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Text File  |  1993-01-27  |  6KB  |  86 lines

  1.                 Comments on the Revised Version of Dinkum                
  2.                               5 January 1993                            
  3.  
  4. This version  of  Dinkum  (Ver.  2.3)  has  several  slight  improvements 
  5. perceptible to the user and significant improvements perceptible  to  the 
  6. programmer.   Because  the  improvements  are  slight  from  the   user's 
  7. perspective, a non-programming user should not delete the  older  version 
  8. of Dinkum until it has been established  that  this  newer  version  will 
  9. compile on the user's computer.  The user will  notice  some  minor  bugs 
  10. corrected and there being more "Australia content" in the  above  ground, 
  11. pre-game component of Dinkum.  There were some fairly  glaring  omissions 
  12. in the earlier version of the game  concerning  Australia  content,  i.e. 
  13. there is a road in Dinkum but the earlier version had no  road trains  or 
  14. dead kangaroos (the  two  most  striking  characteristics  of  Australian 
  15. roads).  Many people complained about the  lack  of  a  Save  command  in 
  16. Dinkum.  My original omission of the Save command  was  deliberate.   The 
  17. two main reasons why people play a text adventure game is either to be  a 
  18. an active  participant  in  an  action/fantasy  story  or  to  experience 
  19. communicating through natural language to  a  computer.   Both  of  these 
  20. aspects are defeated by using a Save command.  However my  impression  is 
  21. that many people insist on having a Save command and won't play the  game 
  22. if it isn't there.  Consequently I've come up with a compromise.  If  you 
  23. start the game by typing "dinkum -s" rather than simply "dinkum" then the 
  24. game creates a "data recorder" which appears  in  the  beginning  of  the 
  25. game.  The data recorder acts like a tape recorder allowing the  user  to 
  26. save moves and play them  back  in  the  current  or  later  games.   The 
  27. generated file is in ASCII format  and  can  be  edited  after  finishing 
  28. Dinkum.  Type "examine recorder" after having taken it  and  Dinkum  will 
  29. explain how to use it.  This data recorder  has  a  couple  of  important 
  30. limitations:  Unlike most adventure games, Dinkum is  dynamic,  viz.  the 
  31. game changes every time you play it.  So if you record  a  script  for  a 
  32. game which takes you to a room where  you  find  a  weapon  and  then  to 
  33. another room where you find a monster, then the next time  you  use  that 
  34. script you may find the monster where you  previously  found  the  weapon 
  35. (leading to a fairly short game).   The  other  limitation  of  the  data 
  36. recorder is if you use the  "dinkum -s"  switch  then  you  will  not  be 
  37. admitted into the end game with  the  consequence  being  that  "winning" 
  38. Dinkum is impossible.  To win Dinkum you  must  play  it  "on  your  own" 
  39. without the unfair advantage of script files and a data recorder.
  40.  
  41. In the "dinkum -h" help description I have  a  strict  "NO  MODIFICATION" 
  42. rule for Dinkum.  This rule is to protect myself against  people  hacking 
  43. on Dinkum and releasing to the public indecent or buggy versions  of  the 
  44. game with my name on it.  Despite this rule I strongly  encourage  people 
  45. to hack on Dinkum provided they comment all of  their  modifications  and 
  46. don't release their hacked versions directly to the public.  If you think 
  47. you have an improvement to Dinkum then please send me a  copy  and  if  I 
  48. agree that it benefits the game then I'll incorporate it  into  the  next 
  49. release with suitable acknowledgements to yourself.  
  50.  
  51. I've significantly improved the coding style of Dinkum from  the  earlier 
  52. version, i.e. you won't find a single "goto" in Dinkum.  Dinkum  is  much 
  53. better structured than it was before  and  makes  better  use  of  the  C 
  54. programming language.  Dinkum has lots of scope for  improvement  and  is 
  55. still full of blemishes.  However I would like  to  limit  the  scope  of 
  56. modifications to Dinkum in some significant ways:  First, no  enhancement 
  57. to  Dinkum  can  be  allowed  that  reduces  portability.   If   anything 
  58. portability needs to be enhanced.  Dinkum is designed for both  the  Unix 
  59. and  DOS  operating  systems.   Dinkum  will  presently  compile  without 
  60. warnings in DOS/TURBO-C Ver. 2, Sun OS, IBM RISC/6000, 386BSD  and on the 
  61. SGI Iris.   The Dinkum executable must remain a single file and be  small 
  62. enough that the uncompressed DOS executable can fit on  a  double  sided, 
  63. double density floppy disk.  This insures naive DOS users  with  old  PCs 
  64. can easily use Dinkum.  The central layout of the game  from  the  user's 
  65. perspective should remain unchanged.  Improvements should  focus  instead 
  66. on enhancing natural language recognition, for example:  Dinkum  can  not 
  67. currently support compound sentences, i.e. "Take the whidjitty grub after 
  68. lifting the rock and eat the  grub".   Dinkum  does  not  really  support 
  69. questions, i.e. a character appears and the user asks the character  "How 
  70. do I unlock the door?".  Questions represent an entirely different syntax 
  71. from imperative commands.  Also question answering capability would allow 
  72. for inclusion of an ELIZA type subroutine for responding to questions not 
  73. accounted for in the game's context.  This could allow for the game going 
  74. through many question/answer  cycles  before  failing  the  Turing  test.  
  75. There are many words and synonyms that Dinkum  does  not  recognize  even 
  76. though these words appear in the game.  Anyway these are the improvements 
  77. I would like to see in Dinkum and over the years will probably write them 
  78. in myself if someone else doesn't beat me  to  it.   Any  suggestions  or 
  79. software contributions along these lines would be gratefully received.  
  80.  
  81. I hope you enjoy playing Dinkum.  If you succeed in winning at Dinkum (it 
  82. isn't easy) then please let me know,  my  address  appears  if  you  type 
  83. "dinkum -h".
  84.  
  85.                             Gary A. Allen, Jr.                           
  86.