home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 October / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicoctober1994disk2.iso / games / volume4 / conquer3 / part01 / README < prev   
Text File  |  1988-06-16  |  15KB  |  338 lines

  1.  
  2.             NOTES TO INSTALLER OF CONQUER
  3.  
  4. What you have here is a copyrighted release 3 version version of CONQUER.  
  5. I make no guaranties to the sanity or style of this code, but do believe
  6. that it should work as documented.  I have included numerous bugfixes
  7. from previous releases posting, and have added numerous enhancements. 
  8.  
  9. My current email address is {ihnp4}!homxc!smile.  I try to answer all
  10. mail, but sometimes it is dificult.  All feature requests that are sent
  11. in will be considered, and these are my primary method of deciding what
  12. to add to the code.  Your interest is appreciated.
  13. Note that I only work on Conquer out of work hours, and so sometimes it
  14. will take a while to get to it.
  15.  
  16. Included in this file are the following:
  17.  
  18.     1) A Brief Description of Conquer
  19.     2) Installation (unpacking) Instructions
  20.     3) Configuration Instructions
  21.     4) Compilation Instructions
  22.     5) Administration instructions
  23.     6)   Changes in this version
  24.     7)   Problems that I know about are or desired changes
  25.  
  26. This version should not be redistributed. 
  27. Any comments and bug reports would be appreciated.
  28.  
  29. -----------------------------------------------------------
  30. I   A Brief Description of Conquer
  31. -----------------------------------------------------------
  32.  
  33. READ the files "man.page" and "conquer.docs" for a description of
  34. conquer.  Conquer.docs is equivalent to the on line help, found in
  35. the file "help".  These two documents are created when the program
  36. is compiled.  I have tried to make the documentation as good as possible,
  37. but I guarantee that I have missed a lot.
  38.  
  39. -----------------------------------------------------------
  40. II  Installation (unpacking) Instructions
  41. -----------------------------------------------------------
  42.  
  43. This program came in several shar scripts, which can be unpacked
  44. by using "sh filename".  If you are reading this, you know this.
  45.  
  46. If you suspect missing files, please check the MANIFEST.
  47.  
  48. -----------------------------------------------------------
  49. III Configuration
  50. -----------------------------------------------------------
  51.  
  52. THE FOLLOWING FILES SHOULD BE MODIFIED TO REFLECT YOUR ENVIRONMENT
  53. AND THE TYPE OF GAME YOU WISH TO PLAY.
  54.  
  55. header file:    header.h    modify as per instructions
  56.              data.h        probably needs no modifications
  57. makefile:    Makefile    modify as per instructions
  58.  
  59. I have tried to comment this stuff appropriately.
  60.  
  61. The options specified in the configuration files will be reflected
  62. in the conquer.docs and help files when the program is compiled.
  63.  
  64. -----------------------------------------------------------
  65. IV  Compilation Instructions
  66. -----------------------------------------------------------
  67.  
  68. Browse the file header.h.  This sets up configurable parameters for the
  69. game.  This program should be easy to compile.  Just type make.
  70.  
  71. Note: Sometimes curses does not include termcap or termlib.  If all the
  72.     '.c' files get compiled, but do not compile together,  and 
  73.     unreferenced symbol errors occur,  try adding "-ltermcap" after
  74.     the "-lcurses" line in the makefile.
  75.  
  76. -----------------------------------------------------------
  77. V   administration instructions
  78. -----------------------------------------------------------
  79.  
  80. Now that you have compiled it, this is how you administer the game.
  81. I recommend following these instructions once yourself in a mock game 
  82. (ie. no other players) for a few turns to get things straight.  Then you 
  83. can add other players.
  84.  
  85. You can type the following commands to help administer the game
  86.  
  87. make:        Compiles the code.
  88. make clobber:   Clobber everything but the source (destroys executables)
  89. make clean:     Clean up objects (does not destroy executables)
  90. make new_game:    Create a new game, make world, add players...
  91. make docs:    Creates documentation from help file
  92.  
  93. run:        read this shell script, it permits you to run the update
  94.         automatically.  It needs to be modified for time to update.
