home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 October / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicoctober1994disk2.iso / games / volume13 / dominion / part02 / dom_info.aa / dominion.info
Text File  |  1992-02-11  |  43KB  |  1,063 lines

  1. Info file: dominion.info,    -*-Text-*-
  2. produced by latexinfo-format-buffer
  3. from file: junk.tex
  4.  
  5.  
  6. 
  7. File: dominion.info  Node: Top, Prev: (dir)Top, Up: (dir)Top, Next: Overview
  8.  
  9.  
  10.  
  11. This file documents dominion.
  12.  
  13. Copyright @copyright{} 1990 Free Software Foundation, Inc.
  14. Authored by the dominion project (see Authors section of this manual).
  15.  
  16. Permission is granted to make and distribute verbatim copies of this manual
  17. provided the copyright notice and this permission notice are preserved on
  18. all copies.
  19.  
  20. Permission is granted to copy and distribute modified versions of this
  21. manual under the conditions for verbatim copying, provided also that the
  22. GNU Copyright statement is available to the distributee, and provided that
  23. the entire resulting derived work is distributed under the terms of a
  24. permission notice identical to this one.
  25.  
  26. Permission is granted to copy and distribute translations of this manual
  27. into another language, under the above conditions for modified versions.
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32. * Menu:
  33.  
  34. * Overview::
  35. * Getting started::
  36. * What is in the world::
  37. * Diplomacy and war::
  38. * Detailed description of commands::
  39. * The update::
  40. * Authors::
  41.  
  42.  
  43. 
  44. File: dominion.info  Node: Overview, Prev: Top, Up: Top, Next: Getting started
  45.  
  46. Overview
  47. ********
  48.  
  49.  
  50.  
  51. *Dominion* is an empire-style multi-player world simulation game.
  52. Each player is the leader of a nation, and makes decisions for that
  53. nation.  The decisions are political, military, diplomatic and
  54. economic, and all these are extremely important for the well-being of
  55. a nation.  Some nations can be played by the computer.  These nations
  56. are called NPCs (Non Player Countries).  They play a challenging game,
  57. and are quite useful if few human players are available.
  58.  
  59. Dominion has features from both fantasy role-playing games, educational
  60. games, and war games: a user needs to develop a character as leader of
  61. a nation, keep a healty economy, and can then develop a strong
  62. military force using magic or technology.
  63.  
  64. Most of the moves you make are not resolved until the end of a turn,
  65. when the *update* is run.  This update will incorporate your
  66. changes into the world data base, then it will update your economy,
  67. handle migration of people, resolve battles and conquest of land,
  68. freshen up your armies (restore move points), and a few other things.
  69.  
  70. The rhythm of the game is set by how much money you have spent, and
  71. how much you have moved your armies.  If you have spent all your
  72. money, you will need to wait until your revenue comes in (after the
  73. update) before you can spend more.  Similarly, if you have already
  74. moved all your armies, and they are overcome by fatigue, then you will
  75. have to wait until they have recovered.  This will happen in the
  76. update.  The time elapsed between updates is called a *thon*.
  77.  
  78. 
  79. File: dominion.info  Node: Getting started, Prev: Overview, Up: Top, Next: Moving around the map
  80.  
  81. Getting started
  82. ***************
  83.  
  84.  
  85.  
  86. Your nation is added to the game by the Game Master, or someone
  87. trusted by the Game Master.  You get to choose the *name*,
  88. *leader name*, *race*, *nation mark* (used for display)
  89. and *magical order* for your nation.  The choice of race and
  90. magical order are important: each race comes with certain
  91. characteristics (dwarves are better miners; elves are more
  92. intelligent, have good magical aptitude; orcs reproduce like crazy and
  93. so on...{}).  The magical order determines what spirits you will be
  94. able to summon, and which spells will be available for you to cast.
  95. Apart from the advantages of each race and magic order, they largely
  96. determine what role you will play in the game.
  97.  
  98. When you first look at your country you will see sectors with letters on
  99. them.  Each of these is a sector designation from which you can tell
  100. what your country uses the sector for.  You can change these
  101. designations once you own a sector; this will typically cost money,
  102. and maybe metal and jewels.
  103.  
  104.  
  105. * Menu:
  106.  
  107. * Moving around the map::
  108. * Moving your armies::
  109. * Taking sectors::
  110. * Setting up your budget::
  111. * Checking out your info screen::
  112. * Commands (brief)::
  113.  
  114.  
  115. 
  116. File: dominion.info  Node: Moving around the map, Prev: Getting started, Up: Getting started, Next: Moving your armies
  117.  
  118. Moving around the map
  119. =====================
  120.  
  121.  
  122. You can move to another sector on the map using the [h], [j], [k], [l]
  123. keys to move up, down, right, left; and the keys [y], [u], [b], [n] to
  124. move diagonally.  This is similar to the cursor movements in some
  125. editors (like *vi*), and some UNIX games (such as *rogue*,
  126. *larn*, *nethack*, *conquer*, ...{}).
  127.  
  128. Alternatively, you may use the numeric keypad, in which case the
  129. number keys represent the same direction in which they point on the
  130. keypad.  Both the ordinary keys and the numeric keypad can be used to
  131. browse the map and to move armies.  The following diagram shows you
  132. the directions and keys you can use.
  133.  
  134. For large movements across the map, you can use the *upper-case*
  135. letters [H], [J], [K], [L].  These jump 8 sectors over.
  136.  
  137. One last thing: when you are starting out in the game, you might be
  138. overwhelmed by the number of commands, options, report screens, and so
  139. on...{}.  You might also be overwhelmed by the size of this manual,
  140. and not want to read it all until you have been playing a few turns.
