home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 October / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicoctober1994disk2.iso / games / volume2 / umoria / patch1 / moria.ms
Text File  |  1987-11-30  |  62KB  |  1,486 lines

  1. \"This is a slightly modified version of the documentation
  2. \"for the original VMS game.  Changes were made to reflect differences
  3. \"found in the UNIX port by James E. Wilson.
  4. \" "tbl moria.doc | nroff -ms" 
  5. \" You might wanna change these two values:
  6. .RP
  7. .nr PO 1i
  8. .nr LL 6.5i
  9. .ds LH "The Dungeons of Moria
  10. .ds CH "
  11. .ds RH "Page %
  12. .ds LF "Copyright
  13. .ds CF "
  14. .ds RF "Robert Alan Koeneke
  15. .TL
  16. The Dungeons of Moria
  17. .AU
  18. Robert Alan Koeneke
  19. .AB no
  20. Moria is intended for the Public Domain, and may not be sold or
  21. marketed IN ANY FORM without the permission and written consent
  22. from the author Robert Alan Koeneke. I retain all copyrights to
  23. this program, in either the original or modified forms, and no
  24. violation, deletion, or change of the copyright notice is
  25. allowed. Furthermore, I will have no liability or responsibility
  26. to any user with respect to loss or damage caused directly or
  27. indirectly by this program.
  28. .AE
  29. .NH 1
  30. Introduction
  31. .LP
  32. The game of \fImoria\fP is a single player dungeon simulation.
  33. A player may choose from a number of races and classes when
  34. creating their character, and then `run' that character over a
  35. period of days, weeks, even months, attempting to win the game by
  36. defeating the Balrog which lurks in the deeper levels.
  37. .LP
  38. The player will begin his adventure on the town level where
  39. he may acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by
  40. bartering with various shop owners.
  41. After preparing for his adventure, the player can descend into the
  42. dungeons of \fImoria\fP where fantastic adventures await his coming!
  43. .LP
  44. Before beginning your first adventure, you should read this
  45. document carefully.
  46. The game of \fImoria\fP is a complicated game, and
  47. will require a dedicated player to win.
  48.  
  49. .NH 1
  50. The Character
  51. .LP
  52. All characters have six main attributes which modify their basic abilities.
  53. These six attributes, called \fIstats\fP, are
  54. \fIstrength\fP, \fIintelligence\fP, \fIwisdom\fP, \fIdexterity\fP,
  55. \fIconstitution\fP, and \fIcharisma\fP.
  56. Stats may vary from 3 as a minimum to 18/100 as a maximum.
  57. Because adventurers of interest tend to be better than
  58. average characters, \fImoria\fP stats will average about 12.5, and are
  59. further adjusted by race and class.
  60. Some races are just naturally better at being certain classes, as will be
  61. shown
  62. later.
  63. .LP
  64. In addition to the more visible stats, each character has certain abilities
  65. which are mainly determined by his race and class, but are also modified
  66. by his stats.
  67. The abilities are \fIfighting\fP, \fIthrowing/bows\fP, \fIsaving throw\fP,
  68. \fIstealth\fP, \fIdisarming\fP, \fImagical devices\fP, \fIperception\fP,
  69. \fIsearching\fP, and \fIinfra-vision\fP.
  70. .LP
  71. Characters will be assigned an early history, with money and a social class
  72. based on that history.
  73. Starting money is assigned based on history, charisma, and somewhat upon the
  74. average of a character's stats.
  75. A character with below average stats will receive extra money to help
  76. him survive the first adventure.
  77. .LP
  78. Each character will also have physical attributes such as a
  79. race, a height, weight, sex, and a physical description.
  80. None of
  81. these, except weight, play any part in the game other than to
  82. give the player a \*Qfeeling\*U for his character.
  83. Weight is used for computing carrying capacity and also for \fIbashing\fP.
  84. .LP
  85. Finally each character is assigned \fIhit points\fP based on their race,
  86. class, and constitution.
  87. Spell casters will also receive \fImana\fP which is expended when casting
  88. spells.
  89. Mana is based on Wisdom for Priests and Intelligence for Mages.
  90.  
  91. .NH 2
  92. Character Stats
  93. .IP "Strength"
  94. Strength is important in fighting with weapons, or hand to hand.
  95. A high strength can improve your chances of hitting, and the amount of
  96. damage done with each hit.
  97. Characters with low strengths may receive penalties.
  98. Strength is also useful in tunneling, body and shield bashing, and in
  99. carrying heavy items.
  100. .IP "Intelligence"
  101. Intelligence is the prime stat of a mage, or magician.
  102. A high intelligence increases a mages chances of learning spells, and in
  103. gaining mana.
  104. No spell may be learned by mages with intelligences under 8.
  105. Intelligence also modifies a character's chance of disarming traps and
  106. picking locks.
  107. .IP "Wisdom  "
  108. Wisdom is the prime stat of a priest.
  109. A high wisdom increases the chance of receiving new spells from a priest's
  110. diety, and in the gaining of mana.
  111. Wisdom also modifies a character's chance of resisting magical spells
  112. cast upon his person.
  113. .IP "Dexterity"
  114. Dexterity is the combination of agility and quickness.
  115. A high dexterity may allow a character to get multiple blows with lighter
  116. weapons, thus greatly increasing his kill power, and may increase his
  117. chances of hitting with any weapon.
  118. Dexterity is also useful in picking locks and disarming traps.
  119. .IP "Constitution"
  120. Constitution is a characters ability to resist damage to their body, and to
  121. recover from damage received.
  122. Therefore a character with a high constitution will receive more hit points,
  123. and be more resistant to poisons.
  124. .IP "Charisma"
  125. Charisma represents a character's personality, as well as physical looks.
  126. A character with a high charisma will receive better prices from store
  127. owners, whereas a character with a very low charisma will be robbed blind.
  128. A high charisma will also mean more starting money for the character.
  129.  
  130. .NH 2
  131. Character Sex
  132. .LP
  133. You may choose to be either a male or a female character.
  134. Only height and weight are affected by a character's sex.
  135. Female characters tend to be somewhat smaller and lighter then their
  136. male counterparts.
  137. No adjustments to stats or abilities are made because of the sex of
  138. a character.
  139.  
  140. .NH 2
  141. Character Abilities
  142. .LP
  143. Characters possess nine different abilities which can help
  144. them to survive. The starting abilities of a character are based
  145. upon race and class. Abilities may be adjusted by high or low
  146. stats, and may increase with the level of the character.
  147. .IP "Fighting"
  148. Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  149. fists. Normally a character gets a single blow from any weapon,
  150. but if his dexterity and strength are high enough, he may receive
  151. more blows per round with lighter weapons. Strength and
  152. dexterity both modify the ability to hit an opponent. In
  153. addition this skill increases with the level of the character.
  154. .IP "Throwing/Bows"
  155. Using stand-off missile weapons and throwing objects is
  156. included in this skill. Different stats apply to different
  157. weapons, but may modify the distance an object is thrown/fired,
  158. the amount of damage done, and the ability to hit a creature.
  159. This skill increases with the level of the character.
  160. .IP "Saving Throw"
  161. A Saving Throw is the ability of a character to resist the
  162. effects of a spell cast on him by another person/creature. Note
  163. that this does not include spells cast on the player by his own
  164. stupidity, such as quaffing a nasty potion. This ability
  165. increases with the level of the character, but then most high
  166. level creatures are better at casting spells, so it tends to even
  167. out.
  168. .IP "Stealth"
  169. The ability to move silently about is very useful.
  170. Characters with good stealth can usually surprise their
  171. opponents, gaining the first blow. Also, creatures may fail to
  172. notice a stealthy character entirely, allowing a player to avoid
  173. certain fights.
  174. .IP "Disarming"
  175. Disarming is the ability to remove traps (safely), and
  176. includes picking locks on traps and doors. Note that a
  177. successful disarming will gain the character some experience.
  178. The character must have found a trap before it can be disarmed.
  179. Dexterity and intelligence both modify the ability to disarm, and
  180. this ability increases with the level of the character.
  181. .IP "Using Magical Devices"
  182. Using a magical device such as a wand or staff requires
  183. experience and knowledge. Spell users such as mages and priests
  184. are therefore much better at using a magical device than say a
  185. fighter. This skill is modified by intelligence, and increases
  186. with the level of the character.
  187. .IP "Perception"
  188. Perception is the ability to notice something without
  189. actively seeking it out. This skill is based entirely upon race
  190. and class, and will never improve unless magically enhanced.
