home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 October / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicoctober1994disk2.iso / games / volume9 / umoria3 / part10 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1990-05-21  |  60.5 KB

  1. Path: uunet!zephyr.ens.tek.com!tekred!saab!billr
  2. From: billr@saab.CNA.TEK.COM (Bill Randle)
  3. Newsgroups: comp.sources.games
  4. Subject: v09i065:  umoria3 - single player dungeon simulation (ver. 5.2), Part10/31
  5. Message-ID: <5596@tekred.CNA.TEK.COM>
  6. Date: 16 May 90 19:15:26 GMT
  7. Sender: news@tekred.CNA.TEK.COM
  8. Lines: 1454
  9. Approved: billr@saab.CNA.TEK.COM
  10.  
  11. Submitted-by: wilson@ernie.Berkeley.EDU (Jim Wilson)
  12. Posting-number: Volume 9, Issue 65
  13. Archive-name: umoria3/Part10
  14. Supersedes: umoria2: Volume 5, Issue 32-37,41-52,87
  15.  
  16.  
  17.  
  18. #! /bin/sh
  19. # This is a shell archive.  Remove anything before this line, then unpack
  20. # it by saving it into a file and typing "sh file".  To overwrite existing
  21. # files, type "sh file -c".  You can also feed this as standard input via
  22. # unshar, or by typing "sh <file", e.g..  If this archive is complete, you
  23. # will see the following message at the end:
  24. #        "End of archive 10 (of 31)."
  25. # Contents:  doc/moria1.txt misc/shading
  26. # Wrapped by billr@saab on Wed May 16 11:54:21 1990
  27. PATH=/bin:/usr/bin:/usr/ucb ; export PATH
  28. if test -f 'doc/moria1.txt' -a "${1}" != "-c" ; then 
  29.   echo shar: Will not clobber existing file \"'doc/moria1.txt'\"
  30. else
  31. echo shar: Extracting \"'doc/moria1.txt'\" \(49358 characters\)
  32. sed "s/^X//" >'doc/moria1.txt' <<'END_OF_FILE'
