home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 October / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicoctober1994disk2.iso / games / volume9 / umoria3 / part06 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1990-05-21  |  60.4 KB

  1. Path: uunet!zephyr.ens.tek.com!tekred!saab!billr
  2. From: billr@saab.CNA.TEK.COM (Bill Randle)
  3. Newsgroups: comp.sources.games
  4. Subject: v09i061:  umoria3 - single player dungeon simulation (ver. 5.2), Part06/31
  5. Message-ID: <5592@tekred.CNA.TEK.COM>
  6. Date: 16 May 90 19:13:22 GMT
  7. Sender: news@tekred.CNA.TEK.COM
  8. Lines: 1344
  9. Approved: billr@saab.CNA.TEK.COM
  10.  
  11. Submitted-by: wilson@ernie.Berkeley.EDU (Jim Wilson)
  12. Posting-number: Volume 9, Issue 61
  13. Archive-name: umoria3/Part06
  14. Supersedes: umoria2: Volume 5, Issue 32-37,41-52,87
  15.  
  16.  
  17.  
  18. #! /bin/sh
  19. # This is a shell archive.  Remove anything before this line, then unpack
  20. # it by saving it into a file and typing "sh file".  To overwrite existing
  21. # files, type "sh file -c".  You can also feed this as standard input via
  22. # unshar, or by typing "sh <file", e.g..  If this archive is complete, you
  23. # will see the following message at the end:
  24. #        "End of archive 6 (of 31)."
  25. # Contents:  doc/moria2.txt mac/scrnmgr/MakeFile.hqx
  26. # Wrapped by billr@saab on Wed May 16 11:54:17 1990
  27. PATH=/bin:/usr/bin:/usr/ucb ; export PATH
  28. if test -f 'doc/moria2.txt' -a "${1}" != "-c" ; then 
  29.   echo shar: Will not clobber existing file \"'doc/moria2.txt'\"
  30. else
  31. echo shar: Extracting \"'doc/moria2.txt'\" \(55998 characters\)
  32. sed "s/^X//" >'doc/moria2.txt' <<'END_OF_FILE'