  191. .IP "Searching"
  192. To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  193. and traps on chests. Rogues are the best at searching, but
  194. mages, rangers, and priests are also good at it. Intelligence
  195. modifies your searching ability, and your ability will also
  196. increase with your level.
  197. .IP "Infra Vision"
  198. Infra-vision is the ability to see heat sources. Since most
  199. of the dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow the
  200. player to see walls and objects. Infra-vision will allow a
  201. character to see any warm-blooded creatures up to a certain
  202. distance. This ability works equally well with or with out a
  203. light source. Note that the majority of \fImoria\fP's creatures are
  204. cold blooded, and will not be detected unless lit up by a light
  205. source.
  206.  
  207. .NH 2
  208. Choosing A Race
  209. .LP
  210. There are eight different races that you can choose from in
  211. \fImoria\fP. Some races are restricted as to what profession they may
  212. be, and each race has it's own adjustments to a character's stats
  213. and abilities.
  214. .IP "Human  "
  215. The human is the base character, all other races are
  216. compared to him. Human's can choose any class, and are average
  217. at everything. Humans tend to go up levels faster than any other
  218. race, because of their shorter life-spans. No racial adjustments
  219. occur to character's choosing human.
  220. .IP "Half-Elf"
  221. Half-elves tend to be smarter and faster than a human, but
  222. not as strong. Half-elves are slightly better at searching,
  223. disarming, perception, stealth, and magic, but they are not as
  224. good at hand weapons. Half-elves may choose any class.
  225. .IP "Elf      "
  226. Elves are better magicians then humans, but not as good at
  227. fighting. They tend to be smarter and faster than either humans
  228. or half-elves, and also have better wisdom. Elves are better at
  229. searching, disarming, perception, stealth, and magic, but they
  230. are not as good at hand weapons. Elves may choose any class
  231. except Paladin.
  232. .IP "Halfling"
  233. Halflings, or Hobbits, are very good at bows, throwing, and
  234. have good saving throws. They also are very good at searching,
  235. disarming, perception, and stealth; so they make excellent
  236. thieves (but prefer to be called burglars...). They will be much
  237. weaker than humans, and no good at bashing. Halflings have fair
  238. infra-vision, so can detect warm creatures at a distance.
  239. Halflings can choose between being a fighter, mage, or rogue.
  240. .IP "Gnome   "
  241. Gnomes are smaller than dwarfs, but larger than halflings.
  242. They, like the halflings, live in the earth in burrow-like homes.
  243. Gnomes are practical jokers, so if they can kill something in a
  244. humorous way, so much the better. Gnomes make excellent mages,
  245. and have very good saving throws. They are good at searching,
  246. disarming, perception, and stealth. They have lower strengths
  247. and constitutions then humans so they are not very good at
  248. fighting with hand weapons. Gnomes have fair infra-vision, so
  249. can detect warm creatures at a distance. A gnome may choose
  250. between being a fighter, mage, priest, or rogue.
  251. .IP "Dwarf  "
  252. Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.
  253. Since dungeons are the natural home of a dwarf, they are
  254. excellent choices for a warrior or priest. Dwarves tend to be
  255. stronger, have higher constitutions, but are slower and less
  256. intelligent than humans. Because they are so headstrong and are
  257. somewhat wise, they resist spells which are cast on them.
  258. Dwarves also have good infra-vision because they live
  259. underground. They do have one big draw-back though. Dwarves are
  260. loud-mouthed and proud, singing in loud voices, arguing with
  261. themselves for no good reason, screaming out challenges at
  262. imagined foes. In other words, dwarves have a miserable stealth.
  263. .IP "Half-Orc"
  264. Half-Orcs make excellent fighters, and decent priests, but
  265. are terrible at magic. They are as bad as dwarves at stealth,
  266. and horrible at searching, disarming, and perception. Half-Orcs
  267. are, let's face it, ugly. They tend to pay more for goods in
  268. town. Half-Orcs do make good priest's and rogues, for the simple
  269. reason that Half-Orcs tend to have great constitutions and lots
  270. of hit points.
  271. .IP "Half-Troll"
  272. Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest hit
  273. points of any character race. They are also very stupid and
  274. slow. They will make great fighters and iffy priests. They are
  275. bad at searching, disarming, perception, and stealth. They are
  276. so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence. They also
  277. happen to be fun to run...
  278.  
  279. .NH 3
  280. Race VS Skills And Stats
  281. .LP
  282. Stat Modifications due to race.
  283. .KS
  284. .TS
  285. tab(^) center box;
  286. l n n n n n n n n.
  287. ^^^^^^^Hit^Required
  288. Race^Str^Int^Wis^Dex^Con^Chr^Dice^EXP/level
  289. .sp
  290. _
  291. Human^0^0^0^0^0^0^10^+0%
  292. Half-Elf^-1^+1^0^+1^-1^+1^9^+10%
  293. Elf^-1^+2^+1^+1^-2^+1^8^+20%
  294. Halfling^-2^+2^+1^+3^+1^+1^6^+10%
  295. Gnome^-1^+2^0^+2^+1^-2^7^+25%
  296. Dwarf^+2^-3^+1^-2^+2^-3^8^+20%
  297. Half-Orc^+2^-1^0^0^+1^-4^10^+10%
  298. Half-Troll^+4^-4^-2^-4^+3^-6^12^+20%
  299. .TE
  300. .KE
  301. Abilities as compared to each other:
  302. 1 is lowest, or worst; 10 is highest, or best.
  303. .KS
  304. .TS
  305. tab(^) center box;
  306. l n n n n n n n l.
  307. Race^Disarm^Search^Stealt^Percep^Fight^Bows^Save^Infra
  308. _
  309. Human^5^5^5^5^5^5^5^None
  310. Half-Elf^6^6^7^6^5^6^6^None
  311. Elf^8^8^7^7^4^9^7^None
  312. Halfling^10^10^10^10^1^10^10^40 feet
  313. Gnome^9^6^9^9^2^8^9^30 feet
  314. Dwarf^6^7^5^5^9^5^8^50 feet
  315. Half-Orc^2^5^3^2^8^2^2^30 feet
  316. Half-Troll^1^1^1^1^10^1^1^30 feet
  317. .TE
  318. .KE
  319.  
  320. .NH 2
  321. Choosing A Class
  322. .LP
  323. Once a race has been chosen, you will need to pick a class.
  324. Some classes will not be available to certain races, for instance
  325. a Half-Troll cannot become a Paladin. For the first few
  326. adventures it is suggested that you run a warrior or rogue.
  327. Spell casting generally requires a more experienced player that
  328. is familiar with survival techniques.
  329. .IP "Warrior"
  330. A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of
  331. his problems by cutting them to pieces, but will occasionally
  332. fall back on the help of a magical device. His prime stats are
  333. Strength and Constitution, and a good Dexterity can really help
  334. at times. A Warrior will be good at Fighting and Throwing/Bows,
  335. but bad at most other skills.
  336. .IP "Mage    "
  337. A Mage must live by his wits. He cannot hope to simply hack
  338. his way through the dungeon, and so must therefore use his magic
  339. to defeat, deceive, confuse, and to escape with. A mage is not
  340. really complete without a golf-cart of magical devices to use in
  341. addition to his spells. He can master the higher level magical
  342. devices far easier than anyone else, and has the best saving
  343. throw to resist effects of spells cast at him. Intelligence and
  344. Dexterity are his primary stats. There is no rule that says a
  345. mage cannot become a good fighter, but spells are his true realm.
  346. .IP "Priest  "
  347. A Priest is a character of holy devotion. They explore the
  348. dungeon only to destroy the evil that lurks within, and if
  349. treasure just happens to fall into their packs, well, so much
  350. more to the glory of their church! Priests receive their spells
  351. from a diety, and therefore do not choose which spells they will
  352. learn. He is familiar with magical devices, preferring to call
  353. them instruments of god, but is not as good as a mage in their
  354. use. Priests have good saving throws, and make decent fighters,
  355. preferring blunt weapons over edged ones. Wisdom and Charisma
  356. are the priests primary stats.
  357. .IP "Rogue   "
  358. A Rogue is a character that prefers to live by his cunning,
  359. but is capable of fighting his way out of a tight spot. He is
  360. the master of traps and locks, no device being impossible for him
  361. to over-come. A rogue has a high stealth allowing him to sneak
  362. around many creatures without having to fight, or sneak up and
  363. get the first blow. A rogue's perception is higher than any
  364. other class, and many times he will notice a trap or secret door
  365. before having to search. A rogue is better than warriors or
  366. paladins with magical devices, but still can not rely on their
  367. performance. A rogue's primary stats are Intelligence and
  368. Dexterity.
  369. .IP "Ranger  "
  370. A Ranger is a fighter/mage. He is a good fighter, and the
  371. best of the classes with a missile weapon such as a bow. The
  372. ranger learns spells much more slowly than a mage, but is capable
  373. of learning all but the most powerful spell. Because a ranger is
  374. really a dual class character, it requires more experience to
  375. advance him. A ranger has a good stealth, good perception, good
  376. searching, a good saving throw, and is good with magical devices.
