home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Yellow Share - Cheats, Hints, Cracks / Yellow_Share_Vol_1_Cheats_Hints_cracks.iso / sw / gamesol / free / manual.hac < prev    next >
Text File  |  1993-07-14  |  141KB  |  1,724 lines

  1.                                                                                 
  2.                                                                                 
  3.                                                                                 
  4. An introduction to                                                              
  5. the wonderful world of                                                          
  6.                                                                                 
  7. HACK                                                                            
  8.                                                                                 
  9.                                                                                 
  10.                                                                                 
  11.                                                                                 
  12.                                                                                 
  13.                                                                                 
  14.                                                                                 
  15. Written by Douglas Rosengard                                                    
  16. with contributions from                                                         
  17. Erik Lauer.                                                                     
  18.                                                                                 
  19.                                                                                 
  20.                                                                                 
  21. Edited into human-readable form                                                 
  22. by Pete Granger & Steve Yaste                                                   
  23.                                                                                 
  24. [When I received this, it was suffering badly from line-wraps, misplaced tabs, t
  25. ypos, bad grammar, misspellings, etc.  I have now cleaned up as much as I can of
  26.  it.  It's not perfect, but it's better.  Although I have edited the context fre
  27. ely, the content as originally posted is unchanged, with the exception of one pl
  28. ace which contained data which I know to be incorrect for all versions: It was s
  29. tated that nothing bad would happen if you prayed at the wrong time.  This has b
  30. een corrected.  I have also adde                                                
  31. d some new data to reflect changes in the latest release of NetHack.  Any other 
  32. comments of my own are in brackets, like this, with my initials, like this.  -PG
  33.  ]                                                                              
  34.                                                                                 
  35. [My contribution has been to reformat into MS-Word (from the original text file)
  36.  and add whatever information, comments and recommendations I can.  All such add
  37. endums are initialed. - SY]                                                     
  38.                                                                                 
  39. [With the 2.3 mods we received two spoiler files.  These files have been edited 
  40. into a format which matches the original version of this document.]             
  41. CHAPTER 1: What is Hack?                                                        
  42.                                                                                 
  43.   "Toto, I don't think we're in Kansas anymore."                                
  44.                                         ╚ Dorothy                               
  45.                                                                                 
  46. Hack is a single-player, interactive fantasy game in which you play a mighty her
  47. o, determined to recover the powerful Amulet of Yendor.  This task  will not be 
  48. easy, however.  During your quest, you will journey deep into the earth, battle 
  49. strange and ferocious creatures, be blinded, confused and  encounter deadly trap
  50. s.  And, perhaps worst of all, you will slowly starve.  Have no fear, however.  
  51. Although an unending horde may assail you, and you are a weakling at the start o
  52. f your trek, you have the potent                                                
  53. ial to far surpass all of your mightiest enemies.  As you defeat your foes, you 
  54. will become more powerful, learn how to fight better, and increase your stamina.
  55.   You will also find many items, some ordinary, while others have great powers. 
  56.  In addition, you are not quite alone.  You will find shops which can sell you u
  57. seful items.  And what fool would adventure without a faithful watchdog  beside 
  58. him.  But beware! The gods frown upon those who turn against their  allies.  Her
  59. e begins your journey into a new                                                
  60.  and exciting world...  the world of HACK.                                      
  61.                                                                                 
  62.                                                                                 
  63. CHAPTER 2: A brief introduction to the game of Hack.                            
  64.                                                                                 
  65. The first step is to run the game itself.  Type hack (or whatever the  name of y
  66. our version is), and press return.  The first thing which will happen is that it
  67.  will welcome you to the game, and ask you what type of character  you wish to p
  68. lay.  For now, we will play a Caveman.  Type "c" to indicate this to the program
  69. .  After a few moments, the game will start.  You will see something like this: 
  70.                                                                                 
  71. Your Command ?                                                                  
  72.                                                                                 
  73.     ------------                                                                
  74.     |..........|                                                                
  75.     |...@......|                                                                
  76.     +.d........|                                                                
  77.     |..........|                                                                
  78.     |.....+....|                                                                
  79.     ----+-------                                                                
  80.                                                                                 
  81. AC 7   Str 18  Hp 12(12)  Exp: 0  Level: 1                                      
  82.                                                                                 
  83. You are the "@" symbol.  What you see is a single room in the Dungeon of Doom.  
  84. The dungeon is divided into many "levels." Most levels consist of up to nine roo
  85. ms connected by a twisting passageways.  The "." are simply empty places on the 
  86. floor of the room.  The "-" and "|" symbols are the walls of the room.  The "+" 
  87. symbols represent doorways  leading out of the room.  Finally, the "d" symbol is
  88.  your faithful dog.  Don't worry yet about the information on the bottom of the 
  89. screen.  The "Your Command?" at                                                 
  90. the top of the screen indicates that the program is waiting for you to give it a
  91.  command.  In Hack, the world literally waits on your command.  Until you type i
  92. n something for it to do, NOTHING will happen during the game.  This means that 
  93. you can leave the computer, eat lunch, and come back, and the game will be exact
  94. ly as you left it.  (Note: The command prompt is not always as it appears above.
  95. ) Basically, if nothing is happening on the screen, the program is waiting for y
  96. ou to give it a command.  Let's                                                 
  97. move the character one space to the left.  Movement is performed by typing the k
  98. ey (make sure your caps lock is off) which corresponds to the direction you want
  99.  to go in.                                                                      
  100.                                                                                 
  101. The direction keys are:                                                         
  102.                                                                                 
  103.         y  k  u                                                                 
  104.          \ | /                                                                  
  105.         h- @ -l                                                                 
  106.          / | \                                                                  
  107.         b  j  n                                                                 
  108.                                                                                 
  109. This means that if you type "h", the "@" will move one space to the left.  If yo
  110. u type "u", the "@" will move diagonally up and to the right one space.  So to m
  111. ove to the left one space, we type "h".  The room now looks something like this:
  112.                                                                                 
  113.   -------                                                                       
  114.   |.....|                                                                       
  115.   |..@<.|                                                                       
  116.   +..d..|                                                                       
  117.   |.....|                                                                       
  118.   |.....+                                                                       
  119.   ----+--                                                                       
  120.                                                                                 
  121. Notice that not only have you moved one space to the left, but the dog has moved
  122.  one space to the right.  The dog's movements are controlled by the program, and
  123.  he will move when all the other computer controlled people (and monsters) move.
  124.   The "<" symbol is the way out of the dungeon.  "<" represents a set of stairs 
  125. which go up to the previous level.  If you leave the dungeon, then the game ends
  126. .  Similarly, the ">" symbol represents stairs going to the next level.  To clim
  127. b or descend the stairs, type th                                                
  128. e stair symbol you are on.  That is, to climb up, type "<".  To go down, type ">
  129. ".  Once you have moved a few times, you should have the idea of how  basic move
  130. ment works in Hack.  Now to deal with other things.  Type "i".  You now see a li
  131. st of objects.  It will look something like this:                               
  132.                                                                                 
  133.         (a) +1 Club (weapon in hand)                                            
  134.         (b) +1 Bow                                                              
  135.         (c) 43 +0 arrows                                                        
  136.         (d) +0 Leather armor (being worn)                                       
  137.                                                                                 
  138. The "i" command stands for "Inventory." The list of objects is the list of  item
  139. s in your possession.  Most items will be carried in your characters  "back-pack
  140. ." Those that are not, such as the club in the above example, are indicated in y
  141. our inventory.  "Weapon in hand" means that your character is holding that item 
  142. in his hand.  If he attacks a creature, he will hit it with this weapon.  "being
  143.  worn" means the character is wearing that item.  In particular, the character w
  144. ill wear armor to protect himsel                                                
  145. f from damage.  You may have seen symbols in the room other than the ones discus
  146. sed.  The general rule is: if a symbol is a letter, then it is a creature.  Othe
  147. rwise, it is an object.  There are exceptions to both parts of the rule, however
  148. , so be careful.  To see a list of all the object symbols, type "?".  This will 
  149. send you into the help subroutine.  If the program asks you "Long or Short help?
  150. " type "s" for now.  A list of all the objects and commands will be printed on t
  151. he screen.  Read them carefully,                                                
  152.  and follow the prompts.  The long help contains information on how to play hack
  153. .  It is strongly recommended that you read this also.  To pick up an item, you 
  154. simply walk over it.  When this occurs, you will automatically attempt to pick u
  155. p the item.  Be aware, however, that items are not weightless, and so you may fi
  156. nd yourself unable to pick up an item because it weighs to much.  To move onto a
  157.  space without picking up an item, type "m", and then the direction you wish to 
  158. move.  If there is something on                                                 
  159. the space you are on, you may look at it by typing ":".  [In some versions, you 
  160. can also set your "pickup" option on or off by typing the "@" symbol.  This is v
  161. ery useful if there are a lot of items around that you don't want to pick up.  -
  162. PG]  The last thing which will be covered is combat.  Let's say that you have be
  163. en wandering about for a little while, and  you have found a monster.  The monst
  164. er appears as a symbol on the map, just like the little dog.  Combat in hack is 
  165. very simple.  There are three wa                                                
  166. ys that you can fight a monster:                                                
  167.                                                                                 
  168.         1)      You can bash it with your weapon.                               
  169.         2)      You can throw or shoot something at it.                         
  170.         3)      You can zap it with a wand, or cast a spell at it.              
  171.                 (Spells are only used in nethack.)                              
  172.                                                                                 
  173. To accomplish 1), you simply attempt to move into the space the monster is curre
  174. ntly in.  So, for example, if the creature is one space to the left of  your cha
  175. racter, and you type "h", you will attack it.  Likewise, monsters attack you by 
  176. moving into your space.  For 2), you must have something to throw.  You can thro
  177. w anything, but it is strongly recommended that you use a weapon if you want to 
  178. do damage to the creature.  To throw an object in your inventory, type "t".  The
  179.  game now asks what object you w                                                
  180. ish to throw.  To see your inventory, type "*".  To see the weapons in your inve
  181. ntory, type "?".  Once you have decided what to throw, type the objects letter, 
  182. and then the direction you wish to throw it in.  You will now (hopefully) hit th
  183. e monster with whatever you threw.  To use a bow and arrows for maximum effect, 
  184. you must be wield the bow, and then "throw" an arrow.  To wield a different weap
  185. on, type "w", and then the letter of the object you wish to wield.  Be careful t
  186. hat you are not  bashing a creat                                                
  187. ure with your bow, as this is not very effective.  The same  applies for slings 
  188. and rocks.  [And crossbows and bolts.  -PG] For 3), the procedure is similar to 
  189. 2).  Type "z" (for zap), and the  letter of the wand you wish to use.  If the pr
  190. ogram now prompts you to type a direction, then type the direction you want to b
  191. last in.  There are three basic effects possible when zapping a wand:           
  192.                                                                                 
  193. 1)      The wand has no direction, and simply does something.                   
  194.         Example: When a wand of light is zapped, it will light up the room.     
  195.                                                                                 
  196. 2)      The wand affects whatever is in the given direction.                    
  197.         Example: A wand of slow monster will slow down any monster it is zapped 
  198. at.                                                                             
  199. 3)      The wand shoots a "ray" or "bolt" in the given direction.  It will try t
  200. o hit any creature in its path, and may bounce off of walls and doors.  BE CAREF
  201. UL! It is very easy to bounce such a  blast into yourself.                      
  202.         Example: A wand of fire shoots a bolt of fire in the indicated direction
  203. .  Note that you may throw or zap in any direction (including up (<) or down(>))
  204.  that you may move in.                                                          
  205.                                                                                 
  206. When you attack a creature (or are attacked by one), if the attack hits damage i
  207. s done by the attacker.  This damage is represented as hit points, or HP for sho
  208. rt.  Every creature, including yourself, has a certain number of these hit point
  209. s.  When you take damage, you will lose a certain number of them.  The greater t
  210. he damage, the more hit points you will lose.  If a creature is reduced to less 
  211. than one hit point, it dies.  Hence, ALWAYS BE AWARE OF HOW MANY HIT POINTS YOU 
  212. HAVE LEFT, because if you lose t                                                
  213. hem them all, the game is over, and you have lost.  The amount of HP's damage th
  214. at is done depends on a number of different factors, such as what weapon you are
  215.  wielding and what your current strength.  Your strength is the number listed af
  216. ter "STR" on the bottom of the screen.  This is discussed later on, and you do n
  217. ot have to worry to much about it to start.  Any attack has a percent chance to 
  218. hit which depends on a few key statistics.  The first of these is the armor clas
  219. s of the defender, or AC for  sh                                                
  220. ort.  This number ranges (usually) from 10 to -10.  It may go higher or lower de
  221. pending on the circumstances.  In particular, armor classes for a winning charac
  222. ter very often do go below -10.  The lower the number, the better the chance tha
  223. t any attack on that defender will miss.  The second factor is the "level" of th
  224. e attacker.  Your level is listed on the bottom of the screen.  Initially it is 
  225. 1, but it will rise as you kill monsters.  For every monster you kill, you will 
  226. be awarded points, called experi                                                
  227. ence points (EXP).  Your level is directly determined by the number of EXP you p
  228. ossess.  In addition, your hit points will increase every time you go up a level
  229.  as well.  The final factor is a vague factor known as luck.  The program will n
  230. ot tell you what your luck is, but it is used in many factors of the game.  Basi
  231. cally, the higher your luck, the better you are at doing almost everything.  The
  232. re are ways to modify your luck, which are up to you to find.  [These are virtua
  233. lly impossible to find out throu                                                
  234. gh play.  If you want to know them, read them in the spoilers section below.  -P
  235. G]  Now you should know enough to play the game, and discover things on your own
  236. .  What follows is a summary of the commands and symbols, and then a section whi
  237. ch discusses more advanced topics.  It is meant to act as a guide to players of 
  238. what their options are.  The final section contains "spoilers", or information w
  239. hich gives away  something in the game which might "spoil" the game for those wh
  240. o prefer to find the information                                                
  241.  on their own.  CONSIDER CAREFULLY YOUR DECISION TO READ THIS SECTION.  Only if 
  242. you are truly stuck should you have to resort to reading it, and many players fe
  243. el that spoilers are another form of cheating.  That being said, enjoy the game!
