway, and 1/3 damage two spaces away.
  347. X
  348. XWhat does spell Y do?
  349. X
  350. XNon-obvious spell effects:
  351. X
  352. XMage spells:
  353. X
  354. XPhase Door: short-range teleport.
  355. XFind Hidden Traps/Doors: also detects stairs.
  356. XSleep I: sleep one monster in a given direction.
  357. XRecharge Item I: fewer charges than Recharge Item II, and more likely to
  358. X         fail. 
  359. XSleep II: sleep all monsters adjacent to player.
  360. XSleep III: sleep all monsters with a line of sight to player (including
  361. X       invisible ones). 
  362. XWord of Destruction: obliterates everything within 15 spaces of the
  363. X             player; Balrog will teleport to another level.
  364. X
  365. XPriest spells:
  366. X
  367. XBless: +2 to AC, and +5 to chance to hit (equivalent to +1-2/3 bonus on
  368. X       weapon) for a short time.
  369. XBlind Creature: blinded creatures wander around confused until they recover.
  370. XPortal: medium-range teleport.
  371. XChant: double duration Bless.
  372. XSanctuary: sleep creatures adjacent to player.
  373. XProtection from Evil: prevents any evil creature of the player's level
  374. X              or lower from attacking the player.
  375. XEarthquake: causes random walls and ceilings in the area to collapse,
  376. X        possibly injuring anything nearby.
  377. XTurn Undead: all undead of the player's level or lower, and some of
  378. X         higher level, will be temporarily confused.
  379. XPrayer: quadruple duration Bless.
  380. XDispel Undead/Evil: affects all undead/evil within line of sight (even
  381. X            invisble ones in 5.x versions), damage is from 1
  382. X            up to 3x player's level, 1-60 from scroll or staff.
  383. XGlyph of Warding: creates a glyph which monsters cannot enter, but have 
  384. X          a small chance of breaking.
  385. XHoly Word: heals player completely, cures poison and fear, and dispels
  386. X       evil for 1 to 4x player's level. 
  387. X
  388. XOn what level do you find X?  
  389. X
  390. XWhere important objects are found:
  391. X
  392. XIn 4.87, 1/20 of items are chosen as if you were on level 50.  In 5.1
  393. Xand all later versions, 1/12 of items are chosen as if you were on a
  394. Xdeeper level, which has (current level/50) chance of being level 50, and
  395. Xis always level 1 in the town.
  396. X
  397. XItems become somewhat less common as you go deeper than the indicated
  398. Xlevels; however, if you can survive down there, this is compensated for
  399. Xby the fact that there are more treasures on deeper levels.
  400. X
  401. XItem type            Level
  402. XEgo weapons, special armor,    Progressively more common as you get
  403. Xboots, gloves, helmets        deeper, all the way to level 55
  404. XHealing potion            12
  405. XGain stat potions        25
  406. XRestore mana potion        25
  407. XInvulnerability potion        40
  408. XGain experience potion        50
  409. XGenocide scroll            35
  410. XDestruction scroll        40
  411. XRune of Protection scroll    50
  412. XMass Genocide scroll        50
  413. XAmulets of wisdom, charisma    20
  414. XGain str/int/dex/con rings    30
  415. XAmulet of the magi        50
  416. XRing of speed            50
  417. XStaff of speed            40
  418. XStaff of mass polymorph        46
  419. XStaff of dispel evil        49
  420. XStaff of destruction        50
  421. XWand of clone monster        15 [2 in 4.87]
  422. XWand of drain life        50
  423. X
  424. XHow do you kill an ancient multi-hued dragon?  
  425. X
  426. XUsually, you don't want to try; one gas breath from a full-strength AMHD
  427. Xdoes 693 damage, with no resistance.
  428. X
  429. XIf you can get to speed 3 (one permanent speed item, and either another
  430. Xpermanent speed item or a haste self spell or staff), you can try this
  431. Xtechnique.  First, create (or find in a maze room) a wall with one open
  432. Xspace on all four sides.
  433. X
  434. X   .
  435. X  .#.
  436. X   .
  437. X
  438. XStand on one side, with the dragon on the other side.  When the dragon
  439. Xmoves adjacent to you, attack it once, and then hide behind the pillar.
  440. XThe dragon can't see you, so it won't breathe, and will instead chase
  441. Xyou to another side.  Now attack once, and hide again, and so on until
  442. Xthe dragon is finished.
  443. X
  444. XHow do you kill an emperor lich?  
  445. X
  446. XYou can kill an emperor lich if you can get to speed 2, which is its
  447. Xspeed.  A mage or ranger can do this with the spell of haste self;
  448. Xanyone else needs a staff of speed, potion of haste self, or permanent
  449. Xspeed item.  You will also need about 10 cure critical wounds or cure
  450. Xserious wounds potions, and some item giving you free action.
  451. X
  452. XYou also need some ranged spell attack.  Liches take double damage from
  453. Xlightning in 5.x versions, so the spell of lightning bolt or wand of
  454. Xlightning balls is a good choice.  Rogues and warriors will need several
  455. Xwands, with a total of about 30 charges to guarantee that they can kill
  456. Xthe lich with them.  A priest or paladin has Orb of Draining, which is
  457. Xeven better.
  458. X
  459. XNow, try to line up with the lich while you are not adjacent to it,
  460. Xeither in a room or a corridor.  This gives you a chance to cast your
  461. Xspell.  The lich will get one action.  If it cast a spell and you
  462. Xresisted, or the spell didn't do anything harmful, you have another
  463. Xchance.  If you were confused or blinded, drink a cure wounds potion;
  464. Xthe lich isn't adjacent to you, so it can't hurt you.  If the lich moved
  465. Xand is now adjacent to you, move back.  Try to avoid getting cornered,
  466. Xand phase door or portal away if you are.  A priest can make this easier
  467. Xby putting down a glyph of warding, but this must be done *before* the
  468. Xlich chases you across the glyph.  (Don't stand on the glyph; it isn't
  469. Xfoolproof.)
  470. X