  377. His primary stats are Intelligence and Dexterity.
  378. .IP "Paladin"
  379. A Paladin is a fighter/priest. He is a very good fighter,
  380. second only to the warrior class, but not very good at missile
  381. weapons. He receives prayers at a slower pace then the priest,
  382. and can receive all but the most powerful prayer. Because a
  383. paladin is really a dual class character, it requires more
  384. experience to advance him. A paladin lacks much in the way of
  385. abilities. He is poor at stealth, perception, searching, and
  386. magical devices. He has a decent saving throw due to his divine
  387. alliance. His primary stats are Strength and Charisma.
  388.  
  389. .NH 3
  390. Race VS Class
  391. .LP
  392. .KS
  393. .TS
  394. tab(^) center box;
  395. ce ce ce ce ce ce ce.
  396. Race^Warrior^Mage^Priest^Rogue^Ranger^Paladin
  397. _
  398. Human^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes
  399. Half-Elf^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes
  400. Elf^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes^No
  401. Halfling^Yes^Yes^No^Yes^No^No
  402. Gnome^Yes^Yes^Yes^Yes^No^No
  403. Dwarf^Yes^No^Yes^No^No^No
  404. Half-Orc^Yes^No^Yes^Yes^No^No
  405. Half-Troll^Yes^No^Yes^No^No^No
  406. .TE
  407. .KE
  408.  
  409. .NH 3
  410. Class VS Skills
  411. .LP
  412. Abilities as compared to each other:
  413. 1 is lowest, or worst; 10 is highest, or best.
  414. .KS
  415. .TS
  416. tab(^) center box;
  417. l c c c c c c c c c
  418. l c c c c c c c c c
  419. l n n n n n n n n r.
  420. ^^^Save^^^Magic^^^Required
  421. Race^Fight^Bows^Throw^Stlth^Disarm^Device^Percep^Search^Exp.
  422. _
  423. Warrior^10^6^3^2^3^3^2^2^+0%
  424. Mage^2^1^10^5^8^10^8^5^+30%
  425. Priest^4^3^7^5^4^7^4^4^+10%
  426. Rogue^8^9^7^10^10^7^10^10^+0%
  427. Ranger^6^10^7^7^6^7^6^6^+40%
  428. Paladin^10^5^4^2^2^4^4^2^+35%
  429. .TE
  430. .KE
  431.  
  432. .NH 1
  433. Adventuring
  434. .LP
  435. After you have created your character, you will begin your
  436. \fImoria\fP adventure. Symbols appearing on your screen will represent
  437. the dungeon's walls and floor, objects and features, and
  438. creatures lurking about. In order to direct your character
  439. through his adventure, you will enter single character commands.
  440. .LP
  441. \fIMoria\fP symbols and commands each have a help section devoted
  442. to them. You should review these sections before attempting an
  443. adventure. Finally, a description of the town level and some
  444. general help on adventuring are included.
  445.  
  446. .NH 2
  447. Symbols On Your Map
  448. .LP
  449. Symbols on your map can be broken down into three
  450. categories: Features of the dungeon such as walls, floor, doors,
  451. and traps; Objects which can be picked up such as treasure,
  452. weapons, magical devices, etc; and Monsters which may or may not
  453. move about the dungeon, but are mostly harmful to your
  454. character's well being.
  455. .LP
  456. Note that some symbols can be in more than one category.
  457. Also note that treasure may be imbedded in a wall, and the wall
  458. must be removed before the treasure can be picked up.
  459. .LP
  460. It will not be necessary to remember all of the symbols and
  461. their meanings. A simple command, the '/', will identify any
  462. character appearing on your map. See the section on commands for
  463. further help.
  464. .LP
  465. .nf
  466. .KS
  467. .TS
  468. box tab(%) center;
  469. c s s s
  470. l l l l.
  471. Features
  472. _
  473. \&.%A floor space, or hidden trap%1%Entrance to General Store
  474. #%A wall%2%Entrance to Armory
  475. '%An open door%3%Entrance to Weapon Smith
  476. +%A closed door%4%Entrance to Temple
  477. ^%A trap%5%Entrance to Alchemy Shop
  478. <%A staircase up%6%Entrance to Magic Shop
  479. >%A staircase down%:%Obstructing rubble
  480. ;%A loose floor stone%\ %An open pit (Blank)
  481. .TE
  482. .KE
  483. .sp
  484. .KS
  485. .TS
  486. box tab(^) center;
  487. c s s s
  488. l l l l.
  489. Objects
  490. _
  491. !^A flask or potion^?^A scroll
  492. "^An amulet^[^Hard armor
  493. $^Money (Can be imbedded)^\e^A hafted weapon
  494. &^A chest^]^Misc. armor
  495. (^Soft armor^\&_^A staff
  496. )^A shield^{^Missile (arrow, bolt, pebble)
  497. *^Gems (Can be imbedded)^|^Sword or dagger
  498. \-^A wand^}^Missile arm (Bow, X-bow, sling)
  499. /^A pole-arm^~^Misc
  500. \&=^A ring^,^Food
  501. s^A skeleton^^
  502. .TE
  503. .KE
  504. .sp
  505. .KS
  506. .TS
  507. box tab(^) center;
  508. c s s s
  509. l l l l.
  510. Monsters
  511. _
  512. a^Giant Ant^A^Giant Ant Lion
  513. b^Giant Bat^B^The Balrog
  514. c^Giant Centipede^C^Gelatinous Cube
  515. d^Dragon^D^Ancient Dragon
  516. e^Floating Eye^E^Elemental
  517. f^Giant Frog^F^Fly
  518. g^Golem^G^Ghost
  519. h^Harpy^H^Hob-Goblin
  520. i^Icky-Thing^I^Invisible Stalker
  521. j^Jackal^J^Jelly
  522. k^Kobold^K^Killer Beetle
  523. l^Giant Lice^L^Lich
  524. m^Mold^M^Mummy
  525. n^Naga^N^
  526. o^Orc or Ogre^O^Ooze
  527. p^Human(iod)^P^Giant Human(iod)
  528. q^Quasit^Q^Quythulg
  529. r^Rodent^R^Reptile
  530. s^Skeleton^S^Scorpion
  531. t^Giant Tick^T^Troll
  532. u^^U^Umber Hulk
  533. v^^V^Vampire
  534. w^Worm or Worm Mass^W^Wight or Wraith.
  535. x^^X^Xorn
  536. y^Yeek^Y^Yeti
  537. z^Zombie^Z^
  538. $^Creeping Coins^,^Mushroom Patch
  539. .TE
  540. .KE
  541.  
  542. .NH 2
  543. Commands
  544. .LP
  545. All commands are entered by pressing a single key, or
  546. control sequence (holding down the control key while pressing a
  547. key). If a particular command requires additional action, it
  548. will be prompted for, with one exception. When a direction is
  549. required, no prompt is given unless and until an illegal response
  550. is given.
  551. .LP
  552. For each command, the characters used by the original style option are
  553. listed first, followed by the characters used by the rogue-like
  554. option in braces, if different.
  555.  
  556. .NH 3
  557. Note On <Dir>
  558. .LP
  559. For the original style option,
  560. in the following instructions, the symbol <Dir> refers to a
  561. numeric direction based on your keypad. 
  562. For the rogue-like option, the symbol <Dir> refers to one of the
  563. following letters 'hykulnjb', or to a numeric direction based on
  564. your keypad.  
  565. It is not valid to use
  566. the number '5' in this context. One exception to this is with
  567. movement, in which case '5' will rest the character for one turn.
  568. For the rogue-like option, '.' will also rest the character for one
  569. turn.
  570. .LP
  571. Commands which require a direction will not prompt you for
  572. one, unless you input an illegal direction. Just enter a
  573. direction after the entering the command.
  574. .LP
  575. .RS
  576. .TS
  577. tab(^);
  578. c s s
  579. n n n.
  580. Original Directions
  581. .sp
  582. \0\\\\\&^\0|\&\0^\0\&/ 
  583. 7^8^9
  584. .sp
  585. \-\0 4^ ^6\&\0\-
  586. .sp
  587. 1^2^3
  588. \0/\0\&^\0|\&\0^\0\&\\\\
  589. .TE
  590. .TS
  591. tab(^);
  592. c s s
  593. n n n.
