home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 October / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicoctober1994disk2.iso / games / volume6 / conquer4 / part07 / txt4 < prev   
Text File  |  1989-07-06  |  6KB  |  123 lines

  1.                     SECTOR DESIGNATIONS
  2.  
  3. For nations to make use of the sectors that they own, they
  4. must indicate what each sector should be used for. The following
  5. table lists sector designations and the cost for their designation:
  6.  
  7.   name     symbol      gold cost         iron cost
  8.   ----------------     ---------         ---------
  9.   ZCITY        20 * XDESCOST         5 * XDESCOST
  10.   ZCAPITOL        20 * XDESCOST         5 * XDESCOST
  11.   ZTOWN        10 * XDESCOST         XDESCOST
  12.   ZFORT        10 * XDESCOST         XDESCOST
  13.   ZSTOCKADE        ZSTOCKCOST              ----
  14.  
  15. All of the following designations only cost XDESCOST gold:
  16.  
  17.   ZMILL      ZUNIVERSITY      ZCHURCH
  18.   ZMINE      ZLUMBERYARD      ZSPECIAL
  19.   ZGOLD      ZBLACKSMITH      ZGRANARY
  20.   ZFARM      ZROAD      ZRUIN
  21.   ZDEVASTATED
  22. END
  23.                       DESIGNATION DESCRIPTIONS              pg.1
  24.  
  25. ZTOWN  Towns, Cities, & Capitols are your power bases.  You can draft
  26. ZCITY  troops (if population > civilians / 16+(number of sectors)/2)
  27. ZCAPITOL  and can build ships here.  Town tax=rate*XTAXTOWN talons/person and
  28.        City tax=rate*XTAXCITY talons/person.  Both cost a lot to redesignate
  29.        AND take metal to create.  They are captured only if you are the ONLY
  30.        occupant of the sector when the world is updated.  NPC nations are
  31.        destroyed if they lose their capitol.  Cities, Towns, and Capitols
  32.        add to many of a nations characteristics.
  33. ZMINE  Mine:  Produce (tax/100)*XTAXMETAL*Metal*People Talons & Produces
  34.        Metal Ores.  Each mine you own adds to your nations mine_ability.
  35. ZFARM  Produces (tax/100)*XTAXFOOD*Vegetation*People Talons & Produces Food
  36.        Each farm you own adds to your nations farm_ability.
  37. ZGOLD  Produces (tax/100)*XTAXGOLD*Gold*People Talons & Produces Jewels
  38. ZDEVASTATED  Devastated sector.  People dont like to live where devastated.
  39. ZRUIN  Ruins are devastated Cities.  They may be rebuilt at 1/2 price.
  40.        They can't be redesignated to anything other than a city.
  41. END
  42.                       DESIGNATION DESCRIPTIONS              pg.2
  43.  
  44. ZFORT   Expensive fortress. Cost same as town cost. Only for defense.
  45. ZSPECIAL   Produces Exotic Trade Goods - see next page.
  46. ZSTOCKADE   Stockades are minor (+10%) fortresses. They cost ZSTOCKCOST.
  47. ZUNIVERSITY   produce knowledge points (see nation attributes)
  48. ZLUMBERYARD   UNUSED
  49. ZBLACKSMITH   adds to nations mine ability
  50. ZROAD   Roads add 0.1 to communication ability.  1/2 cost to movement,
  51.     but they cost gold to maintain.  You may only build 2 each turn.
  52.         You must have 100 civilians in a sector to build a road.
  53. ZMILL   1.2x food production in one sector range if there are
  54.         adequate people in the sector.
  55. ZGRANARY   these "warehouses" serve as a point to store any food for the
  56.         winter.  They decrease national spoilrate.
  57. ZCHURCH   add to your nations popularity and patriotism
  58.  
  59. sector redesignation requires food ability of XDESFOOD (not forts/stockades).
  60. Stockade, City, Town, & Fort defences work for defenders with garrison status.
  61. END
  62.                          MINE ABILITY & WEALTH
  63.  
  64. Mine ability impacts your nations ability to mine ores (see below), and
  65. wealth impacts your nations ability to use specialty luxury items that
  66. can be produced in your nation.  As such, these are the most important
  67. attributes your nation has.  It is difficult to get these attibutes to
  68. OK levels at the beginning of the game - you must work at it.
  69.  
  70. mine ability = (people in cities,capitols,&towns)/333 + blacksmiths/167 
  71.              + (number of metal points being mined)/3
  72. add 15 if the nation has MINER power 
  73. add 15 if the nation has STEEL power (in addition to miner bonus)
  74.  
  75. wealth      = % of worlds gold + % of worlds jewels + % of worlds metal 
  76.                 + cityfolk/1000 + townfolk/2000
  77.  
  78. add 30 to wealth if the nation is either a trader or empire class
  79.  
  80. The maximum wealth and mine ability is 100.
  81. END
  82.                                METAL
  83.  
  84. Many sectors have metal ores.  Nations can use these ores if they have the
  85. appropriate mine ability.  The following table details the metal type, 
  86. required mine ability, metal production value, and percentage of the world
  87. metal sectors containing that type of metal.
  88.  
  89.             required        metal     world
  90. type       mine_ability     value    percent
  91. copper          0            1-2       10%
  92. lead            8            1-4       10%
  93. tin            11            2-5       15%
  94. bronze         15            2-5       20%
  95. iron           25            2-8       25%
  96. steel          30            3-10      15%
  97. mithral        30            5-15       4%
  98. adamantine     40            8-20       1%
  99. END
  100.                             WEALTH & JEWELS
  101.  
  102. Jewels is the "generic" name given to any luxury items you can make in
  103. your nation.  Like iron, certain sectors have an inate ability to produce
  104. these luxury goods, which can be used only if the nation has a high enough
  105. wealth.  The following table details the luxury good type, required wealth, 
  106. jewel value, and percentage of the world jewel sectors containing that type 
  107. of good.
  108.  
  109.             required        jewel     world
  110. type         wealth         value    percent
  111. spice           0            1-2       20
  112. silver          0            1-3       20
  113. pearls          0            1-3       8
  114. dye             5            1-5       8
  115. silk            5            1-5       8
  116. gold            5            1-6       20
  117. rubys           10           1-6       7
  118. ivory           10           2-8       5
  119. diamonds        20          2-12       3
  120. platinum        20          4-20       1
  121. END
  122. DONE
  123.