  471. XIf you run low on mana and don't have a wand, teleport out and come back
  472. Xlater to finish the job.
  473. X
  474. XA priest with glyph of warding can also set up the following
  475. Xconfiguration (the exact length doesn't matter as long as you are within
  476. Xspell range):
  477. X
  478. X#L#####
  479. X#^^...@
  480. X#######
  481. X
  482. XThe lich cannot cast spells from this position, because it cannot see
  483. Xyou.  As long as it doesn't break the glyphs, you are safe, and can fire
  484. XOrb of Draining down the corridor; the lich will take some damage each
  485. Xtime.  If the lich breaks either glyph, run or teleport out, and
  486. Xcontinue the battle elsewhere.
  487. X
  488. XI do not advise trying this technique against an AMHD; it will probably
  489. Xbreak a glyph before the battle is over, and if your teleport spell
  490. Xfails, or if you haven't hasted yourself, the AMHD gets a chance to
  491. Xbreathe.
  492. X
  493. XAn emperor lich has 1520 hit points, plus anything additional that it
  494. Xgains by draining mana (6 points per mana point drained) and charges (40
  495. Xpoints per charge).  Never let it attack you in melee, because it can
  496. Xdestroy your wands, healing itself in the process, as well as draining
  497. Xyour experience and dexterity.
  498. X
  499. XIf you can get to speed 3, faster than the lich, it is easy to kill;
  500. Xjust fight, move back, fight, move back, and so on.  You will still need
  501. Xa lot of cure wounds potions, unless you let it chase you around a
  502. Xpillar, as in the AMHD technique.
  503. X
  504. XWhat is the grape jelly trick?  Does it work in Umoria 5.x?  
  505. X
  506. XThe Grape Jelly trick is a spoiler/workaround/trick which is no longer
  507. Xnecessary in 5.1 and later versions.  
  508. X
  509. XIn 4.87, when your intelligence and constitution changed, your mana and
  510. Xhit points did not change.  Thus, in order to get the benefit of the
  511. Xincreased values, you have to let a grape jelly (or other creature, but
  512. Xgrape jellies are otherwise harmless) drain you to a low level, and then
  513. Xdrink restore life levels potions to go back up with the increased
  514. Xstats.
  515. X
  516. XI don't like haggling; can I change the source code to turn it off?
  517. X
  518. XIf you have the source code for any 5.x version, you can turn off
  519. Xhaggling with a simple change.  Here is the change you would need to make.
  520. X(Note: This is *not* an official patch.)
  521. X
  522. XIn the source file store1.c, this is the routine for determining whether
  523. Xyou need to haggle.  You can change the function, or simply change the
  524. Xreturn(flagnoneed) to return(TRUE) to eliminate all haggling.
  525. X
  526. Xint noneedtobargain(store_num, minprice)
  527. Xint store_num;
  528. Xint32 minprice;
  529. X{
  530. X  register int flagnoneed;
  531. X  register store_type *s_ptr;
  532. X
  533. X  s_ptr = &store[store_num];
  534. X  flagnoneed = ((s_ptr->good_buy == MAX_SHORT)
  535. X        || ((s_ptr->good_buy > 3 * s_ptr->bad_buy + 20) &&
  536. X            (minprice < 1000)));
  537. X
  538. X  return (flagnoneed);
  539. X}
  540. X
  541. XHow do you create objects in wizard mode?
  542. X
  543. XYou will need the source; if you have only executables, get the source
  544. Xfiles constant.h and treasure.c from kukulcan.berkeley.edu, which
  545. Xcontain the necessary definitions.  This is an explanation of some of
  546. Xthe parameters.
  547. X
  548. XTval: This is defined in constant.h; it is the value for the item type.
  549. XFor example, TV_WAND is 65.
  550. X
  551. XTchar: The character used to represent this object; it should usually be
  552. Xproper for the item type.
  553. X
  554. XSubval: This identifies the specific item.  If you are duplicating an
  555. Xitem from the item list, use the same subval (and tval) as that item;
  556. Xotherwise, don't.  Use subvals 0-63 for items that shouldn't stack,
  557. X64-127 for items that should always stack (potions and scrolls), 193 or
  558. Xmore for items that are generated in a group, and should stack as that
  559. Xgroup (arrows).
  560. X
  561. XWeight: In tenths of a pound.
  562. X
  563. XP1: Used for all special bonuses which don't appear elsewhere:
  564. Xbonus to stats/searching/stealth/speed, which stat to sustain (warning:
  565. Xconstitution is 4 and dexterity 5), tunneling value, food value, light
  566. Xvalue of a lamp, torch, or flask of oil.  For missiles, different values
  567. Xof P1 distinguish different groups of missiles; use small negative
  568. Xnumbers if you create groups as a wizard.
  569. X
  570. XFlags: A hexadecimal number which contains:
  571. Xfor wearable items, all special effects (bits beginning with TR_ in
  572. Xconstant.h).
  573. Xfor chests, trap flags (CH_ bits in constant.h) and treasure flags (CM_
  574. Xbits in constant.h).  The CM_WIN flag is cleared when you open a chest,
  575. Xso you can't create a chest with that bit set in order to get an instant
  576. Xwin.
  577. Xfor potions/scrolls/staffs/wands, the effects of using the item (see the
  578. Xitems in treasure.c).  Many potions have multiple effects (cure light
  579. Xwounds also cures blindness). 
  580. Xfor books, which spells are in the book (spell 1 is the units bit).
  581. X
  582. XLevel: Level on which the item would be found.  This affects the
  583. Xdifficulty of using wands and staffs.
  584. X
  585. XThe object will have no name, except for the inscription {wizard item},
  586. Xand possibly a type name, such as "Potion of"; you can change the
  587. Xinscription.
  588. X
  589. END_OF_FILE
  590. if test 22694 -ne `wc -c <'doc/faq'`; then
  591.     echo shar: \"'doc/faq'\" unpacked with wrong size!
  592. fi
  593. # end of 'doc/faq'
  594. fi
  595. if test -f 'doc/moria2.txt.1' -a "${1}" != "-c" ; then 
  596.   echo shar: Will not clobber existing file \"'doc/moria2.txt.1'\"
  597. else
  598. echo shar: Extracting \"'doc/moria2.txt.1'\" \(31490 characters\)
  599. sed "s/^X//" >'doc/moria2.txt.1' <<'END_OF_FILE'