  33. X
  34. X
  35. X
  36. X
  37. X
  38. X
  39. X
  40. X
  41. X
  42. X                      The Dungeons of Moria
  43. X
  44. X
  45. X                       Robert Alan Koeneke
  46. X                         James E. Wilson
  47. X
  48. X
  49. X
  50. X
  51. X          Moria may be copied and modified freely,  but  may
  52. X     not be sold or marketed IN ANY FORM without the permis-
  53. X     sion and written consent of  the  authors  Robert  Alan
  54. X     Koeneke  and James E. Wilson.  We retain all copyrights
  55. X     to this program, in either  the  original  or  modified
  56. X     forms,  and  no  violation,  deletion, or change of the
  57. X     copyright notice is allowed.  Furthermore, we will have
  58. X     no liability or responsibility to any user with respect
  59. X     to loss or damage caused directly or indirectly by this
  60. X     program.
  61. X
  62. X
  63. X
  64. XMay 7, 1990
  65. X
  66. X
  67. X
  68. X
  69. X
  70. X
  71. X
  72. X
  73. X
  74. X
  75. X
  76. X
  77. X
  78. X
  79. X
  80. X
  81. X
  82. X
  83. X
  84. X
  85. X
  86. X
  87. X
  88. X
  89. X
  90. X
  91. X
  92. X
  93. X
  94. X
  95. X
  96. X
  97. X
  98. X
  99. X
  100. X
  101. X
  102. X
  103. X
  104. X
  105. X
  106. X
  107. X
  108. X                                The Dungeons of Moria
  109. X
  110. X
  111. X                                 Robert Alan Koeneke
  112. X                                   James E. Wilson
  113. X
  114. X
  115. X
  116. X
  117. X          1.  Introduction
  118. X
  119. X          The game of moria is  a  single  player  dungeon  simulation.   A
  120. X          player  may choose from a number of races and classes when creat-
  121. X          ing a character, and then `run' that character over a  period  of
  122. X          days, weeks, even months, attempting to win the game by defeating
  123. X          the Balrog which lurks in the deeper levels.
  124. X
  125. X          The player will begin his adventure on the town  level  where  he
  126. X          may acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by bar-
  127. X          tering with various shop owners.  After preparing for his  adven-
  128. X          ture,  the  player  can  descend into the dungeons of moria where
  129. X          fantastic adventures await his coming!
  130. X
  131. X          Before beginning your first adventure, you should read this docu-
  132. X          ment  carefully.   The  game  of moria is a complicated game, and
  133. X          will require a dedicated player to win.
  134. X
  135. X
  136. X          2.  The Character
  137. X
  138. X          All characters have six main attributes which modify their  basic
  139. X          abilities.   These  six  attributes,  called stats, are strength,
  140. X          intelligence,  wisdom,  dexterity,  constitution,  and  charisma.
  141. X          Stats  may  vary  from a minimum of 3 to a maximum of 18.  At the
  142. X          highest level, stats are further qualified by a number from  zero
  143. X          to  one hundred, so that the highest value is actually 18/100.  A
  144. X          value of 18/100 can be thought of as equivalent to 19, and  18/00
  145. X          (not  actually used) is equivalent to 18.  Because adventurers of
  146. X          interest tend to be better than average characters,  moria  stats
  147. X          will  average  about  13,  and  are  further adjusted by race and
  148. X          class.  Some races are just naturally  better  at  being  certain
  149. X          classes, as will be shown later.
  150. X
  151. X          In addition to the more visible stats, each character has certain
  152. X          abilities  which  are  mainly  determined by his race, class, and
  153. X          level, but are also modified by his  stats.   The  abilities  are
  154. X          fighting,  throwing/bows, saving throw, stealth, disarming, magi-
  155. X          cal devices, perception, searching, and infravision.
  156. X
  157. X          Characters will be assigned an early history, with  money  and  a
  158. X          social  class  based on that history.  Starting money is assigned
  159. X
  160. X
  161. X
  162. X
  163. X
  164. X
  165. X
  166. X
  167. X
  168. X          The Dungeons of Moria                                 Page 2
  169. X
  170. X
  171. X          based on history, charisma, and somewhat upon the  average  of  a
  172. X          character's  stats.   A  character  with below average stats will
  173. X          receive extra money to help him survive the first adventure.
  174. X
  175. X          Each character will also have physical attributes such  as  race,
  176. X          height,  weight, sex, and a physical description.  None of these,
  177. X          except weight, play any part in the game other than to  give  the
  178. X          player a "feeling" for his character.  Weight is used for comput-
  179. X          ing carrying capacity and also for bashing.
  180. X
  181. X          Finally, each character is assigned hit  points  based  on  their
  182. X          race,  class,  and constitution.  Spell casters will also receive
  183. X          mana which is expended when casting spells.   Mana  is  based  on
  184. X          Wisdom for Priests and Intelligence for Mages.
  185. X
  186. X
  187. X          2.1.  Character Stats
  188. X
  189. X          Strength
  190. X               Strength is important in fighting with weapons and  hand  to
  191. X               hand  combat.   A  high strength can improve your chances of
  192. X               hitting, and the amount of damage done with each hit.  Char-
  193. X               acters  with  low strengths may receive penalties.  Strength
  194. X               is also useful in tunneling, body and shield bashing, and in
  195. X               carrying heavy items.
  196. X
  197. X          Intelligence
  198. X               Intelligence is the prime stat of a mage,  or  magician.   A
  199. X               high  intelligence  increases  a  mage's chances of learning
  200. X               spells, and it also increases the amount of mana a mage has.
  201. X               No spell may be learned by mages with intelligences under 8.
  202. X               Intelligence also modifies a character's chance of disarming
  203. X               traps, picking locks, and using magic devices.
  204. X
  205. X          Wisdom
  206. X               Wisdom is the  prime  stat  of  a  priest.   A  high  wisdom
  207. X               increases the chance of receiving new spells from a priest's
  208. X               deity, and it also increases the amount  of  mana  a  priest
  209. X               has.   No  spell may be learned by priests with wisdom under
  210. X               8.  Wisdom also modifies a character's chance  of  resisting
  211. X               magical spells cast upon his person.
  212. X
  213. X          Dexterity
  214. X               Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  215. X               dexterity  may  allow a character to get multiple blows with
  216. X               lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  217. X               may  increase  his  chances  of  hitting with any weapon and
  218. X               dodging blows from enemies.  Dexterity  is  also  useful  in
  219. X               picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  220. X               pick pockets.
  221. X
  222. X          Constitution
  223. X               Constitution is a character's ability to  resist  damage  to
  224. X               his  body, and to recover from damage received.  Therefore a
  225. X
  226. X
  227. X
  228. X
  229. X
  230. X
  231. X
  232. X
  233. X
  234. X          The Dungeons of Moria                                 Page 3
  235. X
  236. X
  237. X               character with a high constitution  will  receive  more  hit
  238. X               points, and be more resistant to poisons.
  239. X
  240. X          Charisma
  241. X               Charisma represents a character's personality,  as  well  as
  242. X               physical  looks.   A  character  with  a  high charisma will
  243. X               receive better prices from store owners, whereas a character
  244. X               with  a  very  low  charisma  will  be robbed blind.  A high
  245. X               charisma will also mean more starting money for the  charac-
  246. X               ter.
  247. X
  248. X
  249. X          2.2.  Character Sex