  594. Rogue-like Directions
  595. .sp
  596. \0\\\\\&^\0|\&\0^\0\&/ 
  597. y^k^u
  598. .sp
  599. \-\0 h^ ^l\&\0\-
  600. .sp
  601. b^j^n
  602. \0/\0\&^\0|\&\0^\0\&\\\\
  603. .TE
  604. .RE
  605. For the original style option, movement is accomplished
  606. by using your numeric keypad.
  607. Simply press a number and your character will move one step in
  608. that direction. 
  609. For the rogue-like option, movement is accomplished by using the
  610. numeric keypad, or one of the directional characters mentioned above.
  611. Pressing a '5' is equivalent to waiting for one
  612. round (More efficient resting over long periods of time is
  613. accomplished by using the Rest command). You can only move onto
  614. and through floor spots, and only if they contain no creatures or
  615. obstructing objects such as a closed door.
  616. .LP
  617. Moving your character one step at a time can be time
  618. consuming and boring, so a faster method has been supplied. 
  619. For the original style option, by
  620. using the Move command '.', you may move in a direction until
  621. something interesting happens. For instance, by pressing the
  622. period key '.' followed by the direction 8, your character would
  623. continue to move up the screen, only coming to a stop after at
  624. least one condition is satisfied. 
  625. For the rogue-like option, typing a shifted directional letter
  626. will move you in that direction until something interesting happens.
  627. These stopping conditions are:
  628. .IP "[1]"
  629. A creature appears upon the screen, or a creature already on
  630. the screen moves.
  631. .IP "[2]"
  632. You move next to an object, or feature such as a door,
  633. staircase, or trap.
  634. .IP "[3]"
  635. You come to a wall, and have more than one choice of
  636. directions from which to continue, or are in a dead in
  637. passage.
  638. .IP "[4]"
  639. You come to a junction of several passages.
  640.  
  641. .IP "B <Dir> - Bash {f - force}"
  642. The Bash command includes breaking open doors and chests, or
  643. bashing an opponent. Two main factors determine the ability of a
  644. character to bash, their weight and their strength. In addition,
  645. when bashing an opponent, you will either perform a body bash, or
  646. if wielding a shield, perform a shield bash which is more
  647. effective.
  648. .sp
  649. Bashing a door can throw the character off-balance, but this
  650. will not generally be a problem. Doors that have been jammed
  651. closed with spikes can only be opened by bashing. Locked doors
  652. may also be bashed open. Note that bashing a door open will
  653. permanently break it.
  654. .sp
  655. Bashing a creature has effects on both the player and his
  656. opponent. Depending on a character's dexterity, he may or may
  657. not be thrown off-balance allowing free moves to his opponents.
  658. .sp
  659. If the bash is successful, the opponent will be thrown
  660. off-balance for 1 to 3 turns, thus allowing the character free
  661. hits or a chance to run.
  662. .sp
  663. A player automatically performs a shield bash instead of a
  664. body bash, if he is currently wearing a shield. A shield bash
  665. adds the damage of a shield to that of the bash, so is more
  666. effective. Note that size and material both affect the damage
  667. that a shield will do.
  668. .IP "C  - Print character (to screen or file)"
  669. This command allows the player to either display his
  670. character on the terminal screen, or to print an entire character
  671. info listing to a file. If printed to a file, history, equipment
  672. list, and an inventory list are included.
  673. .IP "D <Dir> - Disarm a trap."
  674. You can attempt to disarm floor traps, or trapped chests.
  675. If you fail to disarm a trap, there is a chance that you blunder
  676. and set it off. You can only disarm a trap on a chest after
  677. finding it with the search command.
  678. .IP "E  - Eat some food."
  679. A character must eat occasionally to remain effective. As a
  680. character grows hungry, a message will appear at the bottom of
  681. the screen saying \*QHungry\*U. If a character remains hungry long
  682. enough, he will become weak and eventually start fainting.
  683. .IP "F  - Fill a lamp or lantern with oil."
  684. If your character is currently using a lamp for light, and
  685. if he has a flask of oil in inventory, he may refill the lamp by
  686. using this command. A lamp is capable of a maximum of 5500 turns
  687. of light, and each flask has 5000 turns of oil contained in it.
  688. .IP "L  - Display map co-ordinates. {W - where}"
  689. The Location command will display your character's current
  690. co-ordinates as shown on a printed map (printed with the 'P'
  691. command). Sectors contain up to 44 rows by 99 columns each. The
  692. Location command will display the character's current row and
  693. column map co-ordinates, as well as the sector number.
  694. .IP "P  - Print map to file. {M - map}"
  695. The Print command will write an entire map of the dungeon
  696. floor explored to a file. Since the dungeon floor is large, the
  697. map is broken up into sectors, each containing up to 44 rows by
  698. 99 columns.
  699. .IP "R  - Rest for a number of turns."
  700. You may rest one turn by pressing the '5' key. Resting for
  701. longer periods of time is accomplished by using the Rest command,
  702. followed by the number of turns you want to rest your character.
  703. Resting will continue until the specified duration has expired,
  704. or something to wake the character happens, such as a creature
  705. wandering by. It is sometimes a good idea to rest a beat-up
  706. character until he regains some of his hit points, but be sure to
  707. have plenty of food if you rest often.
  708. .sp
  709. If you have accidently entered in a rest period too large,
  710. or change your mind about the resting period, you may wake your
  711. character up by typing control-C.
  712. .IP "S  - Search mode toggle. {#}"
  713. The Searching toggle will take the character into and out of
  714. searching mode. When first pressed, the message \*QSearching\*U will
  715. appear at the bottom of the screen. The character is now taking
  716. two turns for each command, one for the command and one turn to
  717. search about him. Note that this means he is taking twice the
  718. time to move about the dungeon, and therefore twice the food. If
  719. a creature should happen by or attack you, search mode will
  720. automatically shut off. Otherwise you may turn off search mode
  721. by again pressing the 'S' key.
  722. .IP "T <Dir> - Tunnel through rock. {control-<Dir>}"
  723. Tunneling (Mining) is a very useful art. There are four
  724. kinds of rock present in the dungeons of \fImoria\fP: Permanent Rock,
  725. Granite Rock, Magma Intrusion, and Quartz Veins. Permanent Rock
  726. is exactly that, permanent. Granite is very hard, therefore hard
  727. to dig through, and contains no valuable metals. Magma and
  728. Quartz veins are softer and sometimes bare valuable metals and
  729. gems, shown as a '$' or a '*' character. You can tell if the
  730. metal or gems are embedded into the wall by trying to move onto
  731. them. If you can't move over them, you'll have to dig them out.
  732. .sp
  733. Tunneling can be VERY difficult by hand, so when you dig be
  734. sure to wield either a shovel or a pick. Magical shovels and
  735. picks can be found which allow the wielder to dig much faster
  736. than normal, and a good strength also helps.
  737. .sp
  738. It is sometimes possible to get a character trapped within
  739. the dungeon by using various magical spells and items. So it is
  740. a very good idea to always carry some kind of digging tool, even
  741. when you are not planning on tunneling for treasure.
  742. .IP "a <Dir> - Aim a wand. {z - zap}"
  743. Wands must be aimed in a direction to be used. Wands are a
  744. magical device and therefore use the Magical Devices ability of
  745. the player. They will either affect the first object/creature
  746. encountered, or affect anything in a given direction, depending
  747. upon the wand. An obstruction such as door or wall will general
  748. stop the effects of a wand from traveling further.
  749. .IP "b  - Browse a book. {P - peruse}"
  750. You can only read a book if you are of it's realm.
  751. Therefore a magic user could read a magic book, but not a holy
  752. book. Fighter's will not be able to read either kind of book.
  753. When the browse command is used, all of the spells or prayers
  754. contained in the book along with information about it, such as
  755. it's level, the amount of mana used up in casting it, and whether
  756. or not you know the spell or prayer, will be displayed. There
  757. are a total of 31 different magical spells in four books, and 31
  758. different prayers in four books.
  759. .IP "c <Dir> - Close a door."
  760. Non-intelligent and certain other creatures will not be able
  761. to open a door. Therefore shutting doors can be a life saver.
  762. You must be adjacent to an open door, and you cannot close broken
  763. doors. Note that bashing a door open will break it.
  764. .IP "d  - Drop an object from you inventory."
