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Text File  |  1990-10-23  |  5KB  |  156 lines

  1. This explains quickly how to run xtrek on a ultrix,
  2. Sun 3.20, or HP-UX 5.2 system.  Note that other
  3. operating systems will probably require fiddling.
  4. There are notes for various operating systems below.
  5. There is also a list of recent changes.
  6.  
  7. It is important that the system V shared memory
  8. segments are actually compiled into your kernel on
  9. the server machine.  The clients just need X.
  10.  
  11. Create an appropriate directory for it.  The defs.h
  12. file contains the paths to this directory.  If you
  13. don't want it in /usr/games/lib/xtrek, change this
  14. file.
  15.  
  16. A "make install" will perform the following steps for you.
  17. If you don't want xtrek and daemon to be suid to root
  18. or you don't like the choice of directories, either
  19. change DESTDIR, XTREKDIR and XTREKOWNER in the Makefile
  20. or perform these steps by hand:
  21.  
  22.     Run make.  Install xtrek in /usr/games.  Robot and
  23.     daemon must be in /usr/games/lib/xtrek. Create the
  24.     files .motd, .scores, and .planets in
  25.     /usr/games/lib/xtrek.
  26.  
  27.     Xtrek and the daemon must all be setuid
  28.     to someone who has write permission on these files.
  29.     Root is fine.  There are no real security holes in
  30.     the game.  If you want to avoid this, take out the
  31.     shared memory chmoding and make the dot files writable.
  32.  
  33. If you want to change constants in the game, it is
  34. pretty well set up to allow tweaking.  Most of the
  35. constants are in defs.h.  Player constants were defined
  36. in getship.c in plans for a future custom designed ship
  37. option.
  38.  
  39. nroff -me the document and put it somewhere useful.
  40.  
  41. HP-UX notes:
  42.  
  43. Althought I have compiled and run this version of xtrek on
  44. an HP-UX 5.2 system, there are some things to be aware of.
  45. First, my system was a 320.  If you have access to a 840 it
  46. would clearly be a better choice as a server.  It would also
  47. provide the wait3 function needed in some of the code.  I don't
  48. know how the wait's I've put into the code will work out.
  49.  
  50. A 320 system, while being sufficient as a display for the game,
  51. would probably not work well as a server.
  52.  
  53. Sun notes:
  54.  
  55. Some code was added to prevent people from holding down the
  56. 't' key and generating fields of torps with the auto-repeat
  57. mode.  This uses the timer for the xevents and it's not clear
  58. that the timer works everywhere.
  59.  
  60. There is one clear bug in the sun Xlib server that can make
  61. torpedoes occasionnally fail to fire.  If you want to fix this
  62. bug, replace the line of code in libsun/events.c:
  63.  
  64.    xe->vse_time = (se->ie_time.tv_usec/10000 + se->ie_time.tv_sec);
  65.  
  66. with
  67.  
  68.    xe->vse_time = (se->ie_time.tv_usec/10000 + se->ie_time.tv_sec*100);
  69.  
  70. It appears twice so get 'em both.  Note that this stuff is in the source
  71. to libX.a for the suns.
  72.  
  73. Apollo Notes:
  74.  
  75. We don't have an apollo to test the code out, but the following lines
  76. in the xlib code scare me:
  77.  
  78.     /* this needs to be replaced with a "real" timestamp */
  79.     xe->vse_time += 1;
  80.  
  81. I suspect that on an apollo, only one torp in ten will actually be fired.
  82. See the Sun notes above for more information.
  83.  
  84. Ultrix notes:
  85.  
  86. Before running make, look for random.o.  I found
  87. that the ultrix library version wasn't very random,
  88. so I substituted the 4.3 one which worked better.
  89. Licensing agreements being what they are, the
  90. version in this directory just links against
  91. whatever random.o is in libc.a. 
  92.  
  93. If you have the 4.3 random.o (or .c), just restore
  94. the commented-out reference to random.o in the Makefile
  95. and it will link against your copy. If we ever find a
  96. good public domain rand() function, this problem will
  97. go away.
  98.  
  99.  
  100. Changes from version 3.0 to version 4.0:
  101.  
  102. Players cannot jump teams once in.  They must quit and rejoin
  103. to change teams.
  104.  
  105. When a team loses its last planet, they cannot hold a coup for 30
  106. minutes to an hour of play time.
  107.  
  108. There is an independent team that controls all planets with zero
  109. armies.
  110.  
  111. Fuel cannot go negative now.
  112.  
  113. Certain deaths will force you to exit the game completely.
  114.  
  115. Some colors have been changed.
  116.  
  117. Players may not bomb their own planets.  (Their crews have wives and
  118. children down there....)
  119.  
  120. Since sys V compatibility seems to show up in most 4.3 based include
  121. files, I've gone over to the sys V names of some things like
  122. SIGCHLD -> SIGCLD.
  123.  
  124. Fixed a bug with showstats that crashed in watch mode.
  125.  
  126. There have been a number of changes to 'improve' play.  Not
  127. everyone agrees that they are for the better.  Ships now
  128. turn one warp faster.  Fuel is used by the engines -- you
  129. don't gain fuel at warp 5 anymore.
  130.  
  131. Events now go through info windows properly.
  132.  
  133. The special font effects occur in the info windows.
  134.  
  135. The space key will now also close all special windows.
  136.  
  137. You cannot repair and use transporters at the same time.
  138.  
  139. There are a number of optimizations.  Hardcoding the lengths
  140. of planetnames reduced the number of calls to strlen.  The
  141. status line is now drawn by hand to save calls to doprnt().
  142. Also, the characters up on the map window for each ship are
  143. stored in the ship's data structure to avoid more calls to
  144. doprnt().
  145.  
  146. Robots are a little smarter and slightly more aggressive.  This
  147. was meant to stop people from darting in and out while taking
  148. periphery planets.
  149.  
  150. Overheated weapons can't be wrapped around.
  151.  
  152. People who hold down the 't' key to get a burst of torps are
  153. in for a surprise.  Torps cannot be fired faster than one every
  154. tenth of a second.
  155.  
  156.