  244.                                                                                 
  245.                                                                                 
  246. CHAPTER 3: COMMAND SUMMARY AND DESCRIPTIONS                                     
  247. (The following is an excerpt from the long help command in nethack)             
  248.                                                                                 
  249. Commands:                                                                       
  250. Hack knows the following commands:                                              
  251. ?       help: print this list.                                                  
  252. Q       Quit the game.                                                          
  253. S       Save the game.                                                          
  254. !       Escape to a shell.                                                      
  255. ^Z      Suspend the game.                                                       
  256. <       up: go up the staircase (if you are standing on it).                    
  257. >       down: go down (just like up).                                           
  258. kjhlyubn ╚ go one step in the direction indicated.                              
  259.         k: north (i.e., to the top of the screen),                              
  260.         j: south,                                                               
  261.         h: west,                                                                
  262.         l: east,                                                                
  263.         y: ne,                                                                  
  264.         u: nw,                                                                  
  265.         b: se,                                                                  
  266.         n: sw.                                                                  
  267. KJHLYUBN ╚ Go in that direction until you hit a wall or run into something.     
  268. m       (followed by one of kjhlyubn): move without picking up any objects.     
  269. M       (followed by one of KJHLYUBN): Move far, no pickup.                     
  270. g       (followed by one of kjhlyubn): move until something interesting is found
  271. .                                                                               
  272. G       (followed by one of KJHLYUBN): as previous, but forking of corridors is 
  273. not considered interesting.                                                     
  274. i       print your inventory.                                                   
  275. I       print selected parts of your inventory, as in I* ╚ print all gems in inv
  276. entory; IU ╚ print all unpaid items; IX ╚ print all used up items that are on yo
  277. ur shopping bill; I$ ╚ count your money.                                        
  278. s       search for secret doors and traps around you.                           
  279. ^       ask for the type of a trap you found earlier.                           
  280. )       ask for current wielded weapon.                                         
  281. [       ask for current armor.                                                  
  282. =       ask for current rings.                                                  
  283. $       count how many gold pieces you are carrying.                            
  284. .       rest, do nothing.                                                       
  285. ,       pick up some things.                                                    
  286. :       look at what is here.                                                   
  287. ^T      teleport.                                                               
  288. ^R      redraw the screen.                                                      
  289. ^P      repeat last message (subsequent ^P's repeat earlier messages).          
  290. /       (followed by any symbol): tell what this symbol represents.             
  291. \       tell what has been discovered.                                          
  292. e       eat food.                                                               
  293. w       wield weapon.                                                           
  294.         w- means: wield nothing, use bare hands.                                
  295. q       drink (quaff) a potion.                                                 
  296. r       read a scroll.                                                          
  297. T       Take off armor.                                                         
  298. R       Remove Ring.                                                            
  299. W       Wear armor.                                                             
  300. P       Put on a ring.                                                          
  301. X       transcribe (learn) a spell.                                             
  302. x       print a list of know spells.                                            
  303. z       zap a wand.                                                             
  304. t       throw an object or shoot an arrow.                                      
  305. p       pay your shopping bill.                                                 
  306. d       drop something.                                                         
  307.         d7a: drop seven items of object a.                                      
  308. D       Drop several things.                                                    
  309.         In answer to the question  "What kinds of things do you want to drop? [!
  310. %= au]" you should give zero or more object symbols possibly followed by 'a' and
  311. /or 'u' 'a' means: drop all such objects, without asking for confirmation 'u' me
  312. ans: drop only unpaid objects (when in a shop).                                 
  313. a       use, apply ╚ Generic command for using a key to lock or unlock a door, u
  314. sing a camera, using a rope, etc.                                               
  315. c       call: name a certain object or class of objects.                        
  316. C       Call: Name an individual monster.                                       
  317. E       Engrave: Write a message in the dust on the floor.                      
  318.         E- means: use fingers for writing.                                      
  319. O       Set options:  You will be asked to enter an option line.If this is empty
  320. , the current options are reported  Otherwise it should be a list of options sep
  321. arated by commas.  Possible boolean options are: oneline, time, news, tombstone,
  322.  rest_on_space, fixinvlet, beginner, male, female.  They can be negated by prefi
  323. xing them with '!' or "no".                                                     
  324.         A string option is name; it supplies the answer to the question "Who are
  325.  you?"; it may have a suffix denoting character class, i.e. Name=Brunhilda-V, is
  326.  a Viking named Brunhilda.                                                      
  327.         A compound option is endgame; it is followed by a description of what pa
  328. rts of the list of topscorers should be printed when the game is finished.  Usua
  329. lly one will not want to use the 'O' command, but instead put a HACKOPTIONS="...
  330. ." line in one's environment.                                                   
  331. v       print version number.                                                   
  332.         See Options below for more details.                                     
  333.                                                                                 
  334. You can put a number before a command to repeat it that many times, as in "20s" 
  335. or "40.".                                                                       
  336.                                                                                 
  337. COMMAND REFERENCE MANUAL:                                                       
  338.                                                                                 
  339. The following is a more complete description of the commands in hack.  The synta
  340. x used is:                                                                      
  341.                                                                                 
  342. (Command name) (additional prompts)                                             
  343. Example:                                                                        
  344. a [*? or letter] means type "a".  At the next prompt, type a letter, * or ?     
  345.                                                                                 
  346.                                                                                 
  347. a [*? or letter]                                                                
  348. -       apply an item which has an unusual use, such as a camera, leash or  lunc
  349. h box.  All such items fall under the class of Tools.                           
  350.         "a ?" ╚ gives an list of all Tools in the inventory.                    
  351.         "a *" ╚ prints the inventory.                                           
  352.         "a <letter>" ╚ If that letter is in the inventory, applies that item if 
  353. possible.                                                                       
  354.                                                                                 
  355. b -     move one space down and to the left.                                    
  356. B -     move down and to the left until an object is encountered.               
  357. c [yn] [?* or letter] <name> - allows the player to name an object or type of ob
  358. ject in his inventory.  At the prompt "Do you want to name an individual object?
  359.  [yn]" type "y" if you wish to name a specific item in your inventory, or type "
  360. n" if you wish to name a type of object.                                        
  361.         "c y" ╚ Typing "?" or "*" displays the inventory.  If the letter of an o
  362. bject is typed, the player is prompted for the name of the object.  This name wi
  363. ll be used whenever the program refers to that object.  Example:"c y <long sword
  364. 's letter> Stormbringer" results in the long sword being called "Stormbringer", 
  365. as in the inventory listing: "a long sword named Stormbringer"                  
  366.         "c n" ╚ Typing "?" will list all unidentified items in the inventory.  T
  367. yping "*" will display the inventory.  If the letter of an object which is not i
  368. dentified is typed, then the player will be prompted for the new name of that ty
  369. pe of item.  Example:"c n <white potion's letter> Feel Good" results in all whit
  370. e potions being referred to as "a potion of Feel Good."  The name will be nullif
  371. ied when the item is identified.                                                
  372. C [hjkl.] <name> ╚ allows the player to name a specific creature.  At the prompt
  373. , a cursor  will appear.  Move the cursor with the keys "hjkl" as with normal mo
  374. vement.  When the cursor is over the monster to be named, type ".",  and then th
  375. e name of the creature.  This names only that monster, and  not that class of mo
  376. nsters.  Example: naming your little dog "Spot" will result in any future refere
  377. nces to the little dog as "Spot", as in: "Spot hits the acid blob.  Spot kills t
  378. he acid blob!" [This can be hila                                                
  379. rious at times.  Try walking into a treasure zoo while wearing a ring of conflic
  380. t and naming every creature in sight.  The play-by-play of the ensuing brawl is 
  381. a riot.  -PG]                                                                   
  382. d [?*$ number or letter] ╚ Allows the player to drop either his gold or a specif
  383. ic item in his inventory.  Typing "?" or "*" displays the inventory.  Typing a l
  384. etter drops all items labeled with that letter.  Typing "$" drops all of the pla
  385. yer's gold.  Typing a number, and then either a letter or "$" drops that number 
  386. of the item being dropped                                                       
  387.         Example: "d 3 <darts' letter>" drops 3 darts.  "d 250 $" drops 250 gold.
  388. D [`()[]%/=?!*$ and/or a] <return> [nyaq] - Allows the player to selectively dro
  389. p items from a selected set of object types.  To use, type a string which consis
  390. ts of object symbols of the types which are to be dropped.  If this string is fo
  391. llowed by an "a", all items of the listed types are dropped.  Otherwise, the pro
  392. gram displays, in inventory order, each item which is one of the selected types,
  393.  and prompts the player with "[nyaq]".  Typing "n" will keep the item in the inv
  394. entory, and prompt for the next                                                 
  395. item.  Typing "y" will drop that item, and prompt for the next item.  Typing "a"
  396.  will drop that item, and all subsequent items.  Typing "q" will abort the comma
  397. nd.  Example: "D %/=* a" will drop all food, wands rings and gems in the invento
  398. ry.                                                                             
  399. e [?* or letter] ╚ Eats something in the inventory.  Typing "?" displays all foo
  400. d in the inventory.  Typing "*" displays the inventory.  Typing a letter of a Co
  401. mestible results in the player eating one of that item.                         
  402. E [?*- or a letter] <phrase> - Allows the player to engrave a phrase on the grou
  403. nd with some specified object.  Typing "?" displays all items listed after "-" i
  404. n the prompt.  Typing "*" displays the inventory.  Typing a letter wields that i
  405. tem if the item can be engraved with.  Typing "-" unwields the players weapon (i
  406. f uncursed), and writes in the dust with the players fingers.  Once the writing 
  407. implement is selected, the player is prompted for a phrase.  This phrase is writ
  408. ten in that spot.  If a sharp ob                                                
  409. ject or magic marker was used, the engraving is permanent, and whenever the play
  410. er walks over the spot, he will see the phrase which is engraved there.  If fing
  411. ers are used, the engraving will smudge after the player takes an action, and no
  412. t be as legible.  The effects of different objects on Engravings are left to the
  413.  reader's imagination.                                                          
  414. (f or g) [yuhjklbn] ╚ Moves the player in the specified direction until next to 
  415. an object, intersection, door, stairs or unfriendly monster.                    
  416. (F or G) [yuhjklbn] ╚ moves the player as above, but ignores intersections.     
  417. h ╚     moves the player one space to the left.                                 
  418. H ╚     moves the player to the left until he moves onto an object.             
  419. i ╚     displays the inventory                                                  
  420. I [`)([%/=?!+] ╚ Allows the player to display objects of specific types in the i
  421. nventory.  At the prompt, type the symbols for the types of objects you wish to 
  422. display.  Example: "I %=!?" gives a list of all food,rings, potions and scrolls 
  423. in the inventory.                                                               
  424. j ╚     Moves the player down one space                                         
  425. J ╚     Moves the player down until he moves onto an object.                    
  426. k ╚     Moves the player up one space.                                          
  427. K ╚     Moves the player up until he moves onto an object.                      
  428. l ╚     Moves the player one space to the right.                                
  429. L ╚     Moves the player to right until he moves onto an object                 
  430. m [yuhjklbn] ╚ Moves the player one space in the specified direction, but if the
  431.  player moves onto an object, he will not attempt to pick it up.                
  432. M [yuhjklbn] ╚ As above, but moves in the specified direction until no legal mov
  433. es are possible.                                                                
  434. n ╚     Moves the player one space down and to the right.                       
