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Text File  |  1993-06-18  |  22KB  |  451 lines

  1.  
  2.                  YYY   YYY     AAAAA      BBBBBBBB      !!
  3.                  YYY   YYY    AAA AAA     BBB    BBB   !!!!
  4.                   YYY YYY    AAA   AAA    BBBBBBBBB     !!
  5.                    YYYYY     AAA   AAA    BBB    BBB    !!
  6.                     YYY  ..  AAAAAAAAA .. BBB    BBB ..
  7.                     YYY  ..  AAA   AAA .. BBBBBBBB   .. !!     (C) 1992
  8.  
  9.  
  10.     Y.A.B. Baseball ist ein Spiel für PCs (mind. 286-Prozessor!) mit
  11.     VGA-Karte und Maus, sowie für eine AdLib-kompatible Soundkarte,
  12.     sofern vorhanden. Das Programm braucht nur ca. 500 KB freien Speicher,
  13.     kein XMS/EMS und sollte eigentlich auf allen Rechnern laufen.
  14.  
  15.     Y.A.B. ist ein Shareware-Programm, kein Public-Domain oder Freeware.
  16.     Das bedeutet, daß jeder das Programm ausprobieren kann und auch
  17.     weitergeben darf (natürlich nur unentgeltlich). Sollte jemand meinen,
  18.     dies sei eins von den Spielen, bei denen man leise denkt,
  19.     "für den Preis könnte ich mir das vielleicht sogar kaufen!", so möchte
  20.     ich sie/ihn nicht davon abhalten.
  21.     Das Shareware-Konzept ist zwar idealistisch, aber auf jeden Fall fair
  22.     für die User, die nicht unbedingt einen Sack voll Geld gegen einen
  23.     solchen voll Katze tauschen wollen.
  24.     Ob es auch fair für die Programmierer ist, liegt damit natürlich bei
  25.     den Usern.
  26.  
  27.     Y.A.B. kostet 20 DM, für Schüler, Studenten, Zivis, Arbeitslose, Bundis,
  28.                              Behinderte, Rentner usw. die Hälfte !
  29.     Schickt das Geld einfach an Tom Fresen, Kollenrodtstr.64, 30161 Hannover
  30.  
  31.  
  32.  
  33. * Die Menüs
  34.   ---------
  35.  
  36.  
  37.    Hauptmenü:   NEW GAME    ein neues Spiel starten
  38.                 RESUME      ein unterbrochenes Spiel mit evtl. neuen
  39.                             Einstellungen fortsetzen
  40.                 LOAD/SAVE   ein Spiel laden bezw. speichern
  41.                 OPTIONS     -> Menü "Options"
  42.                 DEMO GAME   2 Computerspieler spielen gegeneinander.
  43.                             Falls ein Spiel bereits begonnen war, spielen
  44.                             sie es weiter
  45.  
  46.  
  47.    Options:     RED SOX     von hier gelangt man in die beiden Mannschafts-
  48.                 BLUE JAYS   menüs, die Optionen für die einzelnen Teams
  49.                 DEMO GAME   s.o.
  50.                 SOUND       wahlweise AdLib-FX, Speaker-Sprache oder garnix.
  51.                 DONE        zurück zum Hauptmenü
  52.                 QUIT        verlassen des Programms. Sicherheitshalber muß
  53.                             zweimal geclickt werden.
  54.  
  55.   Teamoptions
  56.   RED SOX/
  57.   BLUE JAYS:    HUMAN/      legt fest, ob Mannschaft vom Computer oder
  58.                 COMPUTER    Menschen gespielt wird
  59.  
  60.                 BEST 9/     Best 9: wähle die 9 Besten (Intelligenz und
  61.                 WORST 9/    Geschwindigkeit) aus dem Team, Worst 9 analog.
  62.                 YOUR CHOICE "Your Choice" läßt sich nicht wählen, erscheint
  63.                             bei Random oder Modify:
  64.  
