home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Virtual Reality Madness / VRMAD96_ONE.ISO / vistapro / manual / ch4.txt < prev    next >
Text File  |  1993-08-02  |  41KB  |  934 lines

  1. _____________________________
  2.  
  3. Chapter 4
  4. Vistapro User Manual
  5. _____________________________
  6.  
  7. CONTROL PANELS
  8.  
  9.  
  10. The Vistapro Control Panels are split into three main sections, 
  11. which we call the Upper, Middle and Lower Control Panels. In 
  12. addition, there is a Color Control Panel.
  13.  
  14. The map in the window represents the landscape area you loaded 
  15. into Vistapro. The small black + symbol on the map is the 
  16. Target. The small black box symbol is the Camera.
  17.  
  18. UPPER CONTROL PANEL
  19. -------------------
  20. The target represents the point at which you are aiming the 
  21. camera. Its location is measured in meters from the lower left 
  22. hand corner of the topographic map and in meters above sea 
  23. level. After selecting the Target button on the Control Panel, 
  24. you can place the mouse pointer anywhere over the landscape and 
  25. click the left mouse button, setting a new target position in 
  26. the X and Y direction. The Z, or height value, is set to the 
  27. elevation of the landscape at that X-Y coordinate. That is, the 
  28. Z value in the target represents the actual elevation of the 
  29. landscape at that point. 
  30.  
  31. As an alternative, you can place the target precisely by 
  32. entering locations directly into the X, Y and Z numerical 
  33. gadgets. To change a value, select the appropriate numerical 
  34. gadget by clicking the left mouse button in the numerical 
  35. gadget. Use normal editing techniques to change the values. 
  36. (Backspace, delete, etc.) 
  37.  
  38. You may also delete the entire contents of the gadget by 
  39. pressing the SPACE bar. This works in all the numerical gadgets 
  40. in Vistapro. When finished editing press the ENTER key or the 
  41. left mouse button to accept the new value. Press the ESCAPE key 
  42. or the right mouse button to stop editing and restore the 
  43. original value. See also Locking Functions.
  44.  
  45. Camera
  46. ------
  47. The camera represents the location of a hypothetical camera 
  48. used to take a scenic picture. Its location is measured in 
  49. meters from the lower left hand corner of the topographic map 
  50. and in meters above sea level. The X coordinate is from left to 
  51. right on the topographic map. The Y coordinate is from bottom 
  52. to top on the topographic map, and the Z coordinate is in 
  53. meters above sea level. Select Camera on the Control Panel. 
  54.  
  55. By placing the pointer anywhere over the landscape and clicking 
  56. the left mouse button, you can select a new camera position in 
  57. the X and Y direction, and the Z or height value changes with 
  58. the elevation of the landscape. The Z value of the camera is 
  59. set to 30 meters above the landscape. Alternatively, one can 
  60. place the camera precisely by entering locations directly into 
  61. the X, Y and Z numerical gadgets. 
  62.  
  63. To change a value, select the appropriate numerical gadget by 
  64. clicking the left mouse button inside the gadget. Use normal 
  65. editing techniques to change the gadget values (backspace, 
  66. delete, etc.). Delete the entire contents of the gadget by 
  67. pressing the SPACE bar. This works in all the numerical gadgets 
  68. in Vistapro. When finished editing press the ENTER key or the 
  69. left mouse button to accept the new value. Press the ESCAPE key 
  70. or the right mouse button to stop editing and restore the 
  71. original value. See also Locking Functions
  72.  
  73. Locking Functions
  74. -----------------
  75. Other tools that you can use with both the camera and target 
  76. functions are the X, Y and Z locks. You can use the locks when 
  77. you want to restrain the target or camera from moving in one or 
  78. more directions. For instance, if you want to move the camera 
  79. to a new location on the landscape without changing its 
  80. altitude, you could depress the Z lock and then click on a new 
  81. camera location. You will see that the X and Y coordinates of 
  82. the camera have changed but that the Z value has remained the 
  83. same. 
  84.  
  85. Of course there are two other ways of achieving this same 
  86. result: you could simply type the new X and Y locations into 
  87. the camera X and Y numerical gadgets, or you could click the 
  88. mouse on the new camera location (with the Z lock not set) and 
  89. then type in the desired altitude. Vistapro will restrain both 
  90. the camera and target X, Y, and Z values as long as the locks 
  91. are depressed.
  92.  
  93. dR   dR displays the distance in meters between camera and 
  94.      target. This distance is the radius from the target. You 
  95.      can use this value to step closer to or away from the 
  96.      target - just as one might do when taking a photograph. 
  97.      When you type in a new distance value Vistapro will change 
  98.      the camera's X, Y, and Z coordinates to match the desired 
  99.      distance as well as it can. The Bank, Heading, and Pitch 
  100.      values will not change.
  101.  
  102. dX   dX displays the difference between camera and target X 
  103.      dimension values. The user can change this value by 
  104.      entering a new value in the dX numerical gadget. Changing 
  105.      this value moves the camera to reflect the new distance. 
  106.      The Heading and Pitch of the camera may also change to 
  107.      keep the camera pointed at the target.
  108.  