  250. X
  251. X          You may choose to be either a male or a female  character.   Only
  252. X          height  and  weight  are  affected  by a character's sex.  Female
  253. X          characters tend to be somewhat smaller  and  lighter  than  their
  254. X          male counterparts.  No adjustments to stats or abilities are made
  255. X          because of the sex of a character.  Female characters  start  out
  256. X          with  slightly more money than male characters to help offset the
  257. X          weight penalty.
  258. X
  259. X
  260. X          2.3.  Character Abilities
  261. X
  262. X          Characters possess nine different abilities which can  help  them
  263. X          to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  264. X          race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  265. X          and may increase with the level of the character.
  266. X
  267. X          Fighting
  268. X               Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  269. X               fists.   Normally  a  character  gets a single blow from any
  270. X               weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  271. X               he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  272. X               Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  273. X               opponent.   This skill increases with the level of the char-
  274. X               acter.
  275. X
  276. X          Throwing/Bows
  277. X               Using  ranged  missile  weapons  and  throwing  objects   is
  278. X               included  in this skill.  Different stats apply to different
  279. X               weapons, but this ability may modify the distance an  object
  280. X               is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  281. X               to hit a creature.  This skill increases with the  level  of
  282. X               the character.
  283. X
  284. X          Saving Throw
  285. X               A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  286. X               effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  287. X               This does not include spells cast on the player by  his  own
  288. X               stupidity,  such  as  quaffing a nasty potion.  This ability
  289. X               increases with the level of the  character,  but  then  most
  290. X               high  level  creatures  are  better at casting spells, so it
  291. X
  292. X
  293. X
  294. X
  295. X
  296. X
  297. X
  298. X
  299. X
  300. X          The Dungeons of Moria                                 Page 4
  301. X
  302. X
  303. X               tends to even out.  A high wisdom also increases this  abil-
  304. X               ity.
  305. X
  306. X          Stealth
  307. X               The ability to move silently about is very useful.   Charac-
  308. X               ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  309. X               gaining the first blow.  Also, creatures may fail to  notice
  310. X               a  stealthy  character  entirely, allowing a player to avoid
  311. X               certain fights.  This skill is based entirely upon race  and
  312. X               class, and will never improve unless magically enhanced.
  313. X
  314. X          Disarming
  315. X               Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  316. X               includes  picking  locks  on  traps and doors.  A successful
  317. X               disarming will gain the character some experience.   A  trap
  318. X               must  be  found  before  it  can be disarmed.  Dexterity and
  319. X               intelligence both modify the ability  to  disarm,  and  this
  320. X               ability increases with the level of the character.
  321. X
  322. X          Using Magical Devices
  323. X               Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  324. X               experience  and  knowledge.   Spell  users such as mages and
  325. X               priests are therefore much better at using a magical  device
  326. X               than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
  327. X               and increases with the level of the character.
  328. X
  329. X          Perception
  330. X               Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  331. X               actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon
  332. X               race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  333. X               enhanced.
  334. X
  335. X          Searching
  336. X               To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  337. X               and  traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  338. X               mages, rangers, and priests are also good at it.  This skill
  339. X               is  based  entirely  upon  race  and  class,  and will never
  340. X               improve unless magically enhanced.
  341. X
  342. X          Infravision
  343. X               Infravision is the ability to see heat sources.  Since  most
  344. X               of  the  dungeon is cool or cold, infravision will not allow
  345. X               the player to see walls and objects.  Infravision will allow
  346. X               a  character  to see any warm-blooded creatures up to a cer-
  347. X               tain distance.  This ability works equally well with or with
  348. X               out  a  light source.  The majority of moria's creatures are
  349. X               cold-blooded, and will not be detected unless lit  up  by  a
  350. X               light  source.   All non human races have innate infravision
  351. X               ability.  Human can gain infravision only if it is magically
  352. X               enhanced.
  353. X
  354. X
  355. X
  356. X
  357. X
  358. X
  359. X
  360. X
  361. X
  362. X
  363. X
  364. X
  365. X
  366. X          The Dungeons of Moria                                 Page 5
  367. X
  368. X
  369. X          2.4.  Choosing A Race
  370. X
  371. X          There are eight different races  that  you  can  choose  from  in
  372. X          moria.   Some races are restricted as to what profession they may
  373. X          be, and each race has its own adjustments to a character's  stats
  374. X          and abilities.
  375. X
  376. X          Human
  377. X               The human is the base character, all other  races  are  com-
  378. X               pared  to him.  Humans can choose any class, and are average
  379. X               at everything.  Humans tend to go up levels faster than  any
  380. X               other  race, because of their shorter life spans.  No racial
  381. X               adjustments occur to characters choosing human.
  382. X
  383. X          Half-Elf
  384. X               Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  385. X               not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  386. X               disarming, perception, stealth, and magic, but they are  not
  387. X               as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class.
  388. X
  389. X          Elf
  390. X               Elves are better magicians then humans, but not as  good  at
  391. X               fighting.   They  tend  to be smarter and faster than either
  392. X               humans or half-elves, and also have  better  wisdom.   Elves
  393. X               are better at searching, disarming, perception, stealth, and
  394. X               magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves  may
  395. X               choose any class except Paladin.
  396. X
  397. X          Halfling
  398. X               Halflings, or Hobbits, are very good at bows, throwing,  and
  399. X               have good saving throws.  They also are very good at search-
  400. X               ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  401. X               lent  thieves  (but  prefer to be called burglars...).  They
  402. X               will be much weaker than humans, and  no  good  at  bashing.
  403. X               Halflings  have  fair  infravision,  so they can detect warm
  404. X               creatures at a distance.  Halflings can choose between being
  405. X               a warrior, mage, or rogue.
  406. X
  407. X          Gnome
  408. X               Gnomes are smaller than dwarfs, but larger  than  halflings.
  409. X               They,  like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  410. X               homes.  Gnomes are practical jokers, so  if  they  can  kill