  600. X
  601. X
  602. X
  603. X          The Dungeons of Moria                                Page 18
  604. X
  605. X
  606. X               hard, therefore hard to dig through, and contains  no  valu-
  607. X               able  metals.   Magma  and Quartz veins are softer and some-
  608. X               times bear valuable metals and gems, shown as a `$' or a `*'
  609. X               character.   You  can tell if the metal or gems are embedded
  610. X               into the wall by trying to move onto  them.   If  you  can't
  611. X               move  over  them,  you'll have to dig them out.  There is an
  612. X               option which causes magma and quartz to  be  displayed  dif-
  613. X               ferently than other rock types.
  614. X
  615. X               Tunneling can be VERY difficult by hand, so when you dig  be
  616. X               sure  to  wield  either a shovel or a pick.  Magical shovels
  617. X               and picks can be found which allow the wielder to  dig  much
  618. X               faster than normal, and a good strength also helps.
  619. X
  620. X               Tunneling can have a count.
  621. X
  622. X          V  - View scoreboard.
  623. X               This command will display the contents of the score board on
  624. X               the  screen.   On  a multiuser system, typing `V' again will
  625. X               show only those scores from the score board that are yours.
  626. X
  627. X          a <Dir> - Aim a wand. {z - zap}
  628. X               Wands must be aimed in a direction to be  used.   Wands  are
  629. X               magical  devices and therefore use the Magical Devices abil-
  630. X               ity of the  player.   They  will  either  affect  the  first
  631. X               object/creature  encountered,  or affect anything in a given
  632. X               direction, depending upon the wand.  An obstruction such  as
  633. X               door  or wall will generally stop the effects of a wand from
  634. X               traveling further.
  635. X
  636. X          b  - Browse a book. {P - peruse}
  637. X               You can only read a book if you are of its realm.  Therefore
  638. X               a  magic  user could read a magic book, but not a holy book.
  639. X               Warriors will not be able to read either kind of book.  When
  640. X               the  browse  command  is  used, all of the spells or prayers
  641. X               contained therein are displayed, along with information such
  642. X               as  their level, the amount of mana used up in casting them,
  643. X               and whether or not you know the spell or prayer.  There  are
  644. X               a total of 31 different magical spells in four books, and 31
  645. X               different prayers in four books.
  646. X
  647. X          c <Dir> - Close a door.
  648. X               Nonintelligent and certain other creatures will not be  able
  649. X               to  open  a  door.   Therefore  shutting doors can be a life
  650. X               saver.  You must be adjacent to an open door, and you cannot
  651. X               close broken doors.  Bashing a door open will break it.
  652. X
  653. X          d  - Drop an object from your inventory.
  654. X               You can drop an object onto the floor beneath  you  if  that
  655. X               floor  spot  does  not already contain an object.  Doors and
  656. X               traps are considered objects in this  sense.   If  you  have
  657. X               several  objects  of the same kind, you will be prompted for
  658. X               dropping one or all of them.  It  is  possible  to  directly
  659. X               drop things which you are wielding or wearing.
  660. X
  661. X
  662. X
  663. X
  664. X
  665. X
  666. X
  667. X
  668. X
  669. X          The Dungeons of Moria                                Page 19
  670. X
  671. X
  672. X          e  - Display a list of equipment being used.
  673. X               Use the Equipment command  to  display  a  list  of  objects
  674. X               currently  being  used by your character.  Each object has a
  675. X               specific place where it is placed, and that only one  object
  676. X               of each type may be used at any one time, excepting rings of
  677. X               which two can be worn, one on each hand.
  678. X
  679. X          f <Dir> - Fire/Throw an object/use a missile weapon. {t - throw}
  680. X               You may throw any object carried by your character.  Depend-
  681. X               ing  upon  the  weight  of an object, it may travel across a
  682. X               room or drop down beside you.  If you throw an  object  such
  683. X               as an arrow, only one will be used at a time.
  684. X
  685. X               If you throw at a  creature,  your  chance  of  hitting  the
  686. X               creature  is  determined by your pluses to hit, your ability
  687. X               at throwing, and the  object's  pluses  to  hit.   Once  the
  688. X               creature  is  hit,  the  object may or may not do any actual
  689. X               damage to it.  Certain objects in the dungeon can  do  great
  690. X               amounts  of  damage  when thrown, but it's for you to figure
  691. X               out the obscure ones.  Oil flasks are considered to  be  lit
  692. X               before  thrown,  therefore  they  will  do  fire damage to a
  693. X               creature if they hit it.
  694. X
  695. X               To use a bow with arrows, simply wield the bow and throw the
  696. X               arrows.   Extra  pluses  to damage and hitting are gained by
  697. X               wielding the proper weapon and  throwing  the  corresponding
  698. X               ammo.   A  heavy  crossbow  with  bolts  for  example,  is a
  699. X               killer...
  700. X
  701. X          i  - Display a list of objects being carried.
  702. X               This command displays a list of all objects  being  carried,
  703. X               but  not currently in use.  You may carry up to 22 different
  704. X               kinds of objects, not  including  those  in  your  equipment
