home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 October / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicoctober1994disk2.iso / games / volume13 / nh-spoilers3 / part06 / spoilers.xaf
Text File  |  1992-01-13  |  48KB  |  957 lines

  1. | invisibility                   | 150 |
  2. | levitation                     | 200 |
  3. | poison resistance              | 150 |
  4. | polymorph                      | 300 |
  5. | polymorph control              | 300 |
  6. | protection                     | 100 |
  7. | protection from shape changers | 100 |
  8. | regeneration                   | 200 |
  9. | searching                      | 200 |
  10. | see invisible                  | 150 |
  11. | shock resistance               | 150 |
  12. | stealth                        | 100 |
  13. | teleport control               | 300 |
  14. | teleportation                  | 200 |
  15. | warning                        | 100 |
  16. ----------------------------------------
  17.  
  18. -----------------------------------------------------------------------------
  19. Ring Effects:
  20.  
  21. Note that all rings except +0 rings increase your food consumptions to
  22. varying degrees.
  23.  
  24. Adornment - Will raise your charisma by the bonus on the ring.
  25. Cold resistance - You become invulnerable to cold, including backblasts from
  26.      the wand and freezing spheres.
  27. Conflict - Causes monsters to attack each other instead of you if they are
  28.      next to each other.
  29. Fire resistance - You become invulnerable to fire, including backblasts from
  30.      the wand and (red) dragon's breath.
  31. Gain strength - Increments (or decrements if cursed) your strength by the
  32.      appropriate amount.
  33. Increase damage - Increases the damage you do to monsters when hitting them.
  34. Poison resistance - You are invulnerable to poison (including poisonous
  35.      corpses, but not rotted ones, and all poison stings, bites, and
  36.      potions).
  37. Polymorph - Will occasionally cause you to randomly polymorph into another
  38.      creature.
  39. Polymorph control - Allows you to choose what monster you turn into if you
  40.      get polymorphed.
  41. Protection - Increases your armor class and (probably) your saving throws by
  42.      the appropriate amount.  (Or decreases if cursed.)
  43. Protection from shape changers - Forces chameleons and other shape changers
  44.      to take on their true form.
  45. Regeneration - Replenishes HP at about 1 a move, but increases food
  46.      consumption a lot.
  47. Searching - Will automatically look for hidden traps/doors.
  48. Shock resistance - Lightning/other electrical resistance.
  49. Stealth - Monsters don't wake up when you enter a room.
  50. Teleportation - Teleports you randomly around every once in a while.
  51. Teleport control - Gives you control of teleport destination, no matter what
  52.      does the teleporting.  If you try to teleport into a wall or monster,
  53.      you get a random teleport.
  54. Warning - Will glow different colors when different monsters are near.
  55.  
  56. -----------------------------------------------------------------------------
  57. Identifying Rings:
  58.  
  59. To figure out what a ring is, again start by figuring out if the ring is
  60. cursed or not.  If the ring is cursed, don't throw it away!  It's a prime
  61. candidate for identification through the first method:  chuck it down a sink,
  62. and see what happens.  See the SINK EFFECTS section for more information
  63. about what happens when various ring types are thrown down a sink.  If the
  64. ring isn't cursed, it probably is somewhat beneficial.  Try it on.  If
  65. something happens immediately, you'll know what it is (levitation, for
  66. example).  Some rings can only be identified after being worn for a while -
  67. for example, a ring of polymorph will only polymorph you every once in a
  68. while, and a ring of teleport also only works now and then.  Other rings can
  69. only be guessed at -for instance, if you suddenly can find secret doors
  70. easier than you have been, it might be a ring of searching.  If you suddenly
  71. are killing monsters more easily, it might be a ring of increase damage.
  72.  
  73. -----------------------------------------------------------------------------
  74. Scrolls:
  75.  
  76.   Name             Prob  Cost
  77. -------------------------------
  78. | amnesia         |  35 | 200 |
  79. | blank paper     |  28 |  60 |
  80. | charging        |  15 | 300 |
  81. | confuse monster |  53 | 100 |
  82. | create monster  |  45 | 200 |
  83. | destroy armor   |  45 | 100 |
  84. | enchant armor   |  63 |  80 |
  85. | enchant weapon  |  85 |  60 |
  86. | fire            |  48 | 100 |
  87. | food detection  |  25 | 100 |
  88. | genocide        |  15 | 300 |
  89. | gold detection  |  33 | 100 |
  90. | identify        | 185 |  20 |
  91. | light           |  95 |  50 |
  92. | magic mapping   |  45 | 100 |
  93. | punishment      |  15 | 300 |
  94. | remove curse    |  65 |  80 |
  95. | scare monster   |  35 | 100 |
  96. | taming          |  15 | 200 |
  97. | teleportation   |  55 | 100 |
  98. -------------------------------
  99.  
  100. -----------------------------------------------------------------------------
  101. Scroll Effects:
  102.  
  103. Cur = cursed scroll (unless specifically mentioned, same as regular)
  104. Reg = regular (uncursed) scroll
  105. Bls = blessed scroll (unless specifically mentioned, same as regular)
  106. Bld = messages given while blind
  107. Hal = messages given while hallucinating
  108.  
  109. Amnesia
  110.    Cur - Complete loss of map and spells.
  111.    Reg - Partial loss of map and spells.
  112.       "Thinking of Maud you forget everything else."
  113.       "Who was that Maud person anyway?"
  114.       "As your mind turns inward on itself, you forget everything else." (if
  115.       your character's name is Maud)
  116.    Bls - Partial loss of map, no loss of spells.
  117.    Hal - "Your mind releases itself from mundane concerns."
  118. Blank paper
  119.    Reg - No effect.
  120.       "This scroll seems to be blank."
  121. Charging
  122.    Reg - Charges item to original charges (can charge magic lamps)
  123.    Bls - Charges item to maximum charges (can charge magic lamps)
  124. Confuse monster (effects are cumulative)
  125.    Cur - You become confused for 1 to 100 turns.
  126.       "You feel confused."
  127.    Reg - The next monster you hit will become confused.
  128.       "Your hands begin to glow red."
  129.    Bls - Next 2-9 monsters hit will become confused.
  130.       "Your hands glow a brilliant red."
  131.    Bld - "Your hands begin to tingle."
  132.       "Your hands tingle very sharply."
  133. Create monster
  134.    Cur - Creates 13 to 17 random monsters.
  135.    Reg - Creates 1 to 5 random monsters.
  136. Destroy armor
  137.    Cur - Same as regular, unless outermost armor is also cursed, in which
  138.       case you are stunned for 11-20 rounds.