  141. The way out is to just explore the commands described in the reference
  142. card.  Except at main level of the game (where you look at your
  143. nation's map), all the commands have menus for the subcommands, and
  144. you can usually follow those.  Moreover, we have a context-sensitive
  145. help system, so at any moment you can type [?] and get that part of
  146. the manual which regards the command you are currently using.
  147.  
  148.  
  149.                                NORTH
  150.  
  151.                                 (K)
  152.                           y,7   k,8   u,9
  153.                              \   |   /
  154.                                \ | /
  155.           WEST      (H) h,4 ---- 0 ---- l,6 (L)       EAST
  156.                                / | \
  157.                              /   |   \
  158.                           b,1   j,2   n,3
  159.                                 (J)
  160.  
  161.                                SOUTH
  162.  
  163. 
  164. File: dominion.info  Node: Moving your armies, Prev: Moving around the map, Up: Getting started, Next: Taking sectors
  165.  
  166. Moving your armies
  167. ==================
  168.  
  169.  
  170. Armies and navies are manipulated with the [a] menu.  Here are
  171. *some* of the army commands.  A complete list comes later.
  172.  
  173.      
  174.    * *[l]ist* army types will give you a list of army and navy types
  175.      available to you for drafting.  As your technology improves, more army
  176.      and navy types will become available.  At the start, you should only
  177.      see *Cavemen* and *Caravans* in the list.
  178.      
  179.    * *[n]ext army*
  180.    * *[p]revious army*.  These pick the next and previous armies in the
  181.      current sector, skipping armies that do not belong to you.  The
  182.      currently "picked" army should be highlighted.
  183.      
  184.    * *[N]* and *[P]* are like [n] and [p], but they move the the next
  185.      army *number*, whether it is on the same sector or not.  These
  186.      can be used to cycle through all the armies in your nation.
  187.      
  188.    * *[m]ove*. after you have selected an army you want to move just type
  189.      [m] and move the cursor to where you want the army to be.
  190.      *Warning*: watch your army's *move points* and the
  191.      *move cost* of each sector you cross: if you run out your army
  192.      might get stuck where you don't want it!!
  193.      
  194.    * *[s]tatus*.  This lets you change your army's status.  The status is
  195.      the mode your army is in, and affects what your army will do in
  196.      various situation.  The most basic army statuses are:
  197.      
  198.         * *[a]ttack*. When in this mode your army will attack another
  199.           army in the same sector.  This will happen only if you are at WAR
  200.           or JIHAD.
  201.           
  202.         * *[d]efend*. An army in defend status can not take a sector nor
  203.           will it attack another army.  If attacked it will defend itself.
  204.           
  205.         * *[o]ccupy*. If you want to take a sector that is un-owned or owned
  206.           by an enemy, you move an army to that sector and set its status to
  207.           occupy.
  208.      
  209.      
  210.    * *[d]raft*.  To draft an army or navy you must be in a city or
  211.      capital that you own.  Drafting an army will cost metal and money, so
  212.      be careful and watch how much you spend.  You will be given the list
  213.      of available army types, (see [l]ist), and you must just type the
  214.      abbreviation character for that army type.
  215.      
  216.  
  217.  
  218. 
  219. File: dominion.info  Node: Taking sectors, Prev: Moving your armies, Up: Getting started, Next: Setting up your budget
  220.  
  221. Taking sectors
  222. ==============
  223.  
  224.  
  225. At the beginning of the game, you should take many sectors: this gives
  226. a safety buffer around your capital, and allows you to look for
  227. resources in the new occupied lands.  You take sectors by moving an
  228. army *of at least 100 soldiers* to that sector and setting it on
  229. occupy mode.  If the sector belongs to another nation, you will have
  230. to declare war on them to take the sector from them.  You declare war
  231. using the [r]eports menu, and choosing [d]iplomacy.
  232.  
  233. Once you take a sector (it will become yours after the update), you
  234. can redesignate that sector so it produces what you want.  For
  235. example, redesignating to a farm will make that sector produce food,
  236. and so on.  Sector designations are described in great detail later,
  237. but you should know now that to change a designation you use the
  238. [Z]oom key to focus on the specific sector, and then you can change
  239. the designation with the [r]edesignate key *inside* the [Z]oom
  240. screen.  You will be given a menu of possible designations.
  241.  
  242. To help you choose a designation for the sectors you take, the sector
  243. window (to the bottom right of your screen) shows you the *soil*,
  244. *metal*, *jewels* in that sector.  If the soil value is
  245. high, then redesignating to a *farm* is a good idea.  If the
  246. sector has a high metal yield, you might want to make a *metal mine*
  247. out of it, and so on.
  248.  
  249. Below is an example of a sector window that shows a sector with jewels
  250. 5, metal 0 and soil 6.  The sector belongs to nation Khazad Dum, has
  251. coordinates (2, 2) relative to the current player, has 452 inhabitants
  252. which are of race (D) (Dwarves).
  253.  
  254.  
  255.                                 +----------------------+
  256.                                 |(2,2)                 |
  257.                                 |Khazad Dum-jwl. mine  |
  258.                                 |Brush Plateau         |
  259.                                 |452 people (D)        |
  260.                                 |metal 0     jewels 5  |
  261.                                 | soil 6   movecost 1  |
  262.                                 +----------------------+
  263.  
  264. 
  265. File: dominion.info  Node: Setting up your budget, Prev: Taking sectors, Up: Getting started, Next: Checking out your info screen
  266.  
  267. Setting up your budget
  268. ======================
  269.  
  270.  
  271. It is important that you set up your budget properly.  You do
  272. this by hitting [r] ([r]eport), and then [b] (for the [b]udget
  273. report).  In here you should choose your tax rate, and the amount of
  274. money/metal/jewels you choose to invest in various types of research.