  65.                 RANDOM      Stellt willkürlich ein Team zusammen. Dies tut
  66.                             YAB! auch jeweils beim Programmstart.
  67.  
  68.                 MODIFY      Die restlichen Spieler des Teams werden aufgelis-
  69.                             tet. Modifikationen durch click-and-drag.
  70.  
  71.                 SETTINGS    Settings-Menü für entsprechendes Team
  72.  
  73.                 DONE        Zurück zum Options-Menü
  74.  
  75.  
  76.   Settings
  77.   RED SOX/
  78.   BLUE JAYS:    EASY/HARD   Bei EASY sieht man das vom Pitcher anvisierte
  79.                 PITCHING    Ziel beim Pitchen (Position Catcher-Handschuh)
  80.  
  81.                 EASY/HARD   Bei EASY sieht man die SWING-Anzeige des Batters,
  82.                 BATTING     bei HARD muß er nach Gefühl Schwung holen.
  83.  
  84.                 YOU CATCH/  Autocatch: Jeder Pitch wird vom Catcher gefangen.
  85.                 AUTOCATCH   You Catch: Der Catcher muß den Ball selber fangen
  86.                             (Bewegen des Handschuhs mit der Maus)
  87.  
  88.                 CURVEBALLS  Legt fest, ob der Pitcher in der Lage ist,
  89.                 YES/NO      Curveballs (Bälle, die sich seitlich 'rausdrehen)
  90.                             zu werfen.
  91.  
  92.                 DONE        Zurück zum Teamoptions-Menü
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97. * Die Bedienung
  98.   -------------
  99.  
  100.  
  101.   Die Feldmannschaft wird, wie erwähnt, mit der Maus gesteuert, die Schlag-
  102.   mannschaft mit der Tastatur. Nach jeden Halbinning müssen die Eingabe-
  103.   instrumente getauscht werden.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.   Steuerung der Feldmannschaft:
  108.  
  109.      Die Feldmannschaft besorgt sich die Bälle immer selber; der Mensch an
  110.      der Maus muß warten, bis ein Spieler wieder in Ballbesitz ist, um den
  111.      Ball zu werfen. Die Spieler versuchen, den Ball möglichst aus der Luft
  112.      zu fangen. Nur wenn dies nicht möglich ist, nehmen sie ihn vom Boden
  113.      auf (Groundballs) bzw. kriegen ihn gar nicht und rennen ihm hinterher,
  114.      wie gesagt alles automatisch.
  115.  
  116.      Grundprinzip: LINKE Maustaste = Werfen, RECHTE = Andere Aktionen
  117.      ----------------------------------------------------------------
  118.  
  119.  
  120.      Normales Spiel (kein Pitch/Battingfenster):
  121.  
  122.         Ist ein Spieler im Ballbesitz, erkennt man dies auch an einem kleinen
  123.         Baseball im Mauszeiger. Dies bedeutet, daß der Ball (wohinauchimmer)
  124.         geworfen werden kann.
  125.  
  126.         Werfen: Ziel mit dem Mauszeiger anvisieren, LINKE Maustaste drücken.
  127.                 Der Ball fliegt so, daß er am angeklickten Punkt in Fanghöhe
  128.                 ankommt.
  129.                 Um einen Spieler anzuspielen, genügt es, den Spieler anzu-
  130.                 clicken (wenn der Mauszeiger auf einem Spieler steht, blinkt
  131.                 um diesen Spieler ein gelber Rahmen).
  132.                 Wichtig: die Spieler sind keine Supermänner und können nicht
  133.                 beliebig weit werfen. Ab einer bestimmten Weite werden Würfe
  134.                 ungenau und langsam. In diesem Fall sollte man erst zu einem
  135.                 Spieler in Reichweite werfen, der den Ball dann sicherer
  136.                 weiterwerfen kann.
  137.  