  411. X               something  in  a  humorous  way, so much the better.  Gnomes
  412. X               make excellent mages, and  have  very  good  saving  throws.
  413. X               They  are  good  at  searching,  disarming,  perception, and
  414. X               stealth.  They have lower strength than humans so  they  are
  415. X               not  very  good  at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  416. X               fair infravision, so they can detect  warm  creatures  at  a
  417. X               distance.  A gnome may choose between being a warrior, mage,
  418. X               priest, or rogue.
  419. X
  420. X          Dwarf
  421. X               Dwarves are the headstrong miners and  fighters  of  legend.
  422. X               Since  dungeons  are  the  natural home of a dwarf, they are
  423. X
  424. X
  425. X
  426. X
  427. X
  428. X
  429. X
  430. X
  431. X
  432. X          The Dungeons of Moria                                 Page 6
  433. X
  434. X
  435. X               excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves tend  to
  436. X               be  stronger  and  have higher constitutions, but are slower
  437. X               and less intelligent than humans.  Because they are so head-
  438. X               strong  and  are somewhat wise, they resist spells which are
  439. X               cast on them.  Dwarves also have  good  infravision  because
  440. X               they  live  underground.   They  do  have  one  big drawback
  441. X               though.  Dwarves are loudmouthed and proud, singing in  loud
  442. X               voices,  arguing with themselves for no good reason, scream-
  443. X               ing out  challenges  at  imagined  foes.   In  other  words,
  444. X               dwarves have a miserable stealth.
  445. X
  446. X          Half-Orc
  447. X               Half-Orcs make excellent warriors, and decent  priests,  but
  448. X               are  terrible  at  magic.   They  are  as  bad as dwarves at
  449. X               stealth, and horrible at searching, disarming,  and  percep-
  450. X               tion.  Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay
  451. X               more for goods in town.  Half-Orcs do make good priests  and
  452. X               rogues,  for  the  simple reason that Half-Orcs tend to have
  453. X               great constitutions and lots of hit points.
  454. X
  455. X          Half-Troll
  456. X               Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest  hit
  457. X               points of any character race.  They are also very stupid and
  458. X               slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  459. X               are  bad  at  searching, disarming, perception, and stealth.
  460. X               They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  461. X               They also happen to be fun to run...
  462. X
  463. X
  464. X          2.4.1.  Race Versus Skills and Stats
  465. X
  466. X          Stat, hit dice, and experience points per level modifications due
  467. X          to race are listed in the following table.
  468. X
  469. X                      Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr  Hit Dice  Rqd Exp/level
  470. X
  471. X          Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  472. X          Half-Elf    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         +10%
  473. X          Elf         -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         +20%
  474. X          Halfling    -2   +2   +1   +3   +1   +1       6         +10%
  475. X          Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       7         +25%
  476. X          Dwarf       +2   -3   +1   -2   +2   -3       9         +20%
  477. X          Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  478. X          Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +20%
  479. X
  480. X          Racial abilities as compared to each other, with 1 the lowest, or
  481. X          worst,  and  10 the highest, or best, are listed in the following
  482. X          table.
  483. X
  484. X
  485. X
  486. X
  487. X
  488. X
  489. X
  490. X
  491. X
  492. X
  493. X
  494. X
  495. X
  496. X
  497. X
  498. X          The Dungeons of Moria                                 Page 7
  499. X
  500. X
  501. X
  502. X                      Disarm Search Stealth Percep Fight Bows Save Infra
  503. X
  504. X           Human         5      5      5       5     5     5    5  None
  505. X           Half-Elf      6      7      7       6     4     6    6  20 feet
  506. X           Elf           8      9      7       7     3     9    7  30 feet
  507. X           Halfling     10     10     10      10     1    10   10  40 feet
  508. X           Gnome         9      7      9       9     2     8    9  30 feet
  509. X           Dwarf         6      8      3       5     9     5    8  50 feet
  510. X           Half-Orc      3      5      3       2     8     3    3  30 feet
  511. X           Half-Troll    1      1      1       1    10     1    1  30 feet
  512. X
  513. X
  514. X
  515. X          2.5.  Choosing A Class
  516. X
  517. X          Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  518. X          classes  will  not be available to certain races, for instance, a
  519. X          Half-Troll cannot become a Paladin.  For the first few adventures
  520. X          it  is  suggested that you run a warrior or rogue.  Spell casting
  521. X          generally requires a more experienced  player  that  is  familiar
  522. X          with survival techniques.
  523. X
  524. X          Warrior
  525. X               A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most  of
  526. X               his  problems  by cutting them to pieces, but will occasion-
  527. X               ally fall back on the help of a magical device.   His  prime
  528. X               stats  are  Strength  and Constitution, and a good Dexterity
  529. X               can really help at times.  A Warrior will be good at  Fight-
  530. X               ing and Throwing/Bows, but bad at most other skills.
  531. X
  532. X          Mage
  533. X               A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  534. X               his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  535. X               magic to defeat, deceive, confuse, and escape.   A  mage  is
  536. X               not really complete without an assortment of magical devices
  537. X               to use in addition to his spells.  He can master the  higher
  538. X               level  magical  devices far easier than anyone else, and has
  539. X               the best saving throw to resist effects of  spells  cast  at
  540. X               him.   Intelligence  and  Dexterity  are  his primary stats.
  541. X               There is no rule that says  a  mage  cannot  become  a  good
  542. X               fighter, but spells are his true realm.
  543. X
  544. X          Priest
  545. X               A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  546. X               dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  547. X               treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  548. X               much  more  to  the  glory of their church!  Priests receive
  549. X               their spells from a deity, and therefore do not choose which
  550. X               spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  551. X               ices, preferring to call them instruments of  god,  but  are
  552. X               not  as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  553. X               ing throws,  and  make  decent  fighters,  preferring  blunt
  554. X               weapons  over  edged  ones.   Wisdom  and  Charisma  are the
  555. X
  556. X
  557. X
  558. X
  559. X
  560. X
  561. X
  562. X
  563. X
  564. X          The Dungeons of Moria                                 Page 8
  565. X
  566. X
  567. X               priest's primary stats.
  568. X
  569. X          Rogue
  570. X               A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  571. X               but  is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  572. X               is the master of traps and locks, no device being impossible
  573. X               for  him  to  overcome.  A rogue has a high stealth allowing
  574. X               him to sneak around many creatures without having to  fight,
  575. X               or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
  576. X               higher than any other class, and many times he will notice a
  577. X               trap  or  secret  door  before having to search.  A rogue is
  578. X               better than warriors or paladins with magical  devices,  but
  579. X               still  can  not  rely on their performance.  Rogues can also
  580. X               learn a few spells, but not the  powerful  offensive  spells
  581. X               mages can use.  A rogue's primary stats are Intelligence and
  582. X               Dexterity.
  583. X
  584. X          Ranger
  585. X               A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter,  and  the
  586. X               best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.
  587. X               The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
  588. X               is  capable  of  learning  all  but the most powerful spell.
  589. X               Because a ranger is really  a  dual  class  character,  more
  590. X               experience  is  required for him to advance.  A ranger has a
  591. X               good stealth, good perception, good searching, a good saving
  592. X               throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
  593. X               are Intelligence and Dexterity.
  594. X
  595. X          Paladin
  596. X               A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
  597. X               second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  598. X               sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
  599. X               priest,  and  can  receive all but the most powerful prayer.
  600. X               Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  601. X               requires  more  experience  to advance him.  A paladin lacks