  435. N ╚     Moves the player down and to the right until he moves onto an object.   
  436. O <option> ╚ Allows the player to set game options during play.  Possible option
  437. s include: help: gives help on setting options in hack.  rest_on_space (or resto
  438. nspace): makes the space bar act as the "." command.  time: displays the number 
  439. of turns the player has been playing for on the bottom line of the screen.  tomb
  440. stone: If on, a tombstone is displayed after the player dies.  (fe)male: Sets th
  441. e players sex.  Compound options include: name:<players name>: sets the players 
  442. name and class, as in "Merlin-W"                                                
  443. .  dogname: gives the name of the players (first) dog (e.g.  dogname:Spot) packo
  444. rder:<")[%?+/=!(*0>: sets the default packorder of the inventory.  The inventory
  445.  will be sorted by the object type given.  The above order is the default.  Exam
  446. ple: Since "?" comes before "/", scrolls are displayed before wands.  endgame:<o
  447. ptions>: describes what is displayed after the game is ended.  options are separ
  448. ated by the "/" character.  options include:  own scores: displays all scores wi
  449. th the players name in the high                                                 
  450. score list.  <number> top scores: displays the top <number> scores  <number> aro
  451. und my score: displays the <number> scores greater than and less than the player
  452. 's score.  Example: "endgame:own scores/5 topscores/4 around my score"          
  453.         [Note:  these options may be setting by modifying the "Hackoptions" STR 
  454. resource with ResEdit - SY]                                                     
  455. p ╚     If the player has unpaid items in his inventory or on his bill for a sho
  456. p, he will pay the shopkeeper the full amount of the bill if possible.          
  457. P [?* or letter] [rl] ╚ Puts a ring on one of the players hands.  Only one ring 
  458. is allowed per hand.  Typing "?" displays all rings in the inventory.  Typing "*
  459. " displays the inventory.  If the letter of a ring is typed, the program will as
  460. k which hand to place the ring on, if both hands are available.  Ring's powers r
  461. emain in effect as long as the ring is worn.  [If only one hand is free, the rin
  462. g will automatically go on that hand.  -PG]                                     
  463. q [?* or letter] ╚ Quaffs a potion.  Typing "?" displays all potions in the inve
  464. ntory.  Typing "*" displays the inventory.  If the letter of a potion is typed, 
  465. the player will quaff that potion.  Potions are only usable once.  After being q
  466. uaffed, the item is destroyed.                                                  
  467. Q [yn] ╚ Quit the game.                                                         
  468. r [?* or letter] ╚ Reads a scroll in the inventory.  Typing "?" displays all scr
  469. olls in the inventory.  Typing "*" displays the inventory.  If the letter of a s
  470. croll is typed, the player will read that scroll.  Some scrolls may have to be n
  471. amed by the player after being read.  In these cases the program will ask what t
  472. o call the scroll.  Type in the name, as if typing in the name for the "c" comma
  473. nd.  All scrolls (except possibly for "blank paper") may only be read once.  The
  474. y are destroyed after use.                                                      
  475. R [rl] ╚ Remove the ring on the right or left hand.  If the ring is cursed, it c
  476. annot be removed with this command.                                             
  477. s ╚     Search for secret doors and traps.  There is a fair chance on each use o
  478. f this command that any neighboring secret door or trap will become visible.  Do
  479.  not expect only one search to be sufficient.                                   
  480. S ╚     Save the game in progress.  The next time the game is played, the old ga
  481. me  will be restored from the point at which the player left off.  This command 
  482.  ends (temporarily) the game in progress.                                       
  483. t [?* or letter] [yuhjklbn<>] ╚ Throws an object in the inventory in the specifi
  484. ed direction.  Typing "?" lists all weapons in the inventory.  Typing "*" displa
  485. ys the inventory.  Typing the letter of an object makes the game prompt for the 
  486. desired  direction.  After typing the direction, the object is thrown away from 
  487. the character in that direction.                                                
  488. T [?* or letter] ╚ Removes a specified piece of armor which the player is wearin
  489. g.  Typing "?" lists all worn items (except rings).  Typing "*" displays the inv
  490. entory.  Typing the letter of a worn piece of armor takes off the armor.  Note t
  491. hat this command may take a number of turns to execute.                         
  492. u ╚     Move one space up and to the right.                                     
  493. U ╚     Move up and to the right until the character moves onto an object.      
  494. v ╚     Print the version number and information.                               
  495. V ╚     Prints author's credits and version information.                        
  496. w [?* or letter] ╚ Wields an item in the inventory (usually a weapon).  Typing "
  497. ?" displays all weapons.  Typing "*" displays the inventory.  Typing the letter 
  498. of an item in inventory makes the player wield that object  as his weapon.  This
  499.  object is used in all close combat as the player's weapon.  If the player is wi
  500. elding a cursed item, this command is aborted.  If the player is wearing a shiel
  501. d, he can not wield a two-handed sword.                                         
  502. W [?* or letter] ╚ Allows the player to wear a specified piece of armor.  Typing
  503.  "?" will display all unworn pieces of armor.  Typing "*" will display the inven
  504. tory.  Typing the letter of a piece of armor will, if possible, result in the pl
  505. ayer wearing that piece of armor.  The player must remove his cloak before alter
  506. ing his body armor.  If the current armor of that type is cursed, this command i
  507. s aborted.                                                                      
  508. x ╚     List all spells that have been transcribed by the player.               
  509. X [?* or letter] ╚ Attempt to transcribe a spellbook.  Typing "?" lists all spel
  510. lbooks in the players inventory.  Typing "*" displays the inventory.  Typing the
  511.  letter of a spell book results in the player attempting to  transcribe the spel
  512. l book into memory.  Note that transcription success depends on level, and also 
  513. transcribing a  spell may take a while.  [Note: This can be dangerous, since you
  514.  can be attacked while transcribing.  Unlike most other actions, you will not st
  515. op your attempt to transcribe! -                                                
  516. PG]                                                                             
  517. y ╚     Move one space up and to the left.                                      
  518. Y ╚     Move up and to the left until the player moves onto an object.          
  519. z [?* or letter] [direction or string?] ╚ Zaps a wand in the inventory.  Typing 
  520. "?" displays all wands in the inventory.  Typing "*" displays the inventory.  Ty
  521. ping the letter of a wand zaps that wand.  Note that wands have a limited number
  522.  of charges, and will not work (usually) after their charges are depleted.  Some
  523.  wands require the player to specify a direction in which they may be  zapped.  
  524. One wand requires the typing of a string.  (The player must find this one.)     
  525. <a number> <a command> ╚ If a number if typed before a command character, then t
  526. he command which  follows will be executed that number of times, or until someth
  527. ing swings  at the player, or the command is no longer possible.  Example: "5h" 
  528. moves the player five spaces to the left.  Example: "10s" searches ten times.   
  529.                                                                                 
  530. @ ╚     Toggles the pick-up option (default is ON).  When this option is OFF, th
  531. e player will not automatically pick up any item in a space he moves into.  He m
  532. ust pick it up using the "," command.  Note that this is particularly useful in 
  533. rooms which are crowded with worthless items, and when walking over dead cockatr
  534. ices.                                                                           
  535. # [command] ╚ Allows the player to use an extended command.  To use an extended 
  536. command, type "#" followed by the command's name, and return.  The possible comm
  537. ands are:                                                                       
  538. #?      "?" ╚ Displays the set of extended commands                             
  539. #b      "breathe" ╚ If the player is able, he will breathe fire like a dragon.  
  540. #c      "cast" [letter]  - casts a spell which the player knows.  Typing the let
  541. ter of a displayed spell will cast that spell.  The number listed next to the sp
  542. ell is its mana cost.  This is deducted from the players current energy.  Spell 
  543. effects are left to the reader's imagination.                                   
  544. #d      "dip" [letter] ╚ dips a specified object into something, such as a pool 
  545. or a potion  To dip an item into a pool, stand over the pool and use the dip com
  546. mand.                                                                           
  547. #p      "pray" ╚ Plead with the gods for help.  The reader may experiment with t
  548. his command at his own choosing (and risk).                                     
  549. #r      "remove" ╚ If the player has the ability to do so, he can remove a curse
  550. d item, such as an iron ball.                                                   
  551. #s      "sit" ╚ Sit down on the space you are in.  Sit in thrones at your own pe
  552. ril.                                                                            
  553. #t      "turn" ╚ Attempt to turn undead creatures.  Turned creatures will flee i
  554. n terror from the player.  Only knights and priests may turn undead.            
  555. #w      "wipe" ╚ Wipe of the player's face.  Useful when it is dirty.           
  556. $ ╚     Counts the player's money.  If the player has a large quantity of money,
  557.  he will sit down to count it.  [This is mostly useless, since gold is displayed
  558.  at all times.  -PG]                                                            
  559. ^ [yuhjklbn] ╚ Tells the player what type of trap a "^" represents.  If the play
  560. er is adjacent to a trap, and types "^" followed by the direction the trap is in
  561. , the program will tell the player what the name of the trap is.                
  562.         Example: "This is a sleep trap."  )                                     
  563. ╚       This displays the what the player's currently wielded weapon is.        
  564. = ╚     This displays what rings the player is wearing.                         
  565. [ ╚     This displays the armor that the player is wearing.                     
  566. \ ╚     This displays a list of all items (except weapons and armor) that have  
  567. been identified, or have been named by the player.                              
  568. : ╚     This displays everything that is in the player's space.                 
  569. , [`)([%/=?!+ aA] ╚ This allows the player to pick up items in his space.  All g
  570. old is automatically picked up.  If there is only one item, it is picked up.  If
  571.  there are multiple items on the space, the player is prompted for which types o
  572. f item he wishes to pick up.  To pick up all items in the space, type "a".  To p
  573. ick up all items of one or more types, input a string consisting of  the symbols
  574.  for the types you wish to pick up, followed by "A" To pick up only certain item
  575. s of specific types, input the t                                                
  576. ypes as above, but do not type "A".  The program will display, one item at a tim
  577. e, every item in the inventory  which is of the specified types, followed by the
  578.  prompt "[ynaq]".  Typing "y" picks up that item, and displays the next.  Typing
  579.  "n" displays the next item.  Typing "a" picks up that item, and all remaining i
  580. tems of the named types.  Typing "q" aborts the command.  The program will not a
  581. llow the player to pick up any item which is too heavy.                         
  582. .  ╚    The player does nothing for one turn.                                   
  583. / [symbol] (for versions before nethack.) ╚     displays help on the symbol type
  584. d at the prompt.  Example: "/=" tells the player that "=" represent rings.      
  585. / [yuhjklbn.] (for nethack) ╚ allows the player to display help about any visibl
  586. e symbol.  The player moves the displayed cursor with normal movement keys onto 
  587. the  symbol in question, and then types "." Help is then displayed on that symbo
  588. l.  [You may also use the command as above to tell you about a class of symbols,
  589.  rather than a specific one.  -PG]                                              
  590. < ╚     Climb up to the previous level.  The player must be on a "<" symbol.    
  591. > ╚     Go down to the next level.  The player must be on a ">" symbol.         
  592. ^R ╚    redraws the screen.                                                     
  593. CHAPTER 4: SPOILERS WARNING AND PREFACE                                         
  594.                                                                                 
  595. The following section contains information which the player does not have to  kn
  596. ow in order to play the game, but which can be found out through the normal cour
  597. se of play.  Players who wish to win without any additional help should not read
  598.  the following sections.  Those who only wish to find some specific information 
  599. may find what they want here, and then not read anything else.  For those whose 
  600. curiosity has gotten the better of them, read what you will.                    
  601.                                                                                 
  602. SPOILERS ON NETHACK                                                             
  603.                                                                                 
  604. The following is a reprint of an article posted by Maarten Jan Huisjes on 13 Aug
  605. , 1987.  It has been extended to include other useful information.  All informat
  606. ion is for the nethack version of hack.  For people playing other versions of ha
  607. ck, you may ignore all the items which do not appear in your game.  In particula
  608. r, ignore all references to spell books.  This is a nethack property only.      
  609. FOOD                                                                            
  610.                                                                                 
  611.         <0              Fainting                                                
  612.         0-49            Weak                                                    
  613.         50-149          Hungry                                                  
  614.         150-999         Satiated                                                
  615.         1000-1499       Having a hard time                                      
  616.         1500+           Choke                                                   
  617.                                                                                 
  618. Example: If the player is Having a hard time getting food down, he has at     le
  619. ast 1000 turns before fainting.  Hunger goes down 1/turn; 10/turn if regeneratin
  620. g or wearing a hunger ring You are hungrier after vomiting and casting spells.  
  621. [Information under rings says 5/turn.  I don't know which is correct.  -PG]  Mea
  622. t becomes tainted after ~50 turns.  It is best to eat it immediately, or not at 
  623. all.                                                                            
  624.                                                                                 
  625. Name            = The name of the food.  The name used when wishing for the obje
  626. ct.                                                                             
  627. Chance  = The chance that a "%" symbol is that type of food.                    
  628. Weight  = weight in pounds.                                                     
  629. Nutrition       = The number of turns added to the players hunger count.        
  630.                                                                                 
  631. Name    Chance  Weight          Nutrition1      Remarks                         
  632. food ration     46      4       800                                             
  633. tripe ration    16      2       200     May make you vomit.  Tastes             
  634.                 okay if polymorphed.                                            
  635. pancake         3       1       200                                             
  636. dead lizard     3       1       40      Try when turning to stone.              
  637. fortune cookie  7       1       40      Some rumours are true, some             
  638.                                 rumours are false.                              