  138.         Taggen: Dieses Abticken mit dem Ball ist möglich, wenn der Spieler,
  139.                 der in Ballbesitz ist und sich in unmittelbarer Nähe eines
  140.                 Läufers befindet, mit der RECHTEN Taste angeclickt wird.
  141.                 Ein Spieler ohne Ball kann natürlich nicht taggen, ist kein
  142.                 Läufer in der Nähe, passiert auch nichts.
  143.  
  144.         Zur Base
  145.         laufen: Um einen beliebigen Baseman (braucht nicht in Ballbesitz zu
  146.                 sein) bzw. anderen Feldspieler in der Nähe einer Base zu
  147.                 dieser Base laufen zu lassen, RECHTE Taste drücken und los-
  148.                 lassen.
  149.  
  150.         Irgendwohin
  151.         laufen: Feldspieler anvisieren und RECHTE Taste gedrückt lassen,
  152.                 Mauszeiger zum gewünschten Punkt ziehen und Taste loslassen.
  153.  
  154.         Neue Position
  155.         geben:  Es ist möglich, die Spieler anders im Feld zu verteilen
  156.                 (Der Computergegner tut dies auch), zum Beispiel die Fielder
  157.                 weiter nach links zu stellen, weil der Gegner nicht so gut
  158.                 nach rechts schlagen kann und so mehr Bälle aus der Luft ge-
  159.                 fangen werden können.
  160.                 Hierzu selektiert man einen Feldspieler mit der RECHTEN Taste
  161.                 (gedrückt lassen), sucht mit dem Mauszeiger die neue Feld-
  162.                 position aus (rechte Taste immer noch gedrückt), drückt dann
  163.                 zusätzlich die LINKE Taste (Mauszeigerfarbe ändert sich) und
  164.                 läßt beide Tasten los. Der Spieler läuft nun zu seiner neuen
  165.                 Position. So lassen sich auch Positionen tauschen. Diese Po-
  166.                 sition wird nun vor jedem neuen Spielzug eingenommen.
  167.                 Wichtig: Fielder können nicht ins Infield gesetzt werden
  168.                          Pitcher und Catcher müssen natürlich an ihren
  169.                          Positionen bleiben.
  170.  
  171.         Zum Pitchen
  172.         gehen:  Sind keine Läufer mehr ZWISCHEN den Bases unterwegs und ist
  173.                 die Feldmannschaft im Ballbesitz, eine freie Stelle, auf der
  174.                 kein Spieler steht mit der RECHTEN Maustaste anclicken.
  175.                 Falls der Pitcher den Ball noch nicht hat, wird dieser auto-
  176.                 matisch zum Pitcher geworfen.
  177.                 Das Pitchfenster wird eingeblendet, und wir kommen zum
  178.                 PITCHEN:
  179.  
  180.  
  181.      PITCHfenster:
  182.  
  183.         Der Pitcher hat den Ball und will Pitchen, also dem Batter Bälle zu-
  184.         werfen. Man sieht den Batter an der Home Plate, dahinter den Catcher.
  185.  
  186.         Mit der Maus kann man nun auswählen, wohin man werfen möchte; etwas
  187.         näher zum Batter z.B., oder einen sehr hohen Ball, oder man kann auch
  188.         mit Absicht einen BALL (Fehlwurf) werfen, was manchmal auch Sinn hat.
  189.  
  190.         Zu Anfang eines Pitches zielt man immer auf die Mitte, der Ball würde
  191.         dann ungefähr in mittlerer Höhe über die Mitte der Home Plate fliegen.
  192.         Bewegt man die Maus in eine beliebige Richtung, zielt man in diese.
  193.         Ist der Menüpunkt EASY PITCHING ausgewählt, so sieht man sein Ziel
  194.         ungefähr, da der Catcher seinen Handschuh in die anvisierte Richtung
  195.         bewegt.
  196.  
  197.         Hat man die gewünschte Richtung gewählt, drückt man die LINKE Maus-
  198.         taste. Mit der Länge dieses Tastendrucks bestimmt man die Geschwin-
  199.         digkeit des Wurfes. Ein kurzer Click führt zu einem schnellen Wurf,
  200.         ein langer zu einem langsamen. Schnelle Pitches sind natürlich
  201.         gerader in der Höhe, während Langsame eine gebogene Flugbahn haben.