  275. A note about taxes: if your taxes are too high, your production of
  276. food, metal and jewels will decrease.
  277.  
  278. There are default values set for investment in magic and technology,
  279. and there is a default tax rate.  This is intended to guide new
  280. players through their first moves.
  281.  
  282. In the budget report you can also spend a fraction of your
  283. *reserves* on various types of research.  To do this
  284. you use the [s]torage option, and spend what you want of your current
  285. treasury.  This amount will be reset to 0 after each update.
  286.  
  287. 
  288. File: dominion.info  Node: Checking out your info screen, Prev: Setting up your budget, Up: Getting started, Next: Commands (brief)
  289.  
  290. Checking out your info screen
  291. =============================
  292.  
  293.  
  294. You should check your info screen every thon.  This shows parameters
  295. of your race and nation, including your skills in magic and
  296. technology, combat, espionage and so forth.
  297.  
  298. 
  299. File: dominion.info  Node: Commands (brief), Prev: Checking out your info screen, Up: Getting started, Next: What is in the world
  300.  
  301. Commands (brief)
  302. ================
  303.  
  304.  
  305. This is a brief list of dominion commands.  It is actually a verbatim copy
  306. of the reference card available as on-line help in dominion (you access
  307. this with the [?] key followed by [r]).
  308.  
  309.                        Dominion QUICK REFERENCE CARD
  310. Movement (you are where the `*' is):
  311.                                    NORTH
  312.                                     (K)
  313.                               y,7   k,8   u,9
  314.                                  \   |   /
  315.                                    \ | /
  316.               WEST      (H) h,4 ---- * ---- l,6 (L)       EAST
  317.                                    / | \
  318.                                  /   |   \
  319.                               b,1   j,2   n,3
  320.                                     (J)
  321.                                    SOUTH
  322. Display:
  323.     [d]isplay options     [F] dump map to file   [w]indow manipulation
  324.     [^L] redraw screen    [p] jump to a point    [P] jump to your capital
  325. Administration:
  326.     [r]eports             [a]rmies               [Z]oom on sector
  327.     [W]izardry            [t]ransportation       [C]onstruct
  328. Miscellaneous:
  329.     [Q]uit (or [q]uit)    [m]ail                 [N]ews
  330.     [O]ptions
  331.  
  332.  
  333. 
  334. File: dominion.info  Node: What is in the world, Prev: Commands (brief), Up: Top, Next: Races
  335.  
  336. What is in the world
  337. ********************
  338.  
  339.  
  340.  
  341. Here we describe races, terrain, technology, magic, designations,
  342. communications...{}
  343.  
  344.  
  345. * Menu:
  346.  
  347. * Races::
  348. * Technology::
  349. * Magic::
  350. * Designations::
  351. * Economy and natural resources::
  352. * Transportation and trade::
  353. * Communications::
  354. * Construction::
  355. * World topology::
  356. * Terrain::
  357.  
  358.  
  359. 
  360. File: dominion.info  Node: Races, Prev: What is in the world, Up: What is in the world, Next: Basic races shipped with dominion
  361.  
  362. Races
  363. =====
  364.  
  365.  
  366. There are several races in dominion, and each Game Master can add any
  367. races s/he pleases by modifying the race descriptor file.
  368.  
  369. The parameters describing your race are strength, reproduction,
  370. mortality rate, intelligence, speed, stealth, the race's preferred
  371. altitude, vegetation, and temperature, aptitude for magic, farming and
  372. mining.
  373.  
  374. In addition to these parameters, each race has certain special army
  375. types available to it.  For example, Orcs can draft armies of type
  376. "Orc", which have some advantages, and Harpies can draft armies of
  377. type "Harpies" which can fly.  Ogres have the army type "Ogres",
  378. which fight very well; and Hobbits can draft "Hobbits", who are
  379. hidden from their enemies' sight.
  380.  
  381. The races currently available are Elf, Human, Dwarf, Orc, Merfolk,
  382. Icefolk, Hobbit, Gnome, Harpy, Ogre, Walrus, Algae, and Squid.  If you have a
  383. race you would like to play and do not see it listed, talk to your
  384. game administrator about adding it to the game.  This should not be
  385. done lightly, because the parameters describing each new race have to
  386. be tuned to preserve game balance.
  387.  
  388. Some of the races (Merfolk, Walrus, Algae, and Squid) live under water.  The
  389. game is almost symmetrical for races that live above and below water,
  390. though there are some differences.  Races that live above and below
  391. water can interact (and fight) in several ways, as described below.
  392.  
  393. Each of the above listed traits effects the races in the following ways:
  394.  
  395.    * Strength: affects your combat bonus.
  396.    * Reproduction: the rate at which people are born in your nation.
  397.    * Mortality: every year this percentage of your population dies.
  398.    * Intelligence: affects your acquisition of technological skill, and
  399.      also helps in combat.
  400.    * Speed: affects your armies' move points.
  401.    * Stealth: affects your spy and secrecy skills.
  402.    * Preferred altitude, preferred vegetation, preferred temperature: these
  403.      affect migration of people, and move cost too.  If your race likes high
  404.      temperatures, deserts will have less move cost.  If they like high
  405.      altitude, mountains will have less move cost.
  406.    * Magic aptitude: this affects how quickly you learn the spells for the
  407.      nation's chosen magical order, and how many spell points you gain.
  408.    * Farming: your farms produce this percentage more than their basic
  409.      productivity.  This will increase during the game, as you acquire new
  410.      technology.
  411.    * Mining: your metal and jewel mines produce this percentage more than
  412.      their basic productivity.  This will increase during the game as you
  413.      acquire new technology.