  639. carrot          2       1       50      May improve vision                      
  640. slice of pizza          5       1       250                                     
  641. cream pie       3       1       100     Fun to throw                            
  642. tin             7       1       *                                               
  643. * Contents of Tins:                                                             
  644.     Salmon                      60      Will make your hands slippery           
  645.     Peaches                     40                                              
  646.     Apple Juice                         20                                      
  647.     Substance                   500                                             
  648.     Rotten meat                         -50     Makes you vomit                 
  649.     Spinach                     600     Strength++.                             
  650. orange  1       1       80                                                      
  651. apple   1       1       50                                                      
  652. pear    1       1       50                                                      
  653. melon   1       1       100                                                     
  654. banana  1       1       80                                                      
  655. candy bar       1       1       100                                             
  656. egg     1       1       80                                                      
  657. clove of garlic 1       1       40      Can wield against undead                
  658. lump of royal jelly     0       1       200     Healing, Sometimes strength++.  
  659.                                                                                 
  660. DEAD THINGS:                                                                    
  661.                                                                                 
  662. It is advised that the player not save meat for long periods of time, as it may 
  663. become tainted.  Eating a dead monster often conveys one of its attributes.  The
  664. se are listed in the Remarks.                                                   
  665.                                                                                 
  666. Name    Chance  Weight  Nutrition       Remarks                                 
  667. dead acid blob  0       3       p30     Try when turning to stone.              
  668. dead centaur    0       50      500                                             
  669. dead cockatrice 0       3       30      If you want to be a statue  (But may    
  670.                         eat safely as a cockatrice.)                            
  671. dead daemon     0       80      800                                             
  672. dead dog        0       20      200     Aggravate monsters.                     
  673. dead dragon     0       150     p1500   Makes you fire resistant.               
  674. dead ettin      0       3       30                                              
  675. dead floating eye       0       1       s10     Gives you telepathy.            
  676. dead fog cloud  0       1       10                                              
  677. dead freezing sphere    0       1       10      Makes you Cold resistant.       
  678. dead gelatinous cube    0       10      100                                     
  679. dead giant      0       70      700     Strength++.                             
  680. dead giant ant  0       3       p30                                             
  681. dead giant bat  0       3       30      Confuses                                
  682. dead giant beetle       0       1       p10                                     
  683. dead giant rat          3       30                                              
  684. dead giant scorpion     0       10      p100    Same as killer bee.             
  685. dead gnome              10      100                                             
  686. dead hobgoblin  0       20      200                                             
  687. dead homunculus 0       20      p200                                            
  688. dead human      0       40      400     Permanent aggravate monster.            
  689. dead imp        0       1       10                                              
  690. dead jackal     0       10      100                                             
  691. dead jaguar     0       30      300                                             
  692. dead killer bee 0       1       p10     Makes you poison resistant.             
  693. dead kobold     0       10      p100                                            
  694. dead leocrotta  0       50      500                                             
  695. dead leprechaun         0       40      s400    Makes you teleport.             
  696. dead long worm  0       50      500                                             
  697. dead mimic      0       40      400     Mimic a treasure chest.                 
  698. dead minotaur   0       70      700                                             
  699. dead nurse      0       40      400     Aggravate monsters,heal wounds.         
  700. dead nymph      0       40      s400    Makes you teleport.                     
  701. dead orc        0       20      s200                                            
  702. dead owlbear    0       70      700                                             
  703. dead piercer    0       20      200                                             
  704. dead purple worm        0       70      s700                                    
  705. dead quantum mechanic   0       20      s200    Makes you teleport.             
  706. dead quivering blob     0       10      100                                     
  707. dead rust monster       0       50      s500                                    
  708. dead snake      0       10      p100                                            
  709. dead stalker    0       40      400     Gives you see invisible  (Also          
  710.                 invisibility if invisible?)                                     
  711. dead tengu      0       30      300     Makes you teleport.                     
  712. dead troll      0       40      400                                             
  713. dead umber hulk         0       50      s500                                    
  714. dead unicorn    0       30      s300                                            
  715. dead vampire    0       40      p400                                            
  716. dead violet fungus      0       10      100     Cosmic indeed (Oh wow ).        
  717. dead wraith     0       1       10      Gain level.                             
  718. dead xan        0       30      s300                                            
  719. dead xorn       0       70      700                                             
  720. dead yellow light       0       1       10      Confuses.  May improve vision   
  721. dead yeti       0       70      700     Cold resistance.                        
  722. dead zombie     0       3       30                                              
  723. dead zruty      0       60      s600                                            
  724.                                                                                 
  725. WEAPONS                                                                         
  726.                                                                                 
  727. AXE, SWORD, KATANA, and TWO-HANDED SWORD are good for worm-cutting.             
  728. (PICK-)AXE, DAGGER, and CRYSKNIFE are good for tin-opening.                     
  729. SPEAR is good against X, D, n, e.                                               
  730.                                                                                 
  731. The damage is the maximum damage done by the weapon against that size of creatur
  732. e, not including damage modifiers.                                              
  733.                                                                                 
  734. Name    Chance  Weight  Small/Large-damage                                      
  735. aklys   1       3       6       3                                               
  736. arrow   6       0       6       6                                               
  737. axe     5       3       6       4                                               
  738. bardiche        1       3       4       4       /* +1d4 small,  +2d4 large */   
  739. bec de corbin   1       3       8       6                                       
  740. bill-guisarme   1       3       4       10      /* +1d4 small */                
  741. boomerang       1       3       9       9                                       
  742. bow     4       3       4       6                                               
  743. broad sword     1       3       4       6       /* +d4 small,  +1 large */      
  744. club    1       3       6       3                                               
  745. crossbow        5       3       4       6                                       
  746. crossbow bolt   6       0       4       6                                       
  747. crysknife       0       3       10      10                                      
  748. dagger  4       3       4       3                                               
  749. dart    6       0       3       2                                               
  750. fauchard        1       3       6       8                                       
  751. flail   5       3       6       5       /* +1 small +1d4 large */               
  752. glaive  1       3       6       10                                              
  753. guisarme        1       3       4       8       /* +1d4 small */                
  754. halberd 1       3       10      6       /* +1d6 large */                        
  755. javelin 1       3       6       6                                               
  756. katana  1       3       12      12                                              
  757. lance   1       3       6       8                                               
  758. long sword      5       3       8       12                                      
  759. lucern hammer   1       3       4       6       /* +1d4 small */                
  760. mace    6       3       6       7       /* +1 small */                          
  761. morning star    1       3       4       6       /* +d4 small,  +1 large */      
  762. partisan        1       3       6       6       /* +1 large */                  
  763. ranseur 1       3       4       4       /* +d4 both */                          
  764. rock    4       1       3       3                                               
  765. scimitar        1       3       8       8                                       
  766. short sword     1       3       6       8                                       
  767. shuriken        3       0       8       6                                       
  768. sling   4       3       6       6                                               
  769. sling bullet    6       0       4       6                                       
  770. spear   4       3       6       8                                               
  771. spetum  1       3       6       6       /* +1 small,  +d6 large */              
  772. trident 1       3       6       4       /* +1 small,  +2d4 large */             
  773. two handed sword        4       4       12      6       /* +2d6 large */        
  774. voulge  1       3       4       4       /* +d4 both */                          
  775. worm tooth      0       4       2       2                                       
  776. Enormous Rocks- have an excellent chance of hitting, and will do 1-20 damage, bu
  777. t you must be a giant to wield them.                                            
  778. Heavy Iron Balls-       will do 1-25 damage! (but are extremely heavy)          
  779.                                                                                 
  780. ARMOR                                                                           
  781.                                                                                 
  782. Name    Chance  Weight  Ac                                                      
  783. banded mail     9       5       4                                               
  784. chain mail      10      5       5                                               
  785. helmet  3       1       9                                                       
  786. plate mail      5       5       3                                               
  787. ring mail       12      5       7                                               
  788. scale mail      10      5       6                                               
  789. splint mail     7       5       4                                               
  790.                                                                                 
  791. The armors below do not rust.                                                   
  792. bronze plate mail       6       5       4                                       
  793. crystal plate mail      1       5       3                                       
  794. elfin chain mail        1       1       5                                       
  795. elven cloak     5       0       9                                               
  796. leather armor   15      3       8                                               
  797. pair of gloves  1       1       9                                               
  798. shield  3       0       9                                                       
  799. studded leather 12      3       7                                               
  800.                                                                                 
  801. SCROLLS                                                                         
  802.                                                                                 
  803. Many scrolls give strange effects when confused or hallucinating.               
  804.                                                                                 
  805. Name    Chance  Remarks (Effects when the player is not confused)               
  806. amnesia 3       Player loses all spells, maps and knowledge of what             
  807. items are.                                                                      
  808. blank paper     3       The player may write on the paper in magic marker, and  
  809.         create a scroll.  Write the name of a scroll you have           already 
  810. found                                                                           
  811. confuse monster 5       The player will confuse the next monster he hits.       
  812. create monster  5       A monster appears next to the player.                   
  813. damage weapon   5       The weapon has a -1 penalty cast upon it.               
  814. destroy armor   5       Destroy the player's worn armor.                        
  815. enchant armor   6       Gives the armor a +1 bonus.                             
  816.                 Do not try more than a +4 armor or it might evaporate.          
  817. enchant weapon  6       Gives the weapon a +1 bonus.                            
  818. fire    5       Player loses 1-6 h.p., and may lose some flammable              
  819. material.                                                                       
  820. food detection  1       Displays all food on the level.                         
  821. genocide        2       The player may destroy any one type of monster.  Do not 
  822.                 try genocide '@', or reading when confused.                     
  823. gold detection  4       Displays all gold on the level.                         
  824. identify        18      The player may identify items in his possession.        
  825. light   10      If read in a room, the room is now lit.                         
  826. magic mapping   5       Maps the level.                                         
  827. punishment      1       The player is cursed with a heavy iron ball.            
  828. remove curse    6       All cursed items wielded or worn are uncursed.          
  829. scare monster   4       The scroll has two uses:                                
  830.                 1) If read, all monster in sight will run in terror from the    
  831.               player                                                            
  832.                 2) If dropped on the ground, no monster may attack the          
  833.       player in hand to hand combat so long as he remains                     st
  834. anding on the scroll.  If the player attempts to pick up                      th
  835. e scroll after he has dropped it, it disintegrates.                             
  836. taming  1       Any creature next to the player becomes the player's pet.       
  837. teleportation   5       The player teleports to a (random) location on the level
  838. .                                                                               
  839.                                                                                 
  840. EFFECTS OF SCROLLS WHEN CONFUSED                                                
  841.                                                                                 
  842. amnesia         ╚ you forget how to read.                                       
  843. confuse monster         ╚ Normal effect.                                        
  844. create monster  ╚ surrounds the player with eight acid blobs ("a").             
  845. damage weapon   ╚ weapon is now rustable                                        
  846. destroy armor   ╚ armor is rustable.                                            
  847. enchant armor   ╚ armor glows silver, and is now rust proof.                    
  848. enchant weapon  ╚ weapon is now rust proof.                                     
  849. fire    ╚ you burn your hands.                                                  
  850. food detection  ╚ see fake food                                                 
  851. genocide        ╚ kills all @.  (including you)                                 
  852. gold detection  ╚ see fake gold                                                 
  853. identify        ╚ identifies the scroll as an identify scroll                   
  854. light   ╚ room is now not lit.                                                  
  855. magic mapping   ╚ gives random spaces of the map                                
  856. punishment      ╚ ?                                                             
  857. remove curse    ╚ curses item                                                   
  858. scare monster   ╚ aggravate monster blank paper ╚ Normal effect.                
  859. taming  ╚ tames EVERY creature in sight.  (fun for treasure zoos)               
  860. teleportation   ╚ the player is teleported to a random level.  If the player has
  861.                       teleport control, he may choose the level.                
  862. WANDS                                                                           
  863.                                                                                 
  864. Some wands may be used on the player.  Type "." for direction.                  
  865.                                                                                 
  866. Name    Chance  Remarks - (D) indicates the player must specify a direction.    
  867. cancellation    5       (D) The target loses any special abilities.  If the targ
  868. et had or was a                 magic object, it loses any magic pluses and char
  869. ges.                                                                            
  870. cold    5       (D) Fires a bolt of cold in the direction indicated.            
  871. create monster  5       Acts as a scroll of create monster.                     
  872. death   1       (D) Death will kill any creature it hits.  Use with care, it mig
  873. ht bounce.                                                                      
  874. digging 5       (D) Digs a hole in walls in the direction the wand is pointed.  
  875. fire    5       (D) Fires a bolt of fire in the direction indicated.            
  876. light   10      Acts as a scroll of light when zapped.                          
  877. magic missile   10      (D) Fires a bolt of magic missle in the direction indica
  878. ted.                                                                            
  879. make invisible  7       (D) Makes the target invisible.                         
  880. nothing         2       This wand does nothing when zapped.                     
  881. polymorph       5       (D) Use it on wands and you might find another.  The pla
  882. yer changes the                 target(s).  This is discussed further  under POL
  883. YMORPHING YOURSELF              AND YOUR ITEMS.                                 
  884. probing         2        (D) Displays the stats of any monster it is pointed at.