  139.       "Your [armor name] vibrates."
  140.    Reg - Outermost armor you are wearing is destroyed.
  141.       "Your shield crumbles and turns to dust."
  142.       "Your helmet turns to dust and is blown away."
  143.       "Your gloves vanish."
  144.       "Your boots disintegrate."
  145.       "Your skin itches."  (if no armor is being worn)
  146. Enchant armor
  147.    Cur - Takes 1 point off bonus and curses random armor you are wearing.
  148.       "Your [armor name] glows black for a moment."
  149.    Reg - Adds +1 to bonus and uncurses random armor you are wearing.
  150.       "Your [armor name] glows silver for a moment."
  151.       "Your skin glows then fades."  (if no armor is being worn)
  152.       "Your [armor name] glows violently silver for a while, then
  153.       evaporates." (if enchantment fails)
  154.    Bls - Adds +1-3 to bonus and blesses random armor you are wearing.
  155.       "Your [armor name] glows silver for a moment/while."
  156.    Bld - "Your [armor name] feels warm for a moment."
  157.       "Your skin feels warm for a moment."  (if no armor is being worn)
  158.       "Your [armor name] violently vibrates for a while, then evaporates."
  159.       (if enchantment fails)
  160. Enchant weapon**
  161.    Cur - Takes 1 point off bonus of weapon you are wielding.
  162.       "Your [weapon name] glows black for a moment."
  163.    Reg - Adds +1 to bonus and uncurses weapon you are wielding.
  164.       "Your [weapon name] glows blue for a moment."
  165.    Bls - Adds +3 to bonus and blesses weapon you are wielding.
  166.       "Your [weapon name] glows blue for a while."
  167. Fire
  168.    Cur - You lose 1 to 9 hit points and maximum hit points.  Monsters within
  169.       three squares take similar damage.
  170.    Reg - You lose 1 to 6 hit points and maximum hit points.  Monsters within
  171.       three squares take similar damage.
  172.       "The scroll erupts in a tower of flame!"
  173.       "You are uninjured."  (if fire resistant)
  174.    Bls - You lose 1 to 3 hit points and maximum hit points.  Monsters within
  175.       three squares take similar damage.
  176.    This scroll is dangerous!  It will burn scrolls and explode potions.
  177. Food detection
  178.    Reg - Detects all food on the level.
  179. Genocide
  180.    Cur - Surrounds you with monster you tried to genocide.
  181.    Reg - Allows you to genocide one monster type (ex. 'rothe').
  182.    Bls - Allows you to genocide one monster class (ex. 'q' for quadruped).
  183. Gold detection
  184.    Cur - As normal, but "gold" detected are actually traps.
  185.    Reg - Detects all gold on level.
  186. Identify
  187.    Cur - Identifies 1 item.
  188.    Reg - Identifies 1 or more items (hit 'a' instead of 'y').
  189.    Bls - Identifies 1 or more items (better chance).
  190. Light
  191.    Cur - Darkens room you are in.
  192.    Reg - Lights up room you are in.
  193. Magic mapping
  194.    Cur - Partial map of the level is drawn.
  195.       "Unfortunately, it is of a very poor quality."
  196.    Reg - Map of the level is drawn.
  197.       "On this scroll is a map."
  198. Mail
  199.    Reg - No effect.
  200.       "This seems to be junk mail addressed to the finder of the Eye of
  201.       Larn."  (The game of Larn sends you junk mail if you win...)
  202. Punishment
  203.    Cur - Creates a very heavy iron ball and chains it to you.
  204.    Reg - Creates a heavy iron ball and chains it to you, or if you are
  205.       already being punished, your current iron ball becomes very heavy.
  206.       "You are being punished."
  207.    Bls - No effect.
  208.       "You feel guilty."
  209. Remove curse
  210.    Reg - Removes curses on worn items and will unlock iron balls.
  211.       "You feel like someone is helping you."
  212.    Bls - Removes curses on all items and will unlock iron balls.
  213.    Hal - "You feel in touch with the Universal Oneness."
  214. Scare monster
  215.    Cur - Aggravates monsters when read.
  216.       "You hear a sad wailing in the distance."
  217.       "You hear a sad wailing close by."
  218.    Reg - Should be dropped and stood upon.  When read, monsters will flee for
  219.       a short period of time.
  220.       "You hear maniacal laughter in the distance."
  221.       "You hear maniacal laughter close by."
  222. Taming
  223.    Cur - Causes every monster within one square of you to become non-peaceful
  224.    Reg - Tames every monster within one square of you, and will calm down
  225.       angry shopkeepers within one square of you.
  226. Teleportation
  227.    Cur - Teleports you randomly to a different level.
  228.    Reg - Teleports you randomly on the level.
  229.    Bls - Randomly teleports you on the level if you want to.
  230.  
  231. * Determining your chances for successfully enchanting armor is fairly
  232. simple. Your chance for succeeding (and not causing the item to disintegrate
  233. due to over enchantment) is totally dependent upon the current bonus of the
  234. item.  If the current bonus is three or less (five or less for elven mithril
  235. coats), you will always succeed.  Otherwise, you have one chance out of
  236. whatever the current bonus of the item is.  In other words, if the bonus is
  237. +4, you have a 1/4 or 25% chance of being successful.  If the bonus is +8,
  238. you have a 1/8 or 12.5% chance of being successful.  Thus, it is
  239. theoretically possible to enchant armor up to +maxint, but the laws of
  240. probability would not favor it!
  241.  
  242. ** Chances for successfully enchanting weapons are far easier.  Basically,
  243. you will always succeed if the weapon is at +5 or less.  Once you're over
  244. that, you have a 2/3 chance of being successful each time, regardless of the
  245. bonus.
  246.  
  247. -----------------------------------------------------------------------------
  248. Confused Scroll Effects:
  249.  
  250. All = cursed, regular, or blessed scroll
  251. Cur = cursed scroll (unless mentioned, same as non-confused)
  252. Reg = regular (uncursed) scroll (unless mentioned, same as non-confused)
  253. Bls = blessed scroll (unless mentioned, same as non-confused)
  254. Bld = messages given while blind
  255. Hal = messages given while hallucinating
  256.  
  257. Amnesia
  258.    Reg - Complete loss of map and spells.
  259.    Bls - Complete loss of map, no loss of spells.
  260. Blank paper
  261.    All - No effect.
  262.       "You try to read the strange patterns on this scroll, but it
  263.       disappears."
  264. Charging
  265.    All - Puts energy points at max, or at 5-20 points above max if already at
  266.       max (doesn't up the maximum, though).
  267.       "You feel charged up."