  33. X
  34. X
  35. X
  36. X          The Dungeons of Moria                                Page 18
  37. X
  38. X
  39. X               move  over  them,  you'll have to dig them out.  There is an
  40. X               option which causes magma and quartz to  be  displayed  dif-
  41. X               ferently than other rock types.
  42. X
  43. X               Tunneling can be VERY difficult by hand, so when you dig  be
  44. X               sure  to  wield  either a shovel or a pick.  Magical shovels
  45. X               and picks can be found which allow the wielder to  dig  much
  46. X               faster than normal, and a good strength also helps.
  47. X
  48. X               Tunneling can have a count.
  49. X
  50. X          V  - View scoreboard.
  51. X               This command will display the contents of the score board on
  52. X               the screen.
  53. X
  54. X          a <Dir> - Aim a wand. {z - zap}
  55. X               Wands must be aimed in a direction to be  used.   Wands  are
  56. X               magical  devices and therefore use the Magical Devices abil-
  57. X               ity of the  player.   They  will  either  affect  the  first
  58. X               object/creature  encountered,  or affect anything in a given
  59. X               direction, depending upon the wand.  An obstruction such  as
  60. X               door  or wall will generally stop the effects of a wand from
  61. X               traveling further.
  62. X
  63. X          b  - Browse a book. {P - peruse}
  64. X               You can only read a book if you are of its realm.  Therefore
  65. X               a  magic  user could read a magic book, but not a holy book.
  66. X               Warriors will not be able to read either kind of book.  When
  67. X               the  browse  command  is  used, all of the spells or prayers
  68. X               contained therein are displayed, along with information such
  69. X               as  their level, the amount of mana used up in casting them,
  70. X               and whether or not you know the spell or prayer.  There  are
  71. X               a total of 31 different magical spells in four books, and 31
  72. X               different prayers in four books.
  73. X
  74. X          c <Dir> - Close a door.
  75. X               Nonintelligent and certain other creatures will not be  able
  76. X               to  open  a  door.   Therefore  shutting doors can be a life
  77. X               saver.  You must be adjacent to an open door, and you cannot
  78. X               close broken doors.  Bashing a door open will break it.
  79. X
  80. X          d  - Drop an object from your inventory.
  81. X               You can drop an object onto the floor beneath  you  if  that
  82. X               floor  spot  does  not already contain an object.  Doors and
  83. X               traps are considered objects in this  sense.   If  you  have
  84. X               several  objects  of the same kind, you will be prompted for
  85. X               dropping one or all of them.  It  is  possible  to  directly
  86. X               drop things which you are wielding or wearing.
  87. X
  88. X          e  - Display a list of equipment being used.
  89. X               Use the Equipment command  to  display  a  list  of  objects
  90. X               currently  being  used by your character.  Each object has a
  91. X               specific place where it is placed, and that only one  object
  92. X               of each type may be used at any one time, excepting rings of
  93. X
  94. X
  95. X
  96. X
  97. X
  98. X
  99. X
  100. X
  101. X
  102. X          The Dungeons of Moria                                Page 19
  103. X
  104. X
  105. X               which two can be worn, one on each hand.
  106. X
  107. X          f <Dir> - Fire/Throw an object/use a missile weapon. {t - throw}
  108. X               You may throw any object carried by your character.  Depend-
  109. X               ing  upon  the  weight  of an object, it may travel across a
  110. X               room or drop down beside you.  If you throw an  object  such
  111. X               as an arrow, only one will be used at a time.
  112. X
  113. X               If you throw at a  creature,  your  chance  of  hitting  the
  114. X               creature  is  determined by your pluses to hit, your ability
  115. X               at throwing, and the  object's  pluses  to  hit.   Once  the
  116. X               creature  is  hit,  the  object may or may not do any actual
  117. X               damage to it.  Certain objects in the dungeon can  do  great
  118. X               amounts  of  damage  when thrown, but it's for you to figure
  119. X               out the obscure ones.  Oil flasks are considered to  be  lit
  120. X               before  thrown,  therefore  they  will  do  fire damage to a
  121. X               creature if they hit it.
  122. X
  123. X               To use a bow with arrows, simply wield the bow and throw the
  124. X               arrows.   Extra  pluses  to damage and hitting are gained by
  125. X               wielding the proper weapon and  throwing  the  corresponding
  126. X               ammo.   A  heavy  crossbow  with  bolts  for  example,  is a
  127. X               killer...
  128. X
  129. X          i  - Display a list of objects being carried.
  130. X               This command displays a list of all objects  being  carried,
  131. X               but  not currently in use.  You may carry up to 22 different
  132. X               kinds of objects, not  including  those  in  your  equipment
  133. X               list.   Depending upon your strength, you will be able carry
  134. X               many identical objects before hitting your weight limit.
  135. X
  136. X          j <Dir> - Jam a door with an iron spike. {S - spike}
  137. X               Most humanoid and many intelligent creatures can simply open
  138. X               a closed door, and can eventually get through a locked door.
  139. X               Therefore you may spike a door in order  to  jam  it.   Each
  140. X               spike  used  on  a door will increase its strength, although
  141. X               the more spikes you add, the  less  effect  each  additional
  142. X               spike has.  It is very easy to jam a door so much as to make
  143. X               it impossible for your character to bash it down,  so  spike
  144. X               doors  wisely.   The bigger a creature is, the easier it can
  145. X               bash a door down.  Therefore twenty or more spikes might  be
  146. X               necessary  to slow down a dragon, where one spike would slow
  147. X               down a kobold.  This command can be counted.
  148. X
  149. X          l <Dir> - Look in a direction. {x - examine}
  150. X               The Look command is useful in identifying the exact type  of
  151. X               object or creature shown on the screen.  Also, if a creature
  152. X               is on top of an object, the look command will describe both.
  153. X               You  can  see  creatures and objects up to 200 feet away (20
  154. X               spaces).  You may freely use the Look  command  without  the
  155. X               creatures getting a move on you.
  156. X
  157. X               Looking in a particular direction sees everything  within  a
  158. X               cone  of  vision  which  just  overlaps the cones of the two
  159. X
  160. X
  161. X
  162. X
  163. X
  164. X
  165. X
  166. X
  167. X
  168. X          The Dungeons of Moria                                Page 20
  169. X
  170. X
  171. X               adjacent directions.  Looking with the  null  direction  `5'
  172. X               (or `.') sees everything which there is to be seen.
  173. X
  174. X               You are also able to access you monster memories  with  this
  175. X               command.   If you see a creature, you are prompted to ask if
  176. X               you wish to see a short paragraph of information about  your
  177. X               experiences  with  that  creature.   See also the section on
  178. X               being attacked.
  179. X
  180. X          m  - Cast a magic spell.
  181. X               To cast a spell, a character must  have  previously  learned
  182. X               it,  and must also have in the inventory a magical book from
  183. X               which the spell may be read.  Each spell  has  a  chance  of
  184. X               failure  which  starts  out  fairly large but decreases as a
  185. X               character gains levels.  If a character does not have enough
  186. X               mana, the chance of failed is greatly increased, and he gam-
  187. X               bles on  losing  a  point  of  constitution.   You  will  be
  188. X               prompted for confirmation before trying to cast a spell when
  189. X               you don't have enough mana.  Since a character must read the
  190. X               spell from a book, he cannot be blind or confused when cast-
  191. X               ing a spell, and there must be some light present.
  192. X
  193. X          o <Dir> - Open a door, chest, or lock.
  194. X               To open an object such as a door or chest you must  use  the
  195. X               Open  command.   If  the  object is locked, the Open command
  196. X               will attempt to pick the lock,  based  on  your  ability  at
  197. X               disarming.   If  an  object  is trapped and you open it, the
  198. X               trap will be set off.  This command can be counted, you  may
  199. X               need several tries to get it open.
  200. X
  201. X          p  - Read a prayer.
  202. X               To pay  effectively,  a  character  must  have  learned  the
  203. X               prayer, and must also have in the inventory a holy book from
  204. X               which the prayer may be read.  Each prayer has a  chance  of
  205. X               being ignored which starts out fairly large but decreases as
  206. X               a character gains levels.  If  a  character  does  not  have
  207. X               enough mana, the chance of failure is greatly increased, and
  208. X               he gambles on losing a point of constitution.  You  will  be
  209. X               prompted  for  confirmation  before  trying to pray when you
  210. X               don't have enough mana.  Since a  character  must  read  the
  211. X               prayer  from  a  book,  he  cannot be blind or confused when
  212. X               praying, and there must be some light present.
  213. X
  214. X          q  - Quaff a potion.
  215. X               To drink a potion use the Quaff command.  A  potion  affects
  216. X               the player in some manner.  The effects of the potion may be
  217. X               immediately noticed, or they may be subtle and unnoticed.
  218. X
  219. X          r  - Read a scroll.
  220. X               To read a scroll use the Read command.  A scroll  spell  has
  221. X               an  area  affect,  except  in  a  few cases such as identify
  222. X               scrolls which act on other objects.  Two scrolls, the  iden-