  885. secret door detection   5       All secret doors in sight of the player are foun
  886. d.                                                                              
  887. sleep   5       (D) Will sleep any creature it hits.                            
  888. slow monster    5       (D) The monster's speed is halved.  Not cumulative.     
  889. speed monster   5       (D) The monster's speed is doubled.  The player gains Sp
  890. eed.                                                                            
  891. striking        7       (D) The player gets a ranged attack on any creature or o
  892. bject it is pointed             at.                                             
  893. teleportation   5       (D) Teleports the target (randomly).                    
  894. undead turning  5       (D) If zapped at undead creatures, they run in fear  If 
  895. zapped at a dead                monster, it is brought back to life.            
  896. wishing         1       Actually this chance is even smaller.  The player may wi
  897. sh for an               item.  This is discussed under "WISHING FOR OBJECTS"    
  898.                                                                                 
  899. SPELLS                                                                          
  900.                                                                                 
  901. These spells are for nethack only.  Level is the difficulty of learning the spel
  902. l, and its point cost.  It is harder to transcribe spells before the player is 7
  903. th level.                                                                       
  904.                                                                                 
  905. Name    Chance  Level                                                           
  906. cancellation    1       7                                                       
  907. cause fear      4       3                                                       
  908. charm monster   3       3                                                       
  909. cone of cold    1       5                                                       
  910. confuse monster 5       2                                                       
  911. create familiar 1       6                                                       
  912. create monster  4       2                                                       
  913. cure blindness  3       2                                                       
  914. cure sickness   3       3                                                       
  915. detect food     5       2                                                       
  916. detect monsters 5       1                                                       
  917. detect treasure 3       4                                                       
  918. detect unseen   4       3                                                       
  919. dig     2       5                                                               
  920. extra healing   3       3                                                       
  921. finger of death 1       7                                                       
  922. fireball        2       4                                                       
  923. force bolt      4       1                                                       
  924. genocide        1       7                                                       
  925. haste self      3       3                                                       
  926. healing 6       1                                                               
  927. identify        1       5                                                       
  928. invisibility    3       4                                                       
  929. levitation      3       4                                                       
  930. light   5       1                                                               
  931. magic mapping   2       5                                                       
  932. magic missile   4       2                                                       
  933. polymorph       1       6                                                       
  934. remove curse    2       5                                                       
  935. restore strength        2       4                                               
  936. sleep   6       1                                                               
  937. slow monster    4       2                                                       
  938. teleport away   2       6                                                       
  939. turn undead     1       6                                                       
  940. RINGS                                                                           
  941.                                                                                 
  942. Rings all weigh 1                                                               
  943.                                                                                 
  944. Name                                                                            
  945. adornment       No effect, other than its value.                                
  946. aggravate monster       All monsters will be awake and angry at the player.     
  947. cold resistance         The player is immune to cold.                           
  948. conflict        All creatures will attack the creature closest to themselves.  G
  949. reat    at treasure zoos.                                                       
  950. fire resistance         The player is immune to fire.                           
  951. gain strength   The player's strength is increased.                             
  952. hunger  The player becomes hungrier 5 times as quickly.                         
  953. increase damage         The player's damage is increased.                       
  954. levitation      The player floats off the ground, and can not fall down, nor can
  955.  he     pick up items.  He is immune to pit traps, trap doors and water         
  956. spaces, and can carry more items up stairs.                                     
  957. poison resistance       The player is unaffected by poison.  (But watch out for 
  958. biologically    contaminated orange juice).                                     
  959. protection from                                                                 
  960.          shape changers         All shape changers appear as a ":", and cannot c
  961. hange shape.                                                                    
  962. protection      The player gains a bonus on his A.C.                            
  963. regeneration    The player heals one hit point per turn.                        
  964.         Note: This ring makes the player become hungrier 5 times as     quickly.
  965.   Also,         at high levels the rings SLOWS DOWN your        regeneration.   
  966. searching       The player performs a free "s" command each turn.               
  967. see invisible   The player can see all invisible objects and creatures.         
  968. stealth         The player will not wake up sleeping monsters, unless he attacks
  969.         them.                                                                   
  970. teleport control        The player may choose, when he teleports, where he wishe
  971. s to go         to.                                                             
  972. teleportation   Bestows intrinsic teleportation.  [But not control! -PG]        
  973. warning         The ring will glow when a monster is generated.                 
  974.                                                                                 
  975. [These last two are additions as of NetHack 2.2 -PG]                            
  976. polymorph       Randomly polymorphs player into another monster.  May or may    
  977. not be human.  May or may not kill player from shock.                           
  978. polymorph control       The player may choose what type of monster to Polymorph 
  979. into.                                                                           
  980.                                                                                 
  981. GEMS                                                                            
  982.                                                                                 
  983. Name    Chance  Pecunia                                                         
  984. dilithium crystal       1       4500                                            
  985. diamond 1       4000                                                            
  986. ruby    1       3500                                                            
  987. sapphire        1       3000                                                    
  988. emerald 1       2500                                                            
  989. turquoise       1       2000                                                    
  990. aquamarine      1       1500                                                    
  991. tourmaline      1       1000                                                    
  992. topaz   1       900                                                             
  993. opal    1       800                                                             
  994. garnet  1       700                                                             
  995. amethyst        1       650                                                     
  996. agate   2       600                                                             
  997. onyx    2       550                                                             
  998. jasper  2       500                                                             
  999. jade    2       450                                                             
  1000.                                                                                 
  1001. POTIONS                                                                         
  1002.                                                                                 
  1003. Potions may be quaffed, or thrown.  If a potion is thrown down (">" for directio
  1004. n), the message listed next to Vapor is received.                               
  1005.                                                                                 
  1006. Name            Message(s)                                                      
  1007. restore strength        Wow!  This makes you feel great!                        
  1008.         ...  looks sound and hale again!   (Thrown to monster)                  
  1009. gain energy     Magical energies course through your body.                      
  1010.         You feel feverish.  (Confused)                                          
  1011. booze   Ooph!  This tastes like liquid fire!                                    
  1012.         You feel somewhat dizzy.  (Vapor)                                       
  1013. invisibility    Gee!  All of a sudden, you can't see yourself.                  
  1014.         For an instance you couldn't see your right hand.(Vapor)                
  1015.         You feel rather airy.  (Blinded)                                        
  1016. fruit juice     This tastes like fruit juice.                                   
  1017. healing         You begin to feel better.                                       
  1018.         ...  looks sound and hale again! (Thrown to monster)                    
  1019. paralysis       Your feet are frozen to the floor!                              
  1020.         Something seems to be holding you.  (Vapor)                             
  1021.         You are motionlessly suspended.  (Levitated)                            
  1022. monster detection       You sense the presence of monsters.                     
  1023.         You feel threatened.  (No monsters)                                     
  1024. object detection        You sense the presence of objects.                      
  1025.         You sense the presence of objects close nearby.                         
  1026.         You feel a pull downward.  (No objects)                                 
  1027. sickness        Yech! This stuff tastes like poison.                            
  1028.         ...  looks rather ill.  (Thrown to monster)                             
  1029. confusion       Huh, What?  Where am I?                                         
  1030.         What a trippy feeling.  (Hallucinating)                                 
  1031.         You feel somewhat dizzy.  (Vapor)                                       
  1032. gain strength   Wow do you feel strong!                                         
  1033.         ...  looks sound and hale again! (Thrown to monster)                    
  1034. speed   You are suddenly moving much faster.                                    
  1035.         Your knees seem more flexible now.  (Vapor)                             
  1036.         Your legs get new energy.  (Fast)                                       
  1037. blindness       A cloud of darkness falls upon you.                             
  1038.         It suddenly gets dark.  (Vapor)                                         
  1039.         Bummer!  Everything is dark!  Help! (Hallucinating)                     
  1040. gain level      You feel more experienced.                                      
  1041. extra healing   You feel much better.                                           
  1042.         ...  looks sound and hale again! (Thrown to monster)                    
  1043. levitation      Oh wow!  You're floating in the air! (Hallucinating)            
  1044. hallucination   Oh wow!  Everything looks so cosmic!                            
  1045.         You have a vision for a moment.  (Vapor)                                
  1046. holy water      You feel full of awe.                                           
  1047.         This burns like acid.  (When you are 'Z','V','W' or '&')                
  1048.         ...  shrieks in pain!  (Thrown to 'Z','V','W',' ' or '&')               
  1049. Extended commands:                                                              
  1050.                                                                                 
  1051. #dip    Dip arrows or darts in the potion and if it was a potion of:            
  1052.         Sickness or Paralysis --> your dipped weapon gets stronger.             
  1053.         Holy water --> your weapon gets blessed and is better in use against the
  1054.  undead.  Note that this uses up the potion, just like quaffing it.             
  1055. #pray   You can pray 300 turns after you last prayed (1000 if a demigod).  Howev
  1056. er, you can wait too long between prayers.  You can also use the "time" option t
  1057. o see how much time has passed.  Terrible things may happen if you pray too soon
  1058. , so be sure that your time has come.  Possible effects include having your stre
  1059. ngth, hit points and hunger restored, gaining 5 additional hp; gaining an intrin
  1060. sic power; gaining an item, and becoming the hand of Elbereth (good luck).  The 
  1061. negative effects of praying too s                                               
  1062. oon are left to the player to discover.                                         
  1063. #sit    Use this command while you are on an throne (\).  You might get a wish (
  1064. Chance 1 in 86), but also you can lose your gold or your possessions get cursed 
  1065. or identified!!                                                                 
  1066. #wipe   Clean your face when dirty.                                             
  1067. #breathe        First polymorph yourself in a Dragon.  Then you can breathe fire
  1068. .                                                                               
  1069. #remove         First polymorph into a Nymph.  Then you can remove iron balls.  
  1070.                                                                                 
  1071. SPECIAL NOTES FOR HACK:                                                         
  1072.                                                                                 
  1073. LUCK:                                                                           
  1074.                                                                                 
  1075. Luck is used in many different features of hack.  In particular, luck   is used 
  1076. in combat to determine whether the player and his opponent hit, and   how much d
  1077. amage is done.  Luck is also used when praying, and in using   wands of wishing.
  1078.   Luck begins at 0, and increases or decreases as the game goes on.  The   highe
  1079. r the player's luck, the luckier he is.  The maximum luck is usually 10   (altho
  1080. ugh this changes with the phases of the moon in some versions).  The    minimum 
  1081. luck is -10.  The player should                                                 
  1082. try to be aware of two basic ways of modifying his luck.  The first is that kill
  1083. ing any tame creature (such as your dog), and killing   any human (such as a sho
  1084. pkeeper) will result in the player's luck being   drastically reduced.  The seco
  1085. nd is that if the player throws a gem at a   unicorn, his luck will be increased
  1086. .  It is the latter that we will discuss   in depth.  First, the gem must be an 
  1087. actual gem, and not a piece of colored glass.   Also, if the gem has been identi
  1088. fied as being real, then the inc                                                
  1089. rease in   the player's luck will be much greater than if the gem the was uniden
  1090. tified.   More importantly, it is fairly difficult to get into a position to thr
  1091. ow   a gem at a unicorn, since the unicorn will never move into such a space.  S
  1092. hould the unicorn be forced to move into such a space, it will teleport to   ano
  1093. ther space on the level.  There are numerous methods to circumvent this.  One me
  1094. thod is to quaff   a haste potion, and simply walk next to it during the player'
  1095. s "free" move.  Another, more mo                                                
  1096. re useful method, is to get a teleport control ring and   teleport next to the u
  1097. nicorn (or along a line of sight).  The unicorn does   not have a chance to move
  1098.  away, since teleporting does not count as a turn   for movement purposes.  The 
  1099. latter method is more common, since teleportation is (can be) intrinsic to the c
  1100. haracter, and teleport control is a   necessity.  One method to trap the unicorn
  1101. , so that the player can move next to it without the use of ^T is the following:
  1102.  Unicorns in rooms only move dia                                                
  1103. gnolly, and will only teleport if a move   is impossible.  Hence you can restric
  1104. t the unicorn to two spaces as shown   below:                                   
  1105.                                                                                 
  1106.     |.....                                                                      
  1107.     |..@..                                                                      
  1108.     |1....                                                                      
  1109.     |.2...                                                                      
  1110.     ------                                                                      
  1111.                                                                                 
  1112. The unicorn will only move in the spaces marked 1 and 2, and will not   teleport
  1113.  away.  This allows the player to teleport freely next to the unicorn.          