  268. Confuse monster
  269.    Reg - You become confused for 1 to 100 turns.
  270.       "Your hands begin to glow purple."
  271.    Bls - You become unconfused if confused.
  272.       "A red glow surrounds your head."
  273.    Bld - "Your hands begin to tingle."
  274.       "A faint buzz surrounds your head."
  275. Create monster
  276.    All - Creates 13 to 17 acid blobs.
  277. Destroy armor
  278.    All - Picks a random armor you are wearing, and removes any rustproofing.
  279.       "Your [armor name] glows purple."
  280.       "Your bones itch."  (if no armor is being worn)
  281. Enchant armor
  282.    Cur - No effect.
  283.       "Your [armor name] is covered by a mottled black glow."
  284.    Reg - Rustproofs random armor you are wearing.
  285.       "Your [armor name] is covered by a shimmering gold shield."
  286.       "Your [shield name] is covered by a shimmering gold layer."
  287.    Bld - "Your [armor name] feels warm for a moment."
  288. Enchant weapon
  289.    Cur - Removes rust proofing on the weapon you are wielding.
  290.       "Your [weapon name] is covered by a mottled purple glow."
  291.    Reg - Rustproofs weapon you are wielding.
  292.       "Your [weapon name] is covered by a shimmering gold shield."
  293.    Bld - "Your weapon feels warm for a moment."
  294. Fire
  295.    All - Does one hit point of damage (unless fire resistant).
  296.       "The scroll catches fire and you burn your hands."
  297.       "Oh, look, what a pretty fire in your hands."  (if fire resistant)
  298.    Bld - "You feal [sic] a pleasant warmth in your hands."  (if fire
  299.       resistant)
  300. Genocide
  301.    Cur - Surrounds you with whatever you are (i.e. wizards).
  302.    Reg - You genocide whatever you are.
  303. Gold detection
  304.    All - As normal, but "gold" detected are actually traps.
  305. Identify
  306.    All - No effect.
  307.       "You identify the scroll as an identify scroll."
  308. Light
  309.    All - Darkens room you are in.
  310. Magic mapping
  311.    All - Creates an incorrect map of the level.
  312.       "On this scroll was a map."
  313. Punishment
  314.    All - No effect.
  315.       "You feel guilty."
  316. Remove curse
  317.    All - Will unlock iron balls.
  318.       "You feel like you need some help."
  319.    Hal - "You feel the power of the Force against you!"
  320. Scare monster
  321.    All - Aggravates monsters when read.
  322.       "You hear a sad wailing in the distance."
  323.       "You hear a sad wailing close by."
  324. Taming
  325.    Cur - Causes every monster within five squares of you to become non-
  326.       peaceful.
  327.    Reg - Tames every monster within five squares of you, and will calm down
  328.       angry shopkeepers within five squares of you.
  329. Teleportation
  330.    All - Teleports you to a different level.
  331.  
  332. -----------------------------------------------------------------------------
  333. Identifying Scrolls:
  334.  
  335. Unfortunately, there aren't any easy ways to figure out what a scroll is.
  336. Short of using and identify scroll (or equivalent) or actually reading it,
  337. you can't tell what a scroll is.
  338.  
  339. -----------------------------------------------------------------------------
  340. Spellbooks:
  341.  
  342.   Name             Prob Time Lvl Direct
  343. ---------------------------------------
  344. | cancellation    | 12 |  8 | 7 |  Y  |
  345. | cause fear      | 25 |  3 | 3 |  N  |
  346. | charm monster   | 20 |  3 | 3 |  Y  |
  347. | clairvoyance    | 15 |  3 | 3 |  N  |
  348. | cone of cold    | 10 |  8 | 5 | RAY |
  349. | confuse monster | 37 |  2 | 2 |  Y  |
  350. | create familiar | 10 |  7 | 6 |  N  |
  351. | create monster  | 37 |  3 | 2 |  N  |
  352. | cure blindness  | 27 |  2 | 2 |  Y  |
  353. | cure sickness   | 32 |  3 | 3 |  N  |
  354. | detect food     | 37 |  3 | 2 |  N  |
  355. | detect monsters | 45 |  1 | 1 |  N  |
  356. | detect treasure | 25 |  5 | 4 |  N  |
  357. | detect unseen   | 25 |  4 | 3 |  N  |
  358. | dig             | 22 |  6 | 5 | RAY |
  359. | extra healing   | 32 |  5 | 3 |  N  |
  360. | finger of death |  5 | 10 | 7 | RAY |
  361. | fireball        | 20 |  6 | 4 | RAY |
  362. | force bolt      | 40 |  2 | 1 |  Y  |
  363. | genocide        |  5 | 10 | 7 |  N  |
  364. | haste self      | 33 |  4 | 3 |  N  |
  365. | healing         | 40 |  2 | 1 |  N  |
  366. | identify        | 25 |  8 | 5 |  N  |
  367. | invisibility    | 32 |  5 | 4 |  N  |
  368. | knock           | 40 |  1 | 1 |  Y  |
  369. | levitation      | 25 |  4 | 4 |  N  |
  370. | light           | 45 |  1 | 1 |  N  |
  371. | magic mapping   | 18 |  7 | 5 |  N  |
  372. | magic missile   | 45 |  3 | 2 | RAY |
  373. | polymorph       | 12 |  8 | 6 |  Y  |
  374. | remove curse    | 25 |  5 | 5 |  N  |
  375. | restore ability | 25 |  5 | 4 |  N  |
  376. | sleep           | 50 |  1 | 1 | RAY |
  377. | slow monster    | 37 |  2 | 2 |  Y  |
  378. | teleport away   | 15 |  6 | 6 |  Y  |
  379. | turn undead     | 17 |  8 | 6 |  Y  |
  380. | wizard lock     | 35 |  3 | 2 |  Y  |
  381. ---------------------------------------
  382.  
  383. -----------------------------------------------------------------------------
  384. Tools:
  385.  