  95.  
  96. The command line for the two executables created can be found by reading
  97. the help files.  The admin executable is for the game super user only,
  98. and the conquer executable is for the players.
  99.  
  100. Again, prior to the compile, you should have followed the instructions
  101. in the Makefile and in header.h.  
  102.  
  103. You can administrate world either via "make new_game" or via:
  104.     <admin -m>    this will make your world.  
  105.              This also sets up npc nations as per the nations file
  106.              npc stats can be adjusted by editing nations
  107.              prior to making the world.  Non player nations have
  108.              the same password as god.
  109.  
  110. Add 0 or more players via
  111.     <admin -a>    which should be self explanatory
  112.  
  113.  
  114. Once you log in as a player or as god, you can get help by
  115. typing '?'.  Play around with the commands and get your syntax right.
  116.  
  117. Try logging in as either a player or non player nation (they use the super
  118. user password) and noticing any differences.
  119.  
  120. IMPORTANT FOR PLAY BALANCE: 
  121. The world is not created equal.  Some players may start in very bad
  122. positions.  You can either start them over (destroy that nation in the
  123. change nation command and create a new one), or modify the surrounding
  124. terain appropriately (god can use the redesignate command to change
  125. elevation and vegitation).
  126. Now move around on the map and learn where the players are
  127. positioned.  If there is a problem (they are surrounded by water...), 
  128. use the redesignate command to change elevation or vegetation. 
  129. In the worst case, god can destroy a nation
  130. with 'c', the change nation command.  Once you
  131. think the game will be fair, it is time to allow players to proceed.
  132.  
  133. Now you are all set -- play via 
  134.     <conquer>
  135.  
  136. and update with <admin -x> via an script similar to the one contained in "run". 
  137.  
  138. -----------------------------------------------------------
  139. VI   Changes in this version
  140. -----------------------------------------------------------
  141.  
  142. The following changes have been added in this version (v3).
  143.  
  144. 1) Peasant revolts should turn 25% of populace into militia. 
  145. 2) nations in revolt have unique names.
  146. 3) Ships no longer can move overland
  147. 4) NPCs should only able to get WARRIOR type, MONSTER type, KNOWALL, DERVISH,
  148.     DESTROYER, HIDDEN, VOID, ARCHITECT, VAMPIRE, HEALER, MINER, BREEDER, 
  149.     URBAN, and STEEL, ARCHER POWERS, SLAVER
  150.     NPCs now utilize powers. If ARCHER => all non militia units = ARCHER
  151. 5) Lizard armies are limited in how far they can wander
  152. 6) Warrior power is now used by NPCs in recruitment
  153. 7) added getopt.c for ibm pc's     /* need to test it */
  154. 8) Ship costs increased 
  155. 9) tyranny class name changed to warlord
  156. 10) new random events -- 
  157.     volcano strikes country, earthquake, tornado, general prosperity.
  158. 11) added percentage chance that a volcano will go off somewhere on the globe.
  159. 12) added lockfile mechanism to prevent players from logging in twice.
  160. 13) creation of mountains based on map sized    /* need to test */
  161. 14) fixed the mail editor so it processes only
  162.     printable characters and so vt220 delete key works.
  163. 15) fort,gold,and iron should be char
  164. 16) added starting # of people... for enforcement in drafting
  165. 17) moved startgold and startpeople stuff to execute.c
  166. 18) Iron for new units several places was not updated.
  167. 19) now use drand48() on sysV and random() on BSD instead of rand()
  168. 20) NPCs now have militia in all their cities.  NPC militia must not move.
  169. 21) Help file should give more details on races, diplomacy, army stats.
  170. 22) passwrod prompt made more explicit 
  171. 23) magic powers now broken up more logically (magic/civilian/military)
  172.     more powers added.  Powers should effect units you can build.
  173.     added use of powers[i], getnumpowers(type,country), 
  174.     and getmgkcost(type,country)
  175. 24) added data.c
  176. 25) added hangup routine... need to test.