  223. X               tify  scroll  and the recharge scroll, have titles which can
  224. X               be read without setting them off, and by pressing ESCAPE can
  225. X
  226. X
  227. X
  228. X
  229. X
  230. X
  231. X
  232. X
  233. X
  234. X          The Dungeons of Moria                                Page 21
  235. X
  236. X
  237. X               be saved for future use.
  238. X
  239. X          s  - Search general area one turn.
  240. X               The Search command can be used to locate  hidden  traps  and
  241. X               secret  doors  about the player.  More than a single turn of
  242. X               searching will be required in most cases.  You should always
  243. X               search  a  chest  before  trying to open it because they are
  244. X               generally trapped.  This command can be  counted,  which  is
  245. X               useful  if  you are really sure of finding something eventu-
  246. X               ally.  A counted search ends as soon as anything is found.
  247. X
  248. X          t  - Take off a piece of equipment. {T}
  249. X               Use the Take Off command to remove an object from  use,  and
  250. X               return it to your inventory.  Occasionally you will run into
  251. X               a cursed item which cannot be  removed.   Cursed  items  are
  252. X               always  bad,  and  can  only be taken off after removing the
  253. X               curse.
  254. X
  255. X          u  - Use a staff. {Z - Zap}
  256. X               The Use command will activate a staff.  Like  scrolls,  most
  257. X               staffs  have  an  area affect.  Because staffs are generally
  258. X               more powerful than most other items, they are also harder to
  259. X               use correctly.
  260. X
  261. X          v  - Display current version of game.
  262. X               The Version command displays the  credits  for  the  current
  263. X               version of moria.
  264. X
  265. X          w  - Wear or wield an item being carried.
  266. X               To wear or wield  an  object  in  your  inventory,  use  the
  267. X               Wear/Wield  command.  If an object is already in use for the
  268. X               same  function,  it  is  automatically  removed  first.   An
  269. X               object's  bonuses  cannot  be  gained  until  it  is worn or
  270. X               wielded.
  271. X
  272. X          x  - Exchange primary and secondary weapons. {X}
  273. X               A secondary weapon is any weapon which may be needed  often.
  274. X               Instead of searching through your inventory, you may use the
  275. X               exchange command to keep the weapon ready.  For instance, if
  276. X               you  wanted  to  use your bow most of the time, but needed a
  277. X               sword for close combat, you could wield your sword, use  the
  278. X               exchange command to make it the secondary weapon, then wield
  279. X               your bow.  If the sword was suddenly needed, simply use  the
  280. X               exchange command to switch between the bow and the sword.
  281. X
  282. X          /  - Identify a character shown on screen.
  283. X               Use the identify  command  to  find  out  what  a  character
  284. X               displayed on the screen stands for.  For instance, by press-
  285. X               ing `/.', you can find out that the `.' stands for  a  floor
  286. X               spot.   When used with a creature, the identify command will
  287. X               tell you only what class of creature the symbol stands  for,
  288. X               not  the  specific  creature, therefore use the look command
  289. X               for this information.
  290. X
  291. X
  292. X
  293. X
  294. X
  295. X
  296. X
  297. X
  298. X
  299. X
  300. X          The Dungeons of Moria                                Page 22
  301. X
  302. X
  303. X               If you identify the character for a creature in your monster
  304. X               memory,  you  are  also prompted to ask if you wish to see a
  305. X               paragraph of information on those  creatures  identified  by
  306. X               the given character.  Several creatures may be identified in
  307. X               this  way.   Typing  ESCAPE  after  the  paragraph  for  any
  308. X               creature  will  abort  back  to command level.  See also the
  309. X               section on being attacked.
  310. X
  311. X          ?  - Display a list of commands.
  312. X               The ? command displays a quick reference help  page  on  the
  313. X               screen.
  314. X
  315. X          -  - Move without pickup.
  316. X               This is followed by a move command, and causes you  to  move
  317. X               over  any object without picking it up.  You can associate a
  318. X               count with this command.
  319. X
  320. X          =  - Set options.
  321. X               This is a free move, to  set  various  moria  options.   The
  322. X               available options are:
  323. X
  324. X           (1) Cut known corners when running.  This is on by default,  and
  325. X               the only reason for switching it off would be if you had the
  326. X               search flag on and wished to look for doors in the extremity
  327. X               of every corner.
  328. X
  329. X           (2) Examine potential corners  when  running.   This  is  on  by
  330. X               default, and allows you to run along an unknown curving cor-
  331. X               ridor.  If, however, you are running from  a  creature,  and
  332. X               wish to stop at an unknown corner to make a considered deci-
  333. X               sion, then you may wish to switch this option off.
  334. X
  335. X           (3) Print self during a run.  This  is  off  by  default,  which
  336. X               gives faster screen updating.
  337. X
  338. X           (4) Stop when map sector changes.  This is off by  default,  but
  339. X               can  be  switched  on if you wish to stop running whenever a
  340. X               new part of the dungeon appears in view.
  341. X
  342. X           (5) Treat open doors as empty space while running.  This is  off
  343. X               by  default,  in which case you stop when ever you run up to
  344. X               an open door.
  345. X
  346. X           (6) Prompt to pick up objects.  This is off by default, in which
  347. X               case  stepping  over  an  object automatically causes you to
  348. X               pick it up.  With the option on, you  get  prompted  in  all
  349. X               such  cases  with  a description of the object to see if you
  350. X               really want to take it.
  351. X
  352. X           (7) Rogue like command set.  This option  controls  the  command
  353. X               set in use.  It is off by default.
  354. X
  355. X           (8) Show weights in inventory.  This is off by default:  switch-
  356. X               ing  it  on  causes  the inventory and equipment listings to
  357. X
  358. X
  359. X
  360. X
  361. X
  362. X
  363. X
  364. X
  365. X
  366. X          The Dungeons of Moria                                Page 23
  367. X
  368. X
  369. X               include the weight of all objects.  This may  be  useful  to
  370. X               know if your pack is getting too heavy.
  371. X
  372. X           (9) Highlight mineral seams.  This is off by default.  Switching
  373. X               it on causes quartz and magma to be displayed as `%' instead
  374. X               of `#'.  This is handy when  mining.   Setting  this  option
  375. X               does  not immediately highlight all minerals, but only those
  376. X               which are subsequently displayed.  To display all  minerals,
  377. X               just  move  the  map  around  a  bit  with  the  `Where' (or
  378. X               `Locate') command.
  379. X
  380. X               The setting of all these options persist in  your  savefile,
  381. X               even after you die.
  382. X
  383. X          ^P  - Previous message.
  384. X               The  Control-P  command  will  redisplay  the  last  message
  385. X               printed  on  the  message line at the top of your screen.  A
  386. X               second such command will display all of the saved  messages.
  387. X               You may also give this command a count to specify the number
  388. X               of previous messages to display.  At present, only  22  mes-
  389. X               sages are saved.
  390. X
  391. X          ^K  - Quit the game without saving. {Q}
  392. X               To exit the game without saving your  character  (i.e.  kill
  393. X               him/her)  use  the  Control-K  command.  Once exited in this
  394. X               manner, your character is nonrecoverable.
  395. X
  396. X          ^X  - Save your character and exit the game.
  397. X               To save your game so that it can be restarted later, use the
  398. X               Control-X command.  Save files will also be generated if the
  399. X               game crashes due to a system error.  When you die, a reduced
  400. X               save  file  is produced containing only your monster memory,
  401. X               and your option settings.
  402. X
  403. X          {  - Inscribe an object.
  404. X               This command can be used to inscribe any short string on  an
  405. X               object.  Inscriptions are limited to twelve characters.  The
  406. X               inscription applies only to the particular object, it is not
  407. X               automatically  transferred  to  all  similar objects.  Under
  408. X               certain circumstances, moria will itself  inscribe  objects:
  409. X               if  they  have been discovered to be cursed or enchanted, or
  410. X               if they have been sampled without being identified.  In this
  411. X               last  case, moria does in fact carefully inscribe every such
  412. X               item.
  413. X
  414. X          !  - Shell out of game.
  415. X               Use the Shell command `!' to temporarily exit  the  game  to
  416. X               execute UNIX or MSDOS commands.  You may reenter the game by
  417. X               typing exit to end the spawned process.  This is not  imple-
  418. X               mented in the Macintosh version.
  419. X
  420. X          <  - Go up an up staircase.
  421. X               If you move onto an up staircase you may use the `<' command
  422. X               to  go up one level.  There is always one staircase going up
  423. X
  424. X
  425. X
  426. X
  427. X
  428. X
  429. X
  430. X
  431. X
  432. X          The Dungeons of Moria                                Page 24
  433. X
  434. X
  435. X               on every level except for the town level (this does not mean
  436. X               it's  easy  to find).  Going up a staircase will always take
  437. X               you to a new dungeon area except for the town  level,  which
  438. X               remains the same for the duration of your character.