  109. dY   dY displays the difference between camera and target Y 
  110.      dimension values. The user can change this value by 
  111.      entering a new value in the dY numerical gadget. Changing 
  112.      this value moves the camera to reflect the new distance. 
  113.      The Heading and Pitch of the camera may also change to 
  114.      keep the camera pointed at the target.
  115.  
  116. dZ   dZ displays the difference between camera and target Z 
  117.      dimension values. The user can change this value by 
  118.      entering a new value in the dZ numerical gadget. Changing 
  119.      this value moves the camera to reflect the new distance. 
  120.      The Heading and Pitch of the camera may also change to 
  121.      keep the camera pointed at the target.The following 
  122.      descriptions use an airplane as a model to explain axes. 
  123.  
  124. Bank
  125. ----
  126. Bank controls the rotational angle of the camera around its 
  127. longitudinal axis. Imagine an airplane. You can describe the 
  128. longitudinal axis as an invisible line drawn from the tail of 
  129. the airplane to the nose. Any rotation that causes one wing to 
  130. dip and the other to raise is a rotation around the 
  131. longitudinal axis. A positive rotation around this axis would 
  132. cause rotation in a clockwise fashion as viewed from the tail. 
  133. The left wing would raise and the right wing would lower. Note 
  134. that when the camera rotates clockwise the view that is 
  135. rendered will appear to have rotated in the opposite direction.
  136.  
  137. Head
  138. ----
  139. Heading describes the rotational angle of the camera around its 
  140. Z axis relative to the landscape. Imagine an airplane . You can 
  141. describe the Z axis as a line drawn from the top of the 
  142. airplane to its bottom. Any rotation around this axis causes 
  143. the airplane to turn right or left. A positive rotation causes 
  144. the airplane to turn right.
  145.  
  146. Pitch
  147. -----
  148. Pitch is the rotational angle of the camera around its wing 
  149. axis. Once again, imagine an airplane. A line drawn through the 
  150. wings from the left side of the airplane to the right side 
  151. describes the pitch axis. Any rotation around this axis causes 
  152. the airplane to move the nose either up or down, with a 
  153. positive rotation causing the nose to go up.
  154.  
  155.  
  156. MIDDLE CONTROL PANEL
  157. --------------------
  158.  
  159. Sea
  160. ---
  161. By setting the sea level, you can sink the landscape into the 
  162. sea to that level. All points below this level become sea level 
  163. (0 meters), and all points above this level have that value 
  164. subtracted. 
  165.  
  166. For example, if you select 1000 meters as sea level, all points 
  167. below 1000 meters will sink to 0, 2000 meters will sink down to 
  168. 1000 meters, 3000 meters will sink to 2000 meters, etc.Vistapro 
  169. will erase rivers and lakes (if present) when it generates a 
  170. new sea level. Vistapro will need to color and shade the 
  171. landscape again.Vistapro has a button for selecting sea level. 
  172. You click on the Sea button and then select the level by 
  173. clicking on the topographic map. You can specify the Sea level 
  174. explicitly by typing the value into the numerical gadget 
  175. immediately below the Sea button (See also Waves).
  176.  
  177. Tree
  178. ----
  179. You can use the Tree level button to set the timber line, the 
  180. altitude above which there are no trees. The timber line is a 
  181. "fuzzy" value. Just as in nature, some trees will appear above 
  182. the tree line and some bare areas will appear below it. 
  183.  
  184. Vistapro's AI (Artificial Intelligence) rules will compensate 
  185. for features of the landscape. Trees generally will not cover 
  186. the face of a cliff even though the entire cliff may be below 
  187. the tree line. Trees may grow upward into a valley (more water 
  188. is available at the bottom of a valley) and a ridge will tend 
  189. to be devoid of trees (ridges tend to dry out from exposure to 
  190. the wind).
  191.  
  192. If the DrwTre (draw tree) button is not selected Vistapro will 
  193. not actually draw the trees, it will just use the tree colors 
  194. to color the ground.You can use the Tree button to select the 
  195. tree level. Depress the Tree button and then click on the 
  196. topographic map at a location which has the desired altitude. 
  197. You may also numerically specify a tree level by typing a value 
  198. into the numerical gadget located below the Tree button.
  199.  
  200. Snow
  201. ----
  202. The Snow level is the lowest elevation where Vistapro will 
  203. cover the landscape with snow. The AI rules in Vistapro use 
  204. this value to calculate where to use the snow colors. Vistapro 
  205. will compensate for cliffs, ridges, valleys, rivers and lakes 
  206. in an attempt to mimic natural snow cover.Snow colors don't 
  207. have to be the colors of snow. 
  208.  
  209. You can use any colors you like--just keep in mind that the 
  210. snow colors will be placed on the landscape following the AI 
  211. rules for snow. For instance, you can set the snow colors to 
  212. shades of gray to make mountain tops look like barren rock. The 
  213. barren rocky areas will appear to flow down into valleys just 
  214. as snow would.
  215.  
  216. You can use the Snow button to select the snow level. Depress 
  217. the Snow button and then click on the topographic map at a 
  218. location which has the desired altitude. You may also 
  219. numerically specify a snow line by typing a value into the 
  220. numerical gadget located below the Snow button.
  221.  