  765. You can drop a single object onto the floor beneath you if
  766. that floor spot does not already contain an object. Note that
  767. doors and traps are considered objects in this sense. If you
  768. drop an object such as a potion or scroll, a single one is
  769. dropped onto the floor at a time. Group objects such as arrows
  770. are all dropped at once onto the floor.
  771. .IP "e  - Display a list of equipment being used."
  772. Use the Equipment command to display a list of objects
  773. currently being used by your character. Note that each object
  774. has a specific place were it is placed, and that only one object
  775. of each type may be used at any one time, excepting rings of
  776. which two can be worn, one on each hand.
  777. .IP "f <Dir> - Fire/Throw an object/Use a missile weapon. {t - throw}"
  778. You may throw any object carried by your character.
  779. Depending upon the weight of an object, it may travel across a
  780. room or drop down beside you. If you throw an object such as an
  781. arrow, only one will be used at a time.
  782. .sp
  783. If you throw at a creature, your chance of hitting the
  784. creature is determined by your pluses to hit, your ability at
  785. throwing, and the object's pluses to hit. Once the creature is
  786. hit, the object may or may not do any actual damage to it.
  787. Certain objects in the dungeon can do great amounts of damage
  788. when thrown, but it's for you to figure out the obscure ones.
  789. Oil flasks are considered to be lit before thrown, therefore they
  790. will do fire damage to a creature if they hit it.
  791. .sp
  792. To use a bow with arrows, simply wield the bow and throw the
  793. arrows. Extra pluses to damage and hitting are gained by
  794. wielding the proper weapon and throwing the corresponding ammo.
  795. A heavy crossbow with bolts for example, is a killer...
  796. .IP "h  - Enter the \fImoria\fP help library"
  797. A subprocess is spawned and the HELP utility entered. Help
  798. on individual commands may be displayed without actually exiting
  799. your game.
  800. This is currently unimplemented.
  801. .IP "i  - Display a list of objects being carried."
  802. The Inventory command displays a list of all objects being
  803. carried, but are not in current use. You may carry up to 22
  804. different kinds of objects, not including those in your equipment
  805. list. Depending upon your strength, you will be able carry many
  806. identical objects before hitting your weight limit.
  807. .IP "j <Dir> - Jam a door with an iron spike. {S - spike}"
  808. Most humanoid and many intelligent creatures can simply open
  809. a closed door, and can eventually get through a locked door.
  810. Therefore you may spike a door in order to jam it. Each spike
  811. used on a door will increase it's strength. It is very easy to
  812. jam a door so much as to make it impossible for your character to
  813. bash it down, so spike doors wisely. Note that the bigger a
  814. creature is, the easier it can bash a door down. Therefore four
  815. or more spikes might be necessary to slow down a dragon, where
  816. one spike would slow down a kobold.
  817. .IP "m  - Cast a magic spell."
  818. First, a character must have learned a spell before he can
  819. cast it. Next, when casting a spell, he must read the spell from
  820. a book, so a book containing the spell must be in his inventory.
  821. Each spell has a chance of failure which starts out fairly large
  822. but decreases as a character gains levels. If a character does
  823. not have the available mana, he increases his chance of failure,
  824. and gambles on losing a point of constitution. Note that since a
  825. character must read the spell from a book, he cannot be blind or
  826. confused when casting a spell, and there must be some light
  827. present.
  828. .IP "l <Dir> - Look in a direction. {x - examine}"
  829. The Look command is useful in identifying the exact type of
  830. object or creature shown on the screen. Also, if a creature is
  831. on top of an object, the look command will describe both. You
  832. can see creatures and objects up to 200 feet away (20 units).
  833. Note that you may freely use the Look command without the
  834. creatures getting a move on you.
  835. .IP "o <Dir> - Open a door, chest, or lock."
  836. To open an object such as a door or chest you must use the
  837. Open command. If the object is locked, the Open command will
  838. attempt to pick the lock, based on your ability at disarming.
  839. Note that if an object is trapped and you open it, the trap will
  840. be set off.
  841. .IP "p  - Read a prayer."
  842. First, a character must have learned a prayer before he can
  843. read it. Next, when reading a prayer, he must have the book
  844. containing the prayer in his inventory. Each prayer has a chance
  845. of failure which starts out fairly large but decreases as a
  846. character gains levels. If a character does not have the
  847. available mana, he increases his chance of failure, and gambles
  848. on losing a point of constitution. Note that since a character
  849. must read the prayer from a book, he cannot be blind or confused
  850. and there must be some light present.
  851. .IP "q  - Quaff a potion."
  852. To drink a potion use the Quaff command. A potion affects
  853. the player in some manner. The effects of the potion may be
  854. immediately noticed, or they may be subtle and unnoticed.
  855. .IP "r  - Read a scroll."
  856. To read a scroll use the Read command. A scroll spell has
  857. an area affect, except in a few cases such as identify scrolls
  858. which act on other objects. Note that two scrolls, the identify
  859. scroll and the recharge scroll, have titles which can be read
  860. without setting them off, and by pressing <ESCAPE> can be saved
  861. for future use.
  862. .IP "s  - Search general area one turn."
  863. The Search command can be used to locate hidden traps and
  864. secret doors about the player. Note that more than a single turn
  865. of searching will be required in most cases. You should always
  866. search a chest before trying to open it because they are
  867. generally trapped.
  868. .IP "t  - Take off a piece of equipment. {T}"
  869. Use the Take-Off command to remove an object from use, and
  870. return it to your inventory. Occasionally you will run into a
  871. cursed item which cannot be removed. Cursed items are always
  872. bad, and can only be taken off after removing the curse.
  873. .IP "u  - Use a staff. {Z - Zap}"
  874. The Use command will activate a staff. Like scrolls, most
  875. staffs have an area affect. Because staffs are generally more
  876. powerful than most other items, they are also harder to use
  877. correctly.
  878. .IP "v  - Display current version of game."
  879. The Version command displays the credits for the current
  880. version of \fImoria\fP.
  881. .IP "w  - Wear or wield an item being carried."
  882. To wear or wield an object in your inventory, use the
  883. Wear/Wield command. If an object is already in use for the same
  884. function, it is automatically removed first. Note that an
  885. objects bonuses cannot be gained until it is worn or wielded.
  886. .IP "x  - Exchange primary and secondary weapons. {X}"
  887. A secondary weapon is any weapon which may be needed often.
  888. Instead of searching through your inventory, you may use the
  889. exchange command to keep the weapon ready. For instance, if you
  890. wanted to use your bow most of the time, but needed a sword for
  891. close combat, you could wield your sword, use the exchange
  892. command to make it the secondary weapon, then wield your bow. If
  893. the sword was suddenly needed, simply use the exchange command to
  894. switch between the bow and the sword.
  895. .IP "/  - Identify a character shown on screen."
  896. Use the identify command to find out what a character
  897. displayed on the screen stands for. For instance, by
  898. pressing '/.', you can find out that the '.' stands for a floor spot.
  899. When used with a creature, the identify command will tell you
  900. only what class of creature the symbol stands for, not the
  901. specific creature, therefore use the look command for this
  902. information.
  903. .IP "?  - Display a list of commands."
  904. The ? command displays a one page quick reference help page
  905. on the screen.
  906. .IP "^M  - Repeat last message. {^P}"
  907. The <Control>-M (Carriage-Return or Enter key) command will
  908. re-display the last message printed on the message line at the
  909. top of your screen.
  910. .IP "^R  - Redraw the screen."
  911. To redraw the entire screen, use the <Control>-R command.
  912. .IP "^K  - Quit the game without saving. {Q}"
  913. To exit the game without saving your character (i.e. kill him/her)
  914. use the
  915. <Control>-K command. Once exited in this manner, your character
  916. is non-recoverable.
  917. .IP "^X  - Save your character and exit the game."
  918. To save your game so that it can be restarted later, use the
  919. <Control>-X command. The save file cannot be moved, or read.
  920. Do not try to tamper with it.
  921. Note that a copy of a saved character will
  922. not work after that character has died.
  923. .IP "$  - Shell out of game. {!}"
  924. Use the Shell command '$' to temporarily exit the game to
  925. execute UNIX commands. You may re-enter the game by typing exit
  926. to end the spawned process.
  927. .IP "<  - Go up an up-staircase."
  928. If you move onto an up-staircase you may use the '<' command
  929. to go up one level. There is always one staircase going up on
  930. every level except for the town level (this does not mean it's
  931. easy to find). Going up a staircase will always take you to a
  932. new dungeon area except for the town level, which remains the
  933. same for the duration of your character.
  934. .IP ">  - Go down a down-staircase."