  1114.                                                                                 
  1115. THE LITTLE DOG:                                                                 
  1116. To me, the most interesting (although by far not the most useful) feature of hac
  1117. k is the little dog, and the way tame creatures work in general in hack.  If the
  1118.  player wishes to try to make use of his pet, he should be aware of its abilitie
  1119. s, limitations and its intelligence (or lack thereof).   The dog is friendly tow
  1120. ards the player, and will tend to follow him around the dungeon.  However, the d
  1121. og, like the player, requires food to live.  The dog can eat every non-poisonous
  1122.  substance safely, and will not                                                 
  1123. eat tainted meat.  Under normal circumstances, the dog will not eat food rations
  1124. , fruit and other "human" foods.   The dog goes through three stages of developm
  1125. ent: little dog, dog and large dog.  In fact, the dog actually goes through more
  1126. , but they are divided equally into these three classes.  All dogs may attack tw
  1127. ice per turn, and move two spaces per turn (i.e.  they are hasted).  Dogs will d
  1128. o about 1-6 points of  damage per hit, so they can do 2-12 points of damage per 
  1129. round.  A hasted dog can be quit                                                
  1130. e vicious.   The dog improves by gaining experience from killing monsters, just 
  1131. as the character does.  The dog, however, is limited to level 6, and about 85 hp
  1132. , so the dog cannot become as powerful as the character.  However, initially, th
  1133. e dog can be much better than the character at killing creatures, and so can be 
  1134. useful for low-level characters as a guard dog.   If the player goes up or down 
  1135. levels for any reason, then if the dog is on a space adjacent to the character, 
  1136. he will change levels with the p                                                
  1137. layer.  But if the dog is not on an adjacent space, he is stranded on the old le
  1138. vel.  When a dog becomes stranded, he becomes wild.  The player may also find ot
  1139. her wild dogs in the dungeon.  A wild dog will attack the player like any other 
  1140. monster.  However, the dog will be tamed if the player throws any food (except f
  1141. ruit) at the dog.  The dog will then "devour" the food, and is from then on the 
  1142. pet of the player.  Note, also, that the player is not limited to one pet, but m
  1143. ay tame as many pets as he wishe                                                
  1144. s.   A pet has other abilities as well.  The first is that the pet will tend not
  1145.  to walk over cursed items.  This gives the player a cheap test to see if an ite
  1146. m is cursed.  In addition, the dog will pick up items that he finds, and  bring 
  1147. them to the player.  Finally, the dog will stay closer to the player if the play
  1148. er has a tripe ration.                                                          
  1149.                                                                                 
  1150. GHOST LEVELS:                                                                   
  1151. Occasionally, when a character dies, hack will save the level he died on for fut
  1152. ure use.  This level is called a ghost level, and the reader is bound to find on
  1153. e sooner or later.  Everything on the level will be exactly as it was when the c
  1154. haracter died, with one addition.  The old character's ghost is also on the leve
  1155. l.  Ghosts, although hard to kill, can do almost no damage.  The nice thing abou
  1156. t ghost levels is that all of the old character's items are in one pile on the s
  1157. pace the character died.  It is                                                 
  1158. a simple matter to get these items.  In fact, the hardest thing about ghost leve
  1159. ls is that usually whatever killed the old character is powerful enough to kill 
  1160. the new character as well.  There can be multiple ghost on one level.  I recall 
  1161. one level which had three cockatrices and five ghosts.  Fortunately, ghost level
  1162. s are eventually cleared by the program after a certain period of time, so the p
  1163. layer does not have to worry to much about them in general.                     
  1164.                                                                                 
  1165. WISHING FOR OBJECTS:                                                            
  1166. Near the end of the game, the player will find wands of wishing.  When  these ar
  1167. e zapped, the player is asked to wish for an item.  One of the most  frustrating
  1168.  things in hack is when a beginning player can not figure out  what the exact na
  1169. me of the item he wants to wish for is.  Here is how wishing is accomplished.  I
  1170. n the previous item list, the name of the object is the name the player gives ha
  1171. ck to wish for that item, not including the number wished for, and the plus of t
  1172. he item (when wishing for weapon                                                
  1173. s or armor).  The general format is:    <# wished for><plus of item><name of ite
  1174. m>  The player can NEVER wish for more than 3 of any item, or for an item with m
  1175. agical plus greater than +3.  Example:   To wish for 3 potions of gain level, th
  1176. e player would type "3 potions of gain level".  To wish for a +3 elven cloak, "+
  1177. 3 elven cloak"  [Note that if the program can't understand what you want, it wil
  1178. l make  a random selection.  -PG]                                               
  1179.                                                                                 
  1180. THE CHARACTERS OF HACK2:                                                        
  1181.                                                                                 
  1182. ARCHAEOLOGIST: (or Speleoligist)   This character has a passion for the explorat
  1183. ion of the unknown.  But don't let those spectacle deceive you.  believe that mi
  1184. ld mannered exterior lies a character as tough as the Sahara.  The Archaeologist
  1185.  begins with a pick axe, and a large box for storing his lunch.                 
  1186. Initial Stats: Strength: 14 Armour Class: 7  Hit Points: 12                     
  1187. Favorite dog names: Caesar, Rama Tut, Troy                                      
  1188. Special abilities: Speed                                                        
  1189. Special items: pick axe, large box                                              
  1190.                                                                                 
  1191. TOURIST:    Always cheerful, the tourist has always wanted to see the sights in 
  1192. the Dungeon of Doom.  Although the weakest of the characters, he is ready ready 
  1193. to have a ball.  He has his picnic lunch, his wallet, his ever ready camera and 
  1194. his custom made darts (just in case there's a pub down there.) The camera also h
  1195. as the Fisso-Blast Nuclear Flash Bulb, making night into solar flare and blindin
  1196. g any creature to stupid enough to let its picture be taken.  Let's hope you rem
  1197. embered the leash.  The tourist:                                                
  1198.  He may not be strong, but he sure isn't hungry.   Initial Stats: Strength: 11  
  1199. Armour Class: 10  Hit Points: 10                                                
  1200. Favorite dog names: Spot, Rover, Fluffy                                         
  1201. Special abilities: None                                                         
  1202. Special items: expensive camera, leash, +2 darts, lots of food                  
  1203.                                                                                 
  1204. BARBARIAN: [Changed from FIGHTER with NetHack 2.2 -PG]    You heard that the Dun
  1205. geon was a real challenge, but you heard that  kind of talk before.  Before you 
  1206. whip out your sword that is.  It's not that accurate, but if it hits, you can ki
  1207. ss that baby goodbye.  Rough and tough, with a sword the size of the Sears build
  1208. ing, this character is a foe to be  reckoned with.                              
  1209. Initial Stats: Strength: 17  Armour Class: 7  Hit Points: 14                    
  1210. Favorite dog names: Spartan, Killer, Fluffy (don't laugh)                       
  1211. Special abilities: None                                                         
  1212. Special items: Two-Handed Sword                                                 
  1213.                                                                                 
  1214. KNIGHT:    Some people have called you a coward and a wimp because you wear so m
  1215. uch armor, and you're not very strong.  But then again, they're dead and you're 
  1216. not.  After all, as long as you've got the armor available, why not use all at o
  1217. nce.  Plus you know a few tricks when it comes to turning undead.  When it comes
  1218.  right down to it, a fellow can't be too careful.                               
  1219. Initial Stats: Strength: 10  Armour Class: 3  Hit Points: 12                    
  1220. Favorite dog names: Arthur, Lancelot, Sir Robin                                 
  1221. Special abilities: Turn undead                                                  
  1222. Special items: Long Sword                                                       
  1223.                                                                                 
  1224. CAVE-MAN:    FOOD! It is the way of life.  Food is good.  Raw.  The big cave has
  1225.  much food.  Has funny trinket too.  You kill food with bow and club.  You kill 
  1226. food with bare hands.  You kill food with mean glance.  Smash anything in your w
  1227. ay.  You may be hungry, but you sure are strong.                                
  1228. Initial Stats: Strength: 18  Armour Class: 8  Hit Points: 16                    
  1229. Favorite dog names: DOG, WOOF, FOOD                                             
  1230. Special abilities: None                                                         
  1231. Special items: +1 club                                                          
  1232.                                                                                 
  1233. SAMURAI:    Your honor is at stake.  You must recover the sacred amulet, or die 
  1234.  trying.  The ancient fighting skills of all your warlord ancestors are yours to
  1235.  command, as is your mighty katana.  You are quicker than your foes, and  strong
  1236. , and will defeat the evil creatures in your path.   Favorite dog names: Sun-Tzu
  1237. , Rising Sun, Tsunami    Special abilities: Speed    Special items: None  NINJA:
  1238.     None can hear you come, and none can warn your passing.  Silent as the night
  1239.  and deadly as a cobra, you stal                                                
  1240. k your prize in the fabled dungeon.  Your katana can dispatch the weak, and your
  1241.  stealth will allow you to pass the  strong.  Quicker than your foes, the prize 
  1242. is as good as yours.  The ninja never fails.                                    
  1243. Initial Stats: Strength: 16  Armour Class: 4  Hit Points: 16                    
  1244. Favorite dog names: Swift-wind, Night blade, Sushi                              
  1245. Special abilities: Speed, Stealth                                               
  1246. Special items: Katana, [Blindfold, as of NetHack 2.2 -PG]                       
  1247.                                                                                 
  1248. PRIEST:    You are on a holy quest to recover the sacred relic from the hands of
  1249.  the evil in the Dungeon.  With the power of God, you will turn the undead monst
  1250. rosities, and venture into the bowels of the earth.  You know a little magic as 
  1251. well.  If only you had remembered the holy hand grenade.                        
  1252. Initial Stats: Strength: 15  Armour Class: 4  Hit Points: 13                    
  1253. Favorite dog names: Jonah, Samson, Gabriel                                      
  1254. Special Abilities: Turn undead                                                  
  1255. Special items: Blessed +1 Mace, 2 Spellbooks                                    
  1256.                                                                                 
  1257. VALKYRIE:    Fabled warrior of Norse legend, you enter the halls to do battle wi
  1258. th the creatures of the dungeon.  You wield your mighty spear, and use your  qui
  1259. ckness and fighting skills to defeat your terrible foes.  You are tough, and are
  1260.  used to the frigid winters of Frygia.  Glory in the battle to come!            
  1261. Initial Stats: Strength: 17  Armour Class: 6  Hit Points: 16                    
  1262. Favorite dog names: Thor, Odin's Blood, Balder                                  
  1263. Special Abilities: Cold resistance                                              
  1264. Special items: Long Sword                                                       
  1265.                                                                                 
  1266. ELF:    How silly to take something like the Dungeon so seriously.  After all, h
  1267. ow can any of those nasty creatures catch you, let alone escape your bow? Beside
  1268. s, you're pretty sneaky, and have really good eyesight.You may as well  get the 
  1269. amulet, and then think of something else that would be fun to do.               
  1270. Initial Stats: Strength: 16  Armour Class: 9  Hit Points: 16                    
  1271. Favorite dog names: Happy, Hee-Hee, Keebler                                     
  1272. Special Abilities: Stealth, Speed                                               
  1273. Special Items: Sword                                                            
  1274.                                                                                 
  1275. HEALER:    As a doctor, you live to heal those in need.  You also wouldn't mind 
  1276. making a lot of money.  Stethoscope in hand, you venture bravely into the darkne
  1277. ss of the dungeon.  You were vaccinated, just in case, and have your  poison ant
  1278. idotes ready.  You may be a healer, but you wouldn't mind kicking some butt down
  1279.  here.                                                                          
  1280. Initial Stats: Strength: 15  Armour Class: 10  Hit Points: 16                   
  1281. Favorite dog names: Casey, Kildare, Quincy                                      
  1282. Special Abilities: Poison resistance                                            
  1283. Special Items: Stethoscope                                                      
  1284.                                                                                 
  1285. WIZARD:    The mighty one, who wields the forces few can guess at.  With your po
  1286. werful magical items, magical spells and good teleportational potential, the den
  1287. izens of this dungeon will bow before you power.  Either the weakest or most pow
  1288. erful of characters, the wizard is in a class by himself.                       
  1289. Initial Stats:  Strength: 16  Armour Class:9  Hit Points: 15                    
  1290. Favorite dog names: Gandalf, Merlin, Skeeve                                     
  1291. Special Abilities: Better with spells, teleport and magic whistles              
  1292. Special Items: lots of magic items                                              
  1293.                                                                                 
  1294. Each character has advantages, but some are more unusual than others.  The Touri
  1295. st is a weak human being, but is equipped with a camera and inexhaustible flash 
  1296. unit that blinds monsters.  The Healer (with a stethoscope to diagnose monsters)
  1297.  and the Tourist are both weak and difficult to keep alive. (The idea is to get 
  1298. by until weapons, armor and magic can be found, so that the benefits of the pecu
  1299. liar items can be enjoyed.)  The Archaeologist/Speleologist starts with a pickax
  1300. e to dig and box to keep food.                                                  
  1301. The remaining characters are self-explanatory.                                  
  1302.                                                                                 
  1303. POLYMORPHING YOURSELF AND YOUR ITEMS                                            
  1304. (and other masochistic pastimes)                                                
  1305.                                                                                 
  1306. The following only applies to nethack, and certain updated versions of hack.   T
  1307. he player should be aware that he is able in some versions to cast polymorph on 
  1308. himself and on objects, as well as on monsters.   To polymorph yourself (and, in
  1309.  fact, to cast any spell on yourself), you type "." for the spell's direction.  