  222. Haze
  223. ----
  224. In the real world, the farther away an object is, the more it 
  225. is occluded by the atmosphere. The haze function in Vistapro 
  226. simulates this effect, adding to the three-dimensional feel of 
  227. the resulting image. 
  228.  
  229. You can specify how thick the haze is by changing the Haze 
  230. value in Vistapro. (You can also change the color of the haze--
  231. see chapter 6, Color Control Panel.) You enter the Haze value 
  232. by entering a number in the numerical gadget below the Haze 
  233. button. 
  234.  
  235. * A value of 0 will completely eliminate the haze effect
  236. * Small values (below 100) will give very little haze
  237. * Medium values (100-1000) will give medium haze
  238. * High values (over 1000) will create very thick fog.
  239.  
  240. You can also "automatically" calculate the haze value by 
  241. pressing the Haze button. Vistapro will generate a value based 
  242. upon the distance between the camera and the target. The closer 
  243. the two are, the thicker (higher value) the haze. 
  244.  
  245. We tried to arrange it so that setting the haze value this way 
  246. generates haze that first becomes significant at distances 
  247. about the same as that between the camera and target.
  248.  
  249. Lake
  250. ----
  251. The lake function adds lakes to a landscape. Select Lake on the 
  252. Control Panel. Then, using the mouse, place the pointer on the 
  253. landscape at the lake level desired, and click the left mouse 
  254. button. 
  255.  
  256. Example: If one places the pointer in a shallow valley at 2100 
  257. meters, water will begin to fill the valley until it reaches 
  258. the 2100 meter mark, as it would in nature. 
  259.  
  260. If there is any portion along the edge of the valley that is 
  261. below the 2100 meter mark, water will spill out of the valley 
  262. and begin to flood other parts of the landscape. This may not 
  263. be the desired effect, and it should be kept in mind when using 
  264. the Lake function. 
  265.  
  266. If uncertain about landscape heights, move the mouse pointer 
  267. around any suspect areas watching the Z value on the status 
  268. line. Then find the lowest point in the pass to determine the 
  269. maximum safe altitude for creating the lake. Lake generation 
  270. can be aborted by pressing the ESCAPE key or the right mouse 
  271. button while the lake is being generated.
  272.  
  273. To create a lake, press the Lake button and then click on a 
  274. starting point on the topographic map. You will see the lake 
  275. being created on the topographic map in black. Once the lake 
  276. has been completed the black lake will be redrawn in blue.
  277.  
  278. River
  279. -----
  280. Vistapro's River function creates rivers which flow downhill 
  281. from the selected starting point. If a river reaches a 
  282. depression it will slowly fill it (creating a pond or lake) 
  283. until the lake overflows. 
  284.  
  285. The river will continue flowing down hill until it reaches the 
  286. ocean or the edge of the topographic map. You may stop the flow 
  287. of a river by pressing the ESCAPE key or the right mouse 
  288. button. Although you can always fill a lake using the River 
  289. function and wait until the lake fills up, it is generally 
  290. faster to fill lakes using the Lake function.
  291.  
  292. To create a river, press the River button and then click on a 
  293. starting point on the topographic map. You will see the river 
  294. being created on the topographic map in black. Once the river 
  295. has been completed the black river will be redrawn in blue.
  296.  
  297. If you start a river on an existing river or lake, the river 
  298. will continue until it reaches sea level or the edge of the 
  299. topo map. A new river (one started where there was not 
  300. originally a river or lake) will also stop at any existing 
  301. water. This allows you to create many tributaries to a river 
  302. without the main river getting very wide and deep. 
  303.  
  304. Of course, if you want the main river to significantly widen, 
  305. start a new river on top of the old one as many times as you 
  306. like. It will grow wider with each iteration.You generally will 
  307. want to start rivers at the head of a valley, but it is 
  308. possible to start a river anywhere on the topographic map.
  309.  
  310. Smooth
  311. ------
  312. The Smoothing function smooths or erodes the landscape, 
  313. removing the harsher, more jagged edges of hills and mountains. 
  314. Smoothing often improves the appearance of landscapes, and it 
  315. is especially useful when dealing with fractal landscapes. You 
  316. should use the smoothing function sparingly with DEM files if 
  317. data integrity is important, as it distorts data. 
  318.  
  319. Pressing the Smooth button on the Control Panel will invoke the 
  320. smoothing function. This is a repeatable, refining function, 
  321. meaning that it can be run over and over again, smoothing 
  322. (eroding) the landscape more on each pass. 
  323.  
  324. Smoothing is also used to obtain snow covered peaks. Because of 
  325. the design rules of the AI algorithms, and as is also true in 
  326. nature, it is very rare that the summits or peaks of mountains 
  327. are completely snow covered. It is more often the case that due 
  328. to the steep nature of the cliff faces and other contributing 
  329. aspects, such as wind and snow weight, snow does not cover the 
  330. peaks of most mountains. However, since it may be desirable 
  331. artistically to create a completely snow-covered mountain, 
  332. smoothing the mountains will often give this effect.
  333.  
  334. Enlarge
  335. -------
  336. The enlarge function allows you to select a portion of the 
  337. landscape and enlarge it to fill the entire topographic area. 
  338. The intermediate data points are either filled with the average 
  339. of the points around them or filled with duplicates of the 
  340. nearest point . 
  341.  