  439. X
  440. X          >  - Go down a down staircase.
  441. X               If you are on top of a down staircase you may  use  the  `>'
  442. X               command to go down one level.  There are always two or three
  443. X               staircases going down on each level, except the  town  level
  444. X               which  has  only  one.  Going down will always take you to a
  445. X               new dungeon area.
  446. X
  447. X          . <Dir> - Move in direction. {shift<Dir>}
  448. X               The Run command will move you  in  the  indicated  direction
  449. X               until either you have to make a choice as between two direc-
  450. X               tions, or something interesting happens.  There are  options
  451. X               which  determine  behaviour  at corners, and at screen boun-
  452. X               daries.  More precisely, the conditions which stop a run are
  453. X               as follows:
  454. X
  455. X          (1)  A creature appears on the screen, one already on the  screen
  456. X               moves, or a creature attacks you or casts a spell at you.
  457. X
  458. X          (2)  You move next to an object, or a feature such as a  door  or
  459. X               trap.
  460. X
  461. X          (3)  You come to the end of open space, or the end of a  passage,
  462. X               or a junction of passages, or a hole in a wall.
  463. X
  464. X          (4)  Corners are more complex.  A corner allows a choice  between
  465. X               adjacent  rectangular  and  diagonal directions.  If you can
  466. X               see walls which ensure that  the  diagonal  gives  a  faster
  467. X               traversal,  then  action  is determined by the "cut corners"
  468. X               options.  If it is set, then you move diagonally through the
  469. X               corner.  This gives you maximum speed (as is nice if you are
  470. X               fleeing a hidden creature).  On the other hand, this  option
  471. X               should not be set if you want more careful coverage (as when
  472. X               you are searching) so that you take two  moves  through  the
  473. X               corner.
  474. X
  475. X          (5)  At a potential corner, where walls are not yet visible ahead
  476. X               of  the  rectangular direction, the "examine corners" option
  477. X               is considered.  If set, you  will  move  straight  into  the
  478. X               corner,  which will light up all the corner and so determine
  479. X               where you can go from there.   This  allows  you  to  follow
  480. X               corners  in  new  passages.   If  the option is not set, you
  481. X               stop.  This allows highly cautious running where you want to
  482. X               stop at all potential choice points.
  483. X
  484. X          (6)  If you move off the screen while running, then a new section
  485. X               of  the  dungeon is display and the run continues.  However,
  486. X               if the "stop when map changes" option is set, you will stop.
  487. X               Again,  this  is  an  option for nervous players, after all,
  488. X               there may be a dragon on the new screen.
  489. X
  490. X
  491. X
  492. X
  493. X
  494. X
  495. X
  496. X
  497. X
  498. X          The Dungeons of Moria                                Page 25
  499. X
  500. X
  501. X          (7)  Anything typed during a run causes the  run  to  stop.   The
  502. X               character  causing  this to occur is ignored.  It is best to
  503. X               use a space, which is ignored as a command, just in case the
  504. X               run stops just before you type the character.
  505. X
  506. X          (8)  Various changes of state, such as recovery from fear or loss
  507. X               of heroism, will stop a run.
  508. X
  509. X          6.  The Town Level
  510. X
  511. X          The town level is where you will begin your adventure.  The  town
  512. X          consists  of six buildings each with an entrance, some towns peo-
  513. X          ple, and a wall which surrounds the town.  The first time you are
  514. X          in town it will be daytime, but you may return to find that dark-
  515. X          ness has fallen.  (Note that some spells may act  differently  in
  516. X          the town level.)
  517. X
  518. X
  519. X          6.1.  Townspeople
  520. X
  521. X          The town contains many different kinds of people.  There are  the
  522. X          street  urchins,  young  children  who will mob an adventurer for
  523. X          money, and seem  to  come  out  of  the  woodwork  when  excited.
  524. X          Blubbering  Idiots  are  a  constant  annoyance, but not harmful.
  525. X          Public drunks wander about the town singing, and are of no threat
  526. X          to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a likely victim
  527. X          to mug.  And finally, what town would be complete without a swarm
  528. X          of  half  drunk warriors, who take offense or become annoyed just
  529. X          for the fun of it.
  530. X
  531. X          Most of the towns people should be avoided by the largest  possi-
  532. X          ble  distance  when  you wander from store to store.  Fights will
  533. X          break out though, so be prepared.  Since your character  grew  up
  534. X          in  this  world of intrigue, no experience is awarded for killing
  535. X          on the town level.
  536. X
  537. X
  538. X          6.2.  Supplies
  539. X
  540. X          Your character  will  begin  his  adventure  with  some  supplies
  541. X          already  on  him.   Use  the  Inventory `i' command to check what
  542. X          these supplies are.  It will be necessary to buy  other  supplies
  543. X          before  continuing into the dungeon, however, so be sure to enter
  544. X          each of the stores.
  545. X
  546. X
  547. X          6.3.  Town Buildings
  548. X
  549. X          You may enter any of the stores, if they  are  open,  and  barter
  550. X          with  the  owner  for  items you can afford.  When bartering, you
  551. X          enter prices you will pay (or accept) for some object.   You  can
  552. X          either enter the absolute amount, or precede a number with a plus
  553. X          or minus sign to give a positive or negative  increment  on  your
  554. X          previous  offer.   But  be  warned  that the owners can easily be
  555. X
  556. X
  557. X
  558. X
  559. X
  560. X
  561. X
  562. X
  563. X
  564. X          The Dungeons of Moria                                Page 26
  565. X
  566. X
  567. X          insulted, and may even throw you out for a while  if  you  insult
  568. X          them  too often.  To enter a store, simply move onto the entrance
  569. X          represented by the numbers 1 through 6.
  570. X
  571. X          If you consistently bargain well in a store, that is,  you  reach
  572. X          the  final  offer  much more often than not, then the store owner
  573. X          will eventually recognize that you are a superb haggler, and will
  574. X          go  directly  to  the  final  offer instead of haggling with you.
  575. X          Items which cost less than 10 gold pieces do not count,  as  hag-
  576. X          gling well with these items is usually either very easy or almost
  577. X          impossible.  Also, the store owner will always haggle  for  items
  578. X          costing  more  than  1000  gold  pieces, because of the amount of
  579. X          money involved.
  580. X
  581. X          Once inside a store, the  store  inventory  will  appear  on  the
  582. X          screen  along  with a set of options for your character.  You may
  583. X          browse the store's inventory if it takes more than  one  page  to
  584. X          display,  and you may sell to, or purchase items from, his inven-
  585. X          tory.  You can execute your inventory and equipment  commands  to
  586. X          see  what  you  are carrying.  Not shown with the options are the
  587. X          wear, take off, and exchange commands which will also  work,  but
  588. X          were excluded to keep the options simple.
  589. X
  590. X          Stores do not always have  everything  in  stock.   As  the  game
  591. X          progresses,  they  may  get new items so check from time to time.
  592. X          Also, if you sell them an item, it may get  sold  to  a  customer
  593. X          while  you  are adventuring, so don't always expect to be able to
  594. X          get back everything you have sold.
  595. X
  596. X          Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object
  597. X          is  unidentified, they will pay you some base price for it.  Once
  598. X          they have bought it they will immediately  identify  the  object.
  599. X          If  it is a good object, they will add it to their inventory.  If
  600. X          it was a bad bargain, they simply throw the item  away.   In  any
  601. X          case,  you  may  receive some knowledge of the item if another is
  602. X          encountered.
  603. X
  604. X          The General Store
  605. X               The  General  Store  sells  foods,  drinks,  some  clothing,
  606. X               torches,  lamps,  oil,  shovels,  picks, and spikes.  All of
  607. X               these items, and some others, can be sold back to  the  Gen-
  608. X               eral  store for money.  The entrance to the General Store is
  609. X               a `1'.
  610. X
  611. X          The Armory
  612. X               The Armory is where the  town's  armor  is  fashioned.   All
  613. X               sorts  of  protective gear may be bought and sold here.  The
  614. X               entrance to the Armory is a `2'.
  615. X
  616. X          The Weaponsmith's Shop
  617. X               The Weaponsmith's Shop  is  where  the  town's  weapons  are
  618. X               fashioned.   Hand  and  missile weapons may be purchased and
  619. X               sold  here,  along  with  arrows,  bolts,  and  shots.   The
  620. X               entrance to the Weaponsmith's is a `3'.
  621. X
  622. X
  623. X
  624. X
  625. X
  626. X
  627. X
  628. X
  629. X
  630. X          The Dungeons of Moria                                Page 27
  631. X
  632. X
  633. X          The Temple
  634. X               The Temple deals in healing and restoration potions, as well
  635. X               as bless scrolls, word of recall scrolls, some approved pri-
  636. X               estly weapons, etc.  The entrance to the Temple is a `4'.
  637. X
  638. X          The Alchemy shop
  639. X               The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.
  640. X               The entrance to the Alchemy Shop is a `5'.
  641. X
  642. X          The Magic User's Shop
  643. X               The Magic User's Shop is  the  most  expensive  of  all  the
  644. X               stores.  It deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  645. X               staves.  The entrance to the Magic Shop is a `6'.