  177. 26) added control L redraw on movement screen... need to test
  178. 27) Split the game into 2 functioning units:  Move Entry and
  179.        Move Execution.  This will help players on pc's.
  180. 28) prevent countries from taking themselves over
  181. 29) limited number of mercenaries to 1/2 your regular troops
  182. 30) Fixed destroyer power... destroyers can redesignatie their sectors.
  183.     if they lose the sector, it reverts to desert.  All sectors in
  184.     the radius now become desert
  185. 31) reproduction and production fall off if too many people are in a sector 
  186. 32) make production ability fall off with increasing usage.  Each ??? mined
  187.     gives 100% chance of reducing the iron/jewel value of a sector by one 
  188. 33) ???% chance of a sector gaining 1 point of iron/jewels in a turn.
  189. 34) Changed the markers so that they are consistent.  
  190.     Upper case  - nation marks
  191.     Lower case  - sector designations (rename cities to towns)
  192.         char *ele=       "#^%-~";
  193.         char *des=       "ctmfx$!-";
  194.         char *veg=       "vdyblgwfjsi~";
  195. 35) Magic screen should permit use of magic spells.
  196. 36) It should take min(75,tmil/150) to take over sector only for pcs
  197. 37) Classes: all classes should start with some sort of magic powers.
  198. 38) new screen option for showing food value.
  199. 39) joined ninja and spy powers
  200. 40) reworked npc movement
  201. 41) Modified the header.h file so that TAXFOOD is only 40, and TAXIRON is 60, 
  202.     TAXJEWELS is 80.  This should significantly reduce the amount
  203.        of gold that nations have to play with.  
  204. 42) Add elephant unit type 
  205. 43) -D game to make smaller executables
  206. 44) added extended commands
  207. 45) Added slaver power
  208. 46) Made buying a city cost a larger amount of money.
  209. 47) Made spreadsheet() for update,reports,npcs which returns structure of
  210.     information on production abilities.
  211. 48) intelligent npc sector redesignation
  212. 49) have broken down my pceattr, atkattr, and defendattr() routines
  213.     into components... the building blocks of strategies.  
  214.     These strategies have not been implemented but for example are...
  215.  
  216.     peaceful expand, peaceful hold, attack_empty_sectors(country),
  217.     survival, fortify, build, attack(nation number), jihad(nation number),
  218.     attack_army(nation), jihad_army(nation), take(race)..., 
  219.     defend(nation), defend_army(nation), etc...
  220.  
  221. These will be pulled together into a list of "strategies" which will
  222. be stored in the active variable in the nation strucutre.  The higher
  223. the number, the more likely the nation will be to jihad() against PC's.
  224. Low numbered nations will not be likely to instigate a war...
  225. will need to write an additional diplomacy routine.
  226. 50) Rewrote Makefile
  227.  
  228. 51) "verifying that nation x exists" string changed to "Loading nation x".
  229. 52) integer and nation name input allows better deletion.
  230. 53) OGOD option will allow the god to have greater power
  231.     (remove magic and give magic) as well as tightening security.
  232. 54) DERVDESG option will change DERVISH (and DESTROYER) power
  233.     so that they will be able to redesignate sectors instead of
  234.     the previous automatic food generation. (may have desert mines,
  235.     towns, etc...)
  236. 55) rewrote tofood so that it was passed the country
  237.     number as well as a vegetation.  (this means that display food
  238.     will show 6 for deserts with DERVISH power)
  239. 56) HIDELOC option will make it so that the news will not print
  240.     the sector locations for battles and randomevents. (had to create
  241.     a disaster report that is mailed to PC players so that they can
  242.     know where a tornado or earthquake etc... struck.)
  243. 57) saw what you did with newhelp.c and build it up so fixed it
  244.     so that it would work to create a new help file. NOTE: make sure
  245.     that the help file is moved to help.txt after being patched.
  246.     Look at the makefile to see what I mean.  
  247. 58) altered randevent.c so that it would select a city/mine/goldmine
  248.     at random, not starting from the upperleft.
  249. 59) altered display in BUDGET and PRODUCTION so that it will not be
  250.     ruined with nations started getting 500000 or more people.