  705. X               list.   Depending upon your strength, you will be able carry
  706. X               many identical objects before hitting your weight limit.
  707. X
  708. X          j <Dir> - Jam a door with an iron spike. {S - spike}
  709. X               Most humanoid and many intelligent creatures can simply open
  710. X               a closed door, and can eventually get through a locked door.
  711. X               Therefore you may spike a door in order  to  jam  it.   Each
  712. X               spike  used  on  a door will increase its strength, although
  713. X               the more spikes you add, the  less  effect  each  additional
  714. X               spike has.  It is very easy to jam a door so much as to make
  715. X               it impossible for your character to bash it down,  so  spike
  716. X               doors  wisely.   The bigger a creature is, the easier it can
  717. X               bash a door down.  Therefore twenty or more spikes might  be
  718. X               necessary  to slow down a dragon, where one spike would slow
  719. X               down a kobold.  This command can be counted.
  720. X
  721. X          l <Dir> - Look in a direction. {x - examine}
  722. X               The Look command is useful in identifying the exact type  of
  723. X               object or creature shown on the screen.  Also, if a creature
  724. X               is on top of an object, the look command will describe both.
  725. X               You  can  see  creatures and objects up to 200 feet away (20
  726. X
  727. X
  728. X
  729. X
  730. X
  731. X
  732. X
  733. X
  734. X
  735. X          The Dungeons of Moria                                Page 20
  736. X
  737. X
  738. X               spaces).  You may freely use the Look  command  without  the
  739. X               creatures getting a move on you.
  740. X
  741. X               Looking in a particular direction sees everything  within  a
  742. X               cone  of  vision  which  just  overlaps the cones of the two
  743. X               adjacent directions.  Looking with the  null  direction  `5'
  744. X               (or `.') sees everything which there is to be seen.
  745. X
  746. X               You are also able to access your monster memories  with this
  747. X               command.   If you see a creature, you are prompted to ask if
  748. X               you wish to see a short paragraph of information about  your
  749. X               experiences  with  that  creature.   See also the section on
  750. X               being attacked.
  751. X
  752. X          m  - Cast a magic spell.
  753. X               To cast a spell, a character must  have  previously  learned
  754. X               it,  and must also have in the inventory a magical book from
  755. X               which the spell may be read.  Each spell  has  a  chance  of
  756. X               failure  which  starts  out  fairly large but decreases as a
  757. X               character gains levels.  If a character does not have enough
  758. X               mana,  the  chance  of  failure is greatly increased, and he
  759. X               gambles on losing a point  of  constitution.   You  will  be
  760. X               prompted for confirmation before trying to cast a spell when
  761. X               you don't have enough mana.  Since a character must read the
  762. X               spell from a book, he cannot be blind or confused when cast-
  763. X               ing a spell, and there must be some light present.
  764. X
  765. X          o <Dir> - Open a door, chest, or lock.
  766. X               To open an object such as a door or chest you must  use  the
  767. X               Open  command.   If  the  object is locked, the Open command
  768. X               will attempt to pick the lock,  based  on  your  ability  at
  769. X               disarming.   If  an  object  is trapped and you open it, the
  770. X               trap will be set off.  This command can be counted, you  may
  771. X               need several tries to get it open.
  772. X
  773. X          p  - Read a prayer.
  774. X               To pay  effectively,  a  character  must  have  learned  the
  775. X               prayer, and must also have in the inventory a holy book from
  776. X               which the prayer may be read.  Each prayer has a  chance  of
  777. X               being ignored which starts out fairly large but decreases as
  778. X               a character gains levels.  If  a  character  does  not  have
  779. X               enough mana, the chance of failure is greatly increased, and
  780. X               he gambles on losing a point of constitution.  You  will  be
  781. X               prompted  for  confirmation  before  trying to pray when you
  782. X               don't have enough mana.  Since a  character  must  read  the
  783. X               prayer  from  a  book,  he  cannot be blind or confused when
  784. X               praying, and there must be some light present.
  785. X
  786. X          q  - Quaff a potion.
  787. X               To drink a potion use the Quaff command.  A  potion  affects
  788. X               the player in some manner.  The effects of the potion may be
  789. X               immediately noticed, or they may be subtle and unnoticed.
  790. X
  791. X          r  - Read a scroll.
  792. X
  793. X
  794. X
  795. X
  796. X
  797. X
  798. X
  799. X
  800. X
  801. X          The Dungeons of Moria                                Page 21
  802. X
  803. X
  804. X               To read a scroll use the Read command.  A scroll  spell  has
  805. X               an  area  affect,  except  in  a  few cases such as identify
  806. X               scrolls which act on other objects.  Two scrolls, the  iden-
  807. X               tify  scroll  and the recharge scroll, have titles which can
  808. X               be read without setting them off, and by pressing ESCAPE can
  809. X               be saved for future use.
  810. X
  811. X          s  - Search general area one turn.
  812. X               The Search command can be used to locate  hidden  traps  and
  813. X               secret  doors  about the player.  More than a single turn of
  814. X               searching will be required in most cases.  You should always