  386.   Name                 Desc     Prob   Wt  Cost
  387. -------------------------------------------------
  388. | bag of holding     | bag     |  20 |  3 | 100 |
  389. | bag of tricks      | bag     |  20 |  3 | 100 |
  390. | blindfold          |         |  55 |  2 |  20 |
  391. | bugle              |         |   6 |  3 |  15 |
  392. | chest              |         |  35 | 40 |  20 |
  393. | credit card        |         |   5 |  1 |  10 |
  394. | crystal ball       |         |  35 | 15 |  60 |
  395. | drum               |         |   4 |  4 |  25 |
  396. | drum of earthquake | drum    |   2 |  4 |  25 |
  397. | expensive camera   |         |   5 |  3 | 200 |
  398. | figurine           |         |  35 |  5 |  80 |
  399. | fire horn          | horn    |   2 |  4 |  15 |
  400. | flute              |         |   6 |  3 |  12 |
  401. | frost horn         | horn    |   2 |  4 |  15 |
  402. | harp               |         |   4 | 10 |  50 |
  403. | horn               |         |   5 |  4 |  15 |
  404. | ice box            |         |   5 | 40 |  30 |
  405. | key                |         | 100 |  1 |  10 |
  406. | lamp               |         | 105 | 10 |  50 |
  407. | large box          |         |  40 | 40 |  20 |
  408. | leash              |         |  70 |  3 |  20 |
  409. | lock pick          |         |  55 |  2 |  20 |
  410. | magic flute        | flute   |   2 |  3 |  12 |
  411. | magic harp         | harp    |   2 | 10 |  50 |
  412. | magic lamp         | lamp    |  20 | 10 |  50 |
  413. | magic marker       |         |  15 |  1 |  50 |
  414. | magic whistle      | whistle |  50 |  2 |  10 |
  415. | mirror             |         |  50 |  3 |  40 |
  416. | pick-axe           |         |  20 | 10 |  50 |
  417. | sack               | bag     |  40 |  3 |  20 |
  418. | skeleton key       | key     |  60 |  1 |  10 |
  419. | stethoscope        |         |  15 |  2 |  75 |
  420. | tinning kit        |         |  15 | 10 |  30 |
  421. | tin opener         |         |  25 |  1 |  30 |
  422. | whistle            |         | 120 |  2 |  10 |
  423. -------------------------------------------------
  424.  
  425. -----------------------------------------------------------------------------
  426. Tool Effects:
  427.  
  428. Bag of holding - will hold many items, only adding part of their weight to
  429.      your total pack weight.  Blessing and cursing of bags of holding does
  430.      not currently work correctly.  Also, do not put a bag of holding, a bag
  431.      of tricks, or a wand of cancellation into a bag of holding.  Both items
  432.      and contents will blow up.
  433. Bag of tricks - will allow you to create a monster whenever you activate it.
  434. Blindfold - makes you blind.  Useful when you have telepathy.
  435. Bugle - will awaken soldiers on level.  Useful for getting into castle.
  436. Chest - holds things, but is very heavy.
  437. Credit card - can be used to open locked doors.
  438. Crystal ball - can be used to detect things on level.
  439. Drum - awakens monsters; may scare them away.
  440. Drum of earthquake - will initiate an earthquake whose intensity depends on
  441.      player level.  That is, it creates random pits.
  442. Expensive camera - can be flashed at monsters to blind them.  Can also blind
  443.      self (useful if you don't have a blindfold).
  444. Figurine - when activated will provide a tame pet of the same type as the
  445.      figurine.
  446. Fire horn - when played will act as a wand of fire; a ray of flame shoots out
  447.      in desired direction.
  448. Flute - may calm snakes if player has enough dexterity.  Can also be used to
  449.      get into the castle.
  450. Frost horn - when played will act as a wand of cold; a ray of cold shoots out
  451.      in desired direction.
  452. Harp - may calm nymph if player has enough dexterity.  Can also be used to
  453. Horn - will awaken monsters; range depends on player level.  May also scare
  454.      monsters.
  455. Ice box - will prevent monster corpses from spoiling if they are promptly
  456.      placed within the ice box.
  457. Key - differently shaped keys will open differently shaped locks.
  458. Lamp - will light up a room when activated.
  459. Large box - holds things, but is very heavy.
  460. Leash - will keep your pet with you, even if you fall through a trapdoor,
  461.      teleport, etc.  However, your pet tends to get in your way more.
  462. Lock pick - used to open locked doors and chests.
  463. Magic flute - may put monsters to sleep; area of effect depends on player
  464.      level.
  465. Magic harp - charms monsters; area of effect depends on player level.
  466. Magic lamp - if rubbed, a djinni will appear.  Djinnis from blessed lamps
  467.      will always give wishes; from normal lamps may give a wish (random);
  468.      from cursed lamps they will never give a wish.  May be recharged once
  469.      with a blessed scroll of charging.
  470. Magic marker - useful for writing graffiti on dungeon floors.  Also can be
  471.      used to write spells on blank scrolls.
  472. Magic whistle - will teleport all of your pets on the level to the same room
  473.      as you.
  474. Mirror - can scare some monsters.  Also useful for reflecting gaze attacks.
  475.      Can be used in conjunction with blindfold to determine relative position
  476.      of medusa or Wizard of Yendor.
  477. Pick-axe - can be used to dig through walls.  Also useful as a weapon.
  478. Sack - will hold items, freeing inventory space.
  479. Skeleton key - will open any locked door or chest.
  480. Stethescope - will tell you stats on creature applied to (HP, level, AC,
  481.      gold, etc.).
  482. Tinning kit - allows you to tin monster corpses to take with you.  Heavy.
  483. Tin opener - allows you to open tins easier.
  484. Whistle - when blown, your pets will start heading in your direction.  Other
  485.      monsters may do likewise, though.
  486.  
  487. -----------------------------------------------------------------------------
  488. Identifying Tools:
  489.  
  490. Once again, make sure that the item is not cursed before playing around with
  491. it.  Most tools are fairly obvious as to their function.  For instance, a
  492. blindfold is always a blindfold, with no other magical properties.  Certain
  493. items (horns, for instance) will have more than one type that appear the same
  494. though.  Here's how you can figure out what they are:
  495.  
  496. Bags - first of all, drop the bag on the ground and #loot it.  If you feel
  497. something furry, it's a bag of tricks.  Otherwise, load up until you can't
  498. carry anything more.  Then dump some stuff into the bag (by applying it).  If
  499. you can then pick up more, it's a bag of holding.
  500.  
  501. Drums - activate the drum.  If it's a drum of earthquake, you'll know it
  502. immediately from the pits opening up around you.
  503.  
  504. Flutes - try playing the flute when you have several monsters around you.  If
  505. they go to sleep, it's a magical flute.
  506.  
  507. Harps - try playing the harp when you have several monsters around you.  If
  508. they become charmed (tame), you have a magic harp.
  509.  
  510. Horns - activate the horn, tell it to improvise, and give it a direction (if
  511. it asks).  You'll immediately notice the effect if it's magical.
  512.  
  513. Keys - try a key on various locks.  If it appears to open all of them, it's
  514. probably a skeleton key.  (Note, however, that a credit card works just as
  515. well, and is lighter.)
  516.  