  342. To invoke this function press the Enlarge button. You will then 
  343. see a box that follows the mouse cursor around the screen. 
  344. Place the box over the section that you want to enlarge and 
  345. press the left mouse button. Vistapro will open a requestor 
  346. near the top of the screen asking you to select either the 
  347. Interpolate (average) or Duplicate mode. Select the desired 
  348. mode and the area inside the box will be enlarged to fit the 
  349. entire topographic area. Any rivers, lakes, or oceans will be 
  350. lost.
  351.  
  352. The differences between the two modes is best described by a 
  353. diagram. Consider the side of a small hill viewed from a cross-
  354. section; in Interpolate mode, the hill will double in size in 
  355. all dimensions and the side of the hill will remain smooth; in 
  356. Duplicate mode the hill will also double in size, but it will 
  357. become stepped:
  358.  
  359.  
  360. Original data:     \
  361.                     \____
  362.  
  363.  
  364.  
  365. Interpolate mode:  ____
  366.                        \
  367.                         \
  368.                          \
  369.                           \___
  370. "in between" data is the average of the points around it.
  371.  
  372.  
  373.  
  374. Duplicate mode:    ───┐
  375.                       │
  376.                       └──┐
  377.                          │
  378.                          └───
  379. "in between" data is the same as the points near it.
  380.  
  381. Waves
  382. -----
  383. Vistapro can generate waves on the sea. To enable this feature, 
  384. select Waves from the main control panel before creating the 
  385. sea. To deselect the waves feature, re-select the Waves button. 
  386. When you enable waves, Vistapro will generate them along with 
  387. any new sea that is generated. You can add waves to an already 
  388. generated sea by selecting the Waves function and setting a new 
  389. sea level, or the same sea level (value 0). While Vistapro is 
  390. generating waves, it displays a message on the status line.
  391.  
  392. Vistapro generates waves (if specified) only when a new sea 
  393. level is set, both on fractal and real-world landscapes.
  394.  
  395. DrwTre
  396. ------
  397. Vistapro has two types of trees that it can draw while 
  398. rendering. Vistapro draws the trees only if the DrwTre (Draw 
  399. Tree) button is depressed. When you press the button a 
  400. requestor will appear at the top left corner of the screen. 
  401. From it you specify the size and type of trees to draw.
  402.  
  403. The size is specified by the numerical gadget at the center of 
  404. the requestor. You must select the size before the type since 
  405. pressing either of the type buttons will close the requestor. 
  406. Good sizes range from 20 to 80 meters. Very small trees may 
  407. appear too sparse; very large trees will be distorted or 
  408. overwritten by subsequent polygons of the landscape.
  409.  
  410. After selecting the tree size (or accepting the default) select 
  411. the type by pressing either the Pine or Oak button. Pine trees 
  412. will have roughly triangular shapes like a Christmas tree. Oak 
  413. trees will have roughly round shapes.
  414.  
  415. Trees may be drawn anywhere that TREE1 through TREE4 (see CMap 
  416. section) colors are used. In addition the number of trees drawn 
  417. is affected by the TreDns (Tree Density) setting.Trees are 
  418. drawn using TREE1 through TREE4 colors, plus a small randomizer 
  419. so that they are not all the same color. You cannot select the 
  420. brown shades Vistapro will use for the tree trunks. The ground 
  421. underneath trees is drawn as a slightly darker shades of BARE1 
  422. through BARE4.
  423.  
  424. Trees can take a very long time to draw. Depending on how many 
  425. trees are drawn, trees may take more than twice as long to 
  426. render as the same scene without any trees for Vistapro to 
  427. draw.
  428.  
  429. LckPal
  430. ------
  431. Vistapro renders pictures using the PC's 256 color modes. 
  432. Vistapro calculates the best 256 colors to use just before 
  433. rendering each image. The colors it picks are based on the 
  434. colors in the landscape, the current Contrast and Exposure 
  435. settings, and the Haze colors and value. Calculating a new 256 
  436. color palette can be time consuming (about 40 seconds on a 20 
  437. MHz 386) so we have given you the ability to lock the color 
  438. palette. 
  439.  
  440. When the palette is locked Vistapro will continue to use the 
  441. last palette generated. All succeeding images will be drawn 
  442. with that palette until the color palette is unlocked. Locking 
  443. the palette is especially useful when previewing an image, 
  444. playing with the haze settings or the Color Map. When you are 
  445. ready to render the final image, unlock the palette so that 
  446. Vistapro will generate the best possible palette for that 
  447. image. The palette is locked when the LckPal button is 
  448. depressed. It is unlocked when the button is up.
  449.  
  450. CMap
  451. ----
  452. You can select the CMap button to display and activate the 
  453. Color Control Panel. See Color Control Panel for more 
  454. information.
  455.  
  456. Poly
  457. ----
  458. Vistapro produces 131,072 polygons at its finest resolution. 
  459. The Polygon Size function controls the relative coarseness of 
  460. the landscape image. A size of 8 generates 1/64th as many 
  461. polygons (1/8th on each axis) as a size of 1, and they are 64 
  462. (8 x 8) times as large. That is, a landscape can consist of 
  463. 131,072 size 1 polygons, 32,768 size 2 polygons, 8192 size 4 
  464. polygons, or 2048 size 8 polygons. 