  251. 60) prettified all of the things that seemed a little off.
  252. 61) did stuff to newlogin to make it beautiful
  253. 62) Miscelaneous V2.2 fixes.
  254.     Fixed bug that generated too many nomads... now new
  255.         nomads are based on a nations military might
  256.     Stopped Mercenary troops from depleting population
  257.     Fixed News section bug that lists "Country A and B declare ceasefire" 
  258.         followed by "Country B declares war on A" 
  259.     Lowered town cost to 100000.
  260. 63)
  261. Should force defeated armies to retreat if battle lost and not city
  262. -----------------------------------------------------------
  263. VII   Problems that I know about are or desired changes
  264. -----------------------------------------------------------
  265.  
  266. platinum to add add to spell points at 25K per point.
  267. Sector ownership rules must change - capture on 8:1 odds always.
  268. Should have SEIGE and SEIGED status for armies
  269.  
  270. Change movement so that when you move into a sector you don't own (that is also
  271. not owned bya friend or ally) you either stop automatically or at least use
  272. more movement, say twice normal to scout it out.
  273.  
  274. new powers :
  275.     TRADER : Generally has very good diplomacy status, half cost to
  276.         construct and maintain merchant ships
  277.  
  278. allow nations to redesignate a sector to devastated if they
  279.     wish, which discourages their populace from inhabiting it.
  280.  
  281. keep track of the date... I should use a variable in nation 0
  282.     (how about its location variable...).
  283.  
  284. make newlogin give nations added after the starting date extra points
  285. based on the scores of the PC nations playing.  This is not for
  286. rebel nations.  
  287.  
  288. change readnews, fleetrpt, and armyrpt slightly so they only redraw the
  289.     screen if you have something to look at.
  290.  
  291. Make the update keep track of which PC's didn't move and at the end of the
  292. update it puts a copy of the news for that turn into their message files.
  293. Make the update keep a copy of the newsfile in a turn log as well, which
  294. will keep news files from all turns in a game, and in the future I will
  295. implement a command that allows you to look up the log for a particular turn
  296. from within the program, in place of the news command.
  297.  
  298. added to randevents so it prints a message of what happened to the nation
  299.      it affected.  This probably isn't really necessary now since players 
  300.     that miss turns will have the news saved, but I did it before I 
  301.     implemented the news saving.  I do need to add several message 
  302.     printings to the new/newly implemented randevents, though.
  303.  
  304. rebel nations should have unique names - from table & unique nation marks
  305. Should have ubiquitous castle designation.  
  306.  
  307. Ships will now have 50 man crews - which can melee and fight. 
  308.     Troops are required on ships.
  309.     Each fleet may carry one army of Marines (in addition to any troops 
  310.     that are ferried - who dont count in combat).  Marines add to chances
  311.     of success in shipboard combat.  
  312.  
  313. Sea combat - 3 rounds
  314.     get nwarships nmerchants
  315.     get nmarines/shp nsailors/shp
  316.     each warship ship ram 20% (+10% if SAILOR) - will sink
  317.     Boarding 
  318.         get nsolds (nships*sold/ship) and bonus (weighted average)
  319.         use normal combat
  320.         casualties are applied to ships!!! only -> 30% chance
  321.             of collecting prize from boarding
  322. Fortifications should be demolished in combats by catapults or siege engines.  
  323.  
  324. I have written a
  325. little trading system, and will send it to you, but I need just one
  326. thing:  a command in the execute file that does *increment* of
  327. gold, jewels, iron and food, rather than adjusting the absolute value.
  328. Could you add that for me quickly?  I really think it would
  329. be worth it.
  330.  
  331. There is a problem with the logic of sector taking. I have
  332. had three sectors taken w/out battle from underneath my soldiers. The armies
  333. were never more than three times greater (and that is pushing). Plus, one of
  334. them, the latest, took my sector with exactly 112 soldiers to my 80 (I now
  335. have the ninja power, so I know for sure). The sector is taken, but NOT listed
  336. as taken in the NEWS. (The people are killed and the sector devastated,
  337. however) 
  338.