  202.         Langsame Pitches kommen beim Batter etwas höher an.
  203.  
  204.         Ist CURVEBALLS:YES ausgewählt, so kann man die Bälle seitlich an-
  205.         schneiden. Dazu hält man nicht nur die LINKE Maustaste gedrückt,
  206.         sondern bewegt währendessen die Maus nach links oder rechts, je
  207.         nachdem, in welche Richtung (vom Pitcher aus gesehen) der Ball ab-
  208.         drehen soll. Langsame Curveballs drehen extremer ab als schnelle
  209.         und sind sicherer zu werfen, versucht man, schnelle Curveballs zu
  210.         werfen und die LINKS Maustaste schnell wieder loszulassen, ergeben
  211.         sich oft auch unkontrollierte Würfe, da man die Maus zu leicht zu
  212.         weit nach links/rechts zieht. Wohl dem, der es beherscht.
  213.  
  214.         Beispiel: Um einen Curveball sicher über die Mitte der Home-Plate zu
  215.         bringen, muß man einen Punkt seitlich von ihr anvisieren, LINKE Taste
  216.         drücken, die Maus in die entgegengesetzte Richtung bewegen und
  217.         die Taste loslassen. Reine Gefühlssache !
  218.  
  219.         Der Pitch wird ausgeführt, sobald die LINKE Taste losgelassen wird;
  220.         das Battingfenster wird eingeblendet.
  221.  
  222.         Hat der Pitcher noch nicht mit der Auswahl begonnen und bemerkt ein
  223.         Stealing, so kann er den Pitch unterbrechen. Hierzu muß er die
  224.         RECHTE Maustaste drücken, das Pitchfenster wird ausgeblendet und wir
  225.         befinden uns wieder im normalen Spielmodus (s.o.)
  226.  
  227.  
  228.      BATTINGfenster:
  229.  
  230.         Man sieht den Pitcher, aus Sicht des Catchers und vorne an der Home
  231.         Plate den Batter. Die SWING-Anzeige zum Schwungholen für den Batter
  232.         ist angezeigt und verschwindet nach kurzer Zeit automatisch. Dann
  233.         setzt der Pitcher (ebenfalls automatisch) zum Wurf an und wirft.
  234.  
  235.         Solange die SWING-Anzeige noch eingeblendet ist, kann der Pitch noch
  236.         abgebrochen werden (RECHTE Maustaste, siehe Pitchfenster). Ist sie
  237.         jedoch schon vom Bildschirm verschwunden, gilt der Pitch als begon-
  238.         nen, nichts geht mehr.
  239.  
  240.         Mit der Maus steuert man den Catcherhandschuh. Falls die Option
  241.         AUTO CATCH eingstellt ist, ist dies nicht wichtig. Ist allerdings
  242.         YOU CATCH gewählt, so sollte der Feldspieler den gepitchten Ball auf-
  243.         fangen, falls er nicht geschlagen wird. Dazu muß der Handschuh an
  244.         die richtige Stelle gehalten werden, so daß der Ball genau in ihm
  245.         landet. Andernfalls prallt der Ball entweder von der Rüstung des
  246.         Catchers ab (flacher Ball, ungefähr in der Mitte) oder fliegt an ihm
  247.         vorbei nach hinten. Der Catcher holt den Ball dann zwar selber, aber
  248.         das kostet halt Zeit.
  249.  
  250.  
  251.         Ist der Catcher in Ballbesitz, gibt es zwei Möglichkeiten:
  252.  
  253.            LINKE TASTE:  Ball zum Pitcher werfen für nächsten Pitch
  254.                          (wieder zum Pitchfenster)
  255.  
  256.            RECHTE TASTE: Battingfenster wegblenden, z.B. um den Ball zu
  257.                          einem Baseman zu spielen (normaler Spielmodus)
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.   Steuerung der Schlagmannschaft:
  264.  