  465.  
  466. You can use the larger polygons to generate quick previews of 
  467. landscapes. When you are happy with your camera and target 
  468. placement, use smaller polygons. The smaller the polygons, the 
  469. longer it takes to generate the image. The larger the polygon 
  470. size number, the less detail that will show up in the image, 
  471. because Vistapro is displaying only a fraction of the original 
  472. data. 
  473.  
  474. The lower resolutions (higher poly number, i.e. 4, 8) are 
  475. useful for quick test renderings to check for landscape color, 
  476. light placement, proper framing and exposure settings.
  477.  
  478. TreDns
  479. ------
  480. TreDns (Tree Density) controls how many of the polygons 
  481. assigned TREE1 through TREE4 colors will also have trees drawn 
  482. on them. Useful values range from 0 to 300 with low values 
  483. giving low tree densities, high values giving high densities. 
  484. Values below 0 are treated the same as 0, values above 300 are 
  485. treated the same as 300. A value of 150 will result in one half 
  486. of the TREE colored polygons having trees rendered. 
  487.  
  488. To change the Tree Density value, click on the numerical gadget 
  489. immediately below the TreDns label and type in a new value. 
  490. Press ENTER when finished.
  491.  
  492. Dither
  493. ------
  494. Vistapro generally colors landscapes by altitude. The lowest 
  495. altitudes are colored with TREE1 through TREE4 colors, middle 
  496. altitudes are colored with BARE1 through BARE4 colors, and the 
  497. highest altitudes are colored with SNOW1 through SNOW4 colors. 
  498. Each of the 130,000 triangles that make up the landscape is 
  499. assigned a color, based on its altitude and several other 
  500. factors.
  501.  
  502. The Dither value sets the fuzziness of the division between 
  503. color bands in Vistapro. A setting of 0 will give the tree-line 
  504. and snow-line very sharp boundaries. The default setting of 200 
  505. gives a moderate amount of dithering of the colors. A large 
  506. value like 1000 will make the colors so dithered that there is 
  507. no visible relationship between altitude and color. To set this 
  508. value, click the mouse pointer on the Dither numerical gadget 
  509. on the Main Control Panel. Change the number from the keyboard 
  510. and press ENTER. Useful values range from 0 to 1000.
  511.  
  512. VScale
  513. ------
  514. Vistapro allows you to vertically re-scale any landscape. 
  515. Typing a number into the Scale numerical gadget will cause 
  516. Vistapro to scale the landscape as requested. For example, if 
  517. you type in 2.0, Vistapro will stretch the landscape out 
  518. vertically so that mountains are twice as tall, etc. Values 
  519. between 0.0 and 1.0 will cause Vistapro to flatten the 
  520. landscape. Values below 0 cause the landscape to flip over 
  521. (valleys become ridges, mountains become pits) before Vistapro 
  522. scales them. The number typed in always results in a landscape 
  523. which is that value times the original landscape. The user can 
  524. save landscapes after scaling.
  525.  
  526. You can generate some interesting effects with the scaling 
  527. function. You can flip landscapes upside down by using negative 
  528. values. Scaling mountains so that the top will exceed 32000 
  529. meters and then scaling it back down to normal will result in 
  530. mountains with big pits or calderas. Scaling to very large 
  531. values can even cause several layers of this effect. The result 
  532. shows a mountain inside a collapsed mountain inside a collapsed 
  533. mountain. Scaling mountains down until they are very small and 
  534. scaling them back up will result in stepped mountains.
  535.  
  536. Main
  537. ----
  538. The Main button enables and displays the Main Lower Control 
  539. Panel. See Main Lower Control Panel for details.
  540.  
  541. Lens
  542. ----
  543. The Lens button enables and displays the Lens Lower Control 
  544. Panel. You can use this to select the type of lens the Camera 
  545. is using. See Lens Lower Control Panel for details.
  546.  
  547. Frac
  548. ----
  549. The Frac button enables and displays the Fractal Lower Control 
  550. Panel. You should use this when generating random fractal 
  551. landscapes. See Fractal Lower Control Panel for details.
  552.  
  553. Light
  554. -----
  555. The Light button enables and displays the Light Lower Control 
  556. Panel. Use this when selecting the direction and intensity of 
  557. the light source. See Light Lower Control Panel for details.
  558.  
  559.  
  560. LOWER CONTROL PANELS
  561. --------------------
  562. The Lower Control Panels consist of four separate Control 
  563. Panels overlaid on a common space.
  564.  
  565. MAIN LOWER CONTROL PANEL
  566. ------------------------
  567.  
  568. Blend
  569. -----
  570. Blend helps reduce the coarse texture of distant parts of the 
  571. landscape. If you select the Blend button, Vistapro will draw 
  572. each polygon with a weighted average color of that polygon and 
  573. the three polygons that border it. This reduces the aliasing of 
  574. distant polygons. It also reduces the color saturation of 
  575. polygons, so its use is optional.
  576.  
  577. Gshade
  578. ------
  579. Gouraud shading produces smooth looking surfaces without 
  580. obvious triangles. It requires about 50% more rendering time. 