  1310. Polymorphing yourself results in the character becoming some type of monster.  T
  1311. he character's hit points will be reduced to conform with the monster type, and 
  1312. the character will gain all abil                                                
  1313. ities of the monster he is.   Be forewarned, however, that any armor you are wea
  1314. ring when you polymorph may be destroyed, and that non-humanoid monsters can not
  1315.  wear armor or wield weapons, in addition to there more limited hit points.  Pol
  1316. ymorphing is not for everyone.  To polymorph an object, simply drop the object, 
  1317. and polymorph in the direction of the object, as if it were a monster.  Objects 
  1318. are polymorphed into random objects of the same type.  For instance, a food rati
  1319. on can be polymorphed into a car                                                
  1320. rot, a tripe ration, or any other comestible.  The only exception is that rocks 
  1321. are polymorphed into gems.  The uses for this become quite clear after some thou
  1322. ght on the readers part.  For instance, useless items can be transformed into mo
  1323. re powerful ones.  In particular, polymorphing wands has its own special side ef
  1324. fects.                                                                          
  1325.                                                                                 
  1326. THE LEVELS BEYOND 26 (not for hack v1.0)    Once the player has reached level 26
  1327. , he should be prepared to win the game.  However, finding the amulet is by no m
  1328. eans easy, if you don't know where to  look.  Rather than tell the player how to
  1329.  find the amulet and wands of wishing, we will only give the following advice.  
  1330. Through the halls the dungeon calls for the hero to check the walls.  For not in
  1331.  sight is the wand of might, but instead in a spot quite tight.  Blast asunder t
  1332. o receive the plunder by pushing                                                
  1333.  once, and looking under.  The last you seek in a place quite bleak and of brims
  1334. tone it does reek.  Your quest now nigh Beware, or fry, If from fire you can die
  1335. .  Give not a care to lack of stair but go directly to His lair.  To His home yo
  1336. u must now roam, though surrounded by brine and foam.  A protective coat is his 
  1337. moat above this trap you must float.  And then you run up towards the sun and cl
  1338. aim victory with a prize well won.                                              
  1339.                                                                                 
  1340. STRATEGIES OF HACK                                                              
  1341.                                                                                 
  1342. The following is is a discussion of the various strategies used by  hack players
  1343. , and some helpful advice from Erik Lauer, our resident hack expert.            
  1344.                                                                                 
  1345. The blitz strategy:                                                             
  1346. This strategy is to blitz down as far as possible, taking only enough  time to f
  1347. ind the items on the level and collect them.  This particular strategy is usuall
  1348. y used by more inexperienced players who want to see how far they can get in a c
  1349. ertain amount of time.  In fact, it is surprisingly easy to go down levels, at l
  1350. east to the 26th level, even with a character who is not very powerful.  It is e
  1351. qually easy, however, to go to a level with creatures far beyond your ability to
  1352.  reckon with, so care must be ta                                                
  1353. ken to ensure this does not happen.                                             
  1354.                                                                                 
  1355. The "snail's pace" strategy:                                                    
  1356. Here the player will only go down when he is running low on food.  This allows t
  1357. he player to develop as much as possible before encountering the  harder creatur
  1358. es on the next level.  This strategy has a few intrinsic problems.  One is that 
  1359. it is extremely easy to run too low on food if the player is not careful.  Anoth
  1360. er is that this takes a very long time, and so is only for the truly patient.  F
  1361. inally, there is a point of diminishing returns, sometime around when the cockat
  1362. rices first appear, that it is n                                                
  1363. o longer profitable to fudge around on the upper levels.                        
  1364.                                                                                 
  1365. The best overall strategy is somewhere in between the two, and is based primaril
  1366. y on what you find available.   Although overall strategy is important, the most
  1367.  important thing in hack is based on a simple idea:  Hack is a game for opportun
  1368. ists.  That is, as hack has grown, and more options become available to the play
  1369. er, every little detail presents a potential tool for the observant player.  Thi
  1370. s has become increasingly true as hack expanded into nethack.   Try to find a us
  1371. e for everything you find.  I re                                                
  1372. ad an article once in which the writer denounced the destroy armor scroll as tot
  1373. ally worthless.  He had never thought that he could use it to destroy cursed arm
  1374. or also, and so made his game that much harder.  If you can do this, then you ca
  1375. n win the game.                                                                 
  1376.                                                                                 
  1377. SPECIFIC HINTS ON VARIOUS PARTS OF HACK:                                        
  1378.                                                                                 
  1379. Stores:                                                                         
  1380. This section presents probably the most useful thing in hack, the store.  The se
  1381. cret to stores does not lie in the buying of items, however.  The real secret li
  1382. es in robbing them blind.   There are probably as many ways to steal from shops 
  1383. as there are  shopkeepers.  The most common is to acquire teleportation, on a sc
  1384. roll, wand, or intrinsically, pick up everything you can in the shop, and telepo
  1385. rt out.  Another method is to polymorph the shopkeeper.  He may become more powe
  1386. rful, but it is not very likely.                                                
  1387.   You can then walk past him.  Another possibility  is to kill the shopkeeper.  
  1388. This is recommended only if you are powerful (shopkeepers are not wimps), and ei
  1389. ther desperate or just plain sadistic.  Finally, you can steal individual items 
  1390. by having your dog go into the shop and bring them out.  [Reward your dog after 
  1391. he brings you the first item, and he will continue bringing you items.  Note tha
  1392. t any item on the space directly in front of the door is a freebie.  -PG]    Tel
  1393. eportation is the best method by                                                
  1394.  far.  Since it is very to find a leprechaun on the first and second levels, it 
  1395. is highly recommended that you eat one, and thereby gain intrinsic teleportation
  1396. .  The same in fact goes for finding floating eyes to gain telepathy.  [Having i
  1397. ntrinsic teleportation isn't always a good thing, unless you can control it -PG]
  1398.                                                                                 
  1399. Kops:                                                                           
  1400. The Keystone Kops were an addition to nethack, originally intended to hinder peo
  1401. ple who rob shops.  When a shop is robbed, a number of "K"'s appear.  The Kops a
  1402. ttack by throwing cream pies at you, and regenerate when they are  killed.  Howe
  1403. ver, the Kops in fact represent yet another aspect of hack which the observant p
  1404. layer can make excellent use of.  The Kops are very easy to kill, and do very li
  1405. ttle damage.  Although you can be blinded by a cream pie, since it is very easy 
  1406. to acquire telepathy, this is de                                                
  1407. finitely not a hindrance.  Most importantly, since every Kop carries a large num
  1408. ber of cream pies, they also create an abundance of readily available food.  Fin
  1409. ally, since Kops sometimes carry magic items, killing them gives the player hoar
  1410. ds of treasure.  Regeneration is, therefore, just a bonus, because it means your
  1411.  supplies of food, treasure and experience points will not run out.   There is o
  1412. nly one way the Kops can hurt a player who is even moderately powerful, but it s
  1413. hould not be taken lightly.  If                                                 
  1414. the Kops throw a cream pie at you, but miss and hit the shopkeeper, the shopkeep
  1415. er will get mad and attack you.  This means that you must trap the shopkeeper if
  1416.  you do not want him getting in the way.  The best way is to trap yourself and t
  1417. he shopkeeper with a boulder in the shop.  Then, when you teleport out, the shop
  1418. keeper is alive, but trapped.                                                   
  1419.                                                                                 
  1420. Food:                                                                           
  1421. Once you have mastered combat, you will find that food becomes the main problem.
  1422.   If you do not continually eat food, you will eventually begin to faint and sta
  1423. rve.  Fainting is often enough to kill a character by itself.   The key is to hu
  1424. nt down food constantly.  Hunt, kill and eat all the edible creatures you can fi
  1425. nd.  ALWAYS search for monsters which can give you special abilities.  In partic
  1426. ular, before continuing below the second level you should find and eat, if possi
  1427. ble, a leprechaun and a floating                                                
  1428.  eye.  [See my earlier comment on eating leprechauns.  -PG]    However, do not e
  1429. at so much that you could not eat any more.  The reason is that if you are on th
  1430. e verge of choking, and kill, for example, a wraith, you would not be able to ea
  1431. t the cadaver for a long time, and so it might spoil before you get the chance. 
  1432.                                                                                 
  1433. Unidentified items:                                                             
  1434. Yet another key point is to find out as quickly as possible which items have whi
  1435. ch powers.  This does not mean, however, that you should try every item out the 
  1436. instant you get it.   We will deal with the different items separately.  Potions
  1437. :    You should almost never test out potions until you are at least seventh lev
  1438. el, at full hit points and are on a cleared level.  If you are not seventh level
  1439. , you run the risk of wasting a potion of gain level.  If you are not at full hi
  1440. t points, then should you quaff                                                 
  1441. a healing potion, it will not affect your maximum hit points.  If there are crea
  1442. tures nearby, you run the risk of being paralyzed or confused, and unable to def
  1443. end yourself.   Lastly, always test your duplicate potions first.               
  1444.                                                                                 
  1445.                                                                                 
  1446. Scrolls:                                                                        
  1447. You should only test out scrolls when you are wearing a spare set of armor and a
  1448. re wielding a spare weapon.  This allows you to not risk your good equipment on 
  1449. determining which scrolls are the destroy armor and damage weapon scrolls.  Of c
  1450. ourse, once one of these have been found, you no longer have to take precautions
  1451.  against it.  You also should wait until you have something to identify, in case
  1452.  it is an identify scroll.  You won't have to  wait long.  And, as with potions,
  1453.  check the duplicate scrolls fir                                                
  1454. st.                                                                             
  1455.                                                                                 
  1456. Rings:                                                                          
  1457. Rings should be identified first, since they are the hardest thing to identify, 
  1458. aside from gems.  Trying on unidentified rings is not encouraged, as one cursed 
  1459. ring can ruin the game.  If you have a scroll of remove curse, it is safe to try
  1460.  on the ring.  You can check it out if there is a Nymph on  the level.  That is 
  1461. dealt with later.  [If you have several unidentified rings, (or armor or weapons
  1462. ) try them all until you have on as many cursed items as possible.  This will al
  1463. low you to de-curse as many as p                                                
  1464. ossible with one scroll.  -PG]                                                  
  1465.                                                                                 
  1466. Wands:                                                                          
  1467. ALWAYS test out wands as soon as there is a weak monster in your area to zap the
  1468. m at.  Since wand might shoot out a ray or a bolt, which bounce, it is vitally i
  1469. mportant to shoot the wand diagnolly in such a way that should the bolt bounce, 
  1470. it will not hit the character.  [The bolt is of a finite length, so in a large r
  1471. oom it may be safely zapped in a straight line.  -PG]    Usually, the wand's fun
  1472. ction is now apparent.  For wands, however, this may not be sufficient to identi
  1473. fy the wand.  After zapping such                                                
  1474.  a wand, and observing the target, call the wand something such as "tested1".  T
  1475. his shows you that, although its purpose is not known, the wand has been used.  
  1476.                                                                                 
  1477. Spellbooks:                                                                     
  1478. Do not read spellbooks until you are at least eighth level and have identified a
  1479.  scroll of amnesia.  This is because transcribing spells is hard for characters 
  1480. less than eighth level, and the amnesia scroll remove all the  spells you know. 
  1481.  In either case, the player loses valuable spellbooks.  [If you know any spells,
  1482.  but don't know which scroll is amnesia, don't read any scroll without identifyi
  1483. ng it.  Also, just because you can learn a spell, doesn't mean you can cast it. 
  1484.  Since spellbooks have a limited                                                
  1485.  number of castings, be careful not to waste them.  -PG]                        
  1486.                                                                                 
  1487. Vaults:                                                                         
  1488. Eventually, the player will encounter what is known as a treasure vault.  The va
  1489. ult is a 2x2 room, with four "$" spaces, and no doors.  There is always a secret
  1490.  door somewhere on a vault level which leads to a space  which teleports the pla
  1491. yer to the vault.  There is always an engraving which says "ad ?ae??um." If you 
  1492. find this engraving, search for the secret door next to it.   To get out of a va
  1493. ult with all the money, you have to either teleport or use a wand of digging.  I
  1494. f you have neither, eventually a                                                
  1495.  guard will enter the vault.  He is harmless, but will lead you out of the vault
  1496.  if you  are carrying NO money.  Should you discover the answer to his question,
  1497.  he  will leave by yourself in the vault.  (In other words, knowing the answer d
  1498. oes not help).  [My luckiest move was zapping a guard with a wand of polymorph. 
  1499.  He turned into a Quantum Mechanic, hit me, and whammo! I was teleported out! - 
  1500. PG]                                                                             
  1501.                                                                                 
  1502. Nymphs:                                                                         
  1503. Although Nymphs can be annoying, they can do one extremely useful  thing: they c
  1504. an steal cursed items.  Therefore, if a Nymph is found, you can use her to remov
  1505. e your cursed items.  The way this is done is demonstrated in the following exam
  1506. ple of how to check unidentified rings with a Nymph on the level.               
  1507. 1)      Clear out the level the Nymph is on.                                    
  1508. 2)      Go down to the next level, and clear it.                                
  1509. 3)      Try putting on your unidentified rings.  If a ring is not cursed, name i
  1510. t something such as "uncursed1" to mark that this type of ring is not cursed.   
  1511. 4)      Upon finding a cursed ring, remove ALL of your equipment, and drop it on
  1512.  that space.  Then go up the stairs, find the Nymph, and let her steal an item. 