  602. X               much in the way of abilities.  He is poor at  stealth,  per-
  603. X               ception,  searching,  and  magical devices.  He has a decent
  604. X               saving throw due to his divine alliance.  His primary  stats
  605. X               are Strength and Charisma.
  606. X
  607. X
  608. X          2.5.1.  Race Versus Class
  609. X
  610. X
  611. X
  612. X
  613. X
  614. X
  615. X
  616. X
  617. X
  618. X
  619. X
  620. X
  621. X
  622. X
  623. X
  624. X
  625. X
  626. X
  627. X
  628. X
  629. X
  630. X          The Dungeons of Moria                                 Page 9
  631. X
  632. X
  633. X
  634. X                      Warrior   Mage    Priest    Rogue   Ranger   Paladin
  635. X
  636. X          Human         Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  637. X          Half-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  638. X          Elf           Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No
  639. X          Halfling      Yes      Yes      No       Yes      No       No
  640. X          Gnome         Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  641. X          Dwarf         Yes      No       Yes      No       No       No
  642. X          Half-Orc      Yes      No       Yes      Yes      No       No
  643. X          Half-Troll    Yes      No       Yes      No       No       No
  644. X
  645. X
  646. X
  647. X          2.5.2.  Class Versus Skills
  648. X
  649. X          Class abilities as compared to each other, with 1 as the  lowest,
  650. X          or worst, and 10 as the highest, or best are shown in the follow-
  651. X          ing table.
  652. X
  653. X                             Save  Stea-        Magic                 Extra
  654. X                  Fight Bows Throw  lth  Disarm Device Percep Search Exp/lev
  655. X
  656. X          Warrior  10     6    3     2      4      3      2      2       +0%
  657. X          Mage      2     1   10     5      6     10      8      5      +30%
  658. X          Priest    4     3    6     5      3      8      4      4      +20%
  659. X          Rogue     8     9    7    10     10      6     10     10       +0%
  660. X          Ranger    6    10    8     7      6      7      6      6      +40%
  661. X          Paladin   9     5    4     2      2      4      2      2      +35%
  662. X
  663. X
  664. X
  665. X          3.  Adventuring
  666. X
  667. X          After you have created your character, you will begin your  moria
  668. X          adventure.   Symbols  appearing on your screen will represent the
  669. X          dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures  lurking
  670. X          about.   In order to direct your character through his adventure,
  671. X          you will enter single character commands.
  672. X
  673. X          Moria symbols and commands each have a help  section  devoted  to
  674. X          them.   You  should  review  these  sections before attempting an
  675. X          adventure.  Finally, a description of the  town  level  and  some
  676. X          general help on adventuring are included.
  677. X
  678. X
  679. X          4.  Symbols On Your Map
  680. X
  681. X          Symbols on your map can be broken  down  into  three  categories:
  682. X          Features  of  the dungeon such as walls, floor, doors, and traps;
  683. X          Objects which can be picked up such as treasure, weapons, magical
  684. X          devices,  etc;  and creatures which may or may not move about the
  685. X          dungeon, but are mostly harmful to your character's well being.
  686. X
  687. X
  688. X
  689. X
  690. X
  691. X
  692. X
  693. X
  694. X
  695. X
  696. X          The Dungeons of Moria                                Page 10
  697. X
  698. X
  699. X          Some symbols can be in more than one category.   Also  note  that
  700. X          treasure  may be embedded in a wall, and the wall must be removed
  701. X          before the treasure can be picked up.
  702. X
  703. X          It will not be necessary to remember all of the symbols and their
  704. X          meanings.  A simple command, the `/', will identify any character
  705. X          appearing on your map.  See the section on commands  for  further
  706. X          help.
  707. X
  708. X
  709. X                                      Features
  710. X
  711. X          .   A floor space, or hidden trap   1   Entrance to General Store
  712. X          #   A wall                          2   Entrance to Armory
  713. X          '   An open door                    3   Entrance to Weapon Smith
  714. X          +   A closed door                   4   Entrance to Temple
  715. X          ^   A trap                          5   Entrance to Alchemy Shop
  716. X          <   A staircase up                  6   Entrance to Magic Shop
  717. X          >   A staircase down                :   Obstructing rubble
  718. X          ;   A loose floor stone                 An open pit (Blank)
  719. X          %   A mineral vein                  @   The character
  720. X
  721. X
  722. X
  723. X                                       Objects
  724. X
  725. X          !   A flask or potion         ?   A scroll
  726. X          "   An amulet                 [   Hard armor
  727. X          $   Money (Can be embedded)   \   A hafted weapon
  728. X          &   A chest                   ]   Misc. armor
  729. X          (   Soft armor                _   A staff
  730. X          )   A shield                  {   Missile (arrow, bolt, pebble)
  731. X          *   Gems (Can be embedded)    |   Sword or dagger
  732. X          -   A wand                    }   Missile arm (Bow, X-bow, sling)
  733. X          /   A pole-arm                ~   Misc
  734. X          =   A ring                    ,   Food
  735. X          s   A skeleton
  736. X
  737. X
  738. X
  739. X
  740. X
  741. X
  742. X
  743. X
  744. X
  745. X
  746. X
  747. X
  748. X
  749. X
  750. X
  751. X
  752. X
  753. X
  754. X
  755. X
  756. X
  757. X
  758. X
  759. X
  760. X
  761. X
  762. X          The Dungeons of Moria                                Page 11
  763. X
  764. X
  765. X
  766. X                                     Creatures
  767. X
  768. X                    a   Giant Ant           A   Giant Ant Lion
  769. X                    b   Giant Bat           B   The Balrog
  770. X                    c   Giant Centipede     C   Gelatinous Cube
  771. X                    d   Dragon              D   Ancient Dragon
  772. X                    e   Floating Eye        E   Elemental
  773. X                    f   Giant Frog          F   Fly
  774. X                    g   Golem               G   Ghost
  775. X                    h   Harpy               H   Hobgoblin
  776. X                    i   Icky-Thing          I
  777. X                    j   Jackal              J   Jelly
  778. X                    k   Kobold              K   Killer Beetle
  779. X                    l   Giant Louse         L   Lich
  780. X                    m   Mold                M   Mummy
  781. X                    n   Naga                N
  782. X                    o   Orc or Ogre         O   Ooze
  783. X                    p   Human(oid)          P   Giant Human(oid)
  784. X                    q   Quasit              Q   Quylthulg
  785. X                    r   Rodent              R   Reptile
  786. X                    s   Skeleton            S   Scorpion
  787. X                    t   Giant Tick          T   Troll
  788. X                    u                       U   Umber Hulk
  789. X                    v                       V   Vampire
  790. X                    w   Worm or Worm Mass   W   Wight or Wraith.
  791. X                    x                       X   Xorn
  792. X                    y   Yeek                Y   Yeti
  793. X                    z   Zombie              Z
  794. X                    $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  795. X
  796. X
  797. X
  798. X          5.  Commands
  799. X
  800. X          All commands are entered by pressing a single key.  Some commands
  801. X          are capital or control characters, which require you to hold down
  802. X          the shift or control key while pressing another key.  As  a  spe-
  803. X          cial  feature, control keys may be entered in a single stroke, or
  804. X          in two strokes, with a `^' character first.
  805. X
  806. X          There are two command sets: the original command set which is the
  807. X          default,  and the rogue like command set.  The rogue like command
  808. X          is generally more convenient, especially  if  you  don't  have  a
  809. X          keypad.
  810. X
  811. X          The following tables summarize the  two  command  sets.   Certain
  812. X          commands  may  be preceded by an optional count, and certain com-
  813. X          mands must be followed by  a  direction.   These  conditions  are
  814. X          indicated in the tables by `@' for an optional count, and `~' for
  815. X          a direction.  If a particular  command  requires  additional  key
  816. X          strokes, then they will be prompted for.
  817. X
  818. X
  819. X
  820. X
  821. X
  822. X
  823. X
  824. X
  825. X
  826. X
  827. X
  828. X          The Dungeons of Moria                                Page 12
  829. X
  830. X
  831. X
  832. X                              Original command summary.
  833. X            a   Aim and fire a wand         @ B ~    Bash (object/creature)
  834. X            b   Browse a book                 C      Change name
  835. X            c ~ Close a door                @ D ~    Disarm a trap/chest
  836. X            d   Drop an item                  E      Eat some food
  837. X            e   Equipment list                F      Fill lamp with oil
  838. X            f   Fire/Throw an item            G      Gain new magic spells
  839. X            i   Inventory list                L      Locate with map
  840. X          @ j ~ Jam a door with spike         M      Map shown reduced size
  841. X            l ~ Look given direction        @ R      Rest for a period
  842. X            m   Magic spell casting           S      Search Mode
  843. X          @ o ~ Open a door/chest           @ T ~    Tunnel in a direction
  844. X            p   Pray                          V      View scoreboard