  414.  
  415.  
  416. 
  417. File: dominion.info  Node: Basic races shipped with dominion, Prev: Races, Up: Races, Next: A brief history of each race
  418.  
  419. Basic races shipped with dominion
  420. ---------------------------------
  421.  
  422.  
  423. The Race descriptor table, below, shows the parameters for each race.
  424.  
  425.  
  426.               Table 1 : Race Types
  427. ------------------------------------------------------------------------
  428. Race    Str Rep Mort Intel Spd Stl Alt Veg Temp Mag Farm Mine
  429. ------------------------------------------------------------------------
  430. Master    0  0  0  0   0 0 0  0  0  0  0  0
  431. Human    80 11  8 50  65 4 2  3  7 30  0  0
  432. Elf      70  8  5 70  80 8 2  5  7 55 10 -15
  433. Orc      50 15 10 20  40 3 4  4  4 35  0  5
  434. Dwarf    95  9  6 60  40 2 5  3  6 30 -5 20
  435. Hobbit   15 10  7 45  50 9 3  4  7 20  5  5
  436. Merfolk  30  7  4 75  80 7 -2 -1  4 55 50 -10
  437. Icefolk  90  9  7 50  70 4 3  0 10 30 50  0
  438. Gnome    75 10  8 95  40 9 4  3  5 10  0 10
  439. Harpy    40 12 10 25  60 5 5  4  6 30  0 -5
  440. Ogre     95  5  3 75  60 5 4  3  6 50  5  5
  441. Walrus   95  9  7 30  80 3 -1 -1  7 55 50  5
  442. Algae    15 11  6 50  60 7 -2 -1  3 45 80  0
  443. Squid    40  9  8 25  110 8 -2 -1  5 40 50 15
  444. ------------------------------------------------------------------------
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449. 
  450. File: dominion.info  Node: A brief history of each race, Prev: Basic races shipped with dominion, Up: Races, Next: Land-water interaction
  451.  
  452. A brief history of each race
  453. ----------------------------
  454.  
  455.  
  456. *Elves* are a race of great wisdom and magical skill.  They do
  457. not die unless killed in battle.
  458.  
  459. *Humans* are stronger than elves, but less wise, less magical, and
  460. they have shorter life spans.
  461.  
  462. *Orcs* are an evil mockery of elves.  They come from elves that were
  463. captured by the Dark Lord and twisted into horrible shapes.  They
  464. reproduce very quickly, but are stupid, slow and weak.
  465.  
  466. *Dwarves* are sons of the earth.  They are very strong, as they were
  467. made to withstand the world in an evil age.  They love mountains and caves,
  468. and typically build their kingdoms in great networks of caves.
  469.  
  470. *Hobbits* are merry little folk.  They meddle little into the affairs
  471. of men and elves, and are not a warlike people.  They can move very quietly.
  472.  
  473. *Merfolk* are people who live in the water.  They are strong in magic.
  474.  
  475. *Icefolk* are creatures of the polar caps and glaciers.  They like
  476. the cold temperatures.
  477.  
  478. *Gnomes* are very technologically apt, but deal little with magic.
  479.  
  480. *Harpies* are stupid and vicious.  Their only strength is that they can
  481. draft armies of flying Harpies.
  482.  
  483. *Ogres* are slow but strong.  They are quick to anger but soon forget
  484. what they were angry about.  They do not reproduce much, but are extremely
  485. inteligent.
  486.  
  487. *Walrus* are water creatures with a preference towards colder climates.
  488. They would rather sit on an iceberg than a warm sunny beach.
  489.  
  490. *Algae* are water creatures that move little, are quite weak against
  491. foes, but handy with magic and farming.
  492.  
  493. *Squid* are very fast water creatures, with decent aptitudes.
  494.  
  495. 
  496. File: dominion.info  Node: Land-water interaction, Prev: A brief history of each race, Up: Races, Next: Technology
  497.  
  498. Land-water interaction
  499. ----------------------
  500.  
  501.  
  502. For the most part, land races operate on land and water races in the
  503. water.  But each can extend its influence to the other side of the sea
  504. level in various ways.
  505.  
  506. Ships, when owned by a land race, will travel on water.  The converse
  507. is true for a water race: its ships will travel on land.
  508.  
  509. If a land nation sees some good mines or farms in the water, it can
  510. occupy that sector using {Swimmers} or {Scuba_divers} army
  511. units which have the W (Water) flag.  Similarly, a water race
  512. can occupy land sectors using armies such as {Walkers} which have
  513. the L (Land) flag.  Notice that any other army or spirit with
  514. the W and L flags will work fine.
  515.  
  516. The army types mentioned above all have the f (front line) flag,
  517. so they can be unloaded from ships onto the desired sector.
  518.  
  519. Once the sector is occupied you cannot move people into it or they
  520. will drown (or suffocate).  But you can (at great expense) build a
  521. bubble over the sector (or cast a change-altitude spell) which will
  522. allow your people to move into it, even if it is a water (or land)
  523. sector.  This provides a means for colonizing the oceans (continents).
  524.  
  525. 
  526. File: dominion.info  Node: Technology, Prev: Land-water interaction, Up: What is in the world, Next: Magic
  527.  
  528. Technology
  529. ==========
  530.  
  531.  
  532. A nation starts with very low skills in mining, farming, construction,
  533. etc...{} These skills can be developed by investing money or metal
  534. in technology research.  This investment is made in the budget report.
  535. Increase in technology depends on how much metal and money you invest
  536. each thon.  Metal will increase technology proportional to the
  537. *4/3's root* of the amount of metal invested;
  538. money will increase technology proportional
  539. to the *square root* of the amount of metal invested
  540.  