  815. X               search  a  chest  before  trying to open it because they are
  816. X               generally trapped.  This command can be  counted,  which  is
  817. X               useful  if  you are really sure of finding something eventu-
  818. X               ally.  A counted search ends as soon as anything is found.
  819. X
  820. X          t  - Take off a piece of equipment. {T}
  821. X               Use the Take Off command to remove an object from  use,  and
  822. X               return it to your inventory.  Occasionally you will run into
  823. X               a cursed item which cannot be  removed.   Cursed  items  are
  824. X               always  bad,  and  can  only be taken off after removing the
  825. X               curse.
  826. X
  827. X          u  - Use a staff. {Z - Zap}
  828. X               The Use command will activate a staff.  Like  scrolls,  most
  829. X               staffs  have  an  area affect.  Because staffs are generally
  830. X               more powerful than most other items, they are also harder to
  831. X               use correctly.
  832. X
  833. X          v  - Display current version of game.
  834. X               The Version command displays the  credits  for  the  current
  835. X               version of moria.
  836. X
  837. X          w  - Wear or wield an item being carried.
  838. X               To wear or wield  an  object  in  your  inventory,  use  the
  839. X               Wear/Wield  command.  If an object is already in use for the
  840. X               same  function,  it  is  automatically  removed  first.   An
  841. X               object's  bonuses  cannot  be  gained  until  it  is worn or
  842. X               wielded.
  843. X
  844. X          x  - Exchange primary and secondary weapons. {X}
  845. X               A secondary weapon is any weapon which may be needed  often.
  846. X               Instead of searching through your inventory, you may use the
  847. X               exchange command to keep the weapon ready.  For instance, if
  848. X               you  wanted  to  use your bow most of the time, but needed a
  849. X               sword for close combat, you could wield your sword, use  the
  850. X               exchange command to make it the secondary weapon, then wield
  851. X               your bow.  If the sword was suddenly needed, simply use  the
  852. X               exchange command to switch between the bow and the sword.
  853. X
  854. X          /  - Identify a character shown on screen.
  855. X               Use the identify  command  to  find  out  what  a  character
  856. X               displayed on the screen stands for.  For instance, by press-
  857. X               ing `/.', you can find out that the `.' stands for  a  floor
  858. X
  859. X
  860. X
  861. X
  862. X
  863. X
  864. X
  865. X
  866. X
  867. X          The Dungeons of Moria                                Page 22
  868. X
  869. X
  870. X               spot.   When used with a creature, the identify command will
  871. X               tell you only what class of creature the symbol stands  for,
  872. X               not  the  specific  creature, therefore use the look command
  873. X               for this information.
  874. X
  875. X               If you identify the character for a creature in your monster
  876. X               memory,  you  are  also prompted to ask if you wish to see a
  877. X               paragraph of information on those  creatures  identified  by
  878. X               the given character.  Several creatures may be identified in
  879. X               this  way.   Typing  ESCAPE  after  the  paragraph  for  any
  880. X               creature  will  abort  back  to command level.  See also the
  881. X               section on being attacked.
  882. X
  883. X          ?  - Display a list of commands.
  884. X               The ? command displays a quick reference help  page  on  the
  885. X               screen.
  886. X
  887. X          -  - Move without pickup.
  888. X               This is followed by a move command, and causes you  to  move
  889. X               over  any object without picking it up.  You can associate a
  890. X               count with this command.
  891. X
  892. X          =  - Set options.
  893. X               This is a free move, to  set  various  moria  options.   The
  894. X               available options are:
  895. X
  896. X           (1) Cut known corners when running.  This is on by default,  and
  897. X               the only reason for switching it off would be if you had the
  898. X               search flag on and wished to look for doors in the extremity
  899. X               of every corner.
  900. X
  901. X           (2) Examine potential corners  when  running.   This  is  on  by
  902. X               default, and allows you to run along an unknown curving cor-
  903. X               ridor.  If, however, you are running from  a  creature,  and
  904. X               wish to stop at an unknown corner to make a considered deci-
  905. X               sion, then you may wish to switch this option off.
  906. X
  907. X           (3) Print self during a run.  This  is  off  by  default,  which
  908. X               gives faster screen updating.
  909. X
  910. X           (4) Stop when map sector changes.  This is off by  default,  but
  911. X               can  be  switched  on if you wish to stop running whenever a
  912. X               new part of the dungeon appears in view.
  913. X
  914. X           (5) Treat open doors as empty space while running.  This is  off
  915. X               by  default,  in which case you stop when ever you run up to
  916. X               an open door.
  917. X
  918. X           (6) Prompt to pick up objects.  This is off by default, in which
  919. X               case  stepping  over  an  object automatically causes you to
  920. X               pick it up.  With the option on, you  get  prompted  in  all
  921. X               such  cases  with  a description of the object to see if you
  922. X               really want to take it.
  923. X
  924. X
  925. X
  926. X
  927. X
  928. X
  929. X
  930. X
  931. X
  932. X