  845. X            q   Quaff a potion                =      Set options
  846. X            r   Read a scroll                 ?      Command quick reference
  847. X          @ s   Search for trap or door       {      Inscribe an object
  848. X            t   Take off an item            @ - ~    Move without pickup
  849. X            u   Use a staff                   . ~    Run in direction
  850. X            v   Version, credits and manual   /      Identify a character
  851. X            w   Wear/Wield an item            CTRL-K Quit the game
  852. X            x   Exchange weapon             @ CTRL-P Repeat the last message
  853. X            <   Go up an up staircase         CTRL-X Save character and quit
  854. X            >   Go down a down staircase    @ ~      for movement
  855. X
  856. X
  857. X                            Rogue like command summary.
  858. X            c ~    Close a door              C      Character description
  859. X            d      Drop an item            @ D ~    Disarm a trap/chest
  860. X            e      Equipment list            E      Eat some food
  861. X          @ f ~    Force/bash item/monster   F      Fill lamp with oil
  862. X            i      Inventory list            G      Gain new magic spells
  863. X            m      magic spell casting       M      Map shown reduced size
  864. X          @ o ~    Open a door/chest         P      Peruse a book
  865. X            p      Pray                      Q      Quit the game
  866. X            q      Quaff a potion          @ R      Rest for a period
  867. X            r      Read a scroll           @ S ~    Spike a door
  868. X          @ s      Search for trap or door   T      Take off an item
  869. X            t      Throw an item             V      View scores
  870. X            v      Version, and manual       W      Where: locate self
  871. X            w      Wear/Wield an item        X      Exchange weapon
  872. X            x ~    Examine surroundings      Z      Zap a staff
  873. X            z      Zap a wand                #      Search Mode
  874. X            =      Set options               <      Go up an up staircase
  875. X            /      Identify a character      >      Go down a down stair
  876. X          @ CTRL-P Previous message review   {      Inscribe an object
  877. X          @ - ~    Move without pickup       ?      Type this page
  878. X          @ CTRL ~ Tunnel in a direction     CTRL-X Save game and exit
  879. X          @ SHFT ~ Run in direction        @ ~      for movement
  880. X
  881. X
  882. X
  883. X
  884. X
  885. X
  886. X
  887. X
  888. X
  889. X
  890. X
  891. X
  892. X
  893. X
  894. X          The Dungeons of Moria                                Page 13
  895. X
  896. X
  897. X          5.1.  Special keys.
  898. X
  899. X          Certain commands may be entered at any time  input  is  accepted.
  900. X          The  special character control-R, entered as a single key stroke,
  901. X          will always refresh the screen.  This may be used at  any  prompt
  902. X          for input, and is otherwise ignored.
  903. X
  904. X          If you are playing on a UNIX or similar system,  then  there  are
  905. X          some  additional  special  characters used by moria.  The special
  906. X          character control-C will interrupt moria, and ask if  you  really
  907. X          want  to  die and quit the game.  If you choose not to die, moria
  908. X          merely  continues  as  before,  except  that  resting,   running,
  909. X          repeated  commands,  etc will be terminated.  You can suspend the
  910. X          game with control-Z, and return to the  original  command  shell.
  911. X          In  this  case,  moria is not terminated, and may be restarted at
  912. X          any time from the shell.  Alternatively, the special command  `!'
  913. X          is  available  to  run any normal shell command.  When it is com-
  914. X          plete, moria will restart.
  915. X
  916. X          For many input requests or queries, the special character  ESCAPE
  917. X          will abort the command.  For the "-more-" message prompts, any of
  918. X          SPACE, ESCAPE, RETURN (control-m), or LINEFEED (control-j) can be
  919. X          used to continue after pausing to read the displayed message.
  920. X
  921. X          It is possible to give control  character  commands  in  two  key
  922. X          stroke, by typing a `^' followed by the appropriate letter of the
  923. X          alphabet.  This is useful when  running  moria  in  circumstances
  924. X          where  control  characters  are intercepted by some external pro-
  925. X          cess, or by the operating system.
  926. X
  927. X          5.2.  Direction.
  928. X
  929. X          For the original style command set, a direction  is  given  by  a
  930. X          digit  which  is  in  the appropriate orientation on your keypad.
  931. X          For the rogue like command set, a direction is given  by  one  of
  932. X          the letters `hykulnjb'.  Again, the relative position of the keys
  933. X          on the keyboard gives a clue as to the direction.  The digit  `5'
  934. X          for the original commands, and the period `.' for rogue like com-
  935. X          mands, is a null direction indicator.  This is only allowed in  a
  936. X          movement  command (to stay in one place) or in a look command (to
  937. X          look in all directions).
  938. X
  939. X               Original Directions
  940. X
  941. X                      |      /
  942. X                  7    8     9
  943. X
  944. X               -  4          6  -
  945. X
  946. X                  1    2     3
  947. X                 /     |
  948. X
  949. X
  950. X
  951. X
  952. X
  953. X
  954. X
  955. X
  956. X
  957. X
  958. X
  959. X
  960. X          The Dungeons of Moria                                Page 14
  961. X
  962. X
  963. X
  964. X               Rogue-like Directions
  965. X
  966. X                       |       /
  967. X                  y     k      u
  968. X
  969. X               -  h            l  -
  970. X
  971. X                  b     j      n
  972. X                 /      |
  973. X
  974. X
  975. X          Movement is accomplished by specifying a  direction  immediately.
  976. X          Simply  press the appropriate key and you character will move one
  977. X          step in that direction.  You can only move onto and through floor
  978. X          spots,  and  only  if  they  contain  no creatures or obstructing
  979. X          objects such as a closed door.
  980. X
  981. X          Other commands that require a direction will prompt for it.
  982. X
  983. X          Moving your character one step at a time can  be  time  consuming
  984. X          and boring, so a faster method has been supplied.  For the origi-
  985. X          nal style command set, by using the Run command `.', you may move
  986. X          in   a   direction  until  something  interesting  happens.   For
  987. X          instance, by pressing the period key `.' followed by  the  direc-
  988. X          tion 8, your character would continue to move up the screen, only
  989. X          coming to a stop after at least one condition is satisfied.   For
  990. X          the  rogue  like command set, typing a shifted directional letter
  991. X          will move you in that direction until something interesting  hap-
  992. X          pens.   The  stopping conditions are described more completely in
  993. X          the run command description below.
  994. X
  995. X
  996. X          5.3.  Command counts.
  997. X
  998. X          Some commands can be executed a fixed number of times by  preced-
  999. X          ing  them  with a count.  Counted commands will execute until the
  1000. X          count expires, or until you type any character,  or  until  some-
  1001. X          thing  significant  happens,  such  as  being  attacked.  Thus, a
  1002. X          counted command doesn't work to attack another  creature.   While
  1003. X          the  command  is  being  repeated, the number of times left to be
  1004. X          repeated will flash by on the command line at the bottom  of  the
  1005. X          screen.
  1006. X
  1007. X          To give a count to a command in the rogue  like  mode,  type  the
  1008. X          number  in digits, then the command.  A count of zero defaults to
  1009. X          a count of 99.
  1010. X
  1011. X          To give a count to a command in the original mode,  type  a  `#',
  1012. X          followed  by  the  digits.  To count a movement command (which is
  1013. X          itself a digit), type a space after the number, and you will then
  1014. X          be prompted for the command.
  1015. X
  1016. X          Counted commands are very useful for searching or  tunneling,  as
  1017. X
  1018. X
  1019. X
  1020. X
  1021. X
  1022. X
  1023. X
  1024. X
  1025. X
  1026. X          The Dungeons of Moria                                Page 15
  1027. X
  1028. X
  1029. X          they  automatically terminate on success, or if you are attacked.
  1030. X          You may also terminate a counted command, or a  Run  command,  by
  1031. X          typing  any  character.   This  character  is  ignored, but it is
  1032. X          safest to use a SPACE or ESCAPE which are always ignored as  com-
  1033. X          mands.
  1034. X
  1035. X
  1036. X          5.4.  Selection of objects.
  1037. X
  1038. X          Many commands will also prompt for  a  particular  object  to  be
  1039. X          used.   For  example,  the  command to read a scroll will ask you
  1040. X          which of the scrolls that you are carrying that you wish to read.
  1041. X          In  such  cases,  the selection is made by typing a letter of the
  1042. X          alphabet.  The prompt will indicate  the  possible  letters,  and
  1043. X          will  also allow you to type the key `*', which causes all of the
  1044. X          available options to be described.
  1045. X
  1046. X          The particular object may be selected by an upper case or a lower
  1047. X          case  letter.   If  lower case is used, the selection takes place
  1048. X          immediately.  If upper case is used, then the  particular  option