  541. Other benefits of technological R&D are that with each new technology
  542. you develop, you can gain certain things.  For example, *fire*
  543. increases mining ability, decreases the mortality rate, and increases
  544. farming ability.  As well, you can gain the ability to draft
  545. new types of armies.
  546.  
  547. 
  548. File: dominion.info  Node: Magic, Prev: Technology, Up: What is in the world, Next: Designations
  549.  
  550. Magic
  551. =====
  552.  
  553.  
  554. Your nation is initiated to one of the magic orders available.
  555.  
  556. Each order is characterized by the set of *spells* known to that
  557. order, and a set of *spirits* that can be summoned by mages of
  558. that order.  When you are initiated as a national leader you know only
  559. a little of the magic of that order, but you can increase your
  560. knowledge by investing money and jewels into magical research.  As you
  561. invest more and more, your magic skill will increase, and you will
  562. learn more advanced spells, and how to summon more powerful spirits.
  563. This investment is made with the budget report.
  564.  
  565. As with technology, your magic skill increase is proportional to the
  566. jewels invested, and to the square root of the money you invest.
  567.  
  568. On top of this, some magical orders bring a set of characteristics to
  569. its initiates.  These are described order by order.
  570.  
  571. To *use* magic, i.e. to cast spells and summon spirits, you must
  572. acquire *spell points*, and initiate one or more mages.  You get
  573. spell points in proportion to the amount of *jewels* you invest
  574. in magical R&D, but *not* from your money investment.
  575.  
  576. You need to bring a mage to a certain sector to cast a spell in it or
  577. summon a spirit there, so you should make sure you initiate some mages
  578. to work for your nation.  They cost a lot to initiate and maintain,
  579. but are worthwhile.  Mages are initiated in your temples and
  580. universities, which are located in either the city or the country.
  581.  
  582. The [W]izardry command allows you [l]ist available spells and spirits,
  583. [c]ast spells, [s]ummon spirits, and [i]nitiate mages.
  584.  
  585. The basic magic orders in dominion are:
  586.  
  587.      
  588.    * Order of *Aule*.  Aule is the god of the earth, and is interested
  589.      in all that happens in the depths of the earth.  He protects miners
  590.      and workers of metal and stone, and gives them an extra 10% mining
  591.      skill.
  592.      
  593.    * Order of *Avian*.  This order allows you to summon spirits 
  594.      related to the air.
  595.      
  596.    * Order of *Chess*.  This order allows you to summon spirits
  597.      similar to those on the chessboard in their movements and strength.
  598.      
  599.    * Order of *Demonology*, concerned with the conjuring of demons.
  600.      
  601.    * Order of *Diana*, mostly concerned with animals and hunting.
  602.      
  603.    * Order of *Inferno*.  This order is concerned with power through
  604.      fire.
  605.      
  606.    * Order of *Monsters*, this order has available to it many
  607.      monstrous creatures.
  608.      
  609.    * Order of *Necromancy*, concerned with the invocation of dead and
  610.      undead spirits.  Nations of this order start with their death rate
  611.      increased by 2%.
  612.      
  613.    * Order of *Neptune*.  Neptune is the god of the oceans, and his
  614.      order is concerned with the waters.
  615.      
  616.    * Order of *Time*.  This order steps back to the age of the
  617.      dinosaurs.
  618.      
  619.    * Order of *Unity*.  This order has spirits that combine different
  620.      creatures in one body.
  621.      
  622.    * Order of *Yavanna*.  Yavanna is the godess of plants, and
  623.      basically everything that grows and is fertile is under her
  624.      protection.  Yavanna gives her initiates an extra 50% farming skill.
  625.      
  626.    * Order of *Insects*.  This order has spirits from the insect
  627.      world.  This initiation gives a nation 1% extra reproduction.
  628.      
  629.  
  630.  
  631. The Game Master can add other magical orders to the game by inserting
  632. a list of spirits for that order into a file.
  633.  
  634. 
  635. File: dominion.info  Node: Designations, Prev: Magic, Up: What is in the world, Next: Economy and natural resources
  636.  
  637. Designations
  638. ============
  639.  
  640.  
  641. If you own a sector, you can *redesignate* it.  That is, specify
  642. what function that sector has.  It costs a certain amount of money
  643. (and possibly also metal, jewels, ...{}) to redesignate a sector.
  644.  
  645. Each type of sector can employ a different number of people.  For
  646. example, a city can employ several thousand people, whereas a farm
  647. sector can only properly employ a few hundred people.  The *basic
  648. number* of people that a sector can employ is listed in the table
  649. below.  This value is then modified by how much your race tends to
  650. crowd.  If you are an orc, for example, more people can be crammed
  651. into a single sector, so the formula is:
  652.     max_employed = sector_max * sqrt(reproduction / 10).
  653.  
  654.  
  655.  
  656. The possible designations (together with the characters that are
  657. displayed on the map) are:
  658.    * Farm (`f') - these produce food.  Without farmers producing food,
  659.      your people will starve to death.  Farms also generate revenue in the
  660.      form of taxes.
  661.    * Metal mine (`m') - supplies your country with metal, proportional to
  662.      how good the metal mine it is, how many people you have in it, and your
  663.      mining ability.  Also generates revenue in the form of taxes.
  664.    * Jewel mine (`j') - supplies your country with jewels, proportional to
  665.      how good a jewel mine it is, how many people you have in it, and your
  666.      mining ability.  Also generates revenue in the form of taxes.
  667.    * City (`c') - generate a lot of revenue in the form of taxes.
  668.      Cities are also the places in which you can draft armies and construct
  669.      ships.  Cities also contain universities and temples, so mages can be
  670.      initiated in them.