  1513.  The item she steals then has to be the cursed item.  Go back down, equip yourse
  1514. lf, and continue.                                                               
  1515.                                                                                 
  1516.                                                                                 
  1517. Not using the dog:                                                              
  1518. Although the dog seems to be a useful ally, in fact he presents a good player wi
  1519. th a handicap.  This is for a number of reasons.                                
  1520. 1)      Anything the dog kills, the character does not get experience for.  This
  1521.  means that it takes longer to go up levels while using the dog.                
  1522. 2)      The dog will eat edible monsters and other Comestibles that the characte
  1523. r needs.  Hence, there is less food for the character.                          
  1524. 3)      Perhaps the worst thing about the dog is that the player can NOT enter t
  1525. he dog's space.  This means that the dog can actually trap the player in a corri
  1526. dor, and prevent the player's escape from a powerful monster.  For these reasons
  1527. , unless you have the uncontrollable urge to experiment with the dog, it is best
  1528.  to leave the dog behind on the first level.                                    
  1529.                                                                                 
  1530. Carry extra items, but don't carry gold:                                        
  1531. The player should always carry as many items as he possibly can through the dung
  1532. eon.  This is because even worthless items can be polymorphed or sold in the sho
  1533. ps for gold.  On the other hand, you should NEVER carry gold.  The gold weighs a
  1534.  non-negligible amount, and is not used unless the person is  buying an item in 
  1535. a shop.  Since buying items is very rare, it is best to pile all the gold from a
  1536.  level next to the stairs going up.  That way, on the way back up, the winning p
  1537. layer can collect all the money                                                 
  1538. he left behind.   One useful technique of bringing more items than you can carry
  1539.  along is to shuffle them down.  Carry your items in two (or more) piles.  Leave
  1540.  one pile by the stairs, while carrying the other items.  When you find the stai
  1541. rs going down, drop the surplus items, go get the other pile, and bring it down 
  1542. to the next level.  Drop that pile, go back up, and get the other items.        
  1543.                                                                                 
  1544. Fighting floating eyes:                                                         
  1545. Many beginning players fight floating eyes by killing them in hand to hand comba
  1546. t.  This is not a very good method, since it lets the eye get a chance to paraly
  1547. ze you.  Instead, it is far preferable to attack floating eyes by throwing weapo
  1548. ns at them.  If you have your dog, you can always let the dog kill it, and then 
  1549. step in to eat the eye before the dog gets a chance.                            
  1550.                                                                                 
  1551. Killing Leprechauns:                                                            
  1552. The leprechaun is yet another reason not to carry any gold at all.  If you are h
  1553. it by a leprechaun while you have gold, not only do you lose the gold (temporari
  1554. ly), but the trickster also teleports away, and so you have to hunt him down.  I
  1555. f you do not have any gold, however, he is a very weak  monster worth gold and e
  1556. xperience.  Before you fight one, drop your gold in a place he can not get to, a
  1557. nd then kill him.  Also be careful about letting the leprechaun run away, since 
  1558. he is faster than you are.                                                      
  1559.                                                                                 
  1560. Dealing with Shapechangers:                                                     
  1561. Once you begin to encounter shapechangers, you should already be able to deal wi
  1562. th all the other creatures.  The shape-changers, however, are the most potential
  1563. ly dangerous creatures in the game, because                                     
  1564. 1)      They can not be genocided, and can turn into previously genocided       
  1565. creatures.                                                                      
  1566. 2)      They can kill the player instantly in more than one way.                
  1567.                                                                                 
  1568. Do not believe that the only way a shapechanger can kill you is by turning into 
  1569. a cockatrice and stoning you.  They also have the unique ability to swallow you,
  1570.  as a purple worm for instance, and then kill you by changing into a different c
  1571. reature.  There is no defense against this attack other than to wear a ring of p
  1572. rotection against shape changers.  DO NOT take them lightly.                    
  1573.                                                                                 
  1574.                                                                                 
  1575.                                                                                 
  1576.                                                                                 
  1577.                                                                                 
  1578. REAL                                                                            
  1579.                                                                                 
  1580. SPOILERS                                                                        
  1581.                                                                                 
  1582. The following are spoilers which go beyond (in my opinion) helpful hints.  Some 
  1583. of these spoilers (in fact most of them) can be figured out in the course of pla
  1584. y, but they also dramatically change how the game works.  Read this only if you 
  1585. are truly stuck.                                                                
  1586.                                                                                 
  1587. ELBERETH:                                                                       
  1588. Any version which has engraving has the secret word Elbereth in it.  If the play
  1589. er etches the word "Elbereth" on the ground, and does not smudge the word by mov
  1590. ing (you may type "."), monster will flee in terror upon moving adjacent to the 
  1591. player, so long as the player stands on that space.  It works much like a scare 
  1592. monster scroll, except that the player can not attack off of it and preserve its
  1593.  abilities.   Using Elbereth allows a competent player to win at will, but it is
  1594.  basically cheating.  It is poss                                                
  1595. ible to guess about the word Elbereth, however.  Use it only when no one is watc
  1596. hing.  [Elbereth has been weakened as of release 2.2 of NetHack.  I'm not sure e
  1597. xactly how.  But it is definitely cheating.  My one win was accomplished without
  1598.  using it.  -PG  In 2.2 and greater releases, you need a Magic Pen to Engrave th
  1599. e E-word in order to make it permanent and useful.  I never use it. - SY]       
  1600.                                                                                 
  1601. EXCALIBUR:                                                                      
  1602. In nethack, there is a fairly good chance that any long sword named "Excalibur" 
  1603. will become +5 after being dipped in a fountain.  This gives a very powerful wea
  1604. pon to anyone who can get a long sword; in particular a knight.  [This has been 
  1605. eliminated in NetHack 2.2.  There is still a way to get it, but I don't know wha
  1606. t it is.  -PG   Just dip any longsword in a fountain.  It should not be named "E
  1607. xcalibur" before dipping.  The weapon will become progressively worse (- damage)
  1608.  until suddenly being 'blessed'                                                 
  1609. and renamed "Excalibur" - SY]                                                   
  1610.                                                                                 
  1611. CROESUS:                                                                        
  1612. Croesus is the name that the vault guard is expecting.  This does not help you w
  1613. in the game, but is listed for the curious.                                     
  1614.                                                                                 
  1615. The rubber chicken attack:    If the player is wearing gloves, he may pick up an
  1616. d wield a dead cockatrice.  Any creature struck by the bird is automatically tur
  1617. ned to stone.  Unfortunately, the cockatrice disintigrates after a period of tim
  1618. e, but in the mean time it can wreak vast devastation.  Be careful! Should you f
  1619. all down while carrying a dead cockatrice, it may accidentally touch you!       
  1620.                                                                                 
  1621. Polymorphing wands:                                                             
  1622. One really big spoiler is that should you collect a large number of wands (from 
  1623. a wand shop, for example), and put them in a pile, you may  polymorph the wands,
  1624.  and try to get wands of wishing.  With enough wands and charges in your polymor
  1625. ph wand, you can eventually get at least one wand of wishing.  By wishing for mo
  1626. re polymorph wands, you can continue the process, acquiring a truly disgusting n
  1627. umber of wishes.  The best part is that the charges are the charges the old wand
  1628.  had, so that one wand may have                                                 
  1629. up to 15 wishes!! Clearly this presents a simple, yet powerful (and cheap) metho
  1630. d of winning.  [This is also the only use I have found for the fabled "wand of n
  1631. othing." They have a lot of charges.  -PG]  [Polymorphing your dog: If you want 
  1632. a real powerful pet, you can polymorph your dog, and he will remain loyal to you
  1633. .  However, if you have a large dog, he's probably just as good without being po
  1634. lymorphed.  One warning, though.  If your dog turns into a dragon, he may still 
  1635. kill you with his breath weapon,                                                
  1636.  if you get in his way.  -PG]                                                   
  1637.                                                                                 
  1638. Praying for food:                                                               
  1639. One fairly common effect of praying is that the character is surrounded by a str
  1640. ong aura.  This aura not only heals damage and restores strength, but it also ra
  1641. ises the player's maximum hp.  by 5 AND restores the player's hunger to its init
  1642. ial value of 900 turns.  This means that, by praying every 300+ turns, even if t
  1643. his result only occurs once out of every four tries, the amount of food that nee
  1644. ds to be eaten is better than halved.  Use the time option to keep track of when
  1645.  it is time to pray.                                                            
  1646.                                                                                 
  1647.                                                                                 
  1648. Canceling wands of wishing:                                                     
  1649. It is an interesting fact that a wand with zero charges CAN be zapped after a lo
  1650. ng number of tries, after which it can no longer be zapped, and has -1 charges. 
  1651.  This works for wands of wishing as well.  But, a wand of cancellation used on a
  1652. nother wand makes the wand have 0 charges.  Hence, by zapping a wand of wishing 
  1653. with a wand of cancellation after the wand is at -1 charges gives the player ano
  1654. ther wish.  The player can continue this process indefinitely, but it takes a VE
  1655. RY long time.  This is really an                                                
  1656.  alternative to the polymorphing technique mentioned previously, but can be used
  1657.  by earlier versions of hack.  [Another "feature" written out of NetHack 2.2.  W
  1658. hen a wand reaches -1 charges, it disintegrates.  -PG]                          
  1659.                                                                                 
  1660. Iron Balls:                                                                     
  1661. The punishment scroll gives you an extremely powerful weapon: the  Iron Ball.  A
  1662. lthough the cockatrice is more powerful, it has the disadvantages of disintegrat
  1663. ing and of destroying all edible monster.  The iron ball, although very heavy, c
  1664. an kill many monsters in one swing, and almost every monster in two.  Try wieldi
  1665. ng it some time.                                                                
  1666.                                                                                 
  1667. Nurses and the spell of extra-healing:                                          
  1668. Both of these allow the player to gain an enormous number of hp.  The spell gran
  1669. ts the player hit points each time it is cast, so the player can  with this spel
  1670. l increase his maximum hit points as many times as he has the mana to do it.  [N
  1671. o longer true, since the spell has a finite number of uses.  -PG]  Nurses will c
  1672. ast extra healing on any character they "attack" which  is not wearing any armor
  1673. .  This means that by letting a nurse attack you for a long period of time, you 
  1674. can gain literally hundreds of h                                                
  1675. it points.                                                                      
  1676.                                                                                 
  1677. Finding the wands of wishing on the 26th level and below:                       
  1678. Each level below the 25th has a wand of wishing on it.  The wands are located be
  1679. neath a large boulder ("`") which is adjacent to 3 walls.  To get one of the wan
  1680. ds, use a wand of digging to create a hole next to the boulder and push the boul
  1681. der away.  Using a wand of striking will work also.  [You can also remove most o
  1682. f your goodies, and move toward the rock again.  This will let you crawl under i
  1683. t to get the wand.  -PG]                                                        
  1684.                                                                                 
  1685. [The Medusa:                                                                    
  1686. A new creature, the medusa, has been added as of NetHack 2.2.  She is a unique m
  1687. onster, shown by the symbol "8".  She guards the lower levels, and can be tough 
  1688. to defeat, since looking at her will instantly turn you to stone.  Two items hav
  1689. e been added to help you: the mirror, and the blindfold.  Using these is the mos
  1690. t popular method of destroying the medusa, but there are others.  -PG]          
  1691.                                                                                 
  1692. Going below the 26th level:                                                     
  1693. To go below the 26th level, you must be confused and read a teleport scroll with
  1694.  a ring of teleport control on.  This allows you to teleport to a  lower level. 
  1695.  The dungeon goes down to the 40th level, and none of the levels beyond the 26th
  1696.  have stairs going down.  [40 is no longer the lowest level, and the Wizard isn'
  1697. t always there.  -PG]                                                           
  1698.                                                                                 
  1699.                                                                                 
  1700. Surviving the 40th level:                                                       
  1701. You MUST have fire resistance to enter the 40th level and live.  The amulet is g
  1702. uarded by a powerful wizard and his hell hound.  They are located in the center 
  1703. of the level, surrounded by a moat, and an inner wall.  It looks like this:     
  1704.                                                                                 
  1705.     ~~~~~~                                                                      
  1706.     ~----~                                                                      
  1707.     ~|1h|~                                                                      
  1708.     ~----~                                                                      
  1709.     ~~~~~~                                                                      
  1710.                                                                                 
  1711. The wizard is located in the center.  You can levitate over the water, or you ca
  1712. n destroy a space of water with a wand of fire.  Once over the water, use a wand
  1713.  of digging to blast open the wall, fight the wizard and retrieve the amulet.  N
  1714. ow leave the dungeon, and collect as much money as you can.  You also get bonus 
  1715. points for leaving with a pet.  These points are directly related to the pet's e
  1716. xperience level.                                                                
  1717.                                                                                 
  1718. 1 s = may make you sick (lose 1-8hp)                                            
  1719.   p = Poisonous food.  Persons with poison resistance may ignore the effects.   
  1720.                                                                                 
  1721. 2 Knight, Priest, Elf, Wizard and Caveman are standard Hack character classes.  
  1722. Others are exclusive to Nethack.                                                
  1723.                                                                                 
  1724.