  517. Lamps - try activating the lamp.  If it has no oil, it's a magic lamp.
  518.  
  519. Whistles - try blowing it.  If it produces a high whistle, it's normal.  A
  520. wierd whistling will be a magic whistle.
  521.  
  522. -----------------------------------------------------------------------------
  523. Wands:
  524.  
  525.   Name                   Prob Cost Direct.
  526. ------------------------------------------
  527. | cancellation          | 45 | 200 |  Y  |
  528. | create monster        | 45 | 200 |  N  |
  529. | cold                  | 40 | 175 | RAY |
  530. | death                 |  5 | 500 | RAY |
  531. | digging               | 55 | 150 | RAY |
  532. | fire                  | 40 | 175 | RAY |
  533. | light                 | 95 | 100 |  N  |
  534. | lightning             | 40 | 175 | RAY |
  535. | locking               | 40 | 150 |  Y  |
  536. | magic missile         | 50 | 150 | RAY |
  537. | make invisible        | 45 | 150 |  Y  |
  538. | nothing               | 25 | 100 |  Y  |
  539. | opening               | 40 | 150 |  Y  |
  540. | polymorph             | 45 | 200 |  Y  |
  541. | probing               | 30 | 150 |  Y  |
  542. | secret door detection | 50 | 150 |  N  |
  543. | sleep                 | 50 | 175 | RAY |
  544. | slow monster          | 55 | 150 |  Y  |
  545. | speed monster         | 55 | 150 |  Y  |
  546. | striking              | 75 | 150 |  Y  |
  547. | teleportation         | 45 | 200 |  Y  |
  548. | undead turning        | 55 | 150 |  Y  |
  549. | wishing               |  5 | 500 |  N  |
  550. ------------------------------------------
  551.  
  552. -----------------------------------------------------------------------------
  553. Wand Effects:
  554.  
  555. Reg = regular use of wand
  556. Eng = when used to engrave
  557. Cur = nothing different, but makes chance for explosion slightly higher.
  558.  
  559. Cancellation
  560.    Reg - Destroys magical abilities of the monster(s) or item(s) aimed at.
  561.       demons- cancels ability to summon other demons
  562.       leprechauns - cancels teleport ability
  563.       nymphs- cancels magical allure
  564.       wraiths  - cancels level drain
  565. Cold
  566.    Reg - Does heavy damage along a line.  Will also freeze over pools of
  567.       water or sections of the moat on the castle level.
  568.    Eng - "A few ice cubes drop off your wand."
  569. Create monster
  570.    Reg - Creates a monster right next to you.
  571.    Eng - Creates a monster right next to you.
  572. Death
  573.    Reg - If it hits, it kills all living things automatically.
  574.    Eng - "The bugs on the ground stop moving."
  575. Digging
  576.    Reg - Produces new corridor sections.  Can be used to dig out of creatures
  577.       that engulf you.
  578.    Eng - Identifies the wand.
  579.       "Gravel flies up from the floor."
  580. Fire
  581.    Reg - Does heavy damage to all creatures along line.  Will also evaporate
  582.       pools of water or sections of the moat on the castle level.
  583.    Eng - Identifies the wand.
  584.       "Flames fly from the wand."
  585. Light
  586.    Eng - Lights up the room.
  587.    Reg - Will light up a dark room.
  588. Lightning
  589.    Reg - Again, heavy damage in a line, may blind you if you get hit.
  590.    Eng - Identifies the wand, and blinds you.
  591.        "Lightning arcs from the wand.  You are blinded by the flash."
  592. Magic missile
  593.    Reg - Lower damage along a line, but still effective.
  594.    Eng - "The ground is riddled by bullet holes."
  595. Make invisible
  596.    Reg - Makes monsters permanently invisible.
  597.    Eng - The engraving vanishes.
  598. Polymorph
  599.    Reg - Will polymorph monster or item(s) aimed at into something else.
  600. Probing
  601.    Reg - Gives stats (hp, hp max., gold) on the monster aimed at.
  602. Secret door detection
  603.    Reg - Discovers all secret doors in room, or in sight if in a corridor.
  604.       Will also detect hidden monsters in the room (i.e. mimics).
  605. Sleep
  606.    Reg - Causes monsters to go to sleep.  (Some monsters get saving throw.)
  607.    Eng - "The bugs on the ground stop moving."
  608. Slow monster
  609.    Reg - Monster aimed at moves at half normal speed.
  610.    Eng - "The bugs on the ground slow down."
  611. Speed monster
  612.    Reg - Monster aimed at moves at twice normal speed.
  613.    Eng - "The bugs on the ground speed up."
  614. Striking
  615.    Reg - Hits the first monster in the direction you aim it.  A wand of
  616.       striking may also be used to destroy boulders, statues, or the
  617.       drawbridge on the castle level.
  618.    Eng - "The wand unsuccessfully fights your attempt to write."
  619. Teleport away
  620.    Reg - Monster (or item) aimed at is teleported elsewhere on level.
  621. Undead turning
  622.    Reg - Causes undead creatures (zombies, skeletons, etc.) to run away.
  623.       Raises corpses from the dead.
  624.  
  625. Note:  Many of these wands can be useful to zap yourself with (i.e. make
  626. invisible, speed monster).
  627.  
  628. -----------------------------------------------------------------------------
  629. Identifying Wands:
  630.  
  631. When identifying a wand, I generally start by engraving anything (usually I
  632. use 'xxxxx') on a spot with my fingers (use the '-' key when asked what to
  633. engrave with).  Next, I try to engrave with the wand.  The reason that I
  634. engrave something else first is simple:  a wand of polymorph will change the
  635. writing to something else, thus identifying it.  Also, a wand of cancellation
  636. or make invisible will make any writing already on the spot disappear.  A
  637. wand of teleport will teleport the writing to another spot on the level.
  638. Barring these four wand types, many wands will be either be immediately
  639. identified upon trying to engrave (for instance, a wand of light will light
  640. up the room or a wand wishing will give you a wish), and failing that, you
  641. can often figure out what the wand is based upon the message that you're
  642. given (see WAND EFFECTS above for effects that occur when engraving).
  643.  
  644. If engraving doesn't identify the wand, find a handy monster to zap the wand
  645. at (not your pet - they're not invincible).  Make sure you're standing on a
  646. diagonal from the monster, so the wand won't bounce back at you.  Now, zap
  647. the wand and see what happens.  You'll often be able to immediately figure
  648. out what happened.  (A brief note here:  be careful not to mistake make
  649.  
  650. invisible for teleport - just because the monster disappears doesn't mean
  651. it's not still there!)