  671.    * Capital (`C') - are like cities, but the administrative bureaucracy
  672.      of your nation is based in your capital, so if your capital is
  673.      sacked, many of your nation's riches will be taken.
  674.    * University (`u') - this is a school of higher education.  Your
  675.      country's intelligence can be increased if you put a lot of people in
  676.      universities.  Universities cost to maintain.  Mages can be initiated
  677.      in universities.
  678.    * Temple (`+') - a place of worship.  Mages can be initiated in
  679.      temples.  Also, the fraction of your people in temples increases your
  680.      magic skill.
  681.    * Stadium (`s') - your country holds sports events here.  (for now,
  682.      does nothing)
  683.    * Trade post (`T') - a caravan or ship can give goods and armies to
  684.      another nation by dropping them off at a trade post belonging to that
  685.      other nation.
  686.    * Embassy (`e') - necessary to establish relations with another
  687.      country.  (for now, does nothing)
  688.    * Fort (`!') - forts give bonus to armies camped there (3/turn).
  689.    * Hospital (`h') - hospitals affect birth and death rates in your
  690.      nation. (not yet) Hospitals have maintainance costs each turn.
  691.    * Refinery (`r') - refines your metals.  Increases the productivity
  692.      of adjacent metal mines.  A metal mine has 12% more production for
  693.      each surrounding refinery, if that refinery has at least the minimum
  694.      employment.
  695.  
  696.  
  697. The *Designation table* describes the properties of various
  698. designations: what they cost, how much revenue they produce per
  699. capita, how much they cost to maintain, the minimum employment (not
  700. used in all cases), and how many people can be employed in that
  701. sector.
  702.  
  703.               Table 2 : Designation table
  704. ------------------------------------------------------------------------
  705. Designation  mark desig  revenue   maint.   min     max    
  706.                   cost   per cap. per turn people employed 
  707. ------------------------------------------------------------------------
  708. None           x   1000     30         0        0     20 
  709. Farm           f   5000    100         0       10    500 
  710. Metal mine     m  10000    100         0       10    800 
  711. Jewel mine     j  10000    100         0       10    800 
  712. City           c  30000    200         0      300   5000 
  713. Capital        C  50000    300         0      500   7000 
  714. University     u  10000     30      2000      200   1000 
  715. Temple         +   5000      0         0      200   1000 
  716. Stadium        s   5000    150         0       10    400 
  717. Trade post     T   5000    150         0       10    300 
  718. Embassy        e   5000      0         0       50    200 
  719. Fort           !  10000     50         0       10    200 
  720. Hospital       h  10000    100      4000       10    300 
  721. Refinery       r   8000    130         0      100    200 
  722. ------------------------------------------------------------------------
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727. 
  728. File: dominion.info  Node: Economy and natural resources, Prev: Designations, Up: What is in the world, Next: Money
  729.  
  730. Economy and natural resources
  731. =============================
  732.  
  733.  
  734. The pillars of your economy are money and natural resources (soil
  735. fertility, metal and jewels).
  736.  
  737. 
  738. File: dominion.info  Node: Money, Prev: Economy and natural resources, Up: Economy and natural resources, Next: Debt
  739.  
  740. Money
  741. -----
  742.  
  743.  
  744. You get money by levying taxes.  You set the tax rate in the budget
  745. screen.  It is not wise to set a very high tax rate, because that will
  746. kill the spirit of entrepreneurship in your nation, and production of
  747. food, metal and jewels will decrease in proportion.
  748.  
  749. Money is spent for just about everything: redesignating sectors,
  750. drafting and maintaining armies, research and development, supporting
  751. universities and hospitals, and many other things.
  752.  
  753. 
  754. File: dominion.info  Node: Debt, Prev: Money, Up: Money, Next: Soil fertility
  755.  
  756. Debt
  757. ....
  758.  
  759.  
  760.  
  761. [NOTE: the section on bonds described here is not yet implemented;
  762. for now a debt simply means negative money]
  763.  
  764. If your nation's money balance goes negative, you will be forced to
  765. issue bonds to your population to finance the debt (this happens
  766. automatically over the update, so there is no way you can plummet into
  767. a negative balance).  You must then pay an interest on these bonds.
  768.  
  769. At any time you can also negotiate for other nations to purchase your
  770. bonds.  Interest rate on domestic bonds is fixed (15%/thon), but you
  771. can negotiate the price for bonds issued to other countries.
  772.  
  773. If you want to finance a big war, and get lots of cash fast, the best
  774. way to go is probably to issue a lot of bonds to other countries.
  775.  
  776. (??) The bonds your nation issues must always be backed by your
  777. reserve of jewels.
  778.  
  779. 
  780. File: dominion.info  Node: Soil fertility, Prev: Debt, Up: Economy and natural resources, Next: Metal
  781.  
  782. Soil fertility
  783. --------------
  784.  
  785.  
  786. Your nation must produce the food necessary to feed its people.  This is
  787. done by designating certain sectors to be farms.  These farms will be
  788. more productive if they are on sectors with a better soil parameter.
  789.  
  790. Your farming skill also determines how productive your farms will be.
  791. You can increase your farming skill with research in technology, because
  792. your nation will discover better tools and methods for farming.
  793.  
  794. If your food production is insufficient, your reserves will be used.
  795. If those are not enough, you had better arrange to purchase some, or
  796. that part of your civilians who did not get enough food will starve.
  797. Once all your civilians have starved, your armies will start to
  798. starve.
  799.  
  800. 
  801. File: dominion.info  Node: Metal, Prev: Soil fertility, Up: Economy and natural resources, Next: Jewels
  802.  
  803. Metal
  804. -----
  805.  
  806.  