  646. X
  647. X
  648. X          7.  Within The Dungeon
  649. X
  650. X          Once your character is  adequately  supplied  with  food,  light,
  651. X          armor,  and  weapons,  he is ready to enter the dungeon.  Move on
  652. X          top of the `>' symbol and use the down `>' command.  Your charac-
  653. X          ter  enters  a  maze  of  interconnecting  staircases and finally
  654. X          passes through a one-way door.  He is now on the first  level  of
  655. X          the  dungeon  (50 feet), and must survive many horrible and chal-
  656. X          lenging encounters to find the treasure lying about.
  657. X
  658. X          There are two sources for light once inside  the  dungeon.   Per-
  659. X          manent  light which has been magically placed within rooms, and a
  660. X          light source carried by the player.  If neither is  present,  the
  661. X          character  will  be  unable to map or see any attackers.  Lack of
  662. X          light will also affect searching, picking locks, and disarming.
  663. X
  664. X          A character must wield a torch or lamp in order to supply his own
  665. X          light.   Once  a  torch  or  lamp  has only 50 or less turns left
  666. X          before burning out, the message "Your  light  is  growing  faint"
  667. X          will  be  displayed  at  random intervals.  Once a torch is burnt
  668. X          out, it is useless and can be dropped.  A lamp or lantern can  be
  669. X          refilled  with  oil  by  using the Fill `F' command.  You must of
  670. X          course be carrying extra oil to refill a lantern.
  671. X
  672. X
  673. X          8.  Attacking and Being Attacked
  674. X
  675. X          Attacking is simple in moria.  If you move into a  creature,  you
  676. X          attack  him.  You can attack from a distance by firing a missile,
  677. X          or by magical means such as aiming a wand.  Creatures  attack  in
  678. X          the  same  way,  if  they  move  into you, they attack you.  Some
  679. X          creatures can also cast spells from a distance,  and  others  can
  680. X          breathe fire or worse on you from a distance.
  681. X
  682. X          Creatures moving in walls can not be attacked by wands and  other
  683. X          magic  attacks  normally  stopped  by  walls.   You  can attack a
  684. X          creature in a wall normally though by trying  to  move  into  the
  685. X          wall  space containing the creature.  However, in order to attack
  686. X          an invisible creature in a wall, you must tunnel  into  the  wall
  687. X
  688. X
  689. X
  690. X
  691. X
  692. X
  693. X
  694. X
  695. X
  696. X          The Dungeons of Moria                                Page 28
  697. X
  698. X
  699. X          containing  the creature.  If you just try to move into the wall,
  700. X          you will bump your head and look quite silly.
  701. X
  702. X          If you are wielding a weapon, the damage for the weapon  is  used
  703. X          when  you  hit  a  creature.  Otherwise you get two fist strikes.
  704. X          Very strong creatures can do a lot of damage with their  fists...
  705. X          You  may  have  a primary weapon, and a secondary weapon which is
  706. X          kept on your belt or shoulder for immediate use.  You can  switch
  707. X          between your primary and secondary weapons with the exchange com-
  708. X          mand.  Be sure to wield the proper weapon when fighting.  Hitting
  709. X          a  dragon  over the head with a bow will simply make him mad, and
  710. X          get you killed.
  711. X
  712. X          Missile weapons, such as bows,  can  be  wielded,  and  then  the
  713. X          proper  missile,  in  this case an arrow, can be fired across the
  714. X          room into a target.  Missiles can be used without the proper mis-
  715. X          sile  weapon,  but used together they have a greater range and do
  716. X          far more damage.
  717. X
  718. X          Hits and misses are determined by ability  to  hit  versus  armor
  719. X          class.   A  hit  is a strike that does some damage; a miss may in
  720. X          fact reach a target, but fails to do any  damage.   Higher  armor
  721. X          classes make it harder to do damage, and so lead to more misses.
  722. X
  723. X
  724. X          8.1.  Monster Memories.
  725. X
  726. X          There are hundreds of different creatures in the mines of  moria,
  727. X          many  of which look the same on the screen.  The exact species of
  728. X          a creature can be discovered by looking at it.  It is  also  very
  729. X          difficult to keep track of the capabilities of various creatures.
  730. X          Rather than forcing you to keep notes, moria automatically  keeps
  731. X          track  of  your  experiences with a particular creature.  This is
  732. X          called the monster memory.  You monster memory recalls  the  par-
  733. X          ticular  attacks  of  each creature (whether or not technically a
  734. X          monster) which you have suffered, as well  as  recalling  if  you
  735. X          have  observed  them  to  multiply  or  move erratically, or drop
  736. X          treasure, or many other attributes.
  737. X
  738. X          If you have killed enough of a particular creature,  or  suffered
  739. X          enough attacks, recalling the monster memory may also provide you
  740. X          with information not otherwise available, such as a  armor  class
  741. X          or  hit dice.  These are not explained, but may be useful to give
  742. X          the relative danger of each creature.  This memory can be  passed
  743. X          on  to  a new character even after you die, by means of a reduced
  744. X          save file.
  745. X
  746. X
  747. X          8.2.  Your Weapon
  748. X
  749. X          Carrying a weapon in your backpack does you no  good.   You  must
  750. X          wield  a  weapon  before  it can be used in a fight.  A secondary
  751. X          weapon can be kept by wielding it and  then  using  the  exchange
  752. X          command.   A  secondary  weapon is not in use, simply ready to be
  753. X
  754. X
  755. X
  756. X
  757. X
  758. X
  759. X
  760. X
  761. X
  762. X          The Dungeons of Moria                                Page 29
  763. X
  764. X
  765. X          switched with the current weapon if needed.
  766. X
  767. X          Weapons have two main characteristics, their ability to  hit  and
  768. X          their  ability  to  do  damage, expressed as `(+#,+#)'.  A normal
  769. X          weapon would be `(+0,+0)'.  Many weapons in  moria  have  magical
  770. X          bonuses  to  hit  and/or do damage.  Some weapons are cursed, and
  771. X          have penalties that hurt the player.  Cursed  weapons  cannot  be
  772. X          unwielded until the curse is lifted.
  773. X
  774. X          Moria assumes that your youth in the rough environment  near  the
  775. X          dungeons has taught you the relative merits of different weapons,
  776. X          and displays as part of their description the damage  dice  which
  777. X          define their capabilities.  The ability to damage is added to the
  778. X          dice roll for that weapon.  The dice used for a given  weapon  is
  779. X          displayed  as `#d#'.  The first number indicates how many dice to
  780. X          roll, and the second indicates how many sides they have.  A "2d6"
  781. X          weapon will give damage from 2 to 12, plus any damage bonus.  The
  782. X          weight of a weapon is also a consideration.   Heavy  weapons  may
  783. X          hit  harder,  but they are also harder to use.  Depending on your
  784. X          strength and the weight of the weapon, you may get  several  hits
  785. X          in one turn.
  786. X
  787. X          Missile booster weapons, such as bows, have their characteristics
  788. X          added  to those of the missile used, if the proper weapon/missile
  789. X          combination is used.
  790. X
  791. X          Although you receive any magical bonuses an  unidentified  weapon
  792. X          may possess when you wield it, those bonuses will not be added in
  793. X          to the displayed values of to-hit and to-dam  on  your  character
  794. X          sheet.   You must identify the weapon before the displayed values
  795. X          reflect the real values used.
  796. X
  797. X          Finally, some rare weapons have  special  abilities.   These  are
  798. X          called  ego  weapons,  and  are feared by great and meek.  An ego
  799. X          sword must be wielded to receive benefit of its abilities.
  800. X
  801. X          Special weapons are denoted by the following abbreviations:
  802. X
  803. X          DF - Defender.
  804. X               A magical weapon that actually helps the wielder defend him-
  805. X               self,  thus  increasing  his/her armor class, and protecting
  806. X               him/her against damage from fire,  frost,  acid,  lightning,
  807. X               and falls.  This weapon also will increase your stealth, let
  808. X               you see invisible creatures, protect you  from  paralyzation
  809. X               attacks, and help you regenerate hit points and mana faster.
  810. X               As a result of the regerenation ability,  you  will  use  up
  811. X               food faster than normal while wielding such a weapon.
  812. X
  813. X          FB - Frost Brand.
  814. X               A magical weapon of ice that delivers  a  cold  critical  to
  815. X               heat  based creatures.  It will inflict one and a half times
  816. X               the normal damage when used against a heat based creature.
  817. X
  818. X          FT - Flame Tongue.
  819. X
  820. X
  821. X
  822. X
  823. X
  824. X
  825. X
  826. X
  827. X
  828. X          The Dungeons of Moria                                Page 30
  829. X
  830. X
  831. X               A magical weapon of flame that delivers a heat  critical  to
  832. X               cold  based creatures.  It will inflict one and a half times
  833. X               the normal damage when used against cold based  or  inflamm-
  834. X               able creatures.
  835. X
  836. X          HA - Holy Avenger.
  837. X               A Holy Avenger is one of the most powerful  of  weapons.   A
  838. X               Holy  Avenger  will  increase  your  strength and your armor
  839. X               class.  This weapon will do extra damage when  used  against
  840. X               evil  and undead creatures, and will also give you the abil-