  265.      Die Schlagmannschaft wird über Tastatur gesteuert. Gespielt wird mit dem
  266.      Ziffernblock, Tasten 1-9 für die Richtungen (Taste 5=Mitte), die Taste
  267.      0 (Insert/Einfügen) ist sozusagen die "Feuertaste".
  268.  
  269.      Zum Schlagen:
  270.  
  271.         Wenn der Pitcher seinen Wurf festgelegt hat, wird vom Pitchfenster
  272.         zum Battingfenster übergeblendet. Mitten in diesem befindet sich die
  273.         SWING-Anzeige, die nach 2-3 Sekunden erlischt. In dieser Zeit hat
  274.         der Batter die Möglichkeit, Art und Stärke seines Schlages festzu-
  275.         legen.
  276.  
  277.         Man startet diese Auswahl mit der Feuertaste. In der SWING-Anzeige
  278.         wächst von links nach rechts gleichmäßig ein GELBER Balken. Ist die
  279.         SWING-Anzeige voll, wird dieser von links nach rechts von einem
  280.         BLAUEN überschrieben, danach von einem Schwarzen. Dies kann jederzeit
  281.         durch Loslassen der Taste unterbrochen werden, und das sollte es auch,
  282.         denn dieser Balken legt einiges fest:
  283.  
  284.            GELBER Balken: normaler, hoher Schlag. Je mehr Gelb, desto weiter
  285.                           wird er, die weitesten können Homeruns werden, die
  286.                           kürzesten fliegen nicht viel weiter als zu den
  287.                           Bases.
  288.  
  289.            BLAUER Balken: flacher Schlag, der möglichst schnell auf den
  290.                           Boden kommt. Je mehr Blau...
  291.                           Die kürzesten sind "Stops", die fast auf der Home
  292.                           Plate niedergehen, man nennt sie Bunts. Man kann es
  293.                           schaffen, mit einem guten Bunt zur 1.Base zu ge-
  294.                           langen.
  295.  
  296.            SCHWARZER B.:  Zu lange gedrückt! Das Programm denkt sich jetzt
  297.                           einen netten Wert aus (random), was ja nichts
  298.                           schlechtes sein muß. Heraus kommt auf jeden Fall
  299.                           ein normaler, hoher Schlag (wie bei GELB), der
  300.                           aber bestimmt kein Homerun wird.
  301.  
  302.         Die farbigen Balken erscheinen nicht, wenn man HARD BATTING einge-
  303.         stellt hat ! Dies ist nur für "echte" Profis zu empfehlen.
  304.  
  305.         Wenn die SWING-Anzeige dann weggeblendet wurde, führt der Pitcher
  306.         den vorher ausgewählten Wurf aus, auf den der Batter dann folgen-
  307.         dermaßen reagiert:
  308.  
  309.            Feuertaste drücken und gedrückt halten:
  310.  
  311.               Dies führt noch nicht zum Schlag, zeigt dem Programm nur an,
  312.               daß man Schlagen will. Erst mit zusätzlichem Drücken einer
  313.               der neun Richtungstasten schwingt die Keule!
  314.               Will man den Schlag doch nicht machen (weil der Ball offen-
  315.               sichtlich nicht schlagbar [z.B. zo tief] ist) oder man einfach
  316.               keine Lust hat, lasse man die Feuertaste wieder los.
  317.               Man ist damit wieder im "normalen" Zustand und kann mit den
  318.               Richtungstasten die Läufer bewegen (später mehr).
  319.  
  320.               So. Der Ball fliegt also auf einen zu, die Feuertaste ist ge-
  321.               drückt und wie schlage ich jetzt ?
  322.               Genau: ich suche mir eine Richtungstaste aus, und sobald ich
  323.               sie gedrückt habe, schwingt der Batter auch schon die Keule.