  807. Metal represents all metals and construction materials used for
  808. practical purposes, such as construction and armaments.  It is found
  809. in metal mines.  The production of each mine is greater if the sector
  810. has a higher metal parameter, and is also increased by your nation's
  811. mining skill.  Your mining skill can increase if you invest in
  812. technology, because your nation will discover better tools for mining
  813. and prospecting.
  814.  
  815. You can spend your metal in several ways, including drafting armies,
  816. technological R&D, constructing fortification and roads...{}
  817.  
  818. 
  819. File: dominion.info  Node: Jewels, Prev: Metal, Up: Economy and natural resources, Next: Transportation and trade
  820.  
  821. Jewels
  822. ------
  823.  
  824.  
  825. In dominion, Jewels represent all kinds of rare resources, such as jewels,
  826. gold, silver, platinum, pearls, and so on.  Jewels are found in jewel
  827. mines.  How many jewels you produce in a mine depends on the jewels
  828. parameter of that sector, and also on your mining ability (see section
  829. on metal).
  830.  
  831. Jewels are very important, because they are invested in magical
  832. research, and are used to get spells.  In fact, your spell points
  833. depend only on the amount of jewels you invest in magical R&D.
  834.  
  835. Jewels are also important in that they constitute your nation's
  836. reserve that backs up its currency and bonds.  When you issue bonds,
  837. these have to be backed up by jewels, so it is a good idea to save up
  838. some jewels, and not spend them all. (note: bonds are not yet
  839. implemented)
  840.  
  841. (We must find another use for jewels, so nations have more choices to
  842. make in spending jewels.)
  843.  
  844. 
  845. File: dominion.info  Node: Transportation and trade, Prev: Jewels, Up: What is in the world, Next: Communications
  846.  
  847. Transportation and trade
  848. ========================
  849.  
  850.  
  851. You can trade with other nation, or just transport goods/armies/people
  852. for your own benefit, using *ships* and *caravans*.
  853. Caravans travel on land, whereas ships travel in the water.
  854.  
  855. Ships and caravans are "drafted" as if they were armies, and should
  856. appear in your [l]ist of available armies in the [a]rmy menu.  The
  857. construction and maintainance costs of ships and caravans are
  858. tabulated with those of other army types.  Note that some spirits also
  859. behave as ships and caravas, in that they have the [c]argo flag.
  860. Examples of this are the *flying carpet*, the *ghost ship*
  861. and the *living ship*.
  862.  
  863. A single cargo hold can only transport a certain amount of goods.  The
  864. unit of weight is *the weight of a single person*, and a caravan
  865. can transport 250 person weights.  A bar of metal weighs 0.1, money
  866. weighs 0.01 for a sheckel, food 0.05, a jewel basket 0.01.  If you
  867. load soldiers, their weight is equal to the weight of the number of
  868. people plus the weight of the metal used in drafting an army that
  869. size.  Any caravan can transport only a single army and a single land
  870. title.  The land title does not have significant weight.
  871.  
  872. To load a caravan or navy, you select it (with [a]rmy commands) and
  873. then use the [t]ransportation command to [l]oad goods, which can be
  874. [s]hekels (money units), [m]etal, [f]ood, [p]eople, [a]army or
  875. [t]itle.  To unload it you move the caravan or navy to its destination
  876. and do the same with [u]nload instead of [l]oad.
  877.  
  878. You can only load certain goods onto a caravan in certain places.
  879. Anything can be loaded in a city.  Metal can also be loaded in metal
  880. mines, jewels in jewel mines and food in farms.  The title to a sector
  881. *must* be loaded on that sector itself.  People can be loaded
  882. from any of your own populated sectors.  Armies can be loaded anywhere
  883. in your land, but out of your territory they can only be loaded if
  884. they have the front-line flag.
  885.  
  886. To unload in a foreign land you must be in a trading post, or you can
  887. unload armies with the front-line flag (for example, Sailors, Marines,
  888. Scuba divers).  To trade an army in a foreign trading post, you should
  889. put the army in TRADED status, and then unload it on the trading post.
  890. Alternatively, since armies move on their own, you can put them on
  891. TRADED status and just walk them up to the trading post.  When you
  892. stop that army on the foreign trading post, you will be asked if you
  893. really want to trade it.  You can also change the army to TRADED
  894. status once it is already on the trading post.  In all cases you will
  895. be asked for confirmation of the army trading.
  896.  
  897. Transporting goods within your country is kind of useless.  In your
  898. land, goods must be unloaded in trading posts or cities.  Transporting
  899. people is an effective way of getting them to the better mines and
  900. farms.  Transporting armies can help mobilize your forces more
  901. quickly, since you can then unload them and they can still march.
  902.  
  903. Some armies, such as Sailors and Marines, have "front line" flag
  904. (see the army types table).  This means that they can be unloaded from
  905. caravans and ships anywhere: in your land, in un-owned land, and in
  906. foreign land.  Thus ships and caravans can be used for transportation
  907. of fighting troops, not just for trade and migration.
  908.  
  909. 
  910. File: dominion.info  Node: Communications, Prev: Transportation and trade, Up: What is in the world, Next: Construction
  911.  
  912. Communications
  913. ==============
  914.  
  915.  
  916. Nations in dominion communicate through *mail* and *news*.  Mail
  917. allows you to send personal messages to leaders of other nations.
  918. News is for general announcements, and is read by all nations.
  919.  
  920. There can be several newsgroups.  One is always reserved for messages
  921. from the computer, containing general information on what has happened
  922. over the update.  This newsgroup is usually called "News".  Other
  923. newsgroups are set up by the Game Master, and any nation leader can
  924. post to them.  At Stony Brook we usually have a newsgroup called
  925. "public" which receives many very creative postings from
  926. participants.
  927.  