  841. X               ity to see invisible creatures.
  842. X
  843. X          SD - Slay Dragon.
  844. X               A Slay Dragon weapon is a special purpose weapon whose  sole
  845. X               intent  is  to  destroy  dragon-kind.   Therefore, when used
  846. X               against a dragon, the amount of damage done  is  four  times
  847. X               the normal amount.
  848. X
  849. X          SE - Slay Evil.
  850. X               A Slay Evil weapon is a special purpose  weapon  whose  sole
  851. X               intent  is  to destroy all forms of evil.  When used against
  852. X               an evil creature, either alive or undead,  the  damage  done
  853. X               twice the normal amount.
  854. X
  855. X          SM - Slay Animal.
  856. X               A Slay Animal weapon is a special purpose weapon whose  sole
  857. X               intent is to destroy all the dangerous animals in the world.
  858. X               An animal is any creature natural to the  world.   Therefore
  859. X               an  orc  would not be an animal, but a giant snake would be.
  860. X               This will inflict twice the normal  amount  of  damage  when
  861. X               used against an animal.
  862. X
  863. X          SU - Slay Undead.
  864. X               A Slay Undead weapon is a special purpose weapon whose  sole
  865. X               intent  is  to  destroy all forms of undead.  This weapon is
  866. X               hated and feared by the intelligent  undead,  for  a  single
  867. X               blow  from  this  weapon will inflict three times the normal
  868. X               amount of damage.  This weapon also gives you the ability to
  869. X               see  invisible creatures, which is especially useful against
  870. X               undead, since many of them are normally invisible.
  871. X
  872. X
  873. X          8.3.  Body and Shield Bashes
  874. X
  875. X          Weight is the primary factor in being able to bash something, but
  876. X          strength plays a role too.  After bashing, a character may be off
  877. X          balance for several rounds depending upon his dexterity.
  878. X
  879. X          Doors can be broken down by bashing them.  Once a door is  bashed
  880. X          open, it is forever useless and cannot be closed.
  881. X
  882. X          Chests too may be bashed open, but be warned  that  the  careless
  883. X          smashing  of  a  chest  often ruins the contents.  Bashing open a
  884. X          chest will not disarm any traps it may contain,  but  does  allow
  885. X
  886. X
  887. X
  888. X
  889. X
  890. X
  891. X
  892. X
  893. X
  894. X          The Dungeons of Moria                                Page 31
  895. X
  896. X
  897. X          the strong and ignorant to see what is inside.
  898. X
  899. X          Finally, a creature may be bashed.   If  a  shield  is  currently
  900. X          being  worn,  the  bash is a shield bash and will do more damage.
  901. X          In either case, a bash may throw an opponent off  balance  for  a
  902. X          number of rounds, allowing a player to get in a free hit or more.
  903. X          If the player is thrown off balance, his opponent  may  get  free
  904. X          hits on him.  This is a risky attack.
  905. X
  906. X
  907. X          8.4.  Your Armor Class
  908. X
  909. X          Armor class is a number that describes the amount and the quality
  910. X          of armor being worn.  Armor class will generally run from about 0
  911. X          to 60, but could become negative  or  greater  than  60  in  rare
  912. X          cases.
  913. X
  914. X          The larger your armor class, the more protective it is.  A  nega-
  915. X          tive armor class would actually help get you hit.  Armor protects
  916. X          you in three manners.  One, it makes you harder  to  be  hit  for
  917. X          damage.   A  hit  for no damage is the same as a miss.  Two, good
  918. X          armor will absorb some of the damage that  your  character  would
  919. X          have  taken.  An armor class of 30 would absorb 15% of any damage
  920. X          meant for him.  Three, acid damage is  reduced  by  wearing  body
  921. X          armor.   It is obvious that a high armor class is a must for sur-
  922. X          viving the lower levels of moria.
  923. X
  924. X          Each piece of armor has an armor class adjustment, and a  magical
  925. X          bonus.   Armor  bought  in  town will have these values displayed
  926. X          with their description.  Armor that is found within  the  dungeon
  927. X          must  be  identified  before these values will be displayed.  All
  928. X          armor always has the base armor class  displayed,  to  which  the
  929. X          bonus is added.  It is always possible to figure this out anyway,
  930. X          by watching the effect it has on your displayed armor class.
  931. X
  932. X          Armor class values are always displayed between a set of brackets
  933. X          as  `[#]' or `[#,+#]'.  The first value is the armor class of the
  934. X          item.  The second number is the magical bonus of the  item  which
  935. X          is only displayed if known, and will always have a sign preceding
  936. X          the value.  There are a few cases where the form `[+#]' is  used,
  937. X          meaning the object has no armor class, only a magical armor bonus
  938. X          if worn.
  939. X
  940. X          Some pieces of armor will possess special  abilities  denoted  by
  941. X          the following abbreviations:
  942. X
  943. X          RA - Resist Acid.
  944. X               A character using such an object will take  only  one  third
  945. X               normal  damage  from any acid thrown upon him.  In addition,
  946. X               armor so enchanted will resist the acid's effects and not be
  947. X               damaged by it.
  948. X
  949. X          RC - Resist Cold.
  950. X               A character using a resist cold object will  take  only  one
  951. X
  952. X
  953. X
  954. X
  955. X
  956. X
  957. X
  958. X
  959. X
  960. X          The Dungeons of Moria                                Page 32
  961. X
  962. X
  963. X               third damage from frost and cold.
  964. X
  965. X          RF - Resist Fire.
  966. X               A character using a resist fire object will  take  only  one
  967. X               third damage from heat and fire.
  968. X
  969. X          RL - Resist Lightning.
  970. X               A character using a resist lightning object will  take  only
  971. X               one third damage from electrical attacks.
  972. X
  973. X          R - Resistance.
  974. X               A character wearing armor with this ability will have resis-
  975. X               tance  to  Acid,  Cold,  Fire, and Lightning as explained in
  976. X               each part above.
  977. X
  978. X
  979. X          8.5.  Crowns
  980. X
  981. X          Some crowns also have special magical abilities that improve your
  982. X          chances in a battle.
  983. X
  984. X          Crown of Might
  985. X               This is the great crown of the warriors.   The  wearer  will
  986. X               have  an increased strength, dexterity, and constituion, and
  987. X               will also be immune to any foe's attempt to slow or paralyze
  988. X               him or her.
  989. X
  990. X          Crown of the Magi
  991. X                This is the great crown of the wizards.   The  wearer  will
  992. X               have  an  increased  intelligence,  and  will  also be given
  993. X               resistance against fire, frost, acid, and lightning.
  994. X
  995. X          Crown of Lordliness
  996. X               This is the great crown of the  priests.   The  wearer  will
  997. X               have an increased wisdom and charisma.
  998. X
  999. X          Crown of Seeing
  1000. X               This is the great crown of the rogues.  The wearer  will  be
  1001. X               able  to  see  even  invisible  creatures,  and will have an
  1002. X               increased ability to locate traps and secret doors.
  1003. X
  1004. X          Crown of Regeneration
  1005. X               This crown will help you regenerate hit points and mana more
  1006. X               quickly  than  normal,  allowing  you to fight longer before
  1007. X               needing to rest.  You will use of food  faster  than  normal
  1008. X               while   wearing  this  crown  because  of  the  regenerative
  1009. X               effects.
  1010. X
  1011. X          Crown of Beauty
  1012. X               This  crown  looks  impressive,  and  will   increase   your
  1013. X               charisma, but is otherwise not useful.
  1014. X
  1015. X
  1016. X
  1017. X
  1018. X
  1019. X
  1020. X
  1021. X
  1022. X
  1023. X
  1024. X
  1025. X
  1026. X          The Dungeons of Moria                                Page 33
  1027. X
  1028. X
  1029. X          9.  Objects Found In The Dungeon
  1030. X
  1031. X          The mines are full of objects just waiting to be  picked  up  and
  1032. X          used.   How did they get there?  Well, the main source for useful
  1033. X          items are all the foolish adventurers  that  proceeded  into  the
  1034. X          dungeon  before  you.  They get killed, and the helpful creatures
  1035. X          scatter the various treasure throughout the dungeon.  Most cursed
  1036. X          items  are placed there by the joyful evil sorcerers, who enjoy a
  1037. X          good joke when it gets you killed.
  1038. X
  1039. X          You pick up objects by moving on top of them.  You can  carry  up
  1040. X          to 22 different items in your backpack while wearing and wielding
  1041. X          many others.  Although you are limited to 22 different items, you
  1042. X          may be carrying several items of each kind restricted only by the
  1043. X          amount of weight your character can carry.  Your weight limit  is
  1044. X          determined  by your strength.  Only one object may occupy a given
  1045. X          floor location, which may or may not also contain  one  creature.
  1046. X          Doors, traps, and staircases are considered objects for this pur-
  1047. X          pose.
  1048. X
  1049. X          If you try to carry more weight than your limit,  you  will  move
  1050. X          more  slowly  than  normal  until  you drop the extra weight.  If
  1051. X          picking up an object would take you over your weight limit,  then