  324.               Welche Richtungstaste ?
  325.               Man muß natürlich mit dem Schläger dahinschlagen, wo der Ball
  326.               ist. Fliegt er genau durch die Mitte, drücke man Taste 5.
  327.               Fliegt er jedoch weiter rechts und ziemlich tief ? Taste 3 !
  328.               Und in mittlerer Höhe, aber links (nahe am Batter) ? 4 !
  329.  
  330.               Und was passiert bei falschen Tasten ?
  331.  
  332.               Schlägt man zu hoch (über den Ball weg), wird ein flacher
  333.               Ball daraus, weil man den Ball ja von oben trifft.
  334.  
  335.               Schlägt man zu tief, geht der Ball steil in die Höhe und kommt
  336.               nach einiger Zeit erst in unmittelbarer Nähe wieder runter.
  337.               Meist ist das genug Zeit für den Catcher oder Pitcher, solch
  338.               einen Ball zu fangen.
  339.  
  340.               Trifft man nicht genau die horizontale Richtung (rechts, mitte,
  341.               links), passiert nichts Schlimmes, bis auf:
  342.  
  343.               Bei allen Fehlschlägen geht Kraft verloren. Ein Homerun ist
  344.               nur möglich, wenn der Ball Optimal getroffen wird.
  345.  
  346.               Schlägt man völlig daneben, z.B. ein tiefen Ball mit der 8
  347.               für hohe Bälle, so verfehlt man ihn völlig; der Ball fliegt
  348.               durch und kann vom Catcher gefangen werden.
  349.  
  350.  
  351.  
  352.      Laufen, Stealen, Sliden...
  353.  
  354.         Mit den Tasten links, oben und rechts (4,8,6) steuert man die Läufer,
  355.         sofern welche auf den Bases stehen.
  356.  
  357.         Steht ein Läufer auf einer Base und möchte stealen, also versuchen,
  358.         zur nächsten Base zu laufen, so drücke man die der Base entsprechende
  359.         Taste, also LINKS für die 3.Base, OBEN für die 2. und RECHTS für die
  360.         Erste. Der Läufer auf dieser Base beginnt, zur nächsten zu laufen.
  361.         Befindet sich auf dieser schon ein Läufer, so versucht auch dieser,
  362.         zu der für ihn nächsten Base zu laufen, die Spieler "schieben" sich
  363.         sozusagen.
  364.  
  365.         Möchte man dann doch lieber zurücklaufen (die Feldspieler waren doch
  366.         schneller), drücke man die benutzte Taste noch einmal.
  367.  
  368.         Beispiel: Auf dem 1. und 2. Base befindet sich je ein Läufer.
  369.                   Mensch drückt RECHTS, beide Läufer laufen los.
  370.                   Während sie noch laufen, drückt Mensch OBEN. Beide Läufer
  371.                   rennen zurück, denn der Läufer, der am Anfang auf der 2.
  372.                   Base stand (mit OBEN zurückgeholt), schiebt auch den Läufer
  373.                   von der 1. Base zurück.
  374.                   Hätte man nur RECHTS gedrückt, wäre nur der Läufer vom 1.
  375.                   Base wieder zu diesem zurückgelaufen.
  376.  
  377.         Hat ein Batter einen Ball geschlagen, der offensichtlich von der
  378.         Feldmannschaft gefangen werden wird, sollten die Läufer, falls sie
  379.         schon losgelaufen sind, vorsichtshalber wieder zu ihrer Ausgangs-
  380.         base zurücklaufen (nach dem gleichen Schema), da sie "forced", also
  381.         gezwungen sind, dies zu tun, falls der Ball aus der Luft gefangen
  382.         wird und sonst leicht ausgemacht werden könnten.
  383.         Läßt man z.B. einen Läufer auf dem Weg zur 2. Base zur 1. zurück-
  384.         kehren und der Ball wird doch nicht aus der Luft gefangen, läuft
  385.         dieser Läufer automatisch wieder in die andere Richtung, also zur
  386.         zweiten, weil ja der Batter nun doch nicht "Out" und deshalb "forced"
  387.         zur 1. Base muß und somit den Läufer vor ihm "schiebt".