  928. You should read your mail and news whenever you play your turn, to be
  929. in touch with your neighbours and the rest of the world.  You also get
  930. mail from the update program after each update, telling you what has
  931. changed in your nation over the update.
  932.  
  933. 
  934. File: dominion.info  Node: Construction, Prev: Communications, Up: What is in the world, Next: World topology
  935.  
  936. Construction
  937. ============
  938.  
  939.  
  940. You can construct on a sector with the [C]onstruct command.  Your
  941. construction will cost money and/or metal, and can make that sector
  942. more valuable.  You can construct:
  943.    * *[r]oads:* decreases the move cost for you (and anyone else) in this
  944.      sector.  The cost for building roads doubles for the next level of
  945.      road construction.  For each level of roads construction, the move
  946.      cost goes down by 1 (but it never goes below 1).
  947.    * *[f]ortification:* fortifies the current sector: adds 10 to the
  948.      fortification level, which gives *your* armies that much bonus
  949.      when defending that sector.
  950.    * *[b]ubbles:* these are air/water-tight bubbles.  They are necessary
  951.      to colonize underwater (if you are an above-water race) and land (if you
  952.      are an underwater nation).  Once you have a bubble, you can move
  953.      troops and civillians to that sector.
  954.  
  955.  
  956. 
  957. File: dominion.info  Node: World topology, Prev: Construction, Up: What is in the world, Next: Terrain
  958.  
  959. World topology
  960. ==============
  961.  
  962.  
  963. The world is shaped like a torus (i.e. the surface of a doughnut).
  964. This is the best approximation of a sphere which can be displayed
  965. easily on a flat terminal.
  966.  
  967. Thus, the world wraps; so, for example, if you are playing
  968. in a 100x100 world, and your nation grows to be 100 sectors 
  969. wide, you can travel around the world.
  970.  
  971. 
  972. File: dominion.info  Node: Terrain, Prev: World topology, Up: What is in the world, Next: Diplomacy and war
  973. %
  974. Terrain
  975. =======
  976.  
  977.  
  978.  
  979. 
  980. File: dominion.info  Node: Diplomacy and war, Prev: Terrain, Up: Top, Next: Diplomatic status
  981.  
  982. Diplomacy and war
  983. *****************
  984.  
  985.  
  986.  
  987. Diplomatic relations with your neighbours are extremely important.
  988. Your nation can be destroyed if you did not properly set your
  989. diplomacy: you might make several enemies who could then form a treaty
  990. to fight you.  This happens quite often.
  991.  
  992. Your nation starts out with 10 armies of 100 Cavemen in your capital;
  993. more can be drafted using the [a]rmy menu.  Soldiers are used to
  994. occupy unowned land, to defend your own territory, and also to conduct
  995. war against enemy nations.
  996.  
  997. To occupy an unowned sector, you must have an army of at least 100
  998. soldiers there, set on occupy mode.  To occupy a sector owned by
  999. another nation, you have to declare *WAR* or *JIHAD* with
  1000. them.  Sectors can also be occupied by spirits with 100 units or more.
  1001.  
  1002.  
  1003. * Menu:
  1004.  
  1005. * Diplomatic status::
  1006. * Armies::
  1007. * Army types::
  1008. * Spirit types::
  1009. * Army maintainance costs::
  1010. * Movement points::
  1011. * Army statuses::
  1012. * Tactics::
  1013.  
  1014.  
  1015. 
  1016. File: dominion.info  Node: Diplomatic status, Prev: Diplomacy and war, Up: Diplomacy and war, Next: Armies
  1017.  
  1018. Diplomatic status
  1019. =================
  1020.  
  1021.  
  1022. In the [r]eports menu, you can access your [d]iplomacy report.  This
  1023. report shows you your status toward other countries, and their status
  1024. toward you.  You start out *UNMET* with all nations.  Then, as
  1025. your armies come close to their sectors, or vice-versa, the two
  1026. nations will meet and be put in neutral status.
  1027.  
  1028. You can change your status to other countries.  A lot of statuses are
  1029. possible, but the most important ones are:
  1030.    * [ALLIED]
  1031.      gives permission to the other nation to pass through your land at a
  1032.      lower move cost.  Also, you can put your armies in GARRISON in allied
  1033.      land, and they will get 1/2 of the GARRISON bonus.
  1034.    * [TREATY]
  1035.      goes beyond ALLIED: if your armies or those of the other nation are
  1036.      involved in a battle, and the other has armies on the same sector, the
  1037.      two will fight together.  Also, if you put your armies in GARRISON in
  1038.      treaty land, they will get the full GARRISON bonus.
  1039.    * [WAR]
  1040.      If any army of yours is on the same sector as an enemy army, and one
  1041.      of the two is on ATTACK or OCCUPY mode, there will be a battle.
  1042.    * [JIHAD]
  1043.      For now, the same as WAR.  In the future, JIHAD should involve some
  1044.      expense, and give a better fighting bonus due to fanatism in combat.
  1045.  
  1046.  
  1047. You can change your diplomatic status towards any nation you have met.
  1048. They will see the change immediately.  You can only change it by two
  1049. degrees, so that you cannot be ALLIED, march into someone's land, and
  1050. then declare WAR and occupy all their sectors.
  1051.  
  1052. 
  1053. File: dominion.info  Node: Armies, Prev: Diplomatic status, Up: Diplomacy and war, Next: Army types
  1054.  
  1055. Armies
  1056. ======
  1057.  
  1058.  
  1059. The *army types* table lists the various types of armies, their
  1060. costs, bonuses and move rates.
  1061.  
  1062. Each army or spirit has a set of *army flags* that affect its
  1063. behaviour.  Some are innate abilities of that army, others can b