  935. If you are on top of a down-staircase you may use the '>'
  936. command to go down one level. There are always two or three
  937. staircases going down on each level, except the town level which
  938. has only one. Going down will always take you to a new dungeon
  939. area.
  940. .IP ". <Dir> - Move in direction. {shift<Dir>}"
  941. The Move command '.' will move you in the indicated
  942. direction until one of several conditions happen. These
  943. conditions include, a creature appearing on the screen, a
  944. creature already on the screen moving, an object or feature such
  945. as a door, a staircase, or a trap is adjacent to the character,
  946. character comes into a junction of passages, or character comes
  947. to a wall with no choice or more than one choice of continuing
  948. directions.
  949.  
  950. .NH 3
  951. Quick Reference Page.
  952. .LP
  953. .KS
  954. .TS
  955. center tab(^) box;
  956. c s s s
  957. l l l l.
  958. Original Commands
  959. _
  960. B <Dir>^Bash (object/creature)^q^Quaff a potion
  961. C^Display character^r^Read a scroll
  962. D <Dir>^Disarm a trap/chest^s^Search for hidden doors
  963. E^Eat some food^t^Take off an item
  964. F^Fill lamp with oil^u^Use a staff
  965. L^Current location^v^Version and credits
  966. P^Print map^w^Wear/Wield an item
  967. R^Rest for a period^x^Exchange weapon
  968. S^Search Mode^/^Identify an character
  969. T <Dir>^Tunnel^?^Display this panel
  970. a^Aim and fire a wand^^
  971. b^Browse a book^CTRL/M^Repeat the last message
  972. c <Dir>^Close a door^CTRL/R^Redraw the screen
  973. d^Drop an item^CTRL/K^Quit the game
  974. e^Equipment list^CTRL/X^Save character and quit
  975. f^Fire/Throw an item^$^Shell out of game
  976. h^\fImoria\fP Help^^
  977. i^Inventory list^<^Go up an up-staircase
  978. j <Dir>^Jam a door with spike^>^Go down a down-staircase
  979. l <Dir>^Look given direction^. <Dir>^Move in direction
  980. m^Cast a magic spell^Move:^7\08\09
  981. o <Dir>^Open a door/chest^^4\0\0\06\0 (5 = Rest)
  982. p^Read a prayer^^1\02\03
  983. .TE
  984. .KE
  985.  
  986. .LP
  987. .KS
  988. .TS
  989. center tab(^) box;
  990. c s s s
  991. l l l l.
  992. Rogue-like Commands
  993. _
  994. f <Dir>^Bash (object/creature)^q^Quaff a potion
  995. C^Display character^r^Read a scroll
  996. D <Dir>^Disarm a trap/chest^s^Search for hidden doors
  997. E^Eat some food^T^Take off an item
  998. F^Fill lamp with oil^Z^Use a staff
  999. W^Current location^v^Version and credits
  1000. M^Print map^w^Wear/Wield an item
  1001. R^Rest for a period^X^Exchange weapon
  1002. #^Search Mode^/^Identify an character
  1003. CTRL<Dir>^Tunnel^?^Display this panel
  1004. z^Aim and fire a wand^^
  1005. P^Browse a book^CTRL/P^Repeat the last message
  1006. c <Dir>^Close a door^CTRL/R^Redraw the screen
  1007. d^Drop an item^Q^Quit the game
  1008. e^Equipment list^CTRL/X^Save character and quit
  1009. t^Fire/Throw an item^!^Shell out of game
  1010. h^\fImoria\fP Help^^
  1011. i^Inventory list^<^Go up an up-staircase
  1012. S <Dir>^Jam a door with spike^>^Go down a down-staircase
  1013. x <Dir>^Look given direction^shift<Dir>^Move in direction
  1014. m^Cast a magic spell^Move:^y\0k\0u
  1015. o <Dir>^Open a door/chest^^h\0\0\0l\0 (. = Rest)
  1016. p^Read a prayer^^b\0j\0n
  1017. .TE
  1018. .KE
  1019.  
  1020. .NH 2
  1021. The Town Level
  1022. .LP
  1023. The town level is where you will begin your adventure. The
  1024. town consists of six buildings each with an entrance, some 
  1025. towns 'people', and a wall which surrounds the town. The first time
  1026. you are in town it will be daytime, but you may return to find
  1027. that darkness has fallen. (Note that some spells may act
  1028. differently in the town level.)
  1029.  
  1030. .NH 3
  1031. Townspeople
  1032. .LP
  1033. The town contains many different kinds of people. There are
  1034. the street urchins, young children who will mob an adventurer for
  1035. money, and seem to come out of the woodwork when excited.
  1036. Blubbering Idiots are a constant annoyance, but not harmful.
  1037. Public drunks wander about the town singing, and are of no
  1038. threat to anyone. Sneaky rogues hang about watching for a
  1039. likely victim to mug. And finally, what town would be complete
  1040. without a swarm of half drunk warriors, who take offense or
  1041. become annoyed just for the fun of it.
  1042. .LP
  1043. Most of the towns people should be avoided by the largest
  1044. possible distance when you wander from store to store. Fights
  1045. will break out though, so be prepared. Since your character grew
  1046. up in this world of intrigue, no experience is awarded for
  1047. killing on the town level.
  1048.  
  1049. .NH 3
  1050. Supplies
  1051. .LP
  1052. Your character will begin his adventure with some supplies
  1053. already on him. Use the Inventory 'i' command to check what
  1054. these supplies are. It will be necessary to buy other supplies
  1055. before continuing into the dungeon, however, so be sure to enter
  1056. each of the stores.
  1057.  
  1058. .NH 3
  1059. Town Buildings
  1060. .LP
  1061. You may enter any of the stores, if they are open, and
  1062. barter with the owner for items you can afford. But be warned
  1063. that the owners can easily be insulted, and may even throw you
  1064. out for a while if you insult them too often. To enter a store,
  1065. simply move onto the entrance represented by the numbers 1
  1066. through 6.
  1067. .LP
  1068. Once inside a store, his inventory will appear on the screen
  1069. along with a set of options for your character. You may browse
  1070. the store's inventory if it takes more than one page to display,
  1071. and you may sell or purchase items in his inventory. You can
  1072. execute your inventory and equipment commands to see what you are
  1073. carrying. Not shown with the options are the wear, take-off, and
  1074. exchange commands which will also work, but were excluded to keep
  1075. the options simple.
  1076. .LP
  1077. Stores do not always have everything in stock. As the game
  1078. progresses, they may get new items so check from time to time.
  1079. Also, if you sell them an item, it may get sold to a customer
  1080. while you are adventuring so don't always expect to be able to
  1081. get back anything you have sold.
  1082. .LP
  1083. Store owners will not buy harmful or useless items. If an
  1084. object is unidentified, they will pay you some base price for it.
  1085. Once they have bought it they will immediately identify the
  1086. object. If it is a good object, they will add it to their
  1087. inventory. If it was a bad bargain, they simply throw the item
  1088. away. In any case, you may receive some knowledge of the item if
  1089. another is encountered.
  1090. .IP "The General Store"
  1091. The General Store sells foods, drinks, some clothing,
  1092. torches, lamps, oil, and spikes. All of these items, and others,
  1093. can be sold back to the General store for money. The entrance to
  1094. the General Store is a '1'.
  1095. .IP "The Armory"
  1096. The Armory is where the town's armor is fashioned. All
  1097. sorts of protective gear may be bought and sold here. The
  1098. entrance to the Armory is a '2'.
  1099. .IP "The Weaponsmith\'s Shop"
  1100. The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are
  1101. fashioned. Hand and missile weapons may be purchased and sold
  1102. here, along with arrows, bolts, and shots. The entrance to the
  1103. Weaponsmiths is a '3'.
  1104. .IP "The Temple"
  1105. The Temple deals in healing and restoration potions, as well
  1106. as bless scrolls, word-of-recall scrolls, some approved priestly
  1107. weapons, etc. The entrance to the Temple is a '4'.
  1108. .IP "The Alchemy shop"
  1109. The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.
  1110. The entrance to the Alchemy Shop is a '5'.
  1111. .IP "The Magic User\'s Shop"
  1112. The Magic User's Shop is the most expensive of all the
  1113. stores. It deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  1114. staves. The entrance to the Magic Shop is a '6'.
  1115.  
  1116. .NH 2
  1117. Within The Dungeon
  1118. .LP
  1119. Once your character is adequately supplied with food, light,
  1120. armor, and weapons, he is ready to enter the dungeon. Move on
  1121. top of the '>' symbol and use the down '>' command. Your
  1122. character enters a maze of interconnecting staircases and finally
  1123. passes through a one-way door. He is now on the first level of
  1124. the dungeon (50 feet), and must survive many horrible and
  1125. challenging encounters to find the treasure lying about.