  388.  
  389.  
  390.         Was bei Fernsehbildern vom Baseball immer so beliebt ist, ist das
  391.         sog. "Sliden", das Rutschen mit den Füßen voran auf die Base (wahr-
  392.         scheinlich weil es soviel Dreck macht).
  393.         Dieses Sliden hat den Sinn, einem Feldspieler zu entkommen, der einen
  394.         mit dem Ball in der Hand aus-taggen, also abschlagen will, da mam ja
  395.         die Laufbahn nicht verlassen darf.
  396.  
  397.         Bei YAB! slidet man mit der Feuertaste. Falls sich mehrere Läufer
  398.         zwischen den Bases befinden, wählt YAB! den richtigen aus (Da, wo
  399.         Gefahr droht) bzw. nimmt den Vordersten (wenn keine Gefahr droht).
  400.  
  401.  
  402.         Währen das Laufen in allen Spielsituationen gesteuert werden kann
  403.         (nur nicht beim Foulball, da der Ball dann "tot" ist und die Läufer
  404.         wieder an ihre Bases MÜSSEN), kann man während des Batting-fensters
  405.         nicht sliden, da man die Feuertaste ja zum Schlagen braucht.
  406.         Das ist aber nicht schlimm, weil ja keine Gefahr droht, denn den Ball
  407.         hat ja der Pitcher, und der kann in diesem Moment natürlich keinen
  408.         Spieler aus-taggen.
  409.  
  410.         Sliden macht nicht nur Spaß und sieht gut aus, es gibt einem Läufer
  411.         auch die Chance, ein Base zu erreichen, wenn schon ein taggender
  412.         Baseman an diesem steht. Läuft er nämlich aufrecht weiter, so tut er
  413.         dieses direkt in die taggende Hand und damit in sein Verderben=Out.
  414.  
  415.         Nachteil vom Sliden ist, daß es natürlich langsamer ist als zu laufen.
  416.         Wer nur so zum Spaß mit dem Batter zur 1. Base slidet, riskiert viel,
  417.         denn der Batter ist immer forced, es reicht also aus, wenn der Mann
  418.         an der ersten Base den Ball hat, er muß den Batter NICHT taggen !!!
  419.         (forced-Out).
  420.         Zur Erinnerung noch mal: ist ein Läufer unforced (z.B. einer auf dem
  421.         2. Base, während auf dem 1. keiner steht) zu einer Base gelaufen, EGAL
  422.         in welche Richtung, MUSS er ausgetaggt werden. Es reicht NICHT, den
  423.         Ball zu der Base zu werfen, zu der erläuft.
  424.  
  425.  
  426.         Hat man einen Läufer zwischen zwei Bases "gefangen", wirft sich also
  427.         mit 2 Feldspielern den Ball hin- und her mit dem Läufer dazwischen,
  428.         rücken die beiden Feldspieler bei jedem Wurf näher zusammen.
  429.         Ab einem bestimmten Punkt übernimmt (auch beim menschlichen Spieler)
  430.         der Computer die Regie und macht den Läufer aus (danach hat ein even-
  431.         tueller Mensch wieder die Kontrolle). Einem Menschen ist es nicht
  432.         zuzumuten, ohne Tricks und mit der trägen Maus so etwas zu machen,
  433.         daher diese kleine Hilfe.
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439. * Was noch zu sagen bleibt
  440.   ------------------------
  441.  
  442.   Mit ESCape kommt man vom Spiel zurück zum Hauptmenü
  443.  
  444.   Mit P hält man das Spiel an, gleiche Taste zum weitermachen
  445.  
  446.   Das Programm ist komplett in Turbo-Pascal 6.0 geschrieben
  447.  
  448.   this game is dedicated to the memory of kevin the hamster
  449.  
  450.   Bitte unterstützt das Shareware-Konzept
  451.