  652.  
  653. If you still can't figure out what it is, try zapping it when you're near
  654. where you think a secret door is (to check for secret door detection) if it's
  655. non-directional, or zap it at a doorway (to check for opening or locking) if
  656. it's directional.
  657.  
  658. Failing all of these tests usually means it's a wand of nothing.
  659.  
  660. -----------------------------------------------------------------------------
  661. Weapons:
  662.  
  663. For information about how to compute hit probabilities and possible damage
  664. for each listed weapon, see the two sections on HIT PROBABILITY and DAMAGE.
  665.  
  666.                                                                 Damage vs.
  667.   Name                   Description           Prob  Wt  Cost   Small  Large
  668. -----------------------------------------------------------------------------
  669. | aklys                | thonged club         |  8 |  3 |   4 | 1-06 | 1-03 |
  670. | arrow                |                      | 37 |  0 |   2 | 1-06 | 1-06 |
  671. | athame               |                      |  0 |  2 |   4 | 1-04 | 1-03 |
  672. | axe                  |                      | 50 |  3 |   8 | 1-06 | 1-04 |
  673. | bardiche             | long poleaxe         |  8 |  3 |   7 | 2-08 | 3-12 |
  674. | bec de corbin        | beaked polearm       |  8 |  3 |   8 | 1-08 | 1-06 |
  675. | bill-guisarme        | hooked polearm       |  8 |  3 |   7 | 2-08 | 1-10 |
  676. | boomerang            |                      | 15 |  3 |  20 | 1-09 | 1-09 |
  677. | bow                  |                      | 24 |  3 | 120 | 1-30 | 1-06 |
  678. | bullwhip             |                      |  5 |  2 |   4 | 1-02 | 1-01 |
  679. | broadsword           | wide sword           |  8 |  4 |  10 | 2-08 | 2-07 |
  680. | club                 |                      | 10 |  3 |   4 | 1-06 | 1-03 |
  681. | crossbow             |                      | 45 |  3 |  40 | 1-35 | 1-06 |
  682. | crossbow bolt        |                      | 60 |  0 |   2 | 2-05 | 2-07 |
  683. | crysknife            |                      |  0 |  3 | 100 | 1-10 | 1-10 |
  684. | dagger               |                      | 25 |  2 |   4 | 1-04 | 1-03 |
  685. | dart                 |                      | 60 |  0 |   2 | 1-03 | 1-02 |
  686. | dwarvish mattock     | huge shiny sword     | 15 |  6 |  50 | 1-12 | 3-20 |
  687. | dwarvish short sword | short shiny sword    |  2 |  3 |  10 | 1-07 | 1-08 |
  688. | dwarvish spear       | shiny spear          | 12 |  3 |   5 | 1-08 | 1-08 |
  689. | elven arrow          | runed arrow          | 10 |  0 |   2 | 1-07 | 1-06 |
  690. | elven bow            | runed bow            | 12 |  3 | 120 | 1-35 | 1-06 |
  691. | elven broadsword     | wide runed sword     |  4 |  4 |  10 | 2-10 | 2-07 |
  692. | elven dagger         | large runed knife    |  8 |  2 |   4 | 1-05 | 1-03 |
  693. | elven short sword    | short runed sword    |  2 |  3 |  10 | 1-08 | 1-08 |
  694. | elven spear          | runed spear          | 10 |  3 |   5 | 1-07 | 1-08 |
  695. | fauchard             | pole sickle          | 11 |  3 |   5 | 1-06 | 1-08 |
  696. | flail                |                      | 40 |  3 |   4 | 2-07 | 2-08 |
  697. | glaive               | single-edged polearm | 15 |  3 |   6 | 1-06 | 1-10 |
  698. | guisarme             | pruning hook         | 11 |  3 |   5 | 1-04 | 1-08 |
  699. | halberd              | angled poleaxe       | 16 |  3 |  10 | 1-10 | 2-12 |
  700. | javelin              | throwing spear       | 10 |  3 |   5 | 1-06 | 1-06 |
  701. | katana               | samurai sword        |  6 |  4 | 100 | 1-10 | 1-12 |
  702. | knife                |                      | 25 |  2 |   4 | 1-03 | 1-03 |
  703. | lance                |                      |  8 |  4 |  10 | 1-06 | 1-08 |
  704. | long sword           |                      | 60 |  4 |  15 | 1-08 | 1-12 |
  705. | lucern hammer        | pronged polearm      | 10 |  3 |   7 | 2-08 | 1-06 |
  706. | mace                 |                      | 40 |  4 |   8 | 2-07 | 1-06 |
  707. | morning star         |                      | 12 |  4 |  10 | 2-08 | 2-07 |
  708. | orcish arrow         | black arrow          | 11 |  0 |   2 | 1-05 | 1-06 |
  709. | orcish bow           | black bow            | 12 |  3 | 120 | 1-25 | 1-06 |
  710. | orcish dagger        | large black knife    | 10 |  2 |   4 | 1-03 | 1-03 |
  711. | orcish short sword   | short black sword    |  3 |  3 |  10 | 1-05 | 1-08 |
  712. | orcish spear         | black spear          | 13 |  3 |   5 | 1-05 | 1-08 |
  713. | partisan             | vulgar polearm       | 10 |  3 |  10 | 1-06 | 2-07 |
  714. | quarterstaff         | staff                | 10 |  3 |   8 | 1-06 | 1-06 |
  715. | ranseur              | hilted polearm       | 10 |  3 |   6 | 2-08 | 2-08 |
  716. | rubber hose          |                      |  0 |  2 |   4 | 1-06 | 1-03 |
  717. | scalpel              |                      |  0 |  1 |   4 | 1-04 | 1-03 |
  718. | scimitar             | curved sword         |  6 |  4 |  15 | 1-08 | 1-08 |
  719. | spear                |                      | 55 |  3 |   5 | 1-06 | 1-08 |
  720. | short sword          |                      |  6 |  3 |  10 | 1-06 | 1-08 |
  721. | shuriken             | throwing star        | 30 |  0 |   5 | 1-08 | 1-06 |
  722. | silver arrow         |                      |  8 |  0 |   2 | 1-06 | 1-06 |
  723. | sling                |                      | 40 |  2 |  20 | 1-04 | 1-06 |
  724. | spetum               | forked polearm       | 10 |  3 |   5 | 2-07 | 2-12 |
  725. | trident              |                      |  8 |  4 |  15 | 2-07 | 3-12 |
  726. | two-handed sword     |                      | 40 |  5 |  50 | 1-12 | 3-18 |
  727. | voulge               | pole cleaver         |  8 |  3 |   5 | 2-08 | 2-08 |
  728. | war hammer           |                      | 15 |  3 |   5 | 2-05 | 1-04 |
  729. | worm tooth           |                      |  0 |  3 |   2 | 1-02 | 1-02 |
  730. -----------------------------------------------------------------------------
  731.  