  1126.  
  1127. .NH 3
  1128. Light
  1129. .LP
  1130. There are two sources for light once inside the dungeon.
  1131. Permanent light which has been magically placed within rooms, and
  1132. a light source carried by the player. If neither is present, the
  1133. character will be unable to map or see any attackers. Lack of
  1134. light will also affect searching, picking locks, and disarming.
  1135. .LP
  1136. A character must wield a torch or lamp in order to supply
  1137. his own light. Once a torch or lamp has only 50 or less turns
  1138. left before burning out, the message \*QYour light is getting low\*U
  1139. will be displayed at random intervals. Once a torch is burnt
  1140. out, it is useless and can be dropped. A lamp or lantern can be
  1141. refilled with oil by using the Fill 'F' command. You must of
  1142. course be carrying extra oil to refill a lantern.
  1143.  
  1144. .NH 3
  1145. Attacking And Being Attacked
  1146. .LP
  1147. Attacking is simple in \fImoria\fP. If you move into a creature,
  1148. you attack him. You can attack from a distance by firing a
  1149. missile, or by magical means such as aiming a wand. Creatures
  1150. attack in the same way, if they move into you, they attack you.
  1151. Some creatures can cast spells from a distance, and dragon type
  1152. creatures can breath from a distance, but these are the only
  1153. exceptions.
  1154. .LP
  1155. If you are wielding a weapon, the damage for the weapon is
  1156. used when you hit the creature. If you are wielding no weapons,
  1157. you get two fist strikes. Note that very strong creatures can do
  1158. a lot of damage with their fists... A character may have a
  1159. primary and secondary weapon. A secondary weapon is kept on the
  1160. belt, or on the shoulder for immediate use. You can switch
  1161. between your primary and secondary weapons by using the exchange
  1162. command. Be sure you are wielding the proper weapon when
  1163. fighting. Hitting a dragon over the head with a bow will simply
  1164. make him mad, and get you killed.
  1165. .LP
  1166. Missile weapons, such as bows, can be wielded, and then the
  1167. proper missile, in this case an arrow, can be fired across the
  1168. room into a target. Missiles can be used without the proper
  1169. missile weapon, but used together they have a greater range and
  1170. do far more damage.
  1171. .LP
  1172. Hits and misses are determined by ability to hit vs. armor
  1173. class. A miss doesn't necessarily mean you failed to hit the
  1174. target, but only that you failed to do any damage. Therefore
  1175. a 'hit' is a strike that does some damage. Higher armor classes
  1176. make it harder to do damage, therefore more misses.
  1177.  
  1178. .NH 4
  1179. Your Weapon
  1180. .LP
  1181. Carrying a weapon in your backpack does you no good. You
  1182. must wield a weapon before it can be used in a fight. Note that
  1183. a secondary weapon can be kept by wielding it and then using the
  1184. exchange command. A secondary weapon is not in use, simply
  1185. ready to be switched with the current weapon if needed.
  1186. .LP
  1187. Weapons have two main characteristics, their ability to hit
  1188. and their ability to do damage, expressed as '(+ ,+ )'. A normal
  1189. weapon would be '(+0,+0)'. Many weapons in \fImoria\fP have magical
  1190. bonuses to hit and/or do damage. Some weapons are cursed, and
  1191. have penalties that hurt the player. Note that cursed swords
  1192. cannot be un-wielded until the curse is lifted.
  1193. .LP
  1194. Missile weapons, such as bows, have only one major
  1195. characteristic which is to hit, expressed '(+ )'. This plus to
  1196. hit is added to that of the missile used, if the proper
  1197. weapon/missiles combination are used.
  1198. .LP
  1199. Although you receive any magical bonuses an unidentified
  1200. weapon may possess when you wield it, those bonuses will not be
  1201. added in to the displayed values of to-hit and to-dam on your
  1202. character sheet. You must identify the weapon before the
  1203. displayed values reflect the real values used.
  1204. .LP
  1205. Finally, some rare weapons have special abilities. These are
  1206. called ego weapons, and are feared by great and meek. An ego
  1207. sword must be wielded to receive benefit of its abilities.
  1208. .LP
  1209. Special weapons are denoted by the following abbreviations:
  1210. .IP "DF - Defender."
  1211. A magical weapon that actually helps the wielder defend
  1212. himself, thus increasing his armor class.
  1213. .IP "FB - Frost Brand."
  1214. A magical weapon of ice that delivers a cold critical to
  1215. heat based creatures.
  1216. .IP "FT - Flame Tongue."
  1217. A magical weapon of flame that delivers a heat critical
  1218. to cold based creatures.
  1219. .IP "HA - Holy Avenger."
  1220. A Holy Avenger is by far the most powerful of weapons.
  1221. Holy Avengers have been known to increase several of the
  1222. wielder's stats, to actually increase the wielder's armor
  1223. class (because of the terror the weapon spawns in it's foes),
  1224. and to actually help the wielder to fight more effectively.
  1225. .IP "SD - Slay Dragon."
  1226. A Slay Dragon weapon is a special purpose weapon whose
  1227. sole intent is to destroy dragon-kind. Therefore, when used
  1228. against a dragon, the amount of damage done is greatly
  1229. increased.
  1230. .IP "SE - Slay Evil."
  1231. A Slay Evil weapon is a special purpose weapon whose
  1232. sole intent is to destroy all forms of evil. When used
  1233. against an evil creature, either alive or undead, the damage
  1234. done is greatly increased.
  1235. .IP "SM - Slay Monster."
  1236. A Slay Monster weapon is a special purpose weapon whose
  1237. sole intent is to destroy all the vile monsters of the world.
  1238. A monster is any creature not natural to the world.
  1239. Therefore an orc would be a monster, but a giant snake would
  1240. not be.
  1241. .IP "SU - Slay Undead."
  1242. A Slay Undead weapon is a special purpose weapon whose
  1243. sole intent is to destroy all forms of undead. This weapon
  1244. is hated and feared by the intelligent undead, for a single
  1245. blow from this weapon is capable of destroying them.
  1246.  
  1247. .NH 4
  1248. Body And Shield Bashes
  1249. .LP
  1250. Weight is the primary factor in being able to bash
  1251. something, but strength plays a role too. After bashing, a
  1252. character may be off balance for several rounds depending upon
  1253. his Dexterity.
  1254. .LP
  1255. Doors can be broken down by bashing them. Once a door is
  1256. bashed open, it is forever useless and cannot be closed.
  1257. .LP
  1258. Chests too may be bashed open, but be warned that the
  1259. careless smashing of a chest often ruins the contents. Bashing
  1260. open a chest will not disarm any traps it may contain, but does
  1261. allow the strong and ignorant to see what is inside.
  1262. .LP
  1263. Finally, a creature may be bashed. If a shield is currently
  1264. being worn, the bash is a shield bash and will do more damage.
  1265. In either case, a bash may throw an opponent off balance for a
  1266. number of rounds, allowing a player to get in a free hit or more.
  1267. If the player is thrown off-balance, his opponent may get free
  1268. hits on him. This is a risky attack.
  1269.  
  1270. .NH 4
  1271. Your Armor Class
  1272. .LP
  1273. Armor class is a number that describes the amount and the
  1274. quality of armor begin worn. Armor class will generally run from
  1275. about 0 to 40, but could become negative or greater than 40 in
  1276. rare cases.
  1277. .LP
  1278. The larger your armor class, the more protective it is. A
  1279. negative armor class would actually help get you hit. Armor
  1280. protects you in three manners. One, it makes you harder to be
  1281. hit for damage. A hit for no damage is the same as a miss. Two,
  1282. good armor will absorb some of the damage that your character
  1283. would have taken. An armor class of 30 would absorb 30% of any
  1284. damage meant for him. Three, fire and acid damage are reduced by
  1285. wearing body armor. It is obvious that a high armor class is a
  1286. must for surviving the lower levels of \fImoria\fP.
  1287. .LP
  1288. Each piece of armor has an armor class adjustment, and a
  1289. magical bonus. Armor bought in town will have these values
  1290. displayed with their description. Armor that is found within the
  1291. dungeon must be identified before these values will be displayed.
  1292. Armor class values are always displayed between a set of
  1293. brackets '[ ,+ ]'. The first value is the armor class of the item. The
  1294. second number is the magical bonus of the item, and will always
  1295. have a sign preceding the value. There are a few cases where the
  1296. form '[+ ]' is used, meaning the object has no armor class, only
  1297. a magical armor bonus if worn.