  581. Gouraud shading gives a brush like feeling to the landscape, as 
  582. if an artist painted it using oils, rather than the computer 
  583. playing with numbers. Besides filtering out large polygons, it 
  584. adds mood to the landscape. The foreground may appear blurry 
  585. with Gouraud shading.
  586.  
  587. Range
  588. -----
  589. The range value allows you to clip away parts of the landscape 
  590. which are farther away than the range value. For example, if 
  591. the range value is set to 1000, Vistapro will not draw parts of 
  592. the landscape farther away than 1000 meters. The primary reason 
  593. for this function is to show only the parts of the landscape 
  594. very near the camera, making sure that something is not 
  595. blocking the view. You don't want to wait thirty minutes for a 
  596. picture to render just to find out that a tree completely 
  597. blocks the view.
  598.  
  599. The value 0 is a special case; it disables the Range function. 
  600. Otherwise the value represents the distance from the camera, at 
  601. which the landscape is clipped away. Values below 100 are 
  602. usually not useful. The sky and horizon are not affected by the 
  603. Range function.
  604.  
  605. The range function can be used to generate a special effect 
  606. while executing a script file. As the camera moves around the 
  607. landscape, only the parts of the landscape near the camera 
  608. (within the Range) will be visible.
  609.  
  610. Texture
  611. -------
  612. Vistapro can add additional texture to nearby polygons by 
  613. breaking them into smaller pieces and drawing each of the 
  614. pieces as slightly different shades. This adds artificial 
  615. detail to nearby areas. There are four different levels of 
  616. detail: 
  617.  
  618.     * Off
  619.     * Low
  620.     * Medium
  621.     * High
  622.  
  623. They are selected by the "O", "L", "M", and "H" buttons below 
  624. the Texture label. The higher the detail level the longer a 
  625. picture will take to render.
  626.  
  627. PDthr
  628. -----
  629. Dithering at the pixel level increases the apparent number of 
  630. colors in the display. Vistapro uses a dithering method which 
  631. allows you to set the amount of dithering used within the 
  632. display. It can be set anywhere from no dithering to so much 
  633. dithering you can no longer recognize the picture. Normal 
  634. values will range from 0 (no dithering), to 100 (a little 
  635. dithering), to 300 and above (significant dithering). When a 
  636. new dither value is entered, Vistapro prompts for ordered or 
  637. random dithering.
  638.  
  639. Render
  640. ------
  641. This starts the generation of a new picture using the current 
  642. settings in the control panels. Vistapro performs several 
  643. functions while rendering. It displays its progress above the 
  644. topographic map in a status window. For most functions, there 
  645. is a continuously updated status count, so that you can monitor 
  646. Vistapro's progress. (See Vistapro Status Window for more 
  647. information.) You can abort the rendering process by pressing 
  648. the ESCAPE key or by pressing and holding down the right mouse 
  649. button until the rendering stops.
  650.  
  651. View
  652. ----
  653. When rendering is complete Vistapro waits for you to press 
  654. either mouse button or the ESCAPE key. It then redisplays the 
  655. control panel and topographic map. If you want to see the same 
  656. picture again you can view it by pressing the View button. The 
  657. picture will remain visible until you press either of the mouse 
  658. buttons or the ESCAPE key.
  659.  
  660.  
  661. LENS LOWER CONTROL PANEL
  662. ------------------------
  663. The camera lens feature represents the lens type of Vistapro's 
  664. imaginary camera.
  665.  
  666. Wide: The wide angle lens gives a 90 degree field of view. It 
  667.       allows you to see a wide area with minimal spherical 
  668.       distortion. The wide angle lens has a zoom value (similar 
  669.       to the focal length of a real camera) of 16.
  670.  
  671. Zoom: The Zoom lens has about half the field of view of the 
  672.       wide angle lens (about 45 degrees), or you can think of 
  673.       it as having twice the magnification. It allows you to 
  674.       zoom in on the target. Very little distortion is 
  675.       noticeable. The Zoom lens has a zoom value of 32.
  676.  
  677. Zoom Value: The Zoom value is similar to the focal length of a 
  678.             real camera. It represents the width of the field 
  679.             of view or the amount of magnification. The lower 
  680.             the Zoom value is, the wider the field of view. The 
  681.             higher the Zoom value is, the narrower the field of 
  682.             view and the greater the magnification.
  683.  
  684.             The lowest valid Zoom value is 1. This is an 
  685.             extremely wide angle lens with severe spherical 
  686.             distortion. Values below 8 are generally 
  687.             impractical but fun to try. You can set the Zoom 
  688.             value as high as 30,000, but such high numbers are
  689.             only useful when the camera is very far from the 
  690.             landscape (a million meters or so). You will 
  691.             probably usually use Zoom values from 16 to 100.
  692.  
  693.  
  694. FRACTAL LOWER CONTROL PANEL
  695. ---------------------------
  696.  
  697. Random
  698. ------
  699. Random Landscape Generation allows creation of a vast number of 
  700. completely artificial landscapes. Vistapro supports over four 
  701. billion random fractal landscapes. Each different number in the 
  702. Fractal numerical gadget represents a different landscape. You 
  703. can use negative numbers. Using a number such as -1,231,541 
  704. will create a different landscape than its positive counterpart 
  705. 1,231,541. Select Random on the Fractal Lower Control Panel. 