  933. X          The Dungeons of Moria                                Page 23
  934. X
  935. X
  936. X           (7) Rogue like command set.  This option  controls  the  command
  937. X               set in use.  It is off by default.
  938. X
  939. X           (8) Show weights in inventory.  This is off by default:  switch-
  940. X               ing  it  on  causes  the inventory and equipment listings to
  941. X               include the weight of all objects.  This may  be  useful  to
  942. X               know if your pack is getting too heavy.
  943. X
  944. X           (9) Highlight mineral seams.  This is off by default.  Switching
  945. X               it on causes quartz and magma to be displayed as `%' instead
  946. X               of `#'.  This is handy when  mining.   Setting  this  option
  947. X               does  not immediately highlight all minerals, but only those
  948. X               which are subsequently displayed.  To display all  minerals,
  949. X               just  move  the  map  around  a  bit  with  the  `Where' (or
  950. X               `Locate') command.
  951. X
  952. X           (10)Beep for invalid character.  This is on  by  default.   When
  953. X               on,  the program will beep for most invalid characters, such
  954. X               as trying to choose a spell that you  haven't  learned  yet.
  955. X               When off, there are no such beeps.
  956. X
  957. X           (11)Display rest/repeat counts.  This is on  by  default.   When
  958. X               on,  the  program  will  progessively  display the remaining
  959. X               turns left while resting, and for  repeated  commands.   For
  960. X               those  trying to play over a 2400 bps or less connection, or
  961. X               for those playing on very slow microcomputers, turning  this
  962. X               off  will  make resting and repeated commands work much fas-
  963. X               ter.
  964. X
  965. X               The setting of all these options persist in  your  savefile,
  966. X               even after you die.
  967. X
  968. X          ^P  - Previous message.
  969. X               The  Control-P  command  will  redisplay  the  last  message
  970. X               printed  on  the  message line at the top of your screen.  A
  971. X               second such command will display all of the saved  messages.
  972. X               You may also give this command a count to specify the number
  973. X               of previous messages to display.  At present, only  22  mes-
  974. X               sages are saved.
  975. X
  976. X          ^K  - Quit the game without saving. {Q}
  977. X               To exit the game without saving your  character  (i.e.  kill
  978. X               him/her)  use  the  Control-K  command.  Once exited in this
  979. X               manner, your character is nonrecoverable.
  980. X
  981. X          ^X  - Save your character and exit the game.
  982. X               To save your game so that it can be restarted later, use the
  983. X               Control-X command.  Save files will also be generated if the
  984. X               game crashes due to a system error.  When you die, a reduced
  985. X               save  file  is produced containing only your monster memory,
  986. X               and your option settings.
  987. X
  988. X          {  - Inscribe an object.
  989. X               This command can be used to inscribe any short string on  an
  990. X
  991. X
  992. X
  993. X
  994. X
  995. X
  996. X
  997. X
  998. X
  999. X          The Dungeons of Moria                                Page 24
  1000. X
  1001. X
  1002. X               object.  Inscriptions are limited to twelve characters.  The
  1003. X               inscription applies only to the particular object, it is not
  1004. X               automatically  transferred  to  all  similar objects.  Under
  1005. X               certain circumstances, moria will itself  inscribe  objects:
  1006. X               if  they  have been discovered to be cursed or enchanted, or
  1007. X               if they have been sampled without being identified.  In this
  1008. X               last  case, moria does in fact carefully inscribe every such
  1009. X               item.
  1010. X
  1011. X          !  - Shell out of game.
  1012. X               Use the Shell command `!' to temporarily exit  the  game  to
  1013. X               execute UNIX or MSDOS commands.  You may reenter the game by
  1014. X               typing exit to end the spawned process.  This is not  imple-
  1015. X               mented in the Macintosh version.
  1016. X
  1017. X          <  - Go up an up staircase.
  1018. X               If you move onto an up staircase you may use the `<' command
  1019. X               to  go up one level.  There is always one staircase going up
  1020. X               on every level except for the town level (this does not mean
  1021. X               it's  easy  to find).  Going up a staircase will always take
  1022. X               you to a new dungeon area except for the town  level,  which
  1023. X               remains the same for the duration of your character.
  1024. X
  1025. X          >  - Go down a down staircase.
  1026. X               If you are on top of a down staircase you may  use  the  `>'
  1027. X               command to go down one level.  There are always two or three
  1028. X               staircases going down on each level, except the  town  level
  1029. X               which  has  only  one.  Going down will always take you to a
  1030. X               new dungeon area.
  1031. X
  1032. X          . <Dir> - Move in direction. {shift<Dir>}
  1033. X               The Run command will move you  in  the  indicated  direction
  1034. X               until either you have to make a choice as between two direc-
  1035. X               tions, or something interesting happens.  There are  options
  1036. X               which  determine  behaviour  at corners, and at screen boun-
  1037. X               daries.  More precisely, the conditions which stop a run are
  1038. X               as follows:
  1039. X
  1040. X          (1)  A creature appears on the screen, one already on the  screen