  1049. X          is  described,  and  you  are  given  the option of confirming or
  1050. X          retracting that choice.  Upper case selection is thus safer,  but
  1051. X          requires an extra key stroke.
  1052. X
  1053. X
  1054. X          5.5.  Command descriptions
  1055. X
  1056. X          In the following command descriptions, the original style key  is
  1057. X          given.  If the rogue like key for that command is different, then
  1058. X          it will be shown inside the braces following the command name.
  1059. X
  1060. X          B <Dir> - Bash. {f - force}
  1061. X               The bash command includes breaking open doors and chests, or
  1062. X               bashing  an  opponent.   Your bashing ability increases with
  1063. X               weight and strength.  In addition, when bashing an opponent,
  1064. X               you  will  either  perform  a  body  bash, or, if wielding a
  1065. X               shield, perform a shield bash which is more effective.
  1066. X
  1067. X               Bashing a door can throw you off balance, but this will  not
  1068. X               generally  be a problem.  Doors that have been jammed closed
  1069. X               with spikes can only be opened by bashing.  Locked doors may
  1070. X               also  be  bashed open.  Bashing a door open will permanently
  1071. X               break it.
  1072. X
  1073. X               Bashing a  creature  affects  both  you  and  the  opponent.
  1074. X               Depending  on  your  dexterity, you may or may not be thrown
  1075. X               off balance allowing free moves to your  opponent.   If  the
  1076. X               bash is successful, your opponent may be thrown off balance,
  1077. X               thus giving you some free hits or a  chance  to  run.   Huge
  1078. X               creatures  such  as  ancient  dragons  will  be difficult or
  1079. X               impossible to bash successfully.
  1080. X
  1081. X               A player automatically performs a shield bash instead  of  a
  1082. X               body  bash,  if  he is currently wearing a shield.  A shield
  1083. X
  1084. X
  1085. X
  1086. X
  1087. X
  1088. X
  1089. X
  1090. X
  1091. X
  1092. X          The Dungeons of Moria                                Page 16
  1093. X
  1094. X
  1095. X               bash adds the damage of a shield to that of the bash, so  it
  1096. X               is more effective.  Size and material both affect the damage
  1097. X               that a shield will do.
  1098. X
  1099. X               You can apply a count to this command, but if you are thrown
  1100. X               off balance, the count will be reset straight away.
  1101. X
  1102. X          C  - Print character (to screen or file).
  1103. X               This command allows the player to either display his charac-
  1104. X               ter  on the terminal screen, or to print an entire character
  1105. X               info listing to a file.  The character's history, equipment,
  1106. X               and  inventory  list are also included if you chose to print
  1107. X               it to a file.
  1108. X
  1109. X          D <Dir> - Disarm a trap.
  1110. X               You can attempt to disarm floor traps,  or  trapped  chests.
  1111. X               If  you  fail  to  disarm a trap, there is a chance that you
  1112. X               blunder and set it off.  You can only disarm  a  trap  on  a
  1113. X               chest  after  finding it with the search command.  This com-
  1114. X               mand can have a count.
  1115. X
  1116. X          E  - Eat some food.
  1117. X               A character must eat occasionally to remain effective.  As a
  1118. X               character  grows hungry, a message will appear at the bottom
  1119. X               of the screen  saying  "Hungry".   If  a  character  remains
  1120. X               hungry long enough, he will become weak and eventually start
  1121. X               fainting.  Eventually, you will die of starvation if you  do
  1122. X               not eat.
  1123. X
  1124. X          F  - Fill a lamp or lantern with oil.
  1125. X               If your character is currently using a lamp for  light,  and
  1126. X               if  he  has  a  flask of oil in inventory, he may refill the
  1127. X               lamp by using this command.  A lamp is capable of a  maximum
  1128. X               of  15000  turns  of light, and each flask has 7500 turns of
  1129. X               oil contained in it.
  1130. X
  1131. X          G  - Gain new spells.
  1132. X               To actually learn new spells, you  must  use  this  command.
  1133. X               When  you  are  able  to learn some spells, the word "Study"
  1134. X               will appear on the status line at the bottom of the  screen.
  1135. X               Mages,  rogues,  and  rangers must have the magic books con-
  1136. X               taining new spells to be able to learn  them.   Priests  and
  1137. X               Paladins are given their prayers by their gods, and hence do
  1138. X               not need a holy book before learning the spells in it.
  1139. X
  1140. X          L  - Location on map. {W - where}
  1141. X               The location command allows you to look at all parts of  the
  1142. X               current dungeon level.  The displayed view of the dungeon is
  1143. X               shifted to bring your  current  position  as  close  to  the
  1144. X               center as possible.  You may then shift the displayed map in
  1145. X               any of the eight possible directions.  Each shift moves your
  1146. X               view  point by one half screen.  The top line displays a map
  1147. X               section number, each map section having a height  and  width
  1148. X               one half that of the display, and indicates the direction of
  1149. X
  1150. X
  1151. X
  1152. X
  1153. X
  1154. X
  1155. X
  1156. X
  1157. X
  1158. X          The Dungeons of Moria                                Page 17
  1159. X
  1160. X
  1161. X               the display from your current position.  If  you  exit  this
  1162. X               command  while  you are not on the display, then the display
  1163. X               is centered again.
  1164. X
  1165. X          M  - Map shown reduced size.
  1166. X               This command will show the entire map, reduced by  a  factor
  1167. X               of  nine,  on  the screen.  Since nine places map into every
  1168. X               character on the screen, only  the  major  dungeon  features
  1169. X               will  be  visible.   This  is  especially useful for finding
  1170. X               where the stairs are in relation to your  current  position.
  1171. X               It is also useful for identifying unexplored areas.
  1172. X
  1173. X          R  - Rest for a number of turns.
  1174. X               You may rest one turn with the null movement command.  Rest-
  1175. X               ing  for longer periods of time is accomplished by using the
  1176. X               Rest command, followed by the number of turns  you  want  to
  1177. X               rest your character.  Resting will continue until the speci-
  1178. X               fied duration has expired, or something to wake the  charac-
  1179. X               ter  happens,  such  as  a creature wandering by, or getting
  1180. X               hungry, or some disability like blindness expiring.   It  is
  1181. X               sometimes  a  good idea to rest a beat up character until he
  1182. X               regains some of his hit points, but be sure to  have  plenty
  1183. X               of food if you rest often.
  1184. X
  1185. X               If you have accidentally entered in a rest period too large,
  1186. X               or  change  your mind about the resting period, you may wake
  1187. X               your character up by typing any character.  Space  is  best,
  1188. X               since  if  the rest ends just before the character is typed,
  1189. X               the space is ignored as a command.
  1190. X
  1191. X               It is also possible to rest by typing the count  first,  and
  1192. X               using either the Rest or the null movement command.
  1193. X
  1194. X          S  - Search mode toggle. {#}
  1195. X               The Searching toggle will take you into and  out  of  search
  1196. X               mode.   When  first  pressed,  the  message "Searching" will
  1197. X               appear at the bottom of the screen.  You are now taking  two
  1198. X               turns  for each command, one for the command and one turn to
  1199. X               search.  This means that you are taking twice  the  time  to
  1200. X               move  about the dungeon, and therefore twice the food.  If a
  1201. X               creature should happen by or attack you,  search  mode  will
  1202. X               automatically  shut  off.  You may also turn off search mode
  1203. X               by again pressing the `S' {or #} key.
  1204. X
  1205. X          T <Dir> - Tunnel through rock. {control-<Dir>}
  1206. X               Tunneling (Mining) is a very useful  art.   There  are  four
  1207. X               kinds  of  rock  present in the dungeons of moria: Permanent
  1208. X               Rock, Granite Rock, Magma Intrusion, and Quartz Veins.  Per-
  1209. X               manent  Rock  is  exactly  that, permanent.  Granite is very
  1210. X               hard, therefore hard to dig through, and contains  no  valu-
  1211. X               able  metals.   Magma  and Quartz veins are softer and some-
  1212. X               times bear valuable metals and gems, shown as a `$' or a `*'
  1213. X               character.   You  can tell if the metal or gems are embedded
  1214. X               into the wall by trying to move onto  them.   If  you  can't
  1215. X
  1216. X
  1217. X
  1218. X
  1219. X
  1220. X
  1221. END_OF_FILE
  1222. if test 49358 -ne `wc -c <'doc/moria1.txt'`; then
  1223.     echo shar: \"'doc/moria1.txt'\" unpacked with wrong size!
  1224. fi
  1225. # end of 'doc/moria1.txt'
  1226. fi
  1227. if test -f 'misc/shading' -a "${1}" != "-c" ; then 
  1228.   echo shar: Will not clobber existing file \"'misc/shading'\"
  1229. else
  1230. echo shar: Extracting \"'misc/shading'\" \(8925 characters\)
  1231. sed "s/^X//" >'misc/shading' <<'END_OF_FILE'