  732. -----------------------------------------------------------------------------
  733. Artifacts:
  734.  
  735. Artifacts, also known as named weapons, are the most powerful weapons in the
  736. game.  They can be wished for, granted by your god, and some of them can
  737. a longsword in a fountain (see FOUNTAIN EFFECTS), and Sting or Orcrist can be
  738. obtained by naming the appropriate weapons.  Polymorphing a regular weapon
  739. into an artifact is no longer possible.
  740.  
  741. Artifacts may also have special features.  These special features are
  742. explained below.  Finally, all artifacts have an alignment.  This affects
  743. your chances of getting a given weapon from your deity (i.e. a lawful god
  744. will not bestow a neutral weapon).
  745.  
  746. Certain weapons will have a monster listed under the what column.  If so, the
  747. artifact's bonuses are only gained against that type of monster.  Against
  748. other creatures the artifact fights as a regular weapon of its type.
  749.  
  750. For more information on how to compute hit probabilities, how much damage an
  751. artifact does, and what the relative hit and damage bonuses are, see the
  752. sections on HIT PROBABILITY and DAMAGE.
  753.  
  754. -----------------------------------------------------------------------------
  755. |             |                                            |        |
  756. | Name         | Weapon type                 Special       | What   |Al
  757. |----------------------------------------------------------------------------
  758. | Cleaver      | Axe 3            | 1 |  2 |                   |        | C |
  759. | Demonbane    | Long sword       | 5 | x2 |                   | demons | L |
  760. | Dragonbane   | Broadsword       | 5 | x2 |                   | dragon | N |
  761. | Excalibur    | Long sword       | 5 | 10 | seek, def., search|        | L |
  762. | Fire brand   | Long sword       | 5 | x2 | defend, fire      |        | N |
  763. | Frost brand  | Long sword       | 5 | x2 | defend, cold      |        | N |
  764. | Giantslayer  | Long sword       | 5 | x2 |                   | giants | N |
  765. | Grimtooth    | Orcish dagger    | 2 |  6 |                   |        | C |
  766. | Mjollnir     | War hammer       | 5 | 24 | shock             |        | L |
  767. | Ogresmasher  | War hammer       | 5 | x2 |                   | ogres  | L |
  768. | Orcrist      | Two handed sword | 5 | x2 |                   | orcs   | L |
  769. | Snickersnee  | Katana           | 0 |  8 |                   |        | L |
  770. | Sunsword     | Long sword       | 5 | x2 |                   | undead | L |
  771. | Sting        | Elven dagger     | 5 | x2 | warn              | orcs   | L |
  772. | Stormbringer | Broadsword       | 5 |  2 | defend, drain lvl |        | C |
  773. | Trollsbane   | Morning star     | 5 | x2 |                   | trolls | L |
  774. | Werebane     | Long sword       | 5 | x2 |                   | weres  | L |
  775. -----------------------------------------------------------------------------
  776.  
  777. These are the special abilities:
  778.  
  779. cold - The extra damage done is cold damage, and as a result will not affect
  780.      cold resistant creatures.
  781. defend - This will defend you against whatever special attack type the
  782.      artifact has.  Excalibur and Stormbringer defend against level draining
  783.      attacks (even though Excalibur can't drain levels itself), Frost brand
  784.      defends against cold cold based attacks (i.e. gives cold resistance),
  785.      and Fire brand defends against fire based attacks (i.e. gives fire
  786.      resistance).
  787. drain level - This will drain a level from the creature attacking,
  788.      effectively making it less powerful as well as removing eight hp from
  789.      it.
  790. fire - The extra damage done is fire damage, and as a result will not affect
  791.      fire resistant creatures.
  792. search - Will aid you in searching, much as a ring of searching.
  793. seek - This should (eventually) "aid you in seeking objects." Currently, this
  794.      ability is unimplemented.
  795. shock - The extra damage done is electrical damage, and as a result will not
  796.      affect shock resistant creatures.
  797. warn - Will warn you when more monsters more powerful than you are around,
  798.      much as a ring of warning.
  799.  
  800. Also, note that Excalibur, if gained via dipping in a fountain or via
  801. becoming the Hand of Elbereth, will be rust proof.  Stormbringer, if gained
  802. via becoming the Hand of Elbereth will also be rust proof.  Stormbringer and
  803. Excalibur, if gained via other means (including wishing), as well as all
  804. other named weapons, are not rust proof unless they are rust proofed by a
  805. player character (i.e. you rust proof it yourself or find it on a bones
  806. level, and the previous owner had rust proofed it).
  807.  
  808.  
  809.           ----------------------------------------------------------
  810.           |                      Appendices                        |
  811.           ----------------------------------------------------------
  812. -----------------------------------------------------------------------------
  813. Nethack Abuse:
  814.  
  815. This section details several scenarios that most experienced players would
  816. term "Nethack Abuse."  They generally involve characters with specific items
  817. and specific methods for quickly going up levels or gaining many items.  For
  818. previous versions of nethack this section would have been much larger, but
  819. the dev team has (quite intelligently) removed many of the more blatant
  820. methods of abuse (such as polypiling for wands of wishing).
  821.  
  822. Scenario 1:  Sinks can be a wonderful means to gain levels, items of all
  823. sorts, and intrinsics.  This is all possible because a sink, when kicked,
  824. will often disgorge a black pudding, and black puddings divide when attacked.
  825. This means that with just a few extra props you can quickly gain all the
  826. aforementioned items.  First of all, you'll need some way of protecting
  827. yourself from the puddings.  This is best accomplished by a scroll of scare
  828. monster or engraving Elbereth on the ground (either use something that will
  829. make a permanent inscription or have a means of levitating over the
  830. engraving, because you'll scuff it out otherwise).  Do this on a spot
  831. adjacent to the sink.
  832.  
  833. Next, find a room with a sink in it.  You'll need to carefully prepare this
  834. room for your upcoming fun.  Shut (and lock if possible) all the doors into
  835. the room.  If any of the exits don't have doors, engrave Elbereth in the
  836. doorway to prevent other monsters from bothering you.  Also, make sure your
  837. pet is out of the room, and stays out (it'll probably get killed otherwise).
  838. Try dropping something cursed in any open doorways.  That'll keep it out.
  839.  