  1041. X               moves, or a creature attacks you or casts a spell at you.
  1042. X
  1043. X          (2)  You move next to an object, or a feature such as a  door  or
  1044. X               trap.
  1045. X
  1046. X          (3)  You come to the end of open space, or the end of a  passage,
  1047. X               or a junction of passages, or a hole in a wall.
  1048. X
  1049. X          (4)  Corners are more complex.  A corner allows a choice  between
  1050. X               adjacent  rectangular  and  diagonal directions.  If you can
  1051. X               see walls which ensure that  the  diagonal  gives  a  faster
  1052. X               traversal,  then  action  is determined by the "cut corners"
  1053. X               options.  If it is set, then you move diagonally through the
  1054. X               corner.  This gives you maximum speed (as is nice if you are
  1055. X               fleeing a hidden creature).  On the other hand, this  option
  1056. X
  1057. X
  1058. X
  1059. X
  1060. X
  1061. X
  1062. X
  1063. X
  1064. X
  1065. X          The Dungeons of Moria                                Page 25
  1066. X
  1067. X
  1068. X               should not be set if you want more careful coverage (as when
  1069. X               you are searching) so that you take two  moves  through  the
  1070. X               corner.
  1071. X
  1072. X          (5)  At a potential corner, where walls are not yet visible ahead
  1073. X               of  the  rectangular direction, the "examine corners" option
  1074. X               is considered.  If set, you  will  move  straight  into  the
  1075. X               corner,  which will light up all the corner and so determine
  1076. X               where you can go from there.   This  allows  you  to  follow
  1077. X               corners  in  new  passages.   If  the option is not set, you
  1078. X               stop.  This allows highly cautious running where you want to
  1079. X               stop at all potential choice points.
  1080. X
  1081. X          (6)  If you move off the screen while running, then a new section
  1082. X               of  the  dungeon is display and the run continues.  However,
  1083. X               if the "stop when map changes" option is set, you will stop.
  1084. X               Again,  this  is  an  option for nervous players, after all,
  1085. X               there may be a dragon on the new screen.
  1086. X
  1087. X          (7)  Anything typed during a run causes the  run  to  stop.   The
  1088. X               character  causing  this to occur is ignored.  It is best to
  1089. X               use a space, which is ignored as a command, just in case the
  1090. X               run stops just before you type the character.
  1091. X
  1092. X          (8)  Various changes of state, such as recovery from fear or loss
  1093. X               of heroism, will stop a run.
  1094. X
  1095. X          6.  The Town Level
  1096. X
  1097. X          The town level is where you will begin your adventure.  The  town
  1098. X          consists  of six buildings each with an entrance, some towns peo-
  1099. X          ple, and a wall which surrounds the town.  The first time you are
  1100. X          in town it will be daytime, but you may return to find that dark-
  1101. X          ness has fallen.  (Note that some spells may act  differently  in
  1102. X          the town level.)
  1103. X
  1104. X
  1105. X          6.1.  Townspeople
  1106. X
  1107. X          The town contains many different kinds of people.  There are  the
  1108. X          street  urchins,  young  children  who will mob an adventurer for
  1109. X          money, and seem  to  come  out  of  the  woodwork  when  excited.
  1110. X          Blubbering  Idiots  are  a  constant  annoyance, but not harmful.
  1111. X          Public drunks wander about the town singing, and are of no threat
  1112. X          to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a likely victim
  1113. X          to mug.  And finally, what town would be complete without a swarm
  1114. X          of  half  drunk warriors, who take offense or become annoyed just
  1115. X          for the fun of it.
  1116. X
  1117. X          Most of the towns people should be avoided by the largest  possi-
  1118. X          ble  distance  when  you wander from store to store.  Fights will
  1119. X          break out though, so be prepared.  Since your character  grew  up
  1120. X          in  this  world of intrigue, no experience is awarded for killing
  1121. X          on the town level.
  1122. X
  1123. X
  1124. X
  1125. X
  1126. X
  1127. X
  1128. X
  1129. X
  1130. X
  1131. X          The Dungeons of Moria                                Page 26
  1132. X
  1133. X
  1134. X          6.2.  Supplies
  1135. X
  1136. X          Your character  will  begin  his  adventure  with  some  supplies
  1137. X          already  on  him.   Use  the  Inventory `i' command to check what
  1138. X          these supplies are.  It will be necessary to buy  other  supplies
  1139. X          before  continuing into the dungeon, however, so be sure to enter
  1140. X          each of the stores.
  1141. X
  1142. X
  1143. X          6.3.  Town Buildings
  1144. X
  1145. X          You may enter any of the stores, if they  are  open,  and  barter
  1146. X          with  the  owner  for  items you can afford.  When bartering, you
  1147. X          enter prices you will pay (or accept) for some object.   You  can
  1148. X          either enter the absolute amount, or precede a number with a plus
  1149. X          or minus sign to give a positive or negative  increment  on  your
  1150. X          previous  offer.   If  you  have previously given an increment or
  1151. X          decrement amount, you can just type RETURN, and the program  will
  1152. X          use the last increment amount that you typed.  But be warned that
  1153. X          the owners can easily be insulted, and may even throw you out for
  1154. X          a  while  if you insult them too often.  To enter a store, simply
  1155. X          move onto the entrance represented by the numbers 1 through 6.
  1156. X