  1232. XFrom ucbvax!tut.cis.ohio-state.edu!mailrus!uflorida!gatech!ncsuvx!ecemwl!jnh Mon Sep 25 11:47:55 PDT 1989
  1233. XStatus: RO
  1234. X
  1235. XArticle 1484 of rec.games.programmer:
  1236. XPath: ucbvax!tut.cis.ohio-state.edu!mailrus!uflorida!gatech!ncsuvx!ecemwl!jnh
  1237. X>From: jnh@ecemwl.ncsu.edu (Joseph N. Hall)
  1238. XNewsgroups: rec.games.programmer
  1239. XSubject: Shading and line-of-sight calculation _en_masse_...
  1240. XKeywords: very very fast
  1241. XMessage-ID: <4036@ncsuvx.ncsu.edu>
  1242. XDate: 25 Sep 89 17:10:09 GMT
  1243. XSender: news@ncsuvx.ncsu.edu
  1244. XReply-To: jnh@ecemwl.UUCP (Joseph N. Hall)
  1245. XOrganization: North Carolina State University
  1246. XLines: 192
  1247. X
  1248. XHere is a rough presentation of the technique for calculating shading and
  1249. Xvisibility that I had mentioned earlier.
  1250. X
  1251. X...
  1252. X
  1253. X(summary)
  1254. X
  1255. XA Fast Algorithm for Calculating Shading and Visibility in a 
  1256. XTwo-Dimensional Field
  1257. X
  1258. XBy Joseph Hall
  1259. XApplications Programmer, North Carolina State University
  1260. X
  1261. XThis document copyright 1989 by Joseph Hall.  It may be reproduced in 
  1262. Xentirety for distribution for any purpose, so long as no fee whatsoever 
  1263. Xis charged for its distribution and no attempt is made to restrict its 
  1264. Xdistribution.  No other use is allowed without permission from the author.
  1265. XPermission from the author must be obtained if a substantial portion of
  1266. Xthis document is to be included in another copyrighted work.
  1267. X
  1268. XAs the author of this document, I hereby release the ALGORITHMS described
  1269. Xherein into the public domain.  This release does not apply to the actual
  1270. Xtext of this document.
  1271. X
  1272. X---
  1273. X
  1274. XInteractive terminal-based "rogue-like" games such as Hack, Moria, Omega,
  1275. Xand, of course, the original Rogue, feature a player character traveling 
  1276. Xthrough a maze.  The maze usually comprises several levels and is usually
  1277. Xlaid out on a grid of squares or "tiles."  Each tile contains one of several
  1278. Xdistinct features, e.g., a piece of wall, floor, door, etc., and may also
  1279. Xcontain objects and/or creatures, if it is not solid.
  1280. X
  1281. XHack and Rogue handle lighting and visibility quite simply.  All corridors
  1282. Xand walls are "visible" once they have been seen.  Rooms are square and are
  1283. Xeither "lit" or "dark."  A player carrying a lamp can see with a radius of
  1284. X1 tile if he is in a corridor (which is always dark) or in a dark room.
  1285. XA player cannot see the occupants of a room until he steps into that room.
  1286. XThese conditions eliminate the possible complexity of line-of-sight and
  1287. Xshading computations, but detract somewhat from the "realism" of the game.
  1288. X
  1289. XMoria, on the other hand, allows for line-of-sight considerations.  A player
  1290. Xcan see whatever is standing or resting on a tile is it is both lit and
  1291. Xcan be seen from his current location, i.e., if there are no "solid" tiles,
  1292. Xsuch as walls or closed doors, intervening.  Thus a player can see some of
  1293. Xthe contents of a room as he approaches its entrance, and more as he gets
  1294. Xcloser.  Moria does not, however, allow for lights of radius greater than
  1295. Xone tile, and only the player is allowed to carry a light.  Again, all rooms
  1296. Xare either lit or not lit, and corridors are dark, although certain player
  1297. Xactions can permanently light portions of corridors and permanently light
  1298. Xor darken portions of rooms.
  1299. X
  1300. XOne can see the desirability of a more complex scheme, where the player
  1301. Xis allowed a lamp of variable radius, other creatures can carry lamps, and
  1302. Xrooms are lit by lamps with finite radius.  Such a scheme is not trivial to
  1303. Ximplement, at least from the standpoint of the bookkeeping required, but the
  1304. Xgreatest difficulty is the amount of calculation required, which can easily
  1305. Xtake long enough on a microcomputer to remove the interactive feel of
  1306. Xthe game.
  1307. X
  1308. XConsider:
  1309. X
  1310. XWhenever the player moves, and thus his viewpoint changes, the visibility
  1311. Xof the entire area surrounding him must be recalculated.  This area will be
  1312. Xeither the visible area on the screen or the portion of it within a limited
  1313. X"sight radius" of the player.  A sight radius of at least 25 tiles is
  1314. Xdesirable, and this could entail calculations for pi * 25 * 25 tiles, or
  1315. Xabout 2000 tiles.
  1316. X
  1317. XAdditionally, whenever a light source moves (when carried by the player or
  1318. Xby another creature), the lighting status of the area within the effective
  1319. Xradius of the light source must be recalculated.  Although a radius of 1-5
  1320. Xtiles is probably optimum for players and other creatures, there may be a
  1321. Xnumber of these light sources on screen at the same time, and larger radii
  1322. Xalso have some application.
  1323. X
  1324. XFinally, considerable recalculation is required whenever the solidity of a 
  1325. Xvisible tile changes, e.g., when a door opens or closes.
  1326. X
  1327. XThe obvious approach to all of the above situations is to calculate both
  1328. Xvisibility and lighting status on a tile-by-tile basis using an ordinary
  1329. X"line-of-sight" routine.  That is, for each light source on screen, calculate
  1330. Xwhether it lights a tile within its radius by seeing whether a line of sight
  1331. Xexists between it and the tile; similarly, once the lighting status of all
  1332. Xtiles on screen is known, calculate whether the player can see them by
  1333. Xchecking the line of sight from the player to each of the surrounding tiles.
  1334. X
  1335. XThe difficulty here is that the line-of-sight routine must check each of the
  1336. Xtiles intervening between the player/light source and destination.  This
  1337. Xmakes the calculations described above roughly O(n^3), which is generally
  1338. Xunsuitable.
  1339. X
  1340. XA previous posting on USENET suggested using "rays" emanating from the player
  1341. Xor light source, one ray to each screen border tile or each tile of limiting
  1342. Xcircumference.  The algorithm involves checking the solidity of tiles along
  1343. Xeach ray, beginning at the player or light source, and marking them visible
  1344. Xuntil a solid object is encountered.  While this is fast and efficient, it
  1345. Xis incorrect.  To wit:
  1346. X
  1347. X      . |          . |        |
  1348. X    . . |        . . |          . |
  1349. X  . . . |      . . . *        * * *                . . .
  1350. X@ . x . |    @ . x * *    @ . x * *    @ . . . .    @ . .
  1351. X
  1352. X   (1)           (2)           (3)           (4)           (5)
  1353. X
  1354. X
  1355. XHere, @ is the center of a light source, x is a solid object, '*' represents
  1356. Xa shaded tile, '.' is a lit tile, and '|' is a boundary.  (1) shows the system
  1357. Xwithout shading.  (2) is the correct shading.  (3) is the shading generated
  1358. Xby the above algorithm.  (4) and (5) are the lines of sight to the border that
  1359. Xcause the incorrect shading to be generated.  The correct shading will be
  1360. Xgenerated only for the border tiles, and there will be some inaccuracies in
  1361. Xthe remaining shading.
  1362. X
  1363. XThe author has, however, found an efficient technique that relies on
  1364. Xtables of pre-calculated, rasterized shading.
  1365. X
  1366. XConsider this situation:
  1367. X
  1368. X          .          .          .          *
  1369. X        . .        . .        . .        * *        
  1370. X          . . .          . . .          . . *          * * *
  1371. X        . 3 . .        . . . .        . . * *        . 3 * .
  1372. X      . . 2 . .      . . . . .      . . 2 * *      . . . . .
  1373. X    @ . . 1 . .    @ . . 1 * *    @ . . . . .    @ . . . . .
  1374. X
  1375. X         (6)         (7)         (8)         (9)
  1376. X
  1377. X'1,' '2,' and '3' represent solid objects.  (7), (8) and (9) are the shading
  1378. Xgenerated by the individual objects.  The total shading can be generated by
  1379. Xoverlaying (7), (8) and (9):
  1380. X
  1381. X          *
  1382. X        * *
  1383. X          * * *
  1384. X        . 3 * *
  1385. X      . . 2 * *
  1386. X    @ . . 1 * *
  1387. X
  1388. X        (10)
  1389. X
  1390. XThus the problem of calculating shading for an area can be reduced to one of
  1391. X"summing" the shadows that its individual tiles create.  This procedure is
  1392. Xstraightforward and won't be detailed in this short report.
  1393. X
  1394. XHOW TO STORE the pre-calculated shadows is a matter to consider, however.
  1395. XOne might expect a full set of shadows, say, out to a radius of 32, to
  1396. Xoccupy an inordinate amount of space, or, if tightly compressed, to present
  1397. Xproblems in retrieval.  But this turns out to be not nearly so bad.
  1398. X
  1399. XSymmetry considerations, first, reduce the number of shadows that must be
  1400. Xstored by a factor of 8, since only one "octant" (45-degree slice), as
  1401. Xshown above, need be calculated.
  1402. X
  1403. XThe shadows can be stored as a series of "rasters," using the following
  1404. Xrepresentation for each shadow:
  1405. X
  1406. X    byte
  1407. X    1    # of rasters in this shadow
  1408. X    2    #1 start
  1409. X    3    #1 end
  1410. X    4    #2 start
  1411. X    5    #2 end
  1412. X    ...
  1413. X
  1414. X(7), (8) and (9) can be translated as follows:
  1415. X
  1416. X    (7)    1 4-5
  1417. X    (8)    3 4-5 4-5 5-5
  1418. X    (9)    4 4-4 3-5 4-5 5-5
  1419. X
  1420. XThe full set of radius-32 shadows can, in fact, be stored in a readily-
  1421. Xaccessible table of LESS THAN 9000 BYTES.
  1422. X
  1423. X...
  1424. X
  1425. XI have written a prototype that uses this shading technique.  Missing
  1426. Xcertain optimizations in its current version, it still calculates a 32 x 32
  1427. Xarea in a relatively-constant 50 milliseconds on an 8MHz 68000.  The
  1428. Xmost efficient conventional LOS-based version that I have been able to write
  1429. Xtakes about 800 milliseconds. (!)
  1430. X
  1431. XI am working on a cleaner version of the prototype and table generator and
  1432. Xwill present them and a detailed report later (a couple of weeks?) in
  1433. Xrec.games.programmer.
  1434. X
  1435. X
  1436. Xv   v sssss|| joseph hall                      || 4116 Brewster Drive
  1437. X v v s   s || jnh@ecemwl.ncsu.edu (Internet)   || Raleigh, NC  27606
  1438. X  v   sss  || SP Software/CAD Tool Developer, Mac Hacker and Keyboardist
  1439. X-----------|| Disclaimer: NCSU may not share my views, but is welcome to.
  1440. X
  1441. X
  1442. END_OF_FILE
  1443. if test 8925 -ne `wc -c <'misc/shading'`; then
  1444.     echo shar: \"'misc/shading'\" unpacked with wrong size!
  1445. fi
  1446. # end of 'misc/shading'
  1447. fi
  1448. echo shar: End of archive 10 \(of 31\).
  1449. cp /dev/null ark10isdone
  1450. MISSING=""
  1451. for I in 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ; do
  1452.     if test ! -f ark${I}isdone ; then
  1453.     MISSING="${MISSING} ${I}"
  1454.     fi
  1455. done
  1456. if test "${MISSING}" = "" ; then
  1457.     echo You have unpacked all 31 archives.
  1458.     rm -f ark[1-9]isdone ark[1-9][0-9]isdone
  1459. else
  1460.     echo You still need to unpack the following archives:
  1461.     echo "        " ${MISSING}
  1462. fi
  1463. ##  End of shell archive.
  1464. exit 0
  1465.