  840. Now, go back to the spot that you've prepared next to the sink and kick the
  841. sink until it disgorges a black pudding.  When the black pudding gets close,
  842. hit it.  It'll probably divide.  Keep hitting the black puddings - you'll
  843. often divide them, eventually kill them, and when you run out, kick the sink
  844. a few more times until you get another one.  Eat the fresh black pudding
  845. corpses to gain intrinsics, pick up the stuff that they leave lying around,
  846. and soak up those experience points for killing them.
  847.  
  848. Of course, all of this is sweetened immensely if you happen to have an altar
  849. nearby.  Keep sacrificing the black pudding corpses and you'll get all sorts
  850. of wonderful things!
  851.  
  852. Scenario 2:  (This isn't really a major "abuse" type, as it does fall under
  853. the planned scope of the game, but nevertheless...)  Ever found a wand of
  854. polymorph and wondered what it's useful for?  Many people find one useful for
  855. polymorphing ;pets into something nasty, or for polymorphing themselves and
  856. hoping to turn into something powerful, but one thing that a lot of people
  857. don't know is that you can aim a wand of polymorph at an item or pile of
  858. items, or even up to five piles of items lined up in a row, and it will
  859. polymorph every item in all the piles.  Thus, if you need a particular item,
  860. this can be a way to get it - just create it yourself via polymorphing!
  861.  
  862. When polypiling (as the resident nethackers term it), it is important to
  863. remember a few things.  First of all, all items will remain within the same
  864. object class when polymorphed.  Thus, a weapon become a different weapon
  865. after being polymorphed, a ring will become a ring, a scroll will become a
  866. scroll, etc.  There are two exceptions to this rule.  The first is that a
  867. unicorn horn or a worm tooth will become a weapon when polymorphed.  The
  868. second is that a dragon corpse will become dragon scale mail of that type of
  869. dragon when polymorphed.
  870.  
  871. The next thing to remember is that items will retain charges,
  872. blessing/curses, bonuses, etc., when polymorphed.  Thus, a wand will still
  873. have the same number of charges after it's polymorphed, a sword will still
  874. have the same blessing/curse after being polymorphed, and will still be plus
  875. or minus whatever it was before.  Thus, it's a good plan to remove all the
  876. curses on items (along with any minuses on weapons) before polypiling.  This
  877. can be accomplished by zapping a wand of cancellation at the item(s).  Just
  878. be careful, though, because this will also remove blessings and bonuses that
  879. the weapon might have, which you might want to keep.
  880.  
  881. The final rule to remember is that certain "polypile abuses" which used to be
  882. quite common no longer work.  You can no longer polymorph a wand into a wand
  883. of wishing, and you can no longer polymorph a tool into a magic lamp.  Thus,
  884. you can't gain (basically) infinite wishes.  Also, it is no longer possible
  885. to gain named weapons (artifacts) via polypiling.
  886.  
  887. Oh, one of the nice things to remember about poly-piling is that corpses will
  888. always be turned into a regular type of food, that is not spoiled.  So, if
  889. you kill off a large room full of monsters, pile up the corpses and zap them
  890. all with the wand of polymorph.  You'll end up with a pile of food rations,
  891. melons, candy bars, slime molds, and the like, which won't spoil, unlike the
  892. corpses.  This can also be a handy trick to get tins of spinach.
  893.  
  894. Scenario 3:  Another classical form of nethack abuse is known as the "Troll
  895. Dance of Death."  It is named this because of the fact that trolls have the
  896. uncanny ability to come back from the dead if the corpse is not disposed of.
  897. However, no matter how many times a troll dies, you always get experience
  898. points for killing him, and there's always a chance that he'll be carrying
  899. something when he dies, even if he wasn't the last time you killed him.
  900.  
  901. Thus, once you have a fairly powerful character, if you want to gain
  902. experience points and possibility quite a few good items, find a troll and
  903. engage him in the dance of death.  Kill him, then pick up anything good you
  904. might find on the corpse.  Wait for a bit (whilst regaining hit points) until
  905. he raises from the dead, and then kill him again.  You can keep this up
  906. basically indefinitely, and the only precautions you might want to take are
  907. to prevent other creatures from entering the room where you're having fun.
  908. This can be easily accomplished by engraving Elbereth in the doorways.  Have
  909. fun!
  910.  
  911. -----------------------------------------------------------------------------
  912. Expected In Version 3.1:
  913.  
  914. Many people have wondered about the fabled version 3.1 of Nethack.  This new
  915. version has been in the works by the nethack "Dev Team" for a period of more
  916. than a year now, and it is still hush-hush, with no release date(s) given or
  917. projected.  We have, however, managed to glean a few pieces of information
  918. about version 3.1 of nethack, and have included them here for you.
  919.  
  920. STOP DROOLING!
  921.  
  922. All right then...  On to the details:
  923.  
  924. Messages will be more verbose when you are using artifacts.  For instance,
  925. Stormbringer currently tells you "The black blade drains life from the
  926. (insert poor hapless creature's name here)."  Fire brand, for instance, might
  927. say "The fiery blade burns the (monster)," or, if the monster was immune,
  928. "The (monster) seems not to be affected by the flame of your blade."
  929.  
  930. The bug that has been running around for quite some time now which allows
  931. bags of holding to hold basically limitless quantities of stuff (by playing
  932. with the blessed/cursed  status of the bag) will be fixed.  Thus, some of the
  933. scores that were being obtained by dilithium crystaldiving will be much more
  934. difficult to get, because the amount of dilithium you can carry out of the
  935. dungeon will be severely limited.
  936.  
  937. The entire vision and display system of nethack has been re-written.  Among
  938. other things, this will fix the annoying problem of teleported stuff not
  939. showing up on your screen or creating blank spots randomly scattered around
  940. the screen.  Question:  Will this mean that nethack will now have an improved
  941. line of sight algorithm, similar to the one currently being used in Moria?
  942.  
  943. New ranged effects have been added.  This will allow, for instance, fireballs
  944. to go until they hit a monster and then explode in a radius around that
  945. monster, instead of just going in a line like they currently do.  It is also
  946. rumored that various other cloud type effects will be included.
  947.  
  948. There will supposedly be several new special levels and/or rooms, although no
  949. details as to what exactly these will be are available.  Also, nethack's
  950. level handling capabilities have been re-written so that it will now be very
  951. easy for the Dev Team (and others!) to add in new special levels or new
  952. special rooms.
  953.  
  954. It is rumored that some "Nethack Abuses" have been made impossible.
  955. Specifically, paralyzing the Wizard of Yendor and taking advantage of kicking
  956. sinks have supposedly been fixed or limited.
  957.