  1157. X          If you consistently bargain well in a store, that is,  you  reach
  1158. X          the  final  offer  much more often than not, then the store owner
  1159. X          will eventually recognize that you are a superb haggler, and will
  1160. X          go  directly  to  the  final  offer instead of haggling with you.
  1161. X          Items which cost less than 10 gold pieces do not count,  as  hag-
  1162. X          gling well with these items is usually either very easy or almost
  1163. X          impossible.  Also, the store owner will always haggle  for  items
  1164. X          costing  more  than  1000  gold  pieces, because of the amount of
  1165. X          money involved.
  1166. X
  1167. X          Once inside a store, the  store  inventory  will  appear  on  the
  1168. X          screen  along  with a set of options for your character.  You may
  1169. X          browse the store's inventory if it takes more than  one  page  to
  1170. X          display,  and you may sell to, or purchase items from, his inven-
  1171. X          tory.  You can execute your inventory and equipment  commands  to
  1172. X          see  what  you  are carrying.  Not shown with the options are the
  1173. X          wear, take off, and exchange commands which will also  work,  but
  1174. X          were excluded to keep the options simple.
  1175. X
  1176. X          Stores do not always have  everything  in  stock.   As  the  game
  1177. X          progresses,  they  may  get new items so check from time to time.
  1178. X          Also, if you sell them an item, it may get  sold  to  a  customer
  1179. X          while  you  are adventuring, so don't always expect to be able to
  1180. X          get back everything you have sold.
  1181. X
  1182. X          Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object
  1183. X          is  unidentified, they will pay you some base price for it.  Once
  1184. X          they have bought it they will immediately  identify  the  object.
  1185. X          If  it is a good object, they will add it to their inventory.  If
  1186. X          it was a bad bargain, they simply throw the item  away.   In  any
  1187. X          case,  you  may  receive some knowledge of the item if another is
  1188. X
  1189. X
  1190. X
  1191. X
  1192. X
  1193. X
  1194. X
  1195. X
  1196. X
  1197. X          The Dungeons of Moria                                Page 27
  1198. X
  1199. X
  1200. X          encountered.
  1201. X
  1202. X          The General Store
  1203. X               The  General  Store  sells  foods,  drinks,  some  clothing,
  1204. X               torches,  lamps,  oil,  shovels,  picks, and spikes.  All of
  1205. X               these items, and some others, can be sold back to  the  Gen-
  1206. X               eral  store for money.  The entrance to the General Store is
  1207. X               a `1'.
  1208. X
  1209. X          The Armory
  1210. X               The Armory is where the  town's  armor  is  fashioned.   All
  1211. X               sorts  of  protective gear may be bought and sold here.  The
  1212. X               entrance to the Armory is a `2'.
  1213. X
  1214. X          The Weaponsmith's Shop
  1215. X               The Weaponsmith's Shop  is  where  the  town's  weapons  are
  1216. X               fashioned.   Hand  and  missile weapons may be purchased and
  1217. X               sold  here,  along  with  arrows,  bolts,  and  shots.   The
  1218. X               entrance to the Weaponsmith's is a `3'.
  1219. X
  1220. X          The Temple
  1221. X               The Temple deals in healing and restoration potions, as well
  1222. X               as bless scrolls, word of recall scrolls, some approved pri-
  1223. X               estly weapons, etc.  The entrance to the Temple is a `4'.
  1224. X
  1225. X          The Alchemy shop
  1226. X               The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.
  1227. X               The entrance to the Alchemy Shop is a `5'.
  1228. X
  1229. X          The Magic User's Shop
  1230. X               The Magic User's Shop is  the  most  expensive  of  all  the
  1231. X               stores.  It deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  1232. X               staves.  The entrance to the Magic Shop is a `6'.
  1233. X
  1234. X
  1235. X          7.  Within The Dungeon
  1236. X
  1237. X          Once your character is  adequately  supplied  with  food,  light,
  1238. X          armor,  and  weapons,  he is ready to enter the dungeon.  Move on
  1239. X          top of the `>' symbol and use the down `>' command.  Your charac-
  1240. X          ter  enters  a  maze  of  interconnecting  staircases and finally
  1241. X          passes through a one-way door.  He is now on the first  level  of
  1242. X          the  dungeon  (50 feet), and must survive many horrible and chal-
  1243. X          lenging encounters to find the treasure lying about.
  1244. X
  1245. X          There are two sources for light once inside  the  dungeon.   Per-
  1246. X          manent  light which has been magically placed within rooms, and a
  1247. X          light source carried by the player.  If neither is  present,  the
  1248. X          character  will  be  unable to map or see any attackers.  Lack of
  1249. X          light will also affect searching, picking locks, and disarming.
  1250. END_OF_FILE
  1251. if test 31490 -ne `wc -c <'doc/moria2.txt.1'`; then
  1252.     echo shar: \"'doc/moria2.txt.1'\" unpacked with wrong size!
  1253. fi
  1254. # end of 'doc/moria2.txt.1'
  1255. fi
  1256. echo shar: End of archive 19 \(of 39\).
  1257. cp /dev/null ark19isdone
  1258. MISSING=""
  1259. for I in 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ; do
  1260.     if test ! -f ark${I}isdone ; then
  1261.     MISSING="${MISSING} ${I}"
  1262.     fi
  1263. done
  1264. if test "${MISSING}" = "" ; then
  1265.     echo You have unpacked all 39 archives.
  1266.     echo "Now run "bldfiles.sh" to build split files"
  1267.     rm -f ark[1-9]isdone ark[1-9][0-9]isdone
  1268. else
  1269.     echo You still need to unpack the following archives:
  1270.     echo "        " ${MISSING}
  1271. fi
  1272. ##  End of shell archive.
  1273. exit 0
  1274.