  706. Notice that a new number has appeared in the numerical gadget. 
  707. The software will then proceed to create a new landscape. If 
  708. this landscape is one which you may want to use again, be 
  709. certain to write down the number so that you can recall it 
  710. again, or save the landscape, using the Save DEM Menu Item. 
  711.  
  712. To recreate a desired landscape, simply reenter its number in 
  713. the numerical gadget and Vistapro will create the same 
  714. landscape again. This method conserves disk storage space much 
  715. more efficiently than saving the entire landscape as a DEM 
  716. file. Alternatively, enter any number desired into the 
  717. numerical gadget and explore landscapes in this fashion. 
  718. Various methods include using special dates such as birthdays 
  719. (minus hyphens or slashes, i.e.. 52262 not 5-22-62), holidays 
  720. and anniversaries. Keep a list of numbers for those landscapes 
  721. that prove to be interesting so that you can share them with 
  722. other owners of Vistapro. 
  723.  
  724. Like the fingerprints of the four billion inhabitants of this 
  725. planet, some Vistapro scenes may look similar, but, upon closer 
  726. examination, each one is individual and distinctive.
  727.  
  728. Island
  729. ------
  730. There are two modes for generating fractal landscapes, Island 
  731. and Floating. In Island mode the four edges of the fractal 
  732. landscape are at the same altitude. This allows you to create 
  733. islands by setting the sea level higher than this edge 
  734. altitude. It also will create seas surrounded by land. See the 
  735. Sea function for details on its function. 
  736.  
  737. In floating mode, the four edges of the landscape are allowed 
  738. to float--that is they are allowed to vary in altitude. 
  739. Floating mode landscapes look like they were clipped out of a 
  740. larger area--similar to real world DEM landscapes.
  741.  
  742. If the Island button is depressed, fractal landscapes will be 
  743. generated in Island mode; otherwise they will be generated in 
  744. Floating mode.
  745.  
  746. FrDim
  747. -----
  748. The FrDim value controls the Fractal Dimension (height and 
  749. roughness) of the fractal mountains. The value is used for 
  750. subsequently generated fractal landscapes. Typing in a new 
  751. value does not affect the current landscape unless you 
  752. regenerate it. The default value is 100. Larger values will 
  753. generate taller, rougher landscapes. Smaller values will 
  754. generate flatter, smoother landscapes.
  755.  
  756. Fractlz
  757. -------
  758. You can fractalize the current landscape to add fractal detail. 
  759. If the Fractal Dimension is set to low values the effect is to 
  760. smooth the landscape. If the Fractal Dimension setting is high, 
  761. the landscape will become rougher. The fractal divisor buttons 
  762. 1, 2, 4, and 8, immediately below the Fractlz button control 
  763. the scale where the fractalizing occurs. At lower values 
  764. fractal noise is added only at very small scales--the landscape 
  765. will look basically the same shape, just rougher. At higher 
  766. values the landscape will start looking rougher, and at larger 
  767. scales may no longer resemble the original landscape.
  768.  
  769. Stretch
  770. -------
  771. The stretch function changes landscapes by vertically 
  772. stretching existing features. Peaks will grow taller, valleys 
  773. and pits will grow deeper. The scale at which this happens is 
  774. controlled by the Fractal Divisor buttons (1, 2, 4, and 8, 
  775. immediately above the Stretch button). At lower values only the 
  776. smallest features are stretched. At higher values only the 
  777. larger features are stretched. You can stretch landscapes over 
  778. and over again to create a caricature of the original 
  779. landscape.
  780.  
  781. Fractal Landscape Number
  782. ------------------------
  783. This numerical gadget located below the Random button is for 
  784. entering the number of the fractal landscape you want to 
  785. generate. Alternatively, it displays the random number 
  786. generated when you press the Random button. Whether you enter a 
  787. number or it is generated randomly, Vistapro uses the number to 
  788. generate a fractal landscape. To enter your own value, position 
  789. the mouse pointer over the gadget and press the left mouse 
  790. button. The pointer will disappear. Type in your number from 
  791. the keyboard and press ENTER. Vistapro will then generate that 
  792. landscape. Note that the Fractal Dimension and Fractal Divisor 
  793. values are used while generating the landscape.
  794.  
  795. Fractal Divisor
  796. ---------------
  797. The Fractal Divisor buttons are the four buttons located 
  798. between the Fractlz and Stretch buttons. They are labeled 1, 2, 
  799. 4, and 8. The values they represent are used by the fractal 
  800. generation routines. When Vistapro generates a fractal 
  801. landscape (after you press the Random button or enter a value 
  802. into the Fractal Landscape Number gadget) it uses the current 
  803. divisor setting. The smaller the fractal divisor, the larger 
  804. the features of the landscape. 
  805.  
  806. At a setting of 1 very large mountains are generated. At 8, 
  807. many small mountains are built. For the Fractalize and Stretch 
  808. functions the divisor value represents the frequency at which 
  809. the existing landscape data is sampled in order to generate the 
  810. new landscape. See the sections for Fractalize and Stretch for 
  811. more details.
  812.  
  813.  
  814. LIGHT LOWER CONTROL PANEL
  815. -------------------------
  816. Light Source Direction is the direction from which the sun is 
  817. shining, and you use it in combination with the exposure, 
  818. contrast, and shadow settings to determine the location and 
  819. depth of shadows when generating an image. This function 
  820. "moves" the sun.