  1298. .LP
  1299. Some pieces of armor will possess special abilities denoted
  1300. by the following abbreviations:
  1301. .IP "RA - Resist Acid."
  1302. This magical ability is usually enchanted into armor,
  1303. but may occasionally be found as an ability of a weapon. A
  1304. character using such an object will take only a quarter
  1305. damage from any acid thrown upon him. In addition, armor so
  1306. enchanted will resist the acid's effects and not be damaged
  1307. by it.
  1308. .IP "RC - Resist Cold."
  1309. This magical ability is also found in both weapons and
  1310. armor. A character using a resist cold object will take only
  1311. half damage from frost and cold.
  1312. .IP "RF - Resist Fire."
  1313. This magical ability is found in both weapons and armor.
  1314. A character using a resist fire object will take only one
  1315. quarter damage from heat and fire.
  1316. .IP "RL - Resist Lightning."
  1317. This magical ability is found in both weapons and armor.
  1318. A character using a resist lightning object will take only
  1319. one quarter damage from electrical attacks.
  1320. .IP "R - Resistance."
  1321. This magical ability is found only in armor. A
  1322. character wearing armor with this ability will have
  1323. resistance to Acid, Cold, Fire, and Lightning as explained in
  1324. each part above.
  1325.  
  1326. .NH 3
  1327. Objects Found In The Dungeon
  1328. .LP
  1329. The mines are full of objects just waiting to be picked up
  1330. and used. How did they get there? Well, the main source for
  1331. useful items are all the foolish adventurers that proceeded into
  1332. the dungeon before you. They get killed, and the helpful
  1333. monsters scatter the various treasure throughout the dungeon.
  1334. Most cursed items are placed there by the joyful evil sorcerers,
  1335. who enjoy a good joke when it gets you killed.
  1336. .LP
  1337. You pick up objects by moving on top of them. You can carry
  1338. up to 22 different items in your backpack while wearing and
  1339. wielding many others. Note that although you are limited to 22
  1340. different items, you may be carrying several of each item
  1341. restricted only by the amount of weight your character can carry.
  1342. Your character's weight limit is determined by his Strength.
  1343. Only one object may occupy any one given floor location, which
  1344. may or may not also contain one monster. Note that doors, traps,
  1345. and staircases are considered objects for this purpose.
  1346. .LP
  1347. Many objects found within the dungeon have special commands
  1348. for their use. Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls
  1349. must be Read, and potions must be Quaffed. In any case, you must
  1350. first be able to carry an object before you can use it. Some
  1351. objects, such as chests, are very complex. Chests contain other
  1352. objects and may be trapped, and/or locked. Read the list of
  1353. player commands carefully for a further understanding of chests.
  1354. .LP
  1355. One item in particular will be discussed here. The scroll
  1356. of \*QWord of Recall\*U can be found within the dungeon, or bought at
  1357. the temple in town. It acts in two manners, depending upon your
  1358. current location. If read within the dungeon, it will teleport
  1359. you back to town. If read in town, it will teleport you back
  1360. down to the deepest level of the dungeon one which your character
  1361. has previously been. This makes the scroll very useful for
  1362. getting back to the deeper levels of \fImoria\fP. Once the scroll has
  1363. been read it takes a while for the spell to act, so don't expect
  1364. it to save you in a crisis.
  1365. .LP
  1366. And lastly, a final warning. Not all objects are what they
  1367. seem. Skeletons lying peacefully about the dungeon have been
  1368. known to get up...
  1369.  
  1370. .NH 3
  1371. Cursed Objects
  1372. .LP
  1373. Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid
  1374. upon them. These horrible objects will look like any other
  1375. normal item, but will detract from your characters stats or
  1376. abilities if worn. They will also be impossible to remove until
  1377. a remove curse is done.
  1378. .LP
  1379. When a cursed item has been identified, an asterisk '*' will
  1380. appear next to the inventory letter of the item. If you should
  1381. wear a cursed item, you will immediately know it is cursed and
  1382. again the asterisk will appear.
  1383.  
  1384. .NH 3
  1385. Mining
  1386. .LP
  1387. Much of the treasure within the dungeon can be found only by
  1388. mining it out of the walls. Many rich strikes exist within each
  1389. level, but must be found and mined. Quartz veins are the
  1390. richest, yielding the most metals and gems, but magma veins will
  1391. have some hordes hidden within.
  1392. .LP
  1393. Mining is virtually impossible without a pick or shovel.
  1394. Picks and shovels have an additional magical ability expressed as '(+ )'.
  1395. The higher the number, the better the magical digging
  1396. ability of the tool. Note that a pick or shovel also has plusses
  1397. to hit and damage, and can be used as a weapon.
  1398. .LP
  1399. When a vein of quartz or magma is located, the character
  1400. should wield his pick or shovel and begin digging out a section.
  1401. When that section is removed, he should locate another section of
  1402. the vein, and begin the process again. Since granite rock is
  1403. much harder to dig through, it is much faster to follow the vein
  1404. exactly and dig around the granite.
  1405. .LP
  1406. If the character has a scroll or staff of treasure location,
  1407. he can immediately locate all strikes of treasure within a vein
  1408. shown on the screen. This makes mining much easier and more
  1409. profitable.
  1410.  
  1411. .NH 3
  1412. Staircases
  1413. .LP
  1414. Staircases are the manner in which you get deeper, or climb
  1415. out of the dungeon. The symbols for the up and down staircases
  1416. are the same as the commands to use them. A '<' represents an up
  1417. staircase and a '>' represents a down staircase. You must move
  1418. your character over the staircase before you can use them.
  1419. .LP
  1420. Each level has at least one up staircase, and at least two
  1421. down staircases. There are no exceptions to this rule. You may
  1422. have trouble finding some well hidden secret doors, but the
  1423. stairs are there.
  1424.  
  1425. .NH 3
  1426. Secret Doors, Passages, And Rooms
  1427. .LP
  1428. Many secret doors are used within the dungeon to confuse and
  1429. demoralize adventurers foolish enough to enter. But with some
  1430. luck, and lots of concentration, you can find these secret doors.
  1431. .LP
  1432. Secret doors will sometimes hide rooms or corridors, or even
  1433. entire sections of that level of the dungeon. Sometimes they
  1434. simply hide small empty closets or even dead ends.
  1435. .LP
  1436. Creatures in the dungeon will generally know and use this
  1437. secret doors. If they leave one open, you will be able to go
  1438. right through it. If they close it behind them you will have to
  1439. search for the catch first. Once a secret door has been
  1440. discovered by you, it is drawn as a known door and no more
  1441. searching will be required to use it.
  1442.  
  1443. .NH 3
  1444. Winning The Game
  1445. .LP
  1446. Once your character has progressed into killing dragons with
  1447. but a mean glance and snap of his fingers, he may be ready to
  1448. take on the Balrog. The Balrog will appear on every level after
  1449. level 49, so don't go down there until you are ready for him.
  1450. .LP
  1451. The Balrog cannot be killed in some of the easier methods
  1452. used on normal creatures. Because of the Balrog's cunning, he
  1453. will teleport away to another level if a spell such as genocide
  1454. is used upon him, and the Balrog cannot be polymorphed, slept, or
  1455. charmed. Magical spells like coldball are effective against him
  1456. as are weapons, but he is difficult to kill and if allowed to
  1457. escape for a time can heal himself.
  1458. .LP
  1459. If you should actually survive the attempt of killing the
  1460. Balrog, you will receive the status of WINNER. Since you have
  1461. defeated the toughest monster alive, your character is ready to
  1462. retire and cannot be saved. When you quit the game, your
  1463. character receives a surprise bonus score and is entered into the
  1464. toptwenty file.
  1465.  
  1466. .NH 3
  1467. Upon Death And Dying
  1468. .LP
  1469. If your character falls below 0 hit points, he has died and
  1470. cannot be restored. A tombstone showing information about your
  1471. character will be displayed with the option to print the
  1472. information to a file.
  1473. .LP
  1474. After the tombstone, the toptwenty list of heroes is
  1475. displayed. If your score beats any of the toptwenty, your
  1476. character will join this elite rank of heroes. Otherwise, well,
  1477. there is always next time...
  1478.  
  1479. .NH 3
  1480. Wizards
  1481. .LP
  1482. There are rumors of \fImoria\fP Wizards which, if asked nicely,
  1483. can explain details of the \fImoria\fP game that seem complicated to
  1484. beginners. In addition, they have special spells which can
  1485. restore characters lost by accident, such as power-outs and such.
  1486.