  1052. X          you will be asked whether you really want to pick it up.  It is a
  1053. X          good idea to leave the object alone if you  are  fleeing  from  a
  1054. X          monster.
  1055. X
  1056. X          Many objects found within the dungeon have special  commands  for
  1057. X          their  use.   Wands  must  be Aimed, staves must be Used, scrolls
  1058. X          must be Read, and potions must be Quaffed.  In any case, you must
  1059. X          first  be  able  to  carry an object before you can use it.  Some
  1060. X          objects, such as chests, are very complex.  Chests contain  other
  1061. X          objects  and  may  be  trapped,  and/or locked.  Read the list of
  1062. X          player commands carefully for a further understanding of chests.
  1063. X
  1064. X          One item in particular will be discussed  here.   The  scroll  of
  1065. X          "Word  of  Recall"  can be found within the dungeon, or bought at
  1066. X          the temple in town.  It acts in two manners, depending upon  your
  1067. X          current  location.   If read within the dungeon, it will teleport
  1068. X          you back to town.  If read in town, it  will  teleport  you  back
  1069. X          down to the deepest level of the dungeon one which your character
  1070. X          has previously been.  This makes the scroll very useful for  get-
  1071. X          ting  back  to  the  deeper levels of moria.  Once the scroll has
  1072. X          been read it takes a while for the spell to act, so don't  expect
  1073. X          it to save you in a crisis.
  1074. X
  1075. X          The game provides some automatic inscriptions to  help  you  keep
  1076. X          track  of  your possessions.  Wands and staves which are known to
  1077. X          be empty will be inscribed with "empty".  Objects which have been
  1078. X          tried  at  least  once,  but  haven't been identified yet will be
  1079. X          inscribed  with  "tried".   Cursed  objects  are  inscribed  with
  1080. X          "damned".   Also,  occasionally you will notice that something in
  1081. X          your inventory or equipment list seems to be magical.  High level
  1082. X          characters  are  much  more  likely to notice this than beginning
  1083. X
  1084. X
  1085. X
  1086. X
  1087. X
  1088. X
  1089. X
  1090. X
  1091. X
  1092. X          The Dungeons of Moria                                Page 34
  1093. X
  1094. X
  1095. X          characters.  When you do notice this, the item in  question  will
  1096. X          be inscribed with "magik".
  1097. X
  1098. X          And lastly, a final warning: not all objects are what they  seem.
  1099. X          Skeletons  lying  peacefully about the dungeon have been known to
  1100. X          get up...
  1101. X
  1102. X
  1103. X          9.1.  Cursed Objects
  1104. X
  1105. X          Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon
  1106. X          them.   These  horrible  objects  will look like any other normal
  1107. X          item, but will detract from your character's stats  or  abilities
  1108. X          if  worn.   They will also be impossible to remove until a remove
  1109. X          curse is done.
  1110. X
  1111. X          If you wear or wield a cursed item,  you  will  immediately  feel
  1112. X          something wrong.  The item will also be inscribed "damned".
  1113. X
  1114. X
  1115. X          9.2.  Mining
  1116. X
  1117. X          Much of the treasure within the dungeon can be found only by min-
  1118. X          ing  it  out  of  the walls.  Many rich strikes exist within each
  1119. X          level, but must  be  found  and  mined.   Quartz  veins  are  the
  1120. X          richest,  yielding the most metals and gems, but magma veins will
  1121. X          have some hordes hidden within.
  1122. X
  1123. X          Mining is virtually impossible without a pick or  shovel.   Picks
  1124. X          and  shovels  have  an  additional  magical  ability expressed as
  1125. X          `(+#)'.  The higher the number, the better  the  magical  digging
  1126. X          ability of the tool.  A pick or shovel also has pluses to hit and
  1127. X          damage, and can be used as a weapon.
  1128. X
  1129. X          When a vein of quartz or magma is located, the  character  should
  1130. X          wield  his  pick or shovel and begin digging out a section.  When
  1131. X          that section is removed, he should locate another section of  the
  1132. X          vein,  and  begin  the process again.  Since granite rock is much
  1133. X          harder to dig through, it is  much  faster  to  follow  the  vein
  1134. X          exactly  and  dig  around  the  granite.   There is an option for
  1135. X          highlighting magma and quartz.
  1136. X
  1137. X          If the character has a scroll or staff of treasure  location,  he
  1138. X          can  immediately  locate  all  strikes  of treasure within a vein
  1139. X          shown on the screen.  This makes mining much easier and more pro-
  1140. X          fitable.
  1141. X
  1142. X          It is sometimes possible to get a character  trapped  within  the
  1143. X          dungeon  by  using  various magical spells and items.  So it is a
  1144. X          very good idea to always carry some kind of  digging  tool,  even
  1145. X          when you are not planning on tunneling for treasure.
  1146. X
  1147. X
  1148. X
  1149. X
  1150. X
  1151. X
  1152. X
  1153. X
  1154. X
  1155. X
  1156. X
  1157. X
  1158. X          The Dungeons of Moria                                Page 35
  1159. X
  1160. X
  1161. X          9.3.  Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms
  1162. X
  1163. X          Staircases are the manner in which you get deeper, or  climb  out
  1164. X          of  the  dungeon.  The symbols for the up and down staircases are
  1165. X          the same as the commands to use them.  A  `<'  represents  an  up
  1166. X          staircase  and  a `>' represents a down staircase.  You must move
  1167. X          your character over the staircase before you can use them.
  1168. X
  1169. X          Each level has at least one up staircase, and at least  two  down
  1170. X          staircases.   There are no exceptions to this rule.  You may have
  1171. X          trouble finding some well hidden secret doors, but the stairs are
  1172. X          there.
  1173. X
  1174. X          Many secret doors are used within  the  dungeon  to  confuse  and
  1175. X          demoralize  adventurers  foolish  enough to enter.  But with some
  1176. X          luck, and lots of concentration, you can find these secret doors.
  1177. X          Secret  doors  will  sometimes  hide  rooms or corridors, or even
  1178. X          entire sections of that level of  the  dungeon.   Sometimes  they
  1179. X          simply hide small empty closets or even dead ends.
  1180. X
  1181. X          Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
  1182. X          doors.   If  they  leave  one  open, you will be able to go right
  1183. X          through it.  If they close it behind them you will have to search
  1184. X          for  the  catch first.  Once a secret door has been discovered by
  1185. X          you, it is drawn as a known door and no more  searching  will  be
  1186. X          required to use it.
  1187. X
  1188. X
  1189. X          10.  Winning The Game
  1190. X
  1191. X          Once your character has progressed into killing dragons with  but
  1192. X          a mean glance and snap of his fingers, he may be ready to take on
  1193. X          the Balrog.  The Balrog will appear on most  levels  after  level
  1194. X          49, so don't go down there until you are ready for him.
  1195. X
  1196. X          The Balrog cannot be killed in some of the easier methods used on
  1197. X          normal  creatures.   Because  of  the  Balrog's  cunning, he will
  1198. X          teleport away to another level if a spell such as destruction  is
  1199. X          used  upon  him,  and  the  Balrog  cannot be polymorphed, slept,
  1200. X          charmed, or genocided.  Magical spells like coldball  are  effec-
  1201. X          tive  against him as are weapons, but he is difficult to kill and
  1202. X          if allowed to escape for a time can heal himself.
  1203. X
  1204. X          If you should actually survive the attempt of killing the Balrog,
  1205. X          you  will  receive the status of WINNER.  Since you have defeated
  1206. X          the toughest creature alive, your character is  ready  to  retire
  1207. X          and  cannot  be  saved.   When  you quit the game, your character
  1208. X          receives a surprise bonus score.
  1209. X
  1210. X
  1211. X          11.  Upon Death and Dying
  1212. X
  1213. X          If your character falls below 0 hit points, he has died and  can-
  1214. X          not  be  restored.   A  tombstone  showing information about your
  1215. X
  1216. X
  1217. X
  1218. X
  1219. X
  1220. X
  1221. X
  1222. X
  1223. X
  1224. X          The Dungeons of Moria                                Page 36
  1225. X
  1226. X
  1227. X          character will be displayed.  You are also  permitted  to  get  a
  1228. X          record  of  your  character,  and all your equipment (identified)
  1229. X          either on the screen or in a file.
  1230. X
  1231. X          Your character will leave behind a reduced save file, which  con-
  1232. X          tains only the monster memory and your option choices.  It may be
  1233. X          restored, in which case the new character is generated exactly as
  1234. X          if  the file was not there, but the new player will find his mon-
  1235. X          ster memory containing all the experience of past incarnations.
  1236. X
  1237. X
  1238. X          12.  Wizards
  1239. X
  1240. X          There are rumors of moria Wizards which,  if  asked  nicely,  can
  1241. X          explain  details  of  the  moria  game  that  seem complicated to
  1242. X          beginners.
  1243. X
  1244. X
  1245. X
  1246. X
  1247. X
  1248. X
  1249. X
  1250. X
  1251. X
  1252. X
  1253. X
  1254. X
  1255. X
  1256. X
  1257. X
  1258. X
  1259. X
  1260. X
  1261. X
  1262. X
  1263. X
  1264. X
  1265. X
  1266. X
  1267. X
  1268. X
  1269. X
  1270. X
  1271. X
  1272. X
  1273. X
  1274. X
  1275. X
  1276. X
  1277. X
  1278. X
  1279. X
  1280. X
  1281. X
  1282. X
  1283. X
  1284. X
  1285. X
  1286. X
  1287. END_OF_FILE
  1288. if test 55998 -ne `wc -c <'doc/moria2.txt'`; then
  1289.     echo shar: \"'doc/moria2.txt'\" unpacked with wrong size!