  821.  
  822. Whenever this panel is selected several concentric circles will 
  823. be drawn in black over the landscape. These circles are 
  824. reference points so that you can visually estimate the 
  825. declination of the sun. The circles are labeled with the 
  826. declinations that they represent, 75, 60, 45, 30 and 0 degrees 
  827. above the horizon. 
  828.  
  829. A line (the Sun Vector) will be drawn from the center of the 
  830. bulls eye out toward the edge of the landscape. The direction 
  831. of the line indicates the azimuth (direction around the 
  832. horizon) from which the sun is shining. The length of the line 
  833. indicates the declination of the light source. You should think 
  834. of the Sun Vector as a stick stuck in the center of the 
  835. landscape which is pointing at the sun. 
  836.  
  837. Since the topographic map is being viewed from directly 
  838. overhead, the longer the stick appears, the closer the sun is 
  839. to the horizon. If the stick appears very short it is pointing 
  840. nearly straight up.
  841.  
  842. NSEW
  843. ----
  844. Use the North, South, East, and West buttons (labeled N, S, E, 
  845. and W) to quickly set one of four "standard" lighting 
  846. positions. These buttons are positioned so that you can easily 
  847. see from which direction the sun will be shining. When using 
  848. one of these positions the sun is at 45 degrees above the 
  849. horizon. Using these pre-programmed directions speeds up the 
  850. shading phase of rendering when shadows are enabled. After 
  851. clicking on one of these buttons you can see the Sun Vector 
  852. (the line radiating from the center of the "bulls eye") change 
  853. to indicate the new direction.
  854.  
  855. Custom
  856. ------
  857. The Custom button gives you complete control over the direction 
  858. and angle of the light source. Selecting this button causes the 
  859. Sun Vector to follow the mouse pointer as it moves around the 
  860. screen. This represents the position of the sun in the sky. 
  861. Think of the line as a stick pointing at the sun from the 
  862. center of the landscape. Since you are looking down onto the 
  863. landscape from above, the longer the stick is, the closer the 
  864. sun is to the horizon; the shorter the stick is, the closer the 
  865. sun is to directly overhead. The stick points in the direction 
  866. of the sun. 
  867.  
  868. When you have located the desired direction and angle, a single 
  869. click with the left mouse button locks this in place. Using a 
  870. custom light source may increase the amount of time required to 
  871. complete the shading phase of the rendering process when 
  872. shadows are enabled.
  873.  
  874. Exager
  875. ------
  876. The Exager (Exaggeration) button enables exaggerated shading. 
  877. Imagine a ball in front of you, with a light shining on it from 
  878. above. The top of the ball faces the light, and appears very 
  879. bright. Points farther down the sides of the ball reflect less 
  880. light and appear darker. Halfway down the side, the light no 
  881. longer shines on the surface, and it is in shadow. Exaggerated 
  882. shading increases the rate at which the shades darken around 
  883. the sides of the ball. This technique can add detail to the 
  884. image by exaggerating small irregularities on the landscape. 
  885. You will probably want to disable this function when setting 
  886. the sun at low declinations, since the exaggeration makes all 
  887. the flat areas appear very dark.
  888.  
  889. Azimth
  890. ------
  891. Use the Azimuth gadget to set the direction (in degrees from 
  892. due south) from which the sun shines. Zero degrees is due 
  893. south, 90 degrees, due west, 180 degrees, due north and 270 (or 
  894. D90) degrees is due east. Note that this differs from the 
  895. heading, which is measured from due north, as is common in 
  896. navigation.
  897.  
  898. Declin
  899. ------
  900. Use the Declin gadget to set the declination, the angle from 
  901. the horizon from which the sun shines. Zero degrees of 
  902. declination puts the sun right on the horizon, while 90 degrees 
  903. put the sun directly overhead. This is similar to the way Pitch 
  904. is measured for the camera.
  905.  
  906. Rough
  907. -----
  908. The Rough button sets the apparent roughness of the landscape 
  909. when rendered. Vistapro accomplishes this by adding a scaled 
  910. random number to the shade of each polygon, so that some of the 
  911. polygons will be darker than normal and some will be lighter. 
  912. By doing this, large flat areas will appear to have a little 
  913. more detail than they otherwise might. To set this value, click 
  914. the mouse on the Light button located on the Middle Control 
  915. Panel. Click the mouse pointer on the Rough numerical gadget. 
  916. Change the number from the keyboard and press ENTER. Useful 
  917. values range from 0 to 300, with higher values giving rougher 
  918. appearing landscapes. Very large roughness values result in 
  919. unnatural shading.
  920.  
  921. Shadow
  922. ------
  923. Vistapro has the ability to render landscapes with shadows. 
  924. True shadows are very difficult and time consuming to render so 
  925. Vistapro uses a quick, less precise method. Only the landscape 
  926. itself casts shadows; trees do not cast shadows. Shadows will 
  927. not be cast outside the area of the topographic data. Shadows 
  928. are enabled when the Shadow button is depressed. The Shading 
  929. phase will require more time when Shadows are enabled.
  930.  
  931.  
  932. *** End of Chapter Four ***
  933.  
  934.