  1290. fi
  1291. # end of 'doc/moria2.txt'
  1292. fi
  1293. if test -f 'mac/scrnmgr/MakeFile.hqx' -a "${1}" != "-c" ; then 
  1294.   echo shar: Will not clobber existing file \"'mac/scrnmgr/MakeFile.hqx'\"
  1295. else
  1296. echo shar: Extracting \"'mac/scrnmgr/MakeFile.hqx'\" \(2196 characters\)
  1297. sed "s/^X//" >'mac/scrnmgr/MakeFile.hqx' <<'END_OF_FILE'
  1298. X(This file must be converted with BinHex 4.0)
  1299. X:$8eKDf9'D@aP,R0MFQi!9%9B9%e38b!"!!!!")d!!!&qmR`M#80[F(PbD@GSG#!
  1300. XS3bNJ3h9bG'Pc)%eM3f&eE'9j,#!a16Jj,L!J3@aX)(*TCfKdFb"bCA0PFRCPC#i
  1301. X0)`dM#9P[G5"YBANJBfp`H5"dD'Pc)(0eBR*[GA4TEQ8JF'&MDf&RC5"QFQ9PE(N
  1302. XX)'e[C'PQH5"TG#"KFb"jEh8JC'9cDA*P,!dM#@&ZC#"NDA0dFQPLGA4P)'Pd)'&
  1303. Xd)(GTE'`X)'&c)'a[EQFJBA-JG'KP)'0[F(PbD@GSG#"ZEh4TBf8JD@iJG'KP)(0
  1304. X[GA*MC3dM#@eKG'9bD@&X)'Pc)'j[G#"NDA0dGA*LC@3X)'9iBf9`G'PZCb"dD'&
  1305. Xd)'j[)'pZC5"YBANJGA0P)(4SDA-JF'&MDf&RC5"[FJdM#@&ZH5"`BA*d)'pQ)'P
  1306. Xd)'C[FL"MEfeYCA*MD@&X)("eFR"[Ff9c)'pQ)'&ZH5"VD@jN)(GTG'K[GA3JG'K
  1307. XP)'9iF(*PFh-0)`PhFQPdG'9Z)'0[ER0PER3JEfBJDA4c)'&eG'K[FLi0#3e$6h"
  1308. XdD@pZFb!p)#eYBQFJEfi06%p`G'P[ER-J23d08f0bENeRFLj[)-3J8f0bENeRFLj
  1309. XM)&0MFQj0Ch)ZD!d*3b"l3dp`G'P[ER0p)#e[)&0MFQj0Ch)ZEb"6Bh*Z6@Gb,Q-
  1310. X0#3e6Bh*Z6@Gb,R*cFQ-Ja#"6Bh*Z6@Gb,R)0#9*PHL"6Bh*Z6@Gb,R)J,@mJ8f0
  1311. XbENeRFLjbFh*M)#ed)#GbFh*M*b!YBb!R8P0&4#F0$90MFQj8CA0d,Q-ZEb$%)&0
  1312. XMFQj8CA0d,Q-J8f0bENeRFLjS$3P$)(Y$6h"dD@pZFhdJ8f0bEP4PFh3ZB`d*$8p
  1313. XLDQ9MG(-J25"6Bh*Z9'9cG#jM,QmJ8f0bENeRFLj[$3e6Bh*Z9'9cG#$%a#"6Bh*
  1314. XZ9'9cG#jb)&0MFQj0Ch)ZFR0bB`d*8Q9k)&0MFQj8CA0d,R)J,@&`F'9ZC#!YEb"
  1315. X6Bh*Z9'9cG!d08f0bEP4PFh3Ja-3JHdpLDQ9MG(0p$3P-D@jV)(Y-6h"dD@pZFhd
  1316. XJ,AFJ,A3J39"36#!YBb!R2cmr2bFJYJd*#AY2BQTPBh4cI5#f$3N*)RY$6'PLFQ&
  1317. XbD@9cI5*$8R9ZG'PYC5j[),B0#3NLHdaTBR*KFQPPFhdL5@jdCA*QB@0P,QmJYJd
  1318. X*#5*l3daTBR*KFQPPFhdL8h4N3daTBLj[),B0#3NLHd0-D@*bBA*TCA0p)N0638j
  1319. X&6'PL,QmJYJd*#5*l3daTBR*KFQPPFhdL6@&dD#j[),B0#3NLHd0-D@*bBA*TCA0
  1320. Xp)N0*ER4PFQCKBf8ZEb#f$3N*,@mJ8f0bEP4PFh30$8PZFh4KE'`Ja#"6Bh*Z6@G
  1321. Xb,QJJ8f0bENeRFLj[)&0MFQj0Ch)ZFR0bB`d*4(9`E'PMBA4P)#ej)&0MFQj0Ch)
  1322. XZD#!LHd0*EQ0XG@4PFhdL$3P%GA"XD@0KG'8J,ANJ8f0bENeRFLj[)#*l3daTBR*
  1323. XKFQPPFhdL$3P%GA"XD@0KG'8J,ANJ8f0bENeRFLjbFh*M)#*l8NPZBfaeC'9cI5)
  1324. X0lX)!!!%!!!!"6!!!!%`!!!!b8f0bENeRFLjYB@YP$5-J)#"8BA*RCA3k)#!J)#"
  1325. X6Bh)06@&VC8CTE'8ZFf0bEJ)!!!"849K869"6)!%!!%8!0!!!9%9B9%e38b!"!!"
  1326. X&!$3!!#cb!!!!!!!!!!!!!!!!9-@IbKV&!!!%M3!!!AiJ-6Ni1#!`1M8d1M)j$3e
  1327. X6Bh*Z6@Gb,Q-ZEb$%)&0MFQj0Ch)ZE@&VC5"6Bh*Z6@Gb,Q-0#8-J8f0bENeRFLj
  1328. XM$90MFQj0Ch)Ja-3J8f0bENeRFLjYB@YP)&0MFQj0Ch)ZFJd*8Q9k)&0MFQj0Ch)
  1329. XZFL!YBA"`C@jN)#e[)&0MFQj0!!!!5!!*6@pZB@0[!(B!!`!*!!Trr`!1!!N!#Rr
  1330. Xr!%8!G3"fIrm!"J!%!$i!$`(6!R-!2J!2!G-#Fk$ZZe%!!!!!!!!!!!!!!!!"!!!
  1331. X!!3!!!!&-!!!!6!!!!$)!,D6%"eS!!!!F!$)!!%e38e)!!!!+!qhrr`!!!!!!,UG
  1332. XS$@B:
  1333. END_OF_FILE
  1334. if test 2197 -ne `wc -c <'mac/scrnmgr/MakeFile.hqx'`; then
  1335.     echo shar: \"'mac/scrnmgr/MakeFile.hqx'\" unpacked with wrong size!
  1336. fi
  1337. # end of 'mac/scrnmgr/MakeFile.hqx'
  1338. fi
  1339. echo shar: End of archive 6 \(of 31\).
  1340. cp /dev/null ark6isdone
  1341. MISSING=""
  1342. for I in 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ; do
  1343.     if test ! -f ark${I}isdone ; then
  1344.     MISSING="${MISSING} ${I}"
  1345.     fi
  1346. done
  1347. if test "${MISSING}" = "" ; then
  1348.     echo You have unpacked all 31 archives.
  1349.     rm -f ark[1-9]isdone ark[1-9][0-9]isdone
  1350. else
  1351.     echo You still need to unpack the following archives:
  1352.     echo "        " ${MISSING}
  1353. fi
  1354. ##  End of shell archive.
  1